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29-5-2021

Volenterosamente ci spingiamo fuori di casa per intercettare un po' di sole e magari rinnovare il guardaroba primaverile, mentre ci godiamo il tardivo svegliarsi di un titolo in lavorazione, certo non atteso con trepidazione e affetto soltanto dal sottoscritto...

Psychonauts 2 sta per esplodere?

All'improvviso, dopo una campagna su Fig negli anni piuttosto (troppo) in sordina, il sinceramente atteso Psychonauts 2 della Double Fine sembra a un passo dalla meta, dopo oltre cinque anni di lavorazione. Per un errore di qualcuno, è stato persino possibile nella seconda metà di maggio avviare il download del gioco (sui 27Gb) nel Game Pass Microsoft, ma pare che il file fosse inservibile. Logico che sia così, perché da quel che la Double Fine dichiara sui social, si è in fase di bugtesting e rifiniture finali, però il master non è stato ancora chiuso. Che la produzione sia giunta praticamente al termine sembra confermato comunque dal fatto che il gioco ha ricevuto la classificazione "Teen" dall'ESRB, ergo qualcuno ha potuto completarlo e valutarne i contenuti. Qualche fan è arrivato addirittura a ipotizzare che la Microsoft stia progettando un'uscita a sorpresa senza un annuncio preliminare, nei giorni dell'E3 (12-15 giugno). Personalmente credo che siamo vicini, ma non così vicini: nell'annuncio dell'accordo promozionale con Game Informer tramite videoapprofondimenti si parlava di uscita nel "giro di mesi". Non giugno quindi (sarebbe un mese solo), ma ottimisticamente considero luglio plausibile. Gli approfondimenti di Game Informer e i nuovi bellissimi screenshot sono stati preceduti dallo sbarco su Game Pass del primo Psychonauts e da un videoaggiornamento per i backer introdotto come sempre da Tim Schafer. Un video tra i migliori, per la forza emotiva e per almeno due notizie che faranno battere il cuore dei veri lucasdeliranti. Vado a riassumere.

Ma non è finita qui! Game Informer ha svelato un nuovo potere di Raz, la connessione psichica, la possibilità di muoversi con grandi spostamenti in un livello, collegando tra loro concetti che fluttuano in fumetti nell'aria. A grandi linee è una specie di rampino, tipico nei platform, ma naturalmente la connessione di due concetti avrà ripercussioni anche sui puzzle, per il pensiero che si viene a creare nella mente che Razputin sta attraversando. Il video è una buona scusa per entusiasmarsi davanti alla direzione artistica del gioco!

Game Informer ha inoltre pubblicato un'intervista semiseria a Tim e un'altra intervista più seria a Lee Petty, focalizzata sulla Double Fine in generale e altri argomenti. Tra una gag ultrasonica e l'altra del primo video, Tim rivela che, per venire incontro ai giocatori che non hanno potuto giocare lo spin-off / prequel in VR Psychonauts in the Rhombus of Ruin, verrà realizzato un filmato che lo riassume.
Per quanto riguarda Petty, spiega come gradisca la flessibilità alla Double Fine, oscillando tra il lavoro di capo-progetto e quello suo canonico di grafico, anche per brevi periodi, su ciascun gioco. Interessante il discorso sulla longevità: per ragioni di tempo preferisce i giochi corti, perché di lunghi sulle 40-60 ore giocoforza riesce a viverne al massimo due all'anno, e con il cinema che in media propone film di due ore, non c'è motivo per cui un gioco debba essere lungo per forza. Contestualizza però l'idea della longevità come valore assoluto, facendola risalire al rilancio del videogioco nella seconda metà degli anni Ottanta da parte della Nintendo, in canali che lo vendevano come giocattolo. Dal punto di vista dei più piccoli e dei genitori che compravano loro quei prodotti, la durata garantita dall'investimento era fondamentale. Ciò detto, sia lui sia gli intervistatori giustamente avanzano un dubbio più contemporaneo: è vero che un film si accontenta di due ore per lasciare qualcosa, però la gente si sta abituando col binge watching delle serie a esperienze assai più lunghe... davvero la longevità è prescindibile? Forse meno che mai in questi anni...
Sottile anche il discorso di Lee sul "crunch time", il massacro dei collaboratori fino alle ore piccole: andrebbe capito se in un determinato contesto lavorativo è occasionale (e volontario), magari in chiusura di un progetto, oppure se è sistematico ed endemico, dato per scontato in ogni fase della lavorazione, perché il vero problema è lì.
Incredibilmente obiettivo e condivisibile il suo giudizio sulla Double Fine. La varietà delle sue produzioni è il più grande pregio dell'azienda, in grado di intercettare gli utenti che lo considerano un valore, ma allo stesso tempo è forse il suo limite commerciale e tecnico: le case che producono sempre lo stesso tipo di gioco fidelizzano gli appassionati di un genere preciso, e hanno il tempo di raffinare la formula fin nei minimi dettagli.

