La storia di


Basata su informazioni provienenti da The Dig Museum


1989

Steven Spielberg in persona telefona spesso al team di Indiana Jones and the Last Crusade per capire come superare alcuni passaggi insieme a suo figlio. In una telefonata con Ron Gilbert, Steven esprime il suo desiderio di coinvolgere la Lucasfilmgames in un'idea che ha da parecchio tempo.
Dì lì a poco Lucas organizza un incontro, al quale partecipano lui stesso, Steven Spielberg, Noah Falstein, Ron Gilbert e un apprendista Dave Grossman. Steven comincia a proporre la sua storia. E' un abbozzo di sceneggiatura per la serie televisiva "Storie incredibili": un gruppo di astronauti finisce su uno strano pianeta e vi rinviene le rovine di una costruzione, che si scopre alla fine essere un elemento architettonico di Disneyland. Eravamo in realtà nel futuro e gli esploratori avevano scoperto il nostro passato. Siccome però Steven è un fiume in piena e il brainstorming è partito, lui stesso contamina l'idea con i temi trasmessi da due film che ha sempre amato. Nel "Tesoro della Sierra Madre" due squadre si contendevano il ritrovamento di un tesoro, in "Il pianeta proibito" degli astronauti si imbattevano in un planetoide misterioso.
Grossman ha ricordato che il suo apporto nel brainstorming fu praticamente nullo, dal momento che era solo un assistente al design, era intimidito da Lucas e Spielberg e per giunta non riuscì a dire nemmeno una parola (ma riuscì a sbriciolare tragicamente una merendina che era stata servita come snack!).

1990-1992

Visto che la "creatura" di Ron Gilbert era al momento la saga di Monkey Island, la gestione del progetto passa a Noah Falstein, che mette su il seguente gruppo di sviluppo: lui stesso al design e alla sceneggiatura, Dave Grossman come suo assistente, e Ken Macklin, Anson Jew, Terry Withlatch e Iain McCaig alla grafica. The Dig rimane in preproduzione addirittura per un intero anno e mezzo, senza che questo gruppetto riesca effettivamente a farlo decollare. Grossman dopo un po' torna a lavorare con Ron su Monkey Island 2, mentre Falstein stesso con Hal Barwood scrive Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Il problema è che c'è molta tensione per lo sviluppo del gioco, che per la prima volta tradirebbe lo spirito indipendente-artigianale della casa, legandosi al potente nome di Spielberg.
In questo periodo, The Dig è puro parto di Falstein, che ci ha regalato da qualche mese il suo soggetto originale (scaricabile da qui - PASSWORD: babypig), evidentemente diversissimo dal gioco finito, come potete constatare da questo mio riassunto.

