Archivio News 2025
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30-12-2025
Mi ricavo uno spazio nei vostri preparativi di Fine Anno, tra cenoni, cenette ed epiche discese in piazze impercorribili. Dopo due mesi di superlavoro lucasdelirante, questo dicembre si è rivelato fortunatamente più rilassante, dandomi il tempo di arricchire le classiche news con due riflessioni non strettamente legate agli autori e ai gruppi di sviluppo che seguo. Spero siano considerazioni interessanti (a prescindere dal fatto che siate d'accordo o meno). Diamo il via all'ultimo aggiornamento del 2025!
Blackout on Oasis Station sarà il ritorno di Jonathan Ackley & Larry Ahern?
Qualche tempo fa venimmo a sapere che Jonathan Ackley e Larry Ahern avevano intenzione di fare di nuovo squadra, a quasi trent'anni di distanza da The Curse of Monkey Island. Questo mese è stato Ackley sulla sua pagina Linkedin ad annunciare il progetto: Blackout on Oasis Station. Jonathan ne parla come del loro "nuovo adventure game umoristico": da notare che il post non fa mai riferimento a una dinamica punta & clicca classica. Nello specifico dice:
Ecco a voi Remly. È il maggiordomo del più brillante scienziato del sistema solare, il progettista di una cruciale stazione mineraria per l'estrazione d'acqua su Titano, la luna di Saturno. Quando s'interrompe la comunicazione tra la Terra e l'Oasis Station, il Solar System Space Directorate organizza una missione segreta per scoprirne la causa. Ma in qualche modo... è Remly che finisce a indagare. A lavorare con me su questo gioco ci sono il mio vecchio amico e socio su Curse, Larry Ahern, e lo sviluppatore indipendente di avventure grafiche Jordi Puigdellívol. Crediamo che il settore stia entrando in una nuova età dell'oro della fiction interattiva.
Ho la sensazione che Jonathan & Larry stiano lavorando su un design non per forza di cose incentrato sugli enigmi alla vecchia maniera ("fiction interattiva"). La grafica, di cui intravediamo nel post una sorta di concept, è interamente in 3D, realizzata con l'Unreal Engine (azzardo: controllo diretto?). Sono curiosissimo, ma anche realista: non mi sembra venga citato un vero e proprio team completo al lavoro, né un editore, anzi. Il fatto che l'annuncio sia stato dato su Linkedin mi fa pensare a una ricerca ancora in corso, aiutata dalle condivisioni del post. Secondo me ci sarà ancora da attendere parecchio per qualcosa di concreto. Puigdellívol ha lavorato marginalmente sul recente punta & clicca Prim, può darsi che una vera produzione possa avviarsi con personale europeo in remoto, come d'altronde sta accadendo a Bill Tiller per il suo A Vampyre Story 2.
Intelligenza Artificiale: qualche non richiesta considerazione
Ultimamente ho iniziato a usare l'IA... con timidezza. Ogni tanto interrogo qualche chatbot, ma ho imparato presto a procedere con i piedi di piombo: sono parecchio comodi come punto di partenza per indagini poi sui tradizionali motori di ricerca, perché possono rispondere a domande precise. Come punto di arrivo mi fanno paura: entrando più nel dettaglio di qualcosa, possono inventare di sana pianta le informazioni, pur di fornirti un responso, in modo non dissimile da un alunno impreparato che si arrampica sugli specchi quando è interrogato. In un paio di casi, esaperato dal non trovare riscontro di quello che il chatbot di turno mi stava dicendo, l'ho affrontato: "Ma questa roba te la stai inventando?" Risposta: "Sì, scusa." Avrei voluto ridere, ma mi si è accapponata la pelle. E se non l'avessi affrontato e avessi preso quelle informazioni per buone?
Da pubblicista, devo dire che sul lavoro l'intelligenza artificiale mi aiuta moltissimo per lo sbobinamento delle conferenze stampa e delle interviste (alle quali sono stato però presente, onde interpretare correttamente qualche sua svista): specialmente quelle in inglese posso tradurle più velocemente se non devo tornare sempre indietro sulla timeline di un video o di un file audio. Non mi ci appoggio però per la traduzione in sé: quello è un atto di scrittura creativa. E lì mi scatta qualcosa.
L'intelligenza artificiale generativa mi fa ancora più paura dell'altra. Ho passato la mia vita a seguire la genesi delle opere audiovisive, videogiochi o film che siano, e di una cosa sono certo al 110%: l'esito di quello che ti trovi davanti è strettamente legato all'interazione tra esseri umani. Difficile negare che i prodotti dell'IA generativa non diventino via via più convincenti, in grado di sostituire alcune professionalità. Io trovo però che sia ingenuo pensare che un'opera di ingegno sia frutto solo dell'associazione di ruoli professionali e di un archivio a disposizione dal quale attingere. Per farla breve: l'Intelligenza Artificiale obbedisce, un'altra persona non necessariamente. Non dico che un attore, un direttore della fotografia, un compositore, un grafico o un programmatore vengano proprio alle mani con un regista o un capo-progetto, ma credo che tante loro controproposte o iniziative arrivino dalle proprie ambizioni o gusti maturati negli anni. E che nell'apertura alle controproposte inaspettate, da parte di chi dirige, ci sia la magia, l'equilibrio assurdo. Harrison Ford ottenne di segare la lotta di Indiana Jones con il cattivone armato di scimitarra nei Predatori: perché? Chissà se la storia della diarrea è vera, ma è noto pure che Ford, uno di quegli attori ossessionati dalla logica nel comportamento del suo personaggio, trovava incoerente che questo avventuriero non se la sbrigasse mai con la pistola. Se Spielberg avesse chiesto a un'IA generativa di realizzare quella lotta, l'avrebbe avuta pronta in pochi minuti. E addìo a una delle scene più iconiche del cinema contemporaneo. Un'IA cerca la soddisfazione dell'utente, non di sé stessa, come farebbe un'attrice che si chiederebbe: perché io faccio questo mestiere? Cosa mi dà soddisfazione del farlo? Come posso farlo al meglio per dare senso alla mia vita? E va da sé che l'IA non può soffrire di diarrea.
Se Mark Ferrari non avesse avuto l'ambizione di forzare la grafica dei vecchi PC per poter usare il suo dithering e mischiare i colori per Loom, non avrebbe mai realizzato un tramonto in Deluxe Paint, lasciandolo in bella vista sul PC acceso, perché chi di dovere ne rimanesse affascinato. Ferrari era un artista che voleva lasciare il segno per soddisfazione personale, per dare il meglio e sentirsi in pace con sé stesso, e non accettò che i programmatori gli dicessero: "Il dithering non si può comprimere nell'engine SCUMM". Non obbedì. Nel tempo che Ferrari impiegò a studiare questa strategia, l'IA avrebbe già disegnato tutto Loom. L'avrebbe disegnato peggio, senza il dithering: l'IA non ha orgoglio.
Da persona che avrebbe tanto voluto essere un artista, per saper disegnare o saper suonare con la naturalezza con cui scrivo, capisco benissimo la crudele tentazione che queste aziende ci hanno apparecchiato: scavalcare l'interazione con altre ambizioni, con altri sogni, per coronare il nostro. Per quanto non mi schieri con i catastrofisti riguardo l'IA (adesso ci arrivo), è un'illusione amara. Se si vuole giocare con questi contenuti, nessun problema. Se li si vuole concepire come prodotto finito, illudendosi che arti collettive possano diventare magicamente individuali, non riesco proprio a essere d'accordo. Nutro sempre la speranza che questo tipo di produzione diventi solo parallela a quella tradizionale, in coesistenza. Pensando al risparmio dei finanziatori, temo che quadagni terreno sull'altra.
Ciò detto, trovo molto promettente l'applicazione dell'IA generativa a una base originale, frutto della creatività umana, per velocizzare alcuni processi. E l'esempio ce lo fornisce proprio la recente storia lucasiana, per rientrare in topic. Ve ne avevo dato notizia un annetto fa, però può avere valore riproporre oggi quel caso particolare. Ricorderete che, all'uscita della Remaster di Grim Fandango (2015), gli ambienti in 3D precalcolato rimasero quelli vecchi in 640x480, semplicemente scalati, perché la Double Fine non trovò i sorgenti dei modelli Softimage dell'epoca. L'anno scorso il fan Hexagon ha dato in pasto quei fondali sgranati all'IA, ottenendo una megapatch (peccato per i fastidiosi falsi positivi di Windows Defender): rimasterizza in vero HD il 90% degli asset, seppur non ancora i filmati. Per me è l'applicazione perfetta dell'IA generativa, perché un simile lavoro poteva prima essere portato a compimento solo in due maniere: la Double Fine avrebbe dovuto rimodellare tutti gli ambienti (improponibile per ragioni economiche, per un titolo comunque di nicchia) oppure avrebbero dovuto farlo i fan (con tempi biblici e sul punto di mollare tutto da un momento all'altro, per priorità della "vita vera"). In questo caso l'IA ha risolto le cose in modo rapido, non ottimale ma accettabile, sotto la supervisione di Hexagon, senza gravare troppo sulle tempistiche e sulla spesa. Intravedo una sua concreta applicazione alla mia idea di remaster ideale, a maggior ragione per liberare la mente dei creativi per proposte nuove.
Il "metodo Threepwood" secondo Dominic Armato
Dominic Armato, voce ufficiale di Guybrush Threepwood da quasi trent'anni, è stato ospite dell'Adventure X, l'evento annuale londinese dedicato espressamente alle avventure grafiche e ai loro sviluppatori, vip o indie che siano. Mi è già capitato in passato di sottolineare quanto Armato fosse un'anomalia all'epoca (forse oggi meno): un doppiatore che non solo conosce la saga di videogiochi alla quale sta prestando la voce, ma che ne è sempre stato un fan sfegatato ancora PRIMA di contribuirvi! All'uscita di Return of Monkey Island si prese in carico anche di affrontare le polemiche, sentendosi proprio corresponsabile del gioco come se l'avesse scritto lui stesso. È una persona speciale, e se mai ci fossero dubbi, a dissiparli c'è stato il suo curioso panel all'Adventure X, davvero anomalo, perché non ha scelto la strada dell'approfondimento su Monkey Island. Ve lo riassumo, ma vi consiglio di guardarlo per vivere tutta la sua emotività, anche se potreste rimanere straniti ascoltando un essere umano "posseduto" dalla voce di Guybrush!
- "C'è qualche fan di Monkey Island qui?" - comincia Dominic. Non è una battuta: non vuole trasformare la conferenza in una serie di aneddoti su Monkey Island, ma se dovesse andare in panico... gli serve sapere che può essere un'uscita di emergenza!
- Il tema della sua conferenza è "La sindrome dell'impostore". Ne hanno sofferto anche grandi menti della storia e - nel caso degli sviluppatori indipendenti - può essere a maggior ragione frequente: come gli ha detto Tom Hardwidge (designer di Lucy Dreaming e organizzatore quest'anno dell'Adventure X), pochi appassionati riescono ad arrivare a creare un piccolo gioco. A quel punto si ritrovano fianco a fianco con gente più brava, che conosce l'ambiente davvero, che ha esperienza. Da lì all' "Oh mamma, e io che c'entro?" il passo è breve.
- Una conversazione con Jake Rodkin, col quale peraltro lavorò direttamente durante Tales of Monkey Island (2009) alla Telltale, lo ha fatto riflettere su un concetto: se soffri della sindrome dell'impostore, continuerai ad averla anche riscuotendo un certo successo, nel migliore dei casi accetterai che la tua identità oscilli tra la consapevolezza delle tue capacità e al polo opposto della tua inadeguatezza.
- Dominic ha sperimentato sulla sua pelle la sindrome dell'impostore, quando da blogger di cucina è diventato - grazie a un'offerta esplicita - il critico culinario del quotidiano Arizona Republic, per vent'anni. La sua paura di non essere all'altezza della figura più "istituzionale" che doveva rappresentare, l' "esperto", lo ha portato a sovracompensare, con liste infinite di giudizi per decine di migliaia di piatti, mappe gigantesche di ristoranti che avrebbe dovuto provare per forza, per essere giudicato "competente".
- Essendo fan dei primi due Monkey Island ancora prima di ottenere il ruolo di Guybrush per The Curse of Monkey Island, era consapevole di come il fandom potesse prendere l'imposizione di una voce che prima aveva ascoltato solo nella propria testa. A 19 anni, si sentì accettato. L'esperienza poteva dargli la fiducia in sé stesso necessaria a credersi un attore in tutto e per tutto. Non bastò. Un paio d'anni dopo, registrando le voci per Fuga da Monkey Island, rimase ad ascoltare le molteplici performance sui personaggi secondari, perfette al primo take, eseguite da Tom Kane ... e la reazione non fu: "Mi sento ispirato da un tale talento", ma piuttosto "Io a quel livello non ci arriverò mai". Giocava già in serie A, ma la consapevolezza di non essere un "campione" fu una delle ragioni (non l'unica) per la quale si allontanò dalla recitazione.
- Solo in tempi recenti, dopo una ventina d'anni, ha ritrovato il coraggio di registrare un nuovo demo per rimettersi sul mercato. Ma si sente davvero più sicuro delle sue capacità? Mica tanto... e sono passati decenni!
- Guybrush è un'altra storia: "Su di lui mi sento abbastanza sicuro ormai, direi." Preparando la conferenza, ha realizzato che Threepwood stesso ricopre il ruolo di pirata per cui non sarebbe qualificato... e se... Guybrush fosse la chiave per affrontare quest'ansia?
- Ecco "IL METODO THREEPWOOD" proposto da Armato: una serie di strategie per nascondere i dubbi su sé stessi, respingere la sindrome dell'impostore, ispirandosi a Guybrush. È l'impostore definitivo: sarebbe la persona meno adatta a diventare un pirata, ma riesce a diventare uno dei più rinomati nell'area delle Tre Isole, magari non per le ragioni che sognerebbe. Ma come ci riesce? E allora chiediamocelo e stiliamo le regole!
- 1) Non essere mai convenzionale: per essere un pirata, non fa mai quello che ci aspetta che faccia un pirata. Nessuno si concentrerà troppo sui tuoi metodi non convenzionali, se ottieni il risultato ugualmente. 2) Non renderti conto di non essere all'altezza. Guybrush finge quasi costantemente: non ha tanto fiducia nelle sue capacità, quanto ignora i propri limiti. Attivare a comando questa capacità è fondamentale per resistere alla sindrome dell'impostore. 3) Sii onesto con te stesso e con quelli a cui tieni (Guybrush non lo è col resto del mondo, ci mancherebbe, ma specialmente in Return questa cosa viene a galla: Dominic mostra la meravigliosa scena della caduta dall'albero della gomma, caduta che non finisce come accadde trent'anni prima). Le bugie che raccontiamo a noi stessi vanno identificate.
- Gli altri tre punti per me hanno poco a che fare con Guybrush in sé, ma vale la pena riassumerli perché rimangono veri. 4) Sii resiliente, datti il permesso di fare schifo, anche perché magari non fai davvero schifo come pensi, e in fondo tutti prima o poi fanno schifo in qualcosa. 5) Sii fiero di te quando le cose vengono bene (l'opposto del punto precedente). Essere in una comunità di persone nel tuo stesso campo, persone che ti hanno accettato, potrà farti capire che qualcosa dopotutto ne capisci. 6) Sii divertente: la gente chiude un occhio su tante cose, se sapete essere buffi. E se gli altri non rideranno, se quello humor arriva da dentro, per lo meno avrete aiutato voi stessi ad affrontare le difficoltà. "In ogni caso, continuate a fare quello che fate: magari non sarà meraviglioso per voi, ma lo sarà per qualcun altro."
- A memoria non ricordo uno stream di un'avventura Humongous in compagnia di un pezzo grosso di allora, nello specifico il nostro caro Dave Grossman. Dave ha commentato per Jera Wizard il let's play del primo Pajama Sam, cioè Pajama Sam: No Need to Hide When It's Dark Outside (1996), del quale scrisse i testi. Due ore simpatiche da seguire. Interessante il suo metodo di lavoro, da freelance esterno: tre giorni per discutere con i designer, poi tre mesi di tempo in solitaria per stendere il copione. Scopriamo che i titoli Humongous richiedevano dai nove mesi ai due anni per raggiungere gli scaffali. Curiosità: Grossman conferma che con Ron Gilbert alla Cavedog / Humongous stava lavorando su una serie di punta & clicca per un pubblico tradizionale. Ero a conoscenza di Bobo and Fletcher Go Deep Into Congo, ma non sapevo che l'idea base prevedesse una serie di avventure con gli stessi protagonisti, un uomo e il gorilla sua spalla (!): non sarebbero andati solo in Congo, c'era anche una storia western.
- A partire dall'anno prossimo dovremmo poter assistere a un documentario sulle avventure Lucasfilm Games / LucasArts, intitolato "Passport to Adventure: The Scumm Story". Il suo autore è Richard Moss, non nuovo a libri e audiovisivi dedicati al settore.
- Keeper della Double Fine ha ricevuto un nuovo aggiornamento, con opzionali: modalità in bianco & nero (previa revisione della fotografia, non si limita a desaturare l'immagine in automatico); modalità ad alto contrasto per individuare gli elementi interattivi dell'ambiente; regia revisionata per consentire inquadrature ultrawide 21:9 e 32:9 (anche in letterbox su semplici monitor 16:9 o 16:10!); calibrazione dell'HDR.
- Non so quanti di voi ricordino il mini-punta & clicca Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler di Bill Tiller. Il publisher Cateia Games ne ha acquistato i diritti dall'Alliance Digital Media, e provvederà ad aggiornare il gioco all'ultima versione di Unity, rifinendolo negli effetti e visualizzando i fondali al massimo della risoluzione. Era concepito come serie episodica in cinque parti: esisteranno mai? Dipende da quanto venderà la nuova edizione, che dovremmo veder comparire anche su Zoom Platform.
- Anche se aveva lavorato alla Accolade su molti progetti cancellati (come Star Control 4), Lee va fiero del primo pubblicato con i Circus Freak Studios, cioè Looney Tunes Racing (2000) su PSOne, per la Infogrames: l'accesso agli archivi della Warner Bros permise loro di inserire diverse chicche, inclusi livelli segreti basati su specifici cartoon. Per ovviare ai limiti della PSX, creò il cielo con poligoni vuoti senza texture, mentre le piste usavano spesso texture a scale di grigio, colorate tramite shading. Toccava essere creativi, quando non era facile confrontarsi con i colleghi del settore (scoprì dopo che in Spyro erano state usate tecniche simili).
- Con i Circus Freak Studios stavano per farsi finanziare un gioco dalla Microsoft sulla prima Xbox, ma furono scartati perché il sapore della proposta era troppo vicino a quello di Psychonauts, in lavorazione in quel momento. Ironico che Lee sia poi finito alla Double Fine, visto che il commento suo e dei colleghi all'epoca fu: "Ma vaff- Tim Schafer!"
- Superman: The Man of Steel (2002), esclusiva Xbox, nacque dopo quella cancellazione, perché la Infogrames si fidava di loro per titoli su licenza, dopo Looney Tunes Racing. In realtà Petty avrebbe voluto costruire un videogame tutto su Bizzarro: più moralmente ambiguo, più libero da gestire rispetto a Clark Kent. Nel gioco che poi alla fine realizzarono è contento della presenza di un Superman con la pettinatura "mullet", sbloccabile come extra: la chioma fluttuava con le stesse routine del mantello. "Mi sa che è la cosa più figa di quel gioco!"
- In Whiplash progettò il livello con la macchina cronenberghiana che fondeva i due animali protagonisti in uno. Project: Snowblind, quando era già alla Crystal Dynamics, era invece nato come capitolo della serie Deus Ex, ma con grande delusione di Lee fu deciso poco prima della presentazione ufficiale all'E3 di slegarlo dal franchise. Continua a pensare comunque che il level editor che avevano a disposizione, tutto in tempo reale, sia tra i più comodi che abbia mai usato.
- È entrato alla Double Fine perché la producer di Psychonauts, Caroline Esmurdoc, aveva lavorato su Looney Tunes Racing e lo suggerì a Tim come direttore artistico ideale di Brutal Legend, conoscendone i gusti dark. Per sedurlo, anche se non ce n'era bisogno perché era fan del metal, Schafer gli regalò una copia autografata da Ronny James Dio di "Holy Diver", con dedica pilotata: "Lee, smetti di perdere tempo e vieni alla Double Fine - Dio". "Pensai: ma come cazzo faccio a dire di no?" Per Brutal c'era già tanto lavoro preliminare grafico svolto dai grafici della DF, ma piuttosto antiquato sul piano tecnico: oltre a contribuire con nuovi concept, Petty si occupò di aggiornare tutto l'approccio. Quando si pensava che ci sarebbe stato un sequel, prima che l'EA lo cancellasse, Schafer avrebbe voluto addirittura che Lee lo codirigesse con lui. Ipotizzarono una struttura di gioco basata sulla cooperazione di più personaggi per ottenere capacità inedite, con o senza il gameplay cooperativo. L'idea rimase nella testa di Lee per il suo esordio vero e proprio da game designer.
