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Loom

(1990, Lucasfilm Games - Brian Moriarty)

Nell'Era delle Grandi Gilde, il giovane orfano Bobbin è stato cresciuto dalla maga Hetchel, appartenente alla Gilda dei Tessitori. Al raggiungimento della maggiore età, un magico potere si sta risvegliando in lui. Hetchel sarebbe favorevole ad assecondarlo, ma i capi della Gilda temono Bobbin a causa delle sue misteriose origini. Quando l'anziana donna sarà messa a tacere, a Bobbin non rimarrà che partire in cerca del suo destino e dei suoi poteri, affidandosi soltanto a un magico bastone, mentre il mondo che lo circonda si sgretola sotto una minaccia incombente...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Lo sbarco di Brian Moriarty alla Lucasfilm Games risale a una delle prime Game Developer Conference: quello che rimane uno dei più stimati autori di avventure testuali di tutti i tempi è infatti, sul finire degli anni Ottanta, molto preoccupato per la sorte commerciale del genere e della casa in cui lavora, la Infocom, che ha fatto dell'Interactive Fiction la sua ragion d'essere. Confrontandosi con i colleghi in quella circostanza, scopre da Noah Falstein che la Lucasfilm Games sarebbe più che felice di accoglierlo. Detto fatto, Brian si trasferisce armi e bagagli allo Skywalker Ranch e inizia a lavorare su un progetto, la sua prima avventura grafica. Pensando alla fama di gioco banale, poco profondo e troppo facile che Loom ha mantenuto per oltre dieci anni dalla sua pubblicazione, sembra incredibile che il suo game design venga dall'uomo che ha realizzato alla Infocom il massiccio Trinity, considerato uno degli esempi più impegnativi di avventura testuale. Moriarty era tuttavia anche l'autore del molto più accessibile Wishbringer, inserito dalla Infocom nella categoria "introductory level", cioè destinata ai principianti. La passata esperienza di Moriarty non è assolutamente aliena alla natura di Loom, ma anzi ne costituisce la radice, sia nell'approccio del design sia nel livello di difficoltà scelto. Anzi, se Loom lascia oggi allibiti e sembra così moderno e contemporaneo, è proprio grazie al sempre prezioso punto di vista esterno che un autore di videogiochi abbastanza duttile può apportare a un genere con cui non è sbocciato.

 

 

Nonostante Loom sia classificabile come un punta & clicca in terza persona, dimenticate verbi, inventario e dialoghi a scelta multipla. L'interazione avviene componendo melodie di quattro note sul distaff di Bobbin, applicandone il risultato, una melodia magica, sulle poche zone interattive degli ambienti. Queste combinazioni di note si apprendono interagendo con altri oggetti e possono all'occorrenza anche essere suonate al contrario (la melodia per "aprire" può per esempio anche "chiudere" qualcosa). In un tocco di classe, nella confezione viene accluso un Book of Patterns miniato in stile medioevale, sul quale appuntare le melodie. Dov'è la genialità? Maniac Mansion non aveva reinventato la radice dell'interazione in un adventure, l'aveva preconfezionata e resa più immediata, liberandosi del parser con cui nell'IF e nei titoli Sierra s'impartivano i comandi. Il parser tuttavia è una sfida creativa in sé per il giocatore, che non sceglie cosa fare a partire da un set di azioni, ma deve creare la "frase" che rappresenta le sue intenzioni. L'interfaccia di un input testuale è una lingua fatta di sintassi. Se in apparenza Moriarty in Loom fluidifica ulteriormente l'approccio di Ron Gilbert, l'uso di note-fonemi per la composizione di una "frase musicale" ha un'anima più antica: dona un fascino ludico indipendente all'interfaccia, simile a quello del classico parser, recuperando un legame diretto, profondo, tra la natura dell'interazione e l'atmosfera della storia che si sta raccontando. Se in un punta & clicca lucasiano i verbi sono stati fino ad ora proposti, giocando a carte scoperte con l'utente, le melodie magiche sono nascoste nell'interfaccia, così come i verbi e le interazioni erano nascosti in un titolo Infocom: non importa che le melodie siano soltanto una quindicina, poco più dei 13 verbi di Maniac, conta che siano tutte contestualizzate a ogni singolo ostacolo, dribblando il rischio di piegare la natura dei problemi proposti (e quindi la dinamica del racconto!) a comandi standard precostituiti. Maniac e Zak parlavano la lingua della Lucasfilm Games, Loom parla la lingua di Loom.

