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Archivio News 2025

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31-8-2025

Ferie agostane molto relative per me quest'anno: mi sono limitato a una settimana di stop, in trullo giù dai miei (in aria condizionata naturale). Mi ripromettevo da tempo di suddividere le ferie nel corso dell'anno, in momenti meno caldi, e l'esperimento è appena cominciato: vedremo come andrà! Nel frattempo, il mondo videoludico che seguo è naturalmente andato avanti, complice la Gamescom di Colonia, svoltasi dal 20 al 24 agosto, così questo giro di news è costituito più che altro da aggiornamenti su progetti che già conoscevamo... e che sono in dirittura d'arrivo.

Indy se la vede con L'Ordine dei Giganti (prossimamente anche su Switch 2)

Il 4 settembre (e non il 7, come avevo erroneamente scritto il mese scorso: scusate!) arriva il primo e ultimo DLC di Indiana Jones e l'Antico Cerchio, cioè L'Ordine dei Giganti. In occasione della Gamescom, Xbox Wire ha ospitato un piccolo approfondimento con gli sviluppatori MachineGames, mai troppo ringraziati autori del titolo che ha segnato il grande ritorno del prof.Jones sui nostri monitor, per conto della Bethesda / Microsoft. L'avventura aggiuntiva prenderà le mosse della sezione del Vaticano, inserita quindi in quel capitolo del gioco, ma naturalmente accessibile anche da chi abbia terminato l'avventura principale.

Sempre approfittando del palcoscenico della Gamescom, è stato inoltre annunciato per il 2026 l'arrivo della versione Switch 2 di tutto il pacchetto, per ora solo con un teaser che non ne approfondisce la performance, anche se la miracolosa certificazione Steam Deck, ottenuta a maggio, lascia ben sperare per quel porting. Ricordo che finora il gioco è stato reso disponibile su Windows e Xbox Series X/S (anche via Game Pass) e Playstation 5 (Pro o liscia).

Outlaws torna in versione rimasterizzata

Appena tre anni fa, con la scusa dei suoi primi 25 anni, ho finalmente scritto la scheda dell'FPS Outlaws della fu-LucasArts: il gioco di Daron Stinnett & Stephen Shaw è diventato nei decenni un piccolo classico del genere, con una storia e uno stile che omaggiavano lo spaghetti western di Sergio Leone, senza dimenticare la stupefacente colonna sonora morriconiana di Clint Bajakian. A sorpesa, considerando che non si tratta di un pezzo da Novanta (pur avendo molti estimatori) gli infaticabili Nightdive Studios hanno annunciato Outlaws + Handful of Missions: Remaster per Windows, Xbox One/Series X-S, PlayStation 4-5 e Nintendo Switch, in uscita il 20 novembre. Cosa offrirà?
Grazie alla "traduzione simultanea" garantita dal solito KEX Engine dei Nightdive, si parla di risoluzione in tutti gli aspect ratio fino al 4K a 120fps (con opzionali texture in alta risoluzione e sequenze ridisegnate in HD), supporto ai joypad moderni con estensione dei comandi, 26 achievement sbloccabili, multiplayer cross-platform in tutte le modalità originali e - per la gioia degli storici - il solito accesso al dietro le quinte, con bozzetti e altro materiale di lavorazione.

Ho attraversato il gioco troppo di recente per essere particolarmente attirato da questa riedizione in tempi brevi. Ciò detto, quest'anno come ricorderete ho per il trentennale aperto finalmente la scheda di Star Wars Dark Forces, dove ho avuto modo anche di testare e commentare la Remaster del 2024 sempre a cura dei Nightdive, impostata come questa. L'ho apprezzata davvero tanto, per cui non ci sono motivi per essere pessimisti sui risultati di questa ulteriore riproposta. I preordini su Steam e Good Old Games sono già aperti.
"Sceriffo, sei da solo!" ;-)

Death By Scrolling di Ron Gilbert si fa bello ed è dietro l'angolo

Ron Gilbert ha quasi ultimato i lavori su Death By Scrolling (in preordine su Windows/Mac/Linux), roguelike procedurale cattivissimo. Spiazza fino a un certo punto l'idea che un genere così esagitato e fisicamente massacrante sia firmato da un autore legato così tanto alla tranquillità dell'avventura grafica, ma bisogna ricordare che Gilbert adora giocare altri tipi di titoli... e nel corso degli anni non si è fatto mancare capatine nell'action-gdr (DeathSpank) e persino nel Match-3 (Scurvy Scalliwags).

Death By Scrolling si ambienta nel Purgatorio(TM), dove controllando il personaggio scelto all'inizio della partita dobbiamo muoverci senza fermarci mai, come dei forsennati, per non essere raggiunti dallo scrolling verticale assassino e dalla Morte in persona: lo scopo ultimo è raccogliere 10.000 monete per pagarci il Traghettatore. Si combatte, si possono persino accettare delle sidequest, ma sempre all'insegna di un gaio demenziale infausto destino. Lo humor di Ron c'è tutto, questa volta veicolato da un tipo di gameplay portato alla gloria (anche economica) dal nostro Luca "Poncle" Galante e dal fenomeno mostruoso di Vampire Survivors. Ne scriverò su Lucasdelirium? Tutto dipende da quanto riuscirò a prepararmi, in corpo e spirito, a un tipo di proposta che normalmente non bazzico. Avrò ancora l'età per uno stress del genere? Vi terrò sulle spine, ma non contateci troppo.
Se come me siete rimasti allibiti nel leggere il nome "MicroProse" come publisher di Death By Scrolling, sappiate che non avete le traveggole. In realtà la storica etichetta nata nel 1982 sarebbe defunta nei primi Duemila: quella attuale riavviata nel 2018 è solo un revival.

Keeper presentato da Tim Schafer in persona

Pur gioco della sua Double Fine, non è firmato da lui stesso, ma questo non ha impedito a Tim Schafer di scorrazzare alla Gamescom per presentare Keeper di Lee Petty, in arrivo come sapevamo il 17 ottobre per Windows, Xbox Series X/S e Game Pass. A dir il vero Lee ha fatto capolino in remoto in una sola circostanza, ma il grosso del lavoro in quel di Colonia l'ha fatto proprio Schafer, sempre citando Petty. Pescando da questa e quest'altra intervista, ecco una manciata di concetti per prepararci a un titolo più che coerente con l'anima di Lucasdelirium!

In coda, i Tag of Joy continuano a lavorare sul sequel di A Vampyre Story, cioè A Vampyre Story: A Bat's Tale. Qualche giorno fa hanno pubblicato un piccolo dietro le quinte sul processo realizzativo dei grandiosi fondali 2D di Bill Tiller, dal bozzetto alla corposa e suggestiva immagine finale.
Al mese prossimo,
ciao,
Dom

31-7-2025

Avevo anticipato negli scorsi aggiornamenti che questo sarebbe stato l'anno degli anniversari e delle occasioni speciali (non solo lucasdeliranti: tra inviti a matrimoni, battesimi e comunioni, sto forzando me stesso a rinnovare il guardaroba "elegante"). Stendendo questo giro di news ho realizzato però qualcosa di particolare. Quasi tutto ciò di cui volevo parlare questo mese è stato legato involontariamente da un unico tema: la preservazione informatica, hardware o software che sia. Non so se ho la competenza di trattare l'argomento come si dovrebbe, ma un tentativo non fa male. Cominciamo con la preservazione relativamente più semplice, quella del ricordo.

40 anni dell'Amiga: è stata una bella festa

Se siete iscritti al mio canale YouTube, avrete probabilmente già visto il nuovo video "40 anni di Amiga in 7 Punta & Clicca LucasArts": è stato un mio modo per festeggiare il 23 luglio i 40 anni dalla storica presentazione con Andy Warhol del primo modello della rivoluzionaria linea a 16bit Commodore, l'Amiga 1000. Come ho scritto su Facebook, se non fosse stato per il Maniac Mansion che nel 1990 vidi girare sull'Amiga 500 di un amico, e per tutte le prime avventure lucasiane che per i successivi due anni giocai sull'analogo modello arrivato in casa mia, non mi sarei mai appassionato né al genere, né alla Lucasfilm Games / LucasArts. Ergo, per proprietà transitiva, senza l'Amiga non sarebbe esistito nemmeno Lucasdelirium!

Mentre scrivo, il video è stato visto quasi 3000 volte in una settimana, di conseguenza è il secondo successo del canale dopo l'inarrivabile approfondimento sulla scheda EGA (8600 visualizzazioni). Il retrogaming con declinazione retrocomputing paga molto, l'ho capito, però - come ho già ribadito altre volte - proseguirò sempre assecondando le mie necessità di riflessione, più che l'appetito degli algoritmi. Per cui non vado meno fiero del video sulla regia di Full Throttle, anche se è arrivato a stento a 280 visualizzazioni in DUE MESI. È tutta una questione d'amore... e Ben, con quel suo fare così burbero, non coccola. Figuriamoci, non sarebbe da lui!
Se volete andare oltre i festeggiamenti amigheschi mirati a determinati aspetti, preferendo un competente sunto generale da tenere in libreria, vi consiglio caldamente di elargire i 14 euro per lo speciale Amiga di Retro Computer, pubblicato a fine giugno, acquistabile in edicola oppure online sul sito dell'editore Sprea.

La preservazione è costretta a passare per la pirateria?

Se seguite l'ambiente contemporaneo, dovreste sapere di quello che è successo allo YouTuber Once Were Nerd, diventato noto anche a chi non lo seguiva (come me): a seguito di una denuncia per violazione di copyright, la Guardia di Finanza si è presentata a casa sua, sequestrandogli tutto il sequestrabile. È avviato verso un processo, con pene che possono andare dalla multa salatissima addirittura alla reclusione. Apparente motivo scatenante: l'aver recensito una popolare console cinese, retropiattaforma che consente di avviare rom su rom, teoricamente non fornite ma spesso vendute da terzi in "pacchetti" con la console stessa. Com'è facile immaginare, nessuna di queste rom, rastrellata in rete, è autorizzata da Sony, Nintendo e similia (a differenza di quanto accade per l'Evercade, per esempio). Non voglio concentrarmi troppo sull'evento in sé, anzi vi rimando al video dell'avvocato Francesco Catania che copre la questione in modo più oggettivo (io seguo da sempre la strategia di procurarmi gli originali dei "backup" che uso con gli emulatori: tutto ciò che è trattato qui sul sito ha almeno un corrispettivo fisico nei miei scaffali, o al limite vive in versioni digitali legalissime comprate su GOG o Steam).

