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Tales of Monkey Island

(2009, Telltale Games - Mark Darin, Mike Stemmle)

A dieci anni dagli eventi narrati in Monkey 4, per il pirata Guybrush Threepwood i problemi sono gli stessi: salvare sua moglie, la governatrice Elaine Marley, dalla minaccia dell'eterno spasimante, il demone-zombie-pirata fantasma LeChuck, come sempre interessato anche alla conquista dei Caraibi. Proprio affrontando una di queste situazioni nel Golfo di Melange, Guybrush gestisce male un incantesimo voodoo che dovrebbe annientare per sempre LeChuck, ottenendo un risultato... decisamente diverso, trasformandolo in un innocuo essere umano. Persa di vista Elaine, Guy naufraga sull'isola di Flotsam, con una mano che ha acquisito vita propria dopo aver contratto il "morbo" sprigionatosi da LeChuck. Cercare una nave e abbandonare Flotsam sarà più semplice che risolvere il mastodontico inghippo, anche perché Guybrush potrebbe non essere l'unico contagiato e lo scienziato pazzo Marchese De Singe pare molto interessato alla pestilenza. E chi sarà mai questa Morgan LeFlay? Forse la Voodoo Lady potrebbe essere ancora d'aiuto...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Il 1° giugno del 2009 si concretizzano i sogni dei fan lucasiani che seguono la Telltale Games, fomentati dalla Sam & Max Season One e Season Two: è il passo successivo del team di ex-Lucas, un nuovo Monkey Island. Grazie all'inaspettata apertura del nuovo presidente della LucasArts Darrell Rodriguez (che allo stesso tempo annuncia la Special Edition di Monkey 1), l'azienda indie di Dan Connors e Kevin Bruner ottiene l'agognata licenza per riportare in vita Guybrush Threepwood & soci, a quasi dieci anni di distanza da Fuga da Monkey Island (2000). In qualità di "design director", Dave Grossman sceglie a chi affidare il delicatissimo compito, abbinando il veterano Mike Stemmle al giovane Mark Darin. Il primo sente il peso delle proteste dei fan, avendo cofirmato con Sean Clark proprio il detestato Fuga, il secondo è un sostenitore entusiasta del punta & clicca, con all'attivo le avventure freeware di Nick Bounty e per i Telltale responsabile del riuscito Strong Bad. Dave completa l'amalgama cofirmando con i due il soggetto di serie, ottenendo in più per principio di ospitare in sede per qualche giorno Ron Gilbert in persona, momentaneamente strappato alla HotHead Games dov'è impegnato su DeathSpank, in qualità di "professore ospite di monkeyologia". Il tempo a disposizione molto limitato (licenza ottenuta a febbraio, primo episodio in uscita a luglio) impone un'organizzazione ferrea: il game design è collettivo, ma ogni capo-progetto dirige e scrive un episodio. Stemmle coprirà il primo e il quarto, Darin il secondo e il quinto, ma verrà dato loro fiato con l'intermezzo del terzo, gestito dalla coppia Joe Pinney (regia) e Sean Vanaman (testi).

 


 

La qualità più grande di Tales of Monkey Island sta nel metabolizzare con intelligenza la stessa necessità di cambiamento e freschezza che Fuga inseguiva, ma di cui aveva poi perso il controllo. Posto che i fan pretendono un "Guybrush vs. LeChuck", i Telltale non mettono in discussione le aspettative, ma in un colpo di genio modificano il punto di vista, ed è questa la novità. Il prologo in medias res ci scaglia in una classica resa dei conti di questo tipo, rendendola perciò una premessa e non un punto di arrivo. Cosa accadrebbe se il male (il morbo, la "pox") rendesse tutto più difficile da inquadrare, concretamente e metaforicamente? Tales non rinuncia mai allo humor, anche sperticato: tornano personaggi amatissimi come Stan e Murray, battute e situazioni imbarazzanti non mancano, raptus demenziali meritano l'inchino, eppure si ha la sensazione che nulla di tutto questo sia secondario alla crescita dei protagonisti e a un conflitto drammatico reale. Nonostante la prima puntata serva per rompere il ghiaccio e sia più improntata sulla comicità, un'atmosfera di misteriosa inquietudine si fa presto strada, e già dal secondo episodio è evidente dai dialoghi che Guybrush, Elaine e LeChuck stanno transitando dai "tipi" che sono sempre stati a personaggi completi, con anima e sentimenti reali: persone oltre le macchiette. È una dimensione davvero inedita per Monkey Island, lontana sia dalla risata di Curse e Fuga, sia dal metalinguismo stralunato e cerebrale di Gilbert, legato alle logiche di game design. Nessuno ha mai vissuto prima un Monkey Island così concentrato sull'approfondimento di ruoli dati per scontati: notate con quanta arguzia si sottolinei come l'impazzito avventuriero De Cava sia in effetti un altro "Guybrush". Apprezzate come l'idea stessa di "risolvere enigmi da avventura grafica" diventi in sceneggiatura una qualità speciale (il LeChuck umano ammette di non saperla padroneggiare!), e come sottotraccia sia questa consapevolezza a dare sicurezza e spavalderia a Guybrush. Filibustiere "alternativo" ma sempre filibustiere, Threepwood come in Monkey 4 è preceduto dal mito di se stesso, però questa volta non in chiave satirica o di dileggio: il commovente personaggio chiave di Morgan LeFlay, sua fan divorata dai conflitti interiori, racchiude tutta la magica capacità dei Telltale di porre la propria firma sui franchise presi in licenza, preannunciando che sarebbero stati in grado di andare oltre l'ironia lucasiana vecchio stile.

 


 

In una simbolica progressione dal giorno alla notte, negli ultimi due episodi Stemmle e Darin si prendono dei rischi incredibili, azzardando momenti drammatici reali (ed efficaci!), innalzando la maturità della saga (e della tradizione lucas), riflettendo in parallelo la maturità di chi fu adolescente nel 1990 e ora forse, ahimè, non è più così ingenuo. È un segno di rispetto per l'intelligenza dei fan, coinvolti all'inverosimile in rete grazie alla pubblicazione episodica: è grazie al loro apporto se per esempio il personaggio di Winslow cresce da comparsa a comprimario, e viene persino indetta una gara sui forum per aiutare Mike a inventare una gag nella quarta puntata. Rispetto a questa passione e a questa grande anima, passa forse in secondo piano il non meno importante recupero di un sense of wonder fiabesco, che svisa addirittura nel fantasy durante il secondo capitolo, reinterpretando non di certo per caso le suggestioni della lanciatissima saga cinematografica dei Pirati dei Caraibi: non c'è nulla di scandaloso, bisogna pur ricordare che Gilbert ebbe l'idea di Monkey proprio durante un giro sull'omonima giostra di Disneyland...
A proposito di Ron Gilbert, dev'essere stata la sua spietata tendenza ai finali aperti (per giunta carattestica del modello televisivo ai quali i Telltale si sono sempre rifatti) a spingere per un epilogo evasivo, di sapore criptico: all'uscita del quinto e ultimo episodio se ne discute sui forum con i designer (occhio agli spoiler). Non ne sono stato un sostenitore nel 2009, continuo a credere che sia difficile dire dove finisca il sapore lynchiano e inizino semplici errori di valutazione. Avendo poi i Telltale abbandonato i punta & clicca puri e non avendo peraltro mai concordato preventivamente con la LucasArts una seconda stagione, non sapremo mai quante spiegazioni gli autori abbiano mai avuto ai nostri vari quesiti.

