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8-9-2024

Velocissima segnalazione: la mia scheda della remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse è online. Buona lettura!

31-8-2024

L'invecchiamento e il riscaldamento globale sono due brutte bestie quando uniscono le forze: il caldo torrido perdurante quest'anno mi ha messo a dura prova, al punto da rendere temibile (e fonte di lagne) persino la semplice salita verso il portone di casa. Non mi ha risparmiato nemmeno durante le ferie. Ma andiamo a cominciare l'aggiornamento, in questo caso... scorporato.

È disponibile la remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse

La Skunkape Games ha pubblicato il 14 agosto la remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse, chiusura del trittico di avventure grafiche dedicato dai fu-Telltale al duetto creato da Steve Purcell. La mia scheda per il remake però non c'è ancora: l'uscita in mezzo alle mie ferie non mi ha consentito di ripercorrere il gioco con l'adeguata calma, quindi ho preferito pubblicare questo aggiornamento di news, differendo almeno di una settimana la mia scheda dedicata al remake. Vi avviserò per tempo via social (o via RSS) quando sarà pronta: tenendo presente che a questo giro non c'è una traduzione italiana ufficiale dei sottotitoli (che non era mai esistita), né mi sembra sia facilmente possibile applicare la traduzione non ufficiale dell'originale, immagino che questo leggero ritardo pesi a pochi.
Nel frattempo un'altra fatica degli ex-Telltale ha compiuto 15 anni: si tratta del sottovalutato Tales of Monkey Island, e qualcuno in rete scommette che il prossimo rifacimento Skunkape potrebbe essere proprio la quinta avventura di Guybrush. Sarebbe bello, però la Skunkape non potrebbe agire in indipendenza come coi Sam & Max (che possiede), perché Tales appartiene invece legalmente all'LCG Entertainment, che nel 2019 ha rilevato diversi giochi Telltale e ha riaperto il loro sito. Non riesco a immaginare però una ragione per la quale un eventuale accordo dovrebbe incontrare intoppi.

Indiana Jones e l'Antico Cerchio arriva a dicembre!

In quel della Gamescom, abbiamo saputo che l'action-adventure Indiana Jones e l'Antico Cerchio dei MachineGames, pubblicato da Bethesda, ha una data d'uscita ufficiale: 9 dicembre, per Windows, Xbox Series X/S e Game Pass. Il colpo di scena è che il gioco, inizialmente presentato come un'esclusiva assoluta Microsoft, approderà anche su Playstation 5 a distanza di sei mesi, nella primavera del 2025. La notizia sembra avere disorientato le tifoserie, ma per quanto mi riguarda va bene così: le esclusive ormai sono da tanti anni scelte commerciali. In epoca 8-16 bit, tra gli anni Ottanta e Novanta, l'identità tecnica e quindi estetica di una macchina era nettamente diversa da quella di un'altra: un titolo poteva davvero caratterizzare un hardware, ma ora - al netto di battaglie al photo finish tra GPU e CPU più o meno performanti, su filo dei fotogrammi al secondo o di effetti particolari - un gioco può essere potenzialmente uguale su tutte le macchine della stessa generazione. E più siamo meglio è: perché porre limiti a Indiana, che aspettava un gioco tripla-A come questo da vent'anni?
Ecco il nuovo trailer, presentato da Troy Baker, che interpreta Indiana in performance capture (dandogli anche la voce nella versione originale).

