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31-12-2022

Siamo giunti al termine di un anno pazzesco. Per noi tutti per le ragioni che sappiamo: il fulmine a ciel (quasi) sereno di Return to Monkey Island. Le ultime due settimane hanno significato tanto però per me, visto che ho portato a termine e condiviso una piccola grande folle impresa, mia segreta occupazione a tempo perso per due anni. Vi scrivo da una pausa pugliese, nel profumo della focaccia bianca.
Vorrei dedicare questo aggiornamento alla memoria di Archer Maclean (1962-2022), programmatore e game designer inglese che ha contribuito a fare la storia del Commodore 64: sono sempre stato una schiappa senza pazienza con i picchiaduro, ma il sonoro digitalizzato di International Karate+ già suscitava la mia ammirazione all'epoca, a maggior ragione ora che conosco il C64 un po' di più...

Return to Monkey Island, pochi premi ma successo costante

Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman è uscito a bocca asciutta dai Game Awards, dove dopotutto era nominato solo per l' "accessibilità": nel caso specifico, pur ben implementata per un pubblico vasto, si è rivelata un boomerang, limitando l'apprezzamento degli avventurieri di lungo corso. Quel trofeo per la cronaca è andato a God of War Ragnarök. In materia di riconoscimenti, mi ha però colpito di più l'esito dell'usuale premiazione di fine anno di The Games Machine, perché la storica rivista italiana invece aveva coperto il gioco di nomination, oltre ad apprezzarlo moltissimo in sede di recensione, sostenendolo con doppia copertina variant: "migliore avventura dinamica" (ha vinto Pentiment degli Obsidian), "miglior gioco PC" (andato al folle italiano Vampire Survivors), "migliore narrazione" (ancora Pentiment), "gioco dell'anno" (ha tagliato il traguardo Elden Ring di Fromsoftware). Al di là del trasporto nostalgico, sembra ci sia stato un processo di sguardo oggettivo che, al momento di chiudere le fila della valutazione nel contesto dei videogiochi attuali, non se l'è sentita di assecondare fino in fondo l'affettuoso entusiasmo di pancia.

Sono diversi gli elementi, peraltro segnalati nella mia scheda, che rendono comprensibile questo risultato. D'altro canto però continuo a credere che Return, in virtù del modo in cui incarna in modo personale quello che Monkey Island ha significato per la maggior parte degli appassionati e per il suo autore, sia un UFO che non rivedremo passare a breve termine sui nostri schermi. Anzi, forse non rivivremo MAI PIÚ una cosa del genere. Vedrò sempre del coraggio nel modo in cui Ron ha affrontato con autoironia il "guaio" che per vent'anni aveva combinato, alimentando il mito di questo fantomatico gioco. Io imposto tutto Lucasdelirium in questa maniera, però davvero credo che il contesto in questa circostanza contasse quanto il testo e ne completasse la valutazione, contaminandolo consapevolmente. Non sarà stato il gioco dell'anno, ma una sfrontata incarnazione dell'esperienza di un trentennio per me sì. Certo, è una categoria che per ora nei premi ufficiali manca. :-P
È curioso comunque che le percentuali tra recensioni positive e negative su Steam continuino a mantenere lo stesso rapporto, a mano a mano che aumentano: i giudizi positivi sono sempre sul 93-94%, su oltre 6500 pareri.
Nell'attesa che Limited Run Games presenti la versione scatolata per chiudere definitivamente il sipario, Ron nel frattempo ha pubblicato sul suo blog una prima versione della puzzle chart, lo schema degli enigmi, abbozzato da lui e Dave nell'ormai lontano agosto 2020. Su Mastondon invece ha pubblicato un piccolo sfogo nel quale penso sia facile immedesimarsi.