 


 

Dopo tanti anni tuttavia, abituato ormai a questo approccio alla Ron ribadito da lui stesso in The Cave e Thimbleweed Park, senza nemmeno citare un altro finale shock rimasto appeso per appena qualche anno, mi sono addolcito: in fin dei conti, nella sua sfuggente nebulosità, voluta o parzialmente voluta che sia, Tales of Monkey Island è stato l'unico capitolo non gilbertiano ad averci così restituito quella più profonda essenza misteriosa di Monkey Island. Con la serenità del senno di poi, è una cosa che non posso sottovalutare.
Se la sceneggiatura era una gatta da pelare, in zona game design i Telltale hanno avuto meno difficoltà a destreggiarsi, forti a quel punto di una discreta esperienza in materia. Balza all'occhio che questa sia stata l'unica loro serie punta & clicca a prevedere la combinazione degli oggetti nell'inventario, dinamica sempre omessa nelle loro avventure grafiche, quasi Darin e Stemmle volessero comunicare ai fan di essere ben consapevoli della complessità richiesta dagli appassionati della serie (persino gli hint regolabili nei dialoghi sono più timidi del solito). Certo, la modalità della combinazione non è molto immediata, ma il design è sempre abbastanza onesto da non spingerci mai a esperimenti casuali e disperati, né marcia ossessivamente sugli enigmi da inventario. La sfida di un maggiore respiro esplorativo è accolta e vinta con un brainstorming corposo. A pieno regime Tales vanta la firma di ben otto designer: oltre ai nomi già citati, ci sono Brendan Ferguson, Chuck Jordan (solo di passaggio), Jake Rodkin in piena ascesa, e saggiamente persino il capo-tester Will Armstrong. Guybrush deve usare mappe per muoversi, aggirarsi per giungle, sbarcare su isole, in una vicenda in continuity, non costituita cioè da episodi autoconclusivi. Questa richiesta del marchio viene soddisfatta facendo coincidere le cinque puntate con quelle che negli altri Monkey sarebbero stati cinque "atti", adottando una forma abbastanza spregiudicata di riciclo appena modificato di asset, per costruire tante location simili e moltiplicarne il numero (foreste e alcune isole sono realizzate così). Gli autori sono diventati in corso d'opera più scaltri nel calibrare tale riciclo, ma la strategia ha dato i risultati sperati: personalmente, anche se ammetto che la vastità di un secondo atto di LeChuck's Revenge non si raggiunge mai, non ho provato claustrofobia, e il ritorno su Flotsam di notte cementa la sensazione di presenza e aumenta respiro e credibilità dell'ambientazione. Chiaramente l'interazione è costruita sulla tradizione monkeyislandiana: nel primo episodio per esempio Guybrush è confinato su Flotsam come gli successe su Scabb, in altri momenti si consultano mappe dal funzionamento fantasioso tutto da decifrare, si può divagare leggendo le barzellette sui pesci da un apposito libro, ci sono due brillanti variazioni sul combattimento a insulti (un "triello" e una sfida di smorfie!), Guybrush a volte si rifiuta di pronunciare la frase che abbiamo selezionato nell'elenco a scelta multipla.

 


 

Ci si risente a casa, ma ciò non toglie che i Telltale sfoderino la propria creatività con geniali cambi di ritmo: la scena nel laboratorio di De Singe, la dinamica del processo, la seduzione del manato gigante, il lungo scontro finale che amplifica le idee gilbertiane. Veramente rare poi nel genere scene in costante movimento mentre il giocatore ha il controllo dell'interfaccia: mi riferisco agli incipit della prima e seconda puntata ma anche alle sequenze nel Club 41 nella quarta. Uno stimolo costante per chi gioca, intralciato da una gestione assai confusa dell'interfaccia. Tales prevede sempre che si controlli Guybrush coi tasti WASD, interagendo nell'ambiente col mouse, ma ci sono due novità rispetto a quanto visto in Wallace & Gromit: tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, è possibile anche trascinare il protagonista (non comodissimo, ma utile se non si vuole giocare con due mani). Su PC non è però previsto un controllo totale via joypad, come invece c'era in Wallace & Gromit e ci sarà in The Devil's Playhouse: si può controllare Guybrush teoricamente con lo stick sinistro, ma il comodo sistema di selezione degli hotspot a rotazione (tramite i dorsali) su Windows non è attivo, costringendo a riporre il joypad sullo scaffale. Per tale ragione, considero paradossalmente la versione PS3 quella col sistema di controllo più comodo...
Non sento di esagerare se considero Tales of Monkey Island il miglior Monkey post-Gilbert: certo nasce anche per ragioni economiche, come d'altronde Curse e Fuga, ma incrociando l'entusiasmo in erba di Darin e la volontà di riscatto di Stemmle fa correre parallele l'ambizione commerciale e quella sinceramente artistica. Il modo in cui si mantiene in equilibrio tra l'omaggio e l'innovazione avrebbe del miracoloso, se non sapessimo che dipende invece da un duro e meditato lavoro, tuttora degno dell'attenzione di ogni appassionato della saga. "Fatto da fan per i fan" è una frase che m'intimorisce sempre: questo è uno dei pochi casi in cui è una descrizione calzante di un'esperienza da rimpiangere.

 


 

GRAFICA

L'aspetto grafico di Tales of Monkey Island, sotto la direzione artistica degli ex-LucasArts Derek Sakai e David Bogan (qui anche capo-animatore), è parzialmente compromesso dalla nefasta decisione di sviluppare il titolo con il servizio WiiWare come piattaforma minima di riferimento. Non si spiega altrimenti perché, specialmente nei primi due episodi, il livello di dettaglio e l'impatto visivo siano più incerti che nel contemporaneo Wallace & Gromit e nell'immediatamente successivo Sam & Max: The Devil's Playhouse, realizzati dalle stesse persone. Con l'obbligo di comprimere ogni episodio in 40Mb (!!!) per il WiiWare, anche la più corposa versione Windows risente di un allestimento col freno a mano. È notevole il lavoro svolto dal concept artist Ryan David Jones per trovare un punto di incontro tra la direzione cartoon amata dai più in Monkey Island 3 e quella citata necessità di "gravitas" che lo ha portato ad ammiccare a Monkey Island 2, evidente nel Guybrush col miglior aspetto post-prima bilogia: allampanato come in Curse, ma più adulto e con una giacca che ricorda un ben noto pastrano blu. Jason Findley per i personaggi e Kim Lyons & Brian Gillies per gli ambienti hanno fatto il possibile per tradurre quei disegni (visibili sul dvd-rom tra gli extra) in modelli 3D. Per quanto il Full HD raggiungibile su Windows e PS3 aiuti, e la sicura scelta del colore salvi spesso la situazione, le limitazioni della compressione WiiWare hanno costretto per esempio a creare soltanto due modelli generici di pirata (l'alto e il basso) per generare, con modifiche di rigging e accessori, i tanti comprimari di una storia più popolata delle precedenti sitcom. In origine tuttavia erano stati previsti giustamente quattro modelli generici... troppo ingombranti per quei famigerati 40Mb! Rispetto a Fuga c'è di certo un design generale migliore e più meditato, di contro però tecnicamente zoppicava meno Monkey 4 nel 2000 di quanto zoppichi Tales nel 2009. A partire dal terzo episodio fortunatamente c'è un miglioramento via via più apprezzabile: spariscono glitch come crepe sottili tra le texture (evidenti specie negli ambienti generici come i sentieri delle giungle, composti assemblando pezzi preconfezionati), viene messo in gioco un nuovo modello generico di pirata, la palette si arricchisce, l'illuminazione migliora e si fa più evocativa grazie al progressivo incupimento della vicenda, ormai notturna.

