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The Cave

(2013, Double Fine Productions, Ron Gilbert)

Un monaco tibetano, una scienziata nucleare, un bifolco, un cavaliere medioevale, un'esploratrice archeologa, una coppia di bambini (fratello e sorella), una viaggiatrice spaziotemporale: sette motivazioni diverse per visitare una misteriosa Caverna alla ricerca "di ciò che desiderano di più". Tre per volta possono avventurarsi nei suoi meandri, scoprendo magici anfratti che li riguardano direttamente, mentre la Caverna stessa, senziente e sarcastica, commenta i loro tentativi, ancora e per sempre stupefatta dall'umana commedia dell'assurdo.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Da venticinque anni ci aggiriamo nella caverna di Ron Gilbert. Ha dichiarato di aver avuto l'idea di questo gioco prima di cominciare Maniac Mansion e non è difficile credergli, dato che The Cave è la summa del suo stile di racconto e delle sue tematiche. Nessuna delle sue opere necessita di introduzioni articolate, perché l'esperienza del mondo e della storia da parte del giocatore coincide con quella dei protagonisti, in un approccio quasi ruolistico, dove l'ambientazione è sfondo e sostanza delle vicende. Il modo di essere dei protagonisti di Maniac Mansion influenzava la loro interazione con la casa del dr. Fred, Guybrush sperimentava vita e luoghi dei pirati in qualità di nuovo arrivato, DeathSpank cercava la sua identità di eroe a seconda dei generi narrativi che attraversava. Viene naturale identificare Ron Gilbert solo con lo humor nero, demenziale e sarcastico, che abbondava allora come abbonda ora, ma chi rimase colpito dalla qualità onirica e allucinatoria del crescendo finale di Monkey Island 2 la ritroverà nei meandri della Caverna, uno dei tanti non-luoghi cari all'autore, hub dell'immaginario collettivo ma anche delle vite, dei sogni e dei ricordi delle sue creature. Quasi per caso o per sfida, vent'anni fa Gilbert aveva anticipato quella volontà, ora diffusa nelle produzioni indipendenti, di elevare l'esperienza interattiva ad allegoria: The Cave per lui rappresenta un passo avanti. Ciò che nei lavori precedenti poteva apparire una provocazione o un gioco fine a se stesso, diventa un messaggio etico, che evita la pedanteria correggendo il dramma con le gag.

 

 

La Caverna, Dio spiritoso e coscienza interiore inflessibile, è il rito di passaggio che aspetta l'essere umano in tutte le epoche e in tutti i contesti, ben rappresentati dai sette eterogenei protagonisti: c'è per ognuno un'illusoria scorciatoia alla difficile strada principale, che dovrebbe consistere nel dare precedenza alla collettività sul proprio ego. Qualche utente ha persino identificato i sette con i vizi capitali. Anche senza forzare la mano, la tragicomica ineluttabilità delle loro azioni basta e avanza a renderle figure pietose, dalle quali il giocatore proprio in quanto tale non può distogliere lo sguardo. Poco importa che gli unici dialoghi siano proferiti dalla Caverna e da qualche personaggio secondario: forse causato dal budget e dalla loro intercambiabilità nel gameplay, il mutismo di questi anti-eroi li rende comunque ancora più disperati, nell'ottica di un ragionamento che già articolai. L'apice Ron lo raggiunge nel finale, quando... (segue SPOILER, evidenziate per leggerlo)

rende possibile salvare i personaggi restituendo al custode i tre oggetti del desiderio: bisogna insistere tre volte prima che accetti e bisogna pensare di poterlo fare, con cartelli che per giunta suggeriscono il contrario. Splendida metafora che vive nell'interazione: se mettere da parte l'ego è difficile per i fallaci protagonisti, a maggior ragione lo è per il giocatore, che per vincere deve rinunciare allo scopo del gioco

 

 

Prima e dopo l'uscita di The Cave il dibattito degli appassionati non ha fatto che vertere su un tormentone: è o non è un'avventura grafica? Storicizzando a tutti i costi, lo si potrebbe definire un Goblins (il primo per l'inventario limitato a un oggetto per volta, il secondo per la maggiore libertà), con i controlli di un The Lost Vikings ma privo della componente action. Al di là delle classificazioni, io direi piuttosto che è un test di resistenza del genere adventure: un'occasione di inquadrarne meccaniche, limiti e potenzialità dimenticate sotto le abitudini. Approfittando della centralità dell'esplorazione nell'idea, Gilbert ci lascia infatti interagire con enigmi e hotspot facendoci muovere direttamente i personaggi, che devono farsi strada saltando, correndo, usando scale o corde. Tutto ciò non rende automaticamente The Cave un platform, anche se lo sembra. Non ci sono nemici, i salti sono semplificati, le morti non sono punizioni ma comunicazione di azioni erronee, alle quali segue un'immediata resurrezione a breve distanza. Credo che un genere si riconosca dalla sfida che propone, non dall'interfaccia, e qui la sfida del platform è assente: la trappola di DeathSpank, la cui componente hack 'n' slash aveva fagocitato quella adventure, è evitata. A riprova e quasi a scopo dimostrativo, su Windows, Mac e Linux è facoltativa un'interfaccia punta & clicca, senza che il design necessiti di alterazioni. La ricerca di The Cave è accomunabile a quella di Stacking, coerentemente di casa Double Fine: muoversi dal punto A al punto B in un adventure è diventato con il passare degli anni sempre più inutile, perché sulla strada non succede più nulla. Ai tempi di King's Quest bisognava guardare dove si andava per non cadere o per evitare minacce, ora ci si sposta solo da un hotspot all'altro.

