La cancellazione di
Sam & Max Freelance Police

Il giorno in cui la LucasArts morì


Nei primi giorni del marzo 2004 qualcuno sarà approdato sulla pagina web della LucasArts fotografata nell'immagine qui sopra (recuperata grazie a Web Archive). Per chi all'epoca non ci fosse e non avesse mai sentito parlare del punta & clicca Sam & Max Freelance Police, sequel di Sam & Max Hit the Road basato sui mitici personaggi di Steve Purcell, quelle tre righe sono soltanto la comunicazione di una cancellazione: una cosa non rara nell'industria del videogioco. Per noi che eravamo cresciuti con la Lucasfilm Games poi LucasArts, rappresentarono la pesantissima lapide di una tradizione. Quando nell'aprile del 2013 la Disney chiuse la LucasArts, non fui tra quelli che pianse lacrime amare, perché per me il 3 marzo del 2004 fu il giorno in cui davvero un'epoca giunse al termine. A dispetto di qualche sparuto e timido ritorno di fiamma, la magia, per lo meno quella targata ufficialmente "LucasArts", si spense nel momento in cui leggemmo quella comunicazione, sperduti: "Ah, così? E quindi?" No, non c'era scritto altro. Al di là dello shock, di cui stiamo anche per discutere, dietro quello che accadde c'è tanto: sogni d'innovazione, affetto, humor, frustrazione, ma anche la proiezione verso un futuro che furono i fan a volere a gran voce. E ottennero. Una storia dolceamara, affascinante in entrambi i risvolti.

Prologo: prima sarebbero dovuti andare nello spazio

Dopo Hit the Road, Sam & Max ricevettero nel 1997 l'onore di una serie animata per la tv prodotta dalla canadese Nelvana e andata in onda su Fox Kids per una sola stagione: una bella soddisfazione per il loro creatore Steve Purcell. Bene o male, pur lontani dai grandi numeri, il cane bogartiano e il coniglio ipercinetico suscitavano la curiosità del pubblico ed erano ancora amati da chi non li aveva dimenticati. Come il suo fratello di sventura Full Throttle Hell on Wheels, che fu cancellato otto mesi prima nell'agosto del 2003, anche Sam & Max Freelance Police fu precedeuto da un altro progetto videoludico mai partito, Sam & Max Plunge Through Space ("Sam & Max si tuffano nello spazio"), se vogliamo ancora più ambizioso e dalla genesi più curiosa. La LucasArts infatti non aveva nulla a che fare col gioco: nel settembre del 2001 Steve Purcell, papà di Sam & Max, aveva infatti concesso la licenza dei personaggi agli Infinite Machine del Justin Chin di Jedi Knight. Si trattava di un gruppo di ex-Lucas che nel 2002 avrebbe poi pubblicato con la THQ su Xbox l'action New Legends, un discreto flop di critica e pubblico. Ciò non significa che Plunge Through Space non fosse promettente: Chuck Jordan, ex-dialoghista di The Curse of Monkey Island e futura colonna del periodo punta & clicca dei Telltale, era responsabile di espandere e tradurre in gameplay la trama e i personaggi principali di Purcell, per un titolo che sarebbe stato un'altra esclusiva Xbox. Si trattava di un action-adventure: alcuni dettagli furono forniti da Purcell stesso nel 2005 (cfr. qui).



Era basato su una storia che avevo scritto anni prima. Sam & Max devono recuperare la Statua della Libertà rubata: la trovano parcheggiata in un'altra galassia, usata come casinò, dal nome di Green Mama's. Vengono trascinati in un intrigo interplanetario, con crudele despota e un mondo misterioso nascosto, in cui tutti assomigliano a Max. L'idea era di farne un gioco di avventura/azione/esplorazione, mi piaceva come si stava delineando.

Chuck Jordan nel 2007, in una retrospettiva dedicata ai personaggi, approfondì la questione. Seleziono e traduco.