 


 

È palpabile insomma che la dirigenza abbia realizzato il grosso errore di calcolo commerciale nello zavorrare il povero Guybrush, e abbia spinto affinché gli (incolpevoli) grafici celebrassero nozze coi fichi secchi. Fortunatamente, si arriva al climax della quarta e quinta puntata con un equilibrio artistico elegante.
Il mio sfogo non distolga l'attenzione da un elemento: la regia. Qualcuno concentrandosi solo sui paragoni degli screenshot si diverte nell'equiparare Fuga e Tales, però non prende in considerazione che Tales of Monkey Island è il primo Monkey Island in totale 3D realtime... ed è la carta che preserva il coinvolgimento. Sin dal prologo, ma è edivente pure in alcune scene di duello, tutta la grammatica cinematografica è stata applicata a un punta & clicca classico. Stacchi, campi, controcampi, totali, carrelli a seguire o a precedere, piani sequenza (come nei titoli di testa del quinto atto) e giuro di aver notato... movimenti di correzione, cioè quegli spostamenti leggeri della macchina da presa che servono a mantenere la composizione corretta del quadro, quando un personaggio esegue piccoli movimenti nell'inquadratura (qui rigorosamente in 16:9 anche sui monitor 4:3 via letterbox). Tutto si muove, tutto è vivo. Le animazioni, a prescindere dai limiti poligonali spiegati, sono tantissime: su Guybrush i Telltale sperimentano per la prima volta una mimica facciale complessa, tra occhi e bocca. Certo, piacerebbe che tutti i personaggi avessero goduto di questo trattamento, ma la ricerca Telltale sulla recitazione, le tecniche di ripresa e gli effetti visivi è assai rara ed è rimasta poco frequentata anche in futuro tra i realizzatori di avventure grafiche. Proprio durante la lavorazione di Tales, nasce nei Telltale la figura del "cinematic director" o coregista, quando Jake Rodkin affianca i capi-progetto nel curare i set del terzo e quinto atto. È probabile che anche questo passo abbia contribuito al rafforzarsi della grafica nel corso della stagione.
Ryan Jones è illustratore inoltre di parte del merchandising per il titolo, dai tarocchi della Voodoo Lady all'energica copertina alternativa usata nell'edizione inglese della Lace Mamba. Steve Purcell, in nome del suo lavoro sulle cover di Monkey 1 e Monkey 2, già legato ai Telltale per le stagioni di Sam & Max, è chiamato a dipingere uno slipcase (forse però un po' troppo scarno) distribuito solo con i dvd venduti all'epoca direttamente dall'azienda. Jones con Jake Rodkin e il producer Matt Hansen (futuro Double Fine) è oltretutto l'autore della bella interfaccia animata 2D.

 


 

MUSICHE E SONORO

Caso raro nella giocografia dei Telltale, le musiche di Tales non sono firmate dal geniale Jared Emerson-Johnson, bensì da un artista che non manca di accelerare i battiti dell'appassionato: il leggendario Michael Land, autore del tema della saga (riproposto anche qui), negli anni Novanta alla LucasArts componente dell'altrettanto leggendario terzetto Land-Peter McConnell-Clint Bajakian. Con questa consapevolezza, ricordando il capolavoro musicale che Land realizzò per The Curse of Monkey Island nel 1997, non dovremmo avere nulla da ridire su questo aspetto di Tales. E invece... i limiti del WiiWare hanno colpito anche qui. Per far rientrare ogni episodio nei famigerati 40Mb, i Telltale chiamano Michael Land per dovere verso i fan, ma gli chiedono di comporre... dei file midi! Ebbene sì, nel 2009 Land deve dare in pasto spartiti midi al sintetizzatore del Nintendo Wii, come si faceva sotto DOS all'epoca della Soundblaster e della Roland MT-32: è l'unico modo per mantenere i brani molto leggeri, una soluzione retrò che stona in un prodotto che di retrò ha meno di quanto sembri. Chiaramente sotto Windows non c'è limite di spazio, ma il budget di Tales of Monkey Island non è tale da consentire versioni alternative di grafica o sonoro, quindi Michael semplicemente passa i brani nel suo sintetizzatore e li esporta su PC come file digitali. La loro resa su Windows/Mac/PS3/iOS è perciò migliore, ma imparagonabile non solo ai lavori di Land per il citato Monkey 3 o addirittura The Dig, ma ben distante pure dalla qualità stellare dell'audio che proprio la Bay Area Sound di Julian & Jared ha garantito in passato ai prodotti Telltale, specie nelle stagioni di Sam & Max (dove le colonne sonore erano suonate addirittura live!!!). A questo bisogna aggiungere che Land pencola più sull'autocitazione che su un'ispirazione particolarmente originale. Qualche traccia rimanda davvero indietro nell'epoca AdLib in senso buono, come la Flotsam Town Suite, ma io preferisco Michael alle prese con la sfida di smorfie "Let's Face-off!", l'atmosfera ipnotica e fantasy di Spinner Cay, la rissa al Club 41 e l'inquietantissima Flotsam notturna. In ogni caso, il sapore musicale monkeyislandiano è garantito, anche se l'assenza dell'iMUSE si fa sentire, a causa a volte di stacchi repentini tra un brano e l'altro.

 


 

Grazie all'aiuto della LucasArts, contemporaneamente al lavoro sulla Special Edition di The Secret of Monkey Island, il doppiaggio curato (come il sound design) da Jared e Julian Kwasneski garantisce per Guybrush la voce dell'irrinunciabile Dominic Armato, che - non c'è da stupirsi - pare si sia diretto da sé al leggio, messo alla prova nella seconda metà della stagione da un registro recitativo più serio inedito per il personaggio, dimostrandosene perfettamente all'altezza. Ci sono altre sorprese alle voci. Dopo essere stata sostituita da Charity James in Monkey 4, Alexandra Boyd si riprende Elaine registrando la parte direttamente dalla sua Londra, mentre nel corso della stagione torna anche Earl Boen nei panni di LeChuck. A dire il vero la nemesi del nostro eroe appare sin dal primo episodio, ma all'inizio della lavorazione i Telltale non riescono a ottenere Boen ed è Adam Harrington a imitarne la recitazione: quando Earl torna disponibile, i Telltale sostituiscono la voce di Harrington nella prima puntata con quella di Boen, ma omettono di aggiornare l'episodio su tutti i canali di vendita: posso dirvi che nelle versioni retail del gioco si ascolta la voce di Boen, mentre sulle versioni digitali Telltale e GOG è rimasta quella di Harrington! Un pasticcio, ma non mi darei pena se giocando ascoltate Harrington: anni dopo non sarebbe stato più un signor Nessuno, interpretando alla grande Bigby in The Wolf Among Us! Il mellifluo LeChuck umano è invece doppiato da Kevin Blackton. Altra sorpresa per l'attore dietro all'irritante e allucinato Marchese De Singe. Impegnato a organizzare il casting, Jared Emerson-Johnson, messo in panchina a questo giro per le musiche, ha in mente una voce ben precisa per il villain dall'accento francese: la sua! Per non influenzare gli amici sceneggiatori, manda il provino sotto un nome falso: quando "Mr.X" viene scritturato, getta la maschera con gran divertimento di tutti (e suo: provate a non ridere durante l'enigma finale del totem nel primo capitolo!). Altro giro, altro regalo: Morgan LeFlay ha la duttile voce di Nicki Rapp, alias Lily di Psychonauts e Lilly di The Walking Dead! Il nuovo Stan, Gavin Hammon, darà vita tra qualche anno a uno dei personaggi più drammatici e amati di The Walking Dead: Kenny. Il folto cast di comprimari viene recitato da tutta la gang di vecchie conoscenze dei Telltale: Andrew "Kid Beyond" Chaikin, Roger L. Jackson (anche dietro Winslow), Tim Talbot, Brian Sommer e altri.