 

 

Già Indiana Jones and the Last Crusade si è mosso verso la flessibilità dell'interfaccia in relazione al plot, ma è lontano dall'approccio radicale di Moriarty, che nel suo apparente tradimento della prassi lucasiana in realtà nobilita l'aura di laboratorio creativo che il gruppo rappresenta.
Loom è immediato e breve, forse la più facile avventura grafica della storia Lucas insieme a Full Throttle. Può presentare una sfida corposa solo nel caso lo si affronti in modalità "expert", nella quale le note sul distaff non sono segnalate e vanno riconosciute a orecchio (posto che lo si abbia!): la feature non modifica il design degli enigmi, ma rimane il primo livello di difficoltà opzionale lucasiano, antecedente alle versioni lite/completa di Monkey Island 2. Con cinque anni di anticipo rispetto ad un Phantasmagoria, è un film interattivo e contemporaneamente l'antesignano dell'adventure non basato sull'inventario, che si affermerà dopo il 1993 con diverse modalità in Myst. Se il contemporaneo The Secret of Monkey Island di Gilbert è abbordabile, lo si deve al processo di sottile razionalizzazione del genere portato avanti da Ron, come ho spiegato nella scheda relativa. Loom invece non è facile perché evita un design disonesto come Monkey 1: Loom è facile perché Moriarty vuole che lo si porti a termine. Ha ancora in testa un sondaggio svolto all'epoca della Infocom, dove i titoli giudicati meglio erano quelli per i principianti, semplicemente perché era più frequente che fossero goduti e apprezzati fino alla fine, con minore frustrazione. Quello di Brian è un tuffo nel vuoto: interfaccia essenziale e spiazzante, pochi enigmi, niente morti accidentali, forte linearità senza compiti paralleli da portare avanti, e perciò un corposo ritmo narrativo crescente, reso più chiaro dalla progressione semi-ruolistica del protagonista che "sale di livello", guadagnando note in più da usare, a mano a mano che procede (un'ibridazione di generi non disdegnata nell'IF). Roba di tutti i giorni nel 2017, un harakiri nel 1990, con un'accoglienza tiepida della critica e un riscontro di vendite non eclatante. Il risvolto toccante di questo coraggio è che Loom è concettualmente invecchiato meglio di giochi come Zak, che all'epoca gli erano considerati superiori.

 

 

I contenuti della sceneggiatura, sempre firmata da Moriarty, trasudano ambizione. Già il ricorrere alle suggestioni fantasy più classiche (gilde, un drago che dorme sulle monete, magie, un protagonista predestinato) è inedito nella produzione Lucasfilm Games, ma c'è qualcosa in più. Io non riesco per esempio a togliermi dalla testa paralleli cristologici o in generale biblici, più evidenti con l'ascolto del prequel / audio drama fornito su musicassetta o cd audio all'interno della confezione originale del gioco. Non si tratta di spoiler: è un'integrazione necessaria, ma ignorata dai non anglofoni o da chi giocò con una copia pirata! Bobbin è figlio del Telaio, quindi del tessuto stesso del Creato, che ha messo direttamente incinta sua madre Cygna. Il mondo di Loom non è però più redimibile: nessuno mette in dubbio i piani di dominio della Gilda dei Chierici, a patto che paghino, e il senso di disgregazione ineluttabile pesa già sui primi momenti di gioco, dalla caduta dell' "ultima foglia d'autunno", passando per la morte ingiusta di un coniglio e finendo con i nomi dei tre anziani, Cloto, Atropo e Lachesi (cioè le Moire della mitologia greca). Sempre in tema d'ambizione, anche se decenni dopo Moriarty scherzerà su queste velleità artistiche dei game designer, è chiaro che l'idea dei cigni viene dalla sofisticata ispirazione musicale e grafica, che analizzo più in basso. A impedire un'omogeneità convincente al 100% di tutto questo materiale è uno strambo ricorso allo humor: in parte nel DNA della Lucasfilm Games, in parte retaggio delle ironie del narratore/designer onniscente dell'IF, la tentazione della battuta o della svisata surreale fine a se stessa annacquano spesso il fantasy in una fiaba innocua, a dispetto della crudezza di alcune situazioni o temi. Quasi a confermare questa coda di paglia, diverse battute sono state eliminate nella versione cd-rom parlata di due anni dopo, dove purtroppo la scrematura dei dialoghi, per ragioni di spazio, non riguarda solo le freddure. Permane inoltre una caratterizzazione incerta dell'incappucciato e un po' passivo Bobbin, ancora un semiavatar dell'utente come ho teorizzato in un mio vecchio articolo.
"Un gioco perfetto per i principianti e i bambini", è il giudizio di una rivista dell'epoca, giudizio che ha spinto Brian 25 anni dopo a commentare: "Già, peccato che nessun bambino e nessun principiante leggessero quella rivista!" Inevitabile: nel 1990 il mercato difficilmente può recepire un gioco così breve, specialmente con i costi di vendita retail. Nell'era del digital-delivery e degli Story Games, con un pubblico eterogeneo e non più solo hardcore, che dà per scontata la volontà anche culturale del mezzo, Loom adesso non è più un'offesa. È un esempio.

