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The Walking Dead: L'ultima stagione

(2018-2019, The Walking Dead: The Final Season - Telltale Games / Still Not Bitten Team -
Kent Mudle, Michael Kirkbride, Chris Rebbert, James Windeler, Mark Darin)

Recuperato il piccolo AJ del quale aveva cominciato a prendersi cura sin dalla seconda stagione, Clementine viaggia alla ricerca di rifugi e cibo. I due vengono accolti dai ragazzi del collegio Ericson, o di quel che ne rimane. Sotto la guida di uno di loro, Marlon, gli adolescenti coetanei di Clem si sono organizzati nel tipico modello di comunità autosufficiente post-apocalisse, solo più ingenua e appena più serena. Ci sono, tra gli altri, il buffone Louis, l'introverso Aasim, la traumatizzata Violet, la più solare Brody e lo speranzoso Tennessee. Sempre preoccupata dello sviluppo corretto di AJ, Clem medita seriamente di stabilirsi lì. Sarà solo un'illusione?

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

La quarta stagione della serie episodica The Walking Dead dei Telltale, basata sul marchio di Robert Kirkman, è "ultima" da svariati punti di vista. Nella primavera del 2012 il primo The Walking Dead si abbattè sul mondo videoludico, rilanciando un'azienda in stallo e aprendo per essa una fase in cui la classica avventura grafica punta & clicca con enigmi lasciava il posto a un'esperienza di narrativa interattiva più leggera. Sei anni dopo, quando quella cresta dell'onda si è via via sempre più abbassata sino a portare i Telltale alla crisi, gestita disperatamente dal nuovo CEO Pete Hawley, la chiusura dell'azienda nel settembre del 2018, quando solo due dei quattro episodi di questa stagione erano stati completati, ha fatto temere il peggio per la sorte di Clementine. Fortunatamente, in uno slancio che denota una vera volontà di rispettare gli utenti e i fan, la Skybound, detentrice dei diritti del fumetto, tramite la sua costola Skybound Games ha assunto nuovamente 45 membri degli ex-Telltale, onde completare le rimanenti puntate, utilizzando gli stessi uffici e le stesse persone. L'autobattezzato "Still Not Bitten Team", il team dei "Non Ancora Morsi", ha quindi portato a casa il risultato, non riuscendo a fare meno di caricare la conclusione del tragitto di Clementine con quello di un'intera cultura aziendale.

 

 

I Telltale puntavano infatti per l'ultima volta sul loro cavallo di battaglia, l'unico che potesse sovrastare i dubbi sui loro ultimi prodotti e le perplessità sulle traversìe economiche. Come poteva essere altrimenti? Bambina inerme nella prima stagione, ragazzina in cerca di indipendenza nella seconda, animale ferito e rabbioso privo di scopo nella terza, l'attuale Clementine adolescente nel corpo - ma di fatto adulta nella mente - ha ormai una statura carismatica e una forza iconica irresistibili. È una presenza con un trascorso che i giocatori non possono mettere in dubbio, pur distratti dal meritato successo del concorrente Life Is Strange dei Dontnod e da esperimenti analoghi, che forse non sarebbero mai esistiti senza il boom di quella seminale prima stagione telltaliana. La riproposizione di Clementine incarnava allo stesso tempo un modo di ribadire la propria identità nel mercato videoludico, nonché l'umile consapevolezza di doversi confrontare con un'offerta variegata, di cui si era perso il monopolio.

 

 

Per essere all'altezza dell'occasione, la dirigenza ha affidato questi quattro episodi alla direzione creativa di Kent Mudle, in passato regista in svariate serie della casa e responsabile del Batman targato Telltale, soprattutto dell'ottimo Batman - The Enemy Within, dal quale provengono pure il responsabile del design Michael Kirkbride e il capo-sceneggiatore James Windeler. Entrambi avevano mosso i primi passi con A New Frontier, ma non è da sottovalutare il loro apporto all'interessante Guardians of the Galaxy. Al veterano Mark Darin, nei Telltale sin dai tempi del punta & clicca, è stato affidato il compito di supervisionare i nuovi "sistemi", cioè quell'auspicata rinfrescata delle modalità interattive, fermo restando che il nocciolo del design rimangono l'interazione dialogica con i personaggi e le scelte morali. Le promesse sono state mantenute? Le mosse mi sono apparse volenterose ma più che altro cosmetiche. Le sequenze d'azione non scriptate, cioè non basate sui quick time event, riguardano alcuni scontri in tempo reale con gli zombi: nuove nella serie ma non per i Telltale, che le avevano già introdotte nella prima e seconda stagione di Minecraft: Story Mode, qui con qualche reminiscenza d'atmosfera del recente reboot di Tomb Raider, specie nell'ultima puntata.

 

 

L'interfaccia rinuncia del tutto al cursore anche nella versione PC, in favore di un controllo totalmente diretto con camera collocata alle spalle di Clementine: chi ha vissuto il citato Life Is Strange o i lavori della Quantic Dream su PS3/PS4 sa già cosa aspettarsi (su PC il mouse va comunque utilizzato per muovere la visuale). Dubbia anche la sventolata maggiore enfasi sull'esplorazione: giusto nei primi due episodi la storia ruota più sulla scuola e ci sono oggetti opzionali da rintracciare per decorare la proria stanza, ma una vera libertà di movimento nell'intero complesso non ci viene mai concessa, men che mai esiste o avrebbe senso nei momenti più concitati all'esterno, durante gli ultimi episodi. Tutt'al più sono le singole scene ad ambientarsi a volte in ambienti più ampi del solito. C'è anche però da domandarsi quanto scagliare il giocatore in un luogo davvero vasto ed esplorabile, in stile Firewatch o Oxenfree, avrebbe finito per diluire o tradire il taglio cinematografico dei Telltale. Ho apprezzato invece un elementare quanto efficace cerchio arancione intorno alle icone delle azioni che manderanno avanti la storia: è utile individuarle e mantenersele magari per ultime, completando prima altre secondarie. Darin comunque non è stato tra gli autori richiamati dopo la bancarotta, quindi non sapremo mai se, rimanendo nel team, avrebbe fatto evolvere queste "innovazioni" (ne dubito, per la suddetta natura dell'esperienza Telltale).