- Stacking nacque da due idee, una di game design (pensò alla possibilità di indossare maschere per adottare peronalità differenti) e una di principio: ma perché lo studio di Tim Schafer non stava facendo avventure grafiche? Decise allora di progettarne una senza inventario, in cui tu stesso diventassi letteralmente gli oggetti che volevi usare sullo scenario. Dopo tanti anni nel settore, solo a partire da Stacking si sentì pienamente un "artista".
- Il prototipo di Autonomous era vagamente ispirato dalla proceduralità di Minecraft, in chiave cyberpunk. Non era previsto che lavorasse su Broken Age, ma quando non si trovò un publisher per Autonomous e il finanziamento del Kickstarter crebbe così tanto, fu coinvolto come direttore artistico: ispirandosi all'Illusionista di Sylvain Chomet, cercò di riportare nel gioco quello stesso tipo di shading per i personaggi bidimensionali.
- Headlander fu scelto da un editore quando stava ancora lavorando su Broken Age e la Remastered di Grim Fandango. Il gioco fu finanziato solo sulla base di un teaser trailer su cui lavorarono in pochissimi. Per Lee aiutò anche un concetto, che spinse molto sul piano del gameplay e dell'estetica, negando le classiche armi da fuoco: "Make lasers cool again", "recuperiamo la figaggine dei laser"!
- RAD è nato con l'intenzione di esplorare le combinazioni ibride di corpi umani e creature, ma anche di approfondire l'aspetto della generazione procedurale del mondo di gioco, solo sfiorata con il prototipo di Autonomous. Peccato che non abbia avuto la possibilità di creare le espansioni che stavano progettando.
- Il suo impegno su Psychonauts 2 era inizialmente concentrato sullo scontro finale, perché stava completando RAD. Quando la lavorazione fu estesa, ha dato un contributo corposo all'illuminazione delle tantissime cutscene (quasi due ore di sequenze non interattive!).
- Keeper è un titolo sperimentale che respinge l'approccio troppo razionale e tradizionale al gameplay (che comunque apprezza, però aveva voglia di fare qualcosa di diverso). Si poteva creare un'esperienza compatta, non ossessionata dai "livelli", dagli "scopi", ma con ricompense di tipo artistico e non legate alle classiche logiche del game design? La rinuncia alla camera gestibile dal giocatore arriva proprio dalla volontà di liberarlo dalle necessità tipiche del movimento in terza persona in 3D. È la regia a suggerirti che questo gioco è qualcosa di diverso.
- Il genere di Keeper viene definito da Petty "puzzling adventure in terza persona": esplorazione e risoluzione di enigmi ambientali. Il Faro può interagire con ciò che lo circonda tramite due tipi di luce: generica, che suscita reazioni minime ma significative per lasciarci intuire qualcosa, e concentrata, per ottenere degli effetti specifici. Twig l'uccello si occupa delle interazioni fisiche che il Faro non può permettersi.
- Il game design non è impostato con l'idea di presentare gli enigmi da risolvere: volutamente, Petty ha preferito far sì che chi gioca "inciampi" negli enigmi, cominciando magari a risolverli involontariamente, capendo via via come funzionino e quali conseguenze possa avere risolverli. Lee cercava un'esperienza onirica. Asif paragona il gameplay a una sciarada giocata con persone che non si conoscono.
- Il tema della storia, suggerito a Petty dal lockdown, è il cambiamento: nel caso l'umanità si estinguesse, come proseguirebbe il mondo? Esisterebbe ancora in qualche modo la voglia di comunicare, per gli esseri viventi rimasti?
- Il lavoro di Camden è stato più impegnativo del solito: l'assenza di dialoghi imponeva un sound design precisissimo, molto creativo e comunicativo. I versi di Twig non appartengono a uccelli reali: Camden stesso li ha "interpretati" effettandoli, perché non si parlava più di semplici effetti sonori, ma era necessaria una performance.
- Come spiega Asif, per gli stessi motivi i movimenti di macchina sono diventati importantissimi, c'è una regia: l'utente non ha alcun controllo sulle angolazioni della camera, anche se a volte - quando non è importante focalizzare l'attenzione su qualcosa - esiste un margine di flessibilità nelle inquadrature, suggerendoci che siamo in un momento di esplorazione più libera. Si tratta di pause in cui è possibile rilassarsi in interazioni non necessarie a terminare la storia.
- L'artista surrealista di riferimento per Petty in questo caso è Max Ernst e la tecnica del grattage. Ma il surrealismo è anche negli accostamenti incongrui, come una pietra morbida.
- In assenza di una sceneggiatura tradizionale e in quest'atmosfera assurda, era fondamentale darci un minimo di bussola: quella narrativa e ludica è la Montagna che dev'essere chiaramente raggiunta dal Faro e da Twig a tutti i costi. Perché? Mistero. Ma è tanto importante che il compositore David Earl ha intessuto il tema della Montagna in diverse sezioni della storia, via via più spesso a mano a mano che ci avviciniamo alla meta.
- Camden ha pianificato attentamente con David il percorso emotivo dei protagonisti, per definire gli accompagnamenti necessari, ma Earl - tenendo presente l'ambiente surreale non terrestre - si è sentito in dovere di creare nuovi strumenti musicali a partire da alcuni suoni.
- Lee spera che un certo grado di interpretazione aperta di quello che succede consenta a chi gioca di "abitare" l'esperienza e farla propria. Camden spera che ci si affezioni al mondo di gioco, emotivamente, com'è capitato a lui. Asif spera che si apprezzi l'imprevedibilità delle situazioni, che spesso ribaltano la percezione che abbiamo del Faro rispetto al mondo.
- Come si sentono, dopo i tanti anni di lavoro passati su Keeper? Eccitati, esausti e vulnerabili: pensi sempre di aver dato il meglio, ma ora attendi un'opinione esterna!
- Come si trova in Nuova Zelanda, a Wellington? Benissimo, non solo per il contesto naturale, ma anche perché frequenta proficuamente una folta comunità di sviluppatori.
- L'idea di Death By Scrolling è nata nel 2018, ma non riusciva a darle la forma che desiderava. Dopo la "pausa" di Return to Monkey Island, ha iniziato a lavorare in realtà su un titolo diverso, un RPG stile Zelda, ma si è presto reso conto che sviluppare quasi da solo un gioco open world gli avrebbe richiesto anni. Così è tornato sull'idea originale di Death By Scrolling.
- Ma perché uno come lui, conosciuto per le avventure grafiche, si dedica a un RPG o a un roguelike? Semplice: gli piace l'aspetto esplorativo dei gdr, gli piacciono i combattimenti, e soprattutto sfidarsi con un tipo di game design diverso gli riaccende la creatività. Certo, c'è il paradosso di dover superare incognite del tutto fuori dalla sua comfort zone, ma già affrontate e risolte da chi sviluppa in quell'ambito da sempre. Però il divertimento e lo stimolo sono proprio lì. In realtà gradisce diverse tipologie di giochi: ha amato Diablo o l'RTS alla Command & Conquer, traccia una linea solo sul 3D in prima persona, perché gli dà il mal di mare. Tende a giocare con la Switch o lo Steam Deck, perché lavorando davanti al monitor tutto il tempo, quando ha ancora forza e voglia di farlo, ha bisogno di un contesto diverso.
- In Death By Scrolling bisogna sopravvivere al Purgatorio abbastanza a lungo da raccogliere 10.000 monete d'oro da pagare al Traghettatore (ma la cifra aumenta a mano a mano che si salvano i cinque protagonisti: "Il Purgatorio è sotto il controllo di una banca d'investimenti: vogliono sempre di più", scherza Gilbert). Attardarsi nell'attraversamento dei livelli significa essere raggiunti dallo scorrimento verticale: il contatto sottrae energia, fino all'eventuale morte (nella morte!). Lo scrolling costante è fondamentale nel gioco, tanto da esser finito nel titolo: è stato l'elemento che gli ha fatto superare l'impasse di un prototipo noioso.
- C'è una struttura narrativa in Death By Scrolling, ma la considera facoltativa: non ritiene che il gioco sia tarato per chi ami l'interazione tranquilla e un racconto profondo, per lui presentando un action game è perentorio non rendere mai l'approfondimento narrativo troppo invadente. C'è però, per chi lo vorrà, la possibilità di chiacchierare con qualche personaggio e apprezzare i trascorsi dei protagonisti selezionabili all'inizio di ogni run: sono cinque, con caratteristiche diverse, come la tipologia di armi a lunga gittata o a distanza ravvicinata (c'è persino un personaggio pacifista, che non può attaccare nessuno, ma ha solo poteri e powerup di difesa). Ci saranno le tipiche "sfide giornaliere", tre alla volta, per spingere chi gioca a mettersi alla prova con approcci differenti e a non fossilizzarsi su un solo personaggio.
- In quarant'anni di sviluppo di videogiochi, inevitabilmente cambi, non necessariamente in meglio. Hai più esperienza per evitare alcune trappole, ma quella stessa esperienza ti inibisce dal rischiare con qualcosa fuori dall'ordinario. Quando sei alle prime armi rischi senza pensarci troppo: nel 99% ti va male, ma se con quella libertà incocci quell'1% di originalità, sbanchi sul serio. Anche per questo si mette alla prova con un genere diverso: più va avanti con le avventure grafiche, più c'è il rischio che la sicurezza che ha nel progettarle gli impedisca di partire per una sana tangente. D'altronde, il mercato dei videogiochi si è allargato in generale così tanto, che gli stimoli per proporre tante cose diverse non mancano, in più fasce di riferimento (dal tripla-A agli indie).
- Com'è nato il coinvolgimento della MicroProse? Inizialmente pensava di autopubblicarsi, coprendo solo le versioni PC e al massimo quella Switch. Elissa Black, come segnalato la codesigner del gioco, stava però anche lavorando con la MicroProse e gli ha chiesto il permesso di mostrarlo al publisher, che si è dimostrato subito interessato. In questa maniera Death By Scrolling avrà più versioni del previsto, localizzazioni e un marketing degno di questo nome.
- Il team di Death By Scrolling è molto compatto: lui ed Elissa al design, un altro programmatore a dargli una mano per l'engine, un grafico e l'immancabile Robert Megone come capo-tester. Il motore è quello proprietario già usato per Return to Monkey Island, per quanto possa sembrare strano: hanno solo modificato il rendering della grafica, affinché si adattasse a fondali composti delle tipiche "mattonelle" ("tile") dei giochi d'azione 2D. Gli piace fare quello che lo diverte: gestire una squadra così piccola aiuta a comunicare la propria visione direttamente, chiacchierando, senza stilare documenti di design che diventano obbligatori con i team più numerosi.
- Tornerebbe sulle avventure? Un anno fa ha buttato giù senz'alcun impegno delle idee per un Thimbleweed Park 2 (anzi, Thimbleweed Park 0, perché sarebbe un prequel: "Mi frego sempre da solo con quei finali!"). Non smette mai di pensare alle avventure grafiche, ma la verità è che, se ci tornasse, cercherebbe di impegnarsi su qualcosa di innovativo e meno nostalgico. Gli piacerebbe costruire l'esplorazione in un mondo 3D: gli è piaciuto molto Lorelei and the Laser Eyes, l'ha trovato affascinante dal punto di vista narrativo, anche se non lo classificherebbe proprio come avventura grafica. Vorrebbe fare qualcosa di diverso dal punta & clicca, andare oltre. Quando arriverà la folgorazione, la seguirà. In ogni caso la narrazione nei videogiochi esiste, ha fatto passi avanti e si fa apprezzare: cita ancora Firewatch, per lui un esempio positivo, perché lo affrontò pensando a una vicenda epica-fantascientifica, per poi trovarsi davanti "solo" una piccola storia molto umana. Ma senza perdersi in definizioni, per lui un'avventura grafica è un "gioco in cui l'aspetto narrativo conta più di tutto il resto: interagisci perché vuoi attraversare il racconto".
- Il capo-designer Zeke Virant spiega la scelta: "In una location come il Vaticano, abbiamo sempre pensato che la ricompensa andasse ben oltre i punti esperienza e gli upgrade delle abilità. Gli ambienti dettagliati e l'autenticità del mondo sono una parte fondamentale dell'intrattenimento. Non hai bisogno di grandi scene d'azione all'interno della Cappella Sistina per sentirti ricompensato, è già stupefacente, il gioco cerca di rispettare questo, di farti provare la meraviglia che trasmette effettivamente. Ambientare il DLC a Roma ci consente di continuare a lavorare su questi spazi autentici che si prestano a esplorazioni di tutti i tipi, luoghi che suggeriscono segreti da scoprire, ma anche abbastanza interessanti e dettagliati."
- Il direttore creativo Axel Torvenius aggiunge: "La narrazione del gioco è tanto stratificata che non potevamo esplorarla a fondo nella campagna principale, ma la storia dell'Ordine dei Giganti non volevamo proprio perderla. Da questo punto di vista, il DLC è un capitolo a sé stante, se vogliamo una missione secondaria molto complessa, ma approfondisce l'esperienza e la comprensione della campagna principale. Per noi calzava a pennello!"
- La storia ha le sue premesse nell'incontro col nuovo personaggio padre Ricci (accompagnato da un pappagallo un po' ciarliero), che rivela a Indy l'esistenza di un segreto papale tenuto celato per generazioni: un elmo troppo grande per un normale essere umano. Al di là dei sotterranei, si potrà visitare una parte della Roma anni Trenta, e sono previste anche nuove sezioni in barca.
- Dal punto di vista del gameplay, viene introdotta una nuova tipologia di nemico. Come sempre si cerca di calibrare enigmi (nemmeno banali), momenti platform e combattimento: la difficoltà si calibra automaticamente sul livello raggiunto dal personaggio nella nostra partita, prima di avviare il DLC.
- Torvenius sintetizza l'identità di questo DLC: "Abbiamo studiato il gioco principale, allo scopo di realizzarne quasi una versione in miniatura nel DLC, per quanto riguarda bilanciamento e contenuti."
- Keeper è figlio dell'approccio tipico di Lee Petty, che per Tim è sempre molto sicuro di quali sensazioni un gioco debba dare, dal punto di vista artistico, ma sempre filtrato da una sua consapevolezza tecnica che gli consente di dirigere i team molto bene. "Come si lavora con Lee? Sostanzialmente lo si lascia fare. Specie in questo caso, perché il gioco è senza dialoghi e non mi devo preoccupare dei suoi tentativi di metterci parolacce."
- Com'è nata l'idea? Prima di tutto volevano sfruttare al massimo l'entrata negli XBox Game Studios, per proporre qualcosa di libero che gli editori normalmente non avrebbero nemmeno compreso: visionarietà a briglia sciolta, con un po' di cuore. In seconda battuta, durante la pandemia, Petty trovava conforto nelle passeggiate nella natura dalle parti di casa sua, sentimento incarnato dalla dinamica esplorativa (e non a caso postapoalittica) di Keeper. Come terzo ingrediente, la sua passione per opere come Dark Crystal di Jim Henson e Frank Oz, o i lavori di David Cronenberg.
- Keeper è "tranquillo come una passeggiata nel bosco, ma anche un po' bizzarro." Non si può considerare un "cozy game", perché doveva avere qualcosa di destabilizzante, però non è nemmeno forte come un horror. È stato creato con un procedimento surrealista, attraverso un iniziale brainstorming di libera associazione, senza nemmeno decidere a priori a quale genere il titolo sarebbe stato ascritto. Lo stesso significato della storia e il suo svolgimento - prevedono - saranno oggetto di diverse interpretazioni.
- Si potrebbe considerare un'avventura grafica, perché si avanza risolvendo enigmi, tuttavia non troppo complessi. Nonostante il controllo diretto, non si può fallire e non si può morire (i pericoli non mancano, ma non esiste "combattimento"). La luce del Faro influisce sull'ambiente circostante, mentre si può inviare l'uccello Twig, spalla del protagonista, a interagire fisicamente con qualcosa.
- Il gioco non si può considerare tripla-A nel peso, perché stimano una run completa in 6-8 ore, ma pur nella relativa brevità è stato concepito produttivamente come un tripla-A, nell'allestimento scenico: gira con l'Unreal Engine 5.5 potenziato da routine di rendering ad hoc. Lee comunque ama dire che una direzione artistica attenta e ricercata può far pensare a mirabilie tecniche che non ci sono.
- Le musiche sono composte da David Earl, col quale Lee ha già lavorato per Rad e Headlander. L'assenza di dialoghi ha dato molto più spazio all'importanza narrativa dei brani e del sound design in generale.
- La più grande lezione sullo sviluppo di videogiochi imparata da Tim alla LucasArts e ancora validissima oggi? "Non scommetti sulle idee, scommetti sulle persone. Non abbiamo detto: Lee, facci un gioco su un faro. Piuttosto: sei una persona che può realizzare un gran gioco, cosa vuoi fare?" Quello che è cambiato oggi - e in meglio - lo vede nei collaboratori più giovani alla Double Fine: nessuno dà per scontato di doversi ammazzare di lavoro fino a notte fonda come facevano loro.
- Mentre la duplicazione non autorizzata del software causa senza dubbio una certa perdita finanziaria nel breve termine, le cose assumono un aspetto diverso se fai un passo indietro. Da un punto di vista storico, i benefici della pirateria informatica travalicano i suoi danni sul breve termine. Se vi interessa infatti la storia della tecnologia, dovreste essere grati a chi copia il software senza permesso. Potrà sembrare controintuitivo, ma la pirateria ha in realtà salvato più software di quanto ne abbia distrutto. I pirati hanno già risparmiato migliaia di programmi dall'estinzione, dimostrandosi involontari araldi della cultura digitale.
- Una compagnia trasmetterà solo la storia che nel suo migliore interesse commerciale ha interesse a mostrarti (tipo Super Mario Bros 3 all'ininito). Gli storici ti mostreranno invece tutto senza restrizioni, anche Hotel Mario, Mario Roulette e I Am a Teacher: Super Mario Sweater. Nessuno di questi giochi sopravvivrebbe 200 anni senza la pirateria, perché la Nintendo preferirebbe vedere questi imbarazzanti titoli scadenti ammuffire in una tomba sigillata dal copyright.
- Grazie all'ampia adozione di DRM aggressivi (Digital Rights Management) e un modello di distribuzione basato su un'unica fonte, la maggior parte del software distribuito digitalmente sparirà dalla storia alla chiusura di questi store.
- [L'aggiornamento automatico del software con DRM] è una funzionalità conveniente e bellissima da molti punti di vista, ma è anche una pratica che riscrive la storia con ogni download. E se Photoshop fosse stato aggiornato così per tutti gli anni Novanta? Qualcuno avrebbe ancora una copia della prima versione che introdusse i layer? Un pezzo di storia informatica sarebbe perso per sempre.
- E il software su cloud? Se tutti i nostri software fossero centralizzati e passassero da Internet, sarebbe difficile piratarli, il che significa anche che non verrebbero preservati.
- Accettando DRM restrittivi nelle nostre vite, stiamo dando non solo agli editori di software, ma a tutti gli editori di media il potere di cancellare, controllare o manipolare la storia culturale digitale come loro aggrada.
- C'è davvero una "rinascita" del genere dell'avventura grafica? A prescindere dal fatto che non sono mai "morte", sono però diventate minoritarie in un mercato dei videogiochi che è in generale esploso. Detto questo, nel 2023 ne sono state pubblicate oltre 250, quando nel 2018 erano quasi 140. Certamente, quando non si è di tendenza e si vive nell'ambito indie o ultra-indie, è molto più arduo farsi notare nel marasma.
- Ma cosa intendiamo con "avventura grafica"? Io ho riassunto al volo il mio video in merito. Abbiamo cercato di dissipare l'equivoco avventura grafica = punta & clicca, esortando ad ampliare gli orizzonti, ricordando quanto esperimenti e ibridi esistessero anche in passato.
- Più che morte, c'è stata una flessione prima della nascita del digital-delivery e dell'indie, quando il genere per bacino d'utenza non poteva più reggere gli investimenti tripla-A e non trovava uno sbocco. Fondamentale è stato il contributo europeo, che ha come simbolo il Syberia (2002) del compianto Benoit Sokal per la Microids (che tra l'altro ne ha appena annunciato una remaster).
- Quanto pesa l'assenza di traduzione italiana per il nostro mercato e in questo settore? Molto, ma bisogna ricordare che, a ben cercare senza alzare scudi preventivi, si scopre che moltissimi titoli sono tradotti nei testi. E allo stesso tempo bisogna ricordare che gli investimenti sulle traduzioni, specialmente per i titoli indie con budget limitati, dipendono anche da quante copie vengono vendute in un determinato paese: l'Italia non sta messa bene, come percentuale generale di mercato.
- Ma perché si parla così poco di tutte queste avventure? Fondamentalmente perché la comunicazione social (che conta più della "stampa" videoludica ufficiale), vive dei fenomeni più raccontabili e virali (tipo Stray e Blue Prince), concentrandosi su una percentuale molto ridotta nel panorama in realtà più folto. Stefano faceva però notare che forse in Italia la narrazione delle "avventure grafiche un tempo morte ma ora redivive" è ancora più gettonata che altrove: un giornalista straniero che l'ha intervistato riteneva la questione superata (infatti).