 

 

GRAFICA

Fonte d'ispirazione visiva e sonora per Loom è La bella addormentata nel bosco (1959) della Disney. Questo lungometraggio fu un enorme tela su cui il pittore e designer Eyvind Earle creò uno dei classici Disney più stilizzati di sempre, con un look che s'ispirava alla pittura fiamminga del 1400. Facile guardare a modelli nobili, più difficile infilare tale modelli nel collo di bottiglia di una scheda EGA a 16 colori, hardware di riferimento in questo periodo. Fortunatamente per Moriarty, il grafico Mark Ferrari, anche illustratore e pittore in proprio, è perfettamente all'altezza della sfida. Dopo le difficoltà incontrate nella versione Enhanced EGA di Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Ferrari chiede e ottiene dai programmatori che sia implementato nello SCUMM l'uso del dithering. Tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta, il dithering è un metodo molto gettonato per aggirare il limite dei 16 colori: creando superfici a scacchiera con due colori, si trasmette la sensazione di osservarne un terzo, una sfumatura intermedia. L'escamotage è aiutato dalla minore definizione dei monitor e dei tv color di quegli anni, sui quali i confini tra i pixel alternati tendono a sfumare. La concorrente Sierra lo usa già in modo estensivo, ma la Lucasfilm Games riesce a colmare la distanza con un solo titolo, grazie alla sicura mano di Ferrari, autore unico di tutti i fondali. Concordo con Moriarty quando dice che la successiva versione VGA a 256 colori, pubblicata su cd-rom nel 1992, per quanto più ricca di sfumature, soffra in un certo senso di una direzione artistica meno ferma.
Loom segna comunque anche un deciso passo avanti nel conferire dinamismo visivo alle avventure Lucas. Già in Zak e Indy 3 non erano infrequenti inquadrature in campo lunghissimo, in cui il protagonista era molto lontano dal giocatore, ma qui ci si spinge oltre sia con veri e propri primi piani dei personaggi, sia ridimensionando i protagonisti all'interno di una stessa inquadratura, a seconda della loro distanza dal giocatore. Per limiti del motore, che saranno poi superati dallo SCUMM usato in Monkey 1, tale ridimensionamento non avviene ancora dinamicamente in tempo reale, ma usando sprite di diverse dimensioni per lo stesso personaggio, scambiando una versione con l'altra dietro ad un ostacolo, posto furbescamente a metà percorso; è già successo a Venezia e a Iskenderun in Indy 3, ma qui la trovata è usata sistematicamente. Notevole la sensazione che se ne ricava: le schermate cercano per la prima volta seriamente di sfuggire alla sindrome del "teatrino", presentandosi come mondi e paesaggi che si estendono in profondità, superando sicuramente la coeva Sierra non nella resa tecnica, ma nella consapevolezza registica. Un'unica location può essere modificata linguisticamente, diventando un CL (campo lungo) o CM (campo medio) semplicemente cambiando la posizione dell'oggetto dell'attenzione, muovendolo sull'asse visivo del giocatore. Procedura ovvia al cinema, un po' meno nel videogioco del periodo. Gli sprite dei personaggi portano la firma di Gary Winnick, lo storico co-creatore di Maniac Mansion, che li progetta e anima insieme all'inossidabile Steve Purcell (sua la spettacolare morte splatter di Mandible). Peccato per le animazioni durante i dialoghi: la rodata strategia di far ondeggiare su e giù la testa di chi parla risulta particolarmente grottesca sui personaggi incappucciati.

