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30-9-2026

E si respira finalmente di nuovo. Si festeggia con una gita senza sfiatare, riscoprendo la gioia di un refolo d'aria, dal mare o da un lago. Che meraviglia: almeno le angosce climatiche si sospendono, per quanto riguarda le altre si vedrà. Di certo una casa che per noi (e per questo sito) ha significato tantissimo sta cercando di soffocare le proprie, per pensare al futuro in un momento difficile. Gran parte di questo aggiornamento è dedicata con tutto il cuore alla Double Fine, ma dopo un prologo doveroso.

Il primo Longplay di Lucasdelirium è... Labyrinth!

Se seguite la mia pagina Facebook o siete iscritti al canale YouTube, dovreste saperlo già. Mi sono domandato come si potesse celebrare il quarantennale di Labyrinth, diretto e progettato da David Fox, la prima (assai atipica e sperimentale!) avventura grafica della Lucasfilm Games poi LucasArts. Mi sono risposto che sarebbe stato il caso di lanciarmi finalmente in qualcosa che avevo sempre procrastinato: un longplay, anche perché dopo 25 anni di Lucasdelirium in fondo non mi avete mai visto giocare seriamente a un titolo lucasiano. Qui in basso embeddo il video: è un longplay della versione che posseggo, quella per Commodore 64 su nastro, esclusiva europea. Per l'occasione ho anche revisionato pesantemente la soluzione presente nella mia scheda di analisi. Buona visione, se non c'è già stata!
P.S.: Non dimenticate la mia chiacchierata con Simone Guidi di Atariteca sul gioco, risalente a qualche mese fa.

Amnesia Fortnight 2026: il momento particolare della Double Fine spiegato da Tim Schafer

Mentre scrivo si sta chiudendo la campagna Kickstarter della Double Fine di Tim Schafer per l'Amnesia Fortnight 2026. Si tratta della consueta game jam che Tim organizza periodicamente da quasi vent'anni, per consentire a quattro sottoteam di sbizzarrirsi in altrettanti prototipi, in due settimane durante le quali ci si "dimentica" appunto dei progetti veri e propri in corso. Ricapitolando, la differenza rispetto ad altre occasioni del genere è che la Double Fine sta ricostruendo la propria indipendenza con questo rilancio creativo, dopo la cacciata dagli XBox Game Studios, chiedendo al fandom di sostenerla economicamente, avendoci dato l'occasione di scegliere quali quattro prototipi realizzare, tra i 26 proposti. Abbiamo avuto modo anche di scaricare i prototipi terminati dopo due settimane di lavoro, e in queste ore si sta votando quale tra questi diverrà un vero minigioco autopubblicato con la neonata etichetta "Double Fine Action Labs", dedicata appunto agli esperimenti su piccola scala. Prima delle mie considerazioni e di un rapido excursus sui quattro giochi, leggiamo qualcosa dalle interviste che Tim ha rilasciato in quest'ultimo mese, per promuovere il kickstarter, ma anche per spiegare la situazione attuale della sua software house. Una molto lunga è con Gamesbeat, un'altra con IGN, una ancora per la BBC (ma a cura della buona vecchia Cressup!) e infine con Jason Schreier (che nel video linkato ha riassunto un suo pezzo a pagamento per Bloomberg). Seleziono, riassumo o traduco, constatando che raramente ho visto Tim meno ilare, così calibrato e pensieroso.

Il contesto dell'Amnesia Fortnight 2026: nuovi prezzi e... Thank You Bus Driver

La strategia per il rilancio della Double Fine non si basa solo sull'Amnesia, ma anche su ciò che la circonda (oltre che su progetti non ancora svelati, per editori veri e propri). Tornati proprietari al 100% di tutta la loro giocografia, hanno infatti rivisto al ribasso i prezzi ufficiali degli ultimi Keeper (ora a 19.90 euro) e KILN (sceso a 8 oppure 10 euro, se si vuole il decoration pack). Quest'ultimo brawler comico è stato ulteriormente aggiornato, finalmente aprendosi al più libero hosting dei giocatori stessi (Microsoft è ormai fuori dai giochi), mentre al PAX è stato confermato che una richiestissima modalità in split-screen è in gestazione. Anche Keeper è stato rilanciato, con un nuovo porting per Playstation 5, nonché con un micidiale "Psychedelic Mode", la cui ironia non sfugge nemmeno alla stessa Double Fine, visto che già il titolo di base è abbastanza lisergico!