Voglio però usare il caso come spunto per riflettere sulla questione della preservazione del software. Dall'osservatorio di Lucasdelirium, posso dire che a noi appassionati della Lucasfilm Games / LucasArts è andata bene: a parte una, tutte le avventure grafiche del canone sono infatti disponibili su store online, in una forma o nell'altra (originale o remaster con originale attivabile), per giunta anche senza DRM su Good Old Games. Certo, siccome non ci deve bastare, io stesso non mi faccio mancare sconforto per la non disponibilità legale di TUTTE le versioni di questi titoli, ma la nostra situazione positiva può farci perdere di vista qualcosa. Appena due anni fa la Video Game History Foundation comunicò la mancata reperibilità ufficiale dell'87% dei videogiochi prodotti dagli anni Settanta al 2009. È mostruoso. Nessun'altra arte ha una tale quantità di restrizioni legali in contesti di archivi organizzati, prestiti e condivisione, tanto che è abitudine per l'utenza appassionata rivolgersi a siti "abandonware" o Archive.Org, non di certo autorizzati. C'è una piccola parte di passato che riaffiora ogni tanto sugli store, impacchettato con emulatori, ma è molto più frequente l'oblìo. Sporadicamente, realtà come Limited Run Games recuperano qualche titolo antico, ma proporlo in esose scatole da collezione a tiratura limitata ha a che vedere solo tangenzialmente (MOLTO tangenzialmente) con la preservazione.

Non voglio polemizzare con i collezionisti, perché a prezzo umano anch'io faccio pensierini su alcune versioni fisiche antiche o attuali, però per me la preservazione ottimale del software avrebbe queste caratteristiche: copie legali digitali su store o archivi ufficiali, senza DRM, non necessariamente gratuite ma a prezzo popolare, magari anche noleggiabili. Punto. Volendo strafare, un accompagnamento storico come quello della Digital Eclipse sarebbe ottimale, ma sarebbe impensabile per ogni titolo, né varrebbe sempre la candela. Allo stesso tempo, servirebbe a riguardo una cultura degli stessi videogiocatori e videogiocatrici, perché mi è capitato negli anni di vedere il già labile concetto di "abandonware" travisato: pochi vanno realmente a verificare la disponibilità legale di un vecchio titolo, prima di scegliere le vie traverse.
Rimane un paradosso, che Benji Edwards sintetizzò molto bene in un articolo del 2012 su Technologizer, ancora purtroppo valido: "Perché la storia ha bisogno della pirateria informatica". Estrapolo e traduco qualche passaggio fondamentale.

  • Mentre la duplicazione non autorizzata del software causa senza dubbio una certa perdita finanziaria nel breve termine, le cose assumono un aspetto diverso se fai un passo indietro. Da un punto di vista storico, i benefici della pirateria informatica travalicano i suoi danni sul breve termine. Se vi interessa infatti la storia della tecnologia, dovreste essere grati a chi copia il software senza permesso. Potrà sembrare controintuitivo, ma la pirateria ha in realtà salvato più software di quanto ne abbia distrutto. I pirati hanno già risparmiato migliaia di programmi dall'estinzione, dimostrandosi involontari araldi della cultura digitale.
  • Una compagnia trasmetterà solo la storia che nel suo migliore interesse commerciale ha interesse a mostrarti (tipo Super Mario Bros 3 all'ininito). Gli storici ti mostreranno invece tutto senza restrizioni, anche Hotel Mario, Mario Roulette e I Am a Teacher: Super Mario Sweater. Nessuno di questi giochi sopravvivrebbe 200 anni senza la pirateria, perché la Nintendo preferirebbe vedere questi imbarazzanti titoli scadenti ammuffire in una tomba sigillata dal copyright.
  • Grazie all'ampia adozione di DRM aggressivi (Digital Rights Management) e un modello di distribuzione basato su un'unica fonte, la maggior parte del software distribuito digitalmente sparirà dalla storia alla chiusura di questi store.
  • [L'aggiornamento automatico del software con DRM] è una funzionalità conveniente e bellissima da molti punti di vista, ma è anche una pratica che riscrive la storia con ogni download. E se Photoshop fosse stato aggiornato così per tutti gli anni Novanta? Qualcuno avrebbe ancora una copia della prima versione che introdusse i layer? Un pezzo di storia informatica sarebbe perso per sempre.
  • E il software su cloud? Se tutti i nostri software fossero centralizzati e passassero da Internet, sarebbe difficile piratarli, il che significa anche che non verrebbero preservati.
  • Accettando DRM restrittivi nelle nostre vite, stiamo dando non solo agli editori di software, ma a tutti gli editori di media il potere di cancellare, controllare o manipolare la storia culturale digitale come loro aggrada.

Stop Killing Games, il segnale e la reazione

Il mese scorso mi sono progressivamente reso conto, anche grazie a un gentile pressing del lettore Dario Mizzi, dell'importanza della petizione "Stop Killing Games", che ha raccolto e ha superato il 1.400.000 di firme necessarie (inclusa la mia). Cosa propone all'attenzione dell'Unione Europea? Che si imponga "agli editori di lasciare in uno stato funzionale (giocabile) i videogiochi che vendono o concedono in licenza (o le collegate funzionalità e risorse che vendono per i videogiochi che trattano) ai consumatori dell'Unione europea. Nello specifico, punta a impedire che gli editori possano disattivare da remoto i videogiochi prima che siano forniti mezzi ragionevoli per mantenerli in funzione senza coinvolgere gli stessi editori. L'iniziativa non intende acquisire la proprietà di tali videogiochi, dei diritti intellettuali associati o dei diritti di monetizzazione, né si aspetta che l'editore fornisca risorse per il suddetto videogioco una volta interrotto, lasciandolo in uno stato ragionevolmente funzionale (giocabile)".

Non mi ero attivato subito perché mi ero concentrato troppo sull'idea dei "videogames as service" e sui titoli multiplayer: non essendo un giocatore di quel tipo di produzione, né in generale trattandola qui, ammetto che mi ero sentito escluso dal discorso. Valutazione superficiale: di certo quel genere di prodotti risente ancora di più delle spine staccate ex abrupto, anzi smette letteralmente di esistere. Allo stesso tempo, c'è una proliferazione di DRM e client anche per i titoli non necessariamente costruiti sui server, sottoposti allo stesso tipo di pericolosa potenziale evanescenza. Ho peraltro su Lucasdelirium coperto una delle esperienze a rischio: il contenuto The Legend of Monkey Island di Sea of Thieves, tanto che nell'articolo avevo espresso istintivamente la preoccupazione di una sua sparizione a SoT spento, prima o poi. La verità è che però, in misura minore, situazioni del genere sono ovunque: persino Indiana Jones e l'Antico Cerchio, un titolo single player, nella sua versione "fisica" da collezione in realtà contiene solo una chiave per gli store digitali. E in quel caso sarebbe assai più semplice risolvere le cose (leggasi DRM-Free, magari dopo un certo periodo).

Non so come finirà, se finirà: tutto sommato la reazione dell'organizzazione Video Games Europe era anche prevedibile: sarebbe troppo costoso, è poco sicuro affidarsi a server privati, quando si compra si acquista solo la licenza di giocare... e via discorrendo (qui trovate la risposta ufficiale completa della VGE in inglese). In attesa del dibattimento che scatterà grazie al successo della petizione, rimane però importante aver dato un segnale di vita sulla questione. Se legalmente sarà difficile imporre questa rivendicazione, almeno la risposta dei publisher non condanna le realtà che si sono poste il problema e si sono già mosse nella direzione richiesta dai sottoscrittori. Attivare una maggiore consapevolezza dell'utenza non sarà stato l'obiettivo principale della petizione, ma non è da disprezzare.

Il ritorno del Commodore 64... ancora? No, davvero!

Dal momento che l'engine punta & clicca SCUMM di Ron Gilbert è pur sempre nato su una specifica, storica macchina Commodore a 8bit, non potevo esimermi dal commentare una notizia. Avrete sicuramente letto del nuovo Commodore 64 Ultimate in preordine, da non confondersi né con la replica di Retro Games chiamata "The C64" (per assenza di diritti sul marchio), né col semplice PC contenuto nel case "biscottone".
È successo che, dopo l'acquisizione del nome "Commodore" da parte dello YouTuber Cristian Simpson (Retro Recipes), si sia colta l'occasione per proporre una replica dello storico computer basata sulla motherboard Ultimate 64 di Gideon Zweijtzer. Di cosa si tratta?

In sostanza è una reimplementazione in FPGA di tutti i chip della macchina originale: in parole ancora più povere, per chi non ha dimestichezza col concetto, si parla di chip programmabili che ne riproducono altri. Non è un'emulazione: all'accensione quello è a tutti gli effetti un Commodore 64 originale, con però la possibilità di ospitare connessioni moderne (USB, HDMI, floppy e drive simulati) accanto alle connessioni canoniche (porta joystick da 9 pin, video analogico, cartucce, Datassette e lettore floppy reali). È una cosa seria, a un prezzo nemmeno troppo alto: sono assai più costose analoghe proposte come il Mega 65 (il C65 all'epoca mai uscito dallo stato di prototipo) e il relativo grande successo dello ZX Spectrum Next, la cui circuiteria FPGA tra l'altro, nell'ultima terza edizione, avrà la capacità di trasformarsi a richiesta in un Commodore 64 (ricordando la storica console war, si potrebbe pure leggere come una provocazione!). Certo, c'è da dire che questi due ultimi esempi citati sono più arditi e originali dell'ennesima riproposta del Biscottone dalla nuova "Commodore", però - come sa chi si è già lanciato nell'adozione di quella specie di camaleonte del Mister FPGA - questa tecnologia è una proposta molto seria di preservazione dell'hardware antico, in una chiave produttiva più accessibile. Dando a Cesare quel che di Cesare, ricordo pure l'esperimento FPGA del Minimig per riprodurre un Amiga 500.