 

 

Personalmente eliminerei il ciondolare tout-court, ma Gilbert ha scelto invece una via di mezzo, una modifica cosmetica e atmosferica: nel tragitto si rimane svegli a gestire la coreografia dei movimenti, cogliendo l'occasione per vivere meglio l'ambiente. Non mi sono annoiato, ma è uno stratagemma non universale ed efficace solo per l'ambientazione di The Cave, mentre ritengo che le trovate di Lee Petty in Stacking avessero la potenzialità per rinfrescare il genere intero, se solo non lo si fosse troppo spesso liquidato come semplice puzzle game.
Il secondo apparente schiaffo di Ron agli avventurieri è l'implementazione di una modalità multiplayer, a parte alcuni tentativi (Uru) considerata incompatibile col genere. Rivoluzione cosmetica anche in questo caso: gli enigmi intuitivi e quasi sempre intriganti cucinati da Ron, Jean-Paul LeBreton (BioShock) e dall'animatore David Gardner richiedono sì la costante interazione dei tre personaggi selezionati, con lo scenario e con gli oggetti, ma mai il loro agire contemporaneo (quando è necessario è possibile "parcheggiarli" a compiere un'azione), anche perché si possono trovare in aree ben lontane. Alternarsi al controllo dei tre tapini con uno o due amici non è mai obbligatorio: ognuno può controllare chiunque in qualsiasi momento, uscire e rientrare nella partita quando gli pare. In altre parole, potreste giocare così anche Day of the Tentacle o le parti in tandem di Fate of Atlantis, allungando il mouse al vostro socio. Più che una modalità, è uno sprone esplicito a coinvolgere qualcuno in un genere che la tradizione ha trasformato in solitario, ma che un tempo condividevamo più spesso con gli amici.

 

 

Il difetto vero di The Cave è la gestione della rigiocabilità: Ron voleva rivisitare la struttura di Maniac Mansion, ma non l'ha fatto fino in fondo. L'utilità di ciascun personaggio è stata migliorata: ognuno ha un potere specifico e sblocca un'intera area della caverna personalizzata, quindi mancano elementi inutili come Jeff o i doppioni come Syd e Razor. Il problema è che, qualunque trio si scelga, s'incontrano tre aree della Caverna comuni a tutte le combinazioni: anche in Maniac gran parte del gioco non cambiava, ma eravamo in un'epoca di tutt'altra vastità e complessità. Difficilmente si cominciava una seconda partita a Maniac subito dopo la prima, che poteva protrarsi settimane se non mesi, quando non all'infinito perché ci si bloccava. Un giro nella Cave dura poche ore e viene naturale ripartire subito con altri protagonisti, però enigmi e situazioni sono ancora vividi nella memoria, e metà della partita (se non di più, perché i personaggi sono sette e non sei!) diventa una timbrata di cartellino. Il giocatore può mitigare il difetto, scegliendo al secondo e al terzo giro due personaggi nuovi e uno già usato, distanziando di qualche mese ogni giro o ossessionandosi con i soliti trofei, ma sarebbe bastato rendere facoltative le tre aree obbligatorie, associandole a tre ulteriori personaggi: ciascuna partita sarebbe durata molto meno, ma era un rischio da correre.
Se The Cave a conti fatti è un titolo meno sperimentale di quanto Ron ingenuamente sperasse, invito i delusi a non farsi troppo distrarre da ciò che non c'è. Il gioco guarda al presente ma ha un cuore antico, strapazza il genere ma lo rispetta, alza le ambizioni narrative, ammicca ai fan con tante citazioni, diverte e rischia. È questo che vogliamo da un autore: l'invidiabile, preziosa forza di rimanere fedele ai suoi principi, rispettando il suo passato ma sfidando la tentazione di vivere di rendita.