 

 

Sceneggiatura e design si sono concentrati su tutto ciò che potesse nutrire il mito: non soltanto era necessario rimettere Clementine al centro dell'azione, dopo che nella contestata terza stagione era un personaggio secondario, ma bisognava renderne il ritorno più significativo, e quale migliore maniera di chiudere il cerchio con una Clementine che difende da subito AJ, così come Lee difese lei? Scegliere un gruppo di sopravvissuti adolescenti significa amplificare e stratificare tale tema dell'educazione, che in caso contrario avrebbe generato solo un remake della prima stagione. In bilico tra l'ingenuità dell'infanzia e la disperazione dell'età adulta, i protagonisti sono in uno stadio successivo a quello di un Signore delle mosche, e gli sceneggiatori/designer non si sono fatti mancare alcuna occasione per focalizzarsi sui temi più importanti. Ricordate la scena della prima stagione in cui Lee insegnava a Clem come impugnare la pistola? Già allora notai come le armi fossero ritratte in modo dirompente e dolorosamente meditato, nel contesto dei videogiochi. Qui la questione diventa ancora più centrale, in un momento storico in cui negli Stati Uniti il dibattito si è acceso come raramente è accaduto. The Final Season, uno dei lavori più politici dei Telltale, commiato che da ideale è diventato definitivo, chiama l'utente a pronunciarsi su tutto, non ultimo il senso di una leadership inadeguata, ma anche l'esistenza dell'aldilà, il senso dei riti religiosi, l'idea di giustizia e la sessualità. Ci si concede momenti di dolcezza e affettuosità che riducono l'impatto dei luoghi comuni del franchise: persino il rischio di una dinamica alla Twilight con al centro Clem può essere gestito dal giocatore, abbracciandola, rifiutandola o all'opposto preferendo illustrare ad AJ la legittimità di un'unione omossessuale. La densità dell'esperienza è notevole, resa più coinvolgente da un ritrovato gusto puramente orrorifico in sequenze che, al di là delle metafore, non dimenticano la buona vecchia immediatezza della paura.

 

 

Il nodo da sciogliere per molti giocatori, temo, rimarrà per sempre il contorto finale: in questa sede non faccio spoiler (sono più esplicito nel mio diario delle scelte dell'ultima puntata), ma diciamo che quel che accade è figlio di una comprensibile indecisione, tra la necessità di rispettare il tono dell'opera di Kirkman e quello di rendere giustizia a Clementine, provando allo stesso tempo a proporre qualcosa di nuovo. Centrare in un sol colpo questi tre obiettivi, ciascuno non necessariamente compatibile con gli altri, non avrebbe mai potuto generare qualcosa che convincesse al 100% chiunque. La mia personale opinione è che la sostanza del finale sia molto centrata, delicata ed emozionante, ma la sua esecuzione ceda a una facile tentazione manipolatoria che ne ne stempera la riuscita. Il climax di Tales from the Borderlands rimarrà il punto più alto che abbia raggiunto la Telltale post-avventure grafiche classiche.
In ogni caso, la storia dei Telltale non sarebbe potuta finire con un titolo più rappresentativo del segno che sono riusciti a lasciare nella vita di tanti videogiocatori... e, diversamente da quel che accade per altri titoli, quel "Grazie per aver giocato" si carica di un significato che va ben oltre l'esperienza dell' Ultima stagione in sé. Chi c'è stato, da quel lontano 2005, ha di che commuoversi.

 

 

GRAFICA

Che The Final Season contasse per i Telltale si capisce anche dal nome preposto alla direzione artistica: David Bogan, un tempo alla LucasArts poi telltaliano della prima ora. Bogan negli ultimi anni si era limitato a dirigere il reparto grafico dell'azienda, ma qui tornava in prima linea per ripensare ciò che era obiettivamente difficile ripensare. Dopo tre stagioni e lo spin-off di Michonne, Bogan ha in parte rinnegato A New Frontier, diminuendo il contrasto dell'immagine, favorendo un impastamento delle tonalità, riducendo la saturazione dei colori, recuperando in cupezza. L'idea suggestiva è nell'omaggio aperto al fumetto di provenienza: gli elementi più lontani sono semplici silhouette nere, che acquistano corposità e texture a mano a mano che Clementine vi si avvicina.

 

 

La scuola ha in effetti un design di ampio respiro che i set precedenti non avevano mostrato, però anche altre location come la caverna della quarta puntata sono teatro di un bel gioco di luci e linee. Il capo-grafico Aasim Zubair, già responsabile degli ambienti in Frontier, si è assicurato di far rispettare nel terzo e nel quarto episodio le decisioni di Bogan, tra i licenziati dopo la bancarotta. Il lavoro sulle texture, specialmente se vissuto ad alto livello di dettaglio, è elegante, se si escludono inspiegabili sporadiche cadute (osservate i sedili dell'auto nella scena d'apertura). Dalla terza stagione e dagli ultimi lavori Telltale arriva fortunatamente la cura per i modelli dei personaggi, diretti da Steven Moore, molto efficaci specie nel caso di Clementine. Le animazioni sono dirette da Ryan Rasmussen, prive di tentennamenti quando si tratta di mettere in scena i sentimenti, forse ancora però paludate dal motore vetusto nei movimenti riguardanti il corpo e i legamenti dei personaggi.