Sono molto esaurito. A mano a mano che Return to Monkey Island si avvicinava alla fine, ero pieno d'idee per un'apparentemente infinita lista di progetti che volevo fare dopo. Non appena il gioco e l'attività stampa sono terminati, ero ancora più rinvigorito. Poi sono andato in vacanza per una settimana e mi sono reso conto di quanto fossi esaurito. Il crollo non è avvenuto finché non mi sono fermato del tutto.
Quelli di Return to Monkey Island sono stati i due anni più intensi della mia carriera. La tensione di realizzare un seguito per un gioco amato da così tante persone e lo stress di mantenerlo segreto all'inizio sono stati divertenti, ma hanno lasciato un segno su di me. Io difficilmente vado in esaurimento. Mi piace fare giochi e il fatto che ora come ora non ci riesca peggiora le cose.
Sto trovando difficoltà a fare le cose che mi piacciono, giocare, leggere, guardare film... il massimo che riesco a fare è guardare fisso davanti a me come [SPOILER] Guybrush alla fine di Return. Sto lentamente realizzando che va bene così. È ciò di cui ho bisogno ora.

Cosa ci aspetta nel 2023

Non potrà mai esserci nulla all'altezza di Return to Monkey Island? Chissà, ma lo spettacolo deve continuare e non vogliamo perderci nulla, vero? Il 2023 ci porterà diverse cose, passiamo in rassegna almeno quelle annunciate.

Anche David Fox chiacchiera con Cressup

Dopo le interviste con Ron Gilbert, Dave Grossman e Dominic Armato, la brava twitcher Cressup non poteva mancare una chiacchierata con David Fox, capo-programmatore di Return to Monkey Island, ma prima ancora coautore di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure, Thimbleweed Park e Delores, oltre che naturalmente papà di Zak McKracken. Fox è uno degli ex-Lucas più intervistati in assoluto, quindi estraggo e riassumo ciò che ho avvertito di nuovo nella conversazione (o ciò che penso sia meglio ribadire).

Limited Run Games ripropone Sam & Max Hit the Road, ma è un po' incerto sulla Humongous

Seguo il materiale di Sam & Max da anni, ho anche la collezione in dvd della serie tv e l'antologia dei fumetti di Steve Purcell (ripubblicata e potenziata dai Telltale nel 2007), per cui devo dirlo: la dotazione di gadget dell'edizione a tiratura limitata di Sam & Max Hit the Road, proposta da Limited Run Games per 100 dollari, sembra davvero notevole. Sono tutte illustrazioni realizzate da Purcell nei 35 anni di vita dei personaggi, però ingrandite e, nel caso del farneticante gioco dell'oca, anche colorate. Ed è una chicca la riproduzione dell'albo "Sam & Max On the Road" che ispirò il punta & clicca. Oltretutto, intravedo che il retro della riproduzione della scatola originale è stato rivisto e migliorato (in effetti aveva un design un po' piatto). Detto questo, io vi avviso della cosa ma mi terrò stretta la mia confezione storica con "LucasArts" invece di "Lucasfilm Games". ;-) Preordini dal 6 gennaio al 5 febbraio 2023.
Sono rimasto più perplesso invece dalla Humongous Classic Collection per Switch: il titolo mi aveva fatto pensare a una collezione definitiva delle opere della Humongous Entertainment di Ron Gilbert, invece è parziale e non presenta nemmeno tutte le saghe complete. Che strana scelta, peccato.

Tim Schafer non perde l'entusiasmo

Mentre rimaniamo curiosi di sapere cosa la Double Fine di Tim Schafer abbia in serbo nei numerosi giochi più piccoli in lavorazione per il Game Pass, Tim si gode ancora il post-Psychonauts 2 e concede un'altra intervista a New Musical Express. Ci sono concetti da lui toccati di recente in altri video che vi segnalai, come il discorso sull'inclusività e il politicamente corretto: per lui non sono imposizioni ma modi di rapportarsi a chi ascolta, in modo tale da ottenere il voluto effetto di divertire, senza comprometterlo con stereotipi offensivi o discriminazioni. Dice anche che non si suppone che "la commedia faccia del male alle persone", ma penso che questo sia uno dei punti più dibattibili, dato che un intero filone di umorismo si basa sull'umiliazione e la provocazione. Chiaramente mai il suo. Seleziono qualcosa del resto.