Tra parentesi, non è la prima volta che la Microsoft consente un porting di un suo titolo per la concorrenza: ricordate cosa accadde tre anni fa, quando Psychonauts 2 è uscito anche su PS4 (con compatibilità PS5)? Certo, lì la Double Fine doveva tener fede agli impegni presi per la campagna Kickstarter, ma era evidente che all'occorrenza la MS sapeva essere flessibile, e l'ha dimostrato di recente con altre proposte.
Diversi giornalisti sono stati ammessi alla presentazione di un demo di gameplay, che hanno descritto in diverse sedi. Come già sapevamo, il titolo è un action-adventure in prima persona (con stacchi sulla terza in caso di acrobazie particolari), dove Indy deve risolvere enigmi ambientali, esplorare ambienti e avere la meglio dei nazisti, con possibilità di stealth e una dinamica per le scazzottate studiata ad hoc. In più adesso sappiamo che la macchina fotografica avrà una funzione di documentazione indispensabile per risolvere alcuni enigmi, così come il diario ci permetterà di seguire le fasi del mistero (e qui tutti pensiamo al Diario del Graal e al Dialogo perduto di Platone, ammettiamolo). Nonostante il gioco presenti uno svolgimento lineare fortemente narrativo, alcuni capitoli daranno a chi gioca una maggiore libertà, consentendo attività secondarie, propedeutiche a una crescita delle capacità del protagonista, seguendo il nostro stile preferito di gioco. La maggior parte della stampa ha apprezzato quello che ha visto.
Si sono aperti i costosi preordini: l'edizione Premium (100 euro) e la fisica Collector's Edition (190 euro) includono, oltre ai soliti bonus cosmetici digitali, l'accesso a un appena annunciato DLC narrativo che arriverà più avanti ("L'ordine dei giganti"), nonché la possibilità di cominciare a giocare con tre giorni di anticipo, dal 6. Sono ormai così abituato a seguire produzioni indie, che mi coglie un anacronistico turbamento già di fronte ai 70 euro richiesti per la versione Standard. Di solito attendo che i tripla-A scendano di prezzo, ma qui dovrò prendere decisioni complesse, in nome del prof. Jones e di Lucasdelirium!

Un'ultima nota sulla questione doppiaggio in italiano: anche su Steam continua a essere garantito, i primi trailer lo hanno sempre presentato, siamo in territorio grandi produzioni Microsoft... insomma, nemmeno l'avrei messo mai in dubbio. Qualcuno aveva anche riconosciuto Alessandro D'Errico come voce di Indy, se ricordate. Qualche giorno fa su Reddit tuttavia un anonimo doppiatore nostrano coinvolto nella versione italiana ha sostenuto che tutti i doppiaggi stranieri sarebbero in forse. Il contratto proposto dalla Zenimax Media / Bethesda chiederebbe infatti a chi lo firmi di accettare che la propria voce possa poi essere rielaborata tramite IA anche in altri progetti, dietro compenso ma senza più permesso. Sempre a detta dell'anonimo attore, che ha poi rimosso il post, ci sarebbe stata una rivolta trasversale nel settore, e anche i cast tedeschi, francesi e spagnoli avrebbero incrociato le braccia, ritenendo inaccettabile la cessione sempiterna e a scatola chiusa della propria voce. Non sappiamo se è vero, però è plausibilissimo. L'espansione dell'IA, in diversi settori, sta superando la velocità della sua regolamentazione e della sua gestione etica: la recitazione nei videogiochi non è stata ancora coperta dalle nuove regole imposte dagli scioperi che hanno paralizzato Hollywood l'anno scorso, anche per questo motivo. E il tempo stringe (è partito negli USA a luglio un altro sciopero proprio per queste ragioni). Mi intristisce però ancora di più l'atteggiamento di una certa utenza sui social: pur di avere versioni in italiano, sono diversi quelli che ritengono perfettamente legittimo ricorrere all'IA, anche per le traduzioni stesse, siano o meno limitate ai sottotitoli. Torneremo di certo a discutere dell'argomento.

Peter McConnell torchiato da Daniel Albu, dolcemente

Scrivo "dolcemente" perché la chiacchierata del canale Tech Talk with Daniel con Peter McConnell dura "solo" 2 ore, a differenza di quella monumentale di quasi 5 con Clint Bajakian. Peter ha di recente completato l'album folk Better Place (dove canta) ed è uno con meno parole: divaga meno, ma questo non significa che tra LucasArts, Double Fine e altre esperienze il nostro compositore non abbia di che parlare. Riassumiamo!

