31-1-2020

E comincia un nuovo anno per Lucasdelirium! Non che per il sottoscritto sia cominciato benissimo, mi sono già ammalato due volte, speriamo di avere già dato. Ho praticamente compresso il lavoro che leggerete qui in basso in appena una decina di giorni matti e disperatissimi, ma penso che quel che c'è sia piuttosto stimolante. Iniziamo.

Le biografie di Lucasdelirium: aggiornamento ed espansione

Il contenuto che vi propongo questo mese è un sostanzioso aggiornamento della pagina delle biografie. Non so quanto sia consultata, però seguire il percorso dei nostri autori preferiti, dalla LucasArts passando per Telltale, Double Fine e altre esperienze, è la benzina di Lucasdelirium. La mia stessa tolleranza delle deviazioni dalle "regole" del punta & clicca classico dipende proprio da questa complicità con le esplorazioni creative di questi autori. Mi piace accompagnarli e seguirli insieme a voi. Erano anni che non rispolveravo seriamente quella sezione alla quale comunque tengo. Ho deciso di intervenire in due aspetti: innanzitutto ho arricchito, rifinito e aggiornato le schede degli autori già coperti, modificandone pure i ritratti, cercandone di più recenti. Sempre in materia di veterani, ho creato inoltre gli articoli su due personalità mancanti all'appello: Mark Ferrari (doveroso, specialmente dopo due chiacchiere con Gaetano Crisafulli su Loom!) e Khris Brown (sapete tutti chi sia, tranquilli: è solo che non ci avete fatto mente locale!). Ho compiuto però anche un passo simbolico, eco di ciò che il sito fa già da quindici anni: ho creato altre cinque schede riferite ad autori nuovi, quelli che cioè sono emersi di più in questi ultimi dieci anni come degni eredi della nostra tradizione Lucasfilm Games / LucasArts. Le schede sono cinque, ma parlo in realtà di sette persone, semplicemente quattro di loro li ho accoppiati, come fossero delle "premiate ditte". Volete uno spoiler? Ho ricostruito per voi opere, vita e miracoli di Mark Darin, Jared Emerson-Johnson & Julian Kwasneski, Chuck Jordan, Lee Petty, e Jake Rodkin & Sean Vanaman. Se ora state storcendo il naso, pensando a queste persone affiancate a semidei, leggete i loro percorsi: capirete in ogni circostanza perché abbia pensato che meritassero di essere in quella galleria. Insomma: sette schede nuove in totale, nuovi aneddoti e informazioni anche per le vecchie. Le fonti? Interviste, siti ufficiali e Linkedin. Buona lettura e buon divertimento!

Sam & Max The Devil's Playhouse: si avvicinano il decennale e il completamento della traduzione!

Grandi notizie per chi, come me, ricorda che tra poco cadranno i 10 anni di Sam & Max The Devil's Playhouse, la terza stagione di avventure episodiche dei fu-Telltale, il vero loro ultimo atto nel punta & clicca classico ad enigmi. Sono partiti i lavori di traduzione amatoriale in italiano dell'ultimo episodio: il team (che saluto) aspetta contributi di traduzione e testing per velocizzare i lavori e completare questo titanico progetto, che già vi consente di giocare in italiano alle prime quattro puntate. Nonostante la nuova proprietà dei Telltale, impegnata a costruire una nuova azienda con lo stesso nome, non elenchi le stagioni di Sam & Max tra i titoli rilevati, qualcuno sta ancora vendendo la serie su Steam. Non capisco, ma mi adeguo volentieri se significa che queste perle di umorismo e genialità visionaria non spariranno dalla circolazione!