 

 

GRAFICA

La recente campagna Kickstarter e la pubblica Amnesia Fortnight ci permettono di quantificare quanto le autorialità singole della Double Fine abbiano affiancato e potenziato quella di Ron. Al design grafico hanno contribuito persone come Mark Hamer, nell'entourage di Tim Schafer sin da Grim Fandango (così come Chris Schultz), o Levi Ryken, autore del suggestivo prototipo dell'AF Black Lake. Animazioni e ambienti vedono all'opera una fusione dei team di Costume Quest e Stacking, con risultati eccellenti. Gli animatori e i grafici hanno infuso nei modelli una personalità ben distinta, che affiora persino nelle animazioni di solito standard: gli otto personaggi camminano, corrono, saltano, scalano e cadono rispettando in pieno la propria personalità e il proprio atteggiamento. Una gioia per gli occhi, specialmente sulle macchine che possono permettersi alte risoluzioni.

 

 

In un mondo dei videogiochi che alterna il bidimensionale esasperato indie alle grandi produzioni dalla varietà cinematografica di inquadrature, The Cave abbraccia lo sguardo antico per necessità narrativa non soltanto estetica. Effetti di luce e livello poligonale possono ricordare Trine, però metà dell'atmosfera viene dal fascino del colossale piano sequenza. Claustrofobico: l'ideale macchina da presa non "stacca" praticamente mai. La Caverna non è divisa in livelli percettibili, ma è un enorme ambiente unico e comunicante, caricato in streaming! La visione di Gilbert, perseguita anche in DeathSpank, non potrebbe essere più lontana dalla convergenza visiva di cinema e videogiochi. Non ci sono livelli, non ci sono scene: c'è un mondo. In ogni partita è sempre possibile intravedere o avvicinarsi all'entrata di una sezione non visitabile con i personaggi scelti, perché tutta la Caverna è sempre lì, pulsante e in attesa. Persino quando si passa da un personaggio all'altro una rapida carrellata sposta l'inquadratura, senza dissolvenze o stacchi, con rarissime eccezioni. A quel punto finanche un'elementare dissolvenza al nero verso la fine assume un significato emotivo forte. Il riflessivo barbuto direttore artistico Andy Wood (che nell'Amnesia Fortnight ha proposto The White Birch) può andar fiero del lavoro svolto.

 

 

MUSICHE E SONORO

Brian Min, da tempo sound designer alla Double Fine, si era avvicinato alle note durante Stacking, quando con McConnell aveva selezionato i brani di musica classica che il secondo aveva eseguito. Nell'Amnesia Fortnight Min ha cominciato a muovere i primi passi nelle colonne sonore di suo pugno, e The Cave è il suo primo lavoro in un titolo pubblicato. Si sente l'influenza della sua mansione principale, perché le melodie multigenere, dedicate a ognuno dei protagonisti, sono un tessuto atmosferico che si miscela ai suoni a volte in un modo quasi subliminale che ricorda il vecchio sistema iMuse della LucasArts. Gli effetti sonori sono affidati ai suoi colleghi, attenti a diversificare persino il rumore dei passi, che in alcuni casi strappa il sorriso, come per i piedoni nudi del bifolco.
The Cave porta così tanto il marchio di Ron Gilbert che in rete si è diffusa una leggenda metropolitana (sfatabile solo leggendo i credits): la perfetta strafottente voce fuori campo della Caverna non appartiene a Ron! È di Stephen Stanton, che i lucasdeliranti dovrebbero già idolatrare in quanto doppiatore di Sasha Nein in Psychonauts. La recitazione della manciata di battute sue e di altri attori, scritte da Gilbert e dal buon Chris Remo di mixnmojiana memoria, è stata diretta da Khris Brown nel suo studio. Abituale collaboratrice della Double Fine, Khris "Chester" Brown può vantarsi di avere vent'anni fa dato dritte a Guybrush Threepwood...

Revisione: 2/2013

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows/Mac/Linux, Playstation 3, Xbox 360, Wii-U)

Brandon Dillon, il creatore del prototipo Hack 'n' Slash durante l'Amnesia Fortnight, ha fatto un gran lavoro per rendere lo streaming della caverna adattabile alla più grande uscita multipiattaforma della storia Double Fine. Il resto della squadra ha avuto però seri problemi a gestire contemporaneamente Windows, Mac, PS3, Xbox 360 e Wii-U per l'uscita solo in digitale a fine gennaio 2013. Su Windows possono portar guai i joypad che non siano quello del 360 o uno compatibile, con pesante calo del framerate. Ancora su computer non è possibile giocare in due con una sola tastiera: con la scarsità dei comandi e l'assenza di prove action, obbligare al joypad il secondo giocatore mi è parso eccessivo. Su tutte le versioni all'uscita c'è stata una discreta quantità di bug nello script, che generavano alcuni vicoli ciechi nel gioco (dovrebbero essere spariti dalle ultime patch) nonché qualche errore nella registrazione degli achievement su Steam.

