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Sam & Max Season One
(Sam & Max Save the World)

(2006-7, Telltale Games - Dave Grossman, Brendan Ferguson)

Le nuove avventure videoludiche di Sam & Max, dopo Sam & Max Hit The Road. Sei episodi in cui i nostri intrepidi, anarchici e svalvolati investigatori privati, un cane e un coniglio antropomorfi, affrontano un terribile complotto, che vede ripetuti tentativi di dominio della popolazione tramite ipnosi. Al loro fianco Sybil, ragazza inquieta specialista nel cambiare continuamente lavoro, e Bosco, il droghiere nevrotico che all'occorrenza funge da consulente tecnico (in stile "Q" di 007) per la polizia privata meno ortodossa che il mondo abbia mai visto. Tra il duo e la meta ci saranno patetici ex-bambini prodigio, guru d'accatto, una carriera televisiva, talk-show infiniti, la mafia, la politica, una campagna presidenziale, la realtà virtuale, internet e una gita sulla cara vecchia Luna. Roba di tutti i giorni. Se non temete spoiler, potete leggere anche le trame e i commenti dei singoli episodi, altrimenti proseguite nella lettura.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

C'è un ottimo motivo per vincere le resistenze del vintage religioso e considerare la Sam & Max Season One dei Telltale un classico degno della storia dei punta & clicca lucasiani, perché rappresenta un ammirevole tentativo di mediare la tradizione con l'innovazione, celebrando il passato ma guardando avanti. Non c'è nulla di più prezioso. Nel settembre 2005, a ridosso dell'uscita del loro primo lavoro Bone: Out From Boneville, i Telltale annunciano che Steve Purcell ha concesso loro la licenza per lo sviluppo di una serie episodica sui suoi personaggi: è un atto dovuto, perché parte del team dei Telltale viene dal cancellato Sam & Max: Freelance Police alla LucasArts, appena un anno e mezzo prima. Sam & Max sono perfetti: da un lato attirano naturalmente un pubblico molto chiaro di videogiocatori avventurieri legati a Sam & Max Hit the Road (diversamente dal franchise di Bone), dall'altro le loro avventure su carta e in tv, nella serie del 1997 targata Nelvana, hanno sempre presentato una struttura naturalmente episodica ("casi" da risolvere), che si presta benissimo alla natura della neonata azienda di Dan Connors e Kevin Bruner, tanto che per la prima volta viene usato il termine "stagione" per spiegare la natura dell'operazione.

 

 

Quando la serie parte nell'autunno del 2006, i Telltale possono ponderare anche sui risultati del loro secondo lavoro, Bone: The Great Cow Race, presentandosi agli scettici del metodo episodico con un piano molto più meditato: si promette un'uscita mensile digitale di sei episodi, con la pubblicazione di tre machinima tra uno e l'altro per ingannare l'attesa (qui le trascrizioni). Ciascuna puntata nel 2006 costa 8.95$, con la possibilità di acquistare l'intero pacchetto per 34.95$. Con costi e piano di uscite annunciati preventivamente, si può sfatare uno dei principali scetticismi sul metodo episodico, cioè che sia uno stratagemma per fregar soldi approfittando di una dilazione di contenuti arbitraria. Si crea inoltre un doppio binario di utenza, dando due anime al progetto: una episodica e l'altra, "assemblata", per chi volesse vivere tutta l'esperienza in una volta alla vecchia maniera. Per sottolineare quanto la strategia sia pionieristica, i Telltale stringono un accordo di coproduzione con l'ora defunto servizio di Gametap, che in quegli anni è il primo tentativo (solo su territorio americano) di fornire una sottoscrizione mensile per giocare liberamente ai titoli di un catalogo, in stile Netflix: il modello televisivo non è solo una facciata, è nell'anima. Gli abbonati di Gametap giocano ogni puntata della Sam & Max Season One con due settimane di anticipo rispetto al resto degli utenti, che acquistano e scaricano invece direttamente dallo store Telltale. Non si vogliono dimenticare i giocatori per strada tra le puntate: oltre ai citati machinima, si apre una pagina interattiva in cui è possibile creare e condividere le proprie strip di Sam & Max, e lo stesso Purcell realizza dopo anni una nuova storia a fumetti parzialmente animata per il sito ufficiale (qui la mia versione tradotta). In parole povere, Connors dà vita all'ecosistema di episodico e digital-delivery che aveva pensato per il cancellato Freeelance Police.

 

 

Frastornati dal metodo di distribuzione, nonché dalla presentazione in 3D, gli appassionati hanno già la mano sui forconi (qualcuno dieci anni dopo se l'è dimenticata lì), ma Connors e Bruner hanno un asso nella manica: affidano design e direzione della stagione al buon vecchio Dave Grossman di monkeyislandiana memoria, già responsabile del gusto alla Day of the Tentacle di Bone: The Great Cow Race. Grossman divide il lavoro in tandem con Brendan P. Ferguson, ex-programmatore della LucasArts, un altro frustrato reduce del gioco cancellato. Purcell da lontano supervisiona il tutto e collabora naturalmente a testi e a soggetti. Anche tenendo conto delle modifiche di cui andremo a discutere, qui c'è la tradizione, è innegabile: gli episodi sono piccole avventure grafiche in terza persona punta & clicca, in cui si controlla Sam e si interagisce con Max che ci segue; si parla coi personaggi non giocanti tramite dialoghi a scelta multipla; si risolvono enigmi in piccole strutture non lineari con le classiche "tre missioni da compiere per procedere"; si usano gli oggetti raccolti in inventario nel mondo di gioco. Un veterano e un esordiente, Grossman e Ferguson abbracciano però la ricerca del pubblico vasto che i Telltale sognano: l'interfaccia è costituita da un semplice cursore che a seconda dei casi porta Sam ad esaminare o ad interagire con lo stesso click del solo tasto sinistro, mentre gli oggetti dell'inventario, mai strapieno, non sono combinabili tra loro. Lo scopo dichiarato è eliminare la meccanicità dell'interazione. L'idea di Grossman è che il giocatore finisca comunque per usare tutti i comandi su ciascun hotspot, in una dinamica scontata per l'avventuriero medio ma piatta e a volte disonesta con i nuovi arrivati. Si cerca perciò una profondità non meccanica, che premi il giocatore per la sua curiosità instintiva, con scambi di battute divertenti tra Sam & Max e i personaggi, non attivati da una pigra routine, ma dall'intuizione, dall'uso di un oggetto su un hotspot solo per vedere cosa succede. Funziona? In parte.