 

 

MUSICHE E SONORO

Il maestro Jared Emerson-Johnson si tiene in disparte, commentando le vicende con appropriatezza, ma onestamente sarà difficile che facciate caso alla colonna sonora, a meno che non siate degli esperti e non siate troppo distratti dai dialoghi. La canzone "Waiting Around to Die" dalle The Be Good Tanyas nella sigla della stagione arricchisce il dramma con quella sfumatura di indie che già avevamo modo di apprezzare con le First Aid Kit presentate in Tales from the Borderlands e Michonne. Orecchie attente anche per la dolcezza della Safe & Sound di Hannah Jern Miller.

 

 

Ormai la voce di Melissa Hutchinson per Clementine assomiglia quasi alla sua voce naturale: caso raro nella storia del medium, Melissa ha accompagnato lo stesso personaggio in quattro età differenti, e ragionevolmente i Telltale non hanno mancato alcuna occasione per presentare la stagione in compagnia dell'attrice, diventata una portabandiera della serie... e anche un elemento prezioso di quella identità di cui sopra. Il doppiaggio è stato diretto da Joseph Moeller e Jack Fletcher, al primo progetto gestito da loro stessi, casting incluso. La maggior parte degli attori che hanno doppiato i ragazzi alternano la carriera dal vivo con performance per videogiochi, ma nessuno è davvero famoso, pur essendo apparso a volte in film di un certo rilievo: la Tayla Parx che doppia AJ per esempio era nel cast di Hairspray. Gideon Adlon, voce di Violet, è la nipote del celebre regista Percy Adlon.

Revisione: 3/2019

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows, Xbox One, Playstation 4, Switch)

The Walking Dead: L'ultima stagione è cominciata in digitale nell'agosto 2018, sottotitolata ufficialmente anche in italiano (un evento epocale), scaricabile e acquistabile per Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch, nonché per Windows (nessuna versione Mac, purtroppo) su Steam e senza DRM su Good Old Games, con requisiti W7, CPU Core 2 Duo a 2.8Ghz, 3Gb RAM e scheda video Geforce GTS 450 / AMD HD5750. Dopo la pubblicazione della seconda puntata a settembre, la terza e la quarta hanno visto la luce più tardi per i motivi raccontati, a gennaio e marzo 2019.
The Final Season era un momento epocale per i Telltale anche perché segnava l'ultimo atto del Telltale Tool, l'engine proprietario dell'azienda che mosse i primi passi nel lontano 2005 col casual game Telltale's Texas Hold'em. L'abbandono aveva cause principalmente tecniche e artistiche, oltre che simboliche (era stato creato da Kevin Bruner, in rotta con la casa che ha cofondato e per un periodo anche diretto): destino ha voluto che altrettanto simbolicamente questo addio non fosse possibile se non con la chiusura dell'azienda intera... in barba ai programmatori dei Telltale che stavano lavorando invano per il trasloco di tutta la catena produttiva sull'engine Unity.

 

 

Com'è successo per The Walking Dead - A New Frontier e Batman - The Enemy Within, il motore si difende ancora bene nel panorama indie, con una stabilità apprezzabile, un microstutter più contenuto rispetto a un paio di anni prima (a parte negli occasionali piani sequenza tipo quello spettacolare del terzo atto), effetti di luce funzionali e una scalabilità buona che consente di far girare la serie anche su PC con schede grafiche GDDR3. Come ho scritto in precedenza, schede con memoria GDDR5 sono tuttavia consigliate per una resa più vicina alle intenzioni artistiche e per mitigare la sofferenza del PC. Fa piacere che a dirigere la programmazione sia comparso il nome di Randy Tudor, veterano Telltale della prima ora, ex-LucasArts. Un cerchio che si chiude. Nel caso non si possiedano più i salvataggi delle precedenti tre stagioni, è possibile creare un profilo di Clem vicino al proprio stile, ricostruendo le vecchie scelte fondamentali in un prologo illustrato.

 

 

Credits (Win, Xbox One, PS4, Switch)

Responsabili della stagione: Kent Mudle (direzione creativa), Michael Kirkbride (design), Chris Rebbert (regia), James Windeler (sceneggiatura), Mark Darin (design sistemi)
Regia episodi: Chris Rebbert, Vahram Antonian, Chris Rieser
Soggetti e testi: Jessica Krause, Adam Esquenazi Douglas, Mary Kenney, Lauren Mee, Douglas Lieblich, James Windeler
Design degli episodi: Jean-Francois Guastalla, Emily Grace Buck
Basato sul fumetto creato da: Robert Kirman
Executive producer: Brodie Andersen
Produzione: Edward Toomey, Corinne Crawley
Direzione artistica: David Bogan (ep.1-2), Aasim Zubair (ep.3-4)
Ideazione grafica: Jason Courtney, Bruce Glidewell, Patrick Jensen, Zhuosi Xu, Min Fu
Supervisione modelli e grafica dei personaggi: Steven Moore
Direzione grafica degli ambienti: Aasim Zubair
Luci: Derek Sakai, Brett Rogstad
Direzione dell'animazione: Ryan Rasmussen
Supervisione della coreografia: Daniel Rosales (ep.1), Calvin Huang (2), Keenan Manely (3-4),Grady Standard (combattimenti)
Tecnici grafici supervisori: Mike Parsons (effetti), Nora Falcon (rigging)
Supervisione grafica dell'interfaccia: Adrianne Pugh
Capi-programmatori: Randy Tudor, Scott Hammack
Telltale Tool: Jonathan Sgro, Randy Tudor, Carlo Morgantini, David Brady, Alex Montgomery, Benn Herrera, David Bromberg, Matt Davidson, Michael Eads, Bernd Raabe, Patrick Algermissen, Nicholas Van Sickle, Nate Trost, Karen Petersen
Musiche: Jared Emerson-Johnson
Canzoni: Waiting Around to Die (Van Zandt, eseguita da The Be Good Tanyas),In the Pines (popolare, arrangiata da Jared Emerson-Johnson), "Scannin' for cheeks" (Unicornicopia),Safe & Sound (Hannah Jern-Miller)
Supervisione sound design: Michael Kamper
Casting e direzione del doppiaggio: Jack Fletcher, Joseph Moeller
Voci: Melissa Hutchinson (Clementine), Tayla Parx (AJ), Ray Chase (Marlon), Ritesh Rajan (Aasim), Sterling Sulieman (Louis), Gideon Adlon (Violet), Nikki Rapp (Lily) Supervisione testing: Eli Standard