Anche Heather Alexandra, community manager della Double Fine, sta realizzando video appositi su Psychonauts 2 in queste settimane. In uno di questi si è parlato delle opzioni di accessibilità del gioco. In Psychonauts 2 si potrà: migliorare la leggibilità dei sottotitoli o visualizzarli più grandi, attivare la localizzazione di tutti i cartelli, disattivare il danno da caduta (che quindi viene introdotto, nel primo mancava!), ridurre quasi a zero la difficoltà degli scontri per godersi di più la storia, attivare l'invincibilità di Raz (ma senza cassare le animazioni delle lotte), ridurre fino a eliminare le oscillazioni della camera per chi soffre di chinetosi, attivare filtri per la compensazione di specifici tipi di daltonismo, disattivare i movimenti di macchina che suggeriscono la direzione da seguire.
Non solo: premendo tre volte di seguito il tasto per il salto si potrà attivare in automatico la bolla del pensiero che permette di planare (ricordate?), dando anche la possibilità, sempre opzionale, di atterrare direttamente sulla stessa bolla del pensiero, senza doverla richiamare di nuovo alla sua esplosione. Il lock-on sui nemici e il richiamo dei menu dei poteri di Raz sono gestibili tenendo premuti i tasti appositi, oppure attivandoli e disattivandoli con più pressioni dei tasti scelti (totalmente configurabili!).
Da notare che, per le tematiche trattate, Psychonauts 2 si apre con un disclaimer che spiega come il gioco affronti il tema delle patologie mentali, con umorismo ma con empatìa, indirizzando chi senta di soffrirne a un sito internet di sostegno psicologico (mi domando se questo consiglio verrà localizzato in toto con punti di riferimento nostrani). Heather sta inoltre gestendo su Twitch un longplay settimanale del primo capitolo, in compagnia di tutto il team storico.
Non ha alcun legame con Psychonauts, ma Heather si è occupata anche di discutere con ciascun capo-progetto dei loro prototipi dell'Amnesia Fortnight, cioè Get Out of Detention, The Hideous, Armored Slug e The Way Down. Quattro occasioni per approfondirne meglio le dinamiche, solo intraviste nel documentario del mese scorso, come vi ho raccontato nelle precedenti news.

Judith Lucero e quelli che non ricordiamo

Sul suo blog Ron Gilbert ha commemorato la recentemente scomparsa Judith Lucero. Non so quanti di voi condividano la mia tendenza a ricordare i nomi degli autori di ciò che ci piace: sin da ragazzino memorizzo senz'alcuno sforzo credits di film, videogiochi o fumetti. Non mi siedo lì ossessivamente a mandarli a memoria, mi viene spontaneo ricordare quei nomi: forse è anche per quella ragione che il mio modo di essere fan è sempre focalizzato più sugli autori di qualcosa, che su quel qualcosa. Ammirazione? Immedesimazione? Spiace però che, nonostante questa connessione spontanea che a volte creiamo, qualche colonna non venga riconosciuta a dovere, pur avendone sempre avuto in testa il ruolo.
Come spiega Gilbert nel suo post, Judith Lucero fu una delle più solerti tester alla Lucasfilm Games / LucasArts, ogni tanto andando oltre la sua funzione di scova-bug, ma svolgendo funzione da playtester, per esempio fornendo feedback come quello mostrato da Ron, relativo a una versione incompleta di Monkey Island 2 ("troppo facile" e "troppo breve"!). Gilbert spiega quanto abbia imparato confrontandosi con chi "gioca di mestiere", e come l'apporto di queste persone sia indispensabile per solidificare un gioco. Per me rimarrà sempre la capo-tester di The Secret of Monkey Island, insieme a Kirk Roulston.
Judith Lucero non rimase perennemente nel reparto testing: nel 1993 entrò da programmatrice SCUMM nel team del mitico Day of the Tentacle, poi continuò a occuparsi del codice di vari titoli LucasArts, nel reparto localizzazione. In altre parole, è assai probabile che anche qualche versione italiana alla quale siamo tanto affezionati sia passata per le sue mani! Tra il 1999 e il 2001 lavorò per la Strategic Simulations e la Ubisoft, sempre sulle versioni internazionali dei loro titoli. Dopo Myst III sembra che abbia svolto lavoro da freelance come "documentation specialist".
Un saluto a Judith, che dopo Martin Cameron è un'altra colonna poco celebrata della Lucasfilm Games che ci lascia.

Sam & Max Freelance Police: un demenziale ritrovamento

Mentre si attende a giugno l'uscita di Sam & Max: This Time It's Virtual su Oculus Quest, nell'ultimo mese è affiorato a sorpresa un pezzo del materiale promozionale mai mostrato per Sam & Max Freelance Police, la cui cancellazione nel 2004 per quel che mi riguarda segnò l'inizio della fine della LucasArts. Pare che sia stato il programmatore Randy Tudor a passare a Mixnmojo questa breve clip, nella quale Mike Stemmle sembra sproloquiare di ego e superego, prima di essere picchiato a sangue da Max, con Sam che rimira distaccato la scena. Uno sketch a tecnica mista davvero simpatico. Mi chiedo quanti preziosi asset di quel gioco-miraggio alberghino ancora sugli hard disk di chi ci lavorò. Il mio sogno è che un giorno, per miracolo, si riesca persino a giocare una porzione di quello che fu completato alla vigilia della ferale decisione...

La Lucasfilm Games riscopre il passato amato ma meno glorioso

Douglas Reilly, presidente del dipartimento licenze Lucasfilm Games, mesi fa dichiarò che nel corso dell'anno, a parte Star Wars, si sarebbero dedicati a promuovere qualche altro titolo del passato della gloriosa Lucasfilm Games (quella vera) / LucasArts. Sono talmente focalizzato sui punta & clicca, da aver pregiudizialmente tralasciato che, tra Star Wars e le avventure grafiche, ci sono stati anche titoli di altro genere, tra action, platform e puzzle game, ad aver caratterizzato in sordina l'attività della casa. Non dovrebbe quindi stupirci che a fine giugno venga pubblicato un bundle comprendente Zombies Ate My Neighbors (1993, pubblicato dalla Konami per Megadrive e SNES) e il suo pseudo-sequel Ghoul Patrol (1994, JVC, per SNES). In realtà il secondo era un progetto impantanato di Kalani Streicher, poi rimodellato al volo come sequel spurio di Zombies. Si trattava di action spensierati e divertenti, di stile cartoon, con gameplay solitario o in co-op, sulla falsariga di The Chaos Engine e similari, ma con un tono prettamente umoristico-parodistico. Creatore della serie fu Mike Ebert, grafico di tante avventure leggendarie della LucasArts: per l'occasione sarà presente di persona in un backstage tra gli extra di questa riedizione. A parte lui, se guardate i credits di Zombies Ate My Neighbors potreste riconoscere altri buoni vecchi "soliti sospetti". ;-).

