La storia di


Basata su informazioni provienenti da The Dig Museum,
più qualche pensiero di Sean Clark da quest'intervista

AVVISO : questa pagina contiene spoiler!


1989

Steven Spielberg in persona telefona spesso al team di Indiana Jones and the Last Crusade per capire come superare alcuni passaggi insieme a suo figlio. In una telefonata con Ron Gilbert, Steven esprime il suo desiderio di coinvolgere la Lucasfilm Games in un'idea che ha da parecchio tempo.
Dì lì a poco Lucas organizza un incontro, al quale partecipano lui stesso, Steven Spielberg, Noah Falstein, Ron Gilbert e un apprendista Dave Grossman. Steven comincia a proporre la sua storia. E' un abbozzo di sceneggiatura per la serie televisiva "Storie incredibili": un gruppo di astronauti finisce su uno strano pianeta e vi rinviene le rovine di una costruzione, che si scopre alla fine essere un elemento architettonico di Disneyland. Eravamo in realtà nel futuro e gli esploratori avevano scoperto il nostro passato. Siccome però Steven è un fiume in piena e il brainstorming è partito, lui stesso contamina l'idea con i temi trasmessi da due film che ha sempre amato. Nel Tesoro della Sierra Madre la ricerca di un tesoro metteva alla luce mentalità differenti, mentre in Il pianeta proibito degli astronauti si imbattevano in un planetoide misterioso.
L'apporto di Grossman al brainstorming è praticamente nullo, dal momento che è solo un assistente al design. Intimidito da Lucas e Spielberg, non riesce a dire nemmeno una parola (ma riusce a sbriciolare tragicamente una merendina servita come snack!).

1990-1992

Visto che la "creatura" di Ron Gilbert è al momento la saga di Monkey Island, la gestione del progetto passa a Noah Falstein, che mette su il seguente gruppo di sviluppo: lui stesso al design e alla sceneggiatura, Dave Grossman come suo assistente, e Ken Macklin, Anson Jew, Terry Withlatch e Iain McCaig alla grafica. The Dig rimane in preproduzione addirittura per un intero anno e mezzo, senza che questo gruppetto riesca effettivamente a farlo decollare. Grossman dopo un po' torna a lavorare con Ron su Monkey Island 2, mentre Falstein stesso con Hal Barwood scrive Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Il problema è che c'è molta tensione per lo sviluppo del gioco, che per la prima volta tradirebbe lo spirito indipendente-artigianale della casa, legandosi al potente nome di Spielberg.
In questo periodo, The Dig è puro parto di Falstein, che ci ha regalato da qualche mese il suo soggetto originale (scaricabile da qui - PASSWORD: babypig), evidentemente diversissimo dal gioco finito, come potete constatare da questo mio riassunto.

In un futuro remoto, sono trascorsi 80 anni dall'inizio dei viaggi nel tempo e 50 dall'insediamento delle prime colonie terrestri su altri pianeti. Il giocatore fa parte dell'equipaggio di un'astronave cargo da 20 tonnellate comandata dal Maggiore Tom della Fanteria Interstellare (CORP).
Il cargo approda su un pianeta violaceo, noto come Ozymandias: numerose sonde mandate in precedenza sul posto non sono mai tornate, ma hanno fatto in tempo a trasmettere immagini di rovine di quella che appare come un'antica civiltà. Non ci sono segni di vita, se non pochi strani animali alieni con sei arti. Il maggiore Tom è accompagnato da tale Terasov e da una rossa. Quando escono a perlustrare il luogo, il Maggiore viene rapito da una specie di pterodattilo alieno. Purtroppo aveva con sè un modulo di interguida indispensabile a far ripartire la nave! Il personaggio del giocatore viene a questo punto incaricato di essere il secondo al comando, che passa invece ad uno degli altri personaggi.
Nella prima fase bisogna ritrovare il corpo di Tom e recuperare l'interguida, ma un incidente dovuto ad una trappola preparata dallo stesso maggiore (che scatta quando l'interguida viene piazzata) fa saltare i motori. L'altro personaggio si ribella al giocatore e insieme esplorano il pianeta parallelamente ognuno per conto suo, entrando in contatto sporadicamente per scambiarsi informazioni e viveri.
C'è un'energia che proviene dall'interno del pianeta. Nell'esplorazione si incontrano degli alieni aborigeni che non ricordano nulla dei loro predecessori e non sanno come usarne la tecnologia che è pur presente. Ci sono resti di assedio e provviste distrutte. Cos'è successo sul pianeta?
Il giocatore scopre in seguito che sul pianeta esisteva la razza dei Tsevori: un loro filosofo, Badger, aveva creato una filosofia ideale per dirimere i conflitti, senza bisogno di guerra. Ma esisteva una colonia dittatoriale sullo stesso pianeta, chiamata Massic. I suoi bellicosi abitanti erano in minoranza su Ozymandias e non poterono molto, al che minacciarono di usare un'arma batteriologica per difendersi dalla filosofia pacifista dei loro simili, giudicata come un male assoluto. I Tsevori buoni si difesero preparandosi ad un sonno criogenico speciale, basato sulla conservazione del DNA; solo pochi di loro sarebbero stati ibernati regolarmente, avendo il compito, una volta liberati in futuro, di ricreare tutti gli altri. All'esplosione della piaga liberata da Massic molti furono sorpresi prima di potersi "conservare", ma qualcuno si rivelò immune e mutò nel corso dei secoli: i discendenti di questi mutanti sono i "selvaggi" incontrati dal giocatore, divisi in tribù che venerano Sciamani.
I giocatori devono trovare il timer che possa aprire gli Ibernati semplici: solo che finiscono per liberare i Tsevori di Massic, ovviamente cattivissimi. I due protagonisti guidati dal giocatore sono imprigionati, ma liberati dagli indigeni, che vedono in loro la possibilità di essere salvati dai Massic (che nel frattempo vogliono invadere anche la Terra con l'astronave dei nostri eroi). Liberati, i protagonisti riescono a liberare i Tsevori buoni, che propongono come strategia la diffusione delle registrazioni di Badger prima che il conflitto interplanetario provocato dai Massic deflagri. Vittoria!
Gli umani tornano sulla terra con il messaggio di pace di Badger.