Revisione: 5/2019

 


 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows e WiiWare, su sito dei Telltale, Steam, Nintendo eStore)

Il buon Randy Tudor ha avuto il compito di coordinare la programmazione, relativamente semplice con l'engine Telltale Tool ormai rodato, ma resa impervia dai suddetti limiti del WiiWare Nintendo, che portano il coprogrammatore Robert Oates a sbottare malamente sui forum, davanti alle proteste degli utenti Nintendo: la loro versione è piagata da texture ipercompresse, caricamenti interminabili, qualità audio da citofono e stutter continui (a dir il vero presenti pure su PS3, lì molto meno giustificabili!). Oates nell'estate del 2009 (data di esordio del primo episodio) si fa scappare giudizi poco lusinghieri sull'hardware, così la pr Emily Morganti e Dave Grossman fanno gli straordinari per tamponare il danno d'immagine. Comprensibile lo stress del programmatore, ma è stato messo in quella situazione dalla dirigenza avventata, sicura che un lavorone come Tales of Monkey Island sarebbe stato comprimibile su WiiWare senza danni, al pari del però ben diverso ed enormemente più leggero Strong Bad. C'è anche da aggiungere che il Nintendo Wii ha dimostrato in altri casi di sapersi difendere coi suoi 480p, il problema con Tales su Wii è, come poi Oates più calmo ammette, la decompressione in tempo reale dei file, resa necessaria dal limite dei 40Mb per episodio del digital-delivery su WiiWare: non che le versioni fisiche Wii delle stagioni di Sam & Max siano state fludissime, ma qualcosa nella qualità della resa si sarebbe di certo guadagnato...
I requisti della molto più sciolta versione Windows su Steam e Good Old Games presumono Windows XP o Vista, 2Ghz, 512Mb RAM e 128Mb VRAM, con una discreta scalabilità basata su scelta della risoluzione e di nove livelli di dettaglio, che agiscono soprattutto sulle superfici riflettenti, sull'antialiasing e su alcuni effetti di luce, ma senza drastici cambiamenti. Superfluo dire che ormai anche un PC di fascia medio-bassa muove con scioltezza tutto in Full HD al livello di dettaglio massimo (9). Alcune versioni aggiornate dei primi due episodi presentano una compressione audio dei dialoghi migliore, che rende meno fastidiose le "s" pronunciate dai personaggi femminili. Su Windows e WiiWare gli episodi di Tales arrivano tra il luglio del 2009 e il febbraio del 2010, con un ritardo più o meno lieve per il Wii. La serie non è mai stata tradotta ufficialmente in italiano, ma i prodi del Monkey Island Forum hanno provveduto a creare patch amatoriali di traduzione dei sottotitoli.

 


 

Credits (Windows)

Responsabili della stagione: Mike Stemmle e Mark Darin
Soggetto: Mike Stemmle, Mark Darin, Dave Grossman
Capi-progetto: Mike Stemmle (1,4), Mark Darin (2,5), Joe Pinney (3)
Regia visiva ep.3-5: Jake Rodkin
Game design: Mark Darin, Mike Stemmle, Brendan Ferguson, Dave Grossman, Will Armstrong, Joe Pinney, Jake Rodkin, Sean Vanaman, Chuck Jordan
Testi: Mike Stemmle (1,4), Mark Darin (2,5), Sean Vanaman (3)
Produzione: Will Armstrong, Matt Hansen, Cesar Bittar
Executive producers: Dan Connors & Kevin Bruner, Brett Tosti
Consulenti artistici: Ron Gilbert (ideatore di Monkey Island), Darrell Rodriguez, Craig Derrick, Jeff Sangalli, Adam Bormann, David Nottingham (squadra LucasArts)
Direzione artistica: Derek Sakai
Ideazione grafica: Ryan Jones
Modelli dei personaggi: Jason Findley
Modelli degli ambienti: Kim Lyons, Brian Gillies (sup.), Drew DiDomenico, Jonathon Banks
Animazioni dei personaggi: David Bogan (sup.), Tim Reardon, Jessica Lozano, Jeff Sarre, Derek Sakai, Jed Heuer
Tecnici grafici: Smith Roberts, Jonathan Sgro, Michael Perretta, Brian Steffe
Coreografi: Daniel Farmjam Herrera, Eric Parsons (sup.), Nick Herman, Scott Melzer, Jake Rodkin, Greg Killion, Dennis Lenart, David Gantz, Bryan Cohen
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Graham McDermott, Carlo Morgantini, Ben Ingram, Randy Tudor, Charlie Smith, Andy Vella, Robert Oates
Programmatori: Randy Tudor (sup.), Tulley Rafferty, Mike Stemmle, Robert Oates, Andrew "Telarium" Langley
Musiche: Michael Land
Sound-design e direzione del doppiaggio: Jared Emerson-Johnson & Julian Kwasneski
Voci principali: Dominic Armato (Guybrush), Alexandra Boyd (Elaine), Earl Boen (LeChuck), Kevin Blackton (LeChuck umano), Alison Ewing (Voodoo Lady, Kate Krebbs), Nikki Rapp (Morgan LeFlay), Jared Emerson-Johnson (Marchese De Singe, Kevin il pirata, pirata ladro), Roger L. Jackson (Reginald Van Winslow, McGee, Galeb), Gavin Hammon (Stan), Denny Delk (Murray), Adam Harrington (Moose, LeChuck nell'episodio 1)
Testing: Will Armstrong (sup.), Scott Melzer, Jeremy Acs, Shaun Finney, Alex Cannon, Nick Mastroianni, Seher Basak, Trent Burg
Mansioni aggiuntive: Jake Rodkin, Ryan Jones, Matt Hansen (grafica interfaccia e titoli) Matt Carter, Smith Roberts, Eric Parsons, Jed Heuer, Andrion Becker, Geoffrey Fermin, Jamil Lahham, Jason Porter, Myung Lee, Pat Gillette, Ryan Gong, Ryan Hood, Yoko Ballard, Cinematics (animazioni), Will Armstrong, Joe Pinney, Sean Vanaman, Mike Stemmle (dialoghi aggiuntivi), Derek Sakai, Karen Purdy, Matthrew Hansen, Marco Brezzo (grafica aggiuntiva), John Marsden (contributo musiche episodio 5)

 


 

Altre edizioni e porting

Macintosh (2010)
Nel marzo 2010 le nuove avventure di Guybrush hanno l'onore di essere il primo titolo Telltale a sbarcare su Macintosh, aprendo la strada ad alcuni porting retroattivi di progetti precedenti (sui Mac con display Retina, avviate flaggando "apri in bassa risoluzione": grazie a Jethro Percento per la dritta!). La versione, fino al fallimento dei Telltale avvenuto nel settembre 2018, era disponibile solo in digitale sul sito dei Telltale, Steam e Good Old Games. Richiedeva almeno un Intel Core 2 Duo, OSX 10.5 e una scheda grafica dedicata. Non è al momento più acquistabile, forse a causa di un mancante aggiornamento per Catalina. Quest'edizione è compatibile con le patch amatoriali di traduzione in italiano.

Playstation 3 (2010)
La versione PS3 sbarca solo in digitale e inglese sul Playstation Store nel giugno 2010, con la stessa interfaccia a controllo diretto inaugurata da Sam & Max: The Devil's Playhouse, senza cursore: stick sinistro del pad controlla Guybrush, stick destro o dorsali selezionano a ruota gli hotspot in quel momento nell'inquadratura, gli altri tasti attivano le interazioni e l'inventario, disposto come nello screenshot qui in basso. La performance, pur in un Full HD raro sulla console, non è molto fluida. Al momento non è più acquistabile.

 


 

iOS (2010-2011)
Nel dicembre 2010 è la volta del porting per iPad, che sfrutta anche per questa conversione il lavoro svolto nel frattempo su Sam & Max: The Devil's Playhouse, perché Guybrush si muove mantenendo il dito sullo schermo e facendo apparire un joystick virtuale. La compatibilità non si allarga all'iPhone prima del novembre 2011. È tornato disponibile sull'Apple Store a partire dall'aprile 2021, per intervento sul codice dell'LCG Entertainment, nuova proprietaria degli asset dei fu-Telltale.