 

 

Un'interfaccia così semplice, nell'estensione limitata delle aree di gioco (solitamente sei ambienti per puntata), può trasformare anche l'enigma meglio pensato in una passeggiata. Non necessariamente lo farà. Quando Dave e Brendan riescono infatti a creare enigmi ambientali esterni all'uso dell'inventario, regalano momenti di gioco impagabili, vari e con sfide originali: si pensi alle sedute di psicoanalisi del primo episodio, alla sit-com del secondo, alle elezioni del quarto, alle metamorfosi del quinto o ai momenti di guida della De Soto (dinamici ma non realmente arcade). La scarsa vastità dell'area di gioco non premia invece la vecchia struttura dell' "usa questo con quello", che non per niente presenta effettive difficoltà per l'avventuriero navigato solo nei due episodi che richiedono spostamenti relativamente ampi tra una location e l'altra, cioè il quarto e il sesto. La longevità singola si dimostra quindi altalenante, oscillando tra il minimo di due ore della terza puntata fino a un massimo di cinque o sei per la quarta e la sesta.
Sulla sceneggiatura pochi dubbi: la Season One è più fedele a Sam & Max di Sam & Max Hit The Road, essendo priva di censure (compaiono finalmente armi e linguaggio poco più colorito), ma soprattutto è unificata da una profondità tematica, dove i Telltale gettano i semi dell'ambizione che sboccerà molto più avanti, quando avranno la forza di staccare il cordone ombelicale lucasiano. Il sottotesto satirico è potenziato, non dimenticando ironia ed intelligenza nemmeno nei momenti più surreali e grotteschi. Essendo Sam & Max degli anarchici, funzionano da detonatori perfetti in sei sceneggiature che li mettono di fronte alle forme di dominio alle quali siamo sottoposti ogni giorno: la fama effimera, il potere dei media, la manipolazione dei capitali, l'uso sconsiderato della politica, la fuga verso le rassicurazioni della tecnologia, l'imposizione di fedi e credenze. Il tutto servito da una scrittura dei dialoghi che lavora la lingua inglese all'inverosimile, in un tripudio di invenzioni linguistiche e battute di gran lunga più fitte e complesse di quelle del vecchio gioco, debitrici anche del ritmo della serie Nelvana.

 

 

La partecipazione ai testi dello stesso Purcell e, per gli ultimi tre episodi, il recupero del talento di Chuck Jordan (codialoghista di Monkey 3) lasciano il segno, riuscendo a far digerire anche una certa logorrea, calzante su Sam & Max e mezza piaga delle avventure grafiche moderne. Uscita dopo uscita vengono riproposti personaggi ricorrenti e alcuni dei minori ricompaiono a sorpresa, mentre il riciclaggio degli ambienti nel quartiere di Sam & Max pesa di più nella prima metà della serie, quando sin troppi commenti associati ad alcuni hotspot non sono stati tempestivamente modificati. Grossman e i suoi sembrano faticare nelle prime tre puntate ad adattarsi alla mole di lavoro che l'impostazione richiede, per certi versi superiore a quella di un'avventura normale, dove la riproposizione delle stesse battute negli stessi ambienti sarebbe paradossalmente accettata senza problemi. Un'effettiva forte continuità tra puntata e puntata decolla poi seriamente solo nella seconda metà della stagione e fortunatamente vi si capitalizza al meglio nell'ultimo episodio, con un finale perfetto.
La Sam & Max Season One è tante cose. È il frutto di una nostra disperata petizione per non disperdere una tradizione. È la nascita di una visione moderna dell'avventura grafica, poco imitata anche a distanza di anni. È l'assestamento e il vero inizio di un'azienda molto più coraggiosa di quanto il suo ricorso alle licenze faccia supporre. È la storia di un percorso di scoperta condiviso tra autori e utenti. Sopra ogni altra cosa, ripropone a distanza di tredici anni da Sam & Max Hit the Road un duo di personaggi dal carisma inossidabile, immersi in uno humor intelligente che non è invecchiato affatto e che può far realmente ridere davanti al monitor, promessa che volenterosi videogiochi comici spesso non riescono a mantenere. Un'opera diviene un classico quando non si limita a offrire una bella esperienza che trasmette l'entusiasmo degli autori, ma quando assume anche un valore storico più o meno volontario: negare questo status alla Sam & Max Season One è impossibile.

 

 

GRAFICA

Ci si può avvicinare al look della Sam & Max Season One da due angolazioni diverse: confrontandolo con Sam & Max Hit the Road o con quel poco che si era visto di Sam & Max Freelance Police, cancellato due anni prima. Chiaramente, per ogni fan che è stato adolescente davanti al titolo LucasArts del 1993, il confronto avviene col classico: sul direttore artistico Dave Bogan, al suo secondo impegno dopo Bone: The Great Cow Race, grava un grande peso. Gli ambienti risentono meno del previsto del passaggio dal 2D al 3D: la personalità che manca nella definizione delle forme è compensata da un uso del colore molto attento (specialmente nel quinto episodio alla Tron), corretto qui e lì da Steve Purcell stesso, impegnato durante il giorno col suo lavoro alla Pixar. La Season One scade davvero solo quando alcune sequenze vengono ambientate nella strada usata per le sezioni pseudoarcade con la DeSoto: per ragioni di velocità sono troppo povere di dettaglio e inadatte a essere osservate statiche. Steve lascia ad ogni modo libertà a Bogan, che progetta graficamente anche tutti i comprimari, correggendolo solo in qualche scelta cromatica più spiazzante: è Purcell a volere il cielo arancione e Bosco violaceo, per esempio. Non ci sono effetti di luce o ombre elaborate (bisognerà aspettare la terza stagione per quelli), ma ricordando quanto già la VGA a 256 colori di Hit the Road avesse indondato di luce il mondo di Sam & Max, la palette è comunque più moderata e controllata: non proprio "sporca" come i Telltale speravano, cercando di imitare la mano reale di Purcell, ma adatta al tono narrativo. Dal poco materiale mostrato di Freelance Police, il carico poligonale degli ambienti sembrava analogo, ma forse l'illuminazione era più espressionista ed elaborata. Forse. Non a tutti gli indignati per il 3D interessa, però non si può sorvolare sul salto in avanti linguistico che una camera mobile in un mondo 3D porta nel punta & clicca, proposto al meglio: i movimenti di macchina e gli stacchi nelle inquadrature prevedono sempre che il giocatore funga da "quarta parete" degli ambienti, di conseguenza nessuna cliccata porta la telecamera a scavalcare il campo e a ribaltare la direzione dello sguardo di chi gioca, cosa che rende titoli coevi come Broken Sword 4 difficili da controllare. Nella Season One tale ribaltamento e ogni dialettica di campo e controcampo avvengono solo durante le sequenze o nei dialoghi.