Noah è sempre stato affascinato dall'idea del survival game e si vuole muovere in questa direzione, miscelando action, rpg e adventure, dando la possibilità di controllare i due personaggi "rivali". Chiaramente quest'impostazione esige un game design da inventare ex-novo e soprattutto engine e tool creati ad hoc: un lavoraccio che nessuno si sente di avviare. Nel 1992 il progetto The Dig viene accantonato definitivamente. Una curiosità: Falstein nel 2004-2005 ha fatto da consulente per l'avventura grafica francese Ritorno all'Isola Misteriosa, che presenta molti elementi di survival.

1993

Nel 1993 si decide di fare un altro tentativo e di provare ad avviare il tutto. Questa volta il team è completamente diverso e il gioco è - senz'ombra di dubbio - un'avventura grafica, destinata ad uscire nei negozi nella doppia versione floppy/cd-rom (come capiterà a Day Of The Tentacle e Sam & Max Hit The Road). E' designato come capo-progetto e designer Brian Moriarty, che alla LucasArts ha all'attivo solo Loom ma che vanta un curriculum nella creazione di avventure testuali. Capo-grafico di quest'edizione è Bill Eaken, che ha ricoperto questa mansione in Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
Trama e sceneggiatura sono all'80% già quelli del prodotto finito, ma con alcune differenze:

  • I personaggi principali non sono tre, ma quattro. Il "quarto incomodo" (al momento l'unico bruno del gruppo) è Toshi Olema, un giapponese della Olema Inc., la ditta che sponsorizza il viaggio della Nasa. L'ispirazione per questo personaggio Moriarty l'ha avuta dal Sol Levante di Michael Crichton, dove si racconta la crescente partecipazione economica giapponese al mondo degli affari statunitensi. La giornalista Robbins di nome fa Judith e non Maggie come nella versione arrivata nei negozi.

  • L'interfaccia presenta icone multiple per esaminare gli oggetti, raccoglierli e così via.

  • Gli alieni, le cui emanazioni tra l'altro non sono blu ma arancioni, non sono intrappolati come nella versione finale. Avevano deciso coscientemente di isolarsi in una sorta di paradiso, al quale ammettevano i pellegrini attraverso varie prove. Il passaggio attraverso una mistica camera a quattro tubi, chiamata "Kein Bottle", prepara all'ascesa, rendendo per giunta tutti mancini in seguito all'esperienza.

  • Il tono generale è molto più cupo, violento e splatter, per preciso volere di Spielberg, il quale lascia stupefatti Moriarty ed Eaken in una riunione chiedendo violenza e squartamenti, ridendo esaltato!

Se sostanzialmente la sceneggiatura di The Dig si deve al buon Brian, non così si può dire per la realizzazione vera e propria, che in piena fase di produzione si arena. Ci sono diverse cause e qui ne elenco le principali.