Autore del porting per Windows e Switch è Dotemu, un piccolo editore indie un tempo proprietario anche di una piattaforma di digital-delivery ora chiusa. Non penso che i due titoli siano stati riprogrammati, sarei pronto a scommettere su un'emulazione "nascosta" di SNES/Megadrive. Per i collezionisti di edizioni fisiche, Limited Run Games non si è fatta mancare l'occasione di metterne in cantiere una dedicata al bundle.
A questo punto mi è venuto in mente che ci sarebbero altri titoli di questo tipo, che negli anni avevo adocchiato e mi avevano attirato anche più di questi. Per esempio nel 1997 Ebert, nel frattempo distaccatosi con la sua Big Ape Productions, realizzò per la LucasArts Herc's Adventures su Playstation e Saturn: impostazione arcade simile a Zombies, ma grafica cartoon a mano libera spettacolare, stile Curse of Monkey Island e sequenze di Outlaws (a proposito, prima o poi ci starebbe qui su Lucasdelirium una scheda dell'FPS spaghetti western lucasiano...). Per non parlare dell'oggetto volante non identificato Big Sky Trooper di Hal Barwood per SNES: lo provai anni fa e m'incuriosì moltissimo.
Mi dichiaro pronto a queste riscoperte, senza prendere però impegni inderogabili, dato che il focus del sito rimangono le produzioni più prettamente narrative.

Gli eccezionali poster di Laserschwert

Questa non è una vera novità, ma credo di non aver mai concentrato qui su Lucasdelirium una meritata attenzione sul lavoro di un fan tedesco della LucasArts, un grafico di gran talento autore negli anni di eccellenti poster ricavati dalle copertine dei classici lucasiani. Scaricare e stampare i suoi lavori può sostituire acquisti costosi di stampe celebrative, e da sempre il nostro "Spada Laser" (al secolo Jan Bing) mostra le sue capacità con Photoshop solo a uso degli appassionati, spingendosi di recente pure verso esperimenti con algoritmi di upscaling ESRGAN (ricordate questo stupefacente video che già vi segnalai?). La sua ultima fatica è un recupero ragionato delle giuste cromie nella copertina-poster di Monkey Island 2, considerata forse a ragione uno dei capolavori di Steve Purcell. A proposito di quella bellissima immagine, lo sapevate che a fare da modella per le pose di Guybrush e LeChuck fu Collette Michaud, futura consorte di Steve, nonché capo-animatore di Fate of Atlantis e co-designer di Hit the Road?

Zzap! e Passione Amiga, il trionfo delle retroriviste aperte al presente

Come ho segnalato su Facebook, la resurrezione della rivista Zzap!, nella sua incarnazione italiana firmata in parte dallo staff originale come Paolo Besser e Davide Corrado, è ormai realtà. L' "abbonamento" per 3-4 numeri l'anno è indiretto: ci si iscrive per 35 euro all'associazione "Airons di Vigevano" (una boutade di Bovabyte che prende vita!) e si riceve la rivista come parte di quest'iscrizione. È di fatto un crowdfunding sognatore, un po' sperimentale, che comunque è riuscito a raggiungere il minimo di 200 tesserati per dare concretezza all'idea, col primo numero del nuovo corso in arrivo a giugno nelle nostre cassette delle lettere. Come spiegai nel mio articolo sulle riviste videoludiche, non ho vissuto realmente l'epoca di Zzap!, se non... tangenzialmente, ma ho respirato quell'aria e mi fa piacere tornare a farlo. Soprattutto, è curioso quello che sta accadendo: il retrodeveloping, lo sviluppo di giochi nuovi per le macchine antiche o eterne che dir si voglia, è divenuto una scena molto attiva, complice la riproposta delle macchine di quell'epoca in facsimili come The C64. Zzap! quindi non sarà una rivista di retrogaming in senso stretto, o per lo meno lo è a metà, recensendo i titoli di nuova concezione e pubblicazione. Parafrasando quello che scrissi a chiusura dell'articolo, serve a ricordare il tempo che fu... ma non solo, lo estende all'oggi. Se volete un assaggio gratuito del "seminuovo corso", ricordo che il numero 0 della ripartenza di Zzap! è disponibile in pdf gratuitamente (è di sole 18 pagine, ma la rivista reale sarà di 48). La pubblicazione di un tempo, dedicata ai computer 8bit, iniziò la sua corsa nel maggio 1986, fermandosi a fine 1992, sopravvivendo un altro anno come inserto di The Games Machine: non è la prima volta che risorge, perché nel 2002 fu realizzato solo in PDF gratuitamente il numero 85. La numerazione di Zzap! riprende oggi dal n.86.