 


 

Edizioni retail straniere (2010-2011)
È ancora possibile trovare usate su Ebay incarnazioni retail gestite da editori e distributori terzi come l'inglese Lace Mamba, che nell'aprile 2011 ne mise in commercio una sia in edizione liscia, sia in quella "Deluxe", specchio dell'equivalente a tiratura limitata confezionata dai Telltale stessi (leggi più avanti). Occhio all'edizione tedesca targata Daedalic Entertainment (del novembre 2010), perché dovrebbe essere discretamente diffusa, specie nelle sue due versioni allegate a una rivista (anche questa) e contenere sui dischi la versione originale in inglese.

Good Old Games (2012)
Dal giugno 2012 Tales of Monkey Island è finalmente disponibile in digitale senza DRM sul portale di Good Old Games. Dopo la chiusura della Telltale, la stagione è stata rimossa dallo store per qualche tempo, prima che il duetto LCG Entertainment - Athlon Games non la riproponesse a partire dal giugno 2020.

 


Monkey Island 30th Anniversary Anthology (2020-2021)
Limited Run Games ha messo in preordine fino al 31 gennaio 2021 un'assai costosa Monkey Island 30th Anniversary Anthology. Si tratta di un cofanetto che, per 175$ spedizione esclusa, ha offerto tutti i titoli della saga su quattro dvd-rom, cioè The Secret of Monkey Island (solo in inglese), The Secret of Monkey Island Special Edition (anche sottotitolato in italiano), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (solo in inglese), Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge (anche sottotitolato in italiano), The Curse of Monkey Island (anche doppiato in italiano), Fuga da Monkey Island (anche doppiato in italiano) e Tales of Monkey Island (solo in inglese).

La vagonata di gadget comprende un "Certificate of Arrr!thenticity" firmato a mano da Ron Gilbert, il fantomatico "dischetto 22" (non si sa ancora di preciso contenente cosa), un biglietto "E" per il Big Whoop, una spilla "Ask Me About Loom", una statuetta di Guybrush, la riproduzione delle due mitiche ruote dei codici di Monkey 1 e 2, un set di spille, un portacandela a forma di Murray, un libretto celebrativo di 160 pagine, cinque miniposter reversibili, una pennetta USB con i giochi e una shadowbox.
I gadget inizialmente previsti erano differenti, ma sono stati ripensati dopo una sollevazione dei fan / potenziali acquirenti...

 

Extra e curiosità

Le informazioni qui presenti provengono dal commenti audio presente tra gli extra del dvd-rom distribuito all'epoca dai Telltale stessi.

Episodio 1

Episodio 2

Episodio 3

Episodio 4

Episodio 5

 

 

Riassunto del post-mortem sul Game Developer Magazine del maggio 2010, a cura di Emily Morganti (aggiungo commenti del sottoscritto)

Cos'è filato liscio:

Cos'è andato storto:

I Telltale concludono l'articolo dicendo che l'esperienza di Tales (indicata peraltro come la più remunerativa, ma Back to the Future e The Walking Dead non erano ancora usciti all'epoca) ha decisamente messo alla prova il loro sistema produttivo episodico: vantaggi e svantaggi incontrati aiuteranno il team a gestire meglio in futuro la loro infrastruttura. Nei fatti devo dire purtroppo che i Telltale non sono stati all'altezza di tali buoni propositi...

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows/Macintosh Dvd-Rom (vendita diretta Telltale)
I Telltale erano soliti inviare un'edizione fisica in dvd-case a fine stagione, piuttosto curata e con un depliant molto leggero a fungere da manuale. Ricchi i contenuti, perché il dvd-rom ibrido Windows/Mac aveva diversi extra: un commento audio per ognuno degli episodi, trailer, concept art, wallpaper, avatar e i corti I Wonder What Happens in Tales of Monkey Island di Majus Fietzek. C'era anche una maniera alternativa e più costosa di ottenere il dvd-case, contenuto all'interno di una versione "Deluxe", a forma di forziere e contenente alcuni gadget, alcuni ricavati dai bozzetti di Ryan Jones: una mappa di stoffa del Golfo di Melange, una spilla di Stan, un tarocco della Voodoo Lady (se ne potevano ordinare altri separatamente, ma quello nella scatola era esclusivo), un sottobicchiere del Club 41 e un pezzo da otto di metallo. Esisteva anche uno slipcase con una cover a tiratura limitata di Steve Purcell: vi mostro qui in basso nell'ordine slipcase e case.

Episodi

Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono Tales of Monkey Island, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.

1 - Launch of the Screaming Narwhal
Direzione e testi: Mike Stemmle
Design: Stemmle, Darin, Ferguson, Jordan, Rodkin
Uscita: 7-7-2009 (Windows), 23/30-7-2009 (WiiWare)
Glossario per giocare in inglese!

Sinossi
Guybrush è naufragato sull'isola di Flotsam, dopo aver malamente eseguito un maleficio voodoo contro LeChuck (trasformato in innocuo essere umano!) e aver abbandonato a se stessa Elaine in balia dei flutti. Per il nostro eroe è impossibile lasciare l'isola, a causa dei venti che soffiano tutti verso terra. Fortunatamente il giornalista del "Keelhauler" Davey Nipperkin gli comunica che un misterioso "Budella Profonda" potrebbe aiutarlo a ripartire, ma Davey gli consegnerà l'indirizzo solo se sarà in grado di garantirgli qualche scoop che scuota la sonnolenta vita di Flotsam. Il "Narvalo Urlante" è una nave di proprietà del capitano van Winslow, ben intenzionato a non mollarla. Per caso il Marchese De Singe, dottore e scienziato folle e sadico, ha qualosa a che fare con la situazione di Flotsam?

Commento
I primi passi di Guybrush nella sua nuova avventura sono guidati da Mike Stemmle, cosa alquanto ironica se si considera che proprio Mike fu molto criticato perché insieme a Sean Clark a detta dei fan "danneggiò" la saga con Monkey 4. Nonostante le premesse Stemmle, sotto la guida dietro le quinte di Grossman, dimostra di saper contenere la sua deriva eccessivamente anacronistica, a parte forse nel caso di un solo personaggio (D'Oro alla ricerca di action figure, ma non bisogna esagerare: elementi anacronistici fanno anch'essi parte della serie). I dialoghi sono divertenti e non cercano ossessivamente il calembour. I personaggi secondari sono piuttosto funzionali (Van Winslow guadagnerà spazio e caratterizzazione più avanti), però spicca l'allucinato villain De Singe, pazzo sadico che ha un'importanza fondamentale in questa prima puntata. Buoni e non troppo ovvi gli enigmi, che assicurano una durata solida di un quattro ore, anche se forse d'impostazione alquanto conservatrice: è evidente che in sceneggiatura e design questa dovesse essere una puntata di transizione che rompesse il ghiaccio dell'attesa (Guy è confinato su Flotsam com'era confinato su Scabb). Indovinato il ritorno di una "mappa con soluzione alternativa", parte del lore della saga, sebbene la sua riproposizione per ben due volte nello stesso episodio con minime varianti tradisca un tentativo di allungare la longevità, senza aumentare le location. Indovinata, per il suo cambio di passo, la scena nel laboratorio in cui Guybrush è bloccato e deve risolvere la situazione per via indiretta. Diverse le citazioni, sia nei puzzle sia nei dialoghi, dalle precedenti avventure di mr. Threepwood, ma ce n'è anche una da Wallace & Gromit. Un enigma basato su dei totem sembra una rivisitazione leggermente parodistica di tanti analoghi enigmi trovati in varie avventure di questi anni (The Longest Journey o Viaggio al centro della Terra). Il finale presenta un potente cliffhanger multiplo come mai era successo prima in un gioco Telltale. Una delle voci al doppiaggio è Nicki Rapp, già doppiatrice di Lily in Psychonauts.

