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Lucidity

(2009, LucasArts Entertainment Company - David Nottingham)

La piccola Sofi, mentre è in compagnia della nonna, si addormenta leggendo favole e sognando avventure. Immersa nel suo mondo onirico, cercherà disperatamente di uscirne quando il sogno farà posto all'incubo. Da dove vengono le paure e l'inquietudine di Sofi?

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Dopo la Special Edition del primo Monkey, debutta col primo lavoro originale il LucasArts Workshop, un sottogruppo di sviluppo finalmente interno della LucasArts dedito alla creazione di piccole ma creative esperienze videoludiche da distribuire unicamente on-line. L'idea di Lucidity è nata nella cosidetta "dreamweek", una settimana di brainstorming senza meta nel quale il gruppetto si è sforzato di partorire idee simpatiche e di realizzare prototipi di gameplay. Sin dalla fase embrionale, il gioco si proponeva come un "reverse platformer", un platform in cui, invece di controllare direttamente il protagonista, si interagiva con lui tramite oggetti proposti al giocatore in modo random. Il design originale addirittura non comprendeva nemici: sono stati aggiunti, più che per intralciare il giocatore, per rendere l'universo di gioco più vivo. Per chi non cogliesse l'impostazione, pensate ad un incrocio tra un Lemmings a personaggio singolo, che avanza senza fermarsi mai, e Tetris, riproposto nei pezzi random che vanno collocati sulla sua strada per evitarne la prematura dipartita. Ovviamente il concept non era sufficiente, dato che il neopresidente della LucasArts, Darrell Rodriguez, si proponeva anche di rilanciare la cura narrativa che un tempo la casa aveva: la sfida era quella di giustificare il gameplay con una storia non posticcia, una procedura rischiosa, dato che i risultati migliori si ottengono sempre con il processo inverso. Mi ha stupito constatare che proprio questo aspetto sia il più riuscito di Lucidity.

Scartata l'idea di rendere il protagonista alquanto ottenebrato, in stile Lemmings, una delle spiegazioni più ovvie al moto perpetuo del personaggio principale poteva essere il sommambulismo: quest'idea ha fatto scattare l'interpretazione onirica della storia, passata anche per un'idea cestinata di un bambino che vagava per i sogni del papà psicanalista. Il soggetto è stato concepito dal capo-progetto David Nottingham, dal designer Joe Ching e dalla brava Andrea Rhodes, responsabile dell'identità e dell'aspetto grafico di Sofi e ispirata dal suo stesso rapporto vissuto da piccola con la nonna. L'idea dei sogni, per quanto apparentemente banale, prende una piega criptica a metà gioco, per poi risolversi lentamente in una trovata semplice e toccante: la fuga nella fantasia alla quale abbiamo assistito aveva una funzione. Non che Lucidity non miri ad una classica evocatività un po' ambiziosa di molti prodotti indipendenti come Braid, ma riscoprendo davvero le origini lucasiane Nottingham e i suoi sono riusciti a creare emozione senza sfociare nel contorto o nello scontato: un risultato encomiabile, supportato anche dalla sensibilità individuale dei membri del team che potevano facilmente immedesimarsi nelle tematiche universali del titolo.
Allora è fatta? E' rinata la LucasArts? Non proprio. Se l'aspetto artistico del titolo denuncia maturità, lo stesso non si può dire della dimensione strettamente ludica. All'inizio del progetto si è deciso di non complicare troppo il game-design essenziale, eliminando per esempio pezzi aggiuntivi come teletrasporti, power-up e scale verticali, cosa non criticabile a prescindere: il problema è che la ripetuta combinazione dei pezzi a disposizione (molla per salti corti, fionda per salti lunghi, rampa, ventilatore per volare, bomba per abbattere i muri, ponte), pur garantendo un buon ritmo, non è davvero a servizio della narrazione. Visto che lo stesso team cita Braid, nel gioiello di Blow l'idea di gameplay basata sulla manipolazione del tempo e sui paradossi spazio-temporali è figlia dell'angoscia dell'abbandono contro il quale il protagonista combatte. In linea teorica i "pezzi" di Lucidity vengono dalla vita di tutti i giorni di Sofi, ma il ritmo nevrastenico del gioco non dà il tempo di adagiarsi sull'atmosfera nelle intenzioni rilassante e sospesa della storia.

Il problema era sentito dagli sviluppatori, ma il fatto che pur avvertendolo non siano riusciti a risolverlo segnala una debolezza a monte nel concepimento del gioco. Nè aiuta che ci si trovi a insultare la povera dolce protagonista per inopportuni freeze dei comandi in alcuni momenti concitati, che malauguratamente ci puniscono a prescindere dalla prontezza dei nostri riflessi. Ci si abitua a prevederli e ad aggirarli, ma la loro stessa presenza è un difetto ingente, anche se una patch poi pubblicata ha ridotto il fenomeno.
L'esperienza non è lunga, liberandosi in una trentina di livelli, ma è ben arricchita per i coraggiosi amanti degli "achievements" da una decina di livelli bonus più elaborati e sbloccabili ogni 100 lucciole raccolte negli altri stage (processo divenuto più abbordabile dopo che un aggiornamento ha inserito dei checkpoint all'interno di ogni stage). Lucidity è stato espanso quando il team si è reso conto che era davvero troppo corto, creando appositamente un tool molto semplice per la creazione dei livelli, aprendo il design degli stessi a tutta la compagnia (persino Rodriguez si è cimentato!): è nato il cosidetto "BLOP" (Bonus Level Autoreach Program). Alla fine, più che come gioco pienamente riuscito, Lucidity è importante nella storia della casa proprio perché sancisce la rinascita della "coscienza di gruppo" che sembra il vero obiettivo di Rodriguez: può essere acerbo, ma tutto vi appare ragionato e sentito, come è chiaro dai podcast presentati in un blog apposito. Non è The Secret of Monkey Island, ma grazie a Dio non è nemmeno decisamente Star Wars Fatto Tanto Per Fare Non Mi Viene Nemmeno Un Titolo.