Bizzarrie e impegno dei fan lucasiani

Gli Error 47, band e sviluppatori amatoriali allo stesso tempo, hanno fuso le loro cover di celebri temi videoludici con un fangame punta & clicca, creando Zak the Maniac - An Interactive Music Video: come si intuisce, è un omaggio incrociato a Maniac Mansion e Zak McKracken and the Alien Mindbenders. La grafica è rippata dalle prime versioni DOS "256K" di quei due giochi, ma le musiche sono appunto quelle del del loro album, del quale accettano preordini in vinile.
Di tutt'altro tipo è stato l'impegno di fan programmatori sul The Force Engine: si tratta in sostanza di un nuovo motore per far girare sui PC moderni l'immortale FPS Star Wars Dark Forces (e prossimamente Outlaws). Non è impresa da poco, perché a differenza delle moderne "source ports" per giochi come Doom o Quake, nessuno ha mai reso disponibili i sorgenti di quei titoli, ergo si tratta di puro reverse-engineering: risoluzioni più alte, frame rate sbloccato, più opzioni audio, controlli di stampo moderno. Non l'ho ancora provato, ma questo tipo di operazione merita rispetto. Sono le forme più belle di restauri videoludici, come ebbi modo di dire in un vecchio articolo sull'argomento remake/remaster.

Bene, fine dell'ultimo aggiornamento del 2022. Un Buon Anno sincero a tutti!
Ciao,
Dom

27-11-2022

Ci attrezziamo tardivamente di coreografici copricapi adeguati alla stagione fredda, e allo stesso modo ci allontaniamo dal caldo inizio autunno che abbiamo vissuto, con l'evento di Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman. La bomba ha avuto conseguenze di vario tipo sui fan e sul mondo dei videogiochi, ma ce n'è una indiretta davvero preziosa, tanto che può essere la chiave di un festeggiamento doveroso...

25 anni di The Curse of Monkey Island

The Curse of Monkey Island di Jonathan Ackley e Larry Ahern ha compiuto questo mese ben un quarto di secolo. Negli anni la sua qualifica di "Monkey Island 3" è stata contestata da una parte dei fan della saga, in quanto ritenuto spurio rispetto a The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge di Ron Gilbert: era più cartoon, più scopertamente umoristico, diverso, il famigerato "non canone".

Inutile dire che, all'indomani della pubblicazione del Return to Monkey Island firmato proprio da Ron, che non lo cancella di certo (anzi!), Curse non potrebbe festeggiare meglio i suoi primi 25 anni. Esilarante e invecchiato benissimo, cosa che non sono riusciti a negare nemmeno quelli che come il sottoscritto ne furono spiazzati (ma immensamente e sinceramente divertiti), questo gioco è ora a tutti gli effetti il terzo Monkey Island. L'unica cosa che mi sono sentito di fare per festeggiarlo, consapevole che nulla di quello che chiunque potrebbe scrivere o dire sarebbe all'altezza della benedizione di Ron appena avvenuta, è una doverosa correzione alla mia scheda, nel finale della sezione "soggetto e progettazione". È come se il gioco avesse lottato per anni per una definitiva collocazione storica, ora chiara e inequivocabile.
Se volete ripassare qualche pensiero dei due autori, vi rimando alle news di qualche mese fa, quando sintetizzai le risposte di Larry e Jonathan nell'intervista-fiume di Mixnmojo.
Ora tappatevi in casa, El Pollo Diablo è sempre a caccia!

