Versioni ed edizioni di
Indiana Jones e la Macchina Infernale


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Sistema Requisiti Supporti Lingua Reperibilità
Windows Pentium 200Mhz, 32Mb RAM, 4Mb VRAM, consigliato 350Mhz, 64Mb RAM, 32Mb VRAM 2 cd-rom Doppiato in italiano Ebay
Nintendo 64 Console (NTSC) 1 cartuccia Inglese Ebay
Gameboy Color Console 1 cartuccia Inglese Ebay

Versione Nintendo 64 (2000)

La versione Nintendo 64, pubblicata alla fine del 2000, è realizzata dai Factor 5, storici autori di Turrican, saga di platform game di culto per 8 e 16bit. Per conto della LucasArts dal 1994 hanno prodotto apprezzati action per console: Indiana Jones' Greatest Adventures per il SNES, Star Wars Rogue Squadron e Star Wars Battle For Naboo (per N64 e PC), nonché Star Wars Rogue Leader e Star Wars Rebel Strike per Gamecube. Questo non è un semplice porting, ma un'inaspettata versione riveduta e corretta, prodotta in un anno di fatiche, con una cura rara per questo genere di operazioni. L'impresa è stata celebrata persino da un saggio molto tecnico su Gamasutra. C'è da dire che non è mai stata al 100% esente da bug o crash, però è la sua stessa esistenza a stupire.
Il sistema di controllo, ispirato a quello di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, è decisamente più immediato che su PC. In luogo dei classici controlli "tank" in stile Grim Fandango e Tomb Raider, il joypad sposta Indy in relazione all'inquadratura: Indiana si gira automaticamente nella direzione scelta e prosegue, con la velocità regolata dall'inclinazione dello stick analogico. E' bello poter ammirare il nostro eroe anche di fronte o di lato, non soltanto di spalle. Per scendere e salire dalle scale è ora sufficiente avvicinarsi ad esse, e nei combattimenti, tramite la pressione dello Z-trigger, si può lockare il bersaglio e allo stesso tempo eseguire spostamenti laterali rapidi e naturali, con una nuova animazione realizzata appositamente, che va a sostituire i passetti dell'originale Windows. A quattro tasti è possibile assegnare in qualsiasi momento oggetti o armi specifiche, per una selezione al volo, anche se rimane attivo l'inventario più lento del PC.

Nonostante il limite dei 4Kb per texture del Nintendo 64, l'impatto e la risoluzione delle stesse tengono testa alle controparti PC, anche perché i Factor 5 gettano il cuore oltre l'ostacolo. Gli utenti su macchine standard con 4Mb di RAM devono digerire un'assai confusa risoluzione in-game di 256x200, ma chi possiede l'espansione a 8Mb gode di un accettabile 400x440, peraltro ammorbidito dai televisori CRT (cliccate qui per una comparazione delle due modalità). La cartuccia viene in entrambi i casi utilizzata come se fosse un'estensione della RAM, inviando i dati grafici direttamente al buffer della memoria video, senza passare per la memoria di sistema. In altre parole, la grafica di Indy 5 su N64 è visualizzata quasi in streaming, con una fludità più che accettabile, seppur non costante. I programmatori capitanati da Florian Sauer sventolano bandiera bianca solo per il complesso e veloce livello 13, "Le miniere di re Salomone", che sulle macchine con soli 4Mb viene saltato a piè pari. Al posto delle uniformi luci originali, i Factor 5 applicano inoltre ai modelli un'illuminazione dinamica più realistica, spingendosi ad accelerare alcune animazioni per aumentare il ritmo del gameplay. Peccato che nessun personaggio, diversamente da quanto accade su PC, muova le bocche per parlare: strano, visto in altri casi si è addirittura trovato il tempo per arricchire di piccoli particolari scenografici alcuni ambienti.