- Come si può concretamente sostenere una comunicazione sul genere? Giocatori e giocatrici sono forse chiamati a fare più la loro parte: l'attività di Calavera Café per esempio si è da poco aperta al format "Le api operaie", video costruiti con le segnalazioni dell'utenza stessa, affiancati ai format canonici della redazione, come il Vagone d'Ossa.
- Io ho voluto concludere con un suggerimento: al genere farebbe molto bene uno sguardo non solo nostalgico, il che - si badi bene - non implica ignorare o non rigustare le radici gloriose. Come scrivo da una decina d'anni, per me giocare con l'occhio della storia è preferibile al saziare una necessità nostalgica, perché la nostalgia contiene solo il passato, mentre la storia include passato, presente e futuro: credo che allargando lo sguardo sul genere, lo si possa mantenere più vivo. Ricordando tra l'altro sempre che le suddette radici gloriose splendevano proprio perché case come LucasArts e Sierra seppero guardare avanti.
- Il film Dreamscape (1984), perché il protagonista può entrare nelle menti delle persone (in quel caso quando sognano) e c'è un padre assente rappresentato in chiave onirica.
- Il romanzo "La fine del mondo e il paese delle meraviglie (1985) di Haruki Murakami, dove c'è un uomo letteralmente prigioniero del mondo della sua mente.
- Il film La leggenda del Drago Rosso (1994) con Jet Li, perché il suo personaggio interagisce con un ragazzino padrone delle arti marziali: gli attivò l'idea di una storia con un piccolo protagonista, invece degli adulti che aveva raccontato fino a quel momento.
- La mosca 2 (1989), per l'idea di un ambiente segreto dove crescono e si allenano bambini "speciali".
- Nightmare Before Christmas per l'aria generale che respiravano praticamente tutti i membri del team del gioco all'epoca, tanto che avrebbero voluto uno shader per riprodurre il look grezzo della stop-motion (comunque il livello Black Velvetopia è un semiconscio omaggio al numero musicale del Bau-Bau).
- Il lavoro del pittore Joe Sorren per il look dei personaggi.
- Skies of Arcadia per l'idea di un materiale estraibile dal terreno.
- L'arte di Jean-Michel Basquiat e Paul Klee per la rappresentazione bidimensionale dei frammenti di immaginazione.
- I MachineGames hanno pubblicato la terza patch per Indiana Jones e l'Antico Cerchio: svariati bugfix, supporto alla tecnologia DLSS 4 per le nuove GeForce 50 (includendo gli ultimi aggiornamenti a multiframe generation e ray reconstruction), path tracing anche per le luci artificiali, e finalmente supporto degli scaling FSR (in finestra senza bordi) e XESS, rispettivamente per le schede AMD e Intel, alle quali è stato esteso il suddetto path tracing completo. In parole povere: adesso il titolo dovrebbe comportarsi in modo più uniforme su tutte le configurazioni.
Immagino che qualcuno attenda aggiornamenti per migliorare la criticata IA dei nemici, ma dubito che arrivino mai: il level design intero è stato costruito sulla quella maniera di reagire delle guardie, non credo che si potrebbe alterare l'intelligenza dei nemici senza rivedere una buona parte del mondo di gioco, dove - lo ricordo - il gameplay stealth è solo un tassello di un'interazione stratificata, costruita narrativamente sul protagonista. - A giudicare da questo post su Steam, i Tag of Joy stanno facendo compiere un salto di qualità tecnico ai fondali di Bill Tiller per A Vampyre Story: A Bat's Tale (il seguito di A Vampyre Story): non si tratterà più solo della classica combinazione tra ambienti 2D e personaggi in 3D. Utilizzando infatti una strategia già vista in The Book of Unwritten Tales 2 e Silence, il fondale dipinto a mano è scorporato in texture che ricoprono una struttura poligonale semplice: calibrando con attenzione i movimenti di macchina, per evitare lo sfasamento prospettico, si ottiene un movimento più immersivo nelle location, con ombre dei personaggi proiettate sullo scenario in modo realistico.
- Vince si appassionò alla programmazione quando suo padre portò a casa un H89, un computer da assemblare in kit. Ispirato da arcade come Lunar Lander (1979), a 15 anni (!) ne programmò una sua versione in Assembly. Addirittura più avanti vendette una sua rivisitazione di Berzerk (1980), per 200 dollari!
- Entrò alla Lucasfilm Games nel 1991, anche se non si laureò in informatica, bensì in ingegneria meccanica, indirizzo robotica. A dir il vero quella prospettiva lavorativa lo annoiava, e un amico alla Lucas gli aveva già suggerito di presentare il curriculum, dato che comunque aveva fatto lavoretti di codice a progetto per l'Amiga, per diletto: anzi, la macchina Commodore gli aveva nel frattempo riacceso la passione per i videogiochi, grazie alla sua potenza multimediale. Alla fine si presentò sul serio e fu assunto: la paga era inferiore a quella che gli avevano prospettato alla Boeing (dove aveva fatto un altro colloquio), ma l'atmosfera allo Skywalker Ranch era tutta un'altra cosa!
- Il colloquio fu con Aric Wilmunder: cercavano un programmatore di sistema da affiancare a Brad P. Taylor. Lee si sarebbe dovuto occupare del lato Amiga dello SCUMM, fino a quel momento dato in appalto fuori dallo studio. Nei primi giorni in ufficio, Vince salvò la versione Amiga di The Secret of Monkey Island: era arenata da tre mesi, perché crashava randomicamente. Lee capì che il problema era nel multitasking del sistema: su PC lo SCUMM allocava tutta la memoria disponibile, ma su Amiga era un rischio farlo, perché poteva essere disponibile anche per altri processi. Mise una pezza veloce sul problema chiudendo prima dell'avvio la CLI (Command Line Interface), una parte importante del sistema operativo Amiga. Uovo di Colombo: il gioco cominciò a funzionare correttamente!
- Vince si fece anche sostenitore di versioni Amiga migliori, che usassero meglio le capacità cromatiche della macchina: oltre a coprogrammare il tool DK con Brad Taylor, per ridurre al meglio i 256 colori delle schermate VGA nei 32, ebbe l'idea di usare lo scambio di palette nei porting Amiga di Monkey Island 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis (per capire di cosa sto parlando, guardate la mia spiegazione in questo video, timecode 41:11).
- Particolarmente complessa fu la versione SEGA Mega CD di Monkey 1: la console Megadrive gestiva la grafica basandosi sulle "tile" ("mattonelle di grafica", per dirla in parole MOLTO povere), un approccio ottimo per gli action e i platform, ma scomodo quando si trattava di gestire le immagini bitmap intere, come gli sfondi di un'avventura grafica. Fu quindi costretto a modificare lo SCUMM per dividere le schermate in tile, al volo, prima della visualizzazione. Aiutò che la macchina si potesse programmare in linguaggio Assembly per il Motorola 68000, la stessa CPU dell'Amiga che lui conosceva benissimo.
- Star Wars Rebel Assault (1993) fu affidato a lui come capo-progetto: mossa alquanto strana, visto che era "solo" un programmatore di sistema. La verità è che era un lavoro in cui nessuno credeva molto, e che purtroppo bisognava realizzare per forza, per via di un accordo stretto con la JVC, perché lo pubblicassero su Sega MEGA Cd e FM-Towns. La classica patata bollente: toccava creare questo "Star Wars Cd-Rom" e Vince ricorda che il compianto Kelly Flock, presidente della LucasArts in quei mesi, gli affibbiò il compito in una serata un po' alcolica, nell'ambito di un CES. Il concept era ultravago: "Voli in giro nel mondo di Star Wars. Facciamo il gioco prima per PC, così almeno quella versione è tutta nostra". La sua promozione istantanea e inaspettata non generò gelosie, anzi: era quello "incastrato" da una seccatura che nessuno voleva accollarsi! C'era un demo di un'esperienza del genere che la JVC aveva visto, realizzato da terzi, ma era un mezzo bluff che mandava malamente in loop 1 secondo di filmato... bisognava e si poteva fare meglio di così.
- "La cosa più stupefacente di Rebel Assault era che funzionasse", dice Lee: girava sotto DOS, senza multitasking, simulandolo con gli interrupt, con dieci linee di codice che visualizzavano ciascun fotogramma dei filmati, letto in streaming da cd-rom, compresso a 16 colori per occupare circa 9Kb, il tutto mentre si gestivano gli input del giocatore e l'audio! Non c'era alcun codec standard, Vince creò tutto da zero. Ottenuto l'incarico, era tornato in ufficio e aveva lanciato Vista su Amiga, generando frattali e studiando algoritmi per comprimerli.
- La prima versione dell'engine INSANE comprensivo del codec SMUSH, per il primo Rebel Assault, era a dir poco primitiva: doveva generare filmati a 10-12 fps e non c'era nemmeno spazio per creare un doppio buffer nella memoria video, per cui Vince attinse alla sua esperienza su Sega Megadrive, dividendo i fotogrammi in tile e aggiornando solo le porzioni di immagine che cambiavano da un frame all'altro. Fu anche il primo titolo lucasiano a usare l'ambiente esteso DOS4GW per le istruzioni a 32bit, indispensabili per andare oltre i 640Kb della memoria di base nel DOS normale.
- Nella prima versione dello SMUSH la compressione era così estrema che dovette rinunciare a sequenze con dettagli fitti, tipo quella sugli speeder, poi recuperata in Rebel Assault 2. Addirittura, durante la lavorazione del primo capitolo, alla LucasArts non avevano nemmeno un masterizzatore di cd-rom, per cui testavano provvisoriamente su hard disk capienti, poi facevano periodicamente realizzare cd di prova da una ditta esterna!!!
- Non prese nemmeno in considerazione l'ipotesi di usare l' "audio cd", quello delle normali tracce "Redbook", com'era stato fatto nella versione cd-rom di Loom. Venendo dall'Amiga, conoscendo il Mac, era abituato all'idea di un sonoro digitalizzato riprodotto in streaming, e quello avrebbe usato in Rebel Assault. Quando musiche, dialoghi ed effetti dovevano sovrapporsi, usava gli interrupt per simulare più canali contemporanei su quello che in effetti era uno solo. Epico. Nel caso il sistema avesse avuto difficoltà a leggere in tempo fotogrammi e sonoro, la priorità veniva data al sonoro, perché per Vince era percettivamente più sgradevole un salto nell'audio (e se proprio c'era, il programma con un effetto eco riproduceva l'ultima parte dell'audio già caricata, per dare il tempo al sistema di leggere i dati sonori successivi).
- L'approccio cinematografico multievento di Rebel Assault arrivava dalla sua venerazione per i giochi Cinemaware [mamma mia, che amighista serio sei, Vince! ndDiduz]. Ebbe molta libertà nell'organizzare la storia e le missioni, perché fino a quel momento la LucasArts non si era mai occupata internamente in modo serio dei videogame su Star Wars: nessuno controllava il tuo rispetto del canone. Rebel Assault e X-Wing nel 1993 furono il momento della svolta, ma anche le situazioni di Rebel Assault 2 nacquero da un brainstorming di Vince con Brett Tosti, pensando solo a quello che avrebbero voluto vedere nel gioco: la storia fu creata a posteriori, giusto per tenerle insieme.
- Perché a volte Rebel Assault è così difficile? Un po' perché, a furia di autotestarlo, non si rendevano più conto di quanto potesse risultare arduo, un po' perché volutamente dovevano allungare l'esperienza, già di per sé breve per i pochi livelli a disposizione. Comunque alcuni giocatori erano confusi dai video: poteva accadere che un movimento di macchina verso destra suggerisse una virata in quella direzione, quando in realtà la soluzione era puntare a sinistra! Sgambetto deliberato...
- Quando Rebel Assault arrivò sul mercato a fine 1993, nessuno aveva mai tentato un'operazione del genere: era un titolo solo per cd-rom con filmati, come The 7th Guest pubblicato sei mesi prima, però quest'ultimo precaricava le clip prima di riprodurle, non le leggeva in streaming dal disco (anche per quel motivo poteva permettersi la risoluzione SVGA, quando Rebel Assault doveva accontentarsi del 320x200). Era un lavoro così sperimentale che nemmeno la LucasArts immaginava quanto avrebbe potuto vendere: si pensava sulle prime a 25.000 copie, ma superò le 100.000 nei primi due giorni! E dire che, considerando che in quell'anno c'erano più aspettative per Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road e X-Wing, in pochi nella compagnia sapevano proprio che il gioco fosse in lavorazione. Certo, il successo di X-Wing uscito poco prima aveva messo la pulce nell'orecchio del management della Lucasfilm: la divisione videogiochi poteva fare finalmente "i bigliettoni" che i punta & clicca non facevano. Non aveva però sgobbato pensando all'esito commerciale che Rebel Assault avrebbe avuto: quella cultura non si era ancora affermata in azienda, e per Vince già essere diventato a sorpresa un capo-progetto era un regalo. Un onore ancora più grande fu ricevere i complimenti scritti di George Lucas in persona, quando il titolo si rivelò un blockbuster.
- Ma è vero, come ha raccontato Bill Tiller, che per Rebel Assault si girarono le prime sequenze di Star Wars extra-trilogia, ancora prima di Rebel Assault 2? Ni. Vince spiega che in effetti ripresero impiegati della compagnia per alcune scene (si trattava di Collette Michaud e Justin Graham), però non sono riprodotte nel gioco così come furono girate: furono lavorate in una sorta di rudimentale rotoscoping.
- Per Rebel Assault 2 (1995), per il quale furono necessari come il primo due anni di lavoro, le cose furono diverse: Hal Barwood si occupò della produzione e della regia delle prime vere scene ufficiali di Star Wars mai girate dal 1983! Con la sua esperienza furono necessari solo tre giorni intensi di set. Una parte dell'abitacolo dei piloti negli X-Wing doveva essere tangibile per consentire agli attori di recitare... e indovinate? Lo costruì personalmente Vince, con pezzi raccolti in una discarica!
- Tutto questo lavoro lo mandava nel famigerato crunch? Stress a mille? Per niente: non aveva legami familiari in quegli anni, non gli pesavano le nottate a risolvere un problema tecnico che lo appassionava... e in misura minore è rimasto così anche oggi.
- Per l'integrazione dell'INSANE nelle avventure SCUMM come Full Throttle, Vince lo scorporò dal codice dei suoi Rebel Assault, in modo tale che diventasse un modulo esterno, in grado di decodificare i fotogrammi dei video e mandarli a un buffer video, poi visualizzabile da altri engine, come lo SCUMM. Fu però necessaria qualche modifica per far sì che la compressione non spappolasse lo stile cartoon, così calibrò il codec per gestire i contrasti netti di colore.
- Vince divenne celebre per una festa di Halloween alla Lucasfilm, dove si presentò con un costume da Loader di Aliens (l'esoscheletro metallico): il rumore dei passi robotici era registrato dal film di Cameron su un biglietto di auguri sonoro, collegato ad amplificatori. La luce intermittente veniva da un giocattolo. Una realizzazione così complessa e creativa da umiliare i tecnici dell'IL&M ospiti al party: dall'anno successivo, venne alzata la posta generale nella sfida dei costumi, per "colpa" dell'inventiva di Lee.
- 2 minuti di full motion video per Rebel Assault 2 potevano richiedere un intero weekend per essere compressi col codec SMUSH! Un guaio si verificò quando dovettero renderizzare moltissimi video per la Star Wars Encyclopedia, con una data di consegna di lì a tre settimane. Per riuscirci, Vince installò l'INSANE su TUTTI i pc della compagnia in un fine settimana, controllandoli costantemente, spostandosi per tutti gli uffici sui rollerblade!
- La versione Playstation di Rebel Assault 2 fu appaltata a terzi [i soliti Factor 5, ndDiduz]... e non usava né SMUSH né INSANE. Questo perché il sistema Sony aveva già in hardware un chip di decodifica dei filmati [il Data Decompression Engine per MPEG-1 e H.261, ndDiduz], per cui gli sviluppatori del porting decisero di riprogrammare il gioco da zero, aggiungendo anche modelli 3D all'esperienza.
- Vince lasciò la LucasArts nel 1999, poco dopo l'uscita di Episode I, e l'ultimo gioco su cui lavorò fu un prodotto realizzato al volo in cinque mesi, un educational intitolato Star Wars: Jar Jar's Journey Adventure Book, che usava un motore creato da lui, in stile Hypercard, il "Behind the Magic Engine", per prodotti pensati come enciclopedie interattive.
- Cominciò a lavorare per la TealPoint già nell'ultimo anno alla LucasArts, capendo che poteva contribuire al software del Palm Pilot con delle app interessanti, come una versione del suo V-Paint, un'evoluzione del Deluxe Paint che aveva già programmato a uso interno per la Lucas. Prima che la Apple portasse alla gloria l'iOS e abbassasse i prezzi delle applicazioni per mobile, era un settore molto lucrativo. Dal 2010 ha realizzato app Android e iOS, poi è stato nove anni nel Twitter pre-Musk. Ora è attualmente a Netflix, reparto infrastrutture e multipiattaforma, per l'app mobile del servizio.
Horses e le "censure"
Il secondo intermezzo gratuito di questo aggiornamento riguarda il caso di Horses, avventura narrativa degli italiani Santa Ragione (dei quali avevo giocato qualche anno fa Wheels of Aurelia). Si tratta di un viaggio all'inferno... e non è solo un modo di dire: è una storia grottesca horror, perversa e sopra le righe, un'esperienza che non dimenticherò facilmente. Come sempre in questi esperimenti così estremi e provocatori (in tutte le arti) trovo che qui e lì si strafaccia per principio, ma ci sta: in generale l'ho trovato un prodotto molto intelligente, geniale per come rigira i suoi limiti tecnici per risultare ancora più disturbante o smussare ciò che con engine più dettagliati diventerebbe insostenibile. È una proposta dichiaratissima nelle sue intenzioni, con disclaimer a profusione che filtrano bene il pubblico, proteggendo chi possa rimanerne traumatizzato.
Ad ogni modo, il gioco ha fatto parlare di sé soprattutto perché Steam e l'Epic Games Store hanno rifiutato di pubblicarlo, come ha raccontato Pietro Righi Riva, co-fondatore dello studio. La cosa ha generato molto clamore e molti discorsi sulla censura. Presumo che il discorso vi interessi, perché se siete qui siete in fondo convinti che i videogiochi siano una forma artistica, anche se magari vi terrete ben lontani da Horses! Prima ancora di leggere le parole di Riva, avevo già pensato che in questo caso ragionare sul concetto di "censura" fosse un po' fuorviante: non c'è un organo governativo che ha deciso che non possiamo provare il gioco, ma ci sono aziende private che - a loro fumosa ma comunque legittima discrezione - decidono di non avere a che fare con contenuti di un certo tipo. Il problema è che una piattaforma come Steam è di fatto diventata sinonimo di gioco per PC, per cui non poterla usare come canale di distribuzione è estremamente dannoso per un piccolo sviluppatore. Le polemiche hanno aiutato per lo meno a coprire i costi, grazie alla maggiore apertura di GOG (dove l'ho acquistato io), Itch.io e Humble Store (quest'ultimo con un iniziale momento di titubanza), però il danno rimane. La mia modesta opinione è che l'argomento sia sì la libertà, ma non tanto quella che i creativi con meno tabù non riescono ad avere, né quella di Steam di rifiutare qualcosa, piuttosto quella che noi come utenza già abbiamo, non sfruttiamo o nella quale non riponiamo sufficiente speranza.
Se Steam è un monopolio le cui politiche arbitrarie e private diventano ufficiosamente "censura di stato", lo è perché l'abbiamo fatto diventare tale. Personalmente, per una questione di perplessità sul DRM in un'ottica di preservazione storica dei giochi, da tempo uso Steam solo se non ho un'alternativa DRM-Free altrove: faccio eccezioni per i titoli che tratto su Lucasdelirium, perché voglio coprirli tempestivamente e non posso aspettare l'eventuale apparizione di un titolo sugli altri store. Specialmente da quando si è diffuso lo Steam Deck, l'identificazione "gaming su PC = Steam" ha preso se possibile ancora più piede, nonostante sulla macchina ci siano pure maniere di avviare titoli esterni (meno immediate che su un desktop, però). Per farla breve, per me non è certo questione di boicottare Steam, ma solo di ricordarsi che non è l'unica fonte alla quale attingere. Forse ormai è troppo tardi, ma non costa nulla almeno tentare di coltivare una flessibilità che sul lungo termine possa riequilibrare il mercato, evitando altri "casi Horses". Sognare che apra gli occhi un colosso come Steam, votato a massimizzare i mostruosi introiti e a evitare quindi rogne e boicottaggi, mi suona sinceramente un'opzione ancora meno realistica.
Perdonate l'off-topic nel contesto del sito, ma il tema mi risultava troppo interessante per ignorarlo.
Varie ed eventuali di fine anno
Fine dell'ultimo aggiornamento di un'annata assai impegnativa, tra anniversari e nuovi titoli! Cosa ci riserverà il 2026?
Auguri a tutti e Buon Anno!