L'enfasi era più sull'adventure che sull'action. Nelle intenzioni era più un ibrido, ti dava la storia e i personaggi di una punta & clicca, ma col ritmo di un platform 3D. Avreste controllato Sam direttamente, in ambienti più o meno della grandezza di un livello di un FPS, risolvendo enigmi basati sull'inventario e dialogando. I nemici avrebbero vagato per il livello, quindi avresti sempre potuto sparar loro o picchiarli. [...] Speravamo di ottenere un gioco di piattaforme senza personaggi vuoti o noiosi enigmi basati sui salti, e un'avventura grafica senza la sensazione che non accadesse nulla quando ti bloccavi.[...]
La nostra idea per i combattimenti con i boss era oro puro. Volevamo che ogni area avesse un climax con un mini-gioco, ma non lo volevamo troppo basato sulle piattaforme. Steve ebbe l'idea dei duelli a colpi di pollice, che poi si adattavano perfettamente al controller dell'originale Xbox. Un grosso crescendo in stile Mortal Kombat, con rotazione dell'inquadratura, una folla osannante e una favolosa versione techno dell'Under My Thumb dei Rolling Stones. Se ci penso ancora piango.


Nell'articolo, Jordan cita una delle sue trovate preferite del documento di design (ancora idea di Steve): un clan di bambini dotati di poteri psichici, che avevano sviluppato una società alternativa nelle viscere di un casinò interstellare.
Follia pura. Da fan del duetto, se il gioco fosse stato realizzato, mi sarei procurato probabilmente un'Xbox solo per giocarci. I bozzetti che vedete in questo paragrafo provengono dalla vecchia pagina degli Infinite Machine e dal libro di bozzetti, edito dai Telltale, The Age of Sam & Max. Tra l'altro, la fusione di action e adventure sembrava ironicamente sulla lunghezza d'onda del tentativo lucasiano proprio di Full Throttle: Hell on Wheels, come ho raccontato nell'altro mio citato articolo. Nessuno comunque avrebbe mai avuto modo di giocare a Sam & Max Plunge Through Space, perché gli Infinite Machine defunsero subito dopo il naufragio di New Legends.
Per una (apparentemente) fortunata coincidenza, proprio in quel momento il presidente della LucasArts, Simon Jeffery, stava avviando il suo progetto a lungo termine per l'azienda: un equilibrio tra titoli dedicati a Star Wars/Indy e titoli a soggetto originale. L'idea era di affidare i primi a gruppi esterni (vedasi i Bioware con Star Wars Knights of the Old Republic e i Collective con Indiana Jones e la tomba dell'imperatore) e di concentrare il gruppo di sviluppo interno su qualcosa che fosse più vicino alla tradizione della LucasArts. Quando il management ebbe l'idea di recuperare Sam & Max, il progetto degli Infinite Machine era appena stato accantonato, e fu facile ottenere da Purcell la licenza agognata... e qui comincia la triste speranzosa storia di Sam & Max Freelance Police.

Il momento dell'hype

Il 27 agosto del 2002 una nuova avventura grafica con protagonisti Sam & Max fu annunciata ufficialmente, davvero a sorpresa, con un comunicato stampa senza immagini. Si parlava di un'uscita entro la primavera del 2004 solo su Windows, di un "mondo selvaggio di missioni folli e vagamente idealistiche, ciascuna piena fino all'orlo di azione snervante, enigmi spaccacervello e quel tipo di spensierato botta & risposta che ci si aspetta da un cane parlante e da un coniglio nudo e ipercinetico". Si aggiungeva che il capo-progetto sarebbe stato Mike Stemmle, coinvolto proprio in qualità di coautore della prima avventura (Sean Clark, corresponsabile di Hit the Road, era ancora impegnato su Hell on Wheels). Si chiudeva con una dichiarazione di Jeffery, che metteva questo progetto sullo stesso piano di Full Throttle 2, come testimonianza della loro volontà di costruire parte del futuro sui propri marchi originali (si fa per dire, perché Sam & Max, lo sottolineo, sono sempre appartenuti legalmente a Purcell, mai alla Lucas).
Poco tempo dopo, Stemmle venne intervistato in una sezione speciale del sito che celebrava i 20 anni dell'azienda, e citò ovviamente lo status dei lavori.

Sto lavorando con Steve Purcell sul design di una nuovissima, ganzissima avventura di Sam & Max, che si prevede balzi come una pantera sotto caffeina sullo zoppicante gnu del mercato videoludico all'inizio del 2004. Proprio mentre scrivo questo, il nostro angoletto nell'edificio è vivificato delle matite dei bozzettisti, delle tastiere dei programmatori dell'engine, delle sopracciglia aggrottate dei designer dei minigiochi, e dalle virili risate degli sceneggiatori. E' uno spasso.