Posto che il progetto del Commodore 64 Ultimate non mi pare una presa in giro, anzi, mi domando se, al di là di una rispettabile questione di principio, io sia pronto a riaffrontare sul serio un sistema così antico. L'offerta comprenderà una cinquantina di programmi e giochi con licenza regolare, oltre a svariate espansioni (di memoria, di CPU) virtualizzate via FPGA. Sapete cosa mi manca? Non mi vergogno di scriverlo: il salvataggio di stato degli emulatori. Teoricamente si può fare anche tramite una delle cartucce speciali che l'Ultimate implementa, ma dai video su YouTube deduco che non funziona sempre e si appoggia comunque a un salvataggio su disco (vero o virtuale che sia). Decisamente meno immediato. Se da un lato mi spinge al massimo rispetto l'idea di poter collegare una cosa del genere al mio vecchio Sony Trinitron da 14", ottenendo l'immagine antica sul serio e senza filtri, dall'altro sono da circa tre anni un felice proprietario (e utilizzatore, non è parcheggiato!) del citato The C64 di Retro Games. Certo, è "solo" un assai più economico emulatore nel corpo di un C64, lo so, non c'è purismo, ma proprio usarlo mi ha fatto capire ciò che mi mancava davvero dell'esperienza: l'interazione fisica con un sistema dalla determinata ergonomia, con un vero joystick, isolato dal desktop di Windows.

Il criticato lag degli input degli emulatori è assente sull'FPGA? Mi vergogno un po' ad ammettere che mi risulta un ragionamento solo teorico: negli emulatori fatico ad avvertirlo. Oltretutto, vi racconto un aneddoto di vita vissuta: c'è un bug fluttuante nel piccolo gioco che ho pubblicato nel 2022, dovuto a un bug del compilatore che ho usato. Ebbene, questo bug può presentarsi su un C64 vero antico (come mi ha confermato un utente) e si presenta... sul The C64! Non mi si è mai presentato sugli emulatori in Windows, eppure mi si presenta con l'emulatore in The C64! Insomma, sulla mia pelle posso dire che ci sono "umili" emulazioni che hanno raggiunto un livello di fedeltà spaventoso... e non riesco a convincermi al salto economicamente più impegnativo del mondo FPGA, ecco.
Riassumendo, macchina reale antica (da mantenere con manutenzione), emulazione e FPGA sono tre maniere diverse di preservare il passato dell'hardware. Era pure ora che una macchina mitica come il Commodore 64 completasse la tripletta, ammettendo il primato che questa volta è toccato al rivale Spectrum, già da diversi anni.

25 anni di Double Fine

Da quando le major, Microsoft inclusa, periodicamente comunicano ondate di licenziamenti, temo sempre di leggere guai per la Double Fine di Tim Schafer, parte della famiglia MS dal 2019. Lasciando perdere le angosce, ricordando che il 17 ottobre ci aspetta l'avventura dinamica Keeper del buon Lee Petty, possiamo anche abbandonarci ai festeggiamenti per i 25 anni dell'azienda che ci ha dato Psychonauts, Stacking e altri titoli per me indimenticabili o per lo meno molto, molto personali.
Limited Run Games ha colto l'occasione per un'operazione da 250 dollari (!), una megacollezione in preordine dal 25 luglio al 24 agosto, contenente 18 dei 21 titoli prodotti dalla casa (per tre ci sono solo codici Steam), più una vagonata di gadget. Purtroppo rappresenta un tipo di investimento che non faccio: quelli come me possono accontentarsi dagli incontri che Ashley Esqueda, già curatrice dell'art book di Psychonauts 2, sta ospitando sul canale YT della Double Fine, con la collaborazione audiovisiva dei come sempre professionisti 2 Player Productions.

Vengono intervistati membri dei team legati ad alcuni dei giochi. Nel caso del The Cave di Ron Gilbert, ha parlato il capo-designer JP LeBreton. Qualche curiosità: 1) Di cosa è più fiero? Di essere riuscito a entrare nella forma mentis di un maestro come Ron. Più ironicamente, è fiero di aver inserito nel gioco un barattolo di mais che è un mito alla Double Fine: gira nello studio dai tempi di Brutal Legend, non è mai stato aperto (viene anche mostrato nel video). 2) Cosa rimpiange? Di aver dovuto tagliare due personaggi giocabili aggiuntivi, una strega che poteva trasformarsi in un gatto e un gangster che scatenava la sua forza bruta. Gli sarebbe anche piaciuto che ogni tanto nel gioco si potesse allargare l'inquadratura tanto da ottenere un colpo d'occhio a effetto sulla complessità della caverna. Sarebbe stato poi bene accetto anche un allora difficile snellimento della pipeline grafica, per consentire più facili ripensamenti.
È bellissimo ascoltare una casa che celebra con orgoglio i suoi passati lavori senza un obbligo di promuovere uscite specifiche: la preservazione passa anche dal ribadire un attaccamento alla propria creatività. Che nei titoli della Double Fine ci sia un cuore enorme viene ribadito ogni due per tre, come nella recente disponibilità gratuita di Brutal Legend in seguito alla morte di Ozzy Osbourne, che faceva parte del cast di doppiatori metal doc. Gratis per 666 minuti, naturalmente.

Per un attimo ho avuto la tentazione di scrivere anche di questi recenti incresciosi avvenimenti, ma mi riprometto di farlo più avanti, qualora la cosa dovesse coinvolgere gli autori che seguo (mi auguro per loro che non accada).
Più sereno chiudere con una speranza: qualcuno ha voluto leggere nell'annuncio di lavoro per un concept artist con "esperienza cinematografica" alla Zenimax la conferma di un sequel per Indiana Jones e l'Antico Cerchio. Troppa grazia, forse. Intanto il 7 settembre siamo pronti per l'unico DLC "L'Ordine dei Giganti"!
Ciao,
Dom

27-6-2025

Mentre meditiamo su nuovi mezzi di raffreddamento, per tener testa a un giugno già alquanto termicamente spietato, qualcosa ha cominciato finalmente a muoversi in zona Double Fine, ma batte un colpo anche un gruppo di ex-Telltale che davo per disperso. In tutto questo, una colonna delle riviste videoludiche occidentali si gioca un'altra carta per la sua sopravvivenza.
Andiamo a cominciare!

La Double Fine batte finalmente un colpo: arriva Keeper!

Erano quattro anni che la Double Fine di Tim Schafer stava lavorando sul post-Psychonauts 2 (2021), cioè sulla sua prima tornata di giochi più piccoli e (idealmente) indie, dopo l'acquisizione da parte della Microsoft, avvenuta nel 2019. Durante l'Xbox Showcase di inizio giugno è stata finalmente rivelata una di queste proposte: Keeper, in arrivo il 17 ottobre in digitale su Windows e Xbox Series X/S, anche su Steam e Game Pass. Il radar di Lucasdelirium si accende pimpante, perché siamo di fronte a un'avventura dinamica, firmata addirittura dal mitico Lee Petty, autore del mio amatissimo Stacking. E Keeper riesce già a suonare persino più bizzarro!
Nel gioco controlleremo un faro semovente e un uccello marino che diventa suo amico e compagno di viaggio. Sì, avete letto bene. Siamo in un'atmosfera postapocalittica (che Petty ha già dimostrato di amare), dove però l'umanità si è estinta: per qualche misteriosa ragione, il faro di un'isola acquista vita propria, riesce a muoversi ed è attratto da una montagna, che sa di dover raggiungere. Deve sfuggire a una malevola presenza che si sta diffondendo, e nel viaggio scoprirà che la sua luce influenza la flora e la fauna dell'isola, mentre l'amico uccello può raggiungere macchinari lontani e interagire con essi.

Sarà la suggestiva atmosfera estetica, ricca di dettaglio tra il visionario e l'iperrealista, sarà l'assenza di esseri umani (e di qualsivoglia parola!), ma Keeper mi ha ricordato subito il recente Flow, fresco premio Oscar come miglior film di animazione. Qui però al realismo naturale si associa una follia totale: basti vedere il modo in cui, osservando un po' a lungo la cima del faro, comincerete a riconoscervi "lineamenti" umani (occhio e sopracciglio!).
Nel comunicato ufficiale si spiega che l'opera è nata in modo diverso dalle altre di Petty, che partivano da un'idea precisa di gameplay. In questo caso invece Lee e il suo team hanno costruito l'intero gioco a partire dall'ambientazione, dai personaggi e da quello che volevano comunicare: "Keeper parla dell'inaspettato. È un'esperienza che piega la realtà, piena di sorprese, assurdità a divertimento, durante la quale non immaginerete mai cosa possa accadere dopo. È atmosferico, psichedelico e surreale."
Per ora posso dire che non vedo l'ora di immergermi in una qualità visiva, tra texture e animazioni, che non sfigurerebbe appunto in un lungometraggio animato. Se c'è una casa che può affrontare la sfida di una narrazione senza testi, quella è proprio la Double Fine.
Adesso non rimane che sapere qualcosa degli altri titoli: ce ne dovrebbe essere in gestazione anche uno di Tim in persona...

Dispatch, il vero debutto dell'AdHoc Studio

Ci eravamo già imbattuti negli anni passati nell'AdHoc Studio, gruppo creato da quattro ex della fu-Telltale originale, cioè Nick Herman, Dennis Lenart, Pierre Shorette e Michael Choung. Herman e Lenart contribuirono alle stagioni di Sam & Max, ma insieme furono nodali nell'impostazione delle avventure narrative The Wolf Among Us e Tales from the Borderlands, secondo molti (e secondo me) tra gli esponenti migliori del sottogenere. Al quartetto finora non era andata molto bene: il Wolf Among Us 2 al quale stavano partecipando per la neo-Telltale (leggasi LCG Entertainment) sembra in puro development hell dal 2019, mentre il più piccolo remake di Cart Life è stato cancellato per volere dell'autore originale. Buona la terza?