Ron Gilbert c'interroga sulle avventure grafiche

Ron Gilbert ha ripreso da dicembre ad aggiornare il suo blog Grumpygamer, dopo essere sparito dalla circolazione internettiana da agosto. Cosa starà combinando? Secondo me il progetto del "gdr atipico" stile Zelda 16 bit, in cui si possa procedere pure senza combattere mai, è ancora vivo. Lo intuisco perché uno degli ultimi post riguarda un articolo sul codice di Zelda: Link's Awakening per Gameboy / Gameboy Color (per coincidenza, è l'unico Zelda che abbia giocato e finito io!). Uno degli ultimi pezzi comunque ha invece riguardato l'interfaccia delle avventure grafiche.
Ron conviene con un suo amico sul fatto che l'interfaccia punta & clicca delle avventure non si sia evoluta sostanzialmente, se non in direzione di un'ipersemplificazione, con un comando singolo stile generico "usa" che rischia di pre-risolvere gli enigmi. Non rinnega l'interfaccia con i verbi vecchio stile Lucasfilm Games, da lui riproposta in Thimbleweed Park, però la ritiene antiquata e sensata oggi davvero solo per quel titolo specifico, per ragioni di nostalgia intrinseche al progetto stesso. Non la riutilizzerebbe. Siccome ha una certa difficoltà nel giocare le avventure grafiche, perché non si diverte cominciando a dissezionarne il design ("deformazione professionale"), chiede a noi se negli ultimi anni abbiamo incontrato interessanti evoluzioni nell'interazione degli adventure. Ha una sua lista, ma non ha voluto rivelarla prima di leggere cosa proponessimo.
Non ho scritto nulla lì nei commenti, perché in altre situazioni ricordo di averlo fatto su argomenti analoghi, però è un bello spunto per buttar giù qui qualcosa. Mi sembra chiaro che Ron parli di un'interfaccia sostanzialmente diversa rispetto a quella con i verbi: quella a icone, radiale a scomparsa vista in titoli come The Curse of Monkey Island e Full Throttle, in realtà mette a disposizione sempre i soliti verbi, appunto semplificandoli e nascondendoli. D'istinto mi viene in mente che le avventure grafiche, sempre riferendosi al genere classico basato sulla risoluzione di enigmi (quindi non le "avventure narrative") potrebbero avvalersi di un'interfaccia contestuale nella sostanza dell'interazione proposta, in modo tale che non siano le azioni a disposizione a incanalare il giocatore, e che l'interfaccia stessa diventi il primo passo della "soluzione", un po' come concettualmente accadeva nell'interazione col parser ai tempi delle avventure testuali. In quest'ottica, secondo me Loom ancora oggi è una lezione, riflessa con modalità diverse nello Stacking di Lee Petty dalla Double Fine. Scrivo questo cercando di trovare un principio guida più che un'incarnazione specifica da additare come esempio: Ron voleva esempi che ci avessero fatto pensare "Vorrei che tutte le avventure fossero così", e io appunto ho reagito in quel modo davanti a quei titoli. Anzi, più precisamente, alla filosofia di quei titoli.
Se poi dovessi proporvi avventure recenti che mi abbiano intrigato nel tipo di interazione proposta, vi elencherei forse l'alternarsi di follia e razionalità di Fran Bow, il lavoro emotivo sul doppio stick del joypad in Brothers: A Tale of Two Sons e magari i drink di The Red Strings Club, ma lì siamo al limite dell'avventura grafica, pencolando sulla narrativa: ecco, trovo interessante che, dovendo stilare una lista e imponendomi di non inserire giochi senza enigmi, le sperimentazioni sull'interfaccia svaniscano. Quando si parla di puzzle e soluzioni, il genere è parecchio conservativo nelle dinamiche, c'è poco da fare, forse anche perché la nicchia che lo acquista regolarmente se l'aspetta in questo modo. Non l'ho giocato, però mi pare che Heaven's Vault degli Inkle, costruito sul concetto di traduzione di lingue morte, potrebbe ascriversi a questi esperimenti che non tralasciano un ragionamento di fondo per avanzare.

Indiana Jones, Star Wars e la convergenza multimediale, mentre i fan non demordono