 

 

Altre edizioni e porting

Xbox One, Playstation 4 e Switch retail (2019)
Uno dei primi atti della Skybound, una volta ottenuti i diritti delle serie dedicate al loro fumetto dopo il fallimento dei Telltale, è stato creare nella primavera 2019 delle versioni fisiche della quarta stagione, disponibili in vendita diretta sullo Skybound Store per Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch. I contenuti dovrebbero essere multilingua, italiano incluso.

The Walking Dead: The Definitive Series (2019, Windows, Xbox One, PS4)
Dopo aver rilevato dalla defunta Telltale i diritti di tutte le stagioni di The Walking Dead, la Skybound Games le ha impacchettate a partire dal settembre 2019 in una Definitive Series, comprensiva di contenuti extra come commenti audio del team, backstage storico e bozzetti. È stata un'esclusiva Epic Games Store fino all'autunno 2020, quando ha trovato la sua strada anche su Steam e GOG. Sono sottotitolate in italiano solo le stagioni che furono già tradotte ufficialmente, perciò la quarta ha i testi nella nostra lingua. Alcune texture sono state migliorate di qualità, c'è un nuovo sistema di illuminazione più sofisticato ed è opzionale per tutta la stagione il filtro "graphic black" tenuto a battesimo con quest'ultima stagione: è una simulazione del tratto a china tipico del fumetto d'origine.

Gadget della Skybound Games (2019)
Naturalmente la Skybound, rimesse le mani sulla sua creatura, non poteva esimersi dal far piovere sui fan di Lee e Clementine gadget che fanno la gioia dei collezionisti. Segnalo versioni fisiche per PS4 o Xbox One della suddetta Definitive Series, quattro vinili con le colonne sonore, un simbolico cappello di Clem e un'action figure di Lee. A fine 2019 combinarono anche la versione fisica della Definitive Series con una marea di gadget, in un pacchetto a tiratura limitatissima e ormai esaurito.

Episodi

Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono The Walking Dead: L'ultima stagione, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.

1 - Basta fuggire (Done Running)
Regia: Chris Rebbert, Varham Antonian
Sceneggiatura: Krause e Douglas, con Kenney, Mee
Design: Guastalla, con Buck
Uscita: 14 agosto 2018

Sinossi
In viaggio con il piccolo AJ, Clementine vive una spiacevole avventura in una stazione abbandonata. I due vengono recuperati vivi per miracolo dalla comunità di adolescenti che si autogestisce in quel che rimane del collegio Ericson. A capo dei ragazzi c'è Marlon, apparentemente comprensivo ma forse con qualcosa da nascondere, in compagnia della fedele cagna Rosie. Clem, sempre badando alla crescita e agli insegnamenti riservati ad AJ, cerca di immergersi nell'atmosfera di quella che potrebbe essere una momentanea piacevole nuova casa. I giovani Aasim e Louis, il primo introverso, il secondo buffone improvvisato pianista, sono entrambi attratti da lei, mentre due delle ragazze, la solare (?) Brody e la sofferente Violet, potrebbero avere un trascorso burrascoso. Tutto sembra andare troppo liscio, e la breve magia s'interrompe quando viene a galla un terribile segreto sul destino di due scomparse ragazze del gruppo...

