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8-8-2020

Sarete probabilmente sconvolti dall'impatto con quello che vi trovate davanti. Ne sono consapevole, tanto che ho deciso di aiutarvi a metabolizzarlo... con un video di presentazione del nuovo Lucasdelirium! E' la prima volta che ne realizzo uno per il sito, ma l'occasione lo richiedeva. Guardatelo se non vi va di appiedare da soli in quest'esperienza, oppure se siete curiosi di sapere quale sia stato il mio approccio verso il titanico assestamento. L'aggiornamento non consiste solo in questo, s'intende: tornate per il solito giro di news!

Il trentennale di Monkey Island celebrato (ancora) da Limited Run Games

So che qualcuno di voi è già diventato proprietario dell'edizione a tiratura limitata Sega CD di The Secret of Monkey Island, la pietra miliare di Ron Gilbert: tra settembre e ottobre Monkey 1 festeggerà i suoi 30 anni, quindi l'editore Limited Run Games, responsabile appunto della citata riedizione, ha giustamente pensato che quell'edizione fisica celebrativa non fosse sufficiente. Ha annunciato una nuova iniziativa. Si tratta di una Monkey Island Collection boxata per Windows, comprendente appunto la Monkey Island Special Edition, la Monkey Island 2 - Special Edition, The Curse of Monkey Island, Fuga da Monkey Island (quest'ultimo non risulta sul tweet dell'annuncio, ma ci sarà).

La collezione dovrebbe includere anche la versione "liscia" del primo Monkey, non si sa esattamente in quale incarnazione, ma ci sarà da attendere per avere ulteriori informazioni, in merito all'aspetto della scatola, ai gadget inclusi e al prezzo, nonché all'eventuale disponibilità della lingua italiana (la darei per scontata per le due Special Edition, visto che non esistono in versione diversa dalla multilingua, e non mi risulta che Limited Run Games smanetti direttamente sui file dei giochi).
Mi intristisce l'assenza di Tales of Monkey Island dei fu-Telltale, proprio il mese scorso ricomparso su Steam e GOG grazie ai nuovi proprietari degli asset Telltale, cioè LCG Entertainment e Athlon Games. Mi sembra di capire che Limited Run Games abbia risolto l'accordo solo con la Lucasfilm / Disney, proprietaria dei primi quattro capitoli: Tales in effetti appartiene alla LCG/Athlon, su licenza Lucasfilm/Disney, quindi è in una situazione legale un po' diversa. Immagino che per qualcuno che giudica il lavoro dei Telltale spurio non pesi, ma parliamoci in tutta onestà: non è che Fuga abbia una nomea migliore (anzi), eppure nella collezione ci sarà.

Il demo parlato di Monkey Island 2 è ora giocabile

Forse ricorderete che, qualche aggiornamento fa, vi avevo segnalato l'esistenza di un demo doppiato di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, affiorato online in un filmato su YouTube. Ebbene, grazie al fansite Mixnmojo e a Nicolas Deneschau, autore del libro "Les mysteres de Monkey Island: à l'abordage des pirates!", le menti dietro a un nuovo bello speciale, ora è possibile scaricare suddetto demo e avviarlo solo e unicamente sotto DosBox (ScummVM non lo supporta, è roba altamente instabile!). Ricordate che non è proprio un demo di Monkey 2, quanto un demo tecnico (a uso interno) del sistema di riproduzione del doppiaggio su cui stava lavorando nel 1992 Aric Wilmunder. Potete soltanto andare al cimitero, aprire la bara di Rapp Scallion e farlo resuscitare: qualsiasi altra azione cerchiate di compiere, il programma va in crash. Siete avvisati.
Per avviare il demo sotto DosBox, create la cartella C:\DOSGAMES, copiate al suo interno la cartella M2TALKIE, avviate l'emulatore e digitate, nell'ordine: "mount c c:\dosgames", "c:", "cd m2talkie" e "run."