La creatività italiana nel settore non si ferma qui, perché un'iniziativa simile, seppur con una testata tutta nuova, è Passione Amiga: avendo conservato un ricordo entusiasmante di un diamante dell'epoca dei 16bit, mi sono abbonato per un anno anche a questa, per quattro numeri. Attendo il primo, sono curioso, non so bene cosa aspettarmi perché qui non ci sono trascorsi editoriali storici da recuperare. Vedremo. L'Amiga poi è stato al centro di una mia miniserie di articoli di confronto col mondo PC, scritti anni or sono per Oldgamesitalia: vado ancora assai fiero della mia sfaticata divulgativa Amiga vs. PC: La sfida dei colori (anche se or ora mi sovviene un ritocco che devo ricordarmi di apportare, proprio riguardante i porting LucasArts). Se la scena del C64 non è mai stata così attiva, quella Amiga potrebbe presto guadagnare terreno, specialmente se Retrogames arriverà a produrre questa roba qui. Si parla sempre comunque di emulazione "mascherata", quindi al di là del volano di marketing per il mercato della nostalgia e del retrodeveloping, gli ottimi emulatori in circolazione per Windows sono a livello di funzionalità del tutto equivalenti a queste "macchine", se non più flessibili.

The Secret of Monkey Island: echi della critica che fu

Gli amici di Calavera Café hanno postato la pagina di una vecchia recensione italiana di The Secret of Monkey Island, pubblicata su Computer+Videogiochi nel giugno 1991. Siccome il pezzo contiene qualche critica che col senno di poi appare assurda, contribuisce a costruire un quadro più completo di come il gioco fu realmente accolto all'uscita: per molti fu innamoramento a prima vista, vero, ma per una discreta parte di critica legata alle avventure più tradizionali le innovazioni di Ron Gilbert erano difetti, causa di eccessiva semplicità. Tenete presente inoltre che l'uscita qualche mese prima di Loom, assai più immediato, aveva già esacerbato quegli stessi animi, mettendoli in guardia contro gli esperimenti della Lucasfilm Games. Non è un delirio eretico, tanto che lo stesso Ron ha raccontato di avere appeso nello studio una recensione inglese che giudicò il titolo con un 7, e lo stesso doppio livello di difficoltà di Monkey Island 2 fu umilmente pensato per venire incontro proprio a quelle lamentele, senza negare la personale lotta di Ron alla frustrazione nella concezione classica delle avventure. Vicoli ciechi, morti improvvise, indizi inesistenti erano parte integrante del gameplay di un adventure game in quel periodo.
Sono trascorsi letteralmente 30 anni, non me la sentirei di tacciare d'incompetenza l'autore di quel pezzo (il Dizionario dei Videogiochi offre l'articolo in alta risoluzione qui a pagina 38). Tra l'altro, quel testo è un aggiornamento sulla versione italiana per Amiga del gioco, perché Monkey 1 originale per DOS era stato già coperto da Computer+Videogiochi a gennaio (recensione firmata "P.G.", immagino Paul Glancey, pagine 58-60, voto 94!). Siano stramaledetti i voti, gli asterischi, le stelline e le faccine: se rileggete le recensioni di The Games Machine e K, le altre riviste avevano dato al "difetto" un valore inferiore o trascurabile, ma non avevano mancato di notare le semplificazioni di design. Con la sua trasparenza di gameplay e il rispetto per il giocatore, Ron (con Moriarty e il suo Loom, più estremo) aveva avviato una rivoluzione sottile, stava avvicinando alle avventure grafiche persone che temevano il genere proprio per le sue caratteristiche più hardcore, di cui comunque la maggior parte dei giornalisti all'epoca tennero conto, osservando il nuovo corso lucasiano.

Lo dico da pubblicista, cosa che mi sono ritrovato a essere forse mio malgrado: cogliere una svolta storica, specie quando come in questo caso non è urlata, è assai difficile al momento, molto più facile col senno di poi. Così com'è più facile che, sempre col senno di poi, chi pensava di difendere una forma mentis corretta suoni oggi ridicolo e superato. Dovremmo tutti scrivere come Anton Ego in Ratatouille ci suggerisce, ci proviamo anche, ma individuare e difendere il nuovo è una sfida durissima. A dirla tutta poi il pezzo di C&VG non è privo di sottigliezze: apprezza per esempio che il porting Amiga avesse una cura grafica migliore rispetto alle precedenti conversioni (vero), e nota persino che l'audio era curato da Chris Huelsbeck (e Rudolf Stember, che per la cronaca usarono eccome il loro formato di moduli TFMX).

Riguardo alla critica sulla traduzione agghiacciante... è eccessiva, ma ha un perché. Siamo tutti affezionati all'edizione CTO, però specialmente nella prima versione italiana non mancavano nel migliore dei casi libertà discutibili ("sissy" tradotto addirittura con "cagasotto" invece di "fifone", poi usato nelle revisioni successive), nel peggiore veri enigmi letterari, a memoria ricordo un incredibile "E anch'io ho una piccola PUNTA anche per te". Non è però una traduzione così tremenda: il livello dell'inglese originale di Monkey è molto alto, sofisticato, legato a modi dire e giochi di parole. Poteva andare molto peggio. Non era poi affatto scontato che un gioco con così tanti testi venisse pubblicato nel nostro paese interamente localizzato, con una distribuzione relativamente capillare, anche nelle città "sfigate" (scrivo da barese). Ci fu qualcosa di pionieristico anche in quello che fece la CTO, in fondo, ma rimane valido il contesto storico: negli anni in cui giocare in inglese alle avventure era piuttosto naturale, la severità del recensore di fronte alla proposta era comprensibile. Tra parentesi, il recensore in questione ha poi intrapreso una carriera nella localizzazione del software.

Avete notato quante considerazioni interessanti possono scaturire da una mezza stroncatura? I grandi classici col tempo si ammantano di un'aura di intoccabilità, di sacralità vera e propria, qualsiasi tentativo di osservarne oggettivamente qualche aspetto suona come blasfemo, si tende a proteggerne la perfezione come si proteggono i ricordi della propria infanzia o adolescenza. Dal punto di vista critico, tuttavia, affrontare l'impatto di qualcosa del genere, prenderla sul serio e non liquidarla immediatamente, è alla fine MOLTO salutare: a conti fatti, dopo i ragionamenti che vi ho presentato, The Secret of Monkey Island non ne esce indebolito, anzi. Ne viene rafforzato in modo assai meno scontato. E resiste all'impatto. Dopo 30 anni! In caso contrario, non sarebbe un "capolavoro".