 

 

Commetterò un'eresia, ma a mio parere Sam e Max sono qui più convincenti che nelle precedenti apparizioni videoludiche, e non solo grazie a modelli molto corretti nelle proporzioni: le animazioni, per la prima volta affidate ai nuovi acquisti interni Tim Reardon e Jeff Sarre, oltre che a diversi ex-lucas, rendono bene la diversa personalità dei due protagonisti e il loro effettivo diverso peso nel muoversi. Questi Sam e Max sembrano senz'altro migliori di quelli intravisti nel materiale pubblicato di Freelance Police, dov'erano più incerti e rigidi. Dove la Season One convince meno è nel rigging dei comprimari, generalmente altrettanto ben modellati e progettati, ma meno mobili e con un numero di espressioni facciali che difficilmente tiene testa al calore del doppiaggio. In questa prima fase produttiva dei Telltale, molte sequenze sono realizzate direttamente dai "coreografi", combinando animazioni preconfezionate (è il metodo usato al 100% per i machinima), con animazioni ad hoc preparate solo per alcuni momenti chiave: un occhio attento si accorge che quest'ultime sono aumentate via via nel corso degli episodi. Quando un animatore agisce manualmente su sincronizzazione labiale e mimica, la qualità delle professionalità coinvolte è evidente: ai parla anche di Peter Tsaykel, capo-grafico di Grim Fandango. Muove qui i primi passi Jake Rodkin, ex-gestore del fansite Mixnmojo e futuro coautore di The Walking Dead e Firewatch, come designer della sigla, programmatore dei machinima e ideatore dei credits musicali che chiudono la stagione.
La Season One è in 16:9 ufficialmente solo nelle successive incarnazioni per Nintendo Wii e Xbox 360: vi rimando alle sezioni sui porting e ai consigli tecnici per ulteriori informazioni in merito.

 

 

MUSICHE E SONORO

Era dai tempi di Grim Fandango che non si ascoltava una colonna sonora jazz (e non solo!) di questa qualità in un gioco legato alla tradizione LucasArts. Stabilendo un primato che i suoi illustri maestri Land-McConnell-Bajakian non erano riusciti a raggiungere, Jared Emerson-Johnson non solo ha composto, diretto ed in parte suonato tutti i brani con l'accompagnamento di un'orchestrina dal vivo, ma ha anche cantato e doppiato alcuni personaggi! Canzoni e jingle popolano le puntate, omaggiando la grande tradizione dell'animazione americana, che vuole sempre l'azione accompagnata da rime e melodie umoristiche. Certo, se una location viene riutilizzata in un episodio successivo, il brano musicale usato è uguale, però la pura quantità di brani, poi rimasterizzati e pubblicati in un cd audio apposito dagli stessi Telltale, rivaleggia con i classici Lucas e supera la ricchezza musicale anche di blasonati concorrenti a oltre dieci anni di distanza. La riorchestrazione in formato chiptune dei temi principali, per il quinto episodio nella realtà virtuale, è esilarante. Allievo di Bajakian ed erede della sua Bay Area Sound, Emerson-Johnson ha davvero traghettato nella nuova era la tradizione dell'alta qualità sonora che era il fiore all'occhiello della LucasArts.
Cinque i brani cantati, dal sottoscritto classificati come "culti", e ammetto una molto limitata possibilità di replica: "More Than Jerks" (parole di Grossman/Ferguson), "Just You and Me (and Ted E. Bear) (parole di Grossman), "Good for You (Good for Me)" (parole di Jordan), "Useful to Boot" (parole di Jordan) e l'inno "World of Max" (parole di Grossman). Sul fronte puramente strumentale, per me svetta su tutti il riff "Cogs in Motion" dal finale della terza puntata.

 

 

Forse per ragioni economiche, i Telltale preferiscono per ora evitare doppiatori legati alla Screen Actors Guild, quindi non ripropongono Bill Farmer e Nick Jameson per Sam & Max, sostituendoli con David Nowlin (già Fone Bone nei Bone) e Andrew Chaikin (già Phoney sempre nei Bone). Quest'ultimo tuttavia doppierà Max solo per la prima puntata, Culture Shock, allontanandosi poi per motivi di salute: in piena emergenza, Jared e Julian Kwasneski (direttore del doppiaggio e sound designer) riescono a coinvolgere al volo il losangelino misconosciuto William Kasten, che subentra nella parte già dai machinima pubblicati tra il primo e il secondo episodio. Quando si dice la fortuna: la caratterizzazione di Kasten è ancora più acuta e aggressiva, perfetta per il nostro coniglio preferito. In particolare dopo che Nowlin ha trovato un suo equilibrio tra tono bogartiano ed espressività, Nowlin e Kasten sono diventati per me le voci definitive di Sam & Max, seguite a ruota da quelle italiane di Pierluigi Zollo e Riccardo Rovatti nella versione italiana di Hit the Road. Dopo che Dave Boat ha raccolto Max nel casual Poker Night at the Inventory 2 nel 2013, peraltro imitandolo quasi perfettamente (il timbro è poco meno alto), il nostro "Kasten" è sparito nel nulla. Non sapremo mai la verità, ma volevo condividere con voi questa dose di complottismo. Ultima nota: nel teaser trailer per l'E3 del 2006, Nowlin doppiava entrambi i protagonisti, ma la sua interpretazione di Max fu poi poco dopo scartata. Nel resto del cast segnalo nei panni di Lincoln il superduttile Roger L. Jackson (il "Ghostface" degli Scream), che inaugura una lunga stagione di collaborazione con i Telltale. Ci sono anche Doug Boyd (già Smiley nei Bone) come voce di Specs e del Presidente, nonché il co-designer Brendan Ferguson nel ruolo della Cimice (Brendan aveva doppiato il surfista Theodore Dudebrough in Telltale's Texas Hold'em).
Le versioni aggiornate disponibili su Telltale Store e GOG hanno una qualità audio migliore ma un mix del suono diverso, con le voci più basse, a mio parere peggio bilanciato rispetto a quello originale, ancora ascoltabile nelle versioni retail e Steam.