Tra gli annunci più interessanti, proprio al PAX West è stato svelato (e pare molto giocato) il primo titolo "mordi & fuggi" per i Double Fine Action Labs, cioè Thank You Bus Driver del grafico Will Koehler: realizzato in un mese e mezzo, proprio come dovrebbe prender vita il titolo vincitore dell'Amnesia, ci vede alla guida di un bus in un mondo cartoon popolato da personaggi assurdi, mentre ci impegniamo a rispettare gli orari per ogni fermata, sorvegliando allo stesso tempo i passeggeri a suon di schiaffoni, affinché non violino le regole che di volta in volta dobbiamo fare rispettare. Sembra effettivamente uno spasso, anche se l'esagitato trailer ha attivato un po' della mia chinetosi (le partite durante le dirette della Double Fine mi sono sembrate più gestibili e pacate). Poco male, essendo un backer dell'Amnesia Fortnight 2026 per 60$, l'avrò in regalo a prescindere uno o due giorni prima del 14 ottobre, data ufficiale di uscita sugli store. Ne riparlerò di certo al volo in sede di news.

L'Amnesia della Double Fine sarà la sua salvezza? Intanto è la sua anima

La campagna "Amnesia Fortnight 2026, Indie Reboot: A Double Fine Productions Game Jam, Documentary, and Kickstarter Campaign" è stata a mio parere un successo. Non si trattava tanto di garantire la sopravvivenza della Double Fine (circa 650.000 dollari raccolti su 400.000 richiesti non bastano in questo senso), quanto di restituirle un'identità come premessa di questa speranza, prima che il futuro decida cosa le aspetta. D'altronde lo stesso Tim ha dichiarato, in una delle interviste che ho citato: "Solo io posso fare fallire la Double Fine!" Lo scopo è non arrendersi a un destino scelto da un soggetto esterno (leggasi Microsoft), gettando alle ortiche la storia creativa indipendente di questa realtà. La copertura di streaming giornalieri con i vari team sul canale YouTube è stata appassionata e organizzata professionalmente, presentata da Ashley Esqueda, ormai entrata nella famiglia dopo aver curato anni fa l'art book di Psychonauts 2. Il documentario su quelle due settimane arriverà più tardi, a cura dei 2 Player Productions che hanno curato anche queste dirette.

Polemiche? Potevano mancare? Svariati commentatori hanno giudicato l'intera campagna assurda e un po' patetica, forse ignorando che l'Amnesia Fortight è sempre stata una tradizione Double Fine: hanno il diritto di pensare quel che loro pare, io ho appena scritto perché per me avesse parecchio senso (poetico e naive, certo, ma se la testa fra le nuvole fa parte della tua identità artistica, va salvaguardata come un asset).

Abbastanza incredibile per me il proliferare di video irati sull'"affaire Brutal Legend 2". Come stretch goal ultimo della campagna è stato inserito il seguito di Brutal Legend, se si fossero raggiunti... i 100.000.000 di dollari. A partire da una richiesta di 400.000. E giù di gente offesa dall'arroganza della cosa. Mi spiace per Tim, ma doveva ricordarsi, dai tempi in cui c'era chi chiamava il supporto tecnico Lucasfilm Games per il disco 33 mancante di The Secret of Monkey Island, che il senso dell'umorismo è un hardware mentale facoltativo che non bisogna dare per scontato. Lo scherzo (amaro) mi è parso ovvio nell'esatto istante in cui l'ho letto, data l'ASSURDITA' TOTALE della cifra richiesta, ma la Double Fine è stata poi costretta a spiegarlo un po' meglio dopo il polverone. Il messaggio era: per essere la Double Fine di un tempo, che si lanciava in produzioni tripla-A con sessanta persone d'organico, ci vorrebbe un miracolo. Estrapolo qui le parole di Schafer dall'intervista a IGN che ho esaminato: "Era uno scherzo e allo stesso tempo non lo era. Se avessimo 100 milioni lo faremmo di sicuro. Volentieri metterei da parte tutto per fare Brutal Legend 2, sempre che riuscissi a convincere Jack Black." NESSUNO ha mai lanciato o promosso questa campagna basandola sulla promessa di Brutal Legend 2. Caso chiuso? No, non c'era proprio un "caso".