Return to Monkey Island: fase di assestamento

Sono proseguiti nell'ultimo mese gli aggiornamenti di Return to Monkey Island: è stato aggiunto un doppiaggio tedesco (perché il più conveniente per il mercato delle avventure, suppongo), mentre l'avventura è sbarcata su console diverse dalla Switch, lasciando però non poco amaro in bocca. Con una mossa che non riesco bene a decifrare, Return è stato infatti reso disponibile SOLO su Playstation 5 e Xbox Series X/S. Ora, non è esattamente un titolo affamato di risorse hardware, e mi aspettavo che fosse convertito per Playstation 4 e Xbox One, con un'opzione di compatibilità per le generazioni successive, una tattica che ho visto usare molte volte in ambito indie: questa scelta invece suona più elitaria del previsto, anche se dubito che Devolver Digital e Terrible Toybox siano seppelliti da proteste, visto che tradizionalmente queste piattaforme non catalizzano l'attenzione degli appassionati di avventure grafiche. Però ora queste edizioni esistono e vanno giudicate: così l'allargamento del pubblico è incompleto.
Ha invece molto senso l'imminente disponibilità del gioco su Good Old Games, finalmente acquistabile anche da chi è giustamente allergico ai DRM. A due mesi dal debutto su Steam la mossa è tardiva, e continuo a pensare fosse legata a una decisione della Lucasfilm/Disney, perché né Devolver né Ron Gilbert sono mai stati restii al DRM-Free. Ad ogni modo, su GOG ci saranno così tutti i capitoli della saga. Bene. Era una questione di principio.

Ho la sensazione che i lavori siano davvero in chiusura, visto che Ron ha scritto su Mastodon che è tornato a scervellarsi sul suo RPG roguelike "alternativo" in pixel-art, il progetto che stava inseguendo prima di dedicarsi a Return. Nel frattempo però Dave, in occasione della pubblicazione su Xbox e Game Pass, ha scritto un pezzo spiritoso con qualche consiglio e qualche ridicolo disclaimer per chi si accinge ad affrontare Return: 1) Le nozioni di Dee sulle ancore sono balle, non credeteci; 2) I nomi dei pesci sembrano inventati ma esistono sul serio; 3) La soda di avocado esiste davvero, ma loro non lo sapevano; 4) È vero, non ci sono scimmie su questa Monkey Island, ma dopotutto è un gioco sui pirati, mica sulle scimmie; 5) Non battezzate i vostri figli Guybrush, perché poi li prendono in giro a scuola, al limite cambiatevi il vostro stesso nome; 6) Non abbiate paura di sentirvi puniti dal gioco, ma non riproducete quelle azioni nella vita reale, perché le cose finirebbero diversamente; 7) Ricordatevi di attivare il "writer's cut" nelle opzioni per sentire tutti i dialoghi; 8) Gustatevi il gioco senza troppa fretta.

A prescindere da un premio secondario a Rex Crowle per la direzione artistica, Return to Monkey Island si è aggiudicato il Golden Joystick Award per il miglior gioco per PC dell'anno, accolto con un video ad hoc da Ron, Dave e Rex. Sono felice più che altro per le conseguenze che quest'esposizione ha nell'allargare ulteriormente la platea, ma sono più cauto quando si tratta di valutare il peso dell'effettivo giudizio. Quando c'è di mezzo la votazione degli utenti, questi riconoscimenti diventano una gara tra i titoli che hanno più fan disposti a votarli, senza nemmeno prendere in considerazione gli altri candidati. Qui peraltro i candidati erano tutti diversissimi, e non so quanti si siano effettivamente soffermati su un paragone sensato tra un Total War Warhammer e Return! Le 6.000 recensioni su Steam in un paio di mesi (positive al 93,4%!) pesano a mio parere molto ma molto di più.
I fan hanno inevitabilmente cominciato a smanettare: il buon BGBennyBoy di Quick & Easy Software ha ultimato un explorer per gli archivi del gioco. Un altro ha estratto e reso disponibile la colonna sonora, tuttora non pubblicata ufficialmente. Occhio anche ai due approfondimenti di Danilo Puce: "La bellezza di Monkey Island dipende da LeChuck" e "Il segreto è una lettera commovente".
Qualcun altro ha preferito essere meno tecnico e più artistico, lanciandosi nel fanfilm Tales of Mêlée Island: storia del pirata Patchy su Mêlée, prima dell'arrivo di Guybrush, tra Scumm Bar e duelli a insulti. Poteva essere un pizzico più veloce e ritmato, ma la realizzazione è davvero elegante... e la storia è divertente.