Fluttuano sul web due voci riguardanti il futuro dei due marchi principali della Lucasfilm, ora di proprietà della Disney. Secondo il sito We Got This Covered sarebbe in progettazione una serie tv spin-off di Indiana Jones, con protagonista una ragazza figlia di Indy, da introdurre al fianco del dr. Jones / Harrison Ford nel prossimo sempre rimandato quinto film della saga, indicativamente previsto in sala per il luglio del 2021 (se le riprese non iniziano questa primavera, per me il film è a rischio cancellazione). Steven Spielberg si occuperebbe da executive producer anche della miniserie, chiaramente indirizzata al servizio di streaming Disney+, attivo in Italia dal 24 marzo. Parallelamente, dopo l'appena conclusa (e alquanto contestata) nuova trilogia di Star Wars, il successo di The Mandalorian sul Disney+ e dell'action-adventure Star Wars Jedi Fallen Order starebbe preparando il terreno a un futuro starwarsiano multimediale. Le nuove storie, in stile Marvel Cinematic Universe, seguirebbero i Jedi nell'esplorazione della galassia 300-400 anni prima degli eventi che conosciamo, con ogni narrazione legata a un personaggio diverso, che condivide però il contesto con i protagonisti degli altri lungometraggi e videogiochi. Il primo atto dovrebbe essere appunto un videogame pubblicato nel 2021 (non è chiaro se si tratti del sequel già approvato di Fallen Order). Ho trovato tuttavia molto interessante che la Disney/Lucasfilm abbia reinserito nel canone ufficiale il Revan di Knights of the Old Republic.
Qualche commentatore magari pensa che sia una strategia innovativa e moderna, io invece ho sorriso, perché in effetti l'espansione e la manutenzione delle proprie proprietà intellettuali in più forme d'arte era una caratteristica della Lucasfilm nel suo complesso: chi di noi non considera canone Indiana Jones and the Fate of Atlantis o Star Wars Dark Forces (prima che cancellassero il povero Kyle Katarn per la retcon di Rogue One)? Sia Indy sia Star Wars hanno vissuto con alterne fortune tra cinema, tv e videogiochi da sempre: forse recuperare questa sinergia è una tardiva ammissione di colpa, un passo più corretto verso la comprensione di questa eredità. Sono troppo ottimista?
Riguardo a Indy, immagino che l'idea di una donna che porti il peso di quel lore possa sconvolgere i più irritati da una strategia "politica" e un po' meccanica mandata avanti dalla major. Per quanto mi riguarda, la cosa in sè non mi tange, anche perché sarebbe dichiaratamente un'altra persona. Ricordo persino un anno fa di aver letto un rumor secondo cui la Disney avrebbe meditato una soluzione leggermente diversa, una serie dedicata alla giovane Marion. Sento comunque odore di cocciutaggine fordiana: abbiamo ormai capito da diverse sue battute al vetriolo che non ha la minima intenzione di cedere Indiana a un altro attore, anche se così facendo mette a repentaglio la riconoscibilità stessa del franchise (ma d'altronde: non è stato in grado di uccidere Han Solo, insistendo per trent'anni?). Ecco cosa mi fa storcere il naso: dopo il Mutt di Shia LaBeouf nel Teschio di cristallo Indy avrebbe quindi ALTRA progenie di cui ignora l'esistenza? Grottesco. O l'idea è cancellare il quarto film perché non è piaciuto ai fan? Sono contrario: la storia di una saga è anche nei suoi bassi, non soltanto nei suoi alti. Mi auguro che la "gola profonda" dello scoop non abbia capito perfettamente e che la ragazza abbia Indy come mentore o padre adottivo, ammesso e proprio non concesso che questa nuova strada, se vera, sia poi alla fine perseguita sul serio. Sopra ogni altra considerazione, mi auguro una cosa ancora più importante: che qualunque nuovo personaggio sia scritto bene e con coerenza. La nuova trilogia di Star Wars mi è parsa la fiera dell'improvvisazione... e dopo Il teschio di cristallo, Indiana non si merita altri copioni sgangherati e incerti. Non dopo dodici anni di attesa.
L'ho detto più volte: non mi dispiacerebbe affatto se venisse prodotto un gioco tripla-A su Indiana degno di Fallen Order, a maggior ragione con questi chiari di luna. Nell'attesa di uno straccio di conferma, ho giocato una miniavventura / demo del progetto amatoriale di Raiders of the Seven Cities, punta e clicca che dovrebbe omaggiare l'eredità di Fate of Atlantis. Il minigioco di un paio d'ore s'intitola Indiana Jones and the Relic of the Viking, scaricabile dalla homepage del progetto più importante. E' una miniavventura autoconclusiva slegata dalla narrazione principale: qui Indy cerca una misteriosa reliquia di un santo, ma il primo tentativo in una cripta va a vuoto. Riesce comunque ad avere un indizio del luogo in cui potrebbe trovarsi ciò che cerca: Norvegia. Lì lo aspettano macchinari ed enigmi, in una chiesa medievale che ha legami con i culti pagani e i Vichinghi... A parte l'intoppo di un'interfaccia che permette di usare gli oggetti dell'inventario solo dopo averli esaminati almeno una volta, la piccola esperienza è molto rifinita. I puzzle citano e rielaborano non soltanto le atmosfere di Fate of Atlantis, ma specialmente nell'introduzione è evidente l'ammiccamento agli enigmi randomici di Indiana Jones and the Last Crusade. Il feedback sui tentativi del giocatore è buono, la grafica generalmente curata, il sonoro discreto, i dialoghi spigliati e divertenti senza essere appesantiti da mille citazioni. Il finale poteva dare più soddisfazione in merito alla quest principale, anche perché doveva essere teoricamente collegato alle festività, ma in seguito a vari ritardi la miniavventura è stata pubblicata a gennaio 2020 e questo ha svuotato un po' di senso l'operazione. Globalmente, fa ben sperare per il "prodotto finito", che però non avrà come protagonista un personaggio esplicitamente identificato con Indiana Jones, per non incorrere in blocchi legali da parte della Disney. Il vecchio demo del 2010 viene sbloccato come bonus una volta terminato The Relic of the Viking.

C'era un altro simpatico approfondimento che avrei voluto includere nell'aggiornamento, ma ho dovuto rimandarlo per sopraggiunta stanchezza: direi comunque che nell'ambito della mia (si spera) ripresa fisica non è andata affatto male. Al mese prossimo, gente!
Ciao,
Dom

28-12-2019

Mentre progettate di dividervi le fette di pandoro per festeggiare degnamente la fine dell'anno, ecco a voi l'ultimo aggiornamento di Lucasdelirium del 2019. Dato il mio considerevole impegno sul fronte lavorativo nell'ultimo mese, questo giro consiste solo di news, mentre le schede riposano. Avrei voluto farvi i miei più calorosi auguri per Natale: ormai sono in ritardo, però vi auguro di cuore Buon 2020!