La terza è Dispatch, in uscita entro la fine dell'anno, con un demo disponibile su Steam. Sulla falsariga dei loro lavori precedenti, vi innesta una dinamica di leggero gestionale/gdr, nobilitata da una regia eccellente (Herman e Lenart sono sempre stati molto bravi), dalle ricchissime animazioni del thailandese Igloo Studio (attivi anche per Netflix) e da un doppiaggio vip (Aaron Paul, ma anche vecchie conoscenze come Laura Bailey ed Erin Yvette). È la storia di Robert Robertson, che non ha più a disposizione il suo esoscheleto da Mega Man, così viene parcheggiato a "smistare" e gestire uno scalcagnato gruppetto di ex-super cattivi da redimere: in base alle loro caratteristiche, deve inviarli a risolvere determinate emergenze, influenzando il dipanarsi della storia e i loro potenziamenti. Ho provato il demo, e non si capisce per ora quanto il gameplay potrà in effetti essere profondo, tenendo presente i trascorsi leggeri degli autori, però di certo dà una marcia in più alla classica dinamica delle scelte a tempo durante i dialoghi e ai quick time event. A prescindere dall'ottima confezione, davvero indistinguibile da un prodotto cartoon di buona qualità per lo streaming, per ora ne apprezzo lo stile, anche se ho qualche remora sul tema, perché i supereroi sono stati ormai spremuti oltremisura, anche in chiave parodistica/sarcastica, per cui è davvero difficile dire qualcosa di nuovo sul tema (persino la Double Fine nel lontanissimo 2012 realizzò Middle Manager of Justice per iOS e Android, un gestionale umoristico con una premessa simile).
Per quanto riguarda il linguaggio sboccatissimo di Dispatch, peraltro cifra delle loro avventure precedenti, spero che sia come negli altri casi compensato da un crescendo emotivo che sappia andare oltre le ragazzate. Conoscendo gli autori, sono ottimista.
P.S.: Ho chiesto anch'io sui forum di Steam una funzione di pausa che non copra la finestra di gioco e i sottotitoli: la combinazione di slang e dialoghi a raffica mette a dura prova gli aspiranti anglofoni.

Indiana Jones tra DLC ufficiali e fangame

La Bethesda ha annunciato la data ufficiale del DLC L'ordine dei giganti per il suo bellissimo action-adventure Indiana Jones e l'Antico Cerchio, di cui vi ho parlato a più riprese: 4 settembre per tutte le versioni, Windows/Xbox Series X-S (naturalmente anche via Game Pass) e Playstation 5. Ricordo che nel caso come me aveste acquistato a dicembre l'edizione Premium del gioco, l'avete già pagato e potrete scaricarlo direttamente quando sarà disponibile. Nel teaser trailer si parla di Antiochia e della Santa Sede: come si intuisce dalle sequenze, torneremo quindi a Roma, una delle ambientazioni più storicamente suggestive dell'avventura principale (dove peraltro ancora mi mancano un paio di reliquie, continuo a girare in tondo pure col radar e ho momentaneamente mollato). Sono felice e al contempo triste, perché pubblicato il DLC temo che passeranno diversi anni prima di rivedere Jones alle prese con un titolo così epico. Ma mi piacerebbe essere smentito!

A proposito di storie epiche, Indiana Jones and the Fate of Atlantis non viene mai dimenticato, nemmeno dai Went2Play, il gruppo di fan capitanato da Patrick Spacek, che da secoli sta lavorando su una sua Special Edition non ufficiale. Ben sette anni or sono ne fu pubblicato il primo demo, ora la versione 2.0 estesa di questo dimostrativo presenta anche una seconda sezione ambientata nel Labirinto di Cnosso. Nel pieno rispetto del lavoro appassionato di chi vi si dedica da tanto tempo, continua a non convincermi molto: il dettaglio grafico degli ambienti e dei personaggi è notevole, ma c'è qualcosa di indefinito nello stile, come se mancasse una direzione artistica, e le animazioni e in modelli in 3D hanno qualche rigidità di troppo (supponendo che li si voglia realistici). Il riarrangiamento delle musiche è degno di nota, anche se mi sembra ancora mancare l'implementazione dell'iMUSE, assai complessa al di fuori dello SCUMM (questa Special Edition funziona con l'engine Visionaire). A voi il giudizio.

The Games Machine punta sugli aficionados... e io rivedo un mio articolo

Nel 2017 scrissi l'articolo "Le riviste sui videogiochi non servono più?", già aggiornato parzialmente nel 2021: è uno dei pezzi a cui sono più affezionato (e so che è stato gradito). Da diversi anni infatti seguo le vicissitudini e l'impegno della redazione di The Games Machine, per non soccombere ai sommovimenti epocali nel campo dell'editoria periodica e nell'identità stessa dell'informazione videoludica. A ogni mossa significativa da quelle parti torno a riflettere su quei concetti.

In un panorama mondiale che sta mietendo vittime anche tra le testate più storiche, Aktia, editore attuale di The Games Machine, in accordo con la redazione sta giocando la carta della fidelizzazione, nel tilt della distribuzione nelle edicole in irreversibile via d'estinzione: ritorno della brossura, qualità della carta aumentata, prezzo di copertina alzato a 7.90 euro, spinta sugli abbonamenti che permettono di abbatterlo (tra l'altro fino al 30 giugno il costo dell'abbonamento si riferisce ancora al vecchio corso). Ho la sensazione che manchi poco a uno spostamento definitivo sulla diffusione solo per abbonamento, gettando la spugna sull'improbabile impresa di coinvolgere ormai il cliente occasionale.
Ancora una volta, la circostanza mi ha spinto a riprendere in mano il pezzo, questa volta modificandolo radicalmente nella seconda metà. Ho mantenuto i concetti ancora validi, ho sfoltito ciò che a mio parere non valeva più la pena di sottolineare, ma ho anche espanso note storiche, aggiunto esempi attuali, ma soprattutto aggiunto considerazioni più gravi, un po' più pragmatiche. Da oltre dieci anni mi ritrovo pubblicista iscritto all'albo... e ho pensato fosse il caso di andare oltre il puro senso di appartenenza a un'epoca d'oro ormai conclusa.

In chiusura vi segnalo che i Tag of Joy hanno postato un aggiornamento su A Vampyre Story 2, mostrando come stanno migliorando i modelli dei personaggi che erano stati creati più di dieci anni fa per la prima versione poi cancellata del gioco.
Bene, almeno per questo mese c'è stata una pausa nella sequenza di anniversari importanti.
Ma la tappa successiva è imminente...
Al mese prossimo.
Ciao,
Dom

30-5-2025

Tra un giro in bici e una necessaria passeggiata per festeggiare le prime vere belle giornate, mi sono trovato a scrivere un aggiornamento con due contenuti importanti: il resoconto della mia prima conferenza in qualità di "Lucasdelirium" e un compleanno di un punta & clicca LucasArts non universalmente amato, ma ricordato con piacere da chi vi si è imbattuto all'uscita, come il sottoscritto. Perfetto volano per creare un altro video per il sito!

Full Throttle, 30 anni di spettacolarità in un video

Sono trascorsi 30 anni da quando il Full Throttle di Tim Schafer scosse qualche consuetudine dell'avventura grafica dalle fondamenta. Senza voler tornare troppo sui ragionamenti che riguardano sceneggiatura o game design, già esternati da me nella scheda, ho realizzato un video per riflettere sulla qualità della sua messa in scena, allargando il discorso all'evoluzione della regia nelle avventure lucasiane. La maniera migliore per festeggiare Ben è per me in questi 12 minuti, nel nome del diciottenne che ero e che rimase a bocca aperta di fronte a quello spettacolo. Non ero sicuro di essere sulla buona strada, finché un'esaltata conversazione con Cristiano "Gnupick" Caliendo, al margine dell'evento descritto in basso, non mi ha confermato la chiave che ho scelto.

Attendevo maggio per spegnere le candeline, ma sono stato anticipato il 30 aprile da altri siti e altre realtà social. Non pensavo che il gioco negli USA fosse uscito così presto... e non mi sbagliavo. Il responsabile del supporto Double Fine, Peter Silk, ha scritto un divertente resoconto della sua indagine per trovare una data più plausibile.
Bisogna premettere un concetto: in epoca pre-digital-delivery era impossibile indicare una data d'uscita unica per un videogioco! I titoli raggiungevano la clientela su dischi contenuti in scatole, stampate in momenti diversi in luoghi del mondo diversi, distribuite fisicamente nei negozi a macchia d'olio. Rinunciate. Personalmente, per dare un minimo di solidità enciclopedica a Lucasdelirium in merito, considero come compleanno di un gioco di quell'era la data che appare premendo in-game la combinazione CTRL+V. Se manca la funzione "Versione" o è priva di data, in seconda battuta guardo le date più recenti dei file nei dischi della prima versione americana del titolo in questione. In terza battuta, considero il mese delle riviste che ne presentavano le recensioni. Nel caso in cui un autore festeggi in altra data, mi attengo al suo volere: Ron Gilbert sostiene che The Secret of Monkey Island sia nato il 2 settembre 1990, perché è la data che lui stesso scrisse a pennarello sui floppy dei sorgenti. Mi adeguo (lo sventolato 15 ottobre per Monkey 1 è del tutto arbitrario, come Ron confermò).

Tornando a Full Throttle, Peter usa alcuni dei miei metodi ed esclude categoricamente che il gioco sia mai arrivato sugli scaffali a fine aprile (uno dei file è infatti datato 2 maggio). Recuperando informazioni dagli antichi newsgroup, non sembra che nessuno lo abbia mai installato prima della metà del maggio 1995. Con molta poesia, Peter alla fine sceglie il 19 maggio. Perché? È la data della prima rintracciata richiesta di dritte su un newsgroup, per risolvere un enigma. Ci sta.