Full Throttle: Hell On Wheels: un altro ritrovamento

Sono molto contento quando riaffiora materiale riguardante giochi mai pubblicati e cancellati. La doppietta di cancellazioni di Full Throttle: Hell on Wheels e Sam & Max Freelance Police, tra il 2003 e il 2004, segnò di fatto la fine della LucasArts come sviluppatore di avventure grafiche, e non solo: come sviluppatore sperimentale. Perché Full Throttle 2 doveva fondere l'avventura grafica col picchiaduro, mentre Freelance Police doveva proporre la struttura episodica. Idee strampalate? Mica tanto: i Telltale costruirono la loro fortuna sulle "stagioni" di Sam & Max, mentre proprio quest'anno è uscito Brok the InvestiGator, assai apprezzato mix di adventure e beat'em up. La Lucas sarebbe stata in anticipo sui tempi (come sapeva essere), se avesse creduto un po' di più in questi due titoli. Comunque, ecco cosa è saltato fuori su YouTube.

Esatto, si tratta proprio di una sezione picchiaduro di Hell on Wheels: ne avevamo letto descrizioni, però non l'avevamo mai vista in movimento. Era il demo per l'E3, immagino le animazioni sarebbero state migliorate fino all'uscita. Pare che quella ripresa sia stata fatta nell'estate 2003 dai redattori di una rivista olandese. Queste immagini fanno il paio con gli animatic delle due sequenze emersi qualche mese fa. Involontariamente simbolici sono due dettagli di quel video. Alla sinistra si vede Malena Slettom, poi Annable, che sarebbe diventata producer per la Double Fine, mentre il joypad è impugnato da... Dan Connors, di lì a un anno cofondatore dei Telltale e attualmente presidente della Skunkape. La diaspora dei talenti lucasiani nelle sue filiazioni stava per cominciare. Era davvero inevitabile?
Ho naturalmente aggiornato la mia ricostruzione di Hell on Wheels con questa chicca.

Indiana Jones 5 si avvicina, ci siamo davvero

Parentesi cinematografica passionale. Non sottovaluterei il miracolo a cui assisteremo a fine giugno 2023, quando arriverà in sala il quinto Indiana Jones con Harrison Ford, che ha 80 anni e ha girato il film a 79, testa dura che non è altro, facendo impazzire il povero regista James Mangold, che ha dovuto pure fermare il set dopo che si è prevedibilmente fatto male. A questo punto dovreste già aver visto le foto in giro, provenienti da un articolo esclusivo di Empire (link diretti Twitter: 1,2,3,4, più queste). Se non volete sapere più nulla, fermatevi qui.
Sì, Harrison è molto vecchio e Mangold, anche coautore della sceneggiatura, ha confermato che ha preso di petto la questione, rendendo l'invecchiamento e il sentirsi "superati" temi centrali della vicenda, ambientata nel 1969, l'anno dell'allunaggio. Il prof. Jones sta per mollare tutto, disorientato da un mondo che non riconosce più, dove ex scienziati nazisti come Voller (Mads Mikkelsen) lavorano con la NASA: è l'apparizione di una sua figlioccia (azzardo: parente del fu Marcus?), Helena (Phoebe Waller-Bridge), a ritrascinarlo in azione. Comincerà un viaggio intorno al mondo (Sicilia compresa) per battere sul tempo Voller, che cerca un artefatto in grado di "rettificare errori del passato".
La coprotagonista Phoebe Waller-Bridge non diventerà la "nuova Indiana Jones": Mangold ha smentito categoricamente di aver mai pensato il personaggio di Helena come una futura sostituta femminile del prof. Jones. Io non escluderei che si punti molto su di lei, magari per una serie spin-off per Disney+ (ce ne sarebbe già una in gestazione, con protagonisti non dichiarati), ma mi sembra evidente si parli di un'erede "concettuale" di Indy, non letterale: una persona che lo prende ad esempio ma a modo suo, non che indossa la sua eredità tipo costume di Batman. Non vedremo la scatenata protagonista (e autrice) di Fleabag andare in giro in cosplay, insomma.