Un'altra polemica ha riguardato il risentimento verso la Microsoft nelle gag taglienti del pitch: se avete letto le dichiarazioni di Tim a riguardo, che ho raccolto sopra, non nega riconoscenza per l'azienda di Redmond, ma è chiaro che il video trasuda la fatica psicologica di chiudere e aprire una nuova epoca per la Double Fine, molto più buia e in tempi più difficili. Sponsor, mentori e mercati cambiano, la squadra cerca di sopravvivere per l'ennesima volta. Esistono le aree grigie dei sentimenti. Nello stesso video c'è peraltro un'autoironia di Schafer sugli unici due nuovi titoli pubblicati in sette anni, Keeper e KILN: "Microsoft ci ha costretto a fare propaganda per sostenere i suoi massicci investimenti nelle industrie dei fari e della terracotta". Vuol dire che libertà creativa ne hanno avuta, eccome. Scherzi a parte, Tim accettò di entrare negli XBox Game Studios soprattutto per salvare Psychonauts 2, che aveva perso il publisher originale Starbreeze (l'ha ribadito in diverse interviste negli ultimi giorni). Meglio ricordare tutto e non avere memorie selettive.

Sul finale della campagna, qualcuno ha valutato che almeno 60.000 dollari sarebbero andati persi per donazioni ritirate, a causa dell'annuncio come stretch goal della partecipazione vocale nel titolo vincitore di Erika Ishii, in prima linea per i diritti LGBTQ. Niente di nuovo per la Double Fine, che non demorde dai propri valori. Niente di nuovo per il dibattito infuocato americano su tali questioni. Mi spiace se qualcuno si tira indietro per questo: è libero o libera di farlo, però mi sembra solo strano che trovi questo tipo di coinvolgimento così scandaloso. Se è backer della Double Fine dovrebbe conoscerla. Il tetto dei 600.000 dollari per coinvolgere Erika è stato raggiunto comunque.

E quindi non appoggio nessuna polemica? Mamma mia quant'è buonista Diduz! In realtà mi piacerebbe che venisse fatta luce su un lato oscuro ammesso a mezza bocca da Tim e captato dal giornalista Jason Schreier. Nell'intervista su Bloomberg, Schafer dice: "Quest'anno abbiamo affrontato di tutto, molte cose deprimenti. Conflitti interni, minacce di sterminio, negoziazioni lunghe, compromessi strenui con avvocati. Un sacco di roba demoralizzante." In un'altra delle interviste citate, aggiunge: "Qualcuno qui ha detto: mollo, non ce la faccio più a combattere. Ma per chi di noi è ancora qui, è stato un risveglio creativo." Chi ha sondato i social ha fatto notare a Schreier che quei "conflitti interni" si riferirebbero a una situazione creatasi in primavera, quando una parte dello staff aveva deciso di sindacalizzarsi (forse per difendersi dall'inevitabile che era nell'aria) e un'altra era contraria. Jason ha ammesso che la questione era proprio quella, ma lascia alla Double Fine un'eventuale futura trasparenza sull'accaduto. Immagino che queste tensioni non siano venute a galla ora, perché anche le persone deluse e/o licenziate tengono a non boicottare le speranze di ex-colleghi ed ex-colleghe. Mi chiedo se qualcosa verrà ammesso a campagna finita, magari in una parentesi del documentario, come si auspica Jason.
Ma riflettiamo ora sui titoli che hanno tagliato il traguardo (sottolineo che al momento in cui scrivo il vincitore ultimo non è stato scelto).