In un futuro remoto, sono trascorsi 80 anni dall'inizio dei viaggi nel tempo e 50 dall'insediamento delle prime colonie terrestri su altri pianeti. Il giocatore fa parte dell'equipaggio di un'astronave cargo da 20 tonnellate comandata dal Maggiore Tom della Fanteria Interstellare (CORP).
Il cargo approda su un pianeta violaceo, noto come Ozymandias: numerose sonde mandate in precedenza sul posto non sono mai tornate, ma hanno fatto in tempo a trasmettere immagini di rovine di quella che appare come un'antica civiltà. Non ci sono segni di vita, se non pochi strani animali alieni con sei arti. Il maggiore Tom è accompagnato da tale Terasov e da una rossa. Quando escono a perlustrare il luogo, il Maggiore viene rapito da una specie di pterodattilo alieno. Purtroppo possedeva un modulo di interguida indispensabile a far ripartire la nave! Il personaggio del giocatore veniva a questo punto incaricato di essere il secondo al comando, che passava invece ad uno degli altri personaggi.
Nella prima fase, bisogna ritrovare il corpo di Tom e recuperare l'interguida, ma un incidente dovuto ad una trappola preparata dallo stesso maggiore (che scatta quando l'interguida viene piazzata) fa saltare i motori. L'altro personaggio si ribella al giocatore ed insieme esplorano il pianeta parallelamente ognuno per conto suo, entrando in contatto sporadicamente per scambiarsi informazioni e viveri.
C'è un'energia che proviene dall'interno del pianeta. Nell'esplorazione, si incontrano degli alieni aborigeni che non ricordano nulla dei loro predecessori e non sanno come usarne la tecnologia che è pur presente. Ci sono resti di assedio e provviste distrutte. Cos'è successo sul pianeta?
Nel corso del gioco, il giocatore scopre che sul pianeta esisteva la razza dei Tsevori: un loro filosofo, Badger, aveva creato una filosofia ideale per dirimere i conflitti, senza bisogno di guerra. Ma esisteva una colonia dittatoriale sullo stesso pianeta, chiamata Massic. I suoi bellicosi abitanti erano in minoranza su Ozymandias e non poterono molto, al che minacciarono di usare un'arma batteriologica per difendersi dalla filosofia pacifista dei loro simili, giudicata come un male assoluto. I Tsevori buoni si difesero preparandosi ad un sonno criogenico speciale, basato sulla conservazione del DNA; solo pochi di loro sarebbero stati ibernati regolarmente, avendo il compito, una volta liberati in futuro, di ricreare tutti gli altri. All'esplosione della piaga liberata da Massic, molti furono sorpresi prima di potersi "conservare", ma qualcuno si rivelò immune e mutò nel corso dei secoli: i discendenti di questi mutanti sono i "selvaggi" incontrati dal giocatore, divisi in tribù che venerano Sciamani.
I giocatori devono trovare il timer che possa aprire gli Ibernati semplici: solo che finiscono per liberare i Tsevori di Massic, ovviamente cattivissimi. I due protagonisti guidati dal giocatore sono imprigionati, ma liberati dagli indigeni, che vedono in loro la possibilità di essere salvati dai Massic (che nel frattempo vogliono invadere anche la Terra con l'astronave dei nostri eroi). Liberati, i protagonisti riescono a liberare i Tsevori buoni, che propongono come strategia la diffusione delle registrazioni di Badger prima che il conflitto interplanetario provocato dai Massic deflagri. Vittoria!
Gli umani tornano sulla terra con il messaggio di pace di Badger.

Noah era sempre stato affascinato dall'idea del "survival game" e questa versione preliminare si voleva muovere in questa direzione, miscelando action, rpg ed adventure, dando la possibilità di controllare i due personaggi "rivali". Chiaramente quest'impostazione esigeva un game design da inventare ex-novo e soprattutto engine e tool creati ad hoc: un lavoraccio che nessuno si sentì di avviare. Nel 1992 il progetto The Dig viene accantonato definitivamente. Una curiosità: Falstein nel 2004-2005 ha fatto da consulente per l'avventura grafica francese Ritorno all'Isola Misteriosa, che presenta molti elementi di survival.

1993

Nel 1993 si decise di fare un altro tentativo e di provare ad avviare il tutto. Questa volta il team era completamente diverso ed il gioco era - senz'ombra di dubbio - un'avventura grafica, destinata ad uscire nei negozi nella doppia versione floppy/cd-rom (come capitò a Day Of The Tentacle e Sam & Max Hit The Road). Fu designato come capo-progetto e designer Brian Moriarty, che alla Lucasarts aveva all'attivo solo Loom ma che vantava un curriculum nella creazione di avventure testuali. Capo-grafico di quest'edizione è Bill Eaken, che aveva ricoperto questa mansione in Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
Trama e sceneggiatura erano all'80% già quelli del prodotto finito, ma con alcune differenze:

  • I personaggi principali non erano tre, ma quattro. Il "quarto incomodo" (all'epoca l'unico bruno del gruppo) era Toshi Olema, un giapponese della Olema Inc., la ditta che sponsorizzava il viaggio della Nasa. L'ispirazione per questo personaggio Moriarty l'aveva avuta leggendo "Sol Levante" di Michael Crichton, dove si registrava la crescente partecipazione economica giapponese al mondo degli affari statunitensi. La giornalista Robbins, tra l'altro, di nome faceva Judith e non Maggie come nella versione arrivata nei negozi.