Da questo momento sino all'E3 del maggio 2003, proprio come accadde per Full Throttle: Hell on Wheels, si lavorò a porte rigorosamente chiuse. A noi fan non rimase che operare congetture sulla direzione che il gioco stesse prendendo. Nelle poche righe della press release, due dettagli balzavano all'occhio.
Uno era la pubblicazione prevista esclusivamente su PC Windows: nel 2017, dopo che il digital delivery ha sbloccato il mercato dei generi di nicchia come i punta & clicca, rischia di passare inosservata, ma era una mossa curiosa e coraggiosa. Appena tre mesi prima Full Throttle 2 era stato presentato come un action-adventure multipiattaforma per PC-PS2-Xbox, e come abbiamo visto persino il mancato Sam & Max Plunge Through Space era su quella falsariga. Si parlava tanto in quegli anni degli alti costi delle avventure e della loro conseguente crisi, degli incassi deludenti di Grim Fandango, mentre il mercato dei punta & clicca aveva abbandonato quasi del tutto i titoli in terza persona, invaso da cloni di Myst, molti dei quali prodotti dalla francese Cryo Interactive. Non che mancassero un The Longest Journey (1999) e un Syberia (2002), ma arrivavano da realtà europee lontane da quella tradizione culturale che sembrava aver ripudiato il genere. Insomma, un punta & clicca su Sam & Max nel 2004 solo su PC dalla LucasArts era una scelta strana da interpretare: pura rivendicazione delle proprie radici? La nostra ingenuità la interpretò così, ma a parer mio si spiega in modo molto più intrigante riflettendo sul secondo dettaglio.
"Missioni"? Non una trama unica come in Sam & Max Hit the Road quindi, bensì una sequenza di piccole avventure. Vogliamo dire... "episodiche"? Torneremo tra poco sul team che stava lavorando al titolo, ma ora limitiamoci a citare il producer incaricato del progetto: Dan Connors, futuro cofondatore dei Telltale. Undici anni dopo la cancellazione, in un documentario dedicato ai Telltale, Dan vuota il sacco (timecode 4:10-6:00): l'idea era sfoltire i costi di produzione, usando la narrazione che caratterizzava questi generi come volano ideale per distribuirli a puntate via internet. Nel filmato si dice che l'innovativa strategia, di cui Connors peraltro si fece portavoce in una conferenza nel 2003 (sto cercando di ricostruire in quale fiera, vado a memoria), fu la causa principale della cancellazione più avanti, però c'è da notare che nel primo comunicato stampa non si faceva menzione della cosa. Che i vertici non fossero del tutto convinti? Probabile, stando a quel che leggemmo nella primavera del 2003...

Sam & Max Freelance Police si mostra al mondo

Nel maggio del 2003, in occasione dell'E3, avemmo qualcosa di cui discutere, a partire dal sito ufficiale dell'avventura grafica che finalmente aveva un nome, Sam & Max Freelance Police: generico, perfettamente adatto alla sua struttura. Da notare che dal secondo comunicato stampa lì presente scomparve il riferimento alla divisione in sottocasi. In compenso c'erano dei bozzetti (alcuni di Purcell stesso) e due poco entusiasmanti "screenshot", dove a dir il vero i personaggi sembravano messi in posa. Il carico poligonale era grossomodo quello del periodo, tuttavia c'era qualcosa di sbagliato in Max: i denti a triangolo, poi corretti nei mesi a venire. Soprattutto, c'era un trailer perfetto, che faceva toccare con mano quanto il team avesse colto lo spirito dei due investigatori (segue traduzione).



In un mondo in cui il male è in agguato a ogni angolo...
... dove i cattivi dominano le strade nell'impunità...
... e "speranza" è una parolaccia...
[gioco di parole, il narratore dice "hope is a four letter word": "four letter word" in slang significa "volgarità", appunto perché "sh*t", "f*ck", "d*ck" sono tutte parole di quattro lettere. Ovviamente, "hope" ("speranza") è davvero di quattro lettere!]
... una possente forza di giustizia ritornerà...
... e il cielo aiuti i colpevoli!
Banzai!
Mi fai morire, piccolo amico!
Commissario, che si dice?
Perché non muori una buona volta?
E' davvero degradante.
Taci e balla!
Santo Budda rimbalzante, Max! Siamo in 3D!
Meh, non fa più notizia.