 

 

MUSICHE E SONORO

Così come La bella addormentata nel bosco (1959) respirava le note di Pëtr Il'ič Čajkovskij nell'omonimo balletto, Loom viene accompagnato da brani selezionati di un'opera anteriore del compositore, "Il lago dei cigni" (1875-76). È George Alistair Sanger, meglio noto come "The Fat Man", in seguito molto più famoso per le colonne sonore di classici come Ultima Underworld (1992) e The 7th Guest (1993), a sobbarcarsi l'arduo compito di riarrangiare Čajkovskij. Per sua e nostra fortuna, la Lucasfilm Games pubblica una patch per aggiungere al gioco il supporto del sintetizzatore Roland MT-32, al giorno d'oggi facilmente emulabile: avviando Loom con l'MT-32, solo nella versione Floppy EGA a 16 colori, si viene accolti con un bonus di oltre due minuti dall' "overture" del Lago dei Cigni, su sfondo buio. Elegante. Non sottovaluterei nemmeno gli arrangiamenti per la Game Blaster, metallici ma con un pianoforte piuttosto convincente, anche se l'AdLib con i suoi due canali del chip Yamaha OPL2 è un buon compromesso (Sanger lascia comunque a Eric Hammond l'ingrato compito di occuparsi del downgrade delle musiche per queste schede). Per chi fosse interessato, qui sono indicati i brani del balletto riarrangiati.
C'è da dire tuttavia che la musica, nonostante svolga un ruolo importante nell'interazione, non è però particolarmente presente come accompagnamento durante il gioco, se non in determinati momenti: il raffinato iMUSE nascerà infatti solo con Monkey Island 2. Praticamente latitanti gli effetti sonori.

Revisione: 8/2017

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (PC DOS 16 colori)

Quando la chiave di game design si delinea, Brian Moriarty si preoccupa di non poter agevolmente usare lo SCUMM per piegarlo a quello che ha in mente: con sua felice sorpresa, scopre invece che Ron Gilbert ha già previsto possibili deviazioni all'interazione basata sui verbi. Lo SCUMM infatti consente tranquillamente la personalizzazione dell'interfaccia, specialmente dopo il suo massiccio potenziamento in Indiana Jones and the Last Crusade, quindi Moriarty è libero di sbizzarrirsi senza ripensare la ruota, che ad ogni modo continua a girare. Gilbert e Aric Wilmunder approfittano infatti dell'occasione per implementare alcune innovazioni che utilizzeranno in Monkey 1, la cui lavorazione procede quasi parallela. Ora lo SCUMM offre l' "auto-highlighting" per segnalare gli oggetti interattivi sullo schermo (che nei giochi precedenti si attivava con la funzione "Cos'è" / "What is") e la possibilità di visualizzare dei primi piani. L'implementazione di questi finisce anche per far sperimentare la collocazione dei testi dei dialoghi direttamente sull'immagine in sovraimpressione, fornendo ai grafici più spazio per le schermate. Il gioco è chiuso nel marzo 1990 e viene distribuito su 3 floppy 3.5" da 720Kb o 6 floppy 5.25" da 360Kb: richiede un XT 8088, 512Kb RAM, CGA, consigliati sono 640Kb RAM, EGA, Roland e installazione su hard disk.
Essendosi trovato in un limbo distributivo italiano tra il passato importatore Leader e la futura gloriosa CTO di Bologna, Loom non è stato mai venduto localizzato in italiano. Diversi fan hanno provveduto anni dopo a realizzare una patch amatoriale di traduzione.

 

 

Credits (PC DOS 16 colori)

Direzione del progetto, soggetto, game design, testi e scripting: Brian Moriarty
SCUMM Story System: Ron Gilbert & Aric Wilmunder
Programmazione aggiuntiva: Kalani Streicher
Fondali: Mark Ferrari
Grafica dei personaggi e animazioni: Gary Winnick & Steve Purcell
Animazione degli effetti: Ken Macklin, Gary Winnick, Mark Ferrari, Steve Purcell
Musiche e sonoro: George Alistair Sanger & Gary Hammond (Roland MT-32), Eric Hammond (AdLib / Gameblaster) [arrangiamenti di Tchaikovskij]
Capo tester: Kirk Roulston
Tester: Bret Barrett, Terry Bratcher, Tom Cauhan, Eric Christensen, Carla Green, Jon Gubman, Tony Hsieh, Tim Huber, Eric Liu, Maniac Maxo, Ezra Palmer-Persen, Alice Rosen, Jenny Sward, Aileen Treadwell, Judith Lucero
Confezione: Mark Ferrari (illustrazione di copertina), Mark Shepard (progetto manuale), Dugald Stermer (illustrazione del retro confezione), Rick Strand (progetto "Book Of Patterns), Lela Dowling (illustrazioni "Book Of Patterns")

 

 