Ciao,
Dom
29-11-2025
Sono stato molto ingenuo: ho pensato che un bis del superlavoro lucasdelirante del mese scorso non sarebbe avvenuto a breve. Ebbene, questo aggiornamento è stato se possibile ancora più impegnativo, importante, pregno di concetti e contenuti. Mi sono anche fatto un po' del male, perché avrei potuto dilazionare alcuni approfondimenti di titoli usciti per puro caso tutti nell'arco delle stesse settimane... e invece mi sono autoimposto di stare sul pezzo. Quando si parla di hobby e non di lavoro, quelli come noi che riescono a fare queste acrobazie lo devono solo alle persone che ci stanno vicine... e alle quali va riconosciuta una GRANDE pazienza!
Saltate a bordo.
The Dig e Fuga da Monkey Island, il mio ardito festeggiamento in comune... con un video
Questo mese cadono due anniversari: The Dig compie 30 anni, mentre Fuga da Monkey Island è a quota 25. Non sono tra le avventure grafiche più ricordate della LucasArts, vuoi perché The Dig è recepito come un gioco serioso, rarefatto e un po' vetusto nella presentazione, vuoi perché Monkey 4 è odiato per il 3D ancora rudimentale e una tenuta di sceneggiatura e design non perfetta. Io però ho un occhio di riguardo per tutti (altrimenti, chi mi darebbe forza e voglia per mandare avanti il sito?). Mentre stavo prendendo in considerazione piccole celebrazioni separate, mi sono ricordato che avevo già notato in passato un punto in comune tra le due diversissime avventure: no, non è solo il capo-progetto Sean Clark (d'altra parte, The Dig inizialmente non era nemmeno affidato a lui). Per sapere cosa mi sia fumato a questo giro, vi rimando al nuovo video sul canale di Lucasdelirium. Mi sono bastati poco più di sei minuti: solo pochi concetti, non analisi. Per quelle, vi rimando come sempre alle linkate schede.
Dispatch, un fenomeno che nasce da lontano
2 milioni di copie vendute in un mese scarso. Gli autori increduli che, dopo aver faticato a trovare finanziatori, pensavano di recuperare il budget in due-tre anni... stimando ora di riuscirci in tre mesi. Una nomination ai Game Awards come miglior debutto di un gioco indipendente. Difficile immaginare che potesse andare meglio a Dispatch dell'AdHoc Studio, composto da ex-Telltale a queste pagine ben noti. Tra ottobre e novembre ho attraversato con estremo piacere - e in due run - gli otto episodi che compongono questa avventura narrativa ibridata con un leggero gestionale-gdr, mentre cominciavo a realizzare che stava diventando un fenomeno. Le recensioni su Steam mentre scrivo sono oltre 115.000 (!).
Fioccano ovunque articoli che l'osannano, in molti paragonano il suo exploit a quello dell'altro "indie di lusso" Clair Obscur: Expedition 33. In effetti i titoli sono associati perché prodotti da gente passata dall'Ubisoft e frustrata dal non aver trovato sbocco alle proprie idee da quelle parti. Brutto segno per le major, buon segno per chi mantiene l'ottimismo.
Però qui su Lucasdelirium per me è qualcosa di più. I lavori di Nick Herman, Dennis Lenart, Pierre Shorette sono passati dal mio hard disk e da queste pagine sin dal 2006, per cui io ci ho visto soprattutto la ripresa del discorso Telltale, interrotta nel 2018... ma oggi nemmeno rilanciata così com'era, bensì migliorata, in ambizione e struttura di design. Ve lo spiego meglio nell'appena inaugurata, doverosa, scheda di Dispatch.
Death By Scrolling e la scommessa di Ron Gilbert
Il 28 ottobre è stato pubblicato Death by Scrolling per Windows-Linux-Mac, per ora solo su Steam: il roguelite procedurale rappresenta una scommessa di Ron Gilbert, che per ricaricare le sue batterie creative si è messo alla prova con un genere del tutto diverso dalle avventure grafiche, immagino anche per staccare dopo lo stress emotivo di Return to Monkey Island. Com'è andata, come sta andando? Maluccio, a giudicare dalla diffusione del gioco: ci sono state pochissime recensioni ufficiali, a dispetto del suo costo irrisorio, che non renderebbe nemmeno poi tanto necessari i codici review. E anche su Steam l'attività è purtroppo rada. Ciò detto, ho totalizzato oltre 20 ore sul gioco, ottenendo quasi l'80% degli achievement, per cui mi sento di scrivere due parole. Non apro schede perché è una tipologia di gameplay troppo slegata dalla narrazione, uscendo così dalla competenza specifica di Lucasdelirium, anche se non manca il tipico umorismo nero di Ron, con quel pizzico di metalinguismo (ma nulla di profondo qui: tutto è molto burlone).
Lo trovo divertente. La pixel art Zelda-like di Craig Sharpe non è molto originale ma è assai simpatica, e le due opzioni musicali a cura del compositore e sound designer neozelandese Broghan Blackshaw sono un solido contrappunto all'azione e sono silenziabili, se sul lungo termine ci si stanca. Non esiste trama, però i cinque personaggi selezionabili attivano buffi dialoghi randomici nelle zone di hub del Purgatorio(tm), scritti da Ron con la codesigner e coprogrammatrice Elissa Black, più un piccolo rinforzo firmato Dave Grossman. Sono gustabili anche in italiano.
Come mai vedo il bicchiere mezzo pieno, quando ci sono così tanti pareri tiepidi o stroncatori? In realtà penso che dietro l'accessibilità di Death by Scrolling, per un giocatore come me, ci sia specularmente la ragione delle perplessità di chi mastica il genere regolarmente. A differenza di un Vampire Survivors, è un'esperienza ultra-abbordabile per qualcuno che non vi voglia dedicare centinaia di ore, precipitando nell'ossessione che la youtuber di GoGamesGuide qui in basso inquadra appunto come qualità assente in questa proposta. Ossessione che personalmente mi ha fatto mollare il gioco di Poncle, quando ho capito che me la stava richiedendo. Se approcciato in un modo più hardcore, Death by Scrolling è un titolo che può deludere, perché semplicemente non ha abbastanza da offrire per stimolare l'interesse sul lunghissimo termine, rinfrescando poco l'infinita ripetizione alla base di questo taglio di game design.
Nel continuo attraversamento dei quattro biomi (deserto, campagna, bosco maledetto e montagna, con relativi nemici), per accumulare il denaro sufficiente a pagarci il Traghettatore per l'aldilà, viene chiamata in causa una minima prontezza di riflessi: è necessario solo muoversi o scattare nei limiti di una barra di stamina, attaccando in automatico con l'arma equipaggiata, qui però sostituibile nel corso di un livello, perché si consuma. La gestione dei bonus d'attacco e difesa, l'accumulo di gemme di run in run per pagarsi le "Carte del Fato" di upgrade, sono però più semplici e meno punitivi rispetto agli epigoni: basti pensare che è possibile ottenere un rimborso delle Carte al 100%, per provare altre combinazioni. È già programmatico che si possano poi scegliere tre livelli di difficoltà, col primo ad annullare ogni possibile ansia che questo sottogenere può causare, mantenendo il piacevole svago. E in fin dei conti non ho nemmeno sudato troppo per ottenere il trofeo dell'attraversamento al livello di difficoltà massimo ("Punizione Eterna"), una volta che ho capito di quali upgrade permamenti avevo bisogno.
Death by Scrolling è un casual game molto elegante e calibrato, né più né meno. È leggerissimo e si è meritato di rimanere sul mio desktop, per le occasionali sfide giornaliere, ma capisco che chi mangia pane e roguelike / roguelite voglia promesse di stimolo infinito, anche tramite DLC ed espansioni perenni. Al momento non so se Gilbert abbia intenzione di sostenere o rilanciare il titolo in questa direzione, in attesa peraltro dei porting per console e dello sbarco su altri store. Mi dispiace solo che diverse recensioni trancianti su Steam siano state emesse dopo nemmeno un'ora di gioco: nei limiti della mia scarsa competenza del genere, devo comunque sbilanciarmi e dire che non mi sembra un tempo sufficiente a valutare una proposta di questo tipo.
Poteva andare meglio? Eh sì, però massimo rispetto al coraggio intellettuale di provare a liberarsi dalla gabbia delle aspettative (non so se ci sia riuscito: forse è proprio il fantasma di Monkey Island ad alzarle troppo, evocato in ogni recensione, anche se nello store non viene nemmeno citato, così come non viene citato Gilbert). A me rimarrà sempre l'emozione di essermi trovato, per un paio di giorni, nella leaderboard testa a testa con George Broussard in persona: me lo sono fatto confermare da lui, onde spazzar via i dubbi di omonimia. E ho le prove!
COMMENTO SULL'UPDATE DEL 16-4-2026:
Nell'aprile 2026 il gioco ha ricevuto su Steam un vero rilancio, accompagnato anche dai porting Playstation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch sui rispettivi store. Col senno di poi sembra quasi che l'uscita di fine ottobre fosse un Early Access, perché è stato fatto parecchio.
Una delle novità più eclatanti è l'aggiunta di un intero mondo, tra quelli randomici che vengono proposti al giocatore: un universo di lava assai coreografico, con nuovi nemici e rischi. C'è anche un nuovo personaggio selezionabile, la demone Lucrezia / Debbie, particolarmente interessante perché come scatto ha la trasformazione in pipistrello, che permette per pochi secondi di sorvolare gli ostacoli, aggiungendo una dimensione tattica inedita al gameplay. Un'altra concessione tattica importante è la possibilità di scegliere a quali upgrade rinunciare durante la partita, per fare spazio ai nuovi. Debuttano armi fresche assortite (bazooka, raggio laser, saetta dal cielo) e svariati bonus aggiuntivi (compresi forzieri random che fanno molto Vampyre Survivors, anche se Ron non gradisce il paragone). Si sono di conseguenza moltiplicati a dismisura gli achievement e le Carte del Fato, cioè i potenziamenti permanenti, legati a tutte queste novità introdotte. Persino le musiche di Broghan Blackshaw sono aumentate di numero e sono state associate a determinate ambientazioni, per un impatto artistico più coerente.
Tutto questo basterà a rimettere il gioco nel radar dell'esigente pubblico di questo sottogenere? Probabilmente no, perché chi è abituato a queste esperienze si aspetterà espansioni di questa portata continui, di certo non ogni 5-6 mesi. Fatto sta che Death By Scrolling adesso è più ricco e più bilanciato, non ha perso la sua leggerezza originale e rimane anche a prezzo pieno una spesa davvero trascurabile, sotto gli 8 euro.
Outlaws Remaster è disponibile
È disponibile da una più di una settimana, su Steam e su GOG, la remaster targata Nightdive Studios dell'FPS spaghetti western Outlaws (1997) di Daron Stinnett & Stephen Shaw. Tre anni fa lo recuperai per scriverne e, per quanto fosse già vecchio all'uscita, con quell'engine in 3D incompleto già superato, rimane un'esperienza di un pesante carisma artistico: varrebbe la pena di attraversarlo solo per godere della colonna sonora del buon Clint Bajakian in modalità Ennio Morricone (Clint ha anche concesso una nuova intervista per parlare di quel lavoro: grossomodo ripropone concetti che vi avevo già riassunto). Non aspettatevi che aggiorni subito la scheda con il commento della Remaster, perché non ho in programma di rigiocarlo a breve, per cui mi limito a segnalarla. Ricordo comunque che sono rimasto impressionato in positivo dalla finezza della rimasterizzazone dell'analogo Star Wars Dark Forces, sempre a cura dei Nightdive, per cui sono propenso a credere alle recensioni positive anche di quest'operazione.
Indiana Jones tra nomination e remaster ventilate
Vi segnalo che l'ottimo Indiana Jones e l'Antico Cerchio ha ottenuto due nomination ai suddetti Game Awards: miglior action-adventure e migliore performance per Troy Baker nei panni di Harrison Ford / Indy. Non vincerà in nessuno dei due casi, vista la concorrenza, ma specialmente la nomination a Baker è degna di nota: è sempre bello parlare di pura dote attoriale d'imitazione, procrastinando ancora per un po' la mannaia dell'AI.
Il lucasdelirante Leonardo mi ha segnalato quest'intervista al veterano producer e designer Julian Eggebrecht dei Factor 5, dove al minuto 17:30 spiega di stare negoziando con la Disney il lavoro sulle remaster del (difficilissimo!) platform Indiana Jones' Greatest Adventures (1995, SNES) e di Indiana Jones e la Macchina Infernale (1999), il sottovalutato simil-Tomb Raider che come sapete adoro. In realtà i Factor 5 non lavorarono su quest'ultimo gioco nella sua incarnazione originale per Windows, ma furono i funambolici autori della sua apparentemente impossibile conversione per Nintendo 64 nel 2000. Julian dà infatti a intendere che si starebbero muovendo verso almeno una fusione delle opzioni di controllo (su PC toccavano gli antichi controlli tank, mentre su N64 c'era un input molto più intuitivo con gli stick analogici). Staremo a vedere se il progetto si concretizzerà: se ci fossero ancora di mezzo i Nightdive, mi sovviene che sono stati loro a occuparsi tempo fa della remaster per PC del particolare Doom 64, quindi c'è almeno un precedente in queste "rimasterizzazioni crossover" Windows-N64.
Sempre Leonardo mi ha segnalato che esiste un progetto mandato avanti dal fandom di La macchina infernale, un nuovo engine per farlo girare sui computer moderni, OpenJones3D, al momento ancora ben lontano dall'essere utilizzabile. I fan sono attivi anche, come già vi avevo raccontato, sul restauro di alcuni contenuti rimossi dal gioco pubblicato più di un quarto di secolo fa.
In chiusura, vi segnalo che la Double Fine ha dedicato a Keeper, di cui ho abbondantemente parlato nella scheda il mese scorso, un backstage e un video approfondimento, dove Lee Petty parla delle sue ispirazioni per la stramba avventura dinamica. Contenuti molto interessanti per capire meglio genesi e poetica del progetto.
Ciao,
Dom
29-10-2025
Fiere, attività stampa, presentazioni ufficiali, i 25 anni di Lucasdelirium, uscite di giochi che attendevo concentrate nell'arco di dieci giorni: decisamente quest'ottobre ha deciso di esagerare. Ma come recita il detto, "quando il gioco si fa duro, i duri cominciano a giocare": si parte!
È arrivato Keeper, mentre Lee Petty ricorda la sua carriera
A quattro anni di distanza da Psychonauts 2, riemerge la Double Fine di Tim Schafer, con il primo titolo prodotto sotto l'egida degli Xbox Game Studios, dopo l'acquisizione da parte della Microsoft. Keeper di Lee Petty è sicuramente un titolo non per tutti (ma i giochi Double Fine lo sono mai stati?). Gronda autorialità e stile, anche se non tutto torna al 100%: spero che la mia scheda appena aperta possa esservi utile per farvi un'idea... o per farvi ripensare all'esperienza in modo diverso. Nel frattempo, sul canale YouTube della DF, Lee ha ripercorso la sua carriera. E io riassumo quello che ha detto!
25 anni di Lucasdelirium: grazie degli auguri!
Se non seguite la mia pagina Facebook, potreste aver mancato l'articolo che ho scritto per il primo quarto di secolo (!!!) di Lucasdelirium: s'intitola "25 anni di Lucasdelirium... in 10 picchi emotivi", andato online nel giorno preciso del compleanno, il 14 ottobre. Ne è passata di acqua sotto i ponti, ma non si è ancora fermata, perciò rimango qui in vostra compagnia. Un grazie enorme a tutti quelli che hanno commentato, con un like, con messaggi e persino mail ad hoc. Un abbraccio collettivo.
Chi se ne frega di Lucasdelirium! E i 35 anni di The Secret of Monkey Island allora?
Di solito non festeggio gli anniversari... numericamente poco simbolici, per cui non ho preparato nulla per i 35 anni di The Secret of Monkey Island, non facendo troppo mente locale sulla ricorrenza, lo ammetto. Vi ricordo tuttavia che è sempre più che valido il pezzo per il trentennale, scritto con i contributi di molti di voi: "Su quest'isola sono sempre le dieci". Comunque, per la cronaca, non sarebbe molto corretto festeggiare a ottobre: Ron Gilbert ha dichiarato più volte che il presunto compleanno del 15 ottobre è stato inventato di sana pianta, ribadendo come fosse impossibile ricostruire una data di pubblicazione precisa di un videogioco nel 1990, quando bisognava attendere la distribuzione mondiale delle scatole. Per lui il compleanno di Monkey 1 è il 2 settembre, perché era quella la data che aveva scritto a pennarello sui dischi dei master in suo possesso.
Death By Scrolling, Ron Gilbert passa dall'avventura grafica alla pixel art procedurale... e non è il solo
Dubito che molti avventurieri stessero aspettando il roguelike Death By Scrolling del buon vecchio Ron Gilbert, ma sappiatelo: è appena uscito per Windows-Mac-Linux anche in italiano, prossimamente su Xbox Series X/S, Playstation 5 e Switch. Ci ho fatto un giro veloce, è molto lontano da quello che gioco normalmente e che so analizzare, per cui ribadisco che non so se e quando ne parlerò qui sul sito: sono tuttavia pronto a scommettere che molti di noi ci faranno un pensierino. È un "piccolo grande" titolo: sotto gli 8 euro di costo, download rapido da 124Mb (!), però concepito per massacrarci MOLTO a lungo, tra i prontissimi riflessi richiesti e la necessità di ragionare su bonus, perk e affini. Multiplayer ha anche intervistato Ron Gilbert, che ha sostanzialmente ripetuto i concetti che già vi avevo riassunto il mese scorso. Mi ha fatto piacere leggere nei credits il nome di Dave Grossman come "ospite ai testi" (particolarmente demenziali e buffoneschi, come il gioco intero d'altronde).
Caso ha voluto tuttavia che Ron non sia stato il solo (ex?)-sviluppatore di avventure grafiche a traslocare nelle terre degli scontri, delle statistiche e degli upgrade. Una ventina d'anni or sono recensii qui su Lucasdelirium un adventure italiano dal titolo La Terribile Minaccia degli Invasori dell'Audiogalassia, nel cui team militava Paolo Nicoletti (che saluto, dopo aver avuto il piacere di incontrarlo anche di persona). A distanza di decenni, Paolo con i suoi Fix-A-Bug è sbarcato dopo tanto lavoro anche lui su Steam con The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles, gdr semiprocedurale dal taglio molto pulito e dall'umorismo parodistico che cita anche miti specificamente italiani. Il gioco è piaciuto a Emanuele Feronato su The Games Machine.
Congratulazioni e in bocca al lupo ai "traditori" Ron e Paolo, in nome della libertà creativa!
Dispatch è partito e prosegue bene
Il 22 e il 29 ottobre sono state pubblicate su Windows e Playstation 5 (anche in italiano) le prime quattro puntate di Dispatch, avventura narrativa episodica dell'esordiente AdHoc Studio, formato da ex-Telltale. Come vi avevo anticipato, creerò scheda e commento a serie terminata, dopo la pubblicazione il 5 e il 12 novembre dei rimanenti episodi (due a settimana, per un totale di otto). Oltre 5.000 recensioni su Steam nell'arco di 24 ore la dicono lunga sull'accoglienza vivacissima che ha avuto questa storia di supereroi sfigati. Per ora posso scrivere che sono stato piacevolmente sorpreso: dato il tema e dopo aver provato la demo in estate, mi aspettavo qualcosa di più derivativo e meno personale, invece Dispatch mi sta divertendo parecchio. Ogni episodio dura circa un'ora, per cui stimo che il peso finale dell'esperienza sarà solo quantitativamente inferiore all'epoca Telltale d'oro, ma se si parla di qualità e si continua così... avrò davvero qualcosa di buono da dire. Al mese prossimo.
In arrivo un libro italiano sulla LucasArts
"Rebels, Pirates and Tentacles: The Story of LucasArts" è il titolo che Andrea Contato ha scelto per un ulteriore tassello della sua monumentale e documentata storia dei videogiochi. Questa volta si concentra sulla Lucasfilm Games / LucasArts, però non scambiatela per la solita operazione nostalgia facile: anche se non ho mai letto una sua opera, so che Andrea è assai stimato per i suoi precedenti volumi su altre realtà e d'altronde la preview che vi ho linkato vi dà un'idea del lavoro non superficiale che c'è dietro. La campagna Kickstarter è partita e ha raggiunto la cifra richiesta in 24 ore. Il volume sarà disponibile anche in italiano col titolo "Ribelli, pirati e tentacoli".
Ritorna Simon the Sorcerer e ritorna l'Amiga (1200)
Il team italiano Smallthing Studios, capitanato dal veterano Massimiliano Calamai, ha appena pubblicato Simon the Sorcerer Origins, prequel ufficiale della saga dei classici punta & clicca di Simon Woodroffe, molto debitori delle avventure LucasArts. Non si tratta di un remake, anche se è sul serio in lavorazione un rifacimento del primo capitolo del 1993, previsto per il 2026. Il gioco sta piacendo, e se volete sapere qualcosa di più sugli Smallthings e sui diversi progetti in lavorazione, anche di genere diverso, vi rimando a quest'intervista su IGN.