E siamo alla fine per questo mese! Cosa ci aspetterà nell'immediato futuro? Il buon Psychonauts 2 giungerà davvero a sorpresa?
Io intanto mi riposo... forse. Chi voglio prendere in giro? ;-)
Ciao,
Dom

2-5-2021

Ciao! Nella frustrazione di una primavera che ci elude, quando vorremmo soltanto dedicarci all'addestramento gioioso del nostro cane, il mondo lucasiano mi ha fatto sgobbare non poco nell'ultimo mese. Immaginavo che la penuria di marzo sarebbe stata compensata da un (lucas)delirio imminente, e non mi ero sbagliato. Prima di iniziare, due piccole ma significative novità riguardanti il sito.
Noterete che, dopo un periodo di riflessione e sperimentazione, ho scelto il colore bianco per il grassetto: non ho soltanto modificato il foglio di stile, ho ripulito tutte le pagine (!) dai grassetti in eccesso, un viziaccio che mi aveva colto da tre-quattro anni a questa parte. Anche se ora sul vostro monitor il grassetto non risultasse abbastanza evidente, non sarà una gran perdita.
Quando si parla di manifestazioni di affetto per quello che faccio, non posso non citare l'eroe del mese: Danilo "Festuceto" Giardino, il quale ha deciso di sua sponte di compilare un elenco di refusi che ha trovato sul sito, per migliorare l'esperienza che mi dice d'aver apprezzato molto. Anche se non me l'avesse detto, l'avrei intuito dal lavoraccio che ha fatto, improbo a meno di non amare sul serio i contenuti. Le sue correzioni sono state implementate, e lo ringrazio perché ha concentrato la mia attenzione non solo sui refusi, ma pure su errori di ortografia e accenti che mi trascinavo da troppo tempo. Grazie! Si parte!

Quell'indecente di Hector compie 10 anni

Caso unico e raro, Hector: Badge of Carnage fu una miniserie episodica punta & clicca pubblicata dai fu-Telltale ma realizzata dai nordirlandesi Straandlooper. Avvenne 10 anni or sono. Come spesso faccio quando cade una ricorrenza, l'ho riattraversata e ne ho rivisto la scheda (essenzialmente nella sezione "design/sceneggiatura"). Regge oggi come reggeva allora, rifacendosi a un gameplay ultraclassico, persino anacronistico per i Telltale nel 2011, quando vide la luce. Rimane però allo stesso tempo su questo sito forse l'unico esempio di punta & clicca del tutto politicamente scorretto e sotto la cintura: visti i tempi in cui viviamo, questo aspetto oggi non è meno stimolante della sua riproposta del gameplay tradizionale.

Indiana Jones 5 parte sul serio!

Fino a qualche settimana fa non ci credevo nemmeno io: l'uscita del quinto film di Indiana Jones nel 2019, annunciata nel 2016, era già slittata tre volte, passando persino per un cambio di regia (da Steven Spielberg, rimasto come producer, a James Mangold). Ora pare che il debutto nel luglio 2022 sarà rispettato, perché sono stati annunciati i nomi degli attori per i personaggi legati alla nuova storia. Una prova tangibile dell'esistenza di un copione approvato da tutte le parti in causa (Harrison Ford e Disney/Lucasfilm). Non sappiamo ancora quale sia la trama cucinata dallo stesso Mangold insieme agli sceneggiatori Jez & John-Henry Butterworth (che hanno scritto con lui Les Mans '66), però i nomi "freschi" coinvolti in quella che sarà l'ultima avventura per un Indiana Jones negli anni Sessanta sono di rilievo: la premiatissima Phoebe Waller-Bridge come "coprotagonista femminile", Madds Mikkelsen e Thomas Kretschmann. Si gira quest'estate, perciò per allora sapremo finalmente qualcosa di più del "miracolo" che Mangold sta riuscendo a far avverare, varando una nave che proprio non ne voleva sapere di salpare.

James non si è voluto sbottonare (né può, immagino), però di recente ha detto che il suo approccio a questi franchise storici e molto amati, come ha fatto con l'apprezzato Logan, è evitare le "minestre riscaldate" e puntare all'essenza emotiva di fondo del marchio, più che all'imitazione di una struttura narrativa che sentirà sempre il peso dei paragoni. Sulla carta, un approccio MOLTO interessante. Nella pratica, bisognerà capire cosa la Disney gli imporrà di fare, al di là delle buone intenzioni. Soprattutto, non coinvolgi un'attrice anche autrice come la Waller-Bridge, carismatica e vincitrice del Golden Globe con la serie Fleabag, se non hai in mente di usarla ancora. Indy avrà un'erede?
Di sicuro, se le riprese partono sul serio in estate, a questo punto è facile immaginare che l'annunciato nuovo gioco di Indiana Jones (slegato dalla trama del film e ambientato nel periodo "classico" del personaggio) potrebbe vedere la luce a ridosso dell'estate 2022, poco prima o poco dopo lo sbarco in sala di Indiana Jones 5, per ragioni di marketing. Anche lì, speriamo che la Machine Games e la Bethesda sappiano cosa stanno facendo.
Incrociamo le dita, perché stavolta ci siamo.