I finalisti dell'Amnesia Fortnight 2026: qualche pensiero

Tra le ventisei idee presentate, avevo votato Plot Armor di Lauren Scott, Uprise di Jolie Menzell e Insolation di Derek Brand. Sono stato felice di verificare che le prime due sono entrate nel quartetto dei prototipi sviluppati, insieme ad Architactics di Asif Siddiky e Bard Crawl di Jared Mills. Qui in basso la giocata collettiva dei quattro finalisti in compagnia di Tim, nella sede della Double Fine al termine delle due settimane. Cosa ne penso?

Dove mi è scattata la scissione? Il vincitore andrà rifinito in un mesetto di lavoro aggiuntivo, per essere venduto come esperienza piccola ma completa, e considero il citato Thank You Bus Driver come riferimento. Ora, se il cuore mi porta verso Plot Armor, non posso negare che sia a tutti gli effetti solo un demo di qualcosa di potenzialmente massiccio, lì dove il peso sarebbe dettato dalla creazione di parecchi asset: se non grafici o sonori, di certo tanto materiale di scrittura e design. Ho paura che l'idea venga un po' sprecata nel formato dei Double Fine Action Labs. Il cervello mi direbbe di votare Architactis: mi pare plausibile che in un mese diventi un gustoso snack, perché sembra partire più completo degli altri e la sua sostanza è procedurale, randomica. Naturalmente, avendo poca esperienza di strategici, sto forse sottovalutando problemi non immediatamente evidenti ai miei occhi non esperti. Nel mio piccolo, ingoiando la pillola perché i miei gusti vanno in altre direzioni, ho l'impressione che la randomizzazione e/o il gameplay emergente complice del multiplayer siano più adatti a garantire una sostanza a basso costo, per cui il pubblico sia disposto a pagare. Giusto Uprise potrebbe forse compensare in chiave di speedrunning e tabelle dei record. Non vi spingo in nessuna direzione, il mese prossimo vi rivelerò la mia scelta. Dover pensare a una possibile commercializzazione quasi immediata dei prototipi rende questa Amnesia Fortnight ben diversa dalle precedenti, sento il peso della responsabilità di aiutare la Double Fine.

Fuga da Monkey Island rimasterizzato e... difeso

Dovreste ormai ricordare che non sono tra i demolitori di principio di Monkey Island 4, alias Fuga da Monkey Island (2000), tanto che l'anno scorso l'ho anche associato a The Dig in uno dei miei videoragionamenti. Ma andando oltre la tolleranza, c'è proprio amore in un fan come Boingus, che ha rimasterizzato il gioco con l'IA generativa, in texture, ambientazioni e sequenze (ora portate a 30fps). Il suo lavoro è simile a quello svolto sui soli ambienti da Hexagon per la Grim Fandango Remastered: lo commentai già come un sensato uso dell'Intelligenza Artificiale in un mio editoriale dell'anno scorso. Per funzionare, la remaster di Boingus prevede che abbiate la versione GOG di Monkey 4, in italiano o in inglese. Ho provato il frutto del suo lavoro ed è interessante, anche se una più solida rimasterizzazione dovrebbe metter mano al carico poligonale, vero problema agli occhi attuali. Ribadisco comunque che preferisco la storia a un eterno presente, per cui per me apprezzare o disprezzare Fuga non dipende certo dal suo aspetto estetico / tecnico, legato all'epoca in cui uscì... e che per me rimane parte della sua identità.

Per una curiosa coincidenza, ho letto su Mixnmojo che il numero 289 della rivista RetroGamer inglese ha dedicato una retrospettiva all'avventura, dove per una volta è stato Sean Clark a esprimersi sulle critiche riscosse dal gioco, non il solito coautore Mike Stemmle. Sulla parte finale, Sean dice: "Sono diviso. All'epoca credevamo di essere l'ultima avventura grafica e l'ultimo Monkey Island che la Lucas avrebbe mai fatto [valutazione giusta, ndDiduz], quindi sentivamo di dover dire qualcosa di grosso sulla Testa di Scimmia. Potevamo fare terra bruciata, perché dopo di noi non ci sarebbe stato nulla. [...] Ci piaceva tanto l'idea che la Testa di Scimmia appartenesse a un robot gigantesco: tutto il team se la rideva, pensava fosse uno spasso. Ci appoggiavano, non me ne scuso come fa Mike. Credo fosse divertente e che ci fossero grandi gag, ma forse è la parte del gioco che sa meno di Monkey Island, sa più di cartoon giapponese."