A proposito di ritorni, Retrogames.biz ha alfine annunciato ufficialmente The A1200, replica dell'Amiga 1200, corredata di mouse e gamepad, nonché di venticinque titoli inclusi, non tutti resi noti: ci saranno sicuramente classici della Cinemaware, i tre Turrican e due avventure grafiche della Revolution, Lure of the Temptress (1992, nato in effetti su Amiga) e Beneath a Steel Sky (1994, porting da PC DOS). Ricordo che queste avventure furono già vent'anni fa rese freeware per ScummVM, ma sarei curioso di sapere se i venticinque titoli si differenzieranno molto da quelli visti nell'A500 Mini. In quest'ultimo l'unico esponente del genere punta & clicca era - lupus in fabula - il primo Simon the Sorcerer.
Preordini dal 10 novembre, macchina distribuita a partire dal giugno 2026, costo 190 euro. Sono molto interessato, da felice acquirente del The C64, come vi ho già raccontato nei mesi scorsi.
Non riesco a credere d'essere riuscito ad arrivare alla fine di quest'aggiornamento.
Ciao,
pant-pant,
Dom
28-9-2025
Osservando dal vero un tempio, per puro caso poco dopo aver completato il DLC di Indiana Jones e l'Antico Cerchio, ho associato quella suggestione per la storia antica al gioco: piccole esperienze involontarie che ti sanno ricordare quanto il videogioco possa guardare in alto, magari sempre in termini di puro intrattenimento, ma garantendo una finezza di sguardo.
L'Ordine dei Giganti: è arrivato il DLC di Indy
Come previsto, è stato reso disponibile dal 4 settembre L'Ordine dei Giganti, il primo (e unico) DLC dell'ottimo Indiana Jones e l'Antico Cerchio. Se consultate Opencritic, notate che ci sono stati pochi entusiasmi. Ho espanso la scheda dell'Antico Cerchio con un paragrafo apposito, dal quale potete capire come la penso. Spoiler rapido: mi è piaciuto, ma comprendo la critica principale (non la condivido del tutto, abituato come sono a un certo tipo di proposta).
Qui in sede di news, vorrei solo allargare un attimo il discorso sul prezzo come fattore di media negativa sugli store e sugli aggregatori. Se il rapporto quantità/prezzo può (non necessariamente deve) influenzare senz'altro il giudizio al momento, mi dispiace sempre un po' quando i voti rimangono invariati nei mesi e negli anni: nel mercato videoludico attuale, il prezzo - anche quando non scende stabilmente - smette di essere un vero problema all'arrivo dei saldi più corposi entro l'anno. Apprezzo per lo meno chi, pur dando un rating basso, spende nei giudizi qualche parola in più per l'esperienza in sé, consigliandola magari appunto in un giro di sconti.
Per dovere di cronaca, nell'ultimo mese del gioco si è parlato anche per questa ragione, ma non ho fretta di commentare la circostanza.
Keeper, ultimo giro di presentazioni per l'avventura della Double Fine
Il 17 ottobre come sappiamo sarà pubblicato Keeper della Double Fine e Lee Petty: un action-adventure visionario, con protagonista un Faro semovente (eh già!), accompagnato da un uccello bizzarro di nome Twig, in uno scenario surrealista e postapocalittico, per Windows e Xbox Series S/X. Se il mese scorso alla GamesCom era toccato a Tim Schafer in persona volare in Germania per promuovere il parto della creatività della sua azienda, il canale Xbox ha ora pubblicato un incontro proprio con Petty, col capo designer dei livelli Asif Siddiky e col sound designer Camden Stoddard (il gameplay mostrato è disponibile anche separatamente). Vi riassumo quanto è stato detto nella chiacchierata di mezz'ora, ma prima vi ricordo che sul canale YT della Double Fine sono presenti approfondimenti sui livelli cancellati di Psychonauts 2, commentati dagli autori: i dietro le quinte preziose non mancano mai, quando si parla di Tim e soci!
Dispatch è quasi pronto, The Wolf Among Us 2 è assai lontano dall'esserlo
L'AdHoc Studio, sviluppatore indipendente cofondato da quattro nostre vecchie conoscenze ex-Telltale (cioè Nick Herman, Dennis Lenart, Michael Choung e Pierre Shorette) sta per lanciare la sua prima avventura narrativa, Dispatch, autopubblicata in associazione con Critical Role. Se ricordate, ve ne avevo già parlato dopo averne provato il demo a giugno. La storia è divisa in otto episodi, i primi due verranno pubblicati su Windows (Steam) e Playstation 5 il 22 ottobre: a seguire, ogni settimana ne verranno caricati altri due, fino al 12 novembre. Una vera e propria "stagione", come gradiva fare la vecchia Telltale, ma con le puntate già pronte ancora prima di avviare le uscite, ergo senza l'implementazione dell'eventuale feedback di chi gioca: l'uscita episodica viene usata essenzialmente solo per "spalmare" l'attenzione sul prodotto lungo un mese, invece di bruciarla con recensioni e prime impressioni nell'arco di pochi giorni. Data la compattezza dell'operazione, non creerò schede intermedie il mese prossimo, ma coprirò Dispatch tutto in una volta a novembre, a stagione terminata.
In questo articolo di Eurogamer si dice che gli AdHoc hanno già un prossimo impegno: un gioco nel loro stile ma ambientato a Exandria, il mondo di Dungeons & Dragons targato appunto Critical Role. L'intervistatore ha pensato bene di mettere in un angolo Herman e domandargli che fine abbia fatto invece The Wolf Among Us 2, annunciato dalla neo-Telltale nel 2019, teoricamente non cancellato ma sparito dai radar, in origine affidato proprio agli AdHoc (scelta quasi ovvia, ricordando che furono loro a impostare l'originale illo tempore). Nick ha ufficializzato ciò che avevamo già capito: al momento, non c'entrano più nulla col progetto:
"Avevamo scritto la Stagione 2, per noi era meglio della prima, e su quella avevamo lavorato noi stessi. Ne eravamo molto fieri, stavamo facendo dei test, studiando le sequenze, le animazioni e via così. Ma poi loro in pratica hanno chiesto più tempo. Non eravamo noi a gestire il progetto, era una partnership con la Telltale. Non potevamo rimanere fermi lì con le mani in mano, quindi ci siamo dovuti spostare su Dispatch per mantenere vivo lo studio, lasciandoli andare per la loro strada. Siamo curiosi di vedere cosa ci faranno, non sappiamo quanto della nostra versione del copione finirà in quello che alla fine realizzeranno. Ma se un giorno potessimo fare quello che abbiamo scritto e stavamo già dirigendo, credo che la gente l'adorerebbe. Insomma, buona fortuna."
Ron Gilbert si concentra su Death By Scrolling, pausa dalle avventure grafiche
La come sempre precisa youtuber Laura "Cressup" Cress ha intervistato il buon Ron Gilbert sul suo imminente roguelike Death By Scrolling (anteprime su strada in italiano su Multiplayer.it e Everyeye), domandandosi se il titolo segni uno spartiacque netto nella carriera di Ron: addio alle avventure grafiche? Riassumo quanto è stato detto nella chiacchierata, segnalandovi anche una spiegazione della codesigner Elissa Black sul level design del gioco, basato su elementi di scenario ("prefab") gestiti in modo randomico.
Fine di questo giro di news. Nel prossimo farò di tutto per commentare Keeper, ma dovrò trovare il tempo anche per l'ennesimo importante anniversario di quest'anno...
Se voleste far passare il tempo più velocemente, potreste provare la riduzione amatoriale in avventura testuale di Indiana Jones and the Fate of Atlantis per Spectrum, o in alternativa guardarvi un suo longplay!
Ciao,
Dom
31-8-2025
Ferie agostane molto relative per me quest'anno: mi sono limitato a una settimana di stop, in trullo giù dai miei (in aria condizionata naturale). Mi ripromettevo da tempo di suddividere le ferie nel corso dell'anno, in momenti meno caldi, e l'esperimento è appena cominciato: vedremo come andrà! Nel frattempo, il mondo videoludico che seguo è naturalmente andato avanti, complice la Gamescom di Colonia, svoltasi dal 20 al 24 agosto, così questo giro di news è costituito più che altro da aggiornamenti su progetti che già conoscevamo... e che sono in dirittura d'arrivo.
Indy se la vede con L'Ordine dei Giganti (prossimamente anche su Switch 2)
Il 4 settembre (e non il 7, come avevo erroneamente scritto il mese scorso: scusate!) arriva il primo e ultimo DLC di Indiana Jones e l'Antico Cerchio, cioè L'Ordine dei Giganti. In occasione della Gamescom, Xbox Wire ha ospitato un piccolo approfondimento con gli sviluppatori MachineGames, mai troppo ringraziati autori del titolo che ha segnato il grande ritorno del prof.Jones sui nostri monitor, per conto della Bethesda / Microsoft. L'avventura aggiuntiva prenderà le mosse della sezione del Vaticano, inserita quindi in quel capitolo del gioco, ma naturalmente accessibile anche da chi abbia terminato l'avventura principale.
Sempre approfittando del palcoscenico della Gamescom, è stato inoltre annunciato per il 2026 l'arrivo della versione Switch 2 di tutto il pacchetto, per ora solo con un teaser che non ne approfondisce la performance, anche se la miracolosa certificazione Steam Deck, ottenuta a maggio, lascia ben sperare per quel porting. Ricordo che finora il gioco è stato reso disponibile su Windows e Xbox Series X/S (anche via Game Pass) e Playstation 5 (Pro o liscia).
Outlaws torna in versione rimasterizzata
Appena tre anni fa, con la scusa dei suoi primi 25 anni, ho finalmente scritto la scheda dell'FPS Outlaws della fu-LucasArts: il gioco di Daron Stinnett & Stephen Shaw è diventato nei decenni un piccolo classico del genere, con una storia e uno stile che omaggiavano lo spaghetti western di Sergio Leone, senza dimenticare la stupefacente colonna sonora morriconiana di Clint Bajakian. A sorpesa, considerando che non si tratta di un pezzo da Novanta (pur avendo molti estimatori) gli infaticabili Nightdive Studios hanno annunciato Outlaws + Handful of Missions: Remaster per Windows, Xbox One/Series X-S, PlayStation 4-5 e Nintendo Switch, in uscita il 20 novembre. Cosa offrirà?
Grazie alla "traduzione simultanea" garantita dal solito KEX Engine dei Nightdive, si parla di risoluzione in tutti gli aspect ratio fino al 4K a 120fps (con opzionali texture in alta risoluzione e sequenze ridisegnate in HD), supporto ai joypad moderni con estensione dei comandi, 26 achievement sbloccabili, multiplayer cross-platform in tutte le modalità originali e - per la gioia degli storici - il solito accesso al dietro le quinte, con bozzetti e altro materiale di lavorazione.
Ho attraversato il gioco troppo di recente per essere particolarmente attirato da questa riedizione in tempi brevi. Ciò detto, quest'anno come ricorderete ho per il trentennale aperto finalmente la scheda di Star Wars Dark Forces, dove ho avuto modo anche di testare e commentare la Remaster del 2024 sempre a cura dei Nightdive, impostata come questa. L'ho apprezzata davvero tanto, per cui non ci sono motivi per essere pessimisti sui risultati di questa ulteriore riproposta. I preordini su Steam e Good Old Games sono già aperti.
"Sceriffo, sei da solo!" ;-)
Death By Scrolling di Ron Gilbert si fa bello ed è dietro l'angolo
Ron Gilbert ha quasi ultimato i lavori su Death By Scrolling (in preordine su Windows/Mac/Linux), roguelike procedurale cattivissimo. Spiazza fino a un certo punto l'idea che un genere così esagitato e fisicamente massacrante sia firmato da un autore legato così tanto alla tranquillità dell'avventura grafica, ma bisogna ricordare che Gilbert adora giocare altri tipi di titoli... e nel corso degli anni non si è fatto mancare capatine nell'action-gdr (DeathSpank) e persino nel Match-3 (Scurvy Scalliwags).
Death By Scrolling si ambienta nel Purgatorio(TM), dove controllando il personaggio scelto all'inizio della partita dobbiamo muoverci senza fermarci mai, come dei forsennati, per non essere raggiunti dallo scrolling verticale assassino e dalla Morte in persona: lo scopo ultimo è raccogliere 10.000 monete per pagarci il Traghettatore. Si combatte, si possono persino accettare delle sidequest, ma sempre all'insegna di un gaio demenziale infausto destino. Lo humor di Ron c'è tutto, questa volta veicolato da un tipo di gameplay portato alla gloria (anche economica) dal nostro Luca "Poncle" Galante e dal fenomeno mostruoso di Vampire Survivors. Ne scriverò su Lucasdelirium? Tutto dipende da quanto riuscirò a prepararmi, in corpo e spirito, a un tipo di proposta che normalmente non bazzico. Avrò ancora l'età per uno stress del genere? Vi terrò sulle spine, ma non contateci troppo.
Se come me siete rimasti allibiti nel leggere il nome "MicroProse" come publisher di Death By Scrolling, sappiate che non avete le traveggole. In realtà la storica etichetta nata nel 1982 sarebbe defunta nei primi Duemila: quella attuale riavviata nel 2018 è solo un revival.
Keeper presentato da Tim Schafer in persona
Pur gioco della sua Double Fine, non è firmato da lui stesso, ma questo non ha impedito a Tim Schafer di scorrazzare alla Gamescom per presentare Keeper di Lee Petty, in arrivo come sapevamo il 17 ottobre per Windows, Xbox Series X/S e Game Pass. A dir il vero Lee ha fatto capolino in remoto in una sola circostanza, ma il grosso del lavoro in quel di Colonia l'ha fatto proprio Schafer, sempre citando Petty. Pescando da questa e quest'altra intervista, ecco una manciata di concetti per prepararci a un titolo più che coerente con l'anima di Lucasdelirium!
In coda, i Tag of Joy continuano a lavorare sul sequel di A Vampyre Story, cioè A Vampyre Story: A Bat's Tale. Qualche giorno fa hanno pubblicato un piccolo dietro le quinte sul processo realizzativo dei grandiosi fondali 2D di Bill Tiller, dal bozzetto alla corposa e suggestiva immagine finale.
Al mese prossimo,
ciao,
Dom
31-7-2025
Avevo anticipato negli scorsi aggiornamenti che questo sarebbe stato l'anno degli anniversari e delle occasioni speciali (non solo lucasdeliranti: tra inviti a matrimoni, battesimi e comunioni, sto forzando me stesso a rinnovare il guardaroba "elegante"). Stendendo questo giro di news ho realizzato però qualcosa di particolare. Quasi tutto ciò di cui volevo parlare questo mese è stato legato involontariamente da un unico tema: la preservazione informatica, hardware o software che sia. Non so se ho la competenza di trattare l'argomento come si dovrebbe, ma un tentativo non fa male. Cominciamo con la preservazione relativamente più semplice, quella del ricordo.
40 anni dell'Amiga: è stata una bella festa
Se siete iscritti al mio canale YouTube, avrete probabilmente già visto il nuovo video "40 anni di Amiga in 7 Punta & Clicca LucasArts": è stato un mio modo per festeggiare il 23 luglio i 40 anni dalla storica presentazione con Andy Warhol del primo modello della rivoluzionaria linea a 16bit Commodore, l'Amiga 1000. Come ho scritto su Facebook, se non fosse stato per il Maniac Mansion che nel 1990 vidi girare sull'Amiga 500 di un amico, e per tutte le prime avventure lucasiane che per i successivi due anni giocai sull'analogo modello arrivato in casa mia, non mi sarei mai appassionato né al genere, né alla Lucasfilm Games / LucasArts. Ergo, per proprietà transitiva, senza l'Amiga non sarebbe esistito nemmeno Lucasdelirium!
Mentre scrivo, il video è stato visto quasi 3000 volte in una settimana, di conseguenza è il secondo successo del canale dopo l'inarrivabile approfondimento sulla scheda EGA (8600 visualizzazioni). Il retrogaming con declinazione retrocomputing paga molto, l'ho capito, però - come ho già ribadito altre volte - proseguirò sempre assecondando le mie necessità di riflessione, più che l'appetito degli algoritmi. Per cui non vado meno fiero del video sulla regia di Full Throttle, anche se è arrivato a stento a 280 visualizzazioni in DUE MESI. È tutta una questione d'amore... e Ben, con quel suo fare così burbero, non coccola. Figuriamoci, non sarebbe da lui!
Se volete andare oltre i festeggiamenti amigheschi mirati a determinati aspetti, preferendo un competente sunto generale da tenere in libreria, vi consiglio caldamente di elargire i 14 euro per lo speciale Amiga di Retro Computer, pubblicato a fine giugno, acquistabile in edicola oppure online sul sito dell'editore Sprea.
La preservazione è costretta a passare per la pirateria?
Se seguite l'ambiente contemporaneo, dovreste sapere di quello che è successo allo YouTuber Once Were Nerd, diventato noto anche a chi non lo seguiva (come me): a seguito di una denuncia per violazione di copyright, la Guardia di Finanza si è presentata a casa sua, sequestrandogli tutto il sequestrabile. È avviato verso un processo, con pene che possono andare dalla multa salatissima addirittura alla reclusione. Apparente motivo scatenante: l'aver recensito una popolare console cinese, retropiattaforma che consente di avviare rom su rom, teoricamente non fornite ma spesso vendute da terzi in "pacchetti" con la console stessa. Com'è facile immaginare, nessuna di queste rom, rastrellata in rete, è autorizzata da Sony, Nintendo e similia (a differenza di quanto accade per l'Evercade, per esempio). Non voglio concentrarmi troppo sull'evento in sé, anzi vi rimando al video dell'avvocato Francesco Catania che copre la questione in modo più oggettivo (io seguo da sempre la strategia di procurarmi gli originali dei "backup" che uso con gli emulatori: tutto ciò che è trattato qui sul sito ha almeno un corrispettivo fisico nei miei scaffali, o al limite vive in versioni digitali legalissime comprate su GOG o Steam).
Voglio però usare il caso come spunto per riflettere sulla questione della preservazione del software. Dall'osservatorio di Lucasdelirium, posso dire che a noi appassionati della Lucasfilm Games / LucasArts è andata bene: a parte una, tutte le avventure grafiche del canone sono infatti disponibili su store online, in una forma o nell'altra (originale o remaster con originale attivabile), per giunta anche senza DRM su Good Old Games. Certo, siccome non ci deve bastare, io stesso non mi faccio mancare sconforto per la non disponibilità legale di TUTTE le versioni di questi titoli, ma la nostra situazione positiva può farci perdere di vista qualcosa. Appena due anni fa la Video Game History Foundation comunicò la mancata reperibilità ufficiale dell'87% dei videogiochi prodotti dagli anni Settanta al 2009. È mostruoso. Nessun'altra arte ha una tale quantità di restrizioni legali in contesti di archivi organizzati, prestiti e condivisione, tanto che è abitudine per l'utenza appassionata rivolgersi a siti "abandonware" o Archive.Org, non di certo autorizzati. C'è una piccola parte di passato che riaffiora ogni tanto sugli store, impacchettato con emulatori, ma è molto più frequente l'oblìo. Sporadicamente, realtà come Limited Run Games recuperano qualche titolo antico, ma proporlo in esose scatole da collezione a tiratura limitata ha a che vedere solo tangenzialmente (MOLTO tangenzialmente) con la preservazione.
Non voglio polemizzare con i collezionisti, perché a prezzo umano anch'io faccio pensierini su alcune versioni fisiche antiche o attuali, però per me la preservazione ottimale del software avrebbe queste caratteristiche: copie legali digitali su store o archivi ufficiali, senza DRM, non necessariamente gratuite ma a prezzo popolare, magari anche noleggiabili. Punto. Volendo strafare, un accompagnamento storico come quello della Digital Eclipse sarebbe ottimale, ma sarebbe impensabile per ogni titolo, né varrebbe sempre la candela. Allo stesso tempo, servirebbe a riguardo una cultura degli stessi videogiocatori e videogiocatrici, perché mi è capitato negli anni di vedere il già labile concetto di "abandonware" travisato: pochi vanno realmente a verificare la disponibilità legale di un vecchio titolo, prima di scegliere le vie traverse.
Rimane un paradosso, che Benji Edwards sintetizzò molto bene in un articolo del 2012 su Technologizer, ancora purtroppo valido: "Perché la storia ha bisogno della pirateria informatica". Estrapolo e traduco qualche passaggio fondamentale.
Stop Killing Games, il segnale e la reazione
Il mese scorso mi sono progressivamente reso conto, anche grazie a un gentile pressing del lettore Dario Mizzi, dell'importanza della petizione "Stop Killing Games", che ha raccolto e ha superato il 1.400.000 di firme necessarie (inclusa la mia). Cosa propone all'attenzione dell'Unione Europea? Che si imponga "agli editori di lasciare in uno stato funzionale (giocabile) i videogiochi che vendono o concedono in licenza (o le collegate funzionalità e risorse che vendono per i videogiochi che trattano) ai consumatori dell'Unione europea. Nello specifico, punta a impedire che gli editori possano disattivare da remoto i videogiochi prima che siano forniti mezzi ragionevoli per mantenerli in funzione senza coinvolgere gli stessi editori. L'iniziativa non intende acquisire la proprietà di tali videogiochi, dei diritti intellettuali associati o dei diritti di monetizzazione, né si aspetta che l'editore fornisca risorse per il suddetto videogioco una volta interrotto, lasciandolo in uno stato ragionevolmente funzionale (giocabile)".