I primi atti della nuova Telltale:
Batman Shadows Edition e The Wolf Among Us 2

In occasione dei Video Game Awards, ha cominciato a muoversi la nuova "Telltale", che ricordo non nasce proprio dalle ceneri della vecchia, morta e sepolta in malissimo modo nel settembre del 2018. Mesi fa il gruppo LCG Entertainment ha infatti rilevato tutti i marchi dell'azienda e alcune sue licenze, con l'intenzione di riavviare il supporto prodotto ai vecchi titoli, di rimettere in vendita alcuni di essi e soprattutto di produrne di nuovi. E' giunto quindi infine l'agognato annuncio, già nell'aria, di The Wolf Among Us 2, seguito di una delle avventure narrative più amate dell'azienda, The Wolf Among Us, basata sul fumetto Fables edito da Vertigo scritto da Bill Willingham. Il teaser trailer ci permette già di verificare il ritorno di Eryn Yvette al doppiaggio di Snow, e di Adam Harrington a quello di Bigby: Biancaneve apprezza i sacrifici di Bigby nell'aver alfine cassato la sua natura più bestiale, ma lo prega ora di recuperarla per il bene della comunità. Bigby accetta. Cosa starà accadendo? Sappiamo soltanto che la vicenda si ambienterà 20 anni dopo i fatti narrati nella prima stagione, ma rimarrà un prequel della serie a fumetti. Annuncio e teaser a parte, Forbes ha fatto due chiacchiere con Jamie Ottilie, il CEO della nuova Telltale, per saperne qualcosa di più.
In primis, faccio ammenda: su Facebook vi avevo riportato un annuncio inesatto. Alcune fonti azzardavano un 2020 come data di pubblicazione, ma nell'intervista Ottilie esclude il 2020 come finestra, proiettandosi verso il 2021 così: "Abbiamo riavviato lo sviluppo della Stagione 2 e intendiamo dargli il tempo e la cura che merita per dar vita alla visione che abbiamo."
L'elemento più interessante dell'annuncio, a parer mio, è il coinvolgimento nello sviluppo dell'AdHoc Studio: scelta saggia non solo perché l'organico dei nuovi Telltale deve ancora formarsi, ma anche perché, come già vi raccontai mesi fa, questo team è stato fondato da Pierre Shorette, Nick Herman, Dennis Lenart e Michael Choung, tutti ex-Telltale dell'epoca d'oro. Occhio a un'inesattezza che sto leggendo in giro: gli AdHoc non sono nati dopo la chiusura della Telltale Games. I quattro lasciarono l'azienda nel 2017, per trasferirsi in Ubisoft, dove però non hanno trovato terreno fertile per le proprie idee. Da lì la decisione di creare l'AdHoc Studio nel febbraio 2019, con la missione di ibridare l'avventura narrativa con il full motion video con attori. Evidentemente le previsioni del quartetto sulla fattibilità delle loro idee, per le quali si erano trasferiti anche a Los Angeles, non erano corrette: in attesa di tempi migliori per il FMV, hanno per ora accettato l'invito del passato. Gli AdHoc sono quattro gatti come gli attuali Telltale, quindi non copriranno tutta la lavorazione, bensì ciò che concerne "l'aspetto narrativo e cinematografico", che interpreto come "sceneggiatura" e "supervisione della regia". A me fa piacere, così come fa piacere il già annunciato coinvolgimento del grande Jared Emerson-Johnson alle musiche.
Il lavoro svolto sulla prima versione di The Wolf Among Us 2 annunciata nel 2017 sarà cestinato per ripartire da zero: il passaggio all'Unreal Engine, motore d'elezione della Telltale reboot, richiede un approccio diverso e necessario per proporre qualcosa di competitivo. Lo stesso design dovrebbe lanciarsi in qualcosa di un po' più evoluto, pur mantenendo il sapore del vecchio titolo. Ottilie ci dice: "Sentiamo che il primo gioco della nuova Telltale debba rifarsi a uno stile simile a quello dei giochi originali. Il gioco avrà lo stesso feeling del tipico Telltale Game. Verranno introdotti a poco a poco cambiamenti e miglioramenti suggeriti dalla nuova tecnologia, e abbiamo in mente alcuni interessanti elementi di gameplay". Io spero soltanto che non venga cestinato anche quello che il precedente team aveva prodotto in termini di storia e design: la sceneggiatrice Jessica Krause sembra convinta che accadrà, perché ha augurato il meglio agli amici degli AdHoc, ma si dice "molto triste" per la sua squadra che aveva lavorato così duramente su quel progetto.
Riguardo alla distribuzione, si parla di un'esclusiva Epic Games Store per la versione PC (tanto per cambiare), però tutto lascia intendere che si tratti di una proposta a tempo. The Wolf Among Us 2 approderà anche su "console" non meglio precisate. Sarà diviso in cinque capitoli, ma non è stato ancora deciso se saranno pubblicati tutti insieme o col vecchio ritmo episodico tradizionale dei Telltale: l'indecisione su questo punto mi ha colpito, perché il modus operandi cambia sensibilmente tra le due opzioni, dato che l'episodico reale permette una minima implementazione del feedback degli utenti. E' una scelta d'identità non di poco conto, sono curioso di sapere cosa faranno Ottilie e i suoi.
Passando a tempistiche più immediate, è già disponibile la Batman Shadows Edition: come spiega il comunicato stampa, si tratta semplicemente di una collezione che reimpacchetta Batman The Telltale Series e Batman The Enemy Within, due tra i lavori migliori della Telltale prossima al collasso. In più c'è il ritocco ad alcune texture e uno "Shadows Mode" (acquistabile a parte come DLC da chi possedeva già le stagioni), che vira opzionalmente gli episodi in un bianco e nero "ragionato", spezzato da macchie di colore. Questa nuova edizione, meritata per una storia che merita sul serio di essere rilanciata, è già disponibile su Steam e Xbox One, e arriverà in futuro su Epic Games Store, Playstation 4 e Switch. Questo tipo di intervento sui titoli del passato catalogo è reso possibile anche dalla recente assunzione, in qualità di supervisore tecnico, di Zac Litton, già Chief Engineer della defunta Telltale, quindi ferrato sul dismesso engine. Il suo reclutamento e quello di Sara Guinness come direttore operativo, incaricata delle assunzioni com'era prima del fattaccio, mira sempre al recupero del più alto numero possibile di impiegati della precedente azienda.