Revisione: 11/2017

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows)

Kevin Bruner, all'epoca vice-presidente e responsabile della programmazione dei Telltale (dal 2014 al 2017 anche presidente) lavora con i colleghi per migliorare e potenziare il motore proprietario Telltale Tool, in modo da consentire uno sviluppo rapido, semplice e intuitivo, a tal punto che l'implementazione delle meccaniche di gioco più elementari può essere eseguita in un ambiente punta & clicca: chi svolge questa mansione viene definito "choreographer" e può decidere collocazione di effetti, dialoghi, personaggi, animazioni e hotspot con poche cliccate. I requisiti minimi per far girare la stagione sono, alla partenza nell'autunno del 2006, gli stessi di CSI, cioè 1Ghz (meglio se 2), 256Mb di RAM (meglio 512) e 64Mb di RAM video (meglio 128Mb, veloci), sotto Windows XP o 2000. Il potenziamento del motore di Bone 2 consente di visualizzare delle semplici ombre sotto ai personaggi, di creare effetti di luce intorno ad essi, e di scegliere la risoluzione del gioco, con o senza antialiasing, sempre a 4:3: il minimo è 800x600.

 

 

Credits (Windows)

Capi-progetto, ideatori della stagione e responsabili del game-design:
Dave Grossman & Brendan Ferguson
Game-design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Steve Purcell, Jeff Lester, Chuck Jordan, Heather Logas
Produzione: Kris Kilayko, Heather Logas (Telltale), Roger Faso (Gametap)
Consulente artistico: Steve Purcell
Executive producers: Dan Connors & Kevin Bruner (Telltale), Ricardo Sanchez (Gametap)
Direzione artistica e ideazione grafica: David Bogan
Modellazione ambienti: Kim Lyons, Brian Gillies, Mai Nguyen, Marco Brezzo, Livia Knight, Karen Purdy
Modellazione personaggi: Jonathan Sgro, David Bogan, Mai Nguyen, DQ Entertainment, Kris Kilayko
Animatori: David Bogan, Jeff Sarre, Tim Reardon, Daniel Farjam Herrera, Loren Cox, Ryan Hood, Ryan Gong, Graham Annable
Tecnici della grafica e degli effetti visivi:
Jonathan Sgro, Daniel Farmjam Herrera, Marco Brezzo
Programmazione: Randy Tudor (sup.), Graham McDermott, Kevin Bruner, Charlie Smith, Karen Petersen
Coreografi: Peter Tsacle, Daniel Farjam Herrera, Marco Brezzo, Randy Tudor, Graham McDermott, Jonathan Sgro, David Bogan, Kevin Bruner, Deirdra Kiai, John Drake, Nick Herman
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Graham McDermott, Mike Malakhov, Karen Petersen, Charlie Smith, Randy Tudor
Musiche: Jared Emerson-Johnson (BAY AREA SOUND)
Direzione del doppiaggio e sound-design: Jared Emerson-Johnson, Julian Kwasneski (BAY AREA SOUND)
Voci principali: David Nowlin (Sam), William Kasten (Max), Andrew Chaikin (Max solo nell'ep.1), Doug Boyd (Specs, il Presidente), Michael Barrett (Whizzer), Peter Barto (Peepers, Superball), Joey Camen (Bosco, Jimmy Due-Denti), Amy Provenzano (Sybil), David Boyll (Mr. Featherly, Hugh Bliss)
Testing Telltale: John Drake, Gabriel Gillogly
Testing Gametap: Will Armstrong (sup.), Justin Turner, TJ Dorsey, Patrick Durbin, Daniel Palacios, Christina Lacey, Jason Markowitz, Jason Toups, Carey Carter, James O'Keefe, Nigel O'Rear, Mike Evans
Mansioni secondarie: Jake Rodkin, Kris Kilayko, Mai Nguyen (grafica dei titoli e dell'interfaccia), Jake Rodkin (grafica aggiuntiva ep. 5), Graham McDermott, Charlie Smith, Karen Petersen (programmazione aggiuntiva)

 

 

Altre edizioni e porting

Edizione retail JoWood / Adventure Company (2007)
Per l'uscita in retail nell'autunno del 2007, in una partnership con l'Adventure Company / JoWood, i Telltale ritoccano il motore per accogliere i font delle localizzazioni (tra cui l'italiano solo nei sottotitoli, che correggerei con le mie patch...) e implementano un menu per selezionare le puntate, rimaste sfuse finora. In USA viene creato un bello scatolo contenente la stagione su 1 cd-rom, mentre in Europa ci arriva un più freddo dvd-case con 1 dvd-rom multilingua, comprensivo del doppiaggio tedesco e di quello francese, che recuperano i rispettivi doppiatori stranieri di Sam & Max Hit the Road. Tra gli extra inclusi nel disco: wallpaper, backstage video, concept art, schede dei personaggi, una selezione di brani della colonna sonora e trailer vari. Piatto ricco, ma personalmente sono più affezionato al calore dell'edizione dvd confezionata direttamente dai Telltale.
L'edizione fu allegata in omaggio al numero di gennaio 2009 del fu Giochi per il mio computer.

 

 

Steam (2007)
L'edizione multilingua giunta su Steam nel novembre 2007 è quasi uguale a quella retail di cui sopra: non è stata mai aggiornata, il che la rende per paradosso più affidabile (vedi i miei consigli tecnici). Non è più acquistabile direttamente, ma la Skunkape Games, etichetta creata da Dan Connors e attuale detentrice dei diritti, la offre come DLC gratuito della remaster pubblicata nel 2020. In quell'occasione ho provveduto a ulteriori ritocchi della traduzione, in accordo con la Skunkape, e potete aggiornare la traduzione dell'originale versione Steam con le ulteriori limature apportate alla remaster, scaricando questo pacchetto che ho preparato.

Nintendo Wii (2008)
Il primo porting console arriva in retail nell'autunno del 2008, destinato al Nintendo Wii, sempre in accordo con la JoWood/Adventure Company. Il WiiMote sostituisce il mouse: quest'edizione multilingua (italiano incluso) è caratterizzata da bassa risoluzione, tempi di caricamento più sensibili e qualche singhiozzo di performance. Il team però deve rivedere la disposizione degli elementi nelle inquadrature per rendere il gioco 16:9 nativo, lavoro propedeutico al porting che segue.

 

 

Xbox 360 / Xbox One (2009 / 2016)
Nell'estate del 2009 la Season One, ribattezzata ufficialmente e con poca fantasia su tutte le piattaforme "Sam & Max Save the World", sbarca anche su Xbox 360 solo in digitale sul Live Arcade: è modellata su quella Wii, ma gira in HD 16:9 e dà a Sam la possibilità di correre per coprire le lunghe distanze, già presente dal Day 1 nella Season Two. Nel gennaio del 2016 quest'edizione è portata pari pari sull'Xbox One. Non manca qualche rallentamento o scatto, anche se il vero problema è muovere il cursore con lo stick del joypad. Incredibile che, come accaduto alle successive versioni Windows, i bellissimi titoli di coda dell'ultimo episodio vadano totalmente in tilt (vedi piuttosto i miei consigli per giocare al meglio). Attualmente i diritti di questa versione appartengono alla Skunkape Games, etichetta estemporanea creata da Dan Connors. Non sono riuscito a capire se siano offerti i sottotitoli in italiano.