Non mi ero attivato subito perché mi ero concentrato troppo sull'idea dei "videogames as service" e sui titoli multiplayer: non essendo un giocatore di quel tipo di produzione, né in generale trattandola qui, ammetto che mi ero sentito escluso dal discorso. Valutazione superficiale: di certo quel genere di prodotti risente ancora di più delle spine staccate ex abrupto, anzi smette letteralmente di esistere. Allo stesso tempo, c'è una proliferazione di DRM e client anche per i titoli non necessariamente costruiti sui server, sottoposti allo stesso tipo di pericolosa potenziale evanescenza. Ho peraltro su Lucasdelirium coperto una delle esperienze a rischio: il contenuto The Legend of Monkey Island di Sea of Thieves, tanto che nell'articolo avevo espresso istintivamente la preoccupazione di una sua sparizione a SoT spento, prima o poi. La verità è che però, in misura minore, situazioni del genere sono ovunque: persino Indiana Jones e l'Antico Cerchio, un titolo single player, nella sua versione "fisica" da collezione in realtà contiene solo una chiave per gli store digitali. E in quel caso sarebbe assai più semplice risolvere le cose (leggasi DRM-Free, magari dopo un certo periodo).
Non so come finirà, se finirà: tutto sommato la reazione dell'organizzazione Video Games Europe era anche prevedibile: sarebbe troppo costoso, è poco sicuro affidarsi a server privati, quando si compra si acquista solo la licenza di giocare... e via discorrendo (qui trovate la risposta ufficiale completa della VGE in inglese). In attesa del dibattimento che scatterà grazie al successo della petizione, rimane però importante aver dato un segnale di vita sulla questione. Se legalmente sarà difficile imporre questa rivendicazione, almeno la risposta dei publisher non condanna le realtà che si sono poste il problema e si sono già mosse nella direzione richiesta dai sottoscrittori. Attivare una maggiore consapevolezza dell'utenza non sarà stato l'obiettivo principale della petizione, ma non è da disprezzare.
Il ritorno del Commodore 64... ancora? No, davvero!
Dal momento che l'engine punta & clicca SCUMM di Ron Gilbert è pur sempre nato su una specifica, storica macchina Commodore a 8bit, non potevo esimermi dal commentare una notizia. Avrete sicuramente letto del nuovo Commodore 64 Ultimate in preordine, da non confondersi né con la replica di Retro Games chiamata "The C64" (per assenza di diritti sul marchio), né col semplice PC contenuto nel case "biscottone".
È successo che, dopo l'acquisizione del nome "Commodore" da parte dello YouTuber Cristian Simpson (Retro Recipes), si sia colta l'occasione per proporre una replica dello storico computer basata sulla motherboard Ultimate 64 di Gideon Zweijtzer. Di cosa si tratta?
In sostanza è una reimplementazione in FPGA di tutti i chip della macchina originale: in parole ancora più povere, per chi non ha dimestichezza col concetto, si parla di chip programmabili che ne riproducono altri. Non è un'emulazione: all'accensione quello è a tutti gli effetti un Commodore 64 originale, con però la possibilità di ospitare connessioni moderne (USB, HDMI, floppy e drive simulati) accanto alle connessioni canoniche (porta joystick da 9 pin, video analogico, cartucce, Datassette e lettore floppy reali). È una cosa seria, a un prezzo nemmeno troppo alto: sono assai più costose analoghe proposte come il Mega 65 (il C65 all'epoca mai uscito dallo stato di prototipo) e il relativo grande successo dello ZX Spectrum Next, la cui circuiteria FPGA tra l'altro, nell'ultima terza edizione, avrà la capacità di trasformarsi a richiesta in un Commodore 64 (ricordando la storica console war, si potrebbe pure leggere come una provocazione!). Certo, c'è da dire che questi due ultimi esempi citati sono più arditi e originali dell'ennesima riproposta del Biscottone dalla nuova "Commodore", però - come sa chi si è già lanciato nell'adozione di quella specie di camaleonte del Mister FPGA - questa tecnologia è una proposta molto seria di preservazione dell'hardware antico, in una chiave produttiva più accessibile. Dando a Cesare quel che di Cesare, ricordo pure l'esperimento FPGA del Minimig per riprodurre un Amiga 500.
Posto che il progetto del Commodore 64 Ultimate non mi pare una presa in giro, anzi, mi domando se, al di là di una rispettabile questione di principio, io sia pronto a riaffrontare sul serio un sistema così antico. L'offerta comprenderà una cinquantina di programmi e giochi con licenza regolare, oltre a svariate espansioni (di memoria, di CPU) virtualizzate via FPGA. Sapete cosa mi manca? Non mi vergogno di scriverlo: il salvataggio di stato degli emulatori. Teoricamente si può fare anche tramite una delle cartucce speciali che l'Ultimate implementa, ma dai video su YouTube deduco che non funziona sempre e si appoggia comunque a un salvataggio su disco (vero o virtuale che sia). Decisamente meno immediato. Se da un lato mi spinge al massimo rispetto l'idea di poter collegare una cosa del genere al mio vecchio Sony Trinitron da 14", ottenendo l'immagine antica sul serio e senza filtri, dall'altro sono da circa tre anni un felice proprietario (e utilizzatore, non è parcheggiato!) del citato The C64 di Retro Games. Certo, è "solo" un assai più economico emulatore nel corpo di un C64, lo so, non c'è purismo, ma proprio usarlo mi ha fatto capire ciò che mi mancava davvero dell'esperienza: l'interazione fisica con un sistema dalla determinata ergonomia, con un vero joystick, isolato dal desktop di Windows.
Il criticato lag degli input degli emulatori è assente sull'FPGA? Mi vergogno un po' ad ammettere che mi risulta un ragionamento solo teorico: negli emulatori fatico ad avvertirlo. Oltretutto, vi racconto un aneddoto di vita vissuta: c'è un bug fluttuante nel piccolo gioco che ho pubblicato nel 2022, dovuto a un bug del compilatore che ho usato. Ebbene, questo bug può presentarsi su un C64 vero antico (come mi ha confermato un utente) e si presenta... sul The C64! Non mi si è mai presentato sugli emulatori in Windows, eppure mi si presenta con l'emulatore in The C64! Insomma, sulla mia pelle posso dire che ci sono "umili" emulazioni che hanno raggiunto un livello di fedeltà spaventoso... e non riesco a convincermi al salto economicamente più impegnativo del mondo FPGA, ecco.
Riassumendo, macchina reale antica (da mantenere con manutenzione), emulazione e FPGA sono tre maniere diverse di preservare il passato dell'hardware. Era pure ora che una macchina mitica come il Commodore 64 completasse la tripletta, ammettendo il primato che questa volta è toccato al rivale Spectrum, già da diversi anni.
25 anni di Double Fine
Da quando le major, Microsoft inclusa, periodicamente comunicano ondate di licenziamenti, temo sempre di leggere guai per la Double Fine di Tim Schafer, parte della famiglia MS dal 2019. Lasciando perdere le angosce, ricordando che il 17 ottobre ci aspetta l'avventura dinamica Keeper del buon Lee Petty, possiamo anche abbandonarci ai festeggiamenti per i 25 anni dell'azienda che ci ha dato Psychonauts, Stacking e altri titoli per me indimenticabili o per lo meno molto, molto personali.
Limited Run Games ha colto l'occasione per un'operazione da 250 dollari (!), una megacollezione in preordine dal 25 luglio al 24 agosto, contenente 18 dei 21 titoli prodotti dalla casa (per tre ci sono solo codici Steam), più una vagonata di gadget. Purtroppo rappresenta un tipo di investimento che non faccio: quelli come me possono accontentarsi dagli incontri che Ashley Esqueda, già curatrice dell'art book di Psychonauts 2, sta ospitando sul canale YT della Double Fine, con la collaborazione audiovisiva dei come sempre professionisti 2 Player Productions.
Vengono intervistati membri dei team legati ad alcuni dei giochi. Nel caso del The Cave di Ron Gilbert, ha parlato il capo-designer JP LeBreton. Qualche curiosità: 1) Di cosa è più fiero? Di essere riuscito a entrare nella forma mentis di un maestro come Ron. Più ironicamente, è fiero di aver inserito nel gioco un barattolo di mais che è un mito alla Double Fine: gira nello studio dai tempi di Brutal Legend, non è mai stato aperto (viene anche mostrato nel video). 2) Cosa rimpiange? Di aver dovuto tagliare due personaggi giocabili aggiuntivi, una strega che poteva trasformarsi in un gatto e un gangster che scatenava la sua forza bruta. Gli sarebbe anche piaciuto che ogni tanto nel gioco si potesse allargare l'inquadratura tanto da ottenere un colpo d'occhio a effetto sulla complessità della caverna. Sarebbe stato poi bene accetto anche un allora difficile snellimento della pipeline grafica, per consentire più facili ripensamenti.
È bellissimo ascoltare una casa che celebra con orgoglio i suoi passati lavori senza un obbligo di promuovere uscite specifiche: la preservazione passa anche dal ribadire un attaccamento alla propria creatività. Che nei titoli della Double Fine ci sia un cuore enorme viene ribadito ogni due per tre, come nella recente disponibilità gratuita di Brutal Legend in seguito alla morte di Ozzy Osbourne, che faceva parte del cast di doppiatori metal doc. Gratis per 666 minuti, naturalmente.
Per un attimo ho avuto la tentazione di scrivere anche di questi recenti incresciosi avvenimenti, ma mi riprometto di farlo più avanti, qualora la cosa dovesse coinvolgere gli autori che seguo (mi auguro per loro che non accada).
Più sereno chiudere con una speranza: qualcuno ha voluto leggere nell'annuncio di lavoro per un concept artist con "esperienza cinematografica" alla Zenimax la conferma di un sequel per Indiana Jones e l'Antico Cerchio. Troppa grazia, forse. Intanto il 7 settembre siamo pronti per l'unico DLC "L'Ordine dei Giganti"!
Ciao,
Dom
27-6-2025
Mentre meditiamo su nuovi mezzi di raffreddamento, per tener testa a un giugno già alquanto termicamente spietato, qualcosa ha cominciato finalmente a muoversi in zona Double Fine, ma batte un colpo anche un gruppo di ex-Telltale che davo per disperso. In tutto questo, una colonna delle riviste videoludiche occidentali si gioca un'altra carta per la sua sopravvivenza.
Andiamo a cominciare!
La Double Fine batte finalmente un colpo: arriva Keeper!
Erano quattro anni che la Double Fine di Tim Schafer stava lavorando sul post-Psychonauts 2 (2021), cioè sulla sua prima tornata di giochi più piccoli e (idealmente) indie, dopo l'acquisizione da parte della Microsoft, avvenuta nel 2019. Durante l'Xbox Showcase di inizio giugno è stata finalmente rivelata una di queste proposte: Keeper, in arrivo il 17 ottobre in digitale su Windows e Xbox Series X/S, anche su Steam e Game Pass. Il radar di Lucasdelirium si accende pimpante, perché siamo di fronte a un'avventura dinamica, firmata addirittura dal mitico Lee Petty, autore del mio amatissimo Stacking. E Keeper riesce già a suonare persino più bizzarro!
Nel gioco controlleremo un faro semovente e un uccello marino che diventa suo amico e compagno di viaggio. Sì, avete letto bene. Siamo in un'atmosfera postapocalittica (che Petty ha già dimostrato di amare), dove però l'umanità si è estinta: per qualche misteriosa ragione, il faro di un'isola acquista vita propria, riesce a muoversi ed è attratto da una montagna, che sa di dover raggiungere. Deve sfuggire a una malevola presenza che si sta diffondendo, e nel viaggio scoprirà che la sua luce influenza la flora e la fauna dell'isola, mentre l'amico uccello può raggiungere macchinari lontani e interagire con essi.
Sarà la suggestiva atmosfera estetica, ricca di dettaglio tra il visionario e l'iperrealista, sarà l'assenza di esseri umani (e di qualsivoglia parola!), ma Keeper mi ha ricordato subito il recente Flow, fresco premio Oscar come miglior film di animazione. Qui però al realismo naturale si associa una follia totale: basti vedere il modo in cui, osservando un po' a lungo la cima del faro, comincerete a riconoscervi "lineamenti" umani (occhio e sopracciglio!).
Nel comunicato ufficiale si spiega che l'opera è nata in modo diverso dalle altre di Petty, che partivano da un'idea precisa di gameplay. In questo caso invece Lee e il suo team hanno costruito l'intero gioco a partire dall'ambientazione, dai personaggi e da quello che volevano comunicare: "Keeper parla dell'inaspettato. È un'esperienza che piega la realtà, piena di sorprese, assurdità a divertimento, durante la quale non immaginerete mai cosa possa accadere dopo. È atmosferico, psichedelico e surreale."
Per ora posso dire che non vedo l'ora di immergermi in una qualità visiva, tra texture e animazioni, che non sfigurerebbe appunto in un lungometraggio animato. Se c'è una casa che può affrontare la sfida di una narrazione senza testi, quella è proprio la Double Fine.
Adesso non rimane che sapere qualcosa degli altri titoli: ce ne dovrebbe essere in gestazione anche uno di Tim in persona...
Dispatch, il vero debutto dell'AdHoc Studio
Ci eravamo già imbattuti negli anni passati nell'AdHoc Studio, gruppo creato da quattro ex della fu-Telltale originale, cioè Nick Herman, Dennis Lenart, Pierre Shorette e Michael Choung. Herman e Lenart contribuirono alle stagioni di Sam & Max, ma insieme furono nodali nell'impostazione delle avventure narrative The Wolf Among Us e Tales from the Borderlands, secondo molti (e secondo me) tra gli esponenti migliori del sottogenere. Al quartetto finora non era andata molto bene: il Wolf Among Us 2 al quale stavano partecipando per la neo-Telltale (leggasi LCG Entertainment) sembra in puro development hell dal 2019, mentre il più piccolo remake di Cart Life è stato cancellato per volere dell'autore originale. Buona la terza?
La terza è Dispatch, in uscita entro la fine dell'anno, con un demo disponibile su Steam. Sulla falsariga dei loro lavori precedenti, vi innesta una dinamica di leggero gestionale/gdr, nobilitata da una regia eccellente (Herman e Lenart sono sempre stati molto bravi), dalle ricchissime animazioni del thailandese Igloo Studio (attivi anche per Netflix) e da un doppiaggio vip (Aaron Paul, ma anche vecchie conoscenze come Laura Bailey ed Erin Yvette). È la storia di Robert Robertson, che non ha più a disposizione il suo esoscheleto da Mega Man, così viene parcheggiato a "smistare" e gestire uno scalcagnato gruppetto di ex-super cattivi da redimere: in base alle loro caratteristiche, deve inviarli a risolvere determinate emergenze, influenzando il dipanarsi della storia e i loro potenziamenti. Ho provato il demo, e non si capisce per ora quanto il gameplay potrà in effetti essere profondo, tenendo presente i trascorsi leggeri degli autori, però di certo dà una marcia in più alla classica dinamica delle scelte a tempo durante i dialoghi e ai quick time event. A prescindere dall'ottima confezione, davvero indistinguibile da un prodotto cartoon di buona qualità per lo streaming, per ora ne apprezzo lo stile, anche se ho qualche remora sul tema, perché i supereroi sono stati ormai spremuti oltremisura, anche in chiave parodistica/sarcastica, per cui è davvero difficile dire qualcosa di nuovo sul tema (persino la Double Fine nel lontanissimo 2012 realizzò Middle Manager of Justice per iOS e Android, un gestionale umoristico con una premessa simile).
Per quanto riguarda il linguaggio sboccatissimo di Dispatch, peraltro cifra delle loro avventure precedenti, spero che sia come negli altri casi compensato da un crescendo emotivo che sappia andare oltre le ragazzate. Conoscendo gli autori, sono ottimista.
P.S.: Ho chiesto anch'io sui forum di Steam una funzione di pausa che non copra la finestra di gioco e i sottotitoli: la combinazione di slang e dialoghi a raffica mette a dura prova gli aspiranti anglofoni.
Indiana Jones tra DLC ufficiali e fangame
La Bethesda ha annunciato la data ufficiale del DLC L'ordine dei giganti per il suo bellissimo action-adventure Indiana Jones e l'Antico Cerchio, di cui vi ho parlato a più riprese: 4 settembre per tutte le versioni, Windows/Xbox Series X-S (naturalmente anche via Game Pass) e Playstation 5. Ricordo che nel caso come me aveste acquistato a dicembre l'edizione Premium del gioco, l'avete già pagato e potrete scaricarlo direttamente quando sarà disponibile. Nel teaser trailer si parla di Antiochia e della Santa Sede: come si intuisce dalle sequenze, torneremo quindi a Roma, una delle ambientazioni più storicamente suggestive dell'avventura principale (dove peraltro ancora mi mancano un paio di reliquie, continuo a girare in tondo pure col radar e ho momentaneamente mollato). Sono felice e al contempo triste, perché pubblicato il DLC temo che passeranno diversi anni prima di rivedere Jones alle prese con un titolo così epico. Ma mi piacerebbe essere smentito!
A proposito di storie epiche, Indiana Jones and the Fate of Atlantis non viene mai dimenticato, nemmeno dai Went2Play, il gruppo di fan capitanato da Patrick Spacek, che da secoli sta lavorando su una sua Special Edition non ufficiale. Ben sette anni or sono ne fu pubblicato il primo demo, ora la versione 2.0 estesa di questo dimostrativo presenta anche una seconda sezione ambientata nel Labirinto di Cnosso. Nel pieno rispetto del lavoro appassionato di chi vi si dedica da tanto tempo, continua a non convincermi molto: il dettaglio grafico degli ambienti e dei personaggi è notevole, ma c'è qualcosa di indefinito nello stile, come se mancasse una direzione artistica, e le animazioni e in modelli in 3D hanno qualche rigidità di troppo (supponendo che li si voglia realistici). Il riarrangiamento delle musiche è degno di nota, anche se mi sembra ancora mancare l'implementazione dell'iMUSE, assai complessa al di fuori dello SCUMM (questa Special Edition funziona con l'engine Visionaire). A voi il giudizio.
The Games Machine punta sugli aficionados... e io rivedo un mio articolo
Nel 2017 scrissi l'articolo "Le riviste sui videogiochi non servono più?", già aggiornato parzialmente nel 2021: è uno dei pezzi a cui sono più affezionato (e so che è stato gradito). Da diversi anni infatti seguo le vicissitudini e l'impegno della redazione di The Games Machine, per non soccombere ai sommovimenti epocali nel campo dell'editoria periodica e nell'identità stessa dell'informazione videoludica. A ogni mossa significativa da quelle parti torno a riflettere su quei concetti.
In un panorama mondiale che sta mietendo vittime anche tra le testate più storiche, Aktia, editore attuale di The Games Machine, in accordo con la redazione sta giocando la carta della fidelizzazione, nel tilt della distribuzione nelle edicole in irreversibile via d'estinzione: ritorno della brossura, qualità della carta aumentata, prezzo di copertina alzato a 7.90 euro, spinta sugli abbonamenti che permettono di abbatterlo (tra l'altro fino al 30 giugno il costo dell'abbonamento si riferisce ancora al vecchio corso). Ho la sensazione che manchi poco a uno spostamento definitivo sulla diffusione solo per abbonamento, gettando la spugna sull'improbabile impresa di coinvolgere ormai il cliente occasionale.
Ancora una volta, la circostanza mi ha spinto a riprendere in mano il pezzo, questa volta modificandolo radicalmente nella seconda metà. Ho mantenuto i concetti ancora validi, ho sfoltito ciò che a mio parere non valeva più la pena di sottolineare, ma ho anche espanso note storiche, aggiunto esempi attuali, ma soprattutto aggiunto considerazioni più gravi, un po' più pragmatiche. Da oltre dieci anni mi ritrovo pubblicista iscritto all'albo... e ho pensato fosse il caso di andare oltre il puro senso di appartenenza a un'epoca d'oro ormai conclusa.
In chiusura vi segnalo che i Tag of Joy hanno postato un aggiornamento su A Vampyre Story 2, mostrando come stanno migliorando i modelli dei personaggi che erano stati creati più di dieci anni fa per la prima versione poi cancellata del gioco.
Bene, almeno per questo mese c'è stata una pausa nella sequenza di anniversari importanti.
Ma la tappa successiva è imminente...
Al mese prossimo.
Ciao,
Dom
30-5-2025
Tra un giro in bici e una necessaria passeggiata per festeggiare le prime vere belle giornate, mi sono trovato a scrivere un aggiornamento con due contenuti importanti: il resoconto della mia prima conferenza in qualità di "Lucasdelirium" e un compleanno di un punta & clicca LucasArts non universalmente amato, ma ricordato con piacere da chi vi si è imbattuto all'uscita, come il sottoscritto. Perfetto volano per creare un altro video per il sito!
Full Throttle, 30 anni di spettacolarità in un video
Sono trascorsi 30 anni da quando il Full Throttle di Tim Schafer scosse qualche consuetudine dell'avventura grafica dalle fondamenta. Senza voler tornare troppo sui ragionamenti che riguardano sceneggiatura o game design, già esternati da me nella scheda, ho realizzato un video per riflettere sulla qualità della sua messa in scena, allargando il discorso all'evoluzione della regia nelle avventure lucasiane. La maniera migliore per festeggiare Ben è per me in questi 12 minuti, nel nome del diciottenne che ero e che rimase a bocca aperta di fronte a quello spettacolo. Non ero sicuro di essere sulla buona strada, finché un'esaltata conversazione con Cristiano "Gnupick" Caliendo, al margine dell'evento descritto in basso, non mi ha confermato la chiave che ho scelto.