Confermato lo stop a In the Valley of Gods

Ve ne avevo già parlato nello scorso aggiornamento, ma nel frattempo la notizia è diventata ufficiale: è stato sospeso lo sviluppo della promettente avventura narrativa dei Campo Santo Games, In the Valley of Gods, loro attesa seconda opera dopo il bellissimo Firewatch. Alla fine, dopo supposizioni a dir il vero abbastanza semplici da costruire in seguito all'acquisizione da parte della Valve, il designer Jake Rodkin ha rotto il silenzio con un messaggio inviato a Polygon. Ve lo traduco per intero.

Per i fan che aspettavano In the Valley of Gods, è probabilmente chiaro che quell'ottimistico "2019" alla fine del trailer d'annuncio non sarà rispettato. Alla fine della storia, il fuso orario Valve si fa beffe di tutti noi. Ebbene sì, gli sviluppatori del vecchio team Campo Santo sono entrati in altri progetti alla Valve, incluso Half-Life: Alyx. Come potete immaginare, la nostra esperienza nelle avventure in prima persona ha una particolare rilevanza. Sentite spesso dire che alla Valve puoi lavorare su ciò che vuoi. Abbiamo scoperto che è vero, c'è un sacco di lavoro a disposizione. A mano a mano che ci integravamo nella Valve, è stato subito chiaro che ci fosse del lavoro importante da fare su Half-Life: Alyx. Alcuni di noi hanno iniziato a dare una mano, e da allora siamo entrati a pieno regime nel progetto, adesso che il lancio s'avvicina. Allo stesso modo, altri ex-Campo stanno lavorando su Dota Underlords, altri su Steam e così via. Quindi, per rispondere alla domanda attuale, lo sviluppo di In the Valley of Gods è sospeso, ma senza dubbio rimane un progetto sul quale si potrebbe tornare. Quando questo accadrà, troveremo un modo entusiasmante per farlo sapere ai fan.

Se ne saranno rimasti. Perdonate la causticità, però mi ha lasciato piuttosto perplesso la nonchalance con la quale il team ha lasciato andare il progetto: con un successo come Firewatch alle spalle, mi sembrava che i Campo Santo Games si trovassero nella migliore condizione possibile per continuare a costruire il loro percorso artistico. Se vogliamo escludere che l'abbandono sia dovuto a problemi nel far quadrare il design, rimane solo la sensazione a dir il vero un po' sconfortante di un mondo indie così impervio, da venire abbandonato non appena si palesino all'orizzonte prospettive lavorative più solide. Comprensibile, per carità, ma da Jake, Sean, Chris, Jane e gli altri non me l'aspettavo. Anche per questo motivo do voce molto volentieri allo sceneggiatore Duncan Fyfe, freelance sul progetto. In una sequenza di tweet ha raccontato qualcosa del gioco e ha dato sfogo alla sua delusione. Spero davvero, sul serio, che il team torni in futuro sui propri passi.