Varie ed eventuali di fine settembre

Fine dell'aggiornamento di fine settembre. Chi vincerà l'Amnesia Fortnight? Occhi puntati sui canali social della Double Fine, il 1° ottobre alle 19.
Buon prossimo mese a tutti,
ciao,
Dom

30-8-2026

Ho esaurito ormai le battute sul caldo... che invece non si esaurisce. Nella speranza di smettere di pianificare uscite e limitate passeggiate quando l'aria rinfresca di mezzo grado, sognando di riaccendere il forno per variare un po' la dieta, cerco di distrarmi con questo aggiornamento di fine agosto.

Double Fine come la fenice?

La Double Fine di Tim Schafer ha un nuovo logo provvisorio scaramantico: in effetti, dopo essere stata messa alla porta dalla Microsoft e dagli XBox Game Studios, non rimane che rimboccarsi le maniche e capire come riassestarsi sul mercato, in un contesto in cui il suo spirito indipendente ad alto costo è più che mai difficile da gestire.
Tim ha deciso di ripartire dal Kickstarter... o quasi. Non sono più i tempi della Double Fine Adventure e di Broken Age: come viene spiegato sul sito ufficiale e come ha spiegato lo stesso Tim ospite di Kindafunny, stanno lavorando su nuovi giochi per i quali sono alla ricerca di un classico finanziamento via publisher esterni. Allo scopo però di guadagnare tempo per questo processo, siccome i soldi ricevuti dalla Microsoft per reggere l'immediato post-divorzio non sono infiniti (e già sono state licenziate 23 persone, non dimentichiamolo), hanno avuto l'idea di una campagna particolare: "Amnesia Fortnight 2026 - Indie Reboot: A Double Fine Productions Game Jam, Documentary and Kickstarter Campaign", che partirà il 31 agosto. Di che si tratta?

Come qualcuno ricorderà, da quasi vent'anni la squadra di Schafer si dedica sporadicamente a particolari game jam, su proposte di prototipi del team, negli anni votate da Schafer o dai fan: scelti i candidati, la Double Fine si divide in sottoteam che mettono a punto tali prototipi in due settimane, in modo intensivo, "dimenticandosi" appunto di ogni altra attività, mentre l'inseparabile troupe dei 2 Player Productions documenta l'impresa. In queste difficili circostanze un'Amnesia Fortnight è più che mai preziosa, perché non solo serve a rimotivare tutti, ma servirà anche da trampolino di lancio per il ritorno del ramo publishing, non più chiamato "Double Fine Presents" ma "Double Fine Action Labs". La differenza infatti rispetto alle altre Amnesia Fortnight è che ci sarà una seconda votazione sui prototipi terminati, e il vincitore verrà rifinito per diventare un vero piccolo gioco pronto per i Double Fine Action Labs, in futuro aperti anche a titoli di terze parti indie. Fermarsi due settimane ha sempre però avuto un costo, che in questa situazione la Double Fine non può investire... e qui entra in ballo il suo fandom (cioè noi), chiamati a sostenere non un gioco in sé, quanto un'identità, una forma mentis e una storia. Io ci sarò, anche se temo che sia una scommessa molto rischiosa, seppur poeticamente sensata in questo frangente.

La Double Fine avrà uno stand anche al PAX West (4-7 settembre), dove è promessa la rivelazione di un gioco inedito: non sappiamo se sia uno dei progetti segreti in lavorazione, oppure uno dei primi acquisti esterni dei Double Fine Action Labs. In ogni caso, ne sapremo tanto di più nelle prossime settimane, quando il Kickstarter partirà e si capirà se l'auspicato futuro dell'etichetta avrà le possibilità di divenire realtà. Nel frattempo sono in corso di revisione i prezzi di tutto il loro catalogo: nel prossimo futuro gli ultimi Keeper e KILN, recenti ex-pubblicazioni Microsoft, dovrebbero costare meno. A questo proposito, siccome la Double Fine ha riottenuto i diritti di tutti i loro giochi, nel caso preferiate sostenerli recuperando qualcosa che vi eravate persi, semplicemente comprarli sarà gia un aiuto.
Forza Double Fine!