Al termine del video la piattaforma d'uscita venne indicata come "PC CD", segno che la LucasArts evidentemente nell'ultimo anno aveva scelto di non credere nel digital delivery di Connors. Questa correzione di rotta avrebbe scavato la fossa a Sam & Max Freelance Police. Jeffery incontrò i redattori del fansite Mixnmojo all'E3, confermando loro che si stava parlando di un'avventura grafica punta & clicca di stampo tradizionale. Anche se il gioco non fu presentato nel booth della Lucas perché ancora in preproduzione, Stemmle concesse ad Adventuregamers una breve ma interessante intervista sempre nel maggio del 2003, dicendo quanto segue:

- Erano a un passo dal completare la preproduzione ed entrare in produzione.
- Il team era composto da Derek Sakai come capo-grafico (ai Telltale dal 2008); Kevin Bruner in qualità di capo-programmatore (futuro cofondatore dei Telltale con Connors); Graham Annable come capo-animatore (nel primo nucleo dei Telltale, li ha lasciati nel 2006 per lavorare nel cinema presso la Laika, ma ha realizzato con loro i due Puzzle Agent, basati sul suo fumetto Grickle); Steven Chen come supervisore dell'implementazione; Mark Griskey alle musiche; Nick Peck al sound design. Per vie traverse abbiamo saputo anche che nella squadra di design c'erano pure Brendan Ferguson e Greg Land, entrambi poi Telltale della prima ora, col primo di fatto cosupervisore delle stagioni di Sam & Max telltaliane. Nei Telltale sarebbero poi confluiti anche il programmatore Randy Tudor, il tecnico grafico Troy Molander, la modellatrice Kim Lyons e il producer Dave Felton. Al doppiaggio, come ogni angolofono aveva realizzato guardando il trailer, sarebbero tornati Bill Farmer per Sam e Nick Jameson per Max.
- Il motore 3D in tempo reale era stato ricavato fondendo insieme quelli di Gladius, RTX Red Rock, Star Wars Obi-Wan e Full Throttle: Hell On Wheels.

La paura

Dopo la cancellazione di Full Throttle: Hell on Wheels, avvenuta nell'agosto del 2003, e le successive dimissioni del presidente Jeffery in ottobre, piombammo tutti in uno stato di diniego. Era evidente che ci fosse maretta alla LucasArts: temere il peggio per il gioco "sfigato" sommerso da Star Wars era implicito, ma preferivamo non pensarci. Non lo sapevamo, però Sean Clark, dopo il mancato Full Throttle 2, era confluito nel team di Freelance Police, seppur non nella posizione da capo-progetto. Stando a quanto detto da Stemmle oltre dieci anni dopo a GamesTM, la squadra lavorava in relativa serenità.

Riferendomi puramente allo sviluppo, Freelance Police è stato decisamente uno dei progetti più tranquilli in cui sia mai stato coinvolto alla LucasArts. Cosa dovuta soprattutto al team di pragmatici professionisti che il nostro producer Dan Connors aveva assemblato. Non voglio dire che non ci fossero animate discussioni dietro le quinte su come promuovere il gioco, ma non ci erano mai sembrate tanto bollenti da portare alla cancellazione.

Nessuno però aggiornava il sito ufficiale, nessuno pubblicava anteprime. Alla fine di novembre del 2003, uno spiraglio: un fan capitò per vie traverse in una sessione di registrazione del doppiaggio, con Farmer e Jameson, come riportò Mixnmojo. Il fan chiese a Farmer di registrare un piccolo saluto di prova (che all'epoca ascoltai, oggi è introvabile), il che rende plausibile ciò che riuscì a cogliere di alcuni contenuti: un minigioco con vespe usate come freccette e un altro sull'autoscontro; una sequenza che parodizzava West Side Story, con Sam e Max impegnati ad assemblare una loro gang; una richiesta di riscatto per un ostaggio. Ancora più importante, Stemmle mostrò di persona al fan una versione non definitiva di un nuovo trailer che contavano di pubblicare entro la fine dell'anno. Nessuno l'avrebbe mai visto: fu fermato? Probabile: per oltre un anno il presidente facente funzione fu il responsabile del settore finanze, Mike Nelson, e uno strano sondaggio messo online dalla Lucas a dicembre, riguardante anche Sam & Max e la prospettiva di download di contenuti, suggeriva riflessioni in atto. Riflessioni pericolse.