La Double Fine e il film dell'Amnesia Fortnight

A sorpresa, i documentaristi 2 Player Productions hanno partorito un lungometraggio di quasi due ore sull'Amnesia Fortnight svoltasi alla Double Fine nell'autunno 2019. Per chi non lo ricordasse, l'Amnesia Fortnight è uno stop di due settimane in cui Tim Schafer lascia i collaboratori liberi dagli impegni attuali, concentrandoli sullo sviluppo di quattro prototipi. Questi prototipi, come anche il nuovo documentario conferma, sono presentati da chi ne abbia voglia ai colleghi, che votano i preferiti: i loro voti sono incrociati con quelli di Tim e così si parte. Rispetto alle passate Amnesia Fortnight, come utenti non abbiamo avuto voce in capitolo e siamo stati messi di fronte al fatto compiuto, né per ora ci è stata data la possibilità di provare i risultati: diciamo che questo giro è stato una via di mezzo tra le porte chiusissime delle prime Amnesia (da cui scaturirono Stacking e Costume Quest) e la grande apertura degli anni più recenti (vedi le edizioni del 2012, 2014 e 2017, via via meno sostenute dagli utenti, a onor del vero). Devo dire che un documentario unico, per quanto molto più utile a sintetizzare rapidamente quella decina di frenetici giorni, mi è sembrato emotivamente più freddo e schematico delle puntate singole giornaliere confezionate per le passate edizioni (e per un'altra indimenticabile occasione). Detto questo, chissà se ormai, passata la novità della cosa, le avrei viste tutte: confesso che all'ultimo giro le guardai in parte e giocai direttamente i prototipi. Sintetizzo quali siano stati i quattro potenziali giochi sviluppati.

C'è un fattore che rende questa Amnesia Fortnight ben diversa dalle altre. La Microsoft ora possiede la Double Fine e ha bisogno di contenuti per il Game Pass, ergo ci sono fortissime possibilità che questi progetti diventino titoli veri e propri in quel contesto. Sul finale del documentario un cartello "More Info Soon" alimenta la mia sensazione: si potrebbe riferire alla semplice possibilità di darci accesso ai prototipi, però... nel frattempo, il librone celebrativo 20 Double Fine Years sta per andare in stampa e le spedizioni inizieranno da agosto. La mia copia è già prenotata! :-)

Oxenfree 2, si torna sull' "isola misteriosa"

Annuncio a sorpresa dello sviluppatore indie Night School Studio, autore di Oxenfree, Afterparty e della app basata su Mr.Robot, pubblicata all'epoca dai Telltale buonanima: arriva Oxenfree II: Lost Signals, presentato con un teaser trailer. Come ricorderete seguo questo gruppo, perché il suo cofondatore e sceneggiatore Adam Hines era stato piuttosto attivo su diversi titoli Telltale e aveva poi creato il piccolo studio per perseguire quel taglio di avventura narrativa.

Oxenfree II, in uscita per Windows e Switch entro la fine dell'anno, si ambienta cinque anni dopo le vicende del primo titolo, seguendo una nuova protagonista, l'esperta di scienze ambientali Riley, che torna a casa per investigare sui caratteristici misteriosi segnali radio, se ricordate un elemento interattivo intrigante del primo capitolo. Non si sa se le scelte effettuate nel capitolo precedente potranno essere importate nel nuovo, visto che Oxenfree offriva più finali, ma il cambio di cast mi fa pensare che la questione sia secondaria.
Scorgo un risvolto un po' triste in questo annuncio altrimenti positivo, vista la qualità del primo capitolo. Il ritorno a un marchio riconoscibile mi fa intuire che i problemi di cui pur soffriva l'interessante Afterparty abbiano portato a scarse vendite di quest'ultimo: lo deduco anche dal fatto che tuttora Afterparty è rimasto privo di localizzazioni e aggiornamenti, che invece i Night School Studio si erano impegnati a sostenere per Oxenfree. Dati i limiti di Afterparty, non mi stupisce che non sia riuscito a fare breccia nel cuore di molti utenti (e l'iniziale esclusiva Epic Games Store non avrà aiutato), però peccato. Considerando tuttavia quanto il mercato possa essere difficile e cattivo, il fatto stesso che i Night School Studio abbiano resistito è una buona nuova: Oxenfree II è finanziato e pubblicato dalla MWM Interactive, quindi lo studio ha pagato l'inciampo con la rinuncia all'autogestione...

Lucasdelirium audiovideo

Devo ringraziare di cuore per i complimenti che ho ricevuto dopo la live con I Mangia Avventure dedicata alla storia della Lucasfilm Games / LucasArts: la trovate su YouTube divisa in prima e seconda parte. La prima è lo streaming effettivo della diretta, la seconda è stata registrata da me e da Michele (che saluto) il giorno dopo, senza purtroppo la partecipazione di Federico: durante la diretta c'è stato un problema di rete, ma non potevamo lasciare il discorso appeso, quindi abbiamo chiuso in questo modo a stretto giro. Ci tenevo, per non perdere lo slancio. È stata una bella esperienza, ne ho approfittato per "esplodere" un po', alleggerendomi l'animo dal lungo periodo di compressione emotiva che stiamo vivendo da più di un anno a questa parte.
Qualcuno, molto affettuosamente, mi ha chiesto se abbia in mente di ripetere e di propormi ancora dal punto di vista audiovisivo in futuro, anche autonomamente. Il discorso per me è complesso: ho la netta sensazione che il livello di organizzazione necessario ruberebbe risorse al rafforzamento e alla creazione di contenuti per il sito, il mio impegno primario, senza contare che già la mia giornata è un incastro epico di attività a volte sul filo del rasoio. Soprattutto, sembra una battuta ma non lo è, devo riservarmi del tempo proprio per giocare!