L'esperienza senza virtualità del Comicon

Nell'aggiornamento scorso vi avevo segnalato che il 2 maggio avrei partecipato, nell'ambito del Comicon di Napoli, al panel "Avventure grafiche: non chiamatela rinascita - Percezione ed evoluzione di un genere fuori dai radar". Avendo esperienze di conferenze tenute in quel tipo di confusione, non mi aspettavo di fare sensazione: il motivo principale per il quale ho partecipato era l'aspetto umano. Era l'occasione per incontrare di persona gli amici del Calavera Café, con i quali avevo già collaborato più volte in varie forme ma virtualmente: in altre circostanze avevo incrociato Stefano Rossitto (oltre a essere backer dei suoi Hand of Glory) e Christopher Sacchi (anche in questo caso, sono backer di Near-Mage, appena uscito!). Non avevo mai visto di persona l'esimio infaticabile Gianluca "Sig." Santilio, dal quale ero stato già "moderato"... ma mai dal vivo! Discorso a parte per Cristiano Caliendo (di Shadows on the Vatican ma non solo!), che conosco letteralmente da una vita (a memoria: 2003?), col quale da decenni scambio opinioni videoludiche... e che mi ha esteso l'invito. All'inizio ero titubante nell'accettare, principalmente perché tutti i presenti (moderatore escluso) erano legati allo sviluppo e/o alla localizzazione, quindi mi sentivo un infiltrato, però ho fatto del mio meglio per dare qualche contributo alla discussione, dall'osservatorio di Lucasdelirium. In queste foto (a cura di Narpo_Juri e Dario Dax) sono all'estrema sinistra: proseguendo verso destra vedete Christopher, Gianluca, Cristiano e Stefano. Schematizzando, di cosa abbiamo parlato?

Tornando al piano umano della giornata napoletana, è stato bello vedere Stefano in adorazione di Charles Cecil della Revolution: Broken Sword è il suo faro... e non è difficile dargli torto (lo ammette persino un lucasiano come me!). Abbiamo colto l'occasione per una foto di gruppo proprio con zio Charles, scattata da Rocco Paladino, tra parentesi coordinatore dell'Area Videogame e organizzatore dell'occasione: grazie!

In coda vorrei contro-salutare due persone che mi hanno salutato in fiera. La cosplayer Mitis Feles mi ha confessato di aver ripreso a giocare avventure grafiche, recuperando alcuni classici Lucas come The Dig, proprio grazie al mio sito. Grande!
È stato poi inaspettato imbattermi nel sereno Wolfgare, traduttore amatoriale seriale, di quelli che tramano e agiscono nell'ombra, per poi emergere a lavoro già terminato. Qui sul sito l'ho citato per il suo prezioso lavoro su DeathSpank e i Puzzle Agent, ma ultimamente si è spinto addirittura verso le vette dello Snatcher di Hideo Kojima. Inchino.
E naturalmente, è stato d'uopo un saluto di sfuggita a Carlo De Rensis e Adriano Bizzoco!
Ogni tanto fa bene uscire dal virtuale.

Piccole novità da Ron Gilbert e Dave Grossman

Ron Gilbert ha mostrato su Mastodon il logo del suo imminente roguelite Death by Scrolling. Ricordo che il titolo uscirà nell'immediato futuro su Windows/Mac/Linux e anche Switch (non sappiamo se in contemporanea) ed è al momento in fase di testing, anche da parte dello stesso Ron, che commenta: "Sto lentamente realizzando di fare schifo al mio stesso gioco". Considerando la spietatezza media del genere, non potrà fare più schifo di me quando ci giocherò per principio!
Dave Grossman è stato intervistato dal sito norvegese Spill Historie. Isolo qualche punto fondamentale. Cosa conta quando si sviluppa un gioco? Chi giocherà. Sia dal punto di vista del design (bisogna chiedersi come cercherà di interagire), sia da quello del divertimento: bisogna prima pensare a divertire chi gioca, non (solo) sé stessi. Perché Day of the Tentacle funziona così bene? Forse perché tutti gli elementi del gioco, dall'estetica alla scrittura passando per il design, servono solidamente lo stesso obiettivo: farti pensare con la logica di un cartoon. Day of the Tentacle 2 sarebbe possibile? Altamente improbabile, anche se gli era già capitato di escludere nella sua vita un altro Monkey Island e poi ha realizzato Return. L'ultima avventura di Guybrush ha insidiato nel suo cuore DOTT come miglior gioco che abbia mai realizzato, perché ha in più dei contenuti da trasmettere. È addivenuto a un compromesso: "DOTT è il miglior gioco dei primi 30 anni della mia vita, RtMI è il migliore dei secondi 30, vedremo cosa farò al terzo giro". Al proposito, sta lavorando su qualcosa di suo che non è pronto a rivelare, ma senza AI: non userebbe mai l'AI, anche se la trova "affascinante come esercizio accademico", perché preferisce l'interazione con esseri umani.

Prima di terminare l'ultimo aggiornamento di primavera (praticamente estate), vi giro una segnalazione quasi contemporanea dei lettori Gaetano e Adelmo: nella collana di libri monografici Videogiochi Leggendari è apparso a inizio maggio un volume dedicato a Maniac Mansion, dopo quello uscito mesi fa dedicato a Monkey Island. Non sono ancora riuscito a procurarmi la mia copia, ma trovai il precedente piuttosto ben curato e compatto, con le poche imprecisioni che vi descrissi.
Ciao,
Dom

29-4-2025

Nel momento dell'anno in cui la natura ci suggerisce di passeggiare tra roseti in fiore per godere del suo risveglio (un po' inviso agli allergici!), io vi invito al Comicon di Napoli - come ho già fatto su Facebook - per respirare nerdismo nel panel "Avventure grafiche, non chiamatela rinascita: percezione ed evoluzione di un genere fuori dai radar", venerdì 2 maggio alle 14, presso l'Hyperstage. Parteciperò anch'io alla conversazione: mi hanno invitato gli amici di Calavera Café, con i quali demmo già vita alla videoanalisi di Return to Monkey Island.
Ma partiamo con l'aggiornamento: ci sono tante candeline da spegnere!

20 anni di Psychonauts!

Ebbene sì, da non crederci: sono trascorsi vent'anni (!) da quando Tim Schafer con la sua allora neonata Double Fine riusciva con l'aiuto del publisher Majesco a portare sui nostri monitor l'immenso Psychonauts. Avvicinandomi all'anniversario, ho immaginato di realizzare un video o di scrivere un altro articolo... ma non ci sono riuscito, per la semplice ragione che in questo ventennio ho scritto talmente tanto sul gioco, ho fatto talmente tanto per il gioco, da non avere più nulla di significativo da aggiungere, se non un concetto. Alle avventure piattaformiche di Raz nelle menti altrui io e forse anche una porzione di fan lucasiani dobbiamo un'inestimabile rassicurazione: giocandoci capimmo che la grande tradizione videoludica-narrativa lucasiana poteva sopravvivere al di là della LucasArts, che aveva poco prima cancellato Sam & Max Freelance Police, voltandole le spalle.
In concreto, cosa ho dunque fatto in vent'anni per gli psiconauti? Riassumiamo.

Comincerei dalla scheda principale, pubblicata all'epoca ma rivista sei anni fa, corredata di una soluzione / guida tra le più lunghe che abbia mai scritto (forse LA più lunga). Per festeggiare la sudatissima pubblicazione, tradussi pure una spassosa intervista a Schafer, stremato dopo aver rischiato un fallimento che forse avrebbe cambiato la storia di tutti gli ex-Lucas e di certo quella di questo sito.
E che dire della traduzione amatoriale che mettemmo a punto con Dewos, sostenuti tecnicamente dal prode Baccello? Dal 2008 è l'unico modo che le nostre giocatrici e giocatori non anglofoni hanno di godersi l'epica storia con i sottotitoli in italiano, apprezzando i fantastici testi di Tim. Fu un lavoro lungo e laborioso, una delle fatiche di cui vado più fiero da quando esiste il sito. Ringrazio i due compagni nell'impresa e ringrazio tutti quelli che hanno usato e usano la traduzione.
Naturalmente non mi sono limitato al primo gioco. Anche se non sono strettamente legate a questo ventennale, le riflessioni sulle storie degli psiconauti sono tutte correlate, per cui vi ricordo che qui su Lucasdelirium trovate inoltre le schede di Psychonauts 2 (2021) e dello spin-off Rhombus of Ruin (2017), nonché una spoilerante riflessione onnicomprensiva sui temi e i significati poetici del mondo ideato da Schafer: "Meno male che c'è Raz". Esondando dai giochi per arrivare alle storie personali di chi li ha creati, ho riflettuto anche sul potente documentario Psychodyssey dei 2 Player Productions: narra essenzialmente la lavorazione del secondo capitolo, però la prima puntata "I colori del cielo nel tuo mondo" è tutta dedicata al capostipite, con riprese amatoriali d'epoca girate da Tim stesso, imperdibile. La Psychodyssey tra l'altro sta appena vedendo, a grande richiesta, una seconda edizione in cofanetto Blu-ray da collezione.

La Double Fine ha festeggiato l'anniversario a modo suo nel corso di una settimana intera, premettendo che non sarebbe arrivato alcun annuncio di uno Psychonauts 3, remaster, ecc. ecc.: il direttore artistico del primo capitolo, Scott C. Campbell, ha creato vari gadget sui personaggi della saga (tra i quali un affollato "ritratto di famiglia") e ha commentato in un video le migliori fanart, che potete osservare meglio in un articolo ad hoc sul loro sito. Un plauso al fan YaroslavTV, che ha progettato e proposto un set LEGO a tema Psychonauts, da votare (purtroppo ci vogliono circa 10.000 voti per spingere la LEGO a considerare la reale produzione del set).