Eppur si muoveva

Non arrivò nessun nuovo trailer, però sul numero di febbraio 2004 del PC Gamer americano fu pubblicata una nuova intervista a Stemmle, con un intrigante screen dell'ufficio e due modelli ritoccati di Sam & Max. Nel testo Mike diceva, riassumendo:

- Ci sarebbero stati 19 minigiochi, per due terzi sparsi nei sei casi che Sam & Max avrebbero affrontato. "Jump, Jive and Flail" ("Salta, balla il jive e agitati") era per esempio il minigioco rhythm 'n' game nell'episodio stile West Side Story di cui sopra. "Rink-a-Dink-a-Doom" (non me lo fate tradurre) era un destruction derby tra i ghiacchi, contro un'aspirante reginetta di bellezza e i suoi scagnozzi. Mike, finto imbarazzato, si rifiutava invece di spiegare il... "Back-A-Rat"! Interessante che nell'inventario di Sam fosse prevista la presenza del Gytgo, una sorta di bizzarra console portatile senziente che avrebbe permesso ai due di rigiocare a piacimento i minigiochi già affrontati, persino con nuovi livelli e power-up.
- Attenti qui: stavano meditando sulla possibilità di ampliare il titolo dopo la pubblicazione, con contenuti scaricabili online, come nuovi minigiochi... o interi nuovi casi! Interessante: il digital delivery cacciato dalla porta stava a quanto pare rientrando dalla finestra...

L'intervista a Mike fa il paio con un breve articolo del magazine australiano Hyper, dove si confermava che il gioco era ancora vivo, a dispetto di tutto, e si mostravano i primi screenshot in-game: in uno, ambientato in ufficio, potevamo ammirare l'interfaccia punta & clicca a menu contestuale. Il sistema d'illuminazione sembrava molto ben gestito.

Il tradimento

E giunse alfine il 3 marzo del 2004, la data-incubo per ogni lucasdelirante che si rispetti. Il giorno in cui la LucasArts liquidò oltre quindici anni di ricordi col comunicato che apre questo articolo. Tradotto è così:

"Dopo un'attenta valutazione delle attuali realtà di mercato e relative considerazioni economiche, abbiamo deciso che questo non fosse il momento appropriato per pubblicare un'avventura grafica su PC." - dichiara Mike Nelson, general manager provvisorio e vicepresidente del settore Finanze e Operazioni. Non è al momento prevista una riduzione del personale.

Quale fu l' "attenta valutazione"? Nel citato articolo di GamesTM, Stemmle è sarcastico:

Spesso scherzo dicendo che la ragione della cancellazione di Freelance Police è che migliaia di avventurieri europei schiattarono all'improvviso. Non è molto lontano da quello che mi dissero. La LucasArts aveva assunto un nuovo gruppo di analisti del marketing, e ci informarono che l'intero mercato europeo delle avventure grafiche - un componente critico per il successo di una qualsiasi avventura ad alto budget - era semplicemente scomparso. Non ristretto, non sprofondato, proprio... scomparso. Andato. Vaporizzato. Puff. Francamente lo considero uno dei più grandi misteri irrisolti del secolo ventunesimo.

Dovevano essere gli stessi nuovi esperti di marketing con cui si scontrò Connors, come racconta nel documentario di cui sopra. Chiamato ai piani alti, decise di perorare la causa originale, quella del digital-delivery per salvare il gioco dalla cancellazione, con un piano di produzione economicamente più consono a un genere di nicchia. Durante la riunione, un giovanotto fresco di campus gli spiegò come nel digital delivery non ci fosse futuro e come non fosse proprio il caso di perderci del tempo sprecando risorse dell'azienda. Sam & Max Freelance Police era da cancellare, era ingiustificabile. Per la cronaca, nel novembre del 2004, di lì a poco, la Valve avrebbe pubblicato Half Life 2 su un servizio ancora in rodaggio, una robucchia senza futuro chiamata Steam.
Vi siete asciugati le lacrime? Questa storia non è finita. Anzi, sta per iniziare.