Lo speciale di Mixnmojo comprende anche due interviste. La prima è proprio con Wilmunder, il quale spiega che compilò il demo mentre cercava di risolvere un problema tecnico: se il sistema avesse letto ogni battuta dal cd-rom a partire da singoli file dedicati, i tempi di accesso sarebbero stati insostenibili. Programmò quindi un codice che leggesse gli offset di ogni suono all'interno di un solo grande file, contenente tutto il sonoro digitale del gioco. Interessante il retroscena sullo strano primo esperimento della "talkie" di Loom, realizzata in collaborazione con la Mindscape perché avventurarsi nel mercato del cd-rom era giudicato ancora troppo rischioso dalla LucasArts, che spingeva per trovare partner esterni. Per la stessa ragione, alcune conversioni di avventure dai 16 colori EGA ai 256 colori VGA nacquero dopo aver siglato l'accordo con la Fujitsu per creare i porting FM-Towns: con gli asset convertiti ai 256 colori per quella ragione, fu semplice per Aric metter su le edizioni PC VGA per esempio di Indiana Jones and the Last Crusade (che negli Usa fu anche regalata in bundle con le schede VGA della Paradise).
L'altra intervista è con Khris Brown, più generica e incentrata sulla nascita del dipartimento doppiaggio alla LucasArts: dai primi passi pioneristici dell'iniziale responsabile Tamlynn Niglio (Barra da signorina) al debutto di Khris nel casting di Sam & Max Hit the Road.

Psychonauts 2 arriva nel 2021 e si mostra con nuovo acidissimo trailer

Abbiamo dovuto attendere il 23 luglio, giorno dell'Xbox Show Case, per avere un aggiornamento su Psychonauts 2 della Double Fine di Tim Schafer. Per l'occasione è stato confezionato un nuovo ultra-psichedelico trailer, che ci mostra il livello ambientato in una mente dall'identità perduta, confusa: è l'occasione per ascoltare la canzone concepita da Tim e Peter McConnell per la voce di Jack Black (che ha anche dedicato un breve let's play a quel livello, in anteprima per il suo canale). Sapevamo dall'anno scorso che Black, dopo Brutal Legend e Broken Age, era riuscito a convincere Schafer a liberare finalmente la propria ugola. Potete anche attivare nel video i sottotitoli in inglese per seguire la canzone. Il trailer mostra anche uno dei nuovi poteri di Raz, la possibilità di rallentare il tempo. Notate l'adattarsi del rendering allo stile grafico specifico della mente che Raz visita.
Riguardo alla data d'uscita, è accaduto l'inevitabile: il gioco è slittato ufficialmente (per la terza volta) al 2021. Credo sinceramente che Psychonauts 2 si sarebbe visto sul serio nel 2020 se non fosse stato per il Coronavirus e lo smartworking forzato degli ultimi mesi. Al di là delle considerazioni che faremo quando sarà il momento, lo slittamento mi sembra sicuramente un bene dopo aver letto un commento di Tim in un articolo sulla sopravvivenza degli sviluppatori indipendenti. Ecco le sue parole:

Con Psychonauts 2, vedevamo all'orizzonte la fine del budget, avevamo dovuto tagliare un sacco di roba, avevamo tagliato le sfide coi boss. Ora abbiamo potuto reinserirle, la gente l'avrebbe notato se non ci fossero state. Essere in grado di completare il gioco così come dovrebbe essere era importantissimo. [...]
Quando hai un ammontare preciso di tempo e soldi, finisci per lanciarti su una parte del gioco per la quale non sei ancora pronto, tipo cominci a lavorare sulla grafica prima di aver completato il design. Ora guardo al futuro di quest'era in cui faremo tutto ciò che è giusto fare per un gioco.

Caspita, avevo immaginato che il crollo della Starbreeze, iniziale finanziatore del progetto, avesse causato danni alla lavorazione, ma non avevo realizzato che si fosse arrivati a questo. Ad ogni modo, in un altro articolo di Games Industry sul concetto Game Pass (molto alla Netflix / Amazon Prime Video), Tim ha mostrato il suo entusiasmo per il modello.

Il Game Pass mi ha fatto pensare ad alcune idee assurde che avevo avuto, per alcune mi dicevo: non potrei mai presentarla a un editore, non me la finanzierebbero mai. Ma ora ho riaperto il faldone con quelle idee, mi dico: questa mi piace, scommetto che ora potrei farcela! [...]
Sul Game Pass puoi avere giochi di qualsiasi tipo e durata. E' il gioco che ti parla e ti dice quanto dev'essere grande, solo che se ci riferiamo a un acquisto singolo, c'è da quantificare il valore, i giocatori dicono: con questo posso giocare mille ore, con quest'altro no. [...]
E' una domanda eterna, sono trent'anni che faccio questo mestiere e alla LucasArts facevamo le stesse identiche conversazioni, dovevamo mettere "40 ore di gioco" sul retro della scatola. Pensavamo: ma non potremmo fare giochi più piccoli ed esplorare una piccola idea invece di una enorme? Ora possiamo fare entrambe le cose.