Altre edizioni e porting

COMMODORE AMIGA (1990)
Conversione SCUMM e scripting:
Dan Filner & Aric Wilmunder
Arrangiamenti e sonoro:
Dave Hayes & David Warhol

Nell'incarnazione Amiga, datata maggio 1990, viene riproposta la grafica della versione PC EGA/Tandy a 16 colori, con una palette appena meno satura e intensa. Ottimo l'audio stereofonico riorchestrato ad hoc, più metallico della controparte MT-32 su PC, concettualmente simile all'arrangiamento Gameblaster. Anche se il titolo parte con 512Kb di RAM, giocando su un Amiga espanso a 1Mb si attivano alcune animazioni aggiuntive e si riducono i cambi di disco e la quantità dei caricamenti. Il gioco risiede su 3 floppy 3.5" da 880Kb, installabili su hard disk. L'edizione budget Kixx è distribuita in Europa nel 1993, ma sembra mancare del libro miniato dove appuntare le melodie.

ATARI ST (1990)
Conversione SCUMM e scripting:
Dan Filner & Aric Wilmunder
Arrangiamenti e sonoro:
Dave Hayes & David Warhol

Datata come la versione Amiga maggio 1990, anche in questo caso ripropone gli asset grafici EGA/Tandy tramite una palette più tenue, mentre l'audio si appoggia al chip a tre canali dell'ST, per una resa che ricorda il sonoro Tandy su PC. Il programma è pubblicato su 3 dischi 3.5" da 720Kb, richiede 512Kb di RAM ed è installabile su hard disk. L'edizione budget Kixx è distribuita in Europa nel 1993, ma fino a prova contraria non offre il libro miniato dove appuntare le melodie.

Macintosh (1991)
Produzione: David Fox
Conversione SCUMM: Eric Johnston
Scripting: Ron Baldwin
Arrangiamenti e sonoro:
Eric Johnston & Ron Baldwin

Porting chiuso nel gennaio 1991. Anche se viene riproposta la grafica EGA/Tandy, i font sul Mac sono in alta risoluzione, perché in effetti il sistema manca del 320x200 puro del PC, quindi tutta la finestra di gioco è scalata a una risoluzione minima di 512x342. I requisiti hardware si alzano rispetto a quelli di Indy 3: processore Motorola 68020, 1MB RAM e System 6.0.3, perché Johnson sperimenta qui per la prima volta la sua wavetable software per riprodurre una sorta di standard General Midi / Roland. Qualità del campionamento a parte, lo sforzo è encomiabile. È ancora possibile avviare il gioco in bianco e nero, con una resa simile a quella Hercules sotto DOS, sui sistemi sprovvisti del monitor a colori. In caso non si possieda un monitor da 640x480, alcune location originariamente statiche acquistano uno scrolling compensativo. Pubblicato originariamente su 3 dischi 3.5" da 720Kb.

FUJITSU FM-TOWNS (1991)
Direzione del progetto:
Douglas Crockford
Upgrade grafica a 256 colori: Avril Harrison, James Dollar, Steve Purcell, Mike Ebert, Brent Anderson
Conversione SCUMM e scripting:
Jim Leiterman, Jenny Sward e Sean Clark
Arrangiamenti e sonoro:
Earwax Productions e Jim Leiterman
Capo-tester: Jon Van

Stranamente, l'edizione FM-Towns dell'aprile 1991 è un ibrido tra la versione DOS originale e quella DOS Cd-rom del 1992. La grafica è in 256 colori (ma non esattamente uguale alla controparte DOS Cd-rom), le musiche sono su tracce audio e suonate in loop, uguali a quelle della versione floppy. Non presenta doppiaggio né dialoghi rivisitati, offrendo quindi tutte le sequenze e tutti i primi piani della versione PC Floppy. Per qualcuno è l'incarnazione migliore del gioco, anche se dal canto suo l'autore Brian Moriarty ritiene canonico solo l'originale EGA. Come per Indy 3 e Zak, la risoluzione su FM-Towns passa da 320x200 a 320x240: non soltanto i 40 pixel in più non sono in effetti usati, ma la grafica risulta così schiacciata! Diventa però impossibile ripristinare l'aspect-ratio corretta di 4:3 con ScummVM o DosBox, che non sono programmati per correggere il 320x240 (probabile invece che sull'uscita video NTSC del Towns i pixel fossero rettangolari e il problema non si ponesse). Sottolineo anche che solo la macchina reale o un emulatore possono riprodurre il particolare scrolling fluido a 60fps: ScummVM purtroppo si limita all'usuale scrolling a scatti del PC, di 8 pixel in 8 pixel. Esiste una traduzione italiana amatoriale per questa versione, a cura di Carmine TSM, segnalatami gentilmente dalla lucasdelirante Elisabetta detta "YaYa": lo zip include un'immagine con la traduzione della lapide, che non è stato possibile implementare in italiano nella patch.