GRAFICA

Affidata allo stesso direttore artistico della Monkey Island Special Edition, Jeff Sangalli, la grafica di Lucidity si dimostra più sicura: nessuna sorpresa, dato che la sua impostazione è stata legata al design e soprattutto alla creazione della storia. Gran parte della forza si deve al personaggio di Sofi, come si diceva ben ideato da Andrea Rhodes e adeguatamente animato in 3D da Jeff Brown, che si è occupato anche delle tre sequenze animate (i nemici sono animati dallo stagista Saul Ruiz). Rispettando i dettami dell'immediatezza comunicativa della semplice storia, Brown si è ispirato ad un certo tipo di animazione anime come quella di Miyazaki, che antepone alla fluidità pose comunicative e precisi tempi di recitazione. Efficace la fusione di personaggi 3D e fondali 2D: liberi di sbizzarrirsi in combinazioni coloristiche implausibili, i pittori capitanati da Molly Denmark hanno regalato a Sofi ambienti evocativi in cui muoversi debitori dell'arte contemporanea, lavorando su immagini modulari che, visualizzate anche in scorrimento a piani multipli (parallattico), non perdono una loro coerenza compositiva. Il modello 3D di Sofi, grazie a uno shading accurato, non solo è difficilmente distinguibile dai bozzetti bidimensionali di partenza, ma è con intelligenza reso più espressivo dall'idea del cappello con i pon-pon: la sua oscillazione nella camminata, la prima animazione che Brown ricorda di aver realizzato, sintetizza il personaggio visivamente. Un ottimo lavoro, rovinato solo dalla scelta di usare nei menu della versione PC il puntatore di Windows, cavolo a merenda. Peccato che lo stile di gioco frenetico, come si diceva più in alto, renda arduo contemplare l'impegno.

MUSICHE E SONORO

La difficoltà di godersi l'aspetto coreografico del gioco, a causa della sua forse inadatta frenesia, coinvolge anche l'aspetto sonoro di Lucidity. Con una spavalderia degna di produzioni più blasonate, Jesse Harlin ha composto diversi brani eseguiti quasi tutti dal vivo, che accompagnano la dimensione astratta del titolo, ma quello che si nota maggiormente è il pezzo nel menu: una ninnananna tradizionale svedese, l'unica presenza vocale di Lucidity. La scelta è stata dettata dalla necessità di assicurare un elemento "umano" al gioco, a causa dell'assenza di un vero doppiaggio: lo svedese è stato scelto perché sufficientemente lontano da una caratterizzazione nazionale univoca che il team voleva evitare. La varietà musicale, che Harlin definisce "alla Carl Stalling" (il primo compositore dei corti disneyani), serve a suo parere a rivitalizzare la percezione della coreografia, che in grafica è limitata ad una modalità d'inquadratura sempre uguale. Delicati e deliberatamente mai aggressivi gli effetti sonori di Tom Bible, che avrebbe voluto integrare gli effetti sonori come note nella colonna sonora. L'idea è stata però abbandonata perché troppo complessa da attuare.

Revisione: 11/2009

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows, Xbox 360)

Pur comprendendo i tempi ristretti della lavorazione, il codice di Lucidity è il vero anello debole dell'operazione. Ho già citato gli occasionali freeze dei pezzi da collocare sul tragitto di Sofi: in generale la collocazione dei pezzi non è libera, ma segue una griglia invisibile. Un sistema che, specie a causa della fluidità troppo dipendente dalla risoluzione scelta (un consiglio: non sparatela al massimo), mina il game-design semplice ma simpatico. Il prototipo creato nella dreamweek non usava le librerie XNA della Microsoft, base invece del prodotto finito, pubblicato non per nulla per Windows (è ancora su Steam) e Xbox 360, con testi in italiano e spagnolo però attivi solo su console (?). Le periferiche di gioco su PC sono opzionalmente tastiera, mouse o controller dell'Xbox 360: in tutti i casi il controllo dei pezzi è diretto.

Credits (Windows, Xbox 360)

Direzione del progetto: David Nottingham
Soggetto: David Nottingham, Joe Ching, Andrea Rhodes
Produzione: Shara Miller
Design: Jens Andersson (sup.), Joe Ching, Brett Levin, Dominic Robillard, Chip Sbrogna
Livelli aggiuntivi: Alexandra Allen, Chris James, Devin Kelly-Sneed, Ben Retan, Darrell Rodriguez, James Stewart, Benjamin Tan
Ideazione grafica: Andrea Rhodes, Molly Denmark, Dela Longfish, Jeff Sangalli
Direzione artistica: Jeff Sangalli
Fondali: Molly Denmark (sup.), Dela Longfish, Jeff Sangalli
Animazioni: Jeff Brown (principale), Saul Ruiz
Programmazione: John Elliot (Xbox 360), Michelle Hinners (PC)
Motore e tool: Oliver Franzke, Javier Blazquez, Kevin Guran, Jeff Reitman
Musiche: Jesse Harlin
Sound-design: Tom Bible
Testing: Julian James (sup. Xbox 360), Jeff Diaz (sup. Windows)