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Archivio News 2025

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30-12-2025

Mi ricavo uno spazio nei vostri preparativi di Fine Anno, tra cenoni, cenette ed epiche discese in piazze impercorribili. Dopo due mesi di superlavoro lucasdelirante, questo dicembre si è rivelato fortunatamente più rilassante, dandomi il tempo di arricchire le classiche news con due riflessioni non strettamente legate agli autori e ai gruppi di sviluppo che seguo. Spero siano considerazioni interessanti (a prescindere dal fatto che siate d'accordo o meno). Diamo il via all'ultimo aggiornamento del 2025!

Blackout on Oasis Station sarà il ritorno di Jonathan Ackley & Larry Ahern?

Qualche tempo fa venimmo a sapere che Jonathan Ackley e Larry Ahern avevano intenzione di fare di nuovo squadra, a quasi trent'anni di distanza da The Curse of Monkey Island. Questo mese è stato Ackley sulla sua pagina Linkedin ad annunciare il progetto: Blackout on Oasis Station. Jonathan ne parla come del loro "nuovo adventure game umoristico": da notare che il post non fa mai riferimento a una dinamica punta & clicca classica. Nello specifico dice:

Ecco a voi Remly. È il maggiordomo del più brillante scienziato del sistema solare, il progettista di una cruciale stazione mineraria per l'estrazione d'acqua su Titano, la luna di Saturno. Quando s'interrompe la comunicazione tra la Terra e l'Oasis Station, il Solar System Space Directorate organizza una missione segreta per scoprirne la causa. Ma in qualche modo... è Remly che finisce a indagare. A lavorare con me su questo gioco ci sono il mio vecchio amico e socio su Curse, Larry Ahern, e lo sviluppatore indipendente di avventure grafiche Jordi Puigdellívol. Crediamo che il settore stia entrando in una nuova età dell'oro della fiction interattiva.

Ho la sensazione che Jonathan & Larry stiano lavorando su un design non per forza di cose incentrato sugli enigmi alla vecchia maniera ("fiction interattiva"). La grafica, di cui intravediamo nel post una sorta di concept, è interamente in 3D, realizzata con l'Unreal Engine (azzardo: controllo diretto?). Sono curiosissimo, ma anche realista: non mi sembra venga citato un vero e proprio team completo al lavoro, né un editore, anzi. Il fatto che l'annuncio sia stato dato su Linkedin mi fa pensare a una ricerca ancora in corso, aiutata dalle condivisioni del post. Secondo me ci sarà ancora da attendere parecchio per qualcosa di concreto. Puigdellívol ha lavorato marginalmente sul recente punta & clicca Prim, può darsi che una vera produzione possa avviarsi con personale europeo in remoto, come d'altronde sta accadendo a Bill Tiller per il suo A Vampyre Story 2.

Intelligenza Artificiale: qualche non richiesta considerazione

Ultimamente ho iniziato a usare l'IA... con timidezza. Ogni tanto interrogo qualche chatbot, ma ho imparato presto a procedere con i piedi di piombo: sono parecchio comodi come punto di partenza per indagini poi sui tradizionali motori di ricerca, perché possono rispondere a domande precise. Come punto di arrivo mi fanno paura: entrando più nel dettaglio di qualcosa, possono inventare di sana pianta le informazioni, pur di fornirti un responso, in modo non dissimile da un alunno impreparato che si arrampica sugli specchi quando è interrogato. In un paio di casi, esaperato dal non trovare riscontro di quello che il chatbot di turno mi stava dicendo, l'ho affrontato: "Ma questa roba te la stai inventando?" Risposta: "Sì, scusa." Avrei voluto ridere, ma mi si è accapponata la pelle. E se non l'avessi affrontato e avessi preso quelle informazioni per buone?
Da pubblicista, devo dire che sul lavoro l'intelligenza artificiale mi aiuta moltissimo per lo sbobinamento delle conferenze stampa e delle interviste (alle quali sono stato però presente, onde interpretare correttamente qualche sua svista): specialmente quelle in inglese posso tradurle più velocemente se non devo tornare sempre indietro sulla timeline di un video o di un file audio. Non mi ci appoggio però per la traduzione in sé: quello è un atto di scrittura creativa. E lì mi scatta qualcosa.

L'intelligenza artificiale generativa mi fa ancora più paura dell'altra. Ho passato la mia vita a seguire la genesi delle opere audiovisive, videogiochi o film che siano, e di una cosa sono certo al 110%: l'esito di quello che ti trovi davanti è strettamente legato all'interazione tra esseri umani. Difficile negare che i prodotti dell'IA generativa non diventino via via più convincenti, in grado di sostituire alcune professionalità. Io trovo però che sia ingenuo pensare che un'opera di ingegno sia frutto solo dell'associazione di ruoli professionali e di un archivio a disposizione dal quale attingere. Per farla breve: l'Intelligenza Artificiale obbedisce, un'altra persona non necessariamente. Non dico che un attore, un direttore della fotografia, un compositore, un grafico o un programmatore vengano proprio alle mani con un regista o un capo-progetto, ma credo che tante loro controproposte o iniziative arrivino dalle proprie ambizioni o gusti maturati negli anni. E che nell'apertura alle controproposte inaspettate, da parte di chi dirige, ci sia la magia, l'equilibrio assurdo. Harrison Ford ottenne di segare la lotta di Indiana Jones con il cattivone armato di scimitarra nei Predatori: perché? Chissà se la storia della diarrea è vera, ma è noto pure che Ford, uno di quegli attori ossessionati dalla logica nel comportamento del suo personaggio, trovava incoerente che questo avventuriero non se la sbrigasse mai con la pistola. Se Spielberg avesse chiesto a un'IA generativa di realizzare quella lotta, l'avrebbe avuta pronta in pochi minuti. E addìo a una delle scene più iconiche del cinema contemporaneo. Un'IA cerca la soddisfazione dell'utente, non di sé stessa, come farebbe un'attrice che si chiederebbe: perché io faccio questo mestiere? Cosa mi dà soddisfazione del farlo? Come posso farlo al meglio per dare senso alla mia vita? E va da sé che l'IA non può soffrire di diarrea.