La rivolta

Nei giorni e nelle settimane successive, i fan insorsero. In epoca pre-Facebook e pre-Twitter, le petizioni esistevano già, si potevano aprire siti, si poteva bombardare di email. Steve Purcell non tacque: nel citato articolo di GamesTM ricorda:

Ricevetti la notizia della cancellazione dal team stesso, che per cavalleria continuava a lavorare sul gioco, stile musicisti sul Titanic. Ebbi una mail criptica da Mike Stemmle che mi diceva: "Potresti passare oggi pomeriggio?" Fu scoraggiante. Ho presente le voci che seguono a una cancellazione: la gente tende a dare per scontato che qualcosa non va quando un gioco viene stroncato. Non volevo che la colpa della decisione finisse sulle spalle della squadra, quindi scrissi un commento pubblico per far sapere ai fan che il gioco era in forma e che io ero stesso ero rimasto confuso dalla cancellazione.

Il commento di cui parla Steve è questo, diffuso da Mixnmojo e altri fansite, tradotto e rigirato anche da me su Lucasdelirium (ero online da quasi quattro anni, avendo aperto nel 2000, ma ebbi un decollo di contatti dopo il fattaccio: 10.000 in un mese, immagino che tanti abbiano scoperto il sito così).

L'improvvisa decisione da parte della LucasArts di interrompere la lavorazione di Sam & Max è imperscrutabile. Sam & Max stava rispettando la tabella di marcia e stava venendo benissimo. Ero pienamente soddisfatto della qualità della sceneggiatura, del game design, delle animazioni esilaranti e del meraviglioso mondo 3D che il team di Mike Stemmle ha creato. Hanno tirato il tappeto da sotto i piedi di questa brillante squadra che era riuscita a trasportare con mano così esperta Sam & Max nel 21° secolo. Mi sento estremamente frustrato e deluso, specialmente pensando al team, che aveva dedicato così tanto sforzo e creatività a Sam & Max. E' vergognoso pensare che il risultato del loro lavoro, come pure la buona volontà che era andata via via sempre crescendo da parte della stampa specializzata nei riguardi di questo progetto, verranno gettati al vento a causa di questa decisione così poco avveduta.
Grazie a tutti, per il modo in cui continuate a render noti i vostri sentimenti, Steve Purcell


Bomba nucleare. Chiamata alle armi. Un fan che si faceva chiamare Guybrush_Guy aprì il sito Save Sam and Max, organizzando una petizione fisica da inviare alla LucasArts: raccolse 80 dollari per stampare le 20.000 (!) firme (5 glieli passai io stesso con Paypal). Ricordo pure di aver spedito direttamente alla Lucas un disegno con Sam & Max e un "BRING THEM BACK!" accanto: eravamo invasati. Ci credevamo. Avevamo capito cosa significasse quella cancellazione e non ci saremmo arresi senza combattere. C'era pure chi telefonava alla Lucas per mandare Mike Nelson dove non batteva il sole: molti passarono il segno, a essere onesti. Per disperazione, una responsabile della LucasArts scrisse a Mixnmojo dicendo "rest assured that your voices are being heard", "tranquilli, le vostre voci le stiamo ascoltando". Non stento a crederlo, facemmo davvero tanto chiasso, al punto che un anno dopo, nell'action Mercenari (2005) dei Pandemic Studios pubblicato dalla LucasArts, il crawl di una scena d'intermezzo in un telegiornale alludeva a una "rivolta carceraria per la cancellazione di Sam & Max". Questo easter egg mi ha sempre fatto pensare: ci furono molte ironie su Mercenari, annunciato pochi giorni dopo la cancellazione di Freelance Police. Era come se, al di là di quella barriera, qualcuno alla Lucas volesse farci sapere di essere ancora dalla nostra parte.
In quei giorni frenetici aggiornavo gli utenti del sito come potevo, ospitai anche un editoriale tragico di Cristiano "Gnupick" Caliendo. Mixnmojo si espresse con parole durissime. Purcell dieci anni dopo ammise: "Non ebbi le chance di reagire perché i fan lo fecero al posto mio. La rabbia e la solidarietà che mostrarono erano uno spettacolo stupefacente. Era meglio non contraddirli quelli lì!"
La rabbia fu potenziata da successive gaffe della LucasArts non tutte inevitabili: rimane storicamente offensivo l'annuncio stampato in primavera sulle pagine del Game Developer Magazine. Imbarazzante. Non fu da meno una lancinante anteprima del gioco pubblicata su PC Game Pro di maggio 2004, che evidentemente nessuno si era premurato di bloccare (forse era troppo tardi?). Era piena di nuovi screenshot in-game, tra cui uno in cui potevamo vedere il detective privato amico di Sam & Max, il leggendario Flint Paper! E sapevamo ormai che non ci avremmo mai giocato! Pura tortura.