 

 

DOS CD-ROM a 256 COLORI (1992)
Direzione del progetto e scripting:
Jenny Sward
Produzione: Shelley Day
Conversione SCUMM: Aric Wilmunder
Adattamento dialoghi:
Sara Reeder e Orson Scott Card
Upgrade grafica a 256 colori VGA:
James Dollar e Avril Harrison
Grafica aggiuntiva:
Anson Jew e Mike McLaughlin
Supervisore testing: Dave Popovich
Arrangiamenti: Andy Newell
Direzione del doppiaggio: John Reiger
Voci principali:
Richard Seyd (Bobbin), Pat Franklin (Hetchel), Lauren Jones (Cygna, Fleece, Chaos, Ninfa)



Questa rilettura teoricamente costituirebbe il primo adventure "talkie", cioè doppiato, della giocografia LucasArts, ma in realtà questo porting chiuso nel febbraio 1992 è realizzato dalla Mindscape e pubblicato dalla Software ToolWorks, lasciando all'incarnazione cd-rom di Indiana Jones and the Fate of Atlantis il reale primato. I boss della LucasArts temono infatti ancora l'investimento diretto nel settore cd-rom agli albori. Su PC il sonoro è completamente su una'unica traccia audio, incluso il buon doppiaggio inglese: gli autori sono stati infatti costretti a rivedere e accorciare i dialoghi, con la collaborazione dello scrittore Orson Scott Card. Se l'uso dell'audio cd aiuta indubbiamente a garantire una qualità eccelsa, rallenta le partite non poco per il salto da un timecode all'altro: a questo scopo è meglio copiare i file del gioco in una directory sull'hard disk. Com'è evidente dalle immagini, la grafica è stata interamente adattata ai 256 colori VGA. I requisiti minimi presuppongono un AT 286, 640Kb RAM, VGA, lettore cd-rom, hard disk e mouse. Rispetto alla versione floppy, presenta sequenze meno lunghe, dialoghi asciugati e manca dei primi piani. Usando ScummVM potete convertire l'unica traccia audio in MP3/FLAC/OGG e usare quel file invece del supporto ottico. La traduzione non ufficiale in italiano la trovate in questa patch.

 

 

Pc-Engine/Turbografx (1992)
Conversione SCUMM e scripting:
David Stifel
Arrangiamenti e sonoro:
Earwax productions (Andy Newell)
Testing: Jo "Captain Tripps" Ashburn, Dianna Myers, Tabitha Tosti

In questa versione, la grafica dei fondali ricorda quella EGA ma priva di dithering, sostituito da colori effettivi alternativi. Gli sprite dei personaggi sembrano venire dalle versioni PC Cd-Rom / FM-Towns, ma mostrano a occhio meno colori. Le musiche si presentano su tracce audio, ma non ci sono dialoghi digitalizzati, e di conseguenza tutti i primi piani vengono visualizzati. L'edizione vide la luce prima in Giappone, nel settembre 1992, ma a Natale giunse anche negli States, dov'è abbastanza nota. È praticamente inesistente qui in Italia, dove la stessa console PC Engine era poco diffusa se non tra gli intenditori, e ancor meno diffusa era la sua espansione con lettore cd.

STEAM (2009)
Conversione SCUMM Windows:
Aaron Giles
Producer versione Windows:
Dan Pettit
Update Steam e porting MacOs:
Matthew Bishop, Tom Drake, Eric Johnston

La LucasArts ha riedito la versione cd-rom nel 2009 solo in digital-delivery su Steam, con un rudimentale anti-aliasing opzionale e disattivabile. Questa versione è compatibile con ScummVM (dalla versione 1.7.0), ma non con la citata patch di traduzione amatoriale. Un motivo comunque interessante per procurarsi l'incarnazione Steam è la possibilità di trasformarla in quella FM-Towns in modo molto semplice. Il parlato in origine sulla traccia audio è stato tuttavia isolato e digitalizzato in un file nuovo, "CDDA.SOU".

GOOD OLD GAMES (2015)
L'edizione venduta sul portale di digital-delivery Good Old Games è quella cd-rom DOS a 256 colori, avviata tramite ScummVM: come tale, è già impacchettata per Windows, Linux e Mac ed è compatibile con la patch di traduzione amatoriale in italiano di cui sopra. Anche in questa versione, il parlato in origine preente sulla traccia audio è stato isolato e digitalizzato in un file nuovo, "CDDA.SOU".