Sono deluso per aver chiuso con un gioco a cui tenevo sul serio. Sono entusiasta per i miei colleghi che stanno prendendo parte a grandi nuovi titoli, ma io ero solo uno sceneggiatore a progetto per In the Valley of Gods e non farò nient'altro alla Valve.
Voglio parlare un po' di In the Valley of Gods, perché è improbabile che torni a lavorarci. Ho cominciato a lavorare col team Campo Santo quasi sei anni fa. Mentre facevano Firewatch, mi fecero debuttare scrivendo articoli per il loro sito, articoli su dita del piede mozzate nei cocktail, sulla tomba di Pocahontas e sulle città minerarie decadute ossessionate da Silent Hill. Da molti punti di vista, è stato il lavoro più bello e motivante che abbia mai avuto. Ma sapevo che ci sarebbe stato un altro gioco dopo Firewatch, e quello che volevo sul serio era avere la chance di scrivere e fare ricerche per il nuovo gioco. Per me era una specie di laurea, mi diedero quell'opportunità e mi ci aggrappai, deciso.
Volevo essere indispensabile per questo gioco e per un team fantastico, diventando la persona che sapeva come raccontare un giallo avventuroso negli anni Venti in Egitto. Ho trascorso tantissimo tempo su mappe del 19° secolo e su guide, cartigli e planimetrie di tombe, tesi, rapporti sugli scavi, per trovare soluzioni creative a problemi narrativi. Dove poteva andare un giocatore, cosa avrebbe potuto vedere, cosa avrebbe potuto fare?
Volevo proprio mettere le mani sull'edizione del 1929 di una guida turistica per l'Egitto che Thomas Pynchon usò per scrivere V. L'ho trovata come PDF protetta da un paywall in un forum privato di entusiasti di Lovecraft, ho dovuto far finta di essere un fanatico di Lovecraft. Sono andato a una conferenza sull'Egitto al British Museum, ho imparato tantissimo su come le storie sull'antico Egitto possano essere raccontate responsabilmente solo riconoscendone il contesto razziale e politico.
Ho imparato cose come il fatto che ogni fotografia della famosa maschera di Tutankhamon esiste soltanto perché qualcuno nel XX secolo tagliò la testa di un ragazzo morto (e fece finta dopo di non averlo fatto). O il fatto che, piuttosto che riconoscere a una razza nera, africana, le bellissime opere d'arte e la tecnologia avanzata egizie, il mondo occidentale bianco del 19° e 20° secolo abbia piegato la scienza della razza per affermare che gli Egiziani ad aver creato tutta la roba buona erano pure dei bianchi. Sembravano cose importanti a cui pensare in un gioco su due donne nere in un mondo di egittologi bianchi. Ora non ne sono più così sicuro, ma penso che ne avremmo potuto fare un gioco.
Per un periodo, ho pensato che questo gioco parlasse in un certo senso di ciò che perdiamo quando moriamo. C'è quello che pensiamo che accadrà, e poi c'è quello che succede sul serio, migliaia di anni dopo: la gente dimentica le cose più concrete della nostra vita, i nostri corpi diventano fertilizzanti, sono esposti nudi in un museo o schiacciati coi piedi, nella fretta di trovare qualcosa di bello nella nostra tomba. Avevo pure scritto qualcosa su una società segreta che adora i cammelli e si riunisce nel deserto a mezzanotte, per vestire i cammelli con abiti umani e dipingerne i ritratti.
Non so se tutto questo sarebbe finito nel gioco, e comunque non dipendeva da me. Quello che non ti appartiene, non ti appartiene. Alla fine della storia, mi sa che non conta molto. Dopo la conferenza di egittologia, andai a un buffet dove servivano dei drink. Mi fermai vicino al sarcofago di Merymose, il vicerè di Amenhotep III, con un bicchiere di rosso in mano. Pensai: tecnicamente, questo significa sviluppare un videogioco. E per un po', è stato proprio così. Mi è piaciuto tanto.


X-Wing e Tie Fighter raccontati dal loro creatore Lawrence Holland

In attesa che prima o poi mi decida a espandere la sezione dedicata a giochi diversi dalle avventure grafiche, magari con qualche titolo dedicato a Star Wars, penso di fare cosa gradita riassumendovi un bell'articolo di PC Gamer sulla lavorazione di due classici LucasArts del 1993 e 1994, punta di diamante tra le produzioni ambientate nella "galassia lontana lontana": i simulatori di volo action Star Wars: X-Wing e Star Wars: Tie Fighter. Ne fu ideatore Lawrence Holland, che poi li diresse con Edward Kilham. Holland è stata una personalità tra le più creative degli anni Novanta: l'ho nominato raramente a causa del suo impegno praticamente nullo sui punta & clicca, eppure Larry ha incarnato in modo diverso quella stessa ispirazione narrativa che ha reso grande il resto dell'azienda. Vediamo cosa racconta Holland di quel periodo.