UPDATE DEL 1°-5-2025: Tim in persona in un video ha raccontato quindici ispirazioni per l'originale Psychonauts (di alcune non aveva mai discusso). Ha citato la sua passione per i film di arti marziali con scene di meditazione, poi:

Broken Age compie 10 anni e non merita d'essere dimenticato

A proposito di anniversari, ce n'è un altro che io non ho dimenticato. Posso aver dato quell'idea l'anno scorso, perché in effetti finsi di non ricordare che la prima parte di Broken Age di Tim Schafer, suo ritorno all'avventura grafica punta & clicca pura, realizzata dalla Double Fine, uscì nel gennaio 2014. Il progetto si completò però con la seconda parte (e tutte le puntate del documentario sulla lavorazione) solo nell'aprile 2015: ho deciso quindi di attendere questo momento per far trascorrere davvero dieci anni, rigiocare e rivedere la scheda, specialmente nella sezione "design / sceneggiatura" e negli screenshot, tutti riscattati in QHD e in italiano.
Broken Age fu un titolo difficilissimo da analizzare, perché il gioco in sé fu letteralmente SEPPELLITO da un doppio valore simbolico. C'erano le colossali aspettative (frustrate) per una madeleine proustiana con cui i fan volevano tornare alla loro infanzia e adolescenza. C'era anche l'agitazione per l'avvento di Kickstarter, del fenomeno del crowdfunding per i videogiochi indie, tra le affettuose ansie (all'idea di vedere fallire un primo grande progetto finanziato così) o al contrario la malcelata voglia di gufare per vederlo schiantarsi.

Dieci anni dopo, c'è qualche speranza per lasciare parlare un po' di più l'esperienza ludica in sé e meno tutto ciò che le stava intorno. I fan più nostalgici si sono nel frattempo consolati con Thimbleweed Park o si sono accapigliati su Return to Monkey Island (quanto è stato utile per me impattare con Broken Age, per prepararmi al nuovo Monkey di Ron e capire meglio come affrontarlo!). Il fenomeno Kickstarter è evaporato per i budget a sei o cinque zeri, ma si è assestato come efficace mezzo per le produzioni molto indie che viaggiano sui tre o quattro zeri: chissà se tutti quelli che ne usufruiscono ora ricordano chi devono ringraziare.
Dopo tutto lo stress di dieci anni fa, ho provato a rilassarmi con Shay e Vella: non mi sembrava possibile un decennio or sono, ma garantisco che si può fare, come peraltro sanno giocatori e giocatrici che ignorano il passato LucasArts e l'hanno incocciato per caso su Steam. D'altronde, preso così com'è non presuppone alcuna conoscenza pregressa, alcun'appartenenza a un credo nerdico da difendere. Non ho davvero cambiato idea: Broken Age porta avanti in parallelo le sue preziose qualità con magagne di sceneggiatura e design che fanno un po' rabbia, perché erano evitabili. Ho riorganizzato il discorso con maggiore ordine nella nuova scheda.
Ciò detto, chi proprio detesta il gioco dovrà sopportare una mia considerazione volutamente ottusa e orgogliosamente soggettiva: gli Hexipal sono un'invenzione meravigliosa, più che degna di un posto d'onore nel mio cuore di avventuriero lucasiano.

Sam & Max: The Devil's Playhouse: finalmente la colonna sonora ufficiale!

Chi ha ignorato la prima fase punta & clicca dei fu-Telltale può non aver mai apprezzato sul serio le ricchissime colonne sonore composte da Jared Emerson-Johnson, perfettamente all'altezza della creatività impostata in quel della LucasArts da Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian (col vantaggio di una strumentazione live che in origine i tre non avevano a disposizione, va detto). Sono stato un felice acquirente delle eleganti colonne sonore fisiche su doppio cd, stampate una ventina d'anni or sono dagli stessi Telltale, per la Sam & Max Season One e la Season Two, però come ricorderete la soundtrack ufficiale di Sam & Max: The Devil's Playhouse, cioè della terza stagione, non fu mai realizzata.

Jared aveva già cominciato a rimetter mano a quelle musiche, per pubblicare le colonne sonore ritoccate delle remaster Sam & Max Save the World e Sam & Max Beyond the Time & Space, così quando la Skunkape Games è arrivata alla remaster della terza stagione, ha deciso di colmare la lacuna. Trovate la soundtrack di The Devil's Playouse Remastered su Steam (come negli altri casi) e su Bandcamp. La copertina dell'album è stata realizzata appositamente da Steve Purcell in persona, com'era accaduto negli altri casi.
A proposito della remaster di The Devil's Playhouse: manca ancora all'appello su Good Old Games, ma il team ha di recente dichiarato che sta ancora lavorando in tal senso. Perché un tale ritardo? Non ne ho idea.

Riemergono battute tagliate da The Secret of Monkey Island

Specialmente da quando a fine 2020 furono esplorati i sorgenti di The Secret of Monkey Island, ogni tanto affiora qualche contenuto tagliato o nascosto della storica avventura grafica Lucasfilm Games firmata da Ron Gilbert. Questa volta è toccato ad alcune battute che Guybrush avrebbe dovuto pronunciare nella stiva della nave, durante l'Atto II. Curiosamente, sono state comunque registrate da Dominic Armato durante il doppiaggio della Special Edition del 2009, però nemmeno in quell'incarnazione vengono riprodotte. Gli smanettoni di Mixnmojo le hanno recuperate. Guybrush dice: "Bleah! L'inequivocabile puzza di scimmie! L'intera nave puzza di primati caldi e sudati! Lo sapevo che avrei dovuto fare un giro di prova."
Esaminando il codice, Ron non pensa che le battute saltino per un bug, ma piuttosto per un taglio deliberato, la cui motivazione è prevedibilmente persa nella notte dei tempi. In ogni caso, l'interprete ScummVM dovrebbe in futuro dare l'opzione di riattivarle.

La versione PS5 di Indiana Jones e l'Antico Cerchio aiuta anche il PC

In concomitanza con l'uscita della versione Playstation 5 (anche in modalità Pro) di Indiana Jones e l'Antico Cerchio, i MachineGames hanno pubblicato la patch #4 per Windows, con estensione al supporto dei joypad DualSense, quindi con feedback di diversa intensità per l'uso delle armi e dei pugni. L'ultimo aggiornamento ha anche migliorato ulteriormente il titolo con alcuni ritocchi, al di là della lunga lista di bugfix: ci sono due nuovi libri avventura per potenziare Indiana; diversi elementi dell'interfaccia possono essere ora disattivati; la mappa nelle nostre mani viene mostrata meglio; lo stato di allerta dei nemici è rappresentato adesso da un countdown esplicito; ci sono nuovi tutorial; sono state registrate nuove battute di Indiana, per evitare troppe ripetizioni durante i combattimenti. Mi ha divertito la novità sui kit di riparazione: siccome la maggior parte dell'utenza (me compreso) non li ha mai usati, preferendo la sostituzione al volo degli oggetti contundenti, ci hanno dato ora la possibilità di liberarcene lanciandoli sui malcapitati! Un'autoironica ammissione di un'ingenuità di game design. Apprezzo.
Riguardo alla suddetta versione PS5, vi ho dedicato un un piccolo paragrafo nella scheda: per sintetizzare, stando a ciò che ho letto in giro, su PS5 Pro L'antico cerchio vede la sua incarnazione console migliore, ma sulla macchina liscia perde di poco il confronto con l'edizione Xbox Series X, a causa di una risoluzione dinamica tendenzialmente inferiore. In ogni caso, i 60fps sono garantiti, così come il ray tracing.
In termini di vendite, l'edizione PS5 è partita meglio di tutte le altre: considerando che questo è un titolo Microsoft, è un'ulteriore simbolica conferma di un'epoca delle esclusive che volge al termine.

Antonino Cardillo e la sua folgorazione con Zak McKracken

Scusandomi con l'interessato, che mi ha comunicato la cosa quasi due mesi fa, recupero la segnalazione di una puntata di ArtBox su La7, dove l'architetto (ma non solo) Antonio Cardillo spiega (timecode più o meno 19:00) ancora come la folgorazione da ragazzino con i videogiochi l'abbia portato verso il suo mestiere... anzi, verso la sua personale concezione artistica e sociale del mestiere. Se avete buona memoria, dovreste ricordare che incontrammo già Antonino su queste pagine, quando nel 2019 alla Rome VideoGamesLab tenne una conferenza in cui spiegò come la visione della più elementare edizione di Zak McKracken and the Alien Mindbenders avesse proprio cambiato il suo modo di guardare la realtà. Vi rimando al resoconto che scrissi di quella conferenza, tuttora un esempio prezioso di come il mezzo del videogioco possa colpire l'immaginazione anche al di là della sua fruizione più pratica.

Fine delle news di aprile. Questo è proprio un anno di felici anniversari, nei prossimi mesi ne festeggeremo altri!
A presto,
ciao,
Dom

29-3-2025

La scarsità di news di questo mese è stata inversamente proporzionale al mio intasamento mentale per altre questioni, da quelle professionali a quelle prosaiche, come la ferale decisione di sostituire lo scaldabagno prima che cada a pezzi, anticipando il rischio che l'idraulico debba sostituirlo in piena estate (è infilato in un soppalco!). Ho dovuto rimandare del materiale in ballo per Lucasdelirium al mese prossimo, però ho trovato il tempo per lasciarmi cullare dalle note...

Nuovo approfondimento sulla Roland MT-32!

Uno dei privilegi del retrogaming è anche dare linfa nuova ai titoli che all'epoca si sono vissuti in un determinato modo per scarsa disponibilità economica: può accadere quando ci godiamo finalmente in modo decente un FPS che sopportammo con un basso framerate, ma può accadere anche sul fronte sonoro, quando eravamo tutti ancorati alla Sound Blaster e sognavamo soltanto un sintetizzatore Roland MT-32. Le sue orchestrazioni e i suoi arrangiamenti sono la maniera migliore di vivere alcune avventure Lucasfilm Games / LucasArts che lo supportano, per non parlare di tutta la produzione Sierra dal 1988 ai primi dei Novanta.

Dopo aver scoperto un metodo per installare la mia MT-32 anche sotto Windows 10/11, cosa che ritenevo preclusa dai driver ottusi del mio vecchio adattatore USB-MIDI, mi sono reso conto che da quando scrissi il mio pezzo sull'MT-32 erano trascorsi ormai quasi dieci anni. Sia sul fronte emulazione, sia sul fronte del puro approfondimento storico della macchina, si sanno parecchie cose in più: con buona lena mi sono quindi dedicato a varie prove e studi, rivedendo quasi interamente l'articolo sulla Roland MT-32. La nuova versione è arricchita da ulteriori notizie sulla sua storia e sul suo funzionamento, sui vari modelli in circolazione (attenti!) e sulle ultime novità in materia di emulazione, dato che anche il DREAMM di Aaron Giles l'ha implementata. Buona lettura (e buon ascolto).