Bene, si chiude questo giro agostano. Ricordandovi che tra qualche giorno integrerò questo aggiornamento con la scheda del remake di The Devil's Playhouse, vi segnalo con piacere che sul sito ufficiale della Lucasfilm si è deciso di ricordare l'innovativo Loom. Fa sempre bene!
Ciao,
Dom

27-7-2024

Non è andata come speravo il mese scorso: il caldo mostruoso è arrivato e ha avviato gli usuali studi stagionali sulle collocazioni ottimali dei ventilatori. Questo aggiornamento è un po' particolare, perché si accompagna anche a un video: la concomitanza delle due cose è casuale, chiudere video e scrittura allo stesso tempo è sfiancante, ce l'ho fatta solo perché il video è molto breve. ;-)

Che cos'è un'avventura grafica?

Me lo sono chiesto più volte, dato che ho visto nei decenni appassionati non sempre in accordo, con qualche alterco più o meno accalorato: interfacce, scelte di design, contrasto tra il vecchio e il nuovo, sono tutte questioni che tengono occupate le menti più nerdiche legate alle avventure grafiche. C'è l'utenza più tradizionalista, preoccupata che l'anima di questi giochi possa perdersi, e ci sono i possibilisti, che non si precludono a priori nulla. Il mio nuovo video "Cos'è un'avventura grafica?" in realtà vorrebbe parlare a tutti, perché cerca di capire quanto si possa allargare lo sguardo per cogliere proprio la sostanza di queste esprienze, prima ancora di riflettere su determinate direzioni di game design. Come video rappresenta un esperimento diverso dai precedenti: è molto breve (7 minuti) ed è recitato fuori campo a partire da un preciso testo scritto, non raccontato a braccio a partire da una scaletta. Come sempre, mi auspico che non venga preso come Verbo (o pretesa di Verbo), quanto come piccola bussola per decidere dove dirigere la mente e i propri gusti!

35 anni di Indiana Jones and the Last Crusade, mentre La macchina infernale viene amato ancora

Nel luglio del 1989 David Fox, Noah Falstein e Ron Gilbert completarono a tempo di record Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure, adattamento dal design funambolico e ricco dell'Ultima crociata di Spielberg con Harrison Ford. Non ho nulla da aggiungere alla mia corposa scheda, anche se qualche mese fa ho riflettuto sulle dinamiche di un adattamento di questo tipo, citando anche Indy 3, nel mio video su Hook.

Il lucasdelirante Leonardo nel frattempo mi ha fatto notare che la community ha creato un installer per sbloccare Indiana Jones e la Macchina Infernale (1999), consentendo al gioco di ospitare mod, livelli aggiuntivi o ricostruzione di livelli cancellati. Uno dei primi nuovi livelli creati dagli utenti è stato esplorato in questo video (è una versione ritoccata del primo reale capitolo del titolo originale). Mi lascia giusto perplesso che si creino nuovi "livelli" per un titolo che è così articolato sulla sceneggiatura precisa che Hal Barwood elaborò: non è un action puro, è un action-adventure, e creare prosiegui non ufficiali senza un progetto narrativo complesso mi suona strano, onestamente. Mi fa comunque sempre piacere che si mostri amore per un titolo che era ed è qualcosa di più di un "simil-Tomb Raider": l'infaticabile youtuber Daniel Albu ha già in programma il 5 agosto di rigiocare una parte dell'avventura in compagnia proprio di Hal.

20 anni di Telltale (più o meno) e The Wolf Among Us 2 procede

Giuro che non ho idea di quale team stia lavorando su The Wolf Among Us 2, in produzione dal 2019 presso la neo-Telltale, nata dalle ceneri della precedente, dopo il fallimento del settembre 2018. Ad ogni modo, per i 20 anni dall'originale fondazione sono stati pubblicati due nuovi screen di questo soffertissimo sequel dell'amato The Wolf Among Us, quindi non siamo autorizzati a mostrare troppo scetticismo!
Ricordo come faccio spesso che questa "Telltale" in realtà non è altri che l'LCG Entertainment, un'azienda che, slegata dall'originale, ha rilevato gli asset della vecchia azienda e ne usa il marchio per promuovere nuove produzioni su quella scia, come The Expanse, nonché per riproporre il vecchio catalogo telltalico, lì dove sono riusciti a ottenere nuove licenze. Mi sembra l'occasione perfetta per proporvi uno schema in PDF che ho compilato, per tenere sotto controllo quali titoli della vecchia Telltale sono tornati disponibili ufficialmente online e quali invece sono sospesi in un limbo.