Se Mark Ferrari non avesse avuto l'ambizione di forzare la grafica dei vecchi PC per poter usare il suo dithering e mischiare i colori per Loom, non avrebbe mai realizzato un tramonto in Deluxe Paint, lasciandolo in bella vista sul PC acceso, perché chi di dovere ne rimanesse affascinato. Ferrari era un artista che voleva lasciare il segno per soddisfazione personale, per dare il meglio e sentirsi in pace con sé stesso, e non accettò che i programmatori gli dicessero: "Il dithering non si può comprimere nell'engine SCUMM". Non obbedì. Nel tempo che Ferrari impiegò a studiare questa strategia, l'IA avrebbe già disegnato tutto Loom. L'avrebbe disegnato peggio, senza il dithering: l'IA non ha orgoglio.
Da persona che avrebbe tanto voluto essere un artista, per saper disegnare o saper suonare con la naturalezza con cui scrivo, capisco benissimo la crudele tentazione che queste aziende ci hanno apparecchiato: scavalcare l'interazione con altre ambizioni, con altri sogni, per coronare il nostro. Per quanto non mi schieri con i catastrofisti riguardo l'IA (adesso ci arrivo), è un'illusione amara. Se si vuole giocare con questi contenuti, nessun problema. Se li si vuole concepire come prodotto finito, illudendosi che arti collettive possano diventare magicamente individuali, non riesco proprio a essere d'accordo. Nutro sempre la speranza che questo tipo di produzione diventi solo parallela a quella tradizionale, in coesistenza. Pensando al risparmio dei finanziatori, temo che quadagni terreno sull'altra.

Ciò detto, trovo molto promettente l'applicazione dell'IA generativa a una base originale, frutto della creatività umana, per velocizzare alcuni processi. E l'esempio ce lo fornisce proprio la recente storia lucasiana, per rientrare in topic. Ve ne avevo dato notizia un annetto fa, però può avere valore riproporre oggi quel caso particolare. Ricorderete che, all'uscita della Remaster di Grim Fandango (2015), gli ambienti in 3D precalcolato rimasero quelli vecchi in 640x480, semplicemente scalati, perché la Double Fine non trovò i sorgenti dei modelli Softimage dell'epoca. L'anno scorso il fan Hexagon ha dato in pasto quei fondali sgranati all'IA, ottenendo una megapatch (peccato per i fastidiosi falsi positivi di Windows Defender): rimasterizza in vero HD il 90% degli asset, seppur non ancora i filmati. Per me è l'applicazione perfetta dell'IA generativa, perché un simile lavoro poteva prima essere portato a compimento solo in due maniere: la Double Fine avrebbe dovuto rimodellare tutti gli ambienti (improponibile per ragioni economiche, per un titolo comunque di nicchia) oppure avrebbero dovuto farlo i fan (con tempi biblici e sul punto di mollare tutto da un momento all'altro, per priorità della "vita vera"). In questo caso l'IA ha risolto le cose in modo rapido, non ottimale ma accettabile, sotto la supervisione di Hexagon, senza gravare troppo sulle tempistiche e sulla spesa. Intravedo una sua concreta applicazione alla mia idea di remaster ideale, a maggior ragione per liberare la mente dei creativi per proposte nuove.

Il "metodo Threepwood" secondo Dominic Armato

Dominic Armato, voce ufficiale di Guybrush Threepwood da quasi trent'anni, è stato ospite dell'Adventure X, l'evento annuale londinese dedicato espressamente alle avventure grafiche e ai loro sviluppatori, vip o indie che siano. Mi è già capitato in passato di sottolineare quanto Armato fosse un'anomalia all'epoca (forse oggi meno): un doppiatore che non solo conosce la saga di videogiochi alla quale sta prestando la voce, ma che ne è sempre stato un fan sfegatato ancora PRIMA di contribuirvi! All'uscita di Return of Monkey Island si prese in carico anche di affrontare le polemiche, sentendosi proprio corresponsabile del gioco come se l'avesse scritto lui stesso. È una persona speciale, e se mai ci fossero dubbi, a dissiparli c'è stato il suo curioso panel all'Adventure X, davvero anomalo, perché non ha scelto la strada dell'approfondimento su Monkey Island. Ve lo riassumo, ma vi consiglio di guardarlo per vivere tutta la sua emotività, anche se potreste rimanere straniti ascoltando un essere umano "posseduto" dalla voce di Guybrush!