Commento
Nella scena iniziale nell'auto, ho deciso subito di considerare AJ un "ometto". Alla stazione, mi son ben guardato dal suonare la campanella e ho ignorato la possibilità di raccogliere dell'acqua dal barile (l'idea mi repelleva). Ad AJ ho consigliato di trovare subito un'uscita in un posto nuovo, e l'ho incoraggiato quando si è espresso volgarmente: dato il contesto, mi sembrava il minore dei mali, almeno poteva sfogarsi! Ho deciso di risparmiare la coppia di zombi (col 58% dei giocatori) e ho mandato AJ nel pertugio (col 42%): il piccolo deve imparare a cavarsela, ed esaudire l'ultimo desiderio dei coniugi mi è parso un prezioso barlume di umanità. Al risveglio nel collegio, mi sono dimostrato duro sia con Tenn sia con Marlon, e alle domande più insistenti di quest'ultimo ho optato per il silenzio. Impenetrabile. Quando Ruby mi è venuta incontro lamentando il morso di AJ, l'ho difeso sostenendo che "ha sofferto molto". Poco dopo, nella scena con Louis e il pianoforte, ho incautamente (visto ciò che è accaduto dopo) sottolineato che AJ ha una gran mira, poi ho lasciato che Louis suonasse "Oh mia cara Clementine", apprezzandola come "mia canzone preferita". Non volevo che Clem cedesse alle lusinghe del piacione, però la scontrosità non mi pareva un metodo di difesa accettabile. In linea con quest'idea, dopo lo scontro con i vaganti, ho messo Clem allo stesso livello di Violet, per spegnere il gioco di sfottò portato avanti da Louis. Prima della cena, ho spinto AJ a comprendere l'uccello saprofago con un cinico "Sopravvive": la penso davvero così, l'atmosfera apocalittica mi fa tollerare ogni violenza che non sia esplicitamente rivolta a me! Ho consigliato al piccolo di dire la verità a Ruby ("avevi paura") per scusarsi del morso, gli ho intimato di non proseguire nella lettura del diario di Aasim (la mia Clem non flirta, come ho già scritto) e gli ho suggerito di omaggiare la memoria delle sorelle cadute (?) di Tenn. Nel gioco dopo cena, ho preferito glissare sui genitori di AJ; sulla questione fidanzato ho parlato di un ragazzo ma sottolineando che "eravamo solo amici" (era Gabe della terza stagione); sulla prima possibile vittima tra i presenti, non mi sono sbilanciato. Nonostante nella mia run della serie io abbia giustiziato anche Kenny alla fine della seconda stagione, ho ammesso con Louis di aver eliminato Lee: per me è stato un evento più traumatico, lo sparo a Kenny lo avvertii come più necessario. Interessante ad ogni modo come questo gioco sia servito ai Telltale per spingerci a soppesare e riassumere i sentimenti provati nell'intera serie. Al momento di andare a dormire, ho imposto ad AJ di restituire il kit di disegno a Violet, poi sono stato nella minoranza (34%) che ha lasciato AJ dormire sotto il letto: non ritenevo dopotutto il luogo ancora al 100% sicuro e ho posposto il mio ruolo di educatrice. La mattina dopo, nell'ufficio di Marlon, ho comandato ad AJ di restituire il giocattolo a Tenn, ho accettato di fidarmi di Marlon rivolgendomi alla feroce Rosie, poi ho optato per pescare con Violet e Brody (col 52%): sul serio, il triangolo con Louis e Aasim volevo risparmiarmelo! Nella missione di pesca, ho catturato due pesci su tre, ho accettato di aiutare Brody a rilegare con Violet, e ho spinto AJ a considerare Violet e la "defunta" Maggie come "fidanzate" (il che mi ha fatto per un attimo pensare che i Telltale lascino aperta una possibile relazione omosessuale tra Violet e Clem, ma è solo una sensazione, non mi sono sbilanciato nemmeno con lei). Durante la successiva improvvisata missione alla stazione, ho cercato per quanto fosse possibile di non rivelare ad Abel nulla sul gruppo, arrivando addirittura, in totale minoranza (22%), a consegnargli le provviste, fermando AJ che gli puntava la pistola contro. Nel confronto col gruppo sull'accaduto, mi sono difeso sostenendo che Abel era armato e che comunque non era morto nessuno (non ho puntato sull'autorità infranta di Marlon, avevo una cattiva sensazione). Curioso il dialogo con Tenn sulla morte, quasi filosofico: rispondere pesa, mi sono intenerito con l'idea di un aldilà "senza cattivi". Prima di dormire, ho lasciato che AJ si lamentasse della mia mancanza di coraggio nell'incontro con Abel. Grosso errore, col senno di poi. Dopo l'ottimo scontro in cantina, uno dei momenti in cui la serie si è rivelata efficace sul piano orrorifico puro, sono andato incontro al duello finale con Marlon, puntando su "La verità è diversa" e "Non può vendermi da morta", cercando l'aiuto di Violet (col 66%): questa volta il sentimentalismo non c'entra, semplicemente avevo discusso più con lei che con Louis nel corso dell'episodio. Per convincerla, ho scelto "Così non mi conoscerai mai". Subito dopo, tuttavia, ho cercato di mitigare gli animi contrari a Marlon, sostenendo che avesse "commesso un errore" e che potessimo "sistemare tutto": non che volessi proprio salvarlo, ma cercavo di salvaguardare il futuro equilibrio. Mi sono impietosito per davvero con l'ultimo tollerante "Puoi restare, ma non come leader". Nel crescendo di magnanimità, proprio non mi aspettavo l'esecuzione da parte di AJ. Colpo da maestro, Telltale.

2 - Bambini perduti (Suffer the Children)
Regia: Chris Rieser
Sceneggiatura: Kenney, con Douglas, Lieblich
Design: Emily Grace Buck (sup.)
Uscita: 25 settembre 2018

Sinossi
Espulsa con AJ dal gruppo dopo l'esecuzione di Marlon, Clementine durerebbe poco fuori dalle mura del collegio Ericson, specie se minacciata dai predoni capitanati dalla Lily della prima stagione, se non fosse per il pronto salvataggio del solitario ed enigmatico James, che sa come vivere in mezzo ai vaganti e guidarli. Tornata indietro con AJ ferito, Clem viene riaccettata nel gruppo non senza fatica, ma Violet le dà carta bianca per organizzare le difese della scuola, in previsione dell'attacco di Lily e del suo piccolo esercito. Mentre lo scontro si avvicina, Clementine cerca di riallacciare i rapporti con i suoi coetanei, allo stesso tempo cercando di correggere l'educazione di AJ, desideroso di acquisire una sua indipendenza nonostante la giovanissima età.