2 - The Siege of Spinner Cay
Direzione e testi: Mark Darin
Design: Darin, Stemmle, Ferguson, Jordan, Rodkin, Armstrong
Uscita: 20-8-2009 (Windows), 31-8/25-9-2009 (WiiWare)
Glossario per giocare in inglese!

Sinossi
Inseguendo Elaine e LeChuck, Guybrush giunge dopo un turbolento contrattempo alla misteriosa Spinner Cay, tra le Jerbait Islands e Spoon Island, dove si trova faccia a faccia con i discendenti dei misteriosi abitanti di Flotsam, i Vaycalyani. Si tratta di creature anfibie, detentrici del segreto della Esponja Grande, unico mezzo per aspirare il morbo di LeChuck sparso per i Caraibi. Per salpare alla ricerca della Spugna bisogna recuperare tre artifatti che consentano l'evocazione di creature guida, ma sarà dura: il capitano McGillicutty e la sua ciurma, affetti dal morbo voodoo, cercano anch'essi di mettere le mani sugli oggetti magici. Ricongiuntosi con Elaine lì approdata, Guybrush viene con difficoltà convinto da quest'ultima a proseguire nella ricerca con l'aiuto di LeChuck, collaborativo al limite del buonismo smielato.

Commento
A essere onesto aspettavo al varco Mark Darin nel suo esordio monkeyislandiano. Il promettente game-designer della saga freeware di Nick Bounty aveva impostato egregiamente Strong Bad in linea generale, ma i suoi episodi non si erano rivelati i più solidi. Da buon fan delle avventure, Mark è stato però fortunatamente più che sicuro nell'allestimento di Spinner Cay, longevo e impegnativo più o meno quanto l'episodio precedente, rispetto al quale la sfida per i Telltale qui si alza, perché si cerca di riproporre la peregrinazione tra varie isole che normalmente ci si aspetta dai titoli non episodici. Anche se i viaggi per mare di Guybrush sono in questo caso spesso limitati e si riducono in fondo a isolotti, l'acrobazia riesce a funzionare, complice una sceneggiatura assolutamente piratesca, che relega gli anacronismi in secondo piano perché non ne ha bisogno. Il team di designer, cui si unisce il tester Will Armstrong, grazie anche all'aiuto delle dominanti cromatiche del tramonto, recupera infatti il "sense of wonder" in alcuni personaggi curiosi e location suggestive. Una sensazione forte nella saga nei primi due capitoli, intermittente nel terzo e assente nel quarto, che sceglieva un altro approccio. È una riscoperta felice, ben interpretata da un Guybrush che i Telltale spingono verso un carisma solo parzialmente riconducibile a quello degli esordi: dopo la rimpatriata della prima puntata, comincia qui a crescere come personaggio, al di là del cabaret: in questa puntata più di un personaggio lo elogia o lo ammira scherzosamente, senza che questo comprometta però la sua capacità di combinar guai. Morgan LeFlay, protagonista di un bel prologo dinamico, serve ai Telltale per introdurre questo livello di lettura leggermente più profondo, sviluppato negli episodi successivi. Peccato per delle trovate che sembrano citare in modo un po' troppo furbo il secondo capitolo dei Pirati dei Caraibi, dalla coppia di pirati tonti all'apparizione del mostro finale. Imperdibili i duetti tra Guybrush e il LeChuck "ravveduto" (doppiato sempre da Kevin Blackton e non da Earl Boen), genialmente convertiti in un enigma originale e metalinguistico. Da salutare il ritorno di Andrew Chaikin, che doppiò Max nel primo episodio della Season One, al doppiaggio di McGillicutty, Trenchfoot e altre voci minori: Chaikin usa in questa circostanza il suo pseudonimo di "Kid Beyond".

3 - Lair of the Leviathan
Direzione: Joe Pinney e Jake Rodkin
Testi: Sean Vanaman
Design: Pinney, Grossman, Darin, Stemmle, Ferguson, Rodkin, Armstrong, Vanaman
Uscita: 29-9-2009 (Windows), 26-10/6-11-2009 (WiiWare)
Glossario per giocare in inglese!

Sinossi
Ingoiati dal manato gigante, Guybrush, Winslow e Morgan cercano di trovare informazioni sulla rotta per la Esponja Grande e soprattutto un modo per uscire. Incontrato finalmente il De Cava indicato dalla Voodoo Lady, e dopo aver scoperto i bizzarri abitanti della bestia (l'ex-ciurma di De Cava: Moose, Bugeye e Noogie), punteranno alla volta del luogo in cui è nascosta la spugna magica, non senza imbattersi prima in altra fauna marina di inusuali dimensioni... e in una vecchia conoscenza.

Commento
Lair è senz'altro un episodio molto più ricco di avvenimenti e sorprese rispetto ai due precedenti, nonché migliore per scrittura e game-design. Dopo i primi timidi ma abbastanza sicuri passi di The Last Resort e Muzzled!, Joe Pinney (alla regia) e Sean Vanaman (alla sceneggiatura) firmano in tandem la loro unica puntata della stagione. Il primo imbastisce una struttura che segue la sottile rivoluzione che i Telltale hanno portato avanti dalla Sam & Max Season One: problemi non complessi ma divertenti da risolvere, in un ambiente di gioco più ristretto ma ricco di trovate. Rielaborando la lezione di Gilbert e dei suoi combattimenti a insulti, il gioco offre ben tre variazioni sul tema della comunicazione visivo-verbale, mai troppo ardue da sciogliere - è vero - ma mai banali e quindi piacevolissime (l'esilarante gara di boccacce è un'idea del grafico e animatore David Bogan). Curando i soli testi, Vanaman modella perfettamente la simpatica Morgan e le regala un'evoluzione all'interno dello stesso episodio. Il trio di pirati quasi-ammutinati di De Cava, insediati nelle viscere del manato, sono forse i primi personaggi secondari fortemente caratterizzati che alcuni ancora attendevano in questo Monkey Island, complice anche un riciclaggio dei modelli più intelligente e meglio mascherato (Bugeye e De Cava mi sembrano variazioni sul modello di Guybrush, il che nel caso di De Cava è anche gustosamente simbolico!). È poi geniale e gestito con sicurezza il ritorno di Murray, doppiato dall'attore (Denny Delk) che gli aveva dato la voce in Monkey 3 e Monkey 4. È ricca di temi pensati ad hoc per ogni singolo personaggio la colonna sonora di Michael Land, che pare riguadagnare ispirazione rispetto ai primi passi di questo Tales, affiancata da un interessante lavoro di sound-design dell'immancabile Bay Area Sound per la sezione sottomarina tra i manati. L'impegno aumentato in corso d'opera è evidente dal numero esorbitante di game-designer, ma è un piacere constatare che il risultato della fusione di otto (!!!) menti appaia così omogeneo. Unico aspetto in cui probabilmente l'episodio precedente supera questo è la capacità di affrontare la storia con un cipiglio relativamente più avventuroso, ma dove Lair perde lievemente in respiro, guadagna in una tenerezza poetica inedita nella saga (ed è solo un riscaldamento, come dimostrerà il quarto atto!). Esordio come co-capo-progetto del Jake Rodkin ex di Mixnmojo: una carriera che di sicuro molti fan lucasiani hanno sognato. Il suo coinvolgimento come responsabile della regia visiva segna un ulteriore passo avanti del team nella coreografia delle immagini e nell'evidente taglio cinematografico. Occhio alla citazione del tuffo di Monkey Island 2.

4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood
Direzione e testi: Mike Stemmle
Design: Stemmle, Pinney, Vanaman, Grossman, Darin, Ferguson, Rodkin, Armstrong
Uscita: 30-10-2009 (Windows), 30-11 (WiiWare)
Glossario per giocare in inglese!