La conversione dell'audio non è meno virtuosistica, grazie ai tool proprietari della Factor 5. Rudolf Stember con il sistema di compressione MORT garantisce tutti gli effetti sonori e il doppiaggio (solo inglese) dell'edizione Windows, cosa rarissima in un gioco per cartuccia dell'epoca. Il buon vecchio Chris Huelsbeck, usufruendo del sistema MusiX, riarrangia i brani digitali di Bajakian in snelli e leggeri midi, con una wavetable software d'alta qualità. Huelsbeck & Stember, ve lo ricordo, furono dietro allo strepitoso audio Amiga di The Secret of Monkey Island.
Rivista anche l'inesistente interfaccia utente della versione PC, che è rozzamente costruita con le finestre di sistema di Windows: ora l'UI ha una grafica ad hoc, mentre durante i viaggi di Indiana un aereo in dissolvenza richiama con gusto i film di Spielberg.
Ciliegina sulla torta, i Factor 5 riescono a stipare l'intero gioco, su PC pesante circa 900Mb, in una cartuccia da 32! Potrebbero insistere con la LucasArts per una più costosa cart da 64Mb, ma non ne hanno nemmeno bisogno: c'è solo da inchinarsi. Sfortunatamente il Nintendo 64, tra il 2000 e il 2001, è già boccheggiante: la Lucas negli USA si limita a distribuire il titolo in versione NTSC solo tramite la catena Blockbuster, più che altro a noleggio. Nonostate la versione PAL venga ultimata e presenti a quanto sembra un codice ottimizzato a minor rischio di crash, la sua pubblicazione nel 2001 viene alla fine cancellata, anche se è possibile rintracciarne la ROM riaffiorata di recente in rete.

Siccome Indiana Jones e la macchina infernale per Nintendo 64 si appoggia a microcode non standard, la sua emulazione, così com'è accaduto per altri lavori dei Factor 5, si è rivelata un'impresa titanica. Praticamente tutti gli emulatori del N64, con i relativi plugin, riproducevano infatti il funzionamento dei microcode standard della Nintendo, interpretandoli, senza simulare l'hardware vero e proprio, quindi cose come Indy 5 per anni sono state a stento avviabili. Tutto questo è per fortuna un ricordo del passato. Grazie all'alacre lavoro svolto dal coder Sergey "Gonetz" Lipskiy (sostenuto anche dal sottoscritto come backer del progetto GlideN64), ora anche i microcode dei Factor 5 sono digeriti dai principali software d'emulazione.
La maniera più stabile che consiglio per giocare su PC Indiana Jones e la macchina infernale per N64 è ricorrere al multiemulatore Retroarch, scaricando il core del "Mupen64Plus". E' importante regolare l' "rspmode" su HLE e la "cpucore" su "pure_interpreter". Se non avete un joypad compatibile Xbox 360 (o meglio ancora un pad del N64 originale), lasciate perdere: il controllo via tastiera va configurato sudando sette camicie e diversificare tra corsa e camminata diverrà meno immediato. Fondamentale avere dimestichezza con l'inglese parlato: non esistono i sottotitoli presenti invece sotto Windows.
L'unico limite del Retroarch è che obbliga a scalare la grafica in alta risoluzione: è apprezzabile concettualmente, per ridurre la distanza con la versione Windows, ma il recupero filologico dell'esperienza originale N64 è così compromesso. Gli screenshot che vedete qui, scattati tramite Retroarch, sono per questo motivo in un esagerato 1280x960. Solo per la citata schermata di comparazione ho usato l'instabile versione stand-alone dell'emulatore Mupen64Plus, l'unica a riprodurre le risoluzioni effettive della macchina.

Versione Gameboy Color (2001)

L'incarnazione Gameboy, creata dalla Hotgen e pubblicata dalla THQ, non è tecnicamente un porting, di fatto è un altro gioco: una rivisitazione bidimensionale in prospettiva dall'alto del titolo originale, con sole quattro armi a disposizione, e un design dei livelli che ricalca a grandi linee quello della versione ammiraglia. Il problema più grave è il ridotto numero di sequenze, che spiegano molto poco la trama e la rendono comprensibile solo a chi abbia già giocato su PC o N64. Dimenticabile.