- Larry spiega che la sua carriera professionale non ha avuto molto a che fare, almeno in apparenza, con quello che sognava di fare da giovanissimo: l'archeologo, lo scopritore di civiltà perdute. La passione per la storia è comunque rimasta nel suo DNA, tanto che i suoi primi lavori per la LucasArts furono simulatori di dogfight ambientati durante la II Guerra Mondiale: Battlehawks 1942, Their Finest Hour e Secret Weapons of the Luftwaffe.
- Approdato a San Francisco per seguire il suo sogno, deviò sui videogiochi quando un suo compagno di stanza montò un Atari 800. Affascinato da quel mondo, recuperò la poca esperienza di programmazione che aveva accumulato negli anni precedenti (per altre ragioni), acquistò un Commodore 64 e cominciò a studiare l'Assembler. E scattò il nesso con la sua personalità: "La cosa che mi intrigava davvero era poter programmare simulatori, giochi che ricreassero il mondo reale. [...] Quando feci quei simulatori della II Guerra Mondiale, quello che stavo realmente cercando di fare era creare una macchina del tempo, li ho sempre definiti giochi di combattimento aereo più che simulatori, perché non miravo a ricreare tutta l'aerodinamica, i macchinari e gli indicatori di un aereo in particolare, quanto l'ambiente nel quale si combatteva, la sensazione, l'emozione dell'azione."
- Cominciò alla Lucasfilm Games curando il porting Apple II del PHM Pegasus (1987) di Noah Falstein, lavorando di nuovo con lui, più a stretto contatto, per il codice di Strike Fleet. La proposta di Battlehawks 1942, sulle prime chiamato Air Wing, spiazzò la dirigenza, perché Larry puntò direttamente sul PC, ignorando le versioni per gli 8bit.
- Holland racconta di essere stato sfidato a realizzare X-Wing da Brian Moriarty: quando si seppe che la LucasArts aveva riottenuto i diritti per sviluppare direttamente giochi di Star Wars, Brian disse a Larry: "Se non fai tu un gioco sugli X-Wing, lo faccio io!"
- Toccante il ricordo successivo: fu proprio alla Lucasfilm Games che Larry ha incontrato la sua futura moglie, Robin Parker, all'epoca manager del supporto prodotto. Praticamente Lawrence viveva allo Skywalker Ranch: tra X-Wing e Tie Fighter la sua vita cambiò del tutto, si sposò ed ebbe anche dei figli.
- Non ci fu una vera presentazione al management del progetto di X-Wing: si fidavano così tanto di lui, che fu sufficiente spiegare loro che avrebbe trattato Star Wars come aveva trattato la II Guerra Mondiale nei suoi precedenti titoli. Una fiducia non ovvia, se si considera che il budget sui 60.000 dollari sufficiente per Battlehawks 1942 lievitò fino a 500.000 dollari per X-Wing. Holland negli anni aveva continuato ad aggiornare il suo engine: dalla grafica bitmap pura, passando per il simil3D ibridato con grafica bitmap, per arrivare al motore del tutto poligonale di X-Wing.
- Alla sua uscita nel febbraio 1993 X-Wing fu il primo titolo su Star Wars pubblicato direttamente dalla LucasArts: il suo collegarsi ai romanzi di Timothy Zahn, tramite la figura del bieco ammiraglio Thrawn, galvanizzò i fan della saga in quel periodo a secco di materiale ufficiale.
- Tra il 1993 e il 1995 Holland, che per la LucasArts aveva comunque sempre lavorato a progetto, cominciò ad affrancarsi dallo studio, creando a poco a poco un'azienda propria che nel '95 fu battezzata Totally Games!, fondata assieme a sua moglie Robin.
- Come aveva fatto con i suoi titoli sulla II Guerra Mondiale, che avevano dato ai giocatori il controllo degli Alleati ma anche dell'Asse, Larry sin dall'inizio avrebbe voluto implementare in X-Wing la possibilità di interpretare sia i Ribelli sia l'Impero, ma già limitarsi ai Ribelli, nel primo gioco, era un impegno produttivo sufficiente. Quando giunse il momento di realizzare un sequel, era scontato che avrebbe scagliato gli utenti tra i cattivi, a lavorare per l'Impero. Nacque così Tie Fighter, progettato per essere meno frustrante del precedente e un po' più chiaro nel feedback garantito al giocatore.
- Le ambizioni salirono: la narrazione si sarebbe inserita tra L'impero colpisce ancora e il Ritorno dello Jedi, seguendo la lezione di Wing Commander sulla non linearità delle missioni e della storia (lineari in X-Wing). Furono progettate sin troppe sequenze per il poco spazio che la LucasArts metteva a disposizione di Larry e del team: diverse scene vennero limate o eliminate, per assicurarsi che il gioco fosse distribuibile su cinque floppy ad alta densità.
- Secondo Holland: "In tanti altri giochi c'erano tutti questi velivoli da combattimento, X-Wing o P-47, che potevano sopportare parecchi attacchi. Qui sentivo che avevamo colto la paura di trovarsi in qualcosa che poteva saltare in aria con un paio di colpi. Mi piaceva quel punto di vista, quell'emozione che ti attanagliava sempre."
- Nell'articolo seguono i ricordi di Barbara Gleason, appena assunta alla LucasArts per occuparsi del marketing di Tie Fighter: il fatto che abbracciasse il punto di vista dei cattivi (conseguenza degli studi di antropologia di Larry, secondo sua moglie) rendeva la campagna promozionale più delicata. Barbara scrisse finti annunci di collocamento per l'Impero, dipingendo i ribelli come terroristi.
- Tie Fighter fu pubblicato nel luglio del 1994, riscuotendo subito un tale successo da ricevere poi un'edizione Deluxe su cd-rom, completa dei data disk aggiuntivi, nel 1997. Nella serie animata Star Wars Rebels si tiene conto del lore creato per il gioco, cosa che rende Holland molto fiero, anche se non si ritiene un fanatico appassionato della saga.
- Curiosità spassosa. Quando il gioco cominciò ad andare benissimo, in una riunione fu fieramente mostrata la scatola di Tie Fighter a George Lucas, che la guardò, la girò, lesse la descrizione sul retro e commentò: "Marina imperiale? Mica c'è una marina in Star Wars." Dopo pochi secondi, quando già i presenti erano presi dal panico e dall'imbarazzo, George chiosò: "Vabbe', mi sa che non è poi così importante."