Ho la convinzione poi che la fruizione di un testo anche lungo sia comunque meno impegnativa di quella di un lungo video o di un lungo podcast: credo che un utente possa giostrarselo meglio nell'ambito della giornata e del suo tempo libero. A volte ci sta, ma se inaugurassi questa mia presenza alternativa sul web, ho paura che finirebbe per vampirizzare la quantità dei contenuti: comunicherei in modo di certo più simpatico e umano, però comunicherei e informerei meno. È una decisione che non posso prendere alla leggera.
Ciò detto, ricordo che la diretta dei Mangia Avventure non è stata la prima occasione in cui ho parlato in rete: ho partecipato due volte al podcast Calavera Café, nelle puntate "Chiedeteci di Loom" (titolo suggerito da me!) e "Il caro e vecchio Thimbleweed Park" (dove sproloquiai anche in parte su Broken Age). Di recente inoltre sono stato ospite di Atariteca per lo "Speciale meteore: The Dig".

Segnalazioni dal fandom italiano

Ho già dato su Facebook gli annunci riguardanti il terminato folle doppiaggio amatoriale italiano per Thimbleweed Park, nonché del completamento della traduzione del bellissimo Sam & Max: The Devil's Playhouse. Due note più recenti a riguardo: gli intrepidi doppiatori hanno promesso che alcune battute saranno nuovamente registrate per migliorie, mentre gli autori della patch per la terza stagione di Sam & Max m'informano di qualche bug nella versione Mac.
Daniele Spadoni, dopo svariati giochi / fanart dedicati ad altri miti degli anni Ottanta e Novanta, è tornato sul suo amato Zak, questa volta realizzando un'esperienza arcade dal titolo Zak McKracken and the Invasion of the Alien Mindbenders: interessante che, pur rippando la grafica dalla versione FM-Towns dell'avventura, abbia deciso di ricolorare in 256 colori il design dei personaggi della versione EGA Enhanced. In effetti, il look dei personaggi su FM-Towns era di gran lunga meno simpatico...

Dall'EGA alla VGA: un guadagno senza ombre?

Gaetano Crisafulli e Jack Gaino mi hanno segnalato quasi contemporaneamente questa interessante comparazione di screenshot tra le versioni EGA (16 colori) e VGA (256 colori) di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure, Loom e prossimamente The Secret of Monkey Island. Un lavoro molto intrigante e approfondito, perché non solo il suo autore SuperRune ha programmato la pagina per consentirci di trasformare l'EGA in VGA al passaggio del mouse, ma si è anche dedicato a un'analisi rigorosa... e non del tutto osannante. La sua teoria è che i grafici impiegarono del tempo per capire come usare nel modo migliore la palette estesa, a volte perdendo per strada la logica cromatico-compositiva dell'immagine originale, nell'euforia di aumentare i colori, per principio d'innovazione. È vero, ricordo che lo stesso Steve Purcell ammise che all'arrivo della VGA, abituati com'erano a ragionare sui 16 colori EGA, sceglievano pigramente la strada dei gradienti per giustificare i 256. Larry Ahern ritiene che Day of the Tentacle sia stata la prima avventura grafica lucasiana a godere di una vera direzione artistica in VGA, cioè di una bussola da seguire per la scelta dei cromatismi e del tratto (infatti DOTT, se ci pensate, non esagera mai con i colori sullo schermo, né si appoggia troppo ai gradienti). Attendiamo la disamina di SuperRune su Monkey 1, che per lui è il primo vero passo verso una VGA più meditata.
Una postilla: la risoluzione EGA e VGA (almeno della VGA come la usava la LucasArts) non è 320x240 come viene scritto, bensì 320x200 a pixel rettangolari e alti. Il 320x240 a pixel quadrati su PC vide la luce qualche anno più tardi, dopo che il programmatore Michael Abrash erudì i coder di tutto il mondo sul cosiddetto Mode-X della VGA, un modo per sbloccare tutte le potenzialità della scheda, tra cui appunto risoluzioni più varie. Nessuna avventura Lucas per DOS ha mai usufruito del Mode-X (peccato, aggiungerei, visto che avrebbe permesso pure scrolling fluido e maggiore velocità su macchine più lente nella CPU).

Sam & Max: This Time It's Virtual, dettagli e uscita

In una lunga intervista con Mixnmojo il fondatore della Happy Giant Mike Levine è tornato a parlare dell'imminente ritorno ai videogiochi di Sam & Max con Sam & Max This Time It's Virtual in Virtual Reality. Contestualmente, sono state comunicate le prime concrete informazioni sulla strategia d'uscita e le date: versione Oculus Quest (1 & 2) a giugno per 30$, versione PC su piattaforme SteamVR e Viveport Infinity entro la fine dell'anno, versione PSVR per l'inizio del 2022. Nel corso dell'intervista la certezza di una versione "piatta" non legata alla realtà virtuale non sembra affatto scontata. Mike dice: "Ne stiamo ancora discutendo. Abbiamo visto altri sviluppatori compromettere le loro esperienze in VR per renderla opzionale nei loro giochi, per piattaforme non VR, non vogliamo trattenerci su ciò che possiamo fare con la VR. Stiamo meditando su altre idee per consentire alla gente di sostenere comunque il gioco." Levine torna su questo concetto più avanti nell'intervista, sull'idea che debba essere "sostenuto" anche da chi non ha accesso alla VR (o non se la sentirebbe di affrontarla per ora, come il sottoscritto).
Amo alla follia i personaggi di Steve Purcell, ma questo sostegno "teorico" mi convincerebbe più in un crowdfunding, non a cose fatte. In linea di principio sono d'accordo con lui quando dice che sfruttare per bene la VR senza compromessi è importante, però intravedo una tardiva preoccupazione per vendite inferiori alle aspettative. Immaginavo che avessero tenuto in conto un rischio del genere, se queste erano le loro rispettabilissime intenzioni dall'inizio. Spero che continuino a meditare sulla cosa, indipendentemente dal fatto che decida o meno di lanciarmi nella VR, che un po' m'incuriosisce. Isolo, traduco o riassumo alcuni concetti che hanno attirato la mia attenzione nella ricca intervista.