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
(provenienza: OldMags)
Recensione di K (pag.1, pag.2)
Recensione di The Games Machine (pag. 1, pag. 2)

Le informazioni qui presenti provengono dalla pagina di Mobygames, da un'intervista, da un podcast con Brian Moriarty e dal mega-articolo di Mixnmojo per il loro ciclo "Secret Histories".

 

 

Programmi consigliati per giocare

ScummVM, acronimo di "Scumm Virtual Machine", è un software interprete multipiattaforma e gratuito, che consente di avviare tutte le versioni di ogni avventura LucasArts (e non solo). Per la visualizzazione di Loom, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL", poi "Modalità immagine: scaling pixel-perfect" e "Correzione proporzioni" (quest'ultimo non sarà disponibile con la versione FM-Towns, perché ha una risoluzione differente, come ho spiegato sopra). Per l'audio delle versioni PC, suggerisco come "Dispositivo musicale" l'"Emulatore AdLib", a meno che non si abbia in cartella l'upgrade Roland MT-32. ScummVM può infatti emularla, a patto di possedere le ROM della macchina. Nel caso si emuli l'edizione DOS Cd-Rom di Loom, è consigliabile convertire l'unica traccia audio contenente musiche e dialoghi in un file OGG, FLAC o MP3, usando un programma come Exact Audio Copy, rinominando poi il file "track1.*"

 

 

DosBox, diversamente da ScummVM, è un vero emulatore: simula un ambiente PC DOS degli anni Ottanta-Novanta a linea di comando, e come tale può avviare solo le versioni PC di Loom. Per una visualizzazione di default ottimale sui sistemi più recenti, suggerisco la sua variante DosBox-Staging. Agendo sul file di configurazione, di solito "dosbox.conf" (se non c'è createlo digitando "config -wcp"), consiglio di settare "machine=svga_s3". Per quanto riguarda la velocità del PC emulato, lasciate "core", "cputype" e "cycles" tutti su "auto". Per giocare con sonoro AdLib, avviate DosBox e digitate "mount c c:\loom" (supponendo che quella sia la cartella in cui avete posto i file), poi "c:" e poi ancora "loom.exe a". Se avete in cartella anche l'upgrade Roland MT-32 e avete installato il driver emulatore MUNT, avviate con "loom.exe r" (ulteriori informazioni sulla Roland MT-32). Nel caso vogliate regolare manualmente i cicli della macchina, non andate oltre i "cycles = fixed 4000", pena un "runtime error".
L'avvio della versione Dos Cd-Rom presuppone che montiate due unità: "mount c c:\loomsave" (per permettere al gioco di archiviare preferenze e salvataggi su un hard disk emulato) e "mount d e:\ -t cdrom -ioctl" (lì dove "e" sarebbe la lettera del vostro lettore ottico), per assicurarvi che il cd sia riconosciuto e ascoltiate la traccia audio. Poi andate su "d:" e avviate con "loom.exe".

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

DOS 256 COLORI (edizione americana)
Una gran bell'edizione, rintracciata forse a metà degli anni '90 in un nascosto negozio d'informatica, il "cm2 Computer", seppellito sotto l'inizio del ponte di Viale Unità d'Italia a Bari. L'esercizio ormai chiuso era pieno di stranezze anacronistiche, forse avanzi di magazzino: c'erano svariati Atari Lynx (II versione) e titoli DOS poco noti come Eternam, che purtroppo non acquistai. Di Loom avevo prima posseduto la versione Amiga, comprata per posta dalla Pergioco nell'autunno del 1990. Non ricordo bene che fine abbia fatto quest'ultima; chiaro che debba averla venduta, ma ho rimosso la circostanza e l'acquirente.

Soluzione

Avventura telegrafica e piuttosto semplice, Loom prevede che vi annotiate ogni sequenza di note, che cambia ad ogni partita in maniera relativamente random. Nella soluzione le ho definite con dei nomi o dei verbi in stampatello.