Dissetiamo gli occhi frustrati e assetati

Prendiamoci una pausa per riunire in un unico paragrafo tutti gli screenshot e i bozzetti di Sam & Max: Freelance Police affiorati nel corso dei mesi e degli anni (esclusi quelli che vi ho già mostrato nel testo). Alcuni provengono dal prezioso Unseen64. Arricchisco le immagini statiche con quattro brevi cutscene che l'animatore Joe White aveva realizzato e aveva posto nel suo portfolio online. Io vado matto per quella in bianco e nero in cui Max s'allontana da un nido d'amore con un atteggiamento da seduttore consumato.












Promesse vere e promesse da marinai

La riduzione del personale non era prevista all'inizio di marzo... ma arrivò a fine aprile 2004. Tra i 29 impiegati "congedati" dalla LucasArts nella prima falciatura, oltre a Sean Clark, c'erano anche Kevin Bruner, Dan Connors e Troy Molander. Kevin e Dan in particolare erano rimasti a riflettere: la famigerata petizione aveva raggiunto ormai le 30.000 firme, e Dan era più che mai convinto che sarebbe stata la rete a consentire di intercettare quel pubblico, senza intermediari. Fu così che i tre fondarono nell'ottobre del 2004 la Telltale Games, mettendosi subito al lavoro su un motore proprietario per dare vita al progetto del digital-delivery episodico, che sarebbe partito un anno dopo con Bone: Out from Boneville: la visione era già sufficientemente chiara da attirare con loro gran parte dell'ex-team di Freelance Police. Stemmle invece lasciò la LucasArts ad agosto, in una seconda ondata di licenziamenti, e avrebbe accettato l'invito dei Telltale solo nel 2008.
Nel corso dell'E3, ricordo che la redazione di JustAdventure captò voci che volevano diversi publisher interessati ad acquistare Sam & Max Freelance Police per completarlo. Noi fan ci attaccavamo a tutto, ma a posteriori una soluzione del genere non sarebbe stata così percorribile. Nel già più volte citato documentario, Connors dice che i lavori erano completi al 100% solo sul primo episodio, che sarebbe stato pubblicabile, mentre "altri" erano "built", cioè avevano gli asset pronti e collocati ma erano probabilmente ancora in alfa.
La leggenda del "gioco cancellato di Sam & Max" fece purtroppo anche gola a tale Wolfgang Kierdorf, che a fine novembre del 2004, dopo aver finto di poter finanziare il Vampyre Story di Bill Tiller, mise in circolazione questa voce, rimbalzata pure su AdventureGamers:
Siamo anche in negoziazione con la Lucasarts per l'acquisto di un gioco che tutti voi volevate e di cui non avete visto più nulla (trailer escluso). Potrebbe essere la sorpresa del 2005, ma non posso dirvi di più, altrimenti mi fucilano.
Si scoprì settimane dopo che Kierdorf aveva avuto con la LucasArts un solo contatto (uno scambio di mail, peraltro), senz'alcun seguito, e che per giunta l'intera line-up di giochi della sua compagnia, la tedesca Bad Brain Entertainment, era stata inventata di sana pianta in un pomeriggio. La Bad Brain chiuse ancora prima di pubblicare alcunché, e noi avemmo un assaggio di quanto la nostra generazione fosse potenzialmente ricattabile con la nostalgia.