 

 

L'edizione Mac ha sofferto di un porting non ottimizzato e la promessa versione Linux è arrivata con un ritardo di una ventina di giorni. La mia sensazione è che la Double Fine abbia strappato alla Sega, editrice e finanziatrice di The Cave, una lavorazione più ampia del previsto. Non si spiega altrimenti come mai un nutrito numero di tester si sia fatto scappare tutto questo. Perché non proseguire a piccoli passi, partendo da Windows-PS3-Xbox 360 com'era nei piani iniziali? La figuraccia oscura l'altrimenti piacevole resa di The Cave su configurazioni anche anziane: su un Quad-Core con ATI HD4850 da 512Mb ho giocato tranquillamente in 1680x1050 al massimo dettaglio. I requisiti Windows/Mac/Linux su Steam parlano comunque di CPU Core 2 Duo / Athlon 64 2Ghz, 1Gb RAM, 256Mb di RAM video. Su Wii-U lo schermo del pad è utilizzato solo per passare da un personaggio all'altro, ma non si può giocare in remoto. I testi in italiano sono assicurati in tutte queste versioni.

 

 

Credits (Windows / Mac)

Direzione del progetto e soggetto: Ron Gilbert
Design: Jean-Paul LeBreton (sup.), Ron Gilbert, David Gardner
Testi: Ron Gilbert e Chris Remo
Produzione: Matt Hansen (Double Fine), Matthew Hickman (Sega)
Direzione artistica: Andy Wood
Ideazione grafica: Derek Brand, Levi Ryken, Mark Hamer, Paul Sullivan
Modellazione ambienti: Freddie Lee, Jane Ng, Jeremy Natividad, Geoff Soulis, Kjeld Pedersen, Rhandy Cruz
Modelli dei personaggi: David Russell
Texture: Kristen Russell
Animatori: Elliott Roberts (sup.), David Gardner, Ruel Pascual, David Russell, Chris Schultz
Animazioni degli effetti: Lydya Choy, Jeremy Mitchell, Panya Inversin
Grafica tecnica e illuminazione: Tyler Hurd, Adrian Melian
Programmazione: Chad Dawson (sup. gen.), Brandon Dillion (sistema), Ben Peck, Bert Chang, Anthony Garcia (gioco), Oliver Franzke, David Farrell (motore), Paul Du Bois, Duncan Boehle, Pete Demoreuille, Edward Rudd (piattaforme)
Musiche: Brian Min
Sound design: Camden Stoddard (sup.), Paul O'Rourke, Brian Correia
Direzione e produzione del doppiaggio: Khris Brown
Voci: Stephen Stanton (la Caverna, il negoziante), Lex Lang (Maestro Zen, Re, altoparlante), Johnny Hawkes (pappagallo, scienziato guardiano), Grey DeLisle (computer, principessa, cacciatrice di mostri), David Kaye (mago, indovinapeso, uomo della roulette), Robin Atkin Downes (padre dei gemelli, Xavetar, minatore), April Stewart (madre dei gemelli), Dan Hagen (guardia di sicurezza, Linvingston, eremita)
Testing (Sega): Dan Buchman, Junior Sison
Mansioni aggiuntive: Daniel Krall (dipinti della caverna), Patrick Hackett, Anna Kipnis, Kee Chi, Pat Bergschneider (codice)

 

 

Altre edizioni e porting

iOS (2013)
Approfittando dell'opzionale controllo punta & clicca nelle versioni PC di base, The Cave si presenta su iPhone e iPad nell'ottobre 2013. Non ha mai avuto la fama di essere molto comodo da giocare nella sua incarnazione touch, ma almeno su iOS il problema non si pone più: la Double Fine l'ha rimosso nello store perché non ha ritenuto che le vendite da quelle parti giustificassero l'investimento in un necessario aggiornamento di compatibilità con i sistemi più recenti. Era multilingua. Richiedeva l'iOS 6.1.

OUYA (2013)
Nei primi giorni del dicembre 2013 la Double Fine si dimostra già sostenitrice dello sfortunato progetto della Ouya, la console "alternativa" basata su Android e prodotta in crowdfunding. Non ho trovato notizie sulla qualità della performance e sui controlli (diretti, grazie al joypad), ma suppongo sia la stessa di quella Android su macchine di potenza equivalente. Dovrebbe essere stato pubblicato multilingua. Sparito dalla circolazione, insieme a tutto il software dell'OUYA.

Android (2013)
A ridosso del Natale 2013, la versione Android di The Cave è l'ultimo porting a esser reso disponibile per il gioco di Ron. Ferocemente criticato per i controlli touch, è tuttora acquistabile sul Play Store, con la stessa traduzione in italiano ufficiale. Richiede Android 2.3 e 1Gb di RAM.