Una nuova avventura grafica da Jonathan Ackley & Larry Ahern, gli autori di Curse of Monkey Island?

Saranno stati ringalluzziti dall'appoggio di Ron Gilbert, che nel suo Return to Monkey Island ha di fatto benedetto la direzione per il marchio (Murray in primis), impostata nell'amatissimo The Curse of Monkey Island (1997). Fatto sta che Jonathan Ackley e Larry Ahern hanno annunciato con un post di Jonathan di essere al lavoro su una nuova avventura umoristica!
Ho posto con cautela nel titolo di questa news un punto interrogativo, perché il messaggio recita: "Larry e io stiamo sviluppando una nuova avventura narrativa umoristica. Il nostro team di sviluppo è pronto a partire, gradiremmo molto incontrarci con potenziali editori. Contattatemi se vi va di parlare!" Si capisce quindi che il progetto è impostato ma non è in produzione, e senza finanziamenti potrebbe anche non decollare: basti pensare che il seguito di A Vampyre Story (2008) di Bill Tiller si è sbloccato solo di recente. In più, Ackley definisce il gioco non un "point 'n' click adventure game", né semplicemente un "adventure game", bensì una "comedy narrative adventure". La parola "narrative" di solito indica più un altro tipo di proposta, non incentrata sugli enigmi ma su altri aspetti, come esplorazione e/o scelte da compiere in una storia in divenire. Insomma, mi sembra un po' presto per sbilanciarsi e dire che giocheremo un'altra avventura grafica di Ackley & Ahern, almeno nell'accezione classica della definizione e in tempi brevi.

È comunque una bella notizia, perché dimostra come i legami artistici e di amicizia tra le persone che fecero grande la LucasArts non si siano mai spenti, anche quando le carriere hanno preso direzioni differenti: Gilbert stesso per esempio proprio per Return ha voluto al suo fianco Dave Grossman. Tra l'altro, la collaborazione tra Jonathan e Larry si era interrotta bruscamente perché alla LucasArts, dopo Curse, provarono ad avviare un action-adventure comico a soggetto originale in 3D intitolato Vanishing Act, dove avremmo controllato un illusionista stile Houdini. Dubito che si tratti dello stesso soggetto, perché quello è comunque copyright Lucasfilm/Disney anche se non fu mai realizzato, però era chiaro che i due avevano voglia di continuare a creare qualcosa insieme. Jonathan parla di un team pronto a partire: forse è troppo ottimista, però in effetti Ahern è un grafico oltre che un game designer, per cui rispetto ad altri autori d'antan la loro squadra ha un grado di indipendenza in più.

Indiana Jones e l'Antico Cerchio: una data per la versione PS5

Con la dovuta calma sto cercando di completare al 100% il coinvolgente Indiana Jones e l'Antico Cerchio (quant'è facile perdersi negli open world!)... e tra poco la schiera di noi fan del prof. Jones si allargherà, perché la Bethesda ha annunciato la data ufficiale della pubblicazione del gioco su Playstation 5: il 17 aprile. Bisogna ammettere che l'annuncio è stato gestito in modo molto divertente, con un video in cui Troy Baker, interprete di Indy in performance capture (nonché suo doppiatore originale), si confronta con Nolan North, che ha ricoperto in modo simile il ruolo di Nathan Drake nella serie di Uncharted, un tempo esclusiva Sony, spesso paragonata alle avventure di Indy.

Nolan "accoglie nel suo mondo" Troy: ho apprezzato che nell'occasione si siano però definite con ironia le differenze tra i due marchi, lì dove Uncharted è più orientato sull'azione. E come ben sappiamo L'Antico Cerchio non è di certo un clone degli Uncharted.
La differenza tra le edizioni Standard e Premium rimane la stessa vista su Windows e Xbox Series X/S, mentre è confermata anche per PS5 la costosa Collectors Edition da 200 euro.

E questo è tutto per questo mese. Spero sul serio per il prossimo di produrre un po' di più!
Ciao,
Dom

28-2-2025

Vi confesso che avuto serie difficoltà a portare a termine quest'aggiornamento, preoccupato dall'attualità a tal punto da avere difficoltà ad addormentarmi, alcune notti. Fortunatamente sono riuscito a tagliare il traguardo, anche perché ho accanto a me chi ha l'enorme pregio di non drammatizzare. Non che una nuova scheda su Lucasdelirium faccia miracoli, però magari aiuta (e di certo, in fin dei conti, ha aiutato me a distrarmi!).

30 anni di Star Wars: Dark Forces... e arriva la scheda!

Ho sempre mantenuto una certa infantile negatività di facciata verso la produzione della LucasArts legata a Star Wars: la tendenza ad alimentare il marchio in tutte le salse, per necessità di marketing incrociato con la Lucasfilm, verso la fine dei Novanta e i primi Duemila fagocitò le avventure grafiche e persino Indiana Jones. Dopo tanti anni, dopo che finalmente la nuova Lucasfilm Games ha ricordato Indy con Indiana Jones e l'Antico Cerchio e Guybrush con Return to Monkey Island, posso rilassarmi, deporre le armi e dare a Cesare quel che è di Cesare.

Anche se non sono mai stato un grande fan di Star Wars, lo conosco e lo trovo gradevole (ma non compro a scatola chiusa). Soprattutto so bene che prima del delirio promozionale dei prequel, la LucasArts aveva fatto sfoggio della sua maestria anche nella galassia lontana lontana. Per diversi anni ho citato l'FPS Star Wars Dark Forces come uno dei miei giochi preferiti, però ne avevo sempre rimandato la scheda nella sezione "Altri generi".
Ebbene, questa scheda è finalmente giunta, per festeggiarne degnamente i suoi 30 anni portati con grande dignità ed enorme valore storico. È una scheda particolare, perché include il commento sulla Remaster dei Night Dive uscita un anno fa, nonché un rapido excursus sull'interprete The Force Engine, per far girare il gioco originale sui sistemi attuali. Buona lettura... e viva Kyle Katarn, perché fu lui a rubare i piani della Morte Nera, non la combriccola di Rogue One, mannaggia!

Ospitate da amici

Nell'ultimo mese ho preso parte a iniziative di appassionati di avventure, amici di Lucasdelirium.
Di solito non festeggio gli anniversari che terminano per 5, preferendo le cifre tonde: ho comunque accettato volentieri di chiacchierare con Simone Guidi del podcast Atariteca dei 35 anni di Loom, il punta & clicca assai originale di Brian Moriarty. La puntata si intitola "Loom: il Dorian Gray delle avventure lucasiane" (ma io ho citato pure Benjamin Button!).
"Le api operaie" è invece uno dei formati del sempre attivo team di Calavera Cafè, il canale italiano votato anima e corpo alle avventure grafiche. Ogni puntata raccoglie brevi audio di utenti disposti a segnalare un titolo che li ha convinti, tra quelli giocati negli ultimi tempi: nella terza puntata c'è anche un mio contributo su Gobliiins 5 di Pierre Gilhodes (parlo anche in goblinese, roba da non perdere). Ne ho già registrato un altro per una prossima puntata, ma non vi levo il gusto della sorpresa.

Death by Scrolling è il nuovo gioco di Ron Gilbert

Niente avventure grafiche a questo giro, ma lo sapevamo: il nuovo gioco di Ron Gilbert s'intitola Death by Scrolling, letteralmente "Morte per scrolling", e sembra un roguelike procedurale per partite a piccoli morsi, stando a diversi suoi post su Mastodon. Come Gilbert spiega, l'idea alla base di Death by Scrolling (ancora non presentata chiaramente) era nata prima di Return to Monkey Island: tra il pre e post-Monkey era cresciuta fino a diventare un rpg d'azione alla Zelda, rivelatosi - come già vi avevo raccontato il mese scorso - di difficile lavorazione, dato che il team era composto solo da Gilbert, un'altra designer e un grafico. Non volendo indebitarsi pericolosamente, né volendo buttare via il lavoro svolto finora, Ron ha deciso di tornare a bomba sul nucleo più fattibile del concept originale, anche in virtù del feedback positivo che ha continuato a ricevere da chi l'ha provato, riutilizzando in quella chiave gli asset già prodotti. A partire da marzo Gilbert rimarrà da solo a rifinire il piccolo titolo, che vedrà la luce entro l'anno su Windows, Mac, Linux e Switch. Di primo acchito mi ispira poco perché non rientra nel tipo di opera che di solito gioco, per cui non garantisco che lo coprirò qui su Lucasdelirium con una scheda apposita. Ma chissà. Di certo ne riparleremo.

Il videogioco è in crisi?

Se seguite il mondo dei videogiochi contemporaneo, vi sarà sorta una certa preoccupazione, dato che da quasi due anni le notizie riguardanti licenziamenti in massa e cancellazioni si stanno susseguendo in modo vertiginoso. È facile in questi casi imbattersi in opinioni di pancia che non riflettono in modo onnicomprensivo su tutti i fattori in ballo. Per fortuna l'hanno fatto molto bene due persone.
La fonte principale dell'analisi è questa presentazione dell'analista Matthew Ball, ispiratrice di un assai interessante video riassuntivo dello YouTuber NeverKnowBest. Potete tranquillamente seguirlo con i sottotitoli automatici di YouTube, sono abbastanza chiari, quindi mi risparmio un riassuntone punto per punto, però vi sintetizzo l'essenza del video.