Thimbleweed Park 2 a porte aperte

Dopo lo spiazzante ma felice annuncio di Thimbleweed Park 2, sequel del Thimbleweed Park del 2017, Ron Gilbert ha aperto il blog dello sviluppo che ci terrà compagnia fino all'uscita del gioco nel 2028. In attesa dei primi podcast del team, lui stesso ha scritto della nuova versione dell'engine proprietario che muoverà l'avventura, in realtà la sua settima incarnazione, dopo il debutto col primo TP, ormai molto diverso sotto la scocca. David Fox ci ha invece illuminato sulla pipeline per la gestione delle animazioni, realizzate con Aseprite.
Intervistato su Bloomberg, Gilbert ha spiegato perché abbia accettato (sulle prime non credendoci) la proposta di un ricco investitore privato, invece del solito finanziamento di un publisher: termini migliori. Dice: "Non è che mi dispiaccia se gli editori recuperano i loro soldi, è solo che, una volta che li hanno recuperati e vanno in pari, vogliono ancora la maggior parte degli introiti. Oppure scattano condizioni ridicole, tipo che tu non prendi niente a meno che il gioco non sia una grande hit. Ho sempre pensato che non fosse giusto." Il gioco, per due anni di lavoro, costerà più del milione di dollari che alla fine fu il budget totale del primo capitolo. "Questo accordo è molto più onesto: lui recupera i soldi molto rapidamente, poi dividiamo gli introiti in modo ragionevole."
Ron ha poi parlato dell'annuncio e di altre curiosità in quest'intervista sul canale di Cressup, cioè la sempre precisa Laura Cress, ormai un nome di riferimento in zona avventure grafiche. Riassumo quanto ha dichiarato.

10 anni per il Batman dei Telltale

Dieci anni fa i fu-Telltale (quelli veri, non il reboot dell'azienda ora attiva) pubblicavano il primo episodio di Batman - The Telltale Series, in un certo senso l'inizio della loro fine, poi avvenuta nel settembre 2018. Questo non perché la loro personale rilettura del mito DC Comics fosse un cattivo prodotto: rigiocandolo oggi e rivedendone la scheda, l'ho trovato come allora assai interessante sul piano narrativo e sulla caratterizzazione dei personaggi, apprezzandone ancora l'enfasi sulla personalità di Bruce Wayne. Fu a mio parere l'inizio della loro fine perché il primo episodio era in condizioni tecniche altamente precarie, poco ottimizzato: fecero di tutto per imporre un salto estetico al vetusto engine proprietario Telltale Tool, proprio in virtù dell'occasione, appesantendolo però all'inverosimile e attirando critiche feroci. I problemi poi si ridussero nel corso dei mesi e dopo una megapatch in autunno, ma ormai i nodi vennero al pettine: la strategia di puntare su marchi blasonati, appoggiandoli su una struttura produttiva molto indie e nata per progetti meno ambiziosi, dopo l'exploit di The Walking Dead (2012), stava mostrando le sue contraddizioni.
Detto questo, Batman - The Telltale Series, ancora in vendita perché salvato dal nuovo proprietario dei marchi Telltale (LCG Entertainment), è ancora godibile, nonostante le asperità nella modellazione dei personaggi. La seconda stagione The Enemy Within, incentrata sul Joker, sarebbe stata ancora meglio, ma bisogna iniziare da questa per apprezzare quella.

Varie ed eventuali di fine agosto

Bene, siamo giunti alla fine dell'aggiornamento di agosto. Se si riprenderà a respirare nelle prossime settimane, potrei anche pensare di dedicarmi a un altro video, ma è meglio non fare promesse!
Ciao,
Dom

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