A proposito di Xbox, non fatevi fuorviare: chiaramente nei canali ufficiali Microsoft si parla di Psychonauts 2 solo come titolo Windows e Xbox One (potenziato per Series X), ma ancora una volta le edizioni promesse durante la campagna di crowdfunding Fig per Mac, Linux e Playstation 4 sono state altrove confermate. Non sarei tuttavia ottimista per un'ottimizzazione Playstation 5: è già encomiabile che la Microsoft non si sia imposta per la cancellazione delle versioni destinate ai sistemi non suoi, annunciate prima dell'acquisizione della Double Fine nel 2019...

I 20 anni della Double Fine

Proprio in questi giorni la Double Fine compie 20 anni, perciò è partito un interessante Humble Bundle contentente praticamente tutta la produzione della casa di Tim Schafer. Se vi manca qualcosa, è il momento di approfittarne. Sull'argomento, Tim è stato ospite del giornalista Greg Miller nel suo canale Kinda Funny per il ciclo di interviste a sviluppatori intitolato "We Have Cool Friends". In questi casi vengono inevitabilmente ripetuti concetti ascoltati e letti mille volte, quindi isolo una manciata di suggestioni se non nuove almeno espresse in modo differente.

Il primo capitolo di Deathspank di Ron Gilbert disponibile in italiano

Il comico e demenziale action-rpg che Ron Gilbert cucinò alla Hothead Games, Deathspank, è stato tradotto in italiano! Autore della sudatissima patch amatoriale è il fan Wolfgare, che saluto. La sua traduzione per ora copre solo il primo atto di Deathspank, perché se ricordate Ron e la Hothead decisero di scorporare l'esperienza in due titoli: il successivo episodio Thongs of Virtue deve ancora passare per il trattamento Wolfgare. L'ho interpellato a riguardo e per ora non ha annunci da fare: nel caso, ci farà un fischio e provvederò ad amplificarne il suono. Per la cronaca, so che gli episodi di Deathspank furono tre, ma Ron non ha mai lavorato su The Baconing.

The Wolf Among Us ricordato dai suoi autori, in attesa del sequel

The Wolf Among Us rimane un titolo molto amato della Telltale post-punta & clicca, e so che in molti (me compreso) stanno aspettando per il 2021 il suo seguito, realizzato per conto dell'LCG/Athlon dal team AdHoc Studio, composto da ex-Telltale, tra cui Dennis Lenart e Nick Herman, responsabili all'epoca proprio della prima puntata delle avventure di Bigby. I due sono stati ospiti di una blind run di Averagesiege, un'iniziativa di beneficenza per la ricerca contro il diabete: il confondatore dei Telltale Dan Connors è infatti da tempo in prima linea per la ricerca di finanziamenti, avendo lui stesso un figlio adolescente che soffre del problema. Nella chat Dan ha anche fatto capolino, ma ha svicolato la domanda di un fan su una possibile quarta stagione di Sam & Max (ricordo che Dan, con la sua etichetta Skunkape Games, ha rilevato le tre stagioni telltaliane col cane e il coniglio). Ad ogni modo Dennis e Nick, pur non essendo autorizzati a parlare per ora di Wolf 2, hanno raccontato diversi aneddoti sulla lavorazione della prima stagione. Vi riassumo quanto detto qui in basso, premettendo che c'è stata anche un'altra diretta con ospite la Bay Area Sound: mi riprometto di sbobinare anche quella in un'altra circostanza.

Allora, vi siete gustati questo aggiornamento epocale? Io adesso vado a riposarmi perché ne ho proprio bisogno, ma prima di lasciarvi vi segnalo giusto che ho aggiornato con pochi ritocchi la scheda di CSI Intento mortale e Cospirazione letale, opere secondarie dei fu-Telltale, e che Daniele Spadoni è tornato alla carica con un punta & clicca amatoriale lucasiano dal titolo Zak McKracken: a Mansion, a Meteor and the Alien Mindbenders, in arrivo per settembre.
Ciao,
Dom

28-6-2020

Salve a tutti. Immagino che ormai, magari spronati da qualcuno più pragmatico e poco nevrotico, abbiate recuperato almeno una parte di normalità: io ci sono riuscito non senza fatica, fermo restando il mantenimento delle varie misure di sicurezza. Aggiornamento relativamente leggero questo mese, perché non è successo molto in ambito lucasiano.

Il decennale di Puzzle Agent

Ricordate Puzzle Agent e Puzzle Agent 2? Questi titoli minori dei fu-Telltale uscirono rispettivamente nell'estate 2010 e in quella successiva. I due brevi punta & clicca erano basati sull'universo di Grickle creato da quel genio che risponde al nome di Graham Annable, grafico e animatore alla LucasArts, poi nel primo nucleo dei Telltale e infine story artist e regista per la Laika Entertainment, dove ha lavorato su Coraline e la porta magica e ha codiretto il film in stop-motion Boxtrolls.