  • Forti contrasti si sviluppano tra Moriarty e Eaken. Brian vuole che il pianeta sia completamente brullo con pochi accenni architettonici. Eaken non è affatto d'accordo, sostenendo che i giocatori si abbiocchino davanti a una grafica monotona. Con l'aiuto di Bill Tiller, suo assistente, Bill Eaken crea quindi l'affascinante urbanistica "decaduta" che è rimasta nel gioco finito, iscrizioni comprese. Moriarty accetta a malincuore questa presa di posizione e l'atmosfera tra i due si fa insostenibile.

  • The Dig è così esigente in termini di spettacolarità che è subito chiara l'impossibilità di programmarlo in SCUMM. Lo sviluppo rallenta tragicamente quando il management chiede la creazione di un nuovo engine a Gary Brubaker, capo-programmatore ora e fino alla fine dello sviluppo. Comincia la programmazione dello StoryDroid, che dovrebbe sostituire lo Scumm, dando la possibilità alla dirigenza di liberarsi così dell'eterno debito che si avverte nei riguardi di Ron Gilbert, da poco andato via.

  • Il game-design, anche se nessuno lo ammette apertamente, lascia delusi: il gioco sembra promettente in più parti, ma queste sezioni non stanno insieme e tutto appare sfilacciato.

  • In seguito alle critiche ricevute per la violenza di Jurassic Park, Spielberg cambia atteggiamento nei riguardi dello splatter e chiede improvvisamente al team di fare marcia indietro e di "ripulire" le situazioni più cruente. Inutile dire che questo causa rallentamenti e parecchio lavoro buttato alle ortiche. Qualcosa però nel gioco finito è rimasto: ricordate la scena presente nello screenshot qui sotto?


1994-95

Nel 1994 The Dig boccheggia.
Bill Eaken, dopo un ennesimo contrasto con Moriarty, lascia la LucasArts e il ruolo di direttore artistico passato a Bill Tiller, promosso. Anche Tiller tuttavia non ha vita facile con Moriarty, che continua a cambiare il game design esigendo modifiche della grafica molto frequenti. Tiller cerca di convincerlo dell'impossibilità di gestire la produzione di un videogioco moderno come quella di un prodotto degli anni Ottanta. La dirigenza ha poi contemporaneamente coinvolto l'Industrial Light & Magic, commissionando delle sequenze animate e facendo diventare The Dig un prodotto da pubblicare esclusivamente in cd-rom. Faticosamente si riesce ad arrivare alla prima "pizza orgie" nello sviluppo di The Dig. Le "pizza orgie" della LucasArts erano delle serate in cui si invitavano parenti ed amici a giocare per saggiarne le reazioni, chiacchierando e mangiando quintali di pizza. L'usanza è stata recuperata dai Telltale.

La goliardata però questa volta non porta allegria. Durante la "pizza orgie" nessuno riesce a trovare Brian Moriarty. Scuro in volto, il vicepresidente della LucasArts chiama in disparte Bill Tiller e gli spara: "Brian se n'è andato, siete senza capo-progetto." Quasi vent'anni dopo Brian ammetterà: "Ero un terribile capo-progetto. Dovevo studiare di più come gestire un team corposo. Ora lo saprei fare. Spero mi abbiano perdonato."
E' il momento più nero per questa storica avventura, il momento in cui richia seriamente la cancellazione. In stato di pura emergenza, viene richiamato Dave Grossman per tre mesi a mantenere il team più o meno coeso: stando a quello che lui ha detto, non fa nulla di eclatante sul gioco, se non qualche timido tentativo di rimettere in piedi il game-design.

Dopo Grossman per un breve periodo è il direttore dello sviluppo LucasArts Steve Dauterman a mandare avanti la baracca, aiutato creativamente (a conti fatti molto poco) da Hal Barwood: lo si deduce dal numero 7 della rivista aziendale The Adventurer, nel quale un'intervista ai due col senno di poi ha l'odore della mera mossa promozionale per coprire la crisi.

Il miracolo si chiama Sean Clark. Giovanissimo e impegnato sugli ultimi ritocchi alla versione talkie di Sam & Max Hit The Road (scritto e diretto in coppia con Mike Stemmle), riceve la proposta di mettersi al comando della nave piena di falle che risponde al nome di The Dig. Sulla difficoltà di scrivere e dirigere il primo adventure drammatico di casa LucasArts, Clark ha detto: Come potete immaginare, tante cose che si possono fare in un gioco comico non funzionano quando cerchi di rimanere serio. Non puoi coprire un enigma fatto male con una battuta o un dialogo autoironico, non che io l'abbia fatto prima, s'intende! Era anche una sfida mantenere il tono e una parvenza di arco narrativo drammatico. L'altra sfida era di natura culturale: cercavamo di realizzare questo gioco in un ambiente in cui tutti gli altri facevano giochi divertenti, scherzavano o davano i numeri. Era come prepararsi per un esame di fisica durante un pigiama party: sarebbe più facile unirsi al party!
L'impatto di Sean è traumatico: addirittura pensa di proporre la cancellazione lui stesso, quando si rende conto che gli iniziali preventivati sei mesi non saranno sufficienti! Chiaramente vanno prese parecchie decisioni: fino a che punto ci si può spingere nella rielaborazione di ciò che è stato già fatto? Clark cerca compromessi.