  • L'interfaccia presenta icone multiple per esaminare gli oggetti, raccoglierli e così via.

  • SPOILER (evidenziate il testo successivo solo se avete già giocato The Dig): Gli alieni, le cui emanazioni tra l'altro non erano blu ma arancioni, non erano "intrappolati" come nella versione finale. Avevano deciso coscientemente di isolarsi in una sorta di paradiso, al quale ammettevano i pellegrini attraverso varie prove. Il passaggio attraverso una mistica camera a quattro tubi, chiamata "Kein Bottle", preparava all'ascesa, rendendo per giunta tutti mancini in seguito all'esperienza.

  • Il tono generale era molto più cupo, violento e splatter, per preciso volere di Spielberg, il quale lasciò stupefatti Moriarty ed Eaken in una riunione chiedendo violenza e squartamenti, ridendo esaltato!

Se sostanzialmente la sceneggiatura di The Dig si deve al buon Brian, non così si può dire per la realizzazione vera e propria, che, per quanto cominciata e quindi in piena produzione, si arenò. Ci furono diverse cause e qui ne elenco le principali.

  • Forti contrasti si svilupparono tra Moriarty e Eaken. Brian voleva che il pianeta fosse completamente brullo con pochi accenni architettonici. Eaken non era affatto d'accordo, sostenendo che i giocatori si sarebbero abbioccati a vedere una grafica monotona. Con l'aiuto di Bill Tiller, allora suo assistente, Bill Eaken creò quindi l'affascinante urbanistica "decaduta" che è rimasta nel gioco finito, iscrizioni comprese. Moriarty accettò a malincuore questa presa di posizione e l'atmosfera tra i due si fece insostenibile.

  • The Dig era così esigente, in termini di spettacolarità, che fu subito chiara l'impossibilità di programmarlo in SCUMM. Lo sviluppo rallentò tragicamente quando il management chiese a Gary Brubaker, capo-programmatore ora (e fino alla fine dello sviluppo) di creare un nuovo engine. Cominciò la creazione dello StoryDroid, che avrebbe dovuto sostituire lo Scumm, dando la possibilità alla dirigenza di liberarsi così dell'eterno debito che si sentiva nei riguardi di Ron Gilbert, che se n'era da poco andato.

  • Il game-design, anche se nessuno lo ammetteva apertamente, lasciava delusi tutti: il gioco sembrava bello e promettente in più parti, ma queste sezioni non stavano insieme e tutto appariva sfilacciato.

  • In seguito alle critiche ricevute per la violenza di Jurassic Park, Spielberg cambiò atteggiamento nei riguardi dello splatter e chiese improvvisamente al team di fare marcia indietro e di "ripulire" le situazioni più cruente. Inutile dire che questo avrebbe causato rallentamenti e parecchio lavoro buttato alle ortiche. Qualcosa però nel gioco finito è rimasto: ricordate la scena presente nello screenshot qui sotto?


1994-95

Nel 1994 The Dig boccheggia.
Bill Eaken, dopo un ennesimo contrasto con Moriarty, ha lasciato la Lucasarts e il ruolo di direttore artistico è passato a Bill Tiller, promosso. Anche Tiller tuttavia non ha vita facile con Moriarty, che continua a cambiare il game design esigendo modifiche della grafica molto frequenti. Tiller cerca di convincerlo dell'impossibilità di gestire la produzione di un videogioco moderno come quella di un prodotto degli anni Ottanta. La dirigenza ha poi contemporaneamente coinvolto l'Industrial Light & Magic nel progetto, commissionando delle sequenze animate e facendo diventare The Dig un prodotto da pubblicare esclusivamente in cd-rom. Faticosamente si riesce ad arrivare alla prima "pizza orgie" nello sviluppo di The Dig. Le "pizza orgie" della Lucasarts erano delle serate in cui si invitavano parenti ed amici a giocare per saggiarne le reazioni, chiacchierando e mangiando quintali di pizza. L'usanza è stata recuperata dai Telltale.