Le due avventure furono davvero atipiche nella giocografia dei Telltale, non soltanto perché erano 2D con grafica a mano libera per la gran parte, ma anche per il sottogenere di appartenenza: sono infatti i loro due unici giochi direttamente ispirati dal nintendiano Professor Layton. Enigmistica e misteri, resi di nuovo disponibili su Steam e Good Old Games dalla nuova proprietà degli asset Telltale, cioè LCG Entertainment / Athlon Games. Non mi avevano mai entusiasmato come esperienze interattive, ma come ho reagito riattraversandoli adesso, dopo dieci anni? Vi lascio alla lettura delle due schede riviste e arricchite, però se siete appassionati di fumetti e non avete problemi con l'inglese, vi consiglio davvero di procurarvi (ammesso che la troviate a prezzo decente) l'antologia The Book of Grickle: specialmente l'ultima storia, Wee Man, è uno dei suoi capolavori. E se non volete spendere, scagliatevi sui cortometraggi di Grickle sul canale apposito: c'è l'imbarazzo della scelta, ma Channels rimane uno dei miei preferiti. E' un umorismo surreale e macabro che magari non è gradito a chiunque, ma io confesso di trovarlo irresistibile.

Tales of Monkey Island torna in vendita!

La citata coalizione LCG Entertainment / Athlon Games non sta solo lavorando sul secondo capitolo di The Wolf Among Us (in collaborazione con l'AdHoc Studio, formato da ex-Telltale), ma si sta dietro le quinte adoperando per rimettere in vendita la maggior parte del catalogo dei defunti Telltale, firmando nuovi contratti di licenza con i proprietari dei rispettivi marchi protagonisti dei vari titoli. Come ho anticipato su Facebook e Twitter, il recupero di questo mese dovrebbe essere assai gradito al lucasdelirante: Tales of Monkey Island è tornato acquistabile su Steam e Good Old Games!

Questo non cambia nulla per chi già possedeva "Monkey Island 5" sulle varie piattaforme, perché poteva scaricarlo in qualsiasi momento, ma ora la stagione è tornata in vendita per chi non l'ha mai posseduta: a questo proposito, noto che dopo oltre 10 anni lo sforzo di Mark Darin e Mike Stemmle è rimasto nel cuore di molti appassionati, però qualcuno ancora gli resiste, giudicandolo offensivo o scadente, oppure evitandolo come la peste terrorizzato dal 3D, dagli episodi o quant'altro. Mi dispiace, perché rigiocando la serie l'anno scorso e compilando la nuova scheda, lo apprezzai persino di più. Continuo a pensare che sia stato un titolo tematicamente molto coraggioso, in grado di andare persino oltre l'aspetto puramente umoristico. Insomma, per me vale ancora la pena dargli una chance. Sembra purtroppo che al momento la riproposta non preveda la versione Mac, forse a causa di un login necessario al sito dei Telltale (pur riaperto dai nuovi proprietari).
E soprattutto, adesso tutti i Monkey Island sono tornati legalmente disponibili in digitale, anche se a essere onesto mi mancano le versioni originali dei primi due capitoli di Ron Gilbert: si possono estrarre dalle Special Edition, però sarebbe proprio il caso di metterli in vendita anche separatamente, a mio modesto parere.

The Hand of Glory: un saluto agli autori!

Segnalo di mia sponte e molto volentieri l'uscita della prima parte del punta & clicca The Hand of Glory, opera prima di Stefano Rossitto, che conosco dall'epoca di Adventuresplanet, anche se non di persona. Conosco invece di persona uno dei massimi "soliti sospetti" dell'ambiente, collaboratore a design e sceneggiatura, cioè Cristiano "Gnupick" Caliendo, e come se non bastasse sono stato anche un backer del progetto.

Insomma, non potevo esimermi, anche perché ho una coda di paglia: giocai all'epoca solo il demo, ma per ragioni di tempo in questo periodo non ho potuto ancora attraversare la prima parte, perciò penso che attenderò l'uscita del secondo atto a settembre per viverlo tutto in un colpo. Oltretutto ammetto di avere una certa difficoltà con i titoli divisi in episodi, perché dimentico facilmente dettagli importanti tra un'uscita e l'altra, quindi di solito attendo che siano completi: nel caso dei Telltale all'epoca, scrivere di ogni uscita mi aiutava a focalizzarmi e comunque raramente passava più di un mese tra un episodio e il successivo. In definitiva, questa è una segnalazione d'amicizia e vicinanza che va oltre feedback e analisi. Dal demo, ricordo che l'avventura puntava al modello di Broken Sword (imprinting avventuriero di Stefano), che non è proprio equivalente a quello lucasiano, ma suppongo che molti lettori di Lucasdelirium abbiano un grande affetto pure per le avventure di George Stobbart. E ne hanno ben donde.