Commento
Un episodio che abbiamo tutti vissuto con l'amaro in bocca e un pizzico di malinconia, sapendo che è l'ultimo atto della Telltale Games, in attesa che qualche altro studio raccolga la stagione per portarla a termine. Forse questo ha aumentato la nostra empatìa per le vicende, forse ancora la costruzione della stagione intera si dimostra emotivamente molto valida. L'unico difetto della puntata è che per me nella seconda metà il ritmo cala, ruotando molto sui dialoghi e su una sospensione temporale sì voluta ma forse appena eccessiva. Nell'iniziale scena di rimprovero a AJ, gli ho fatto presente che uccidere un uomo che si è arreso è senza dubbio un errore, aggiungendo che non lo ritengo un mostro; all'arrivo di Tenn, ho detto a quest'ultimo che il suo fantasticare di processi si scontra con l'assenza di qualcosa che si possa avvicinare ormai a un tribunale. Nel flashback, davanti a Louis ho dato la colpa a Marlon per quanto era successo, e ho disarmato Mitch che mi stava minacciando (drasticamente, non c'era molto più da discutere). Durante il funerale, ho spiegato a AJ che per me è un rito "per ricordare le persone" (lo penso sul serio, non credo sia un ultimo saluto, bensì un modo per ricordare l'eternità di un affetto) e gli ho ribadito che Marlon, per quanto avesse commesso errori, non era un mostro. Quando Mitch ci ha accusati, ho ammesso che AJ ha esagerato, ma ho preferito tacere quando gli altri litigavano tra loro (insistere sulla colpa di AJ sarebbe stato ormai ingiusto verso il piccolo). Ho accettato di buon grado la votazione. Mentre AJ era in camera nervoso, ho cercato di farlo calmare accettando il suo stato d'animo ma spronandolo a sperare. Ho mostrato la massima freddezza alla comunicazione del verdetto, che ho accolto stoicamente, e ho sconsigliato ad AJ di cedere la pistola a Louis (ci mancherebbe, come difendersi altrimenti?). Quando nel bosco Louis ha cercato di alleggerire l'atmosfera, non ho proferito parola: uno di quei casi ai quali il silenzio calza a pennello. Ho confessato ad AJ che non sapevo onestamente come ce la saremmo cavata. Nel primo scontro con Lily e Abel, ho reagito al suo tentativo di blandirmi con un "Me ne infischio" e non ho accettato il suo aiuto per rialzarmi: nel mio Walking Dead, Lee aveva mollato Lily per strada, e continuo a pensare che avesse preso la giusta decisione. Addocchiati Louis e Violet pronti a intervenire, ho urlato loro di fuggire. Dopo la prima sequenza action (come la seconda, leggermente più impegnativa di quelle viste nel primo episodio), ho mostrato la massima fiducia verso James, accettando anche la sua mela e imparando a distrarre il vagante invece di ucciderlo. Una sensazione nuova, perché voltarle le spalle? Raccontando del mio passato, ho puntato alle radici, parlando della Georgia. Accogliendo il consiglio di James di tornare indietro, ho dichiarato di farlo per AJ (uccidere Lily per me era secondario, né consideravo proprio gli altri ragazzi "amici"). Al ritorno all'Ericson, ho preferito scherzare con Violet ("Mi spiace di averti delusa"), ho descritto Lily come un mostro, ho garantito per le intenzioni del fantomatico James e ho continuato ad aggredire verbalmente Mitch, tanto che nella successiva sezione della serra ho deciso di non rivolgergli la parola, chiacchierando solo con Ruby. Mi sono offerta senza problemi di entrare per prima nella serra (non volevo dare a Mitch ragioni per criticarmi). Sulle prime ho cercato di spersonalizzare la fine della povera signorina Martin ("Non è più una persona"), offendendo Ruby, poi ho fatto ammenda seppellendola. Al momento della nanna, ho scelto per AJ la maglietta del "cane scienziato": l'altra in stile Marlon mi pareva una provocazione per il gruppo, mentre quella con i personaggi dei cartoon mi suonava troppo legata all'infanzia per uno che vuole crescere, tanto che dopo gli ho anche concesso di andare di ronda. Durante i preparativi per la resistenza, sono stata di sostegno e perdono a tutti, mostrandomi ottimista con Violet e suggerendo la soluzione dell'attacco coi mattoni, al posto del coreografico tronco. Durante l'Obbligo o verità, ho spinto Aasim a cercare di baciare Ruby, ho dichiarato che non avevo cotte per nessuno e ho trovato "magnifica" la speranza mostrata da Tenn per un mondo migliore. Non volevo che Clementine si legasse sentimentalmente a nessuno, quindi avrei voluto non seguire né Violet né Louis: non avendo altra possibilità, ho scelto Louis per l'affetto insperato mostrato ad AJ, però ho fatto molta attenzione a non sbilanciarmi, rifiutandomi di incidere cuori o lanciarmi in dichiarazioni. Friendzonato, come dicono i gggiovani o i diversamente gggiovani. Quando AJ di vedetta mi ha detto di volersi vendicare personalmente di Abel, prima ho commentato che sarebbe stato molto pericoloso, poi ho accettato la morra cinese, perché mi pento sempre di negargli la giusta indipendenza: non nego di aver avuto timore di perdere la morra, come poi è successo. Nel caos finale, non ho saputo resistere e ho emesso un bel "Ci vediamo all'inferno" di sapore western. Poco dopo, ho preferito salvare Louis (a posteriori penso anche che una Violet rapita potrebbe riunirsi alla sua ex tra i prigionieri di Lily).

3 - Giocattoli rotti (Broken Toys)
Regia: Chris Rebbert, Vahram Antonian
Sceneggiatura: Mee, con Kenney, Douglas
Design: Guastalla, con Buck
Uscita: 15 gennaio 2019

Sinossi
Dopo aver costretto un morente Abel a parlare, Clementine e AJ scoprono che la base provvisoria del Delta è su un barcone a ovest della scuola. Una ricognizione porta i ragazzi a scoprire che Minnie è ancora viva, anche se ormai totalmente schierata dalla parte del Delta e della temibile Lily, o almeno così pare. Per mettere a punto un piano quasi suicida di attacco al barcone e di salvataggio dei rapiti, Clem chiede l'aiuto di James e dei suoi vaganti, non prima di aver affrontato una terribile e spaventosa prova per portarlo dalla sua parte. La sera prima della sortita, Ruby organizza una piccola festa per tutti, allo scopo di conoscersi meglio. Nella notte, Clem sogna Lee, manifestazione onirica della sua coscienza. L'attacco al barcone non va come sperato: Clem e gli altri vengono imprigionati, e non è detto che tutti i rapiti siano così propensi a lasciare Lily, che potrebbe avere carte da giocare persino per convincere AJ...