I fangame di Indiana Jones cancellano Indiana Jones

Abbastanza razionale, in realtà. Nell'ultimo periodo i creatori di due fangame annunciati da tempo immemore, Indiana Jones and the Fountain of Youth e Indiana Jones and the Seven Cities of Gold hanno deciso di rinominare i loro progetti come Fountain of Youth e Raiders of the Seven Cities. Non si è trattato solo di ribattezzare queste due avventure grafiche in pixel-art che si rifanno a Indiana Jones and the Fate of Atlantis: spariranno infatti tutti i riferimenti espliciti al personaggio di Indiana Jones, al suo aspetto e al suo lore. Le storie e i game design saranno mantenuti il più possibile fedeli all'idea originaria, ma con protagonisti leggermente diversi in trascorso e finalità. Non pensiate che questi intrepidi amatori abbiano ricevuto lettere minacciose dai legali della Lucasfilm - Disney: hanno deciso di agire così prima che tali lettere arrivino. In altre parole, vogliono continuare a dare anima e corpo a questi progetti senza pensare di doverli perdere all'improvviso da un giorno all'altro, per violazione di copyright. Diversamente dallo speranzoso team del remake di Fate of Atlantis, sanno già che non otterrebbero mai una licenza gratuita per titoli del genere.
Mi sembra una bella prova per i fan: se è davvero alla sostanza che mirano, e non a bearsi soltanto del marchio, dovrebbero prima o poi avere accesso a giochi di qualità notevole, tanto che i loro stessi autori preventivamente non si rassegnano a vederli sfumare. Penso anche che queste persone, addirittura dopo 15 anni di lavoro nel caso di Fountain of Youth, meditino di mettere in vendita questi lavori così sudati, da qui la decisione di limitare Indy a una "forte ispirazione". Se pensate che privarvi degli amati personaggi vi privi in automatico anche dell'esperienza, vi invito a valutare il recente The Castle, un fedelissimo "sequel" del primo Maniac Mansion, nominalmente slegato dal marchio. Si può fare.
Vi segnalo nello specifico che il team di Raiders of the Seven Cities pubblicherà in questi giorni un demo slegato dal progetto principale: sarebbe dovuto arrivare già il 24, ma hanno incontrato un piccolo ritardo. Dovrebbe essere questione di giorni.
Nel frattempo, Daniele Spadoni si è lanciato in un'altra avventura free, alla quale lavorerà in tempi più dilatati rispetto al solito: The Fan Game : The Secret of Monkey Island - LeChuck Special, racconto dal punto di vista di LeChuck.

Bene, un altro anno in compagnia di Lucasdelirium è trascorso. Nel 2020 succederanno cose piuttosto importanti: i 30 anni di The Secret of Monkey Island, la pubblicazione di Psychonauts 2 e... qualcos'altro.
Ciao,
Dom



DISCLAIMER
This site must be considered a "fan site". Lucasdelirium is in no way affiliated to LucasArts, Double Fine Productions, Telltale Games, Autumn Moon Entertainment, CBS, Ubisoft, Crackpot Entertainment, Anaconda Games, Hothead Games or Crimson Cow. Any screenshots, logos or music are copyright LucasArts, Double Fine Productions, Telltale Games, Autumn Moon Entertainment, CBS, Ubisoft, Crackpot Entertainment, Anaconda Games, Hothead Games or Crimson Cow.