Noah Falstein ancora sulla sua carriera

A dirla tutta, il buon vecchio Noah Falstein, coautore di Indiana Jones and the Last Crusade e Indiana Jones and the Fate of Atlantis, nonché di diversi altri giochi anche storici ma meno noti in questa sede, aveva già parlato della sua carriera in un podcast di Kenobisboch oltre un anno fa e in misura minore in un'altra occasione. E' stato nuovamente intervistato dal canale tedesco Video Game Newsroom, in una lunghissima e ancora più profonda chiacchierata di quasi due ore. Vale la pena riassumerla ugualmente, però cerco di evitare di ripetere concetti già espressi le altre volte, quindi tenete presente che per avere un'idea completa di Noah dovreste leggere o rileggere anche i resoconti già citati. Prima di iniziare, isolo un concetto intrigante: quando parla degli amici alla LucasArts, Falstein dice di essere tornato al lavoro con "due di loro" per un progetto ancora non annunciato. Avendo nel cuore Indy 3, viene spontaneo pensare a Ron Gilbert e David Fox, meditando pure sul nuovo engine per punta & clicca inaugurato il mese scorso da Delores. Noah fece da playtester entusiastico per Thimbleweed Park e in un'altra occasione disse che gli sarebbe piaciuto esser libero per partecipare più attivamente alla sua produzione. Chissà: non voglio farvi sperare troppo, di certo non c'erano solo Ron e David alla Lucas. Partiamo col riassunto!

- Il nome Koronis Rift veniva da un Koronis Strike programmato da lui su un mainframe (in APL) all'università. I professori erano incuriositi ma perplessi, perché i videogiochi alla fine degli anni Settanta erano una novità assoluta. "Koronis" comunque è il nome di un asteroide: Noah studiava anche astronomia, ma l'abbandonò presto quando realizzò che sarebbe stata meno entusiasmante di quanto avesse previsto.
- Quando entrò alla Milton Bradley, andava alla grande il Simon, che dopo oltre 40 anni si vende ancora: il successo fu la ragione che spinse l'azienda ad abbracciare l'intrattenimento digitale. Ci rimase due anni e mezzo: in collaborazione con la Texas Instruments stavano sviluppando un sistema di riconoscimento vocale, con relativi software. Ricorda con piacere il prototipo di un robottino che rispondeva a comandi specifici: bellissimo, ma i capi realizzarono che sarebbe costato troppo all'utente finale, contraddicendo la loro politica di non superare mai i 40 dollari per un prodotto (il piccolo robot sarebbe costato sui 100). La Milton Bradley stava anche preparando un home computer, ma fu battuta sul tempo dal Coleco Adam, praticamente identico a quello che avevano in cantiere.

- Divertente: in quel primo periodo, l'idea che un ingegnere venisse al lavoro vestito in modo casual (per usare un eufemismo) era considerata inconcepibile dai capi: non era ancora un'epoca per la cultura nerd! Le cose cambiarono quando il presidente Carter, per la crisi energetica, esortò le aziende a tollerare abiti più leggeri d'estate, per risparmiare sull'aria condizionata!
- Perché lasciò la Milton Bradley? Il capo ingegnere, razzista e misogino, gli risultava insopportabile. Troppi progetti furono poi cancellati dalla dirigenza che aveva paura di rischiare.
- Alla Williams Electronics (poi confluita nella Bally Midway) nel 1982 si respirava un'altra aria: c'erano team effettivi di persone dedicate a ogni gioco, un salto di qualità che poi portò a Sinistar. Erano molto organizzati, forti della loro esperienza con i flipper: per esempio testavano una macchina piazzandola in un solo arcade e monitorando le reazioni dei giocatori. Noah ricorda ancora l'emozione quando realizzò che Sinistar stava attirando l'attenzione di tutti i visitatori di una sala giochi.
- La Williams produceva anche elementi hardware dei suoi arcade, in una sinergia di reparti molto stimolante, usando peraltro processori più potenti del diffusissimo all'epoca 6502.
- Noah ricorda quanto ha imparato come programmatore nel reverse engineering dell'Atari VCS 2600 (l'Atari era gelosa delle specifiche, per lavorarci da esterno dovevi ingegnarti).
- Il primo crollo del mercato allontanò il 90% dei giocatori dagli arcade nei primi anni Ottanta (Sinistar vendette 1/10 delle unità di Joust), così iniziarono i licenziamenti e Falstein fu lasciato andare in una di quelle ondate. La prossima tappa sarebbe stata la Lucasfilm Games.
- Il paradosso era che, tra la fine dei Settanta e i primi Ottanta, la Lucasfilm e George Lucas erano un mito completo, di tecnologia e intrattenimento, dopo il boom di Guerre stellari nel 1977: molti nerd come Noah sognavano di lavorare lì a prescindere dal loro campo, ma erano consapevoli di non avere possibilità, perché la Lucasfilm, per quel che ne sapevano, operava solo nel cinema. Immaginate la sorpresa quando tramite alcune conoscenze seppe che esisteva un "Games Group" che stava creando i suoi primi giochi. La prospettiva di lavorare lì divenne concreta, così come il trasloco da Chicago all'allegra (e creativamente viva) California.