Mangold ha anche smentito la voce (messa in giro da uno youtuber) che voleva la Disney così scontenta del film da aver sottoposto ben sei finali alternativi a un pubblico di prova, addirittura riservandosi di spostare Indy 5 direttamente sullo streaming: non ci sono sei possibili finali tra cui scegliere e, quando Mangold ha pubblicato la smentita, ha giurato che un test screening non era nemmeno mai stato fatto. L'uscita cinematografica è appena stata ribadita.
Harrison è stato ringiovanito digitalmente? Sì, ma solo per il prologo, che si ambienta nel 1944: in quelle sequenze, concepite da Mangold come omaggio alle atmosfere di Indy più "tradizionali", Indiana è stato interpretato dallo stesso Ford anziano con i tracking marker sul viso per la postproduzione digitale, nonché dalle sue varie controfigure, tutti trasformati nell'Harrison giovane, campionato dai suoi tanti film, per interessamento dell'Industrial Light & Magic. Ford ci ha scherzato: gli fa un po' paura, non ha mai visto un risultato così credibile, però "non è che mi abbia fatto venire la voglia di tornare giovane, vado fiero dei miei anni".
Trailer imminente, si vocifera di un titolo, "Indiana Jones and the Dial of Destiny": una "ruota del destino"... la stessa che Helena ha in mano in una delle foto, e che mi ha trasmesso un brivido alla Fate of Atlantis? Ci saranno davvero i viaggi nel tempo come qualcuno ipotizza? Con il tema della vecchiaia e del tempo che passa sotto i riflettori, la cosa avrebbe senso: Mangold ha insistito sul fatto che con gli altri sceneggiatori, i fratelli Butterworth, sono voluti andare oltre lo stereotipo del "sono troppo vecchio per queste cose". Indiana Jones 5 sarà un vero sipario per il personaggio... e ricordando Logan dello stesso regista tremerei, se non fosse che Spielberg, questa volta solo producer, garantì che non avrebbero fatto fuori Indy.

Le sfide di Psychonauts 2: scrivere l'inclusività quando non sei "l'altro"

Non è mai tempo perso curiosare dietro le quinte della Double Fine di Tim Schafer, specie quando loro stessi svelano qualcosa della lavorazione di Psychonauts 2. Mi ha stupito per esempio un video con le voci provvisorie fornite dagli stessi membri del team: incredibile come qualcuno risulti all'altezza della situazione! Chicche sporadiche a parte, siamo ancora in attesa del documentario dei 2 Player Productions, ma se il buongiorno si vede dal mattino, la conversazione tra Tim e il level designer James Marion rappresenta un confronto assai interessante e prezioso. L'approfondimento riguarda i personaggi di Bob e Helmut nel gioco, quindi quel che segue è spoiler, nel caso non vi siate ancora cimentati con questo bel titolo.

Le sfide di Psychonauts 2: la musica improvvisata

Un altro videoconfronto ha visto discutere Peter McConnell e Camden Stoddard, rispettivamente compositore e audio director di Psychonauts 2, di una sfida sonora particolare, causata da un imprevisto riguardante il livello "I follicoli di Ford". Anche qui, occhio agli spoiler.

Le sfide di Psychonauts 2: una location non lineare

L'Area Opinabile di Psychonauts 2 è uno dei luoghi più ricchi d'interazione nel corso del gioco. Seth Marinello, capo-designer, ha raccontato alcune curiosità legate alla sua lavorazione protratta negli anni, tra ripensamenti e strategie generali, legate a questo tipo di platform/adventure esplorativo. In questo caso, gli spoiler sono limitati.

Fine di questo aggiornamento un po' meno faticoso dei precedenti! In chiusura volevo segnalarvi la pubblicazione della colonna sonora in vinile di Sam & Max Save the World della Skunkape: rimane uno dei lavori più spettacolari di Jared Emerson-Johnson e ne vedrei bene l'acquisto da parte di un musicofilo lucasiano.
Ciao,
Dom

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