Attendevo maggio per spegnere le candeline, ma sono stato anticipato il 30 aprile da altri siti e altre realtà social. Non pensavo che il gioco negli USA fosse uscito così presto... e non mi sbagliavo. Il responsabile del supporto Double Fine, Peter Silk, ha scritto un divertente resoconto della sua indagine per trovare una data più plausibile.
Bisogna premettere un concetto: in epoca pre-digital-delivery era impossibile indicare una data d'uscita unica per un videogioco! I titoli raggiungevano la clientela su dischi contenuti in scatole, stampate in momenti diversi in luoghi del mondo diversi, distribuite fisicamente nei negozi a macchia d'olio. Rinunciate. Personalmente, per dare un minimo di solidità enciclopedica a Lucasdelirium in merito, considero come compleanno di un gioco di quell'era la data che appare premendo in-game la combinazione CTRL+V. Se manca la funzione "Versione" o è priva di data, in seconda battuta guardo le date più recenti dei file nei dischi della prima versione americana del titolo in questione. In terza battuta, considero il mese delle riviste che ne presentavano le recensioni. Nel caso in cui un autore festeggi in altra data, mi attengo al suo volere: Ron Gilbert sostiene che The Secret of Monkey Island sia nato il 2 settembre 1990, perché è la data che lui stesso scrisse a pennarello sui floppy dei sorgenti. Mi adeguo (lo sventolato 15 ottobre per Monkey 1 è del tutto arbitrario, come Ron confermò).
Tornando a Full Throttle, Peter usa alcuni dei miei metodi ed esclude categoricamente che il gioco sia mai arrivato sugli scaffali a fine aprile (uno dei file è infatti datato 2 maggio). Recuperando informazioni dagli antichi newsgroup, non sembra che nessuno lo abbia mai installato prima della metà del maggio 1995. Con molta poesia, Peter alla fine sceglie il 19 maggio. Perché? È la data della prima rintracciata richiesta di dritte su un newsgroup, per risolvere un enigma. Ci sta.
L'esperienza senza virtualità del Comicon
Nell'aggiornamento scorso vi avevo segnalato che il 2 maggio avrei partecipato, nell'ambito del Comicon di Napoli, al panel "Avventure grafiche: non chiamatela rinascita - Percezione ed evoluzione di un genere fuori dai radar". Avendo esperienze di conferenze tenute in quel tipo di confusione, non mi aspettavo di fare sensazione: il motivo principale per il quale ho partecipato era l'aspetto umano. Era l'occasione per incontrare di persona gli amici del Calavera Café, con i quali avevo già collaborato più volte in varie forme ma virtualmente: in altre circostanze avevo incrociato Stefano Rossitto (oltre a essere backer dei suoi Hand of Glory) e Christopher Sacchi (anche in questo caso, sono backer di Near-Mage, appena uscito!). Non avevo mai visto di persona l'esimio infaticabile Gianluca "Sig." Santilio, dal quale ero stato già "moderato"... ma mai dal vivo! Discorso a parte per Cristiano Caliendo (di Shadows on the Vatican ma non solo!), che conosco letteralmente da una vita (a memoria: 2003?), col quale da decenni scambio opinioni videoludiche... e che mi ha esteso l'invito. All'inizio ero titubante nell'accettare, principalmente perché tutti i presenti (moderatore escluso) erano legati allo sviluppo e/o alla localizzazione, quindi mi sentivo un infiltrato, però ho fatto del mio meglio per dare qualche contributo alla discussione, dall'osservatorio di Lucasdelirium. In queste foto (a cura di Narpo_Juri e Dario Dax) sono all'estrema sinistra: proseguendo verso destra vedete Christopher, Gianluca, Cristiano e Stefano. Schematizzando, di cosa abbiamo parlato?


Tornando al piano umano della giornata napoletana, è stato bello vedere Stefano in adorazione di Charles Cecil della Revolution: Broken Sword è il suo faro... e non è difficile dargli torto (lo ammette persino un lucasiano come me!). Abbiamo colto l'occasione per una foto di gruppo proprio con zio Charles, scattata da Rocco Paladino, tra parentesi coordinatore dell'Area Videogame e organizzatore dell'occasione: grazie!

In coda vorrei contro-salutare due persone che mi hanno salutato in fiera. La cosplayer Mitis Feles mi ha confessato di aver ripreso a giocare avventure grafiche, recuperando alcuni classici Lucas come The Dig, proprio grazie al mio sito. Grande!
È stato poi inaspettato imbattermi nel sereno Wolfgare, traduttore amatoriale seriale, di quelli che tramano e agiscono nell'ombra, per poi emergere a lavoro già terminato. Qui sul sito l'ho citato per il suo prezioso lavoro su DeathSpank e i Puzzle Agent, ma ultimamente si è spinto addirittura verso le vette dello Snatcher di Hideo Kojima. Inchino.
E naturalmente, è stato d'uopo un saluto di sfuggita a Carlo De Rensis e Adriano Bizzoco!
Ogni tanto fa bene uscire dal virtuale.
Piccole novità da Ron Gilbert e Dave Grossman
Ron Gilbert ha mostrato su Mastodon il logo del suo imminente roguelite Death by Scrolling. Ricordo che il titolo uscirà nell'immediato futuro su Windows/Mac/Linux e anche Switch (non sappiamo se in contemporanea) ed è al momento in fase di testing, anche da parte dello stesso Ron, che commenta: "Sto lentamente realizzando di fare schifo al mio stesso gioco". Considerando la spietatezza media del genere, non potrà fare più schifo di me quando ci giocherò per principio!
Dave Grossman è stato intervistato dal sito norvegese Spill Historie. Isolo qualche punto fondamentale. Cosa conta quando si sviluppa un gioco? Chi giocherà. Sia dal punto di vista del design (bisogna chiedersi come cercherà di interagire), sia da quello del divertimento: bisogna prima pensare a divertire chi gioca, non (solo) sé stessi. Perché Day of the Tentacle funziona così bene? Forse perché tutti gli elementi del gioco, dall'estetica alla scrittura passando per il design, servono solidamente lo stesso obiettivo: farti pensare con la logica di un cartoon. Day of the Tentacle 2 sarebbe possibile? Altamente improbabile, anche se gli era già capitato di escludere nella sua vita un altro Monkey Island e poi ha realizzato Return. L'ultima avventura di Guybrush ha insidiato nel suo cuore DOTT come miglior gioco che abbia mai realizzato, perché ha in più dei contenuti da trasmettere. È addivenuto a un compromesso: "DOTT è il miglior gioco dei primi 30 anni della mia vita, RtMI è il migliore dei secondi 30, vedremo cosa farò al terzo giro". Al proposito, sta lavorando su qualcosa di suo che non è pronto a rivelare, ma senza AI: non userebbe mai l'AI, anche se la trova "affascinante come esercizio accademico", perché preferisce l'interazione con esseri umani.
Prima di terminare l'ultimo aggiornamento di primavera (praticamente estate), vi giro una segnalazione quasi contemporanea dei lettori Gaetano e Adelmo: nella collana di libri monografici Videogiochi Leggendari è apparso a inizio maggio un volume dedicato a Maniac Mansion, dopo quello uscito mesi fa dedicato a Monkey Island. Non sono ancora riuscito a procurarmi la mia copia, ma trovai il precedente piuttosto ben curato e compatto, con le poche imprecisioni che vi descrissi.
Ciao,
Dom
29-4-2025
Nel momento dell'anno in cui la natura ci suggerisce di passeggiare tra roseti in fiore per godere del suo risveglio (un po' inviso agli allergici!), io vi invito al Comicon di Napoli - come ho già fatto su Facebook - per respirare nerdismo nel panel "Avventure grafiche, non chiamatela rinascita: percezione ed evoluzione di un genere fuori dai radar", venerdì 2 maggio alle 14, presso l'Hyperstage. Parteciperò anch'io alla conversazione: mi hanno invitato gli amici di Calavera Café, con i quali demmo già vita alla videoanalisi di Return to Monkey Island.
Ma partiamo con l'aggiornamento: ci sono tante candeline da spegnere!
20 anni di Psychonauts!
Ebbene sì, da non crederci: sono trascorsi vent'anni (!) da quando Tim Schafer con la sua allora neonata Double Fine riusciva con l'aiuto del publisher Majesco a portare sui nostri monitor l'immenso Psychonauts. Avvicinandomi all'anniversario, ho immaginato di realizzare un video o di scrivere un altro articolo... ma non ci sono riuscito, per la semplice ragione che in questo ventennio ho scritto talmente tanto sul gioco, ho fatto talmente tanto per il gioco, da non avere più nulla di significativo da aggiungere, se non un concetto. Alle avventure piattaformiche di Raz nelle menti altrui io e forse anche una porzione di fan lucasiani dobbiamo un'inestimabile rassicurazione: giocandoci capimmo che la grande tradizione videoludica-narrativa lucasiana poteva sopravvivere al di là della LucasArts, che aveva poco prima cancellato Sam & Max Freelance Police, voltandole le spalle.
In concreto, cosa ho dunque fatto in vent'anni per gli psiconauti? Riassumiamo.
Comincerei dalla scheda principale, pubblicata all'epoca ma rivista sei anni fa, corredata di una soluzione / guida tra le più lunghe che abbia mai scritto (forse LA più lunga). Per festeggiare la sudatissima pubblicazione, tradussi pure una spassosa intervista a Schafer, stremato dopo aver rischiato un fallimento che forse avrebbe cambiato la storia di tutti gli ex-Lucas e di certo quella di questo sito.
E che dire della traduzione amatoriale che mettemmo a punto con Dewos, sostenuti tecnicamente dal prode Baccello? Dal 2008 è l'unico modo che le nostre giocatrici e giocatori non anglofoni hanno di godersi l'epica storia con i sottotitoli in italiano, apprezzando i fantastici testi di Tim. Fu un lavoro lungo e laborioso, una delle fatiche di cui vado più fiero da quando esiste il sito. Ringrazio i due compagni nell'impresa e ringrazio tutti quelli che hanno usato e usano la traduzione.
Naturalmente non mi sono limitato al primo gioco. Anche se non sono strettamente legate a questo ventennale, le riflessioni sulle storie degli psiconauti sono tutte correlate, per cui vi ricordo che qui su Lucasdelirium trovate inoltre le schede di Psychonauts 2 (2021) e dello spin-off Rhombus of Ruin (2017), nonché una spoilerante riflessione onnicomprensiva sui temi e i significati poetici del mondo ideato da Schafer: "Meno male che c'è Raz". Esondando dai giochi per arrivare alle storie personali di chi li ha creati, ho riflettuto anche sul potente documentario Psychodyssey dei 2 Player Productions: narra essenzialmente la lavorazione del secondo capitolo, però la prima puntata "I colori del cielo nel tuo mondo" è tutta dedicata al capostipite, con riprese amatoriali d'epoca girate da Tim stesso, imperdibile. La Psychodyssey tra l'altro sta appena vedendo, a grande richiesta, una seconda edizione in cofanetto Blu-ray da collezione.
La Double Fine ha festeggiato l'anniversario a modo suo nel corso di una settimana intera, premettendo che non sarebbe arrivato alcun annuncio di uno Psychonauts 3, remaster, ecc. ecc.: il direttore artistico del primo capitolo, Scott C. Campbell, ha creato vari gadget sui personaggi della saga (tra i quali un affollato "ritratto di famiglia") e ha commentato in un video le migliori fanart, che potete osservare meglio in un articolo ad hoc sul loro sito. Un plauso al fan YaroslavTV, che ha progettato e proposto un set LEGO a tema Psychonauts, da votare (purtroppo ci vogliono circa 10.000 voti per spingere la LEGO a considerare la reale produzione del set).
UPDATE DEL 1°-5-2025: Tim in persona in un video ha raccontato quindici ispirazioni per l'originale Psychonauts (di alcune non aveva mai discusso). Ha citato la sua passione per i film di arti marziali con scene di meditazione, poi:
Broken Age compie 10 anni e non merita d'essere dimenticato
A proposito di anniversari, ce n'è un altro che io non ho dimenticato. Posso aver dato quell'idea l'anno scorso, perché in effetti finsi di non ricordare che la prima parte di Broken Age di Tim Schafer, suo ritorno all'avventura grafica punta & clicca pura, realizzata dalla Double Fine, uscì nel gennaio 2014. Il progetto si completò però con la seconda parte (e tutte le puntate del documentario sulla lavorazione) solo nell'aprile 2015: ho deciso quindi di attendere questo momento per far trascorrere davvero dieci anni, rigiocare e rivedere la scheda, specialmente nella sezione "design / sceneggiatura" e negli screenshot, tutti riscattati in QHD e in italiano.
Broken Age fu un titolo difficilissimo da analizzare, perché il gioco in sé fu letteralmente SEPPELLITO da un doppio valore simbolico. C'erano le colossali aspettative (frustrate) per una madeleine proustiana con cui i fan volevano tornare alla loro infanzia e adolescenza. C'era anche l'agitazione per l'avvento di Kickstarter, del fenomeno del crowdfunding per i videogiochi indie, tra le affettuose ansie (all'idea di vedere fallire un primo grande progetto finanziato così) o al contrario la malcelata voglia di gufare per vederlo schiantarsi.
Dieci anni dopo, c'è qualche speranza per lasciare parlare un po' di più l'esperienza ludica in sé e meno tutto ciò che le stava intorno. I fan più nostalgici si sono nel frattempo consolati con Thimbleweed Park o si sono accapigliati su Return to Monkey Island (quanto è stato utile per me impattare con Broken Age, per prepararmi al nuovo Monkey di Ron e capire meglio come affrontarlo!). Il fenomeno Kickstarter è evaporato per i budget a sei o cinque zeri, ma si è assestato come efficace mezzo per le produzioni molto indie che viaggiano sui tre o quattro zeri: chissà se tutti quelli che ne usufruiscono ora ricordano chi devono ringraziare.
Dopo tutto lo stress di dieci anni fa, ho provato a rilassarmi con Shay e Vella: non mi sembrava possibile un decennio or sono, ma garantisco che si può fare, come peraltro sanno giocatori e giocatrici che ignorano il passato LucasArts e l'hanno incocciato per caso su Steam. D'altronde, preso così com'è non presuppone alcuna conoscenza pregressa, alcun'appartenenza a un credo nerdico da difendere. Non ho davvero cambiato idea: Broken Age porta avanti in parallelo le sue preziose qualità con magagne di sceneggiatura e design che fanno un po' rabbia, perché erano evitabili. Ho riorganizzato il discorso con maggiore ordine nella nuova scheda.
Ciò detto, chi proprio detesta il gioco dovrà sopportare una mia considerazione volutamente ottusa e orgogliosamente soggettiva: gli Hexipal sono un'invenzione meravigliosa, più che degna di un posto d'onore nel mio cuore di avventuriero lucasiano.
Sam & Max: The Devil's Playhouse: finalmente la colonna sonora ufficiale!
Chi ha ignorato la prima fase punta & clicca dei fu-Telltale può non aver mai apprezzato sul serio le ricchissime colonne sonore composte da Jared Emerson-Johnson, perfettamente all'altezza della creatività impostata in quel della LucasArts da Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian (col vantaggio di una strumentazione live che in origine i tre non avevano a disposizione, va detto). Sono stato un felice acquirente delle eleganti colonne sonore fisiche su doppio cd, stampate una ventina d'anni or sono dagli stessi Telltale, per la Sam & Max Season One e la Season Two, però come ricorderete la soundtrack ufficiale di Sam & Max: The Devil's Playhouse, cioè della terza stagione, non fu mai realizzata.
Jared aveva già cominciato a rimetter mano a quelle musiche, per pubblicare le colonne sonore ritoccate delle remaster Sam & Max Save the World e Sam & Max Beyond the Time & Space, così quando la Skunkape Games è arrivata alla remaster della terza stagione, ha deciso di colmare la lacuna. Trovate la soundtrack di The Devil's Playouse Remastered su Steam (come negli altri casi) e su Bandcamp. La copertina dell'album è stata realizzata appositamente da Steve Purcell in persona, com'era accaduto negli altri casi.
A proposito della remaster di The Devil's Playhouse: manca ancora all'appello su Good Old Games, ma il team ha di recente dichiarato che sta ancora lavorando in tal senso. Perché un tale ritardo? Non ne ho idea.
Riemergono battute tagliate da The Secret of Monkey Island
Specialmente da quando a fine 2020 furono esplorati i sorgenti di The Secret of Monkey Island, ogni tanto affiora qualche contenuto tagliato o nascosto della storica avventura grafica Lucasfilm Games firmata da Ron Gilbert. Questa volta è toccato ad alcune battute che Guybrush avrebbe dovuto pronunciare nella stiva della nave, durante l'Atto II. Curiosamente, sono state comunque registrate da Dominic Armato durante il doppiaggio della Special Edition del 2009, però nemmeno in quell'incarnazione vengono riprodotte. Gli smanettoni di Mixnmojo le hanno recuperate. Guybrush dice: "Bleah! L'inequivocabile puzza di scimmie! L'intera nave puzza di primati caldi e sudati! Lo sapevo che avrei dovuto fare un giro di prova."
Esaminando il codice, Ron non pensa che le battute saltino per un bug, ma piuttosto per un taglio deliberato, la cui motivazione è prevedibilmente persa nella notte dei tempi. In ogni caso, l'interprete ScummVM dovrebbe in futuro dare l'opzione di riattivarle.
La versione PS5 di Indiana Jones e l'Antico Cerchio aiuta anche il PC
In concomitanza con l'uscita della versione Playstation 5 (anche in modalità Pro) di Indiana Jones e l'Antico Cerchio, i MachineGames hanno pubblicato la patch #4 per Windows, con estensione al supporto dei joypad DualSense, quindi con feedback di diversa intensità per l'uso delle armi e dei pugni. L'ultimo aggiornamento ha anche migliorato ulteriormente il titolo con alcuni ritocchi, al di là della lunga lista di bugfix: ci sono due nuovi libri avventura per potenziare Indiana; diversi elementi dell'interfaccia possono essere ora disattivati; la mappa nelle nostre mani viene mostrata meglio; lo stato di allerta dei nemici è rappresentato adesso da un countdown esplicito; ci sono nuovi tutorial; sono state registrate nuove battute di Indiana, per evitare troppe ripetizioni durante i combattimenti. Mi ha divertito la novità sui kit di riparazione: siccome la maggior parte dell'utenza (me compreso) non li ha mai usati, preferendo la sostituzione al volo degli oggetti contundenti, ci hanno dato ora la possibilità di liberarcene lanciandoli sui malcapitati! Un'autoironica ammissione di un'ingenuità di game design. Apprezzo.
Riguardo alla suddetta versione PS5, vi ho dedicato un un piccolo paragrafo nella scheda: per sintetizzare, stando a ciò che ho letto in giro, su PS5 Pro L'antico cerchio vede la sua incarnazione console migliore, ma sulla macchina liscia perde di poco il confronto con l'edizione Xbox Series X, a causa di una risoluzione dinamica tendenzialmente inferiore. In ogni caso, i 60fps sono garantiti, così come il ray tracing.
In termini di vendite, l'edizione PS5 è partita meglio di tutte le altre: considerando che questo è un titolo Microsoft, è un'ulteriore simbolica conferma di un'epoca delle esclusive che volge al termine.
Antonino Cardillo e la sua folgorazione con Zak McKracken
Scusandomi con l'interessato, che mi ha comunicato la cosa quasi due mesi fa, recupero la segnalazione di una puntata di ArtBox su La7, dove l'architetto (ma non solo) Antonio Cardillo spiega (timecode più o meno 19:00) ancora come la folgorazione da ragazzino con i videogiochi l'abbia portato verso il suo mestiere... anzi, verso la sua personale concezione artistica e sociale del mestiere. Se avete buona memoria, dovreste ricordare che incontrammo già Antonino su queste pagine, quando nel 2019 alla Rome VideoGamesLab tenne una conferenza in cui spiegò come la visione della più elementare edizione di Zak McKracken and the Alien Mindbenders avesse proprio cambiato il suo modo di guardare la realtà. Vi rimando al resoconto che scrissi di quella conferenza, tuttora un esempio prezioso di come il mezzo del videogioco possa colpire l'immaginazione anche al di là della sua fruizione più pratica.
Fine delle news di aprile. Questo è proprio un anno di felici anniversari, nei prossimi mesi ne festeggeremo altri!
A presto,
ciao,
Dom
29-3-2025
La scarsità di news di questo mese è stata inversamente proporzionale al mio intasamento mentale per altre questioni, da quelle professionali a quelle prosaiche, come la ferale decisione di sostituire lo scaldabagno prima che cada a pezzi, anticipando il rischio che l'idraulico debba sostituirlo in piena estate (è infilato in un soppalco!). Ho dovuto rimandare del materiale in ballo per Lucasdelirium al mese prossimo, però ho trovato il tempo per lasciarmi cullare dalle note...