- La Lucasfilm Games era un posto assai particolare, perché era una nicchia in cui creare un intrattenimento indipendente dalle altre divisioni della Lucasfilm, dedite invece a tutte le fasi della produzione cinematografica e a ciò che vi ruotava. Falstein ricorda che, un po' di tempo dopo che era arrivato, commentò in una riunione i risultati di vendita dei loro giochi, realizzando che per la prima volta avevano generato un profitto (non era logico, il Games Group era nato come cellula sperimentale a fondo perduto, al massimo George si aspettava che andassero in pari). A Noah raggiante, una persona del marketing della Lucasfilm, presente alla stessa riunione, ridacchiando mostrò i dati di vendita dei pigiami di Star Wars: il paragone era improponibile, i giochi al confronto avevano reso briciole! A maggior ragione però Falstein pensa che l'insistenza di Lucas nel mantenere aperta la divisione fu encomiabile, davvero retta da una visione lungimirante e creativa.
- Quando è andato in tempi più recenti a lavorare per la divisione giochi di Google, il primo giorno li hanno portati in giro a guardare la sede idilliaca costruita per i dipendenti. Uno dei colleghi ha detto a Noah: "Ma si può lavorare in un posto più figo di questo?" Falstein non ha voluto spegnere il suo entusiasmo, ma dentro di sè ha ripensato allo Skywalker Ranch e ha dovuto ammettere a se stesso che non è riuscito in vita sua a trovare nulla di meglio.
- Le storie più belle sono sempre quelle che riguardano i contatti con Steven Spielberg. Uno concerne l'arcade di Star Wars, che Steven aveva scoperto al ranch mentre lavorava sul montaggio del Tempio Maledetto. Ne ordinò subito uno per casa sua, prima di realizzare che il tasto "USA LA FORZA", in grado di rendere la partita molto più semplice, era in realtà una modalità di debug applicata dal programmatore Peter Langston. Spielberg richiese la modifica anche per la sua macchina! Un altro bel momento fu quando Noah andò a trovare Steven nel suo ufficio per discutere della prima versione di The Dig. Notò che sulla sua scrivania c'erano libri di film che stava pensando di adattare: uno era Schindler's List. Nel mucchio di carte sulla scrivania, riconobbe però il manuale di Secret Weapons of the Luftwaffe, consumato perché consultato all'inverosimile! I simulatori arcade di volo bellico di Larry Holland erano i titoli Lucasfilm Games preferiti di Spielberg.