 

 

Good Old Games (2012)
Nel giugno 2012 i Telltale misero in vendita la versione Windows di Sam & Max Save the World in DRM-Free su GOG. Fu rimossa poco tempo dopo la chiusura dei Telltale, ma è tornata disponibile indirettamente come extra gratuito per gli acquirenti della remaster del 2020, curata dalla Skunkape Games di Dan Connors, attuale detentrice dei diritti del gioco. L'engine che la muove era quello aggiornato su Wii / Xbox 360, quindi la grafica era più fluida e si poteva far correre Sam con il doppio click (o trascinarne lo spostamento tenendo premuto il tasto sinistro del mouse). Era anche possibile godersi l'immagine in 16:9 con l'hack di un fan. Altri difetti tuttavia per me compensavano questi pregi. Vi spiego tutto meglio nella sezione consigli tecnici. Nonostante sia l'unica versione DRM-Free rimasta della Season One, a malincuore devo sconsigliarla, giudicando più stabile quella Steam... S'installa solo in inglese e non sono riuscito ad applicarvi alcuna patch esterna (non che ne valga la pena, a mio parere).

Extra e curiosità

Traduzione italiana dei Machinima
Come detto sopra, i Telltale pubblicarono tra un episodio e l'altro, una volta alla settimana, tre piccoli cortometraggi realizzati usando gli asset fino a quel momento preparati: si definiscono appunto "machinima" e non sono mai stati sottotitolati. In questo zip trovate la traduzione di tutti i testi. Partite dall'embed qui in basso per vedere i corti.

 

 

Curiosità
Le informazioni qui presenti provengono dai commenti audio presenti tra gli extra del dvd-rom distribuito all'epoca dai Telltale stessi. Queste tracce, insieme ai bozzetti di produzione e ad altre amenità, erano disponibili sulla pagina Summer of Sam and Max.

Episodio 1

 

 

Episodio 2

 

 

Episodio 3

 

 

Episodio 4

 

 

Episodio 5

 

 

Episodio 6

 

 

Riassunto del post-mortem sul Game Developer Magazine del marzo 2007

Cos'è filato liscio:

Cos'è andato storto:

Consigli per giocare oggi

Nel corso dei porting e revisioni, i Telltale hanno iniziato ma ahimè mai terminato un aggiornamento dell'edizione Windows: sul loro sito (in multilingua) e su Good Old Games (in inglese), la Season One si presentava più veloce e fluida, con un engine evidentemente aggiornato che implementava pure la corsa di Sam e la possibilità di trascinare il movimento del personaggio solo tenendo premuto il tasto sinistro. Purtroppo testing e rifiniture si sono fermate prima del dovuto, come spiego in questo file. Per tali ragioni consiglio paradossalmente le più vecchie versioni delle puntate (funzionanti sotto Windows 10, magari con attivazione di compatibilità Windows XP sp3): ricapitolando, le trovate in inglese nel dvd che i Telltale spedirono direttamente, in italiano nelle edizioni retail pubblicate all'epoca dalla JoWood, o in multilingua su Steam: sì, inspiegabilmente (ma in un certo senso per fortuna) la serie lì non fu mai aggiornata. Una carenza che diventa un vantaggio! Ricordate che potete anche aggiornare e migliorare la traduzione della versione Steam con questo pacchetto che ho preparato.
Su Windows si può sbloccare il widescreen con l'hack di un fan, ma attenzione: usandolo, nelle versioni retail e Steam (2007-2008) diversi effetti o animazioni risulteranno buggati perché regolati sul 4:3, mentre tutto filerà liscio su quelle del Telltale Store e GOG, perché queste ultime discendono di fatto da quelle Wii e 360, native a 16:9. Lo so, è un bel pasticcio.

 

 

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Dvd-Rom (vendita diretta Telltale)
A furor di popolo, per venire incontro ai giocatori traumatizzati dal digital-delivery, i Telltale inviavano opzionalmente un'edizione fisica in dvd-case, piuttosto curata e con un depliant molto leggero a fungere da manuale. Ricchissimi i contenuti, perché il dvd-rom era anche un dvd video ibrido, con tanti contenuti speciali: tre commenti audio per ognuno degli episodi (design, musiche, extra), trailer, machinima, concept art e sorprese varie. Dopo che approntarono il dvd, inoltre, realizzarono a tiratura limitata una "busta dei casi di Sam & Max", contenente sei gadget assurdi che richiamavano le sei puntate.

Windows Dvd-Rom (edizione italiana JoWood / Adventure Company)
Qui vedete la mia versione italiana dell'edizione europea retail. Schiacciato nel dvd-case c'era anche un meraviglioso poster di Steve Purcell.

Nintendo Wii (edizione italiana JoWood / Adventure Company)
Acquisto buffo nell'usato di Ebay. In effetti io non ho mai avuto una Wii, però per vie traverse avevo saputo che i Telltale avevano implementato le mie correzioni alla traduzione nel primo episodio dell'edizione Wii (non chiedetemi perché solo nel primo, sono misteri). Alla fine mi son dovuto procurare questa versione per puro principio!

Colonna sonora originale (2 cd)
Una vera chicca, apprezzatissima: l'intera colonna sonora del gioco composta da Jared Emerson-Johnson, rimontata come si deve, in un case appositamente illustrato da Steve Purcell in persona. 73 tracce divertenti di per sé, distribuite su due dischi dalla grafica elegante. Gadget venduto all'epoca in esclusiva dagli stessi Telltale.

Episodi

Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono la Sam & Max Season One, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.

1 - Culture Shock
Design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Steve Purcell
Uscita versione americana: 17-10-2006 (Gametap, solo Usa), 1-11-2006 (Sito dei Telltale).

Sinossi
Dopo un lungo periodo di inattività, Sam & Max hanno di nuovo un caso per le zampe, affidato loro dal mitico commissario. Il sordido quartiere in cui vivono è vandalizzato da tre strambi teppisti, Peepers, Whizzer e Specs, adulti repellenti ex-bambini prodigio, che continuano imperterriti a circolare con le loro uniformi da "Soda Poppers" (gli "stappatori di soda"), i personaggi che interpretavano in uno spot degli anni Settanta. Perché mai staranno ossessivamente tentando di convertire la popolazione alla misteriosa adorazione di un tipo chiamato Brady Culture?