L'emulatore DREAMM alla boa della versione 3.0

L'ex-lucas Aaron Giles, in passato anche tra i responsabili del MAME, ha pubblicato la versione 3 del suo emulatore DREAMM. Il programma si è da un paio d'anni affiancato a ScummVM e DOSBox come metodo per rivivere i titoli LucasArts. Con la versione 3 il software supporta praticamente tutti i titoli (adventure e non) della Lucasfilm Games / LucasArts fino alla fine degli anni Novanta, action di Star Wars compresi. L'autoconfigurazione e semplicità d'uso sono il suo punto di forza, specialmente per l'emulazione dei primi titoli per Windows 95 e le stravecchie schede 3D, difficili da avviare senza impostare macchine virtuali.

Le nuove schede che ho aperto sul sito per le Desktop Adventures e per Mortimer and the Riddles of the Medallion sono state psicologicamente "sponsorizzate" dall'alacre lavoro di Aaron, che mi ha reso possibile giocare questi titoli senza patemi. DREAMM non è indispensabile, ma rimane interessante, prezioso nelle citate specifiche situazioni, e in generale rappresenta un'alternativa all'interprete ScummVM (che non è un emulatore, sottolineo) e agli emulatori generici come DOSBox, che vanno regolati con una maggiore competenza storica delle macchine antiche.
Tra le diverse novità, la versione 3 presenta più opzioni di configurazione per ciascun titolo, supporta i soundfont per le colonne sonore General Midi, è in grado di rippare le tracce audio di alcuni giochi su cd-rom e presenta inoltre un'opzionale emulazione di tubo catodico CRT (molto sottile, la sconsiglio a chi non abbia almeno un monitor 1440p).

Tim Schafer, tra passato e presente dello sviluppo

Sul canale YouTube Second Wind, per il podcast Dev Heads, si è discusso con Tim Schafer di varie questioni legate al mondo dello sviluppo dei videogiochi. Con una carriera iniziata nel 1989 alla Lucasfilm Games / LucasArts, poi proseguita nella sua Double Fine, Tim ha avuto diverse cose da dire: qualche concetto da parte sua non è nuovo, ma questo è un buon bignami del suo pensiero. Prima del riassunto, vi comunico che Limited Run Games ha appena annunciato un'edizione fisica in Blu-ray del potente documentario Psychodyssey, e per l'occasione ne è stato pubblicato a sorpresa un toccante episodio extra di ben 90 minuti (!!!), un vero e proprio post-mortem di tutta l'esperienza del team su Psychonauts 2, intitolato "We Wrote It Down". Nessuna novità sui giochi in lavorazione, però ce ne sono diversi e uno è proprio di Tim, a quanto pare un'idea parecchio sperimentale. Ritornando al podcast...

Ron Gilbert su enigmi e game design

Ron Gilbert è impegnatissimo nell'ultimo periodo: si è trasferito in Nuova Zelanda e sta sempre lavorando sul suo action-rpg "alla Zelda 16bit", di cui vi ho già parlato. Il podcast Nice Games Club ha pensato di intervistarlo sulle dinamiche tra narrazione ed enigmi, visto che ci ha trascorso gran parte della sua vita, da Maniac Mansion all'ultimo Return to Monkey Island.

In chiusura, volevo fare un saluto agli amici del canale Mangia Avventura (che una volta mi hanno ospitato, per delirare sulla LucasArts). Hanno da poco pubblicato una videorecensione di The Secret of Monkey Island e un let's play di The Fish Files: si tratta di un'avventura cartoon per Gameboy Color realizzata nel 2001 dal team italiano 7th Sense per la Microids. Era un omaggio allo spirito folle di Day of the Tentacle e spremeva dall'8bit Nintendo una grafica a miglialia di colori!
Ciao,
Dom

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