Sinossi
Trascinato da Morgan al cospetto di De Singe su Flotsam Island, Guybrush viene intercettato da alcuni pirati affetti dal morbo e alquanto inalberati con lui. Guy è sottoposto a un demenziale processo sommario, presieduto dal giudice Grindstump (anche proprietario del Club 41). Difensore di se stesso, Guybrush dovrà vedersela con il temibile avvocato dell'accusa, Stan! Fosse solo il processo il problema: Elaine è svanita, la Esponja Grande che poteva salvare tutti i pirati non funziona più dopo aver guarito Guybrush, e naturalmente De Singe incombe, impegnato in un indecifrabile piano. LeChuck e la Voodoo Lady verranno in aiuto oppure non sono così affidabili come danno ad intendere? Morgan, devastata dai sensi di colpa, tornerà sui suoi passi?

Commento
Il Monkey Island dei Telltale si avvicina speditamente al gran finale. Se Lair of the Leviathan era l'episodio che aveva unito tutti, Trial si è abbattuto sui fan del marchio mettendoli di fronte a coraggiose scelte di sceneggiatura che pure non potrebbero essere più lontane dagli esperimenti di Monkey 4. Lo svecchiamento della saga avviene infrangendo con vigore uno dei tabù mai ufficializzati: la morte. Non mi riferisco alla morte vista in chiave comica, né alla "morte" nel game-design, ma proprio alla rappresentazione drammatica del trapasso di personaggi chiave. Creare binari paralleli per farvi transitare angoscia e humor era stata un'acrobazia che ci aveva fatto amare lo storico Monkey 2 ed è assolutamente evidente che i Telltale mirino con due scene-clou di questo episodio a recuperarne l'impatto emotivo. Qui si va però anche oltre l'originale ambiguità d'atmosfera, tra il serio e il faceto, che caratterizzava per alcuni (per me di sicuro) l'essenza del marchio. È un rischio creativo che è un vero regalo ai fan, con la clausola implicita che vuole questi ultimi un po' flessibili. Qualcosa si è spezzato nell'impostazione, è vero: Monkey Island perde la sua ingenuità? In una certa misura sì, è innegabile. La fiaba cede il posto alla giustificazione di alcuni comportamenti, ma così facendo gli stereotipi dei protagonisti si ammorbidiscono in un tuttotondo che li rende più vicini al pubblico di riferimento: non siamo più ragazzini, vogliamo ancora divertirci (e sia chiaro che in questo episodio si ride anche parecchio, sin dalle iniziali citazioni dell'auto-interrogatorio, celebre gag di Groucho Marx), però è bello sapere che Guybrush ed Elaine non vivono più di rendita sulla nostalgia del loro imprinting sulle nostre immaginazioni di tredicenni. Potrei in effetti discutere del ricco comparto enigmi che fa sudare leggermente più del solito, pagando a onor del vero la sfida con una contorsione meno elegante del ricamo di Lair. Potrei apprezzare il ritorno di Stan ricontestualizzato perfettamente, in giacca d'ordinanza con fantasia statica, come da prassi. Potrei lodare il riciclaggio di location e modelli mascherato benissimo e impreziosito da una suggestiva atmosfera notturna. Potrei anche farvi notare i bellissimi movimenti di macchina del duello Elaine-Morgan al Club 41, perle rare nella tipica fissità visiva del genere. Potrei, ma la verità è un'altra: io mi sono proprio emozionato.

5 - Rise of the Pirate God
Direzione: Mark Darin e Jake Rodkin
Testi: Mark Darin
Design: Darin, con Stemmle, Grossman, Rodkin, Vanaman
Uscita: 8-12-2009 (Windows), 1-2-2010 (WiiWare)
Glossario per giocare in inglese!

Sinossi
Risvegliatosi nella Terra dei Non-Morti sotto forma di fantasma, Guybrush scopre il modo in cui LeChuck era riuscito a sfuggirvi per iniziare in origine la sua carriera demoniaca. Seguendo le sue orme e i consigli di un misterioso Galeb, si fa strada nell'aldilà piratesco, suddiviso in destini alternativi, riflessi delle famigerate tre prove che il nostro eroe affrontò su Melèe. Guybrush riesce ad aprire un varco col mondo reale e a sfidare nuovamente LeChuck, con tanto di Elaine sposa demoniaca al seguito, ma non riuscirà a ottenere molto senza prima ripossedere il suo corpo, rimasto su Flotsam dopo gli avvenimenti dell'ultimo capitolo. Sarà necessario tutto l'impegno di Guybrush per affrontare la minaccia del suo arcinemico ormai teoricamente invulnerabile: potrà contare ancora sui consigli della Voodoo Lady?

Commento
In un certo senso ce la siamo cercata. Dopo averci sentito per anni idolatrare Monkey 2, i Telltale hanno fatto di tutto per cogliere nuovamente quel "quid" che ci aveva all'epoca tanto emozionato. Nel quarto episodio ci avevano restituito qualcosa di quell'atmosfera cercando un coinvolgimento emotivo lontano dal semplice humor. Con Rise si spingono oltre e sposano il mito del finale criptico. È frustrato chiunque speri che questo episodio risponda alle diverse domande lasciate in sospeso nei precedenti: fa esattamente il contrario, sbattendo in faccia al giocatore una lettura impervia. Tanto impervia da gettare ombra anche sul personaggio di Elaine, che sembrava interpretabile tranquillamente fino al quarto atto, e che in Rise diventa l'elemento dal comportamento meno decifrabile: se Elaine dice di essere stata al gioco del LeChuck buono, allora dobbiamo dedurre che la "cintura della fiducia" di LeChuck non aveva su di lei realmente funzionato? Tralasciando infatti la nebbia inequivocabile che gli autori hanno creato intorno alla Voodoo Lady (e qui la sfida alle nostre capacità interpretative è scoperta), altri dubbi vengono proprio dimenticati o sorvolati senza che nemmeno Guybrush insista sulla necessità di chiarirli. Perché il cadavere di Morgan è scomparso? In cosa consiste il resoconto scritto sul diario misterioso della Voodoo Lady? Chi è o che cos'è il personaggio di Galeb? Io e altri utenti provammo a chiedere risposte al team. All'epoca dell'uscita, non me la sentivo proprio di condividere la scelta di costruire una narrazione così contorta su una saga già di per sé appesantita da una continuity compromessa da troppe mani, nonché dal finale di Monkey 2, mai sul serio spiegato e "mistero misterioso" già più che sufficiente. Col passare degli anni tuttavia proprio questa sfacciata riproposta dell'ambiguità, a maggior ragione mancando di una spiegazione ora che i Telltale hanno chiuso i battenti, mi appare come un omaggio perfetto a quell'eredità gilbertiana. Forse una patina di mistero costante (qualcuno scrisse "lynchiana") è in effetti parte del nucleo vero di Monkey e va accettata. L'episodio è più o meno paragonabile a quello precedente di Darin, The Siege of Spinner Cay, né creativo quanto il terzo, né impegnativo come il quarto, con qualche enigma al contrario ma vivificato dalla rilettura amorevole dell'iconografia monkeyislandiana: i tre destini come le tre prove, un duello a insulto "doppio", lo scontro finale con LeChuck che miscela quello del primo e del secondo videogioco, la direzione artistica che riprende le dominanti di colore blu e rosse legate importanti in Monkey 1. Più faticosa e stiracchiata la riproposta dell'ingrassamento della Esponja al contrario con la "dieta". Ben accolto il ritorno di alcuni tra i personaggi e location più amati della stagione. Originale e inestimabile il crescendo drammatico, con una recitazione di Armato via via più lontana da ogni sfumatura comica.

 


 

Elaine e altri misteri (SPOILER!)