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Quel che rimane dei Telltale, cioè il team Still Not Bitten, ha tutte le intenzioni di lasciare un buon ricordo. Per essere una puntata la cui lavorazione si è interrotta per due mesi dopo il fallimento della casa, la sua durata e la sua profondità stupiscono. Sembra ci sia più carne a cuocere che nel secondo episodio, anche se il pathos delle singole scene funziona meglio dei pretesti meccanici del plot: il piano di Clementine è alquanto suicida, e anche James, sicuro com'è del suo affetto per i vaganti, non dovrebbe cedere così facilmente al sacrificarli. Il 93% dei giocatori ha prevedibilmente deciso di uccidere Abel per pietà, ma è più interessante riflettere sulla scena intera dell'interrogatorio: era la prima volta per Clem, era la prima volta anche per me, che mi sono dimostrato piuttosto ambiguo. L'ho svegliato con una secchiata d'acqua, ma ho impedito ad Aj di dargli da bere. Gli ho detto che Lily non ci spaventava, ho sottolineato che per me il loro "reclutamento" è in realtà un rapimento, poi l'ho lasciato fumare (con micidiali conseguenze!). Quando è stato evidente che Abel moriva, ho provato a renderlo un esempio di pietà per AJ, dicendo al piccolo un freddo "Non era quello che volevi?", ma l'ho poi traumatizzato quando ho proprio finito Abel (anche se avevo provato a suggerirgli in vano di non guardare). Questa sequenza è tematicamente legata a una successiva in camera di Clem e AJ, quando quest'ultimo domanda a Clem cosa dovrebbe fare nel caso lei fosse morsa: ho scelto l'opzione "scappa più lontano che puoi", ho rimproverato AJ per i suoi tentennamenti e mi sono dimostrata scettica riguardo a una "vita nella morte". Tornando alla scena del sopralluogo, ho suggerito di bruciare le provviste: è vero che sarebbero preziose, ma ho immaginato che per lo stesso motivo avrebbero funzionato ancora meglio come distrazione. Poca tolleranza per l'apparizione di Minnie: ho dichiarato con orgoglio di essere io il capo, ho ricordato che "San" Marlon aveva ucciso Brody e le ho sottolineato che Tenn sarebbe molto deluso dal comportamento di sua sorella. Prima di arrivare all'accampamento di James, ho suggerito a un AJ in crisi di trasformare la sua rabbia in volontà di aiutare gli altri. Non so se il 93% di noi che ha accettato di evitare l'uccisione dei vaganti per James l'abbia fatto per rispetto: io più che altro volevo provare a portare a termine una sequenza action fuori dagli schemi. Anche se proponendo per considerare gli zombi "solo mostri", dopo la prova imposta da James non ho voluto rispondere: lui ha comunque intuito che Clem è una scettica, ed è andato vicino alla verità. "Quei vaganti hanno un nome?", gli ho detto per spingerlo a distinguere davvero tra vivi e morti. Prima della festa, Louis mi ha chiesto come mai avessi deciso di salvare proprio lui: coerentemente vaga, ho risposto di avere solo agito d'istinto. Niente smancerie. Mi stupisco che solo il 3% di noi si sia rifiutato di battezzare la bomba di Willy: non si dà un nome a una bomba, non transigo. Nell'allestimento della festa, ho scelto lampade rosse, musica jazz e ho lasciato ad AJ e Tenn la frase per lo striscione. Nel gioco, ho suggerito a Louis di raccontare la sua vicenda, anche se poi l'ho freddato con un "È assurdo" (un due di picche dopo l'altro, poveretto). Il sogno con Lee l'ho affrontato prima con ironia, sostenendo che le sue indecisioni erano evidenti (d'altra parte erano le mie come giocatore, no?), poi evitando un eccesso di smancerie. Prima della sortita, parlando con James ho escluso che AJ sarebbe diventato un assassino, ho giurato a Tenn di dire a Minnie che la perdonava, concetto che ho poi usato per addolcirla quando ci ha sorpresi sul barcone. A proposito: la sequenza dell'attacco è un piano sequenza di oltre 5 minuti che fa penare di stutter il Telltale Engine, però è spettacolare, con una grande tensione. In prigione, ho ammesso con Violet di aver sbagliato a lasciarla rapire, ma di fronte alla sua cocciutaggine ho chiuso con un "Ok, allora resta qui". Nel confronto con Lily, ho detto che abbiamo ucciso Abel per pietà, ho provato a negoziare per la liberazione degli altri (invano) e mi sono divertito un mondo dicendole "Tutti stronzi in famiglia" (perché è vero), dimostrandomi poi scettica sulla convinzione "patriottica" delle gemelle di cui parlava. Nel caos successivo, ho cercato di fermare Louis poi, con l'80% degli altri giocatori, ho sguinzagliato AJ sull'orecchio di Dorian: rischio o meno, morale o meno, non si trattava di ammazzare qualcuno, e contavo di poter approfittare del caos. Molto più complicato prendere una decisione nella scena finale: a quel punto odiavo con tutte le mie forze Lily, però lì per me c'era la prova etica definitiva. Insieme al 56% degli utenti ho dissuaso AJ dallo spararle. Avrò sbagliato?

4 - Ritorno a casa (Take Us Back)
Regia: Chris Rebbert, Vahram Antonian
Sceneggiatura: Douglas, con Windeler, Mee, Kenney
Design: Guastalla, con Buck
Uscita: 26 marzo 2019

Sinossi
Dopo lo scontro con Lily, Clementine, AJ e gli altri riescono fortunosamente a salvare la pelle e a fuggire, inseguiti però da Minnie, ormai morsa e morente. Dopo una breve sosta in una provvidenziale caverna, e dopo che AJ ha rivendicato il suo diritto di crescere in fretta, Tenn muore. Da questo momento, la situazione precipita: Clementine ed AJ finiscono da soli, e Clem viene morsa a sua volta. Chiede ad AJ di essere giustiziata, ma nulla è più così facile come quando si immaginava la situazione. AJ prende una decisione, ma scopriremo cosa abbia effettivamente fatto solo dopo un flashback che ci mostra come Clementine lo avesse recuperato, tra la terza e la quarta stagione.