Commento
La serie debutta già sorretta dal tema fondante della poetica di zio Steve Purcell: il senso di pietà e disprezzante sarcasmo verso le illusioni della società dei consumi. I Soda Poppers sono tre relitti trash del solito mondo che consuma rapidamente notorietà e mode transitorie. I negozianti si difendono dalla delinquenza nella più totale nevrosi paranoica, le utopie tramontano - una libreria di Esperanto ha chiuso i battenti - e il cane e il coniglio si aggirano tra lo sfacelo con la loro allucinata allegria, che puntualmente nega o ribalta qualsiasi valore fondante: se non ci sono crimini in corso è sempre possibile commetterne qualcuno! Compaiono tre personaggi chiave della serie: Sybil, qui impegnata in una carriera di psicoanalista, Bosco - "motore" di questo primo episodio in veste di vittima - e Jimmy Due Denti, un ratto disonesto autore del furto del telefono che apre la puntata. I ratti sono una costante dei fumetti di Purcell ed è la prima volta che hanno un ruolo così preminente in un titolo che veda la sua partecipazione alla sceneggiatura (ricordo solo il breve minigioco del ratto-sfatto di Hit The Road). Dal punto di vista del design, l'avventura inizialmente fa prendere confidenza con l'interfaccia proponendo un piccolo problema da risolvere all'interno dell'ufficio, per poi lasciare liberi Sam e Max nel quartiere alla ricerca di un modo per sopprimere i Soda Poppers, con una struttura di enigmi non troppo lineare. Il minigioco di guida si controlla con la stessa interfaccia punta & clicca che si usa nel resto del titolo e non richiede praticamente alcuna destrezza, se non in un solo momento molto breve. Da segnalare il bellissimo enigma della psicoanalisi, che si risolve cliccando direttamente sullo scenario o su opzioni di dialogo in un determinato ordine. Un'alternativa ai classici puzzle incentrati sull'inventario, per giunta dotata anche di elementi limitatamente random.

2 - Situation : Comedy
Design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Jeff Lester, Steve Purcell
Uscita versione americana: 21-12-2006 (Gametap, solo Usa), 5-1-2007 (Sito dei Telltale).

Sinossi
Gli studi della scalcinata ma seguitissima WARP TV sono in subbuglio: Myra Stump, presentatrice titolare del tagliente talk-show "America's Mom", ha preso in ostaggio tutti gli ospiti e gran parte dei tecnici, continuando la diretta all'infinito. Sam e Max sono chiamati per risolvere la situazione, ma prima di potersi avvicinare a lei dovranno dimostrarle di meritare i 15 minuti di fama di cui parlava Andy Warhol... Sarà però più facile a dirsi che a farsi, considerando che le occasioni per dimostrare le proprie doti artistiche presso la WARP TV sono il trionfo dello squallore: un improbabile talent canoro contro i Soda Poppers, un deteriore programma di cucina, una sitcom pietosa e un quiz truccato presentato da uno sfuggente guru, Hugh Bliss.

Commento
Prima che la sottotrama cominci ad abbracciare altre tematiche - come si evince dal finale di questo episodio - i Telltale dedicano un'altra puntata al mondo della tv, questa volta centrando il bersaglio non di sponda come in Culture Shock, ma direttamente, catapultando Sam e Max nella dimensione naturalmente demenziale della tv alla quale siamo (purtroppo?) abituati. Idea dà ai personaggi la chance di abbandonarsi a esilaranti esibizionismi narcisisti-sadici (Max è scatenato). L'episodio è progettato in tre fasi: un prologo rapido ambientato nel solito quartiere dei nostri eroi, una prova da superare per avere accesso agli studi televisivi e una sezione non-lineare nella quale Sam e Max devono guadagnarsi la fama. La risoluzione di una di queste prove conduce quasi sempre a conseguenze per un'altra, in una struttura interdipendente più riuscita di quella della prima puntata, che però aveva uno svolgimento del plot meno piatto. Perfezionando il game-design leggero ma costantemente interattivo e rigorosamente legato alla sceneggiatura, Grossman e Ferguson aumentano di poco gli oggetti nell'inventario e ripropongono interazioni con dinamiche specifiche, tra cui una davvero originale: la ricomposizione di una scena della sitcom "Midtown Cowboys", quasi una metafora del funzionamento delle stesse avventure grafiche (nel secondo episodio della terza stagione si farà di meglio in tal senso). Lasciano l'amaro in bocca un riciclaggio di grafica e sonoro di Culture Shock, fortunatamente limitato alla prima sezione, e l'inserimento lievemente meccanico di Sybil e Jimmy. Centrati grafica e animazione dei nuovi personaggi, tra cui il guru Hugh Bliss: il suo libro era pubblicizzato in uno spot dell'episodio precedente. Bosco intenzionato a muoversi in incognito spacciandosi per lord inglese è spassoso, ma la presentatrice fustigatrice di costumi che accetta solo chi si macchia di infamia fornendo però indizi sul come farlo è qualcosa di più di un semplice personaggio comico: una dose di salutare intelligenza satirica che non si trova in un videogioco proprio tutti i giorni. Un enigma è debitore di Monkey 3 e Monkey 4, ma chiaramente non vi dico quale!

3 - The Mole, The Mob and the Meatball
Design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Jeff Lester, Steve Purcell
Uscita versione americana: 25-1-2007 (Gametap, solo Usa), 8-2-2007 (Sito dei Telltale)

Sinossi
Letteralmente La talpa, la mala e la polpetta. Operazione recupero per Sam & Max: è scomparsa una talpa infiltrata nella Toy Mafia (la "Mafia del giocattolo"). Operava sotto copertura - si fa per dire - nel Ted E. Bear's Playland And Casino, esplicitamente garantito al pubblico come "mafia-free". Un caso che non presenterebbe problemi per due poliziotti navigati come i nostri eroi, che si troveranno invece messi di fronte alla necessità di prendere terribili e moralmente dubbie decisioni: e non parliamo solo di un tavolo truccato con Boris Kr-pardon, Leonard Steakcharmer... Chiaramente il dilemma morale vale solo per Sam. Come mai le maschere degli sgherri di Ted E. Bear assomigliano all'orsacchiotto già visto in Situation : Comedy?