Parlano i Telltale
In un contesto in cui la sua relazione con Guybrush era stata approfondita e messa addirittura al centro del climax, in un gioco che ci ha fatto pensare alle motivazioni dei personaggi più di ogni altro Monkey, ho trovato la spiegazione nel quinto capitolo della "preveggenza" di Elaine riguardo all'anello e alle macchinazioni della Voodoo Lady piuttosto insufficiente. Si rifà alla sua indipendenza nei primi episodi della saga, come ci è stato confermato dai Telltale, ma il fatto che tanti giocatori non si siano accontentati e abbiano cercato di spiegarsi il suo modus operandi non mi rende solo nella mia perplessità. Il colpo di scena relativo a Elaine, anche dopo le spiegazioni dei membri del team copiate qui sotto, sembra proprio implementato a posteriori in una storia che prevedeva solo l'intuizione indipendente di Guybrush sull'anello nell'ultima scena nei Crossroads. La consegna dell'anello nell'ep.2 poteva benissimo essere dovuta solo a una questione di principio: Elaine non era nuova a questi atteggiamenti. Considerando che la storia aveva già da gestire il colpo di scena sulla Voodoo Lady, quella di Elaine è stata a mio parere una complicazione inutile la cui assenza non avrebbe di certo compromesso la poeticità del sacrificio di Guybrush.

Ma veniamo alle risposte dei designer, date in quattro interviste (a Darin, Grossman, Stemmle e Vanaman) eseguite dal prode fan SilverWolfPet. Seleziono, miscelo, traduco e aggiungo due risposte che Stemmle ha mi fornì in un thread sul forum dei Telltale. SWP è SilverWolfPet, DG è Dave Grossman, MD Mark Darin, MS Mike Stemmle e SV Sean Vanaman. Cominciamo.

SWP: Ci sono state molte opinioni controverse tra i fan in merito alla storia di ToMI. Potreste chiarircela un po'? Per esempio, si suppone che Elaine sappia tutto dall'inizio? Quanto effettivamente sapeva e qual era il suo piano, ammesso che ne avesse uno?
MS: Elaine in passato è stata spesso in anticipo su Guybrush, LeChuck e tutti gli altri nel mondo di Monkey Island. Questo perché, beh, la maggior parte del cast non è poi una cima. La nostra versione è che Elaine aveva da tempo sospettato che la Voodoo Lady avesse cacciato Guybrush e LeChuck in un un ciclo di conflitti infiniti per ragioni misteriose. Questo Elaine non lo sopporta, perché è ultra-protettiva nei riguardi del maritino e la irrita l'idea di essere manipolata da forze al di fuori del suo controllo. Ma Guybrush si fidava troppo della Voodoo Lady perché Elaine potesse semplicemente dire: "Ehi, credo che questa gentile signora che ti aiutato in tutte queste occasioni ti stia usando come un burattino". Tra l'altro, non voleva nemmeno attirare l'attenzione della Voodoo Lady su di sé. Quando LeChuck all'improvviso è diventato umano all'inizio del primo episodio, Elaine istintivamente ha realizzato che anche LeChuck stava giocando una partita contro la Voodoo Lady, quindi vi si è adattata, tenendo d'occhio LeChuck tutto il tempo. Ovviamente non aveva previsto di soccombere al morbo, né che LeChuck riuscisse davvero a uccidere Guybrush. Ecco perché è così scorata all'inizio dell'ultimo episodio: ha tenuto troppe cose segrete e ora il suo coniglietto da saccheggio è morto.

DIDUZ: Elaine è stata influenzata o no dalla "cintura della fiducia" di LeChuck?
MS: La cintura della fiducia di LeChuck è una cosa che in definitiva amplifica il carisma del LeChuck umano. Forse Elaine non è mai stata DAVVERO sotto la sua influenza, anche se indubbiamente ha avuto dei momenti in cui la sua risolutezza è stata messa alla prova. È un oggetto da enigma che ci serve anche a spiegare perché tutti nei Caraibi siano così inclini a fidarsi del LeChuck umano.

DIDUZ: Ma esattamente perché Elaine dà l'anello a Guybrush?
MS: Lei non immaginava che il suo maritino si sarebbe trovato incastrato nell'aldilà, né che le regole per uscire dall'aldilà dipendessero così linearmente dalla consegna dell'anello. Eppure, lei d'istinto SA che glielo deve dare, si assicura che lui non lo perda, anche DOPO che è fatta del morbo (notate come si arrabbia al banco dei testimoni quando Guybrush indica come prova l'anello). Lei sa che l'anello è importante, e fa tutto quello che può per sostenerne l'importanza, anche se davvero non ha idea del motivo per cui sia importante. Chi gliel'avrà messa in testa quest'idea, poi?

SWP: Come e perché Guybrush ha riottenuto la sua mano (peraltro senza anello)? Perché la mano infetta di Guybrush esiste ANCORA ed è stata presa dalla Voodoo Lady?
MS: Prima di tutto è importante considerare che il corpo di Guybrush alla fine dell'ultimo episodio è nei fatti un corpo tutto nuovo. Quello vecchio diciamo che è praticamente andato in pezzi quando LeChuck ha finito di sballottolarlo. È per questo che Guybrush ha questa bella nuova mano libera da maledizioni e uncino.
MD: La magia e l'amore sono entrambi forze potenti. Se sono combinate, ancora di più.

SWP: Il diario della Voodoo Lady e tutti i suoi piani per "controllare la situazione" sono reali o no?
MD: La Voodoo Lady sa più di quanto lasci intendere e lavora per mantenere un certo status quo, ma non può di certo controllare tutto ciò che può verificarsi.

SWP: Ma quindi il vero "Pirate God" era LeChuck o no? E Nor Treblig era Galeb, vero? O stava mentendo?
DG: Il "Pirate God" del titolo si riferisce a LeChuck, se poi volete intenderlo come un vero e proprio dio o solo come uno molto ma molto potente, ammesso che questa distinzione abbia un senso, lo lascio a voi. Comunque, Nor Treblig è Nor Treblig, Galeb è Galeb. Galeb è uno che dice bugie.
DG: Avendo fatto un pochino di ricerche sul voodoo, conosciamo Papa Legba. Il fatto che il nome di Galeb ne sia un anagramma non è una coincidenza, è stata una scelta di Mark Darin, ragionando sul ruolo che il personaggio riveste nel gioco.

SWP: Quali idee della storia sono di Ron Gilbert?
DG: L'idea che Elaine fosse in generale consapevole di ciò che stava accadendo nella stagione e che avesse dei piani a lungo termine è venuta dai commenti di Ron che la voleva più informata e più capace della maggior parte degli altri personaggi. Non sono sicuro di altre cose che siano specificamente venute da Ron - non credo che abbiamo parlato molto del plot quando è venuto qui, ci siamo concentrati di più sul feeling che i luoghi dovevano avere (avremo passato mezza giornata sull'aldilà dei pirati), sugli aspetti importanti dei personaggi principali e sui rapporti che dovevano avere, e naturalmente sugli enigmi (anche se troverei difficile individuare un enigma specifico che sia tutto di Ron, queste cose in genere nascono da una collaborazione).
MS: Forse dimentico qualcosa, ma sono abbastanza certo che Ron non ci ha MAI detto che le idee che ci ha proposto per ToMI (e ce ne ha proposte tante) avessero un qualche legame con le idee per il suo MI3. Cosa generosa da parte sua, perché non mi sarebbe piaciuta l'idea di rubargli qualcosa di cui voleva occuparsi lui stesso.

SWP: Alcune persone associano i tunnel nell'altro mondo con i tunnel alla fine di MI2, per via delle strutture (archi di metallo e viti, se non sbaglio). C'è un legame?
DG: Non volontario. Ma l'inconscio gioca degli scherzi inaspettati, quindi chi può dirlo? Forse un legame c'è e non sappiamo ancora quale sia.

SWP: Dov'è finito il corpo di Morgan?
SV: Perché, cosa volete farci? VERGOGNA!