Secondo quanto detto, a una crescita abnorme del mercato videoludico intorno al 2010, dovuta anche a circostanze favorevoli, corrisponde in questi ultimi anni uno sgonfiamento inesorabile della bolla. I precedenti volani di crescita si sono esauriti, i nuovi non stanno attecchendo in modo tale da giustificare costi di gestione sempre più alti, regolati sulla vecchia bolla, con prezzi di vendita che sembrano alti, ma che in realtà sono mantenuti relativamente bassi. La tenuta commerciale del videogioco nel mercato occidentale è a rischio dal punto di vista puramente professionale, per chi cioè ci vuole costruire una carriera non totalmente artigianale, accontentandosi di creare per diletto o come attività secondaria. Si parli di AAA o indie, si è raggiunto un punto di saturazione, dove l'offerta ha pericolosamente superato la domanda. E dove il rallentamento dell'innovazione tecnologica, quella in grado di far evolvere davvero la natura interattiva del mezzo, non spinge chi gioca a stare al passo: un numero sempre più ristretto di titoli di successo, non di primo pelo, finisce per cannibalizzare il mercato delle novità.

Particolarmente apprezzabile è la seconda e più lunga parte del video, quella che comincia dal timecode 21:00, dove NeverKnowBest affronta invece le presunte "uniche cause" della crisi: avidità delle corporation, contenuti troppo "woke", "i giochi non sono più belli come una volta". Non le smonta del tutto, ma le ridimensiona in modo razionale, quel tipo di modo che frustra da morire l'utenza che ha fretta. Il videogioco sta morendo? Non proprio o meglio non ancora: lo stallo commerciale è però sotto gli occhi di tutti.
Di fronte a queste lucide analisi, l'ottimismo che incarnai nel mio video sulle epoche videoludiche del 2023 (qui sopra) sembra fuori luogo e anacronistico. Forse, perché in realtà mi concentrai sulle avventure grafiche... e soprattutto credo ancora che, dal punto di vista puramente creativo, l'epoca in cui viviamo sia meno rigida del periodo tra gli albori e il 2000. D'altronde, come dissi, storicizzare l'epoca in cui si vive è sempre arduo.
Per un minimo di cauto ottimismo, vi consiglio di esaminare la pagina 228 della presentazione di Ball, dove elenca le potenziali prospettive di crescita futura per sbloccare il suddetto stallo.

Varie su Indiana Jones e l'Antico Cerchio e A Vampyre Story: A Bat's Tale

X / Twitter: mi arrendo anch'io

Forse nessuno di voi l'avrà notato, ma Lucasdelirium da un paio di settimane non ha più un account X/Twitter. Premetto che in quasi quindici anni non sono mai riuscito a usarlo in maniera adeguata: rimango troppo chiacchierone per il microblogging, però l'avevo mantenuto come alternativa a un feed RSS, che comunque rimane sempre attivo. Inoltre era un mezzo per monitorare più agevolmente le attività degli autori che seguo per il sito.
Quando la situazione si è fatta incandescente in seguito alla gestione del suo nuovo presidente, ho cercato di mantenere la calma: ero piuttosto scettico sull'idea di fuggir via per non leggere chi la pensa diversamente da me, perché mi è capitato nella vita di scontrarmi su questioni politiche persino con chi mi è molto vicino, e ho provato a imparare la miscela necessaria di rispetto e/o pazienza nei momenti più dolorosi. In secondo luogo mi muovo con cautela in materia di boicottaggi: mi preoccupa che possa perdere un posto di lavoro chi non ha la responsabilità delle scelte peggiori.
Fino a questo mese.
Se già ho una tolleranza difficile verso il bullismo e le chiamate alle armi via social, mi evapora ogni residuo di tolleranza di fronte al bullismo assurto a vincente sbruffona chiave di lettura del mondo intero, con un servizio che il suo proprietario eleva a incarnazione di questo disvalore. Cosa peggiore, questa persona ha un ruolo istituzionale negli Stati Uniti, quindi andiamo oltre le "cancellazioni" o le gogne social: da lì passa ora proprio il potere ufficiale.
In questa specie di Armageddon, della quale non sono meno responsabili altri personaggi con altre piattaforme, vaporizzare un semidormiente account Twitter/X mi appare adesso come il meno: mi riesce molto più difficile ammettere a me stesso quale sarebbe il passo successivo, cioè liberarsi dei legami capestro con i servizi Meta e Google, i prossimi Dominatori dell'Universo, se non lo sono già (insieme ad Amazon). Sono ormai così nodali, che la cosa mi danneggerebbe sul piano professionale e sono pur sempre un pubblicista che si occupa di audiovisivi. Soprattutto perderei i contatti con una buona parte dei lettori: mi dispiacerebbe moltissimo. Saranno riflessioni da compiere a sangue meno ribollente. Facebook e YouTube mi consentono di raggiungere tante persone, però una cosa mi è chiara: per Lucasdelirium bastano. L'account X non sarà sostituito da alternative.
Riguardo alle altre remore che avevo: il mio insignificante boicottaggio di principio avrà pochissimo peso per chi lavora lì, e gli autori che seguo si sono già spostati altrove da mesi e mesi. Solo adesso li capisco davvero. Anzi, ringrazio la sorte per avermi concesso qui sul sito di conoscere per venticinque anni i sogni, la creatività e il sorriso del volto più sereno degli Stati Uniti.

Saluto tutti fino al prossimo aggiornamento.
Ciao,
Dom

31-1-2025

Mentre comincia un altro anno, con buoni propositi tra attività intellettuali e sana palestra, Lucasdelirium si permette di ripartire con la dovuta calma, dopo la sbornia di Indiana Jones del mese scorso, tra scheda di Indiana Jones e l'Antico Cerchio e approfondimento video sul personaggio Indy. Ciò non significa che non abbia per voi qualche considerazione in questo gennaio 2025...

La scomparsa di David Lynch e un'ammissione di Ron Gilbert

La morte del grande David Lynch, avvenuta il 15 gennaio, ha generato un fenomeno raro. C'è stata la necessità non solo di celebrarlo, ma proprio di ringraziarlo. Al di là delle qualità dell'artista e del genio, credo che una buona parte di quest'urgenza sia arrivata da una cosa molto, molto semplice: Lynch ci appariva sincero e assai simpatico, per cui ogni ricordo è andato oltre l'inchino, ma si è spinto verso quel calore tipico del saluto riconoscente a un conoscente o un amico. Il che è tanto più bizzarro, se si considera la cupezza grottesca del suo immaginario. Io stesso gli ho dedicato un pezzo, per lavoro, ma nessuno me l'aveva esplicitamente richiesto: ritorna il discorso su quella strana necessità.

Nel mondo dei videogiochi, c'è stato chi ha ricordato la campagna pubblicitaria per la PS2 e più in generale quanto il suo lavoro audiovisivo abbia indirettamente ispirato l'ottava arte. È normale pensare che l'omaggio più esplicito di Ron Gilbert a Lynch sia stato Thimbleweed Park (2017), ma lo sappiamo tutti che l'ossessione gilbertiana per i registri narrativi non interamente decifrabili partì già col disturbante finale di Monkey Island 2 (1991). Ron ha rivelato su Mastodon che per il team dei Monkey Island alla Lucasfilm Games era un rituale dovuto guardare insieme le puntate di Twin Peaks alla loro uscita. Era un rituale per molti gruppi di amici, però quella era una gang di creativi, e i risultati di quest'influenza si videro subito! Senza contare che l'animatore di Thimbleweed Park, Octavi Navarro, ha ricordato che in una delle "sessioni di ispirazione cinematografica" per il gioco, rividero Mulholland Drive.
Certo, ci sarebbe da fare un distinguo, tra la volontà di spiazzare che ha mostrato Ron come fan di Lynch, e il lavoro che Lynch stesso ha fatto sulla rappresentazione dell'inconscio e dell'onirico, qualcosa che va oltre il semplice "enigma indecifrabile": risponde ai comportamenti più istintivi della nostra mente. Detto questo però, è bello rendersi conto che David era arrivato a influenzare anche le nostre avventure grafiche in SCUMM.
E dopo tanto tempo a lambiccarsi il cervello sul segreto di Monkey Island, sarebbe anche il caso di divertirsi a impazzire un po' sui segreti di Thimbleweed Park! Un giorno lo farò.

Titoli minori LucasArts, dalle console al PC

Ho realizzato che negli ultimi mesi la Lucasfilm Games, ufficio licenze della Lucasfilm, sta approvando riedizioni un po' particolari del catalogo LucasArts: non mi riferisco alle remaster, quanto a edizioni per Windows e nuove console di titoli usciti su piattaforme diverse all'epoca, in semiesclusiva. È il caso di Star Wars Bounty Hunter (2002, per PS2 e Gamecube) e Star Wars Jedi Power Battles (2000, per PS1 e Dreamcast), riesumati dalla Aspyr. Tempo fa fu la volta di Zombies Ate My Neighbors e Ghoul Patrol (SNES e Megadrive il primo, solo SNES il secondo, tra il 1993 e il 1994), recuperati invece da Dotemu. Ancora la Aspyr su Switch ha pubblicato Star Wars Heritage Pack, un'antologia di titoli che hanno bisogno di poche presentazioni.
Anche se alcune non sono opere epocali come altre (giocai a metà Bounty Hunter su PS2, confessò che mi annoiò), mi interessa la tendenza generale: attendo che si recuperino cose come Gladius (2003, PS2-Xbox-Gamecube) o Herc's Adventures (1997, PS1-Saturn), secondo me meriterebbero uno sbarco più comodo su PC.

Vince Lee, il programmatore più "INSANE" della LucasArts

Leggenda vuole che prima del dicembre del 1993 pochi utenti PC ritenessero quella diavoleria del "lettore cd-rom" così necessaria: quando però uscì Star Wars Rebel Assault, la LucasArts registrò un successo commerciale senza precedenti, segno che molti decisero di effettuare l'upgrade solo per assistere alla meraviglia dei suoi filmati in full motion video. Col senno di poi lo si ritiene appena un'evoluzione dei vecchi laser-game, però il traguardo tecnico (e commerciale!) fu importante per tutta l'azienda, e responsabile ne fu Vince Lee: stimato programmatore, geniale per inventiva, Vince fu anche fondamentale per le avventure SCUMM su Amiga. L'infaticabile Daniel Albu ha chiacchierato con lui per due ore e mezza... e la conversazione merita davvero di essere riassunta.

Fine del primo aggiornamento del 2025!
Al mese prossimo,
ciao,
Dom