Nuovo approfondimento sulla Roland MT-32!
Uno dei privilegi del retrogaming è anche dare linfa nuova ai titoli che all'epoca si sono vissuti in un determinato modo per scarsa disponibilità economica: può accadere quando ci godiamo finalmente in modo decente un FPS che sopportammo con un basso framerate, ma può accadere anche sul fronte sonoro, quando eravamo tutti ancorati alla Sound Blaster e sognavamo soltanto un sintetizzatore Roland MT-32. Le sue orchestrazioni e i suoi arrangiamenti sono la maniera migliore di vivere alcune avventure Lucasfilm Games / LucasArts che lo supportano, per non parlare di tutta la produzione Sierra dal 1988 ai primi dei Novanta.
Dopo aver scoperto un metodo per installare la mia MT-32 anche sotto Windows 10/11, cosa che ritenevo preclusa dai driver ottusi del mio vecchio adattatore USB-MIDI, mi sono reso conto che da quando scrissi il mio pezzo sull'MT-32 erano trascorsi ormai quasi dieci anni. Sia sul fronte emulazione, sia sul fronte del puro approfondimento storico della macchina, si sanno parecchie cose in più: con buona lena mi sono quindi dedicato a varie prove e studi, rivedendo quasi interamente l'articolo sulla Roland MT-32. La nuova versione è arricchita da ulteriori notizie sulla sua storia e sul suo funzionamento, sui vari modelli in circolazione (attenti!) e sulle ultime novità in materia di emulazione, dato che anche il DREAMM di Aaron Giles l'ha implementata. Buona lettura (e buon ascolto).
Una nuova avventura grafica da Jonathan Ackley & Larry Ahern, gli autori di Curse of Monkey Island?
Saranno stati ringalluzziti dall'appoggio di Ron Gilbert, che nel suo Return to Monkey Island ha di fatto benedetto la direzione per il marchio (Murray in primis), impostata nell'amatissimo The Curse of Monkey Island (1997). Fatto sta che Jonathan Ackley e Larry Ahern hanno annunciato con un post di Jonathan di essere al lavoro su una nuova avventura umoristica!
Ho posto con cautela nel titolo di questa news un punto interrogativo, perché il messaggio recita: "Larry e io stiamo sviluppando una nuova avventura narrativa umoristica. Il nostro team di sviluppo è pronto a partire, gradiremmo molto incontrarci con potenziali editori. Contattatemi se vi va di parlare!" Si capisce quindi che il progetto è impostato ma non è in produzione, e senza finanziamenti potrebbe anche non decollare: basti pensare che il seguito di A Vampyre Story (2008) di Bill Tiller si è sbloccato solo di recente. In più, Ackley definisce il gioco non un "point 'n' click adventure game", né semplicemente un "adventure game", bensì una "comedy narrative adventure". La parola "narrative" di solito indica più un altro tipo di proposta, non incentrata sugli enigmi ma su altri aspetti, come esplorazione e/o scelte da compiere in una storia in divenire. Insomma, mi sembra un po' presto per sbilanciarsi e dire che giocheremo un'altra avventura grafica di Ackley & Ahern, almeno nell'accezione classica della definizione e in tempi brevi.
È comunque una bella notizia, perché dimostra come i legami artistici e di amicizia tra le persone che fecero grande la LucasArts non si siano mai spenti, anche quando le carriere hanno preso direzioni differenti: Gilbert stesso per esempio proprio per Return ha voluto al suo fianco Dave Grossman. Tra l'altro, la collaborazione tra Jonathan e Larry si era interrotta bruscamente perché alla LucasArts, dopo Curse, provarono ad avviare un action-adventure comico a soggetto originale in 3D intitolato Vanishing Act, dove avremmo controllato un illusionista stile Houdini. Dubito che si tratti dello stesso soggetto, perché quello è comunque copyright Lucasfilm/Disney anche se non fu mai realizzato, però era chiaro che i due avevano voglia di continuare a creare qualcosa insieme. Jonathan parla di un team pronto a partire: forse è troppo ottimista, però in effetti Ahern è un grafico oltre che un game designer, per cui rispetto ad altri autori d'antan la loro squadra ha un grado di indipendenza in più.
Indiana Jones e l'Antico Cerchio: una data per la versione PS5
Con la dovuta calma sto cercando di completare al 100% il coinvolgente Indiana Jones e l'Antico Cerchio (quant'è facile perdersi negli open world!)... e tra poco la schiera di noi fan del prof. Jones si allargherà, perché la Bethesda ha annunciato la data ufficiale della pubblicazione del gioco su Playstation 5: il 17 aprile. Bisogna ammettere che l'annuncio è stato gestito in modo molto divertente, con un video in cui Troy Baker, interprete di Indy in performance capture (nonché suo doppiatore originale), si confronta con Nolan North, che ha ricoperto in modo simile il ruolo di Nathan Drake nella serie di Uncharted, un tempo esclusiva Sony, spesso paragonata alle avventure di Indy.
Nolan "accoglie nel suo mondo" Troy: ho apprezzato che nell'occasione si siano però definite con ironia le differenze tra i due marchi, lì dove Uncharted è più orientato sull'azione. E come ben sappiamo L'Antico Cerchio non è di certo un clone degli Uncharted.
La differenza tra le edizioni Standard e Premium rimane la stessa vista su Windows e Xbox Series X/S, mentre è confermata anche per PS5 la costosa Collectors Edition da 200 euro.
E questo è tutto per questo mese. Spero sul serio per il prossimo di produrre un po' di più!
Ciao,
Dom
28-2-2025
Vi confesso che avuto serie difficoltà a portare a termine quest'aggiornamento, preoccupato dall'attualità a tal punto da avere difficoltà ad addormentarmi, alcune notti. Fortunatamente sono riuscito a tagliare il traguardo, anche perché ho accanto a me chi ha l'enorme pregio di non drammatizzare. Non che una nuova scheda su Lucasdelirium faccia miracoli, però magari aiuta (e di certo, in fin dei conti, ha aiutato me a distrarmi!).
30 anni di Star Wars: Dark Forces... e arriva la scheda!
Ho sempre mantenuto una certa infantile negatività di facciata verso la produzione della LucasArts legata a Star Wars: la tendenza ad alimentare il marchio in tutte le salse, per necessità di marketing incrociato con la Lucasfilm, verso la fine dei Novanta e i primi Duemila fagocitò le avventure grafiche e persino Indiana Jones. Dopo tanti anni, dopo che finalmente la nuova Lucasfilm Games ha ricordato Indy con Indiana Jones e l'Antico Cerchio e Guybrush con Return to Monkey Island, posso rilassarmi, deporre le armi e dare a Cesare quel che è di Cesare.
Anche se non sono mai stato un grande fan di Star Wars, lo conosco e lo trovo gradevole (ma non compro a scatola chiusa). Soprattutto so bene che prima del delirio promozionale dei prequel, la LucasArts aveva fatto sfoggio della sua maestria anche nella galassia lontana lontana. Per diversi anni ho citato l'FPS Star Wars Dark Forces come uno dei miei giochi preferiti, però ne avevo sempre rimandato la scheda nella sezione "Altri generi".
Ebbene, questa scheda è finalmente giunta, per festeggiarne degnamente i suoi 30 anni portati con grande dignità ed enorme valore storico. È una scheda particolare, perché include il commento sulla Remaster dei Night Dive uscita un anno fa, nonché un rapido excursus sull'interprete The Force Engine, per far girare il gioco originale sui sistemi attuali. Buona lettura... e viva Kyle Katarn, perché fu lui a rubare i piani della Morte Nera, non la combriccola di Rogue One, mannaggia!
Ospitate da amici
Nell'ultimo mese ho preso parte a iniziative di appassionati di avventure, amici di Lucasdelirium.
Di solito non festeggio gli anniversari che terminano per 5, preferendo le cifre tonde: ho comunque accettato volentieri di chiacchierare con Simone Guidi del podcast Atariteca dei 35 anni di Loom, il punta & clicca assai originale di Brian Moriarty. La puntata si intitola "Loom: il Dorian Gray delle avventure lucasiane" (ma io ho citato pure Benjamin Button!).
"Le api operaie" è invece uno dei formati del sempre attivo team di Calavera Cafè, il canale italiano votato anima e corpo alle avventure grafiche. Ogni puntata raccoglie brevi audio di utenti disposti a segnalare un titolo che li ha convinti, tra quelli giocati negli ultimi tempi: nella terza puntata c'è anche un mio contributo su Gobliiins 5 di Pierre Gilhodes (parlo anche in goblinese, roba da non perdere). Ne ho già registrato un altro per una prossima puntata, ma non vi levo il gusto della sorpresa.
Death by Scrolling è il nuovo gioco di Ron Gilbert
Niente avventure grafiche a questo giro, ma lo sapevamo: il nuovo gioco di Ron Gilbert s'intitola Death by Scrolling, letteralmente "Morte per scrolling", e sembra un roguelike procedurale per partite a piccoli morsi, stando a diversi suoi post su Mastodon. Come Gilbert spiega, l'idea alla base di Death by Scrolling (ancora non presentata chiaramente) era nata prima di Return to Monkey Island: tra il pre e post-Monkey era cresciuta fino a diventare un rpg d'azione alla Zelda, rivelatosi - come già vi avevo raccontato il mese scorso - di difficile lavorazione, dato che il team era composto solo da Gilbert, un'altra designer e un grafico. Non volendo indebitarsi pericolosamente, né volendo buttare via il lavoro svolto finora, Ron ha deciso di tornare a bomba sul nucleo più fattibile del concept originale, anche in virtù del feedback positivo che ha continuato a ricevere da chi l'ha provato, riutilizzando in quella chiave gli asset già prodotti. A partire da marzo Gilbert rimarrà da solo a rifinire il piccolo titolo, che vedrà la luce entro l'anno su Windows, Mac, Linux e Switch. Di primo acchito mi ispira poco perché non rientra nel tipo di opera che di solito gioco, per cui non garantisco che lo coprirò qui su Lucasdelirium con una scheda apposita. Ma chissà. Di certo ne riparleremo.
Il videogioco è in crisi?
Se seguite il mondo dei videogiochi contemporaneo, vi sarà sorta una certa preoccupazione, dato che da quasi due anni le notizie riguardanti licenziamenti in massa e cancellazioni si stanno susseguendo in modo vertiginoso. È facile in questi casi imbattersi in opinioni di pancia che non riflettono in modo onnicomprensivo su tutti i fattori in ballo. Per fortuna l'hanno fatto molto bene due persone.
La fonte principale dell'analisi è questa presentazione dell'analista Matthew Ball, ispiratrice di un assai interessante video riassuntivo dello YouTuber NeverKnowBest. Potete tranquillamente seguirlo con i sottotitoli automatici di YouTube, sono abbastanza chiari, quindi mi risparmio un riassuntone punto per punto, però vi sintetizzo l'essenza del video.
Secondo quanto detto, a una crescita abnorme del mercato videoludico intorno al 2010, dovuta anche a circostanze favorevoli, corrisponde in questi ultimi anni uno sgonfiamento inesorabile della bolla. I precedenti volani di crescita si sono esauriti, i nuovi non stanno attecchendo in modo tale da giustificare costi di gestione sempre più alti, regolati sulla vecchia bolla, con prezzi di vendita che sembrano alti, ma che in realtà sono mantenuti relativamente bassi. La tenuta commerciale del videogioco nel mercato occidentale è a rischio dal punto di vista puramente professionale, per chi cioè ci vuole costruire una carriera non totalmente artigianale, accontentandosi di creare per diletto o come attività secondaria. Si parli di AAA o indie, si è raggiunto un punto di saturazione, dove l'offerta ha pericolosamente superato la domanda. E dove il rallentamento dell'innovazione tecnologica, quella in grado di far evolvere davvero la natura interattiva del mezzo, non spinge chi gioca a stare al passo: un numero sempre più ristretto di titoli di successo, non di primo pelo, finisce per cannibalizzare il mercato delle novità.
Particolarmente apprezzabile è la seconda e più lunga parte del video, quella che comincia dal timecode 21:00, dove NeverKnowBest affronta invece le presunte "uniche cause" della crisi: avidità delle corporation, contenuti troppo "woke", "i giochi non sono più belli come una volta". Non le smonta del tutto, ma le ridimensiona in modo razionale, quel tipo di modo che frustra da morire l'utenza che ha fretta. Il videogioco sta morendo? Non proprio o meglio non ancora: lo stallo commerciale è però sotto gli occhi di tutti.
Di fronte a queste lucide analisi, l'ottimismo che incarnai nel mio video sulle epoche videoludiche del 2023 (qui sopra) sembra fuori luogo e anacronistico. Forse, perché in realtà mi concentrai sulle avventure grafiche... e soprattutto credo ancora che, dal punto di vista puramente creativo, l'epoca in cui viviamo sia meno rigida del periodo tra gli albori e il 2000. D'altronde, come dissi, storicizzare l'epoca in cui si vive è sempre arduo.
Per un minimo di cauto ottimismo, vi consiglio di esaminare la pagina 228 della presentazione di Ball, dove elenca le potenziali prospettive di crescita futura per sbloccare il suddetto stallo.
Varie su Indiana Jones e l'Antico Cerchio e A Vampyre Story: A Bat's Tale
X / Twitter: mi arrendo anch'io
Forse nessuno di voi l'avrà notato, ma Lucasdelirium da un paio di settimane non ha più un account X/Twitter. Premetto che in quasi quindici anni non sono mai riuscito a usarlo in maniera adeguata: rimango troppo chiacchierone per il microblogging, però l'avevo mantenuto come alternativa a un feed RSS, che comunque rimane sempre attivo. Inoltre era un mezzo per monitorare più agevolmente le attività degli autori che seguo per il sito.
Quando la situazione si è fatta incandescente in seguito alla gestione del suo nuovo presidente, ho cercato di mantenere la calma: ero piuttosto scettico sull'idea di fuggir via per non leggere chi la pensa diversamente da me, perché mi è capitato nella vita di scontrarmi su questioni politiche persino con chi mi è molto vicino, e ho provato a imparare la miscela necessaria di rispetto e/o pazienza nei momenti più dolorosi. In secondo luogo mi muovo con cautela in materia di boicottaggi: mi preoccupa che possa perdere un posto di lavoro chi non ha la responsabilità delle scelte peggiori.
Fino a questo mese.
Se già ho una tolleranza difficile verso il bullismo e le chiamate alle armi via social, mi evapora ogni residuo di tolleranza di fronte al bullismo assurto a vincente sbruffona chiave di lettura del mondo intero, con un servizio che il suo proprietario eleva a incarnazione di questo disvalore. Cosa peggiore, questa persona ha un ruolo istituzionale negli Stati Uniti, quindi andiamo oltre le "cancellazioni" o le gogne social: da lì passa ora proprio il potere ufficiale.
In questa specie di Armageddon, della quale non sono meno responsabili altri personaggi con altre piattaforme, vaporizzare un semidormiente account Twitter/X mi appare adesso come il meno: mi riesce molto più difficile ammettere a me stesso quale sarebbe il passo successivo, cioè liberarsi dei legami capestro con i servizi Meta e Google, i prossimi Dominatori dell'Universo, se non lo sono già (insieme ad Amazon). Sono ormai così nodali, che la cosa mi danneggerebbe sul piano professionale e sono pur sempre un pubblicista che si occupa di audiovisivi. Soprattutto perderei i contatti con una buona parte dei lettori: mi dispiacerebbe moltissimo. Saranno riflessioni da compiere a sangue meno ribollente. Facebook e YouTube mi consentono di raggiungere tante persone, però una cosa mi è chiara: per Lucasdelirium bastano. L'account X non sarà sostituito da alternative.
Riguardo alle altre remore che avevo: il mio insignificante boicottaggio di principio avrà pochissimo peso per chi lavora lì, e gli autori che seguo si sono già spostati altrove da mesi e mesi. Solo adesso li capisco davvero. Anzi, ringrazio la sorte per avermi concesso qui sul sito di conoscere per venticinque anni i sogni, la creatività e il sorriso del volto più sereno degli Stati Uniti.
Saluto tutti fino al prossimo aggiornamento.
Ciao,
Dom
31-1-2025
Mentre comincia un altro anno, con buoni propositi tra attività intellettuali e sana palestra, Lucasdelirium si permette di ripartire con la dovuta calma, dopo la sbornia di Indiana Jones del mese scorso, tra scheda di Indiana Jones e l'Antico Cerchio e approfondimento video sul personaggio Indy. Ciò non significa che non abbia per voi qualche considerazione in questo gennaio 2025...
La scomparsa di David Lynch e un'ammissione di Ron Gilbert
La morte del grande David Lynch, avvenuta il 15 gennaio, ha generato un fenomeno raro. C'è stata la necessità non solo di celebrarlo, ma proprio di ringraziarlo. Al di là delle qualità dell'artista e del genio, credo che una buona parte di quest'urgenza sia arrivata da una cosa molto, molto semplice: Lynch ci appariva sincero e assai simpatico, per cui ogni ricordo è andato oltre l'inchino, ma si è spinto verso quel calore tipico del saluto riconoscente a un conoscente o un amico. Il che è tanto più bizzarro, se si considera la cupezza grottesca del suo immaginario. Io stesso gli ho dedicato un pezzo, per lavoro, ma nessuno me l'aveva esplicitamente richiesto: ritorna il discorso su quella strana necessità.
Nel mondo dei videogiochi, c'è stato chi ha ricordato la campagna pubblicitaria per la PS2 e più in generale quanto il suo lavoro audiovisivo abbia indirettamente ispirato l'ottava arte. È normale pensare che l'omaggio più esplicito di Ron Gilbert a Lynch sia stato Thimbleweed Park (2017), ma lo sappiamo tutti che l'ossessione gilbertiana per i registri narrativi non interamente decifrabili partì già col disturbante finale di Monkey Island 2 (1991). Ron ha rivelato su Mastodon che per il team dei Monkey Island alla Lucasfilm Games era un rituale dovuto guardare insieme le puntate di Twin Peaks alla loro uscita. Era un rituale per molti gruppi di amici, però quella era una gang di creativi, e i risultati di quest'influenza si videro subito! Senza contare che l'animatore di Thimbleweed Park, Octavi Navarro, ha ricordato che in una delle "sessioni di ispirazione cinematografica" per il gioco, rividero Mulholland Drive.
Certo, ci sarebbe da fare un distinguo, tra la volontà di spiazzare che ha mostrato Ron come fan di Lynch, e il lavoro che Lynch stesso ha fatto sulla rappresentazione dell'inconscio e dell'onirico, qualcosa che va oltre il semplice "enigma indecifrabile": risponde ai comportamenti più istintivi della nostra mente. Detto questo però, è bello rendersi conto che David era arrivato a influenzare anche le nostre avventure grafiche in SCUMM.
E dopo tanto tempo a lambiccarsi il cervello sul segreto di Monkey Island, sarebbe anche il caso di divertirsi a impazzire un po' sui segreti di Thimbleweed Park! Un giorno lo farò.
Titoli minori LucasArts, dalle console al PC
Ho realizzato che negli ultimi mesi la Lucasfilm Games, ufficio licenze della Lucasfilm, sta approvando riedizioni un po' particolari del catalogo LucasArts: non mi riferisco alle remaster, quanto a edizioni per Windows e nuove console di titoli usciti su piattaforme diverse all'epoca, in semiesclusiva. È il caso di Star Wars Bounty Hunter (2002, per PS2 e Gamecube) e Star Wars Jedi Power Battles (2000, per PS1 e Dreamcast), riesumati dalla Aspyr. Tempo fa fu la volta di Zombies Ate My Neighbors e Ghoul Patrol (SNES e Megadrive il primo, solo SNES il secondo, tra il 1993 e il 1994), recuperati invece da Dotemu. Ancora la Aspyr su Switch ha pubblicato Star Wars Heritage Pack, un'antologia di titoli che hanno bisogno di poche presentazioni.
Anche se alcune non sono opere epocali come altre (giocai a metà Bounty Hunter su PS2, confessò che mi annoiò), mi interessa la tendenza generale: attendo che si recuperino cose come Gladius (2003, PS2-Xbox-Gamecube) o Herc's Adventures (1997, PS1-Saturn), secondo me meriterebbero uno sbarco più comodo su PC.
Vince Lee, il programmatore più "INSANE" della LucasArts
Leggenda vuole che prima del dicembre del 1993 pochi utenti PC ritenessero quella diavoleria del "lettore cd-rom" così necessaria: quando però uscì Star Wars Rebel Assault, la LucasArts registrò un successo commerciale senza precedenti, segno che molti decisero di effettuare l'upgrade solo per assistere alla meraviglia dei suoi filmati in full motion video. Col senno di poi lo si ritiene appena un'evoluzione dei vecchi laser-game, però il traguardo tecnico (e commerciale!) fu importante per tutta l'azienda, e responsabile ne fu Vince Lee: stimato programmatore, geniale per inventiva, Vince fu anche fondamentale per le avventure SCUMM su Amiga. L'infaticabile Daniel Albu ha chiacchierato con lui per due ore e mezza... e la conversazione merita davvero di essere riassunta.
Fine del primo aggiornamento del 2025!
Al mese prossimo,
ciao,
Dom