Commento
Rispetto alle tre ore piene garantite dai precedenti episodi, questa terza puntata dura all'incirca due ore, gettando nel panico gli appassionati al momento dell'uscita. Al terzo giro, i nodi della produzione episodica stanno venendo al pettine: il riciclaggio di ambienti e personaggi pesa, nonostante sia giustificato meglio narrativamente. Sybil e Bosco tornano infatti a contare nella storia e nella risoluzione degli enigmi, che sono però più lineari e immediati di quelli del secondo episodio. Si sente inoltre la mancanza della rigiocabilità che alcune situazioni a scelta multipla garantivano ai due episodi precedenti, mentre la riproposta di un inseguimento, dovendosi comunque adagiare sul riutilizzo delle solite routine, convince poco. Ciò detto, è durissimo non sorridere se non ridere ad alta voce durante The Mole, The Mob and the Meatball: i villain sposano in pieno l'estro grottesco e visionario di Purcell. La sceneggiatura è costruita su un'alternanza di aggressività allucinata e allegria contagiosa, alla quale contribuisce nelle nuove location una simbiosi tra animazioni e sonoro che, finalmente matura, evoca un musical interattivo: non per nulla nella colonna sonora è compresa una canzone che supera per orecchiabilità anche il tema dei Soda Poppers in Culture Shock: Jared Emerson-Johnson e la sua orchestrina jazz superano se stessi, specie nel riff jazz scatenato dell'ultima scena. L'inchino suo, degli sceneggiatori e del direttore artistico David Bogan alla grande animazione americana è costante, guardando alle opere di Tex Avery e Chuck Jones, le cattiverie e i finti melodrammi di Bugs Bunny, e in generale le trovate surreali e metalinguistiche della Warner. I momenti finali della puntata hanno la potenza di un antidepressivo la cui assunzione rimane altamente consigliata. Per la gioia di tutti i fan non troppo severi, c'è un minigioco di tiro a segno che ammicca - senza copiarlo per ragioni di copyright - al famoso Ratto-Sfatto di Hit The Road.

4 - Abe Lincoln Must Die!
Design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Chuck Jordan, Steve Purcell
Uscita versione americana: 22-02-2007 (Gametap, solo Usa), 8-3-2007 (Sito dei Telltale)

Sinossi
Il presidente degli Stati Uniti è impazzito! Promulga leggi senza capo né coda, la nazione è nel caos più totale. Incaricati del caso dal commissario, Sam e Max si rendono conto che il presidente è vittima della stessa ipnosi al centro dei casi in Culture Shock, Situation : Comedy e The Mole, the Mob and the Meatball. Il Presidente però è difficilmente avvicinabile, e chiunque lo stia manovrando, data la posta in gioco più alta del solito, non si rassegnerà facilmente a rinunciare ai suoi loschi piani. Sam e in particolare Max questa volta dovranno sfoderare tutto il loro ingegno e il loro "carisma" per salvare la Patria, anche se ciò dovesse implicare un'elezione del nostro amato coniglio a Presidente degli Stati Uniti. Ma perché "Abramo Lincoln deve morire"? A voi il piacere di scoprirlo...

Commento
Se la terza puntata ha fatto temere un naufragio prematuro del sogno episodico dei Telltale, a sorpresa Abe Lincoln Must Die! rialza la testa e stabilizza la compagnia e la sua missione, consegnando una delle esperienze più divertenti della storia del punta & clicca umoristico. Per tempistiche di produzione, Abe Lincoln Must Die! è infatti il primo episodio della stagione che faccia tesoro del feedback degli utenti arrivato dopo Culture Shock. L'idea di iniziare l'interazione in una location diversa dall'ufficio è solo la punta di questo iceberg. L'esperienza è lunga quasi il doppio delle precedenti: se si conta il numero delle nuove location, l'episodio 4 in realtà non ne offre più degli altri, ma le arricchisce d'interazioni anche facoltative, le riutilizza più volte, le rende più interessanti e condisce il tutto con un calibrata nebbia. I Telltale incrementano la difficoltà degli enigmi, da risolvere spesso in più di una tappa, e l'escamotage delle tre prove esiste ancora nella demolizione elettorale di Lincoln, ma non è esplicito. Analogamente, Bosco ha sempre una nuova identità fittizia e Sybil una nuova professione, ma lo scopo ultimo delle loro attività non è più immediato. I personaggi di Purcell fanno un salto di qualità anche in sceneggiatura, con il coinvolgimento del Chuck Jordan, codialoghista di The Curse of Monkey Island: lo sberleffo si mette al servizio di una malcelata rabbia per la decadenza della politica (americana ma non solo), vittima dei media e indegna di rappresentare alcun valore. Non si ride soltanto, anche se in alcuni momenti ci si regge la pancia: tra improbabili scandali sessuali e usi disinvolti delle armi di distruzione di massa, il nonsense di Sam & Max diventa un modo per esorcizzare la paura di una società senza bussola e senso della misura, mentre il politicamente scorretto non è divagazione puerile con splatter e volgarità, ma provocazione iconoclasta mirata alla riflessione, a dieci anni dall'uscita ancora più efficace, con Max che appare un Trump ante-litteram. Accreditato solo come designer di sigla e interfaccia, Jake Rodkin, futuro coautore di The Walking Dead e Firewatch, fa le ore piccole per allestire il minimusical alla Busby Berkeley con la canzone "War!", scritta da Jordan e musicata/cantata da Jared Emerson-Johnson: una di quelle idee cult che rappresentano la svolta di un gioco e anche di un developer. Con la sua longevità di quattro-cinque ore e un nuovo comprimario che ruba la scena (Superball), Abe Lincoln Must Die! inaugura una seconda metà di stagione in crescendo. Alla vigilia delle vere elezioni che avrebbero visto vincere Barack Obama, i Telltale aprirono il divertente sito maxforpresident.org e presto resero questo episodio gratuito, come giusta promozione della loro idea di intrattenimento interattivo. Occhio a due citazioni di Zork durante l'intro.

5 - Reality 2.0
Design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Heather Logas, Chuck Jordan, Steve Purcell
Uscita versione americana: 29-3-2007 (Gametap, solo Usa), 12-4-2007 (Sito dei Telltale)

Sinossi
I computer dell'intero pianeta sono in pieno malfunzionamento. Relativamente preoccupati dalla cosa ma incaricati dal commissario di indagare, Sam e Max sanno solo che una delle tante scariche elettriche epicentro del problema è proprio nel loro quartiere, nel vecchio negozio di Lefty. Se il problema è virtuale, però, cercare di risolverlo nel mondo reale potrebbe essere inutile. L'imminente collasso del sistema informatico sarà in qualche modo collegato al nuovo misterioso videogioco "Reality 2.0"? Sam e Max partiranno alla volta del mondo virtuale, tra giochi di ruolo, smanettamenti e hacking, mentre Bosco trasferisce il suo store online e Sybil si dà al furioso betatesting.