Buona la terza: il ritorno di Sam & Max

Mentre c'era chi dava aria ai denti, qualcuno dietro le quinte meditava sul serio sul destino di Sam & Max. Erano ovviamente i neonati Telltale. Il trauma e la rabbia in Connors, Bruner e gli altri erano ancora molto forti (e lo sono rimasti fino a dieci anni dopo, guardate questo video al minuto 20:00). Stando a un articolo, anche i Telltale avrebbero fatto un tentativo fallimentare di acquistare dalla LucasArts quel che c'era del titolo cancellato, e nessuno più di loro avrebbe avuto diritto di tornare a lavorarci. Avendo mantenuto buoni rapporti con Steve Purcell, decisero poi di chiedergli una licenza apposita per la Telltale Games, onde sviluppare un proprio lavoro da zero dedicato al duetto. Attesero a quel punto che la licenza data alla LucasArts scadesse a metà del 2005, e già a settembre diedero la felice notizia a tutti noi appassionati del cane e del coniglio. Nell'attesa, scherzarono sul caos nato dalla cancellazione nel secondo caso del CSI da loro realizzato nel 2006 per conto della Ubisoft, incentrato sul mondo dei videogame e sulla soppressione di un atteso titolo con protagonisti due fantomatici "Fuzzy & Bill". In un' intervista del 2005 che tradussi per Lucasdelirium, Connors ricordò quello che sarebbe stato il terzo episodio di Freelance Police:

La mia parte preferita del gioco era il terzo episodio, in cui Sam & Max dovevano affrontare le loro nemesi, che non avevano mai saputo di avere. Queste nemesi erano due umani che imitavano Sam & Max. Ad ogni modo, stavamo facendo il casting per le voci e Stemmle ebbe l'idea brillante di scritturare i doppiatori di Sam & Max della serie a cartoni animati per interpretare i supercattivi. Sfortunatamente le limitazioni di budget ci impedirono di assumere effettivamente quelle persone, ma sarebbe stato troppo ganzo! Quello che invece facemmo fu far recitare a Nick Jameson e a Bill Farmer anche il ruolo delle nemesi, ma scambiando i ruoli, il che fu ugualmente divertente!

Più avanti gli stessi Sam e Max nei giochi Telltale avrebbero citato con (auto)ironia il trauma. Date un'occhiata a questi screenshot dalla Sam & Max Season One (i primi due) e Sam & Max Season Two (il terzo). Nel primo Sam esamina una scatola con la data "3-3-2004", commentando: "Mi ricordo di quel caso: particolarmente raccapricciante". Nel secondo si allude a petizioni su internet in stile "ci dovrebbe essere una legge". Nel terzo, sulla misteriosa Isola di Pasqua, i due rinvengono una beta giocabile di Sam & Max Freelance Police!



Epilogo

Qualcuno ancora lo pensa: la Sam & Max Season One che partì nel 2006 "non è la stessa cosa". Tecnicamente no, però nella pratica è impostata alla stessa maniera e costituisce la reinterpretazione legalmente percorribile di Freelance Police. Soffermandosi a pensare, è forse persino qualcosa di più. Da una terribile sconfitta, ricavammo tre significative vittorie.

1) Capimmo che la LucasArts poteva morire, ma lo spirito e la sua eredità no. I Telltale lo dimostrarono molto prima che lo facessero Tim Schafer con la Double Fine Adventure e Ron Gilbert con Thimbleweed Park, comunque svariati anni dopo e superando uno scetticismo che invece Connors, Bruner e gli altri non avevano mai dimostrato.
2) Accelerando il distacco dalle avventure con violenza, la LucasArts involontariamente ricordò a tutti cosa significassero per noi con una potenza indescrivibile, cementando la comunità di avventurieri. In più, si allontanarono provvidenzialmente da un tipo di progetto in cui avevano creduto a intermittenza, e che invece un'azienda più piccola fu in grado di valorizzare fino in fondo.
3) Ottenemmo tante nuove avventure di Sam & Max, scritte benissimo, intelligenti e divertenti (opinione mia).

Vedremo mai un giorno almeno quel primo episodio chiuso e impacchettato di Sam & Max Freelance Police? Alla luce del recente affioramento in rete di una beta di Warcraft Adventures: Lord of the Clans (1997), si rischia di sperarlo. A mio modesto parere non accadrà: violare un copyright ora della Disney sarebbe ancora più pericoloso che sfidare la Blizzard. Sono certo che il materiale alberghi nascosto in un disco rigido di backup, in casa di qualche membro del vecchio team, per principio. Ricordo però anche che i Telltale, quando strinsero anni dopo un accordo con la fu-LucasArts per Tales of Monkey Island, esclusero d'essere ancora interessati a quel materiale: a quel punto avrebbe cozzato con la continuity delle loro stagioni.
Pare proprio che nessuno al di fuori dalla LucasArts abbia mai giocato a Sam & Max Freelance Police.
Eppure lo abbiamo vissuto tutti.