L'ISOLA DEL TELAIO
Scendete dal picco al villaggio, entrate nella tenda a sinistra, dirigetevi nel fondo del corridodio e guardate gli anziani che fuggono trasformando Hetchel. Prendete la bacchetta magica, esaminate la melodia del telaio (sempre C'FGC), poi imparate l'incantesimo dell'APERTURA sull'uovo e ripetetelo sull'uovo stesso per liberare Hetchel. Uscite, entrate nella capanna sulla destra, prendete il libro, rovesciate l'ampolla per conoscere la melodia dello SVUOTAMENTO. Esaminate la pentola per imparare la sequenza della COLORAZIONE ed usatela sui due teli bianchi. Dirigetevi alla boscaglia ad ovest, frugate tra i rovi vicino alla lapide, poi guardate uno per uno i quattro buchi negli alberi per sapere la melodia della LUCE. Tornate al villaggio e, nella tenda centrale buia, usate la LUCE sull'oscurità, poi imparate la melodia della DORATURA col telaio, che userete sulla paglia lì vicino per aggiungere la nota "f" al vostro grado d'esperienza. Salite sul picco ed usate l'APERTURA sul cielo, potendo così raggiungere un albero al molo che vi farà navigare in mare aperto. Qui incontrerete un ciclone; la sua melodia è quella del MOVIMENTO A SPIRALE; usatela su di esso al contrario e passate oltre.

LA CITTA' DEGLI SMERALDI
Procedete verso sinistra nel bosco, incontrando i pastori (melodia dell'INVISIBILITA' al contrario); scappate verso la città di smeraldo, trovate un'uscita prossima alla torre ed eseguite l' INVISIBILITA' sugli alabardieri. Girovagando all'interno incontrerete mastro Goodmold, ascoltate anche la conversazione del temibile Mandible e, attivando i campanelli, dovreste essere presto in grado di raggiungere una sfera magica, superando gli alabardieri con l'incantesimo prima evocato; esaminatela imparando la melodia del TERRORE. Tornate nel bosco ed eseguitela sui pastori, procedendo poi per la vostra strada.

IL DRAGO
Esaminate le pecore imparando la melodia SVEGLIA/ADDORMENTAMENTO. Entrate nella capanna, guardate l'agnellino, per imparare poi dalla fattrice la CURA. Per aiutare i pastori, uscite nel prato ed eseguite la COLORATURA sulle pecore, per essere poi rapiti dal drago! Attivate al contrario l'AURIFICAZIONE sugli ori del drago ed ADDORMENTATELO. Dopo l'incendio, avrete accesso ad un labirinto, che illuminerete con la LUCE. Giungerete prima o poi ad una stanza con uno stagno; le gocce che cadono vi comunicheranno la magia del RIFLESSO; SVUOTATE lo stagno e guardate la sfera, dopodichè uscite sulla sinistra (alle spalle della scala per la quale siete entrati). Fuori dal labirinto, usate il MOVIMENTO A SPIRALE sul picco ed avanzate.

 

 

I MANISCALCHI
SVEGLIATE Rusty e, dopo la conversazione, RIFLETTETEVI in lui, per entrare con queste sembianze nell'edificio-incudine. Raggiungete il vostro padrone per esser messi in gattabuia; terminata la lunga sequenza, raccogliete di nuovo la vostra bacchetta ed APRITE la porta. Scendete nell'officina, dove Mandible sta esaminando le spade per il suo esercito; storcete quella che il maniscalco alza con il MOVIMENTO A SPIRALE e sarete catturati di nuovo e portati nella cattedrale di Mandible...

LA CATTEDRALE
Qui dimostrate di essere un mago APRENDO la vostra gabbia; quando Mandible vi lascia soli con Cobb, provate a guardare nella sfera, ottenendo di liberarvi del servo. Uscite sul balcone a parlare con Mandible; terminata la cruda scena, tornate nelle prigioni e poi di nuovo sul balcone: una bestia satanica vi infonderà il coraggio necessario a tuffarvi nel varco dimensionale. Qui troverete quattro buchi: CHIUDETELI tutti, assicurandovi prima di aver CURATO il cadavere di Rusty dai maniscalchi ed i cadaveri dei pastori sul prato; avanzate nello spazio, parlate con il cigno (la vostra vera madre!), avanzate ancora a sinistra tornando all'isola del Loom. Raggiungete il tempio.

LO SCONTRO FINALE
Guardate il telaio, iniziando lo scontro finale con il Caos; eseguirà tre melodie per liberarsi della povera Hetchel: dovrete ripetere al contrario le prime due melodie sulla vostra amica, finché con la terza il perfido non la distruggerà. Voi, per tutta risposta, eseguite esattamente com'è quest'ultima sul telaio, aprendo un varco dimensionale che confinerà i malvagi. A questo punto non vi rimane che tuffarvici e trasformarvi in cigno per raggiungere la vostra gente suonando C'FGC.