  • Esige immediatamente che si torni ad usare lo SCUMM, implementandovi le migliorie dello StoryDroid. Tutti alla Lucas sanno usare quel linguaggio e si potrà andare più spediti.

  • In un primo periodo mantiene l'interfaccia ad icone multiple scelta da Moriarty e vi aggiunge solo l'icona per parlare, come è evidente dallo screenshot qui sotto. Sperimenta anche la soluzione con il menu radiale che Tim Schafer sta adottando per Full Throttle, ma la trova troppo intrusiva. Più tardi, come sappiamo, sceglierà la soluzione con puntatore intelligente che c'è nel prodotto finito.

  • Semplifica la vicenda degli alieni confinandoli nell'altra dimensione per errore di valutazione, troncando le prove d'iniziazione "esplicite", ma mantenendo il senso di progressiva crescita interiore dei protagonisti.

  • Taglia il personaggio di Toshi Olema, che comunque muore quasi immediatamente per una pioggia acida (vedi screenshot) e forse gli risulta del tutto superfluo. I grafici della copertina sono costretti tramite Photoshop a cancellare il quarto astronauta. La versione originale della locandina si può recuperare, perché fu stampata sul magazine aziendale della LucasArts nel 1993.

  • Ribattezza Judith Robbins "Maggie".

  • Riscrive gran parte del game-design affinché abbia un senso compiuto.

  • Chiede al grafico Geri Bertolo di ridisegnare i personaggi, che vengono animati di nuovo per essere più massicci e più presenti nelle schermate, rispetto alle loro vecchie controparti bionde.

  • Riesce a contestualizzare tutte le sequenze fatte dall'Industrial Light & Magic tranne una, tagliata perché non c'entra più nulla con la storia.

  • Se giocate il demo (scaricabile da qui), potrete accorgervi che presenta voci di doppiatori diversi, molto meno espressivi dei definitivi. Per anni si è creduto che Clark, avendo riscritto tutti i dialoghi insieme allo scrittore Orson Scott Card, avesse insistito per cambiarli. La realtà, rivelata recentemente dall'interessato, è meno epica: il demo è confezionato in fretta e furia per una fiera (forse un CES), prima che si possa lavorare sul casting vero e proprio. I dialoghi della versione dimostrativa sono così registrati al volo con i primi attori disponibili.

Alla seconda "pizza orgie" la dirigenza sbianca, perché il gioco gira malissimo. Una volta chiarito che sono stati affittati 386 rantolanti, tutti tirano un respiro di sollievo, ma è il segno che il team non ce la fa più. Tiller nei primi tempi non si trova nemmeno troppo d'accordo con Clark, ma considerando i precedenti screzi si tiene per sè i dubbi e si occupa solo di salvare il più possibile del lavoro di Eaken sui fondali. Per mesi Tiller invidia il team di Full Throttle, "che si stava divertendo un mondo"! Ecco cosa ricorda dell'ennesima transizione:

Il mio primo obiettivo alla LucasArts era pubblicare lo stramaledetto The Dig, dovevo vederlo finito per principio. Qualcuno pensò che mi fossi venduto ai programmatori e ai capi-progetto, ma in realtà era un compromesso, cercavo di evitare conflitti per evitare che il gioco fosse cancellato una TERZA volta!
Alcuni del team avrebbero voluto riprese dal vero, una cosa che faceva tendenza all'epoca, ma questo avrebbe significato rifare tutti i fondali, e i capi volevano solo che aggiustassimo la versione di Brian, riciclandone la grafica, senza rifarlo da zero come Brian aveva fatto per la versione di Noah.
Per questo cercai un compromesso, scegliendo un'ombreggiatura alla Roger Rabbit sui personaggi. Non mi faceva impazzire ma i capi mi dissero che un look totalmente cartoon era fuori discussione. Io volevo solo assicurarmi che non si scegliesse il live-action. Alla fine venne fuori un compromesso decente, anche se non ottimale.


1995

E così, dopo cinque anni, The Dig finalmente esce. Una lavorazione da incubo, il cui brillante risultato, a questo punto ancora più ammirevole, non è altro che un monumento alle professionalità coinvolte.
Siamo stati fortunati a non perdere uno dei gioielli della storia delle avventure grafiche.