- Il periodo "fate un po' quel che vi pare, basta che non perdiate soldi" terminò intorno al 1986, quando si cominciarono a progettare giochi in una prospettiva più commerciale. Il suo PHM Pegasus fu il primo titolo della compagnia a vendere 100.000 copie, mentre Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure ne registrò 250.000 su tutte le piattaforme. Indiana Jones and the Fate of Atlantis fu invece l'unica avventura grafica lucasiana (che lui ricordi) a toccare il milione di copie vendute all'uscita. Era il 1992-1993 e la musica cambiò: i videogiochi erano diventati un'industria vera ("a quel punto almeno vendevano più dei pigiami").
- Perché la Lucasfilm Games, almeno finché lui fu lì, non lavorò mai seriamente sui giochi per console? Ci provarono, ma la cultura aziendale era orientata sulla complessità del mondo PC: amavano sfidare la tecnologia e sfruttare ogni nuova possibilità tecnica, cosa che non era possibile con le console.
- Perché nei primi tempi fu vietato loro di realizzare giochi su Star Wars e Indiana Jones, e perché a un certo punto cominciarono a farli? I piani alti ritenevano che con questa suddivisione del lavoro si potessero fare più soldi: Star Wars e Indy in licenza a esterni che pagavano comunque e bene per usare quei marchi, e giochi buoni sviluppati internamente, a soggetto originale, che incassavano parallelamente. Fu detto loro che giochi Star Wars e Indy realizzati internamente potevano valere la candela solo se fossero stati migliori di quelli programmati da terze parti. A quel punto divenne un punto d'onore dimostrare d'essere all'altezza dei marchi bandiera della loro stessa azienda! Star Wars X-Wing di Larry Holland fu il primo vero passo per quello scatto d'orgoglio (Noah fece da tester e ne progettò alcune missioni).
- Ancora oggi si emoziona nei viaggi in Europa, quando alle fiere viene avvicinato da tanti giocatori che vogliono farsi firmare le avventure lucas. La vede come una forma di riscatto: negli Usa il dominio Sierra nelle vendite delle avventure grafiche era incontrastato, ma sapevano che i prodotti Lucasfilm Games erano di qualità. E' toccato anche dall'idea che in tanti sostengano di aver imparato l'inglese giocando agli adventure Lucasfilm Games e LucasArts.
- Noah rivela di non essersene andato volutamente dalla LucasArts, all'inizio del 1992, ma di essere stato mandato via in un momento in cui non era attivo su nessun progetto e il management (poi licenziatosi) in quel frangente volle sfoltire la forza lavoro del 10%. Ci rimase molto male, però col senno di poi non si può dire deluso dalle esperienze molto varie avute in seguito (e tornò brevemente alla Lucas come consulente di Star Wars Empire at War).

- In seguito ha lavorato con Trip Hawkins, che aveva comunque conosciuto all'epoca di Sinistar: il grande progetto era il 3DO, meteora per sei mesi prima dell'arrivo della Playstation nel 1995. Secondo Falstein, Trip aveva concepito il 3DO come quello che poi sarebbe stato l'Xbox: era forse troppo presto, e la tecnologia non era all'altezza di queste mire. Per esempio la compressione video per guardare film non era ancora sviluppata a sufficienza per un risultato decente. E il sostegno dell'Electronic Arts, di cui Hawkins peraltro faceva parte (era nel consiglio di amministrazione), fu meno convinto del previsto. Anche quell'esperienza comunque finì quando Hawkins decise di ridurre drasticamente il numero degli impiegati, sopravvivendo solo sulle vendite dell'hardware e sulle percetuali del software realizzato da terze parti. Questo secondo licenziamento non ferì Noah meno del precedente alla LucasArts (per quanto avesse più senso di quello).
- Dopo un periodo breve di attività da freelance e consulente (che svolge tuttora), fu il turno della DreamWorks Interactive, appena nata nella primavera del 1995: fu preso immediatamente, anche perché Spielberg si ricordava di lui. L'idea alla base della DreamWorks in generale era affascinante: un nuovo studio cinematografico a Hollywood dopo decenni, però già pensato per un'integrazione totale con altri media, compresi i videogiochi. Lui fu incaricato da Spielberg di fungere da executive producer di un titolo sullo sbarco in Normandia, ma poi il team con cui lavorava fu dirottato verso Trespasser, voluto da un nuovo CEO con idee diverse. Fu bello tuttavia avere accesso agli Universal Studios, perché la sede si trovava in quel complesso. All'uscita di Salvate il soldato Ryan, si riprese il design impostato da Falstein e se ne ricavò Medal of Honor, quando però lui nel frattempo aveva già lasciato l'azienda (di sua sponte questa volta, a causa dell'atteggiamento del CEO di cui sopra). Come ringraziamento, Noah è comunque uno dei due personaggi sbloccabili in Medal of Honor, insieme a Winston Churchill! Da freelance, lavorò per la DreamWorks ancora su Chaos Island.