Sam & Max Save the World continua la sua corsa

La Skunkape Games, composta da ex-Telltale, continua la promozione di Sam & Max Save the World, remaster della vecchia Sam & Max Season One, questa volta con una mossa che farà sicuramente piacere ai collezionisti (oltre a giustificare un anno di lavoro trascorso sul recupero di quel piccolo classico). Dal 30 aprile per quattro settimane si possono infatti prenotare le versioni scatolate per Windows e Switch, a un prezzo piuttosto sostanzioso ma immagino accessibile a questo tipo di utenza appassionata. Da notare che i gadget scelti sono una riproposta di quelli che già i Telltale nel 2007 realizzarono in tiratura limitata (e che infatti io comprai): buffi oggetti legati a sei casi su cui indagano Sam e Max nella stagione. La stampa nello scatolo è la riproduzione di un poster che Steve Purcell dipinse all'epoca, così come è anche firmata da lui la copertina, idem come sopra ristampa di quella per il dvd che i Telltale inviavano su richiesta. Sul dvd-rom ci saranno la remastered edition e la stagione originale (non sono ancora riuscito a capire in quale incarnazione). Come preziosa conferma delle remaster delle successive stagioni, Limited Run Games sta preparando inoltre uno slipcase per contenerle.
Il fondatore della Skunkape (nonché dei Telltale) Dan Connors e il designer Jake Rodkin sono stati ospiti del podcast Retronauts, per parlare del gioco originale del 2007 e della nuova edizione. Dan e il tecnico grafico Jonathan Sgro hanno anche partecipato alla diretta di Limited Run Games per pubblicizzare le edizioni speciali. Estrapolo, riassumo, traduco.

The Curse of Monkey Island: affiorano documenti di produzione

Grazie al fansite Mixnmojo, sono visionabili documenti di produzione di The Curse of Monkey Island di Jonathan Ackley e Larry Ahern. Si tratta di una documentazione approntata dal direttore del doppiaggio Darragh O'Farrell, inviata a un'agenzia di casting per la ricerca dei doppiatori dei personaggi.
L'elemento più simpatico è la descrizione di tutti i personaggi: Elaine per esempio è indicativamente descritta come un incrocio tra Emma Thompson, Carrie Fisher e Kirstie Alley! Guybrush invece a pagina 10 è inquadrato come segue:

Il nostro eroe, inetto ma amabile. Ventenne, una via di mezzo tra un mozzo e un vero pirata. Deve ancora una volta mettere alla prova il suo carattere affrontando ostacoli più grandi di lui, e in pratica correggere l'enorme errore di aver inavvertitamente attivato la maledizione dell'anello. La voce dovrebbe suonare simpatica e ingenua, ma non tanto patetica o irritante da non poterla ascoltare per 40 ore filate. Un ragazzo americano medio travolto da un'epica di cappa & spada. Ricorda il Michael J. Fox degli ultimi episodi di "Casa Keaton" (ma Guybrush non ha l'astuzia del Marty McFly di "Ritorno al futuro") o il Judge Reinhold di "Per favore ammazzatemi mia moglie".

Il documento è intrigante per curiosare dietro le quinte: conferma per esempio che le sequenze erano realizzate come primissima cosa nel piano di produzione, tanto che i testi mostrati, da usare come base dei provini, sono al 90% fedeli a quelli recitati nelle cutscene definitive. Qui e lì vengono pescati abbozzi di dialoghi in-game, per il casting di personaggi che non comparivano nelle sequenze cartoon d'intermezzo. Le immagini nel plico sembrano fotocopiate malamente, ma nascondono un tesoro inaspettato: sono quasi certo che i tre bozzetti con la Voodoo Lady, Stan, Re André e Cruff sono ad opera di Steve Purcell. Il tratto sembra proprio il suo: una bella scoperta, perché finora sapevamo di per certo che solo Kenny il venditore di limonate era graficamente ideato da lui. Evidentemente i suoi suggerimenti visivi andarono oltre.

David Fox ricorda l'esperienza di Labyrinth

Molti dimenticano che la prima avventura grafica della Lucasfilm Games poi LucasArts è stata Labyrinth, basata sull'omonimo film del 1986 di Jim Henson, prodotto da George Lucas e interpretato da David Bowie e Jennifer Connelly. Gamesradar ha raggiunto David Fox, che di quel gioco fu designer e capoprogetto, per rimandare la mente a 35 anni or sono e ricordare come nacque. Riassumo e/o traduco.

Prima di chiudere, mi è venuto in mente che da diversi mesi non sappiamo nulla del seguito di The Wolf Among Us, affidato dalla neo-Telltale (alias LCG Entertainment) al gruppo di ex-Telltale AdHoc Studio. Avevamo visto un teaser di The Wolf Among Us 2 nel dicembre del 2019, poi la pandemia deve aver rallentato i piani. Secondo me procede, dietro le quinte: a febbraio il team cercava professionisti per mansioni che mi suggeriscono un avvio reale della produzione. Bisogna aver fede e pazienza! Nel frattempo l'LCG ha rilanciato Tales of Monkey Island su iOS, con tanto di retweet della Lucasfilm Games.
Ciao,
Dom

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