Commento
"È il videogioco più divertente che abbia mai provato da cinque anni a questa parte!" Pare che Ron Gilbert in persona, invitato ad un party dei Telltale, si sia lasciato andare a questa dichiarazione giocando questo episodio. L'entusiasmo di Ron è comprensibile, dato che la satira e gli omaggi di Reality 2.0 sono quelli che in quegli anni popolano il suo blog: i deliri nerd, l'evoluzione del medium videoludico, l'uso proprio ed improprio di internet, l'azzeramento della privacy e le trappole ordite ai danni dell'informatica dagli speculatori, che ne sviliscono l'immagine. Forse dieci anni dopo alcune frecciate alla rete sono invecchiate (e stranisce l'assenza degli allora sconosciuti social), ma la sostanza satirica regge ancora bene, registrando il prender piede del fenomeno retrogaming che dieci anni dopo sarebbe divenuto parte integrante del videogiocare. Forse ispirandosi alla sezione del Mystery Vortex di Hit The Road, i Telltale (in squadra questa volta anche la coautrice dei Bone, Heather Logas) la potenziano, liberano la fantasia con l'episodio più visionario della stagione. Enigmi e situazioni ruotano sull'alternanza tra realtà e mondo virtuale, con la possibilità di saltare liberamente da uno all'altra, negli ambienti che il giocatore conosce ormai benissimo riproposti in veste alternativa. È proprio il caso di incensare David Bogan e la sua squadra di grafici: la realtà virtuale, stilizzata e fosforescente, gioca con le cromìe in modo magistrale, senza nemmeno stancare la vista. D'altronde questo aspetto era nodale, visto che siamo di fronte ad un'avventura grafica, cioè visiva, che richiede appunto un ragionamento costante sull'interazione fisica dei personaggi nell'ambiente, prima che un uso degli oggetti dell'inventario. A testimoniare quanto la macchina sia ormai oliata, nonostante l'episodio sia più corto e anche più semplice del precedente, nessuno se ne lamenta, per la creatività costante infusa in ogni gag e dialogo, ma soprattutto in ogni enigma, integrato con naturalezza nelle trovate comiche. La stessa interfaccia viene modificata per un paio di minigiochi, con un climax che rimarrà negli annali, frutto di un lavoro di coding extra da parte della programmatrice Karen Petersen. L'omaggio alle avventure testuali è molto coerente con la passione del cofondatore Kevin Bruner, che sognava per i Telltale un'identità interattiva immediatamente identificabile, come accadeva per le avventure Infocom. Ben accetta anche se troppo tardiva la sostituzione di molte battute per i soliti hotspot, e necessario il pensionamento del tradizionale inseguimento in auto, in attesa di un ripensamento per la seconda stagione. Sempre più virtuosistico Jared Emerson-Johnson, che oltre a riarrangiare i temi principali imitando le sonorità del C64 e del NES (!!!), doppia ben quattro personaggi fondamentali, i vetusti C.O.P.S., facendoli cantare nell'ennesimo pezzo-cult (qui le parole) di una colonna sonora degna del cd celebrativo ad hoc, poi pubblicato a stagione terminata.

6 - The Bright Side of the Moon
Design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Chuck Jordan, Heather Logas, Steve Purcell
Uscita versione americana: 26-4-2007 (Gametap, solo Usa), 10-5-2007 (Sito dei Telltale)

Sinossi
Grazie ad una subitanea quanto improbabile intuizione, Sam & Max capiscono al volo chi si cela dietro i ripetuti tentativi di ipnosi che hanno piagato la nazione negli ultimi tempi: Hugh Bliss! Ricevuta una dritta dal commissario, si precipitano sulla Luna (ovviamente in macchina, parcheggiando tranquillamente), alla volta della Bolla della Tranqullità, rifugio e tempio dei seguaci della Prismatologia. Qui scopriranno l'impero del vero cattivo dell'intera stagione, impero che sta per travolgere fatalmente il mondo. Reincontrando tutti i personaggi della stagione, i nostri eroi dovranno restituire il libero arbitrio all'umanità, a patto che Max sia in grado di mantenere il controllo di se stesso...

Commento
Dopo l'assestamento prezioso del quarto episodio e la consacrazione nostalgica col quinto, i Telltale chiudono la prima stagione di Sam & Max con una puntata vasta, impegnativa grazie ai numerosi enigmi estesi su tutta l'area di gioco, ma soprattutto affettuosa. Mettendo alla prova per la prima volta l'engine Telltale Tool con una location molto ampia (la Bolla), spingendo la coreografia e il dinamismo visivo ai limiti delle loro attuali possibilità, gli sviluppatori compiono l'ultimo salto di qualità per rendere la Sam & Max Season One la prova di una raggiunta identità. Nell'equilibrio complessivo, mancano forse i colpi di genio di Reality 2.0 (ma la scissione di Max nel prefinale è da applausi) e forse rispetto a Abe Lincoln Must Die! c'è meno compattezza satirica, ma The Bright Side of the Moon è lungo e ha un respiro epico che finora i Telltale non avevano ancora azzardato. La seconda metà dell'episodio rilancia il plot due volte, infischiandosene della pur minima verosimiglianza e puntando decisa sul nonsense, lasciando imbambolati e divertiti davanti allo schermo. La longevità è quasi doppia rispetto alla media delle altre puntate, con una giocabilità sempre non lineare, che limita la libertà del giocatore solo alla fine, ma all'unico scopo di costruire un climax serrato sulla falsariga dello scontro in loop tra LeChuck e Guybrush alla fine di The Secret of Monkey Island. La sceneggiatura in un modo nell'altro riesce a contestualizzare - come se fosse un addìo - quasi tutti i personaggi della stagione, sfruttando al meglio la familiarità che il metodo episodico può creare con alcuni leit-motiv: aspettate di vedere che fine ha fatto mr. Spatula e poi capirete. Il quartiere di Sam & Max visualizzato alla sera, con lampioni accesi e dominante cromatica blu, cesella questa sensazione di affezione e crescita della storia, ma anche di un mondo e di una nuova tradizione. Appare in nuce un'aggiunta di design che si evolverà poi nella seconda stagione, cioè un sistema di aiuti e dritte tramite Max, qui implementato in un'apposita diramazione dei dialoghi a scelta multipla con lui: è un utile modo di garantire una difficoltà maggiore senza rinnegare la volontà di raggiungere un grande pubblico. I titoli di coda, accompagnati dalla voce di Jared Emerson-Johnson con quello che diventerà l'inno di tutti i fan dei personaggi di Purcell (per una trascrizione dei testi della canzone dirigetevi qui), sciolgono anche le ultime deboli riserve in un caloroso applauso.