Commento
L'episodio chiaramente porta il peso di una decisione difficile: quale destino riservare a uno dei personaggi più amati dei videogiochi negli ultimi anni? L'equilibrio tra azione e momenti emotivi è tra i più centrati di sempre, ma c'è altro che lascia perplessi. Andiamo per ordine. Nel pathos della fuga iniziale, ho suggerito ad AJ di "far presto", senza perdermi in chiacchiere filosofiche. Nel confronto con Lily, le ho domandato cosa le fosse successo per farla diventare così (non perché fossi davvero curioso, non volevo esagerare con la violenza davanti ad AJ) e ho aggiunto che "non avevamo scelta", dovevamo difenderci. L'ho lasciata andare senza aggiungere nulla, suscitando l'ira (temo legittima) di AJ. La sua rabbia mi ha messo spalle al muro nella sequenza della caverna, dove ho tentato di consolarlo del James zombi con un imbarazzato "Mi spiace", e quando sono finita al tappeto non ho avuto il coraggio di dire nulla, se non che "tutti hanno paura della morte". Le scelte in questo dialogo erano molto spinose, alla fine ho scelto "un omicidio è sempre un omicidio", però sapevo di mentire e che in fondo AJ aveva afferrato la situazione per il meglio, tanto da suggerirgli "saresti un ottimo pompiere". La mia coda di paglia si è palesata del tutto quando gli ho donato la sua indipendenza (col 63% degli altri giocatori). All'esterno ci siamo imbattuti in Louis: prima gli ho fatto coraggio dopo la sua prima uccisione ("Con il tempo starai meglio"), poi nel dialogo sulla sua casa dei sogni ho scelto pareti di giallo acceso, un solo piano e col 41% degli utenti un lucernario (giusto per trasmettergli un po' d'affetto, il mio animo maschile impone solidarietà per il due di picche che gli ho dato). Quando ho lasciato che AJ uccidesse Tenn fuori di testa, dopo una delle sequenze arcade di tiro a segno più impegnative almeno per me, non ho aperto bocca per giustificarlo: mi sembrava un'azione coerente con l'indipendenza che mi stavo sforzando di dare al piccolo, ormai avrebbe risposto lui delle sue azioni. Dopo la tragica (e perfetta) scena del morso, vedendo AJ disperato, ho azzardato un "non pensarci" (è una parola!). Nell'agonia del fienile, ho scelto una via di coraggio: "Non hai bisogno di me", cosa in effetti vera, poi "Devi vivere per me" e naturalmente "Devi uccidermi" (col 77%), in pieno stile Lee: non potevo esimermi, avevo il cuore in gola. Ho trovato magistrale il modo in cui, nella concitazione, ci troviamo all'improvviso a controllare AJ: un passaggio di consegne simbolico tramite l'interattività, talmente elegante da avermi fatto tollerare gli azzardi successivi di sceneggiatura in questa puntata. Nel flashback (tutto sommato una bella idea, mi mancava il modo in cui i due si erano reincontrati) non ho ucciso nessuno, se non la donna che badava ad AJ: atroce. In macchina, ho tranquillizzato il bambino con un "mi sei mancato". Tornati a controllare AJ nel presente, nella capanna sul ruscello non ho voluto cancellare il cuore di Minnie e Violet: ero certo che Clem fosse morta, l'idea di cancellare il passato mi sembrava pessima. Quando Tenn si è palesato da zombi, l'ho trattato con maturità tragica: "Non voglio che gli altri lo vedano" e l'ho (ri)ucciso, in linea col 60% di noi. Contestatissima la riapparizione di Clementine, giudicata da molti così logicamente improbabile da aver spinto qualcuno a immaginare addirittura che la sezione finale dopo il flashback sia tutto un sogno. Ammetto sulle prime di averlo pensato anch'io, ma... è un rifiuto psicologico di fronte a una sceneggiatura che sta cercando un triplo avvitamento carpiato per salvare capra e cavoli: la capra del massimo tasso di emotività (con la "morte" di Clem) e i cavoli di un finale diverso e più significativo per la ragazza rispetto a quello di Lee. Spezzando la disperazione ormai manieristica dell'universo di Kirkman, gli autori scelgono di donarci una speranza reale, premiando di fatto Clem per aver creduto nel progetto educativo originale di Lee, portandola a un capolinea diverso, una quadratura del cerchio: sarà lei a dipendere da AJ. Molto bello ("Non dovrai fuggire più", "Sono ancora vivo"). Proprio per questo sono abbastanza tollerante su quella forzatura micidiale dell'amputazione eseguita in quelle circostanze (peraltro anche nella prima stagione non era chiaro come Clementine avesse avuto le forze di trascinare Lee morente). Mi ha solo irritato che la scena dell'agonia si sia protratta tanto a lungo in modo truffaldino all'unico scopo di disperarci per Clem e costruire così due finali: la forte emotività del primo, così ben costruita, finisce tuttavia per minare la resa del secondo, che è poi quello vero! In poche parole, apprezzo la sostanza del finale, ho remore sulla sua esecuzione furbetta e un po' goffa. Status finale della mia partita: Louis è "mortificato" (2%, siamo proprio dei sadici!), Violet "turbata" (83%), Tenn "morto", James "morto", Lily in imbarazzo (50%). Se vi interessano, ecco il primo e il secondo riepilogo dei miei insegnamenti ad AJ.