- Dopo la DreamWorks, Falstein realizzò di poter vivere molto meglio da freelance (venendo per paradosso pagato persino di più!) e ha continuato a farlo per 17 anni, prima di accettare l'incarico alla divisione giochi di Google. Oltretutto, il freelancing gli permetteva di abbracciare la varietà, con un focus in particolare su prodotti educativi e, ultimamente, persino focalizzati su terapie mediche e psicomotorie, la "terapia digitale" sviluppata dalle neuroscienze, di recente in America equiparata in alcuni casi alla terapia farmacologica. E' stato dimostrato come videogiochi sviluppati con la consulenza di esperti possano essere d'aiuto per chi è afflitto da depressione o schizofrenia, o possano fungere persino da antidolorifico.
- Prospettive per il futuro? La realtà virtuale e la realtà aumentata continuano per lui ad avere grandi potenzialità, ma hanno rallentato la loro penetrazione nell'ultimo periodo. La crescente importanza degli esports potrebbe nascondere un preoccupante rovescio della medaglia: e se la fetta di chi preferisce veder giocare, piuttosto che giocare direttamente, crescesse troppo? E per quanto riguarda le conseguenze del Covid-19? Dipende: a caldo il lockdown ha aiutato le vendite, specialmente per le grandi società, ma rimane il fatto che i piccoli sviluppatori hanno avuto e stanno avendo difficoltà a tenersi a galla, a organizzarsi e a trovare finanziamenti. Difficilissimo fare previsioni in questo momento.
- Falstein guarda indietro a tutti questi anni, ricordando la riunione sui "pigiami di Star Wars": trent'anni fa ci si chiedeva coi colleghi alla LucasArts se i videogiochi sarebbero mai stati diffusi e importanti quanto il cinema. Sembrava davvero impossibile. Oggi è realtà, in un'esplosione di generi, macchine e fruizioni che ha superato la penetrazione dell'industria cinematografica.

Star Wars Squadrons rilancia i sempreverdi combattimenti spaziali [UPDATE 29-6-2020]

Quasi dimenticavo: anche se pochi utenti visitano Lucasdelirium per notizie che esulano da avventure e narrazione interattiva, mi sento in dovere di segnalare l'annuncio di Star Wars Squadron, previsto su Windows, Playstation 4 e Xbox One dal 2 ottobre, giocabile opzionalmente anche in VR, realizzato dai Motive Studios per l'EA, che come ricorderete è la licenziataria ufficiale della Lucasfilm per i giochi di Star Wars. Anche se il titolo richiamerebbe i titoli Factor 5 dell'epoca Rogue Squadron, idealmente qui ci si rifà a una tradizione ancora più antica, quella dello Star Wars X-Wing citato nell'intervista a Falstein qui sopra. Anzi, mi pare che Squadrons voglia fondere in un solo titolo la dicotomia Repubblica/Impero che Holland articolò tra appunto X-Wing e Star Wars: Tie Fighter del 1994. Copio dalla descrizione.

Si tratta di un gioco di combattimento spaziale a squadre in prima persona ambientato qualche mese dopo Star Wars Episodio VI: Il ritorno dello Jedi. [...] Poco dopo la distruzione della seconda Morte Nera, l'Alleanza ribelle si è riorganizzata sotto la Nuova Repubblica. Nonostante la vittoria delle forze ribelli nella Battaglia di Endor, la guerra non è ancora finita. [...]

L'Impero e la Nuova Repubblica sono ormai quasi sullo stesso piano in termini di potere, il che crea terreno fertile per gli scontri diretti. [...] La campagna per giocatore singolo di Star Wars: Squadrons ti aiuterà ad affinare le tue abilità, regalandoti al contempo una storia che ti farà vivere la guerra dal punto di vista di entrambe le fazioni. [...] Potrai anche cimentarti nelle battaglie multigiocatore. "Combattimenti aerei" è una modalità 5v5 in cui puoi ottenere punti abbattendo i caccia stellari della squadra avversaria, come nei tradizionali deathmatch a squadre. "Battaglie flotta" è la modalità distintiva di Squadrons. Qui puoi giocare insieme ad altri giocatori (5v5) e all'IA (o anche solo all'IA) in battaglie multi-fase a obiettivi.

Il gioco non è nella mia area di specializzazione, però devo dire che avverto un crescente entusiasmo per la gestione EA di Star Wars, almeno dopo il grande successo e apprezzamento per Star Wars Jedi Fallen Order, che continua ad attirarmi parecchio. Comunque, nessuna copertura dei giochi starwarsiani su Lucasdelirium potrebbe mai partire senza una bella scheda di Star Wars Dark Forces, che ho sempre amato tanto. Se le giornate fossero di 48 ore...

In chiusura, vi segnalo che l'infaticabile Daniele Spadoni questa volta ha deciso di omaggiare con un fangame un altro cultissimo degli anni Ottanta, I Goonies. Vi confesso che, da mosca bianca, non sono mai stato un grande appassionato del film di Richard Donner: è uno dei simboli degli anni Ottanta in cui, pur con tutto lo slancio possibile, non sono mai riuscito a identificarmi. Succede.
Ciao,
Dom

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