La goliardata però questa volta non porta allegria. Durante la "pizza orgie" nessuno riesce a trovare Brian Moriarty. Scuro in volto, il vicepresidente della Lucasarts chiama in disparte Bill Tiller e gli spara: "Brian se n'è andato, siete senza capo-progetto."
E' il momento più nero per questa storica avventura, il momento in cui ha seriamente rischiato la cancellazione. In stato di pura emergenza, viene richiamato Dave Grossman per tre mesi a mantenere il team più o meno coeso: stando a quello che lui ha detto, non fa nulla di eclatante sul gioco, se non qualche timido tentativo di rimettere in piedi il game-design.

Il miracolo si chiama Sean Clark. Giovanissimo e fresco di successo per la buona accoglienza riservata a Sam & Max Hit The Road (scritto e diretto in coppia con Mike Stemmle), riceve la proposta di mettersi al comando della nave piena di falle che risponde al nome di The Dig. Ed è così che, in un anno, Clark si butta a capofitto nel progetto. Chiaramente vanno prese parecchie decisioni: fino a che punto ci si può spingere nella rielaborazione di ciò che è stato già fatto? Clark cerca compromessi.

  • Esige immediatamente che si torni ad usare lo Scumm, implementandovi le migliorie dello StoryDroid. Tutti alla Lucas sanno usare quel linguaggio e si potrà andare più spediti.

  • In un primo periodo mantiene l'interfaccia ad icone multiple scelta da Moriarty e vi aggiunge solo l'icona per parlare, come è evidente dallo screenshot qui sotto. Più tardi, come sappiamo, sceglierà la versione con puntatore intelligente che c'è nel prodotto finito.

  • SPOILER Semplifica la vicenda degli alieni confinandoli nell'altra dimensione per errore di valutazione, troncando le prove d'iniziazione "esplicite", ma mantenendo il senso di progressiva crescita interiore dei protagonisti.

  • Taglia il personaggio di Toshi Olema, che comunque moriva quasi immediatamente per una pioggia acida (vedi screenshot) e forse gli risultava del tutto superfluo. I grafici della copertina sono costretti tramite Photoshop a cancellare il quarto astronauta. La versione originale della locandina si può recuperare, perché fu stampata sul magazine aziendale della Lucasarts nel 1993.

  • Ribattezza Judith Robbins "Maggie".

  • Riscrive gran parte del game-design affinché abbia un senso compiuto.

  • Chiede al grafico Geri Bertolo di ridisegnare i personaggi, che vengono animati di nuovo per essere più massicci e più presenti nelle schermate, rispetto alle loro vecchie controparti bionde.

  • Riesce a contestualizzare tutte le sequenze fatte dall'Industrial Light & Magic tranne una (che viene tagliata perché non c'entra più nulla con la storia).

  • Poco prima dell'uscita, dopo la pubblicazione del demo, convince la dirigenza ad un ultimo micidiale sforzo economico: avendo riscritto tutti i dialoghi insieme allo scrittore Orson Scott Card, ritiene che i doppiatori mantenuti fino a quel momento non siano adeguati e fa ridoppiare l'intero gioco! Se giocate il demo (scaricabile da qui), potrete accorgervi che mantiene ancora i vecchi doppiatori, in effetti molto meno espressivi.

Alla seconda "pizza orgie" la dirigenza sbianca, perché il gioco gira malissimo. Una volta chiarito che sono stati affittati 386 rantolanti, tutti tirano un respiro di sollievo, ma è il segno che tutto il team non ce la fa più. Tiller ha dichiarato che nei primi tempi non andò nemmeno troppo d'accordo con Clark, ma che, considerando ciò che era successo con i precedenti screzi, si tenne i suoi dubbi per sè e si occupò solo di salvare il più possibile del lavoro di Bill Eaken sui fondali.

1995

E così, dopo cinque anni, The Dig era finalmente uscito. Una lavorazione da incubo, che mostra come anche la "grande" Lucasarts facesse i suoi bei pasticci persino nei tempi d'oro. Tiller ha detto che per mesi invidiò il team di Full Throttle, "che si stava divertendo un mondo"!
Siamo stati fortunati a non perdere uno dei gioielli della storia delle avventure grafiche.