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2-5-2021

Ciao! Nella frustrazione di una primavera che ci elude, quando vorremmo soltanto dedicarci all'addestramento gioioso del nostro cane, il mondo lucasiano mi ha fatto sgobbare non poco nell'ultimo mese. Immaginavo che la penuria di marzo sarebbe stata compensata da un (lucas)delirio imminente, e non mi ero sbagliato. Prima di iniziare, due piccole ma significative novità riguardanti il sito.
Noterete che, dopo un periodo di riflessione e sperimentazione, ho scelto il colore bianco per il grassetto: non ho soltanto modificato il foglio di stile, ho ripulito tutte le pagine (!) dai grassetti in eccesso, un viziaccio che mi aveva colto da tre-quattro anni a questa parte. Anche se ora sul vostro monitor il grassetto non risultasse abbastanza evidente, non sarà una gran perdita.
Quando si parla di manifestazioni di affetto per quello che faccio, non posso non citare l'eroe del mese: Danilo "Festuceto" Giardino, il quale ha deciso di sua sponte di compilare un elenco di refusi che ha trovato sul sito, per migliorare l'esperienza che mi dice d'aver apprezzato molto. Anche se non me l'avesse detto, l'avrei intuito dal lavoraccio che ha fatto, improbo a meno di non amare sul serio i contenuti. Le sue correzioni sono state implementate, e lo ringrazio perché ha concentrato la mia attenzione non solo sui refusi, ma pure su errori di ortografia e accenti che mi trascinavo da troppo tempo. Grazie! Si parte!

Quell'indecente di Hector compie 10 anni

Caso unico e raro, Hector: Badge of Carnage fu una miniserie episodica punta & clicca pubblicata dai fu-Telltale ma realizzata dai nordirlandesi Straandlooper. Avvenne 10 anni or sono. Come spesso faccio quando cade una ricorrenza, l'ho riattraversata e ne ho rivisto la scheda (essenzialmente nella sezione "design/sceneggiatura"). Regge oggi come reggeva allora, rifacendosi a un gameplay ultraclassico, persino anacronistico per i Telltale nel 2011, quando vide la luce. Rimane però allo stesso tempo su questo sito forse l'unico esempio di punta & clicca del tutto politicamente scorretto e sotto la cintura: visti i tempi in cui viviamo, questo aspetto oggi non è meno stimolante della sua riproposta del gameplay tradizionale.

Indiana Jones 5 parte sul serio!

Fino a qualche settimana fa non ci credevo nemmeno io: l'uscita del quinto film di Indiana Jones nel 2019, annunciata nel 2016, era già slittata tre volte, passando persino per un cambio di regia (da Steven Spielberg, rimasto come producer, a James Mangold). Ora pare che il debutto nel luglio 2022 sarà rispettato, perché sono stati annunciati i nomi degli attori per i personaggi legati alla nuova storia. Una prova tangibile dell'esistenza di un copione approvato da tutte le parti in causa (Harrison Ford e Disney/Lucasfilm). Non sappiamo ancora quale sia la trama cucinata dallo stesso Mangold insieme agli sceneggiatori Jez & John-Henry Butterworth (che hanno scritto con lui Les Mans '66), però i nomi "freschi" coinvolti in quella che sarà l'ultima avventura per un Indiana Jones negli anni Sessanta sono di rilievo: la premiatissima Phoebe Waller-Bridge come "coprotagonista femminile", Madds Mikkelsen e Thomas Kretschmann. Si gira quest'estate, perciò per allora sapremo finalmente qualcosa di più del "miracolo" che Mangold sta riuscendo a far avverare, varando una nave che proprio non ne voleva sapere di salpare.

James non si è voluto sbottonare (né può, immagino), però di recente ha detto che il suo approccio a questi franchise storici e molto amati, come ha fatto con l'apprezzato Logan, è evitare le "minestre riscaldate" e puntare all'essenza emotiva di fondo del marchio, più che all'imitazione di una struttura narrativa che sentirà sempre il peso dei paragoni. Sulla carta, un approccio MOLTO interessante. Nella pratica, bisognerà capire cosa la Disney gli imporrà di fare, al di là delle buone intenzioni. Soprattutto, non coinvolgi un'attrice anche autrice come la Waller-Bridge, carismatica e vincitrice del Golden Globe con la serie Fleabag, se non hai in mente di usarla ancora. Indy avrà un'erede?
Di sicuro, se le riprese partono sul serio in estate, a questo punto è facile immaginare che l'annunciato nuovo gioco di Indiana Jones (slegato dalla trama del film e ambientato nel periodo "classico" del personaggio) potrebbe vedere la luce a ridosso dell'estate 2022, poco prima o poco dopo lo sbarco in sala di Indiana Jones 5, per ragioni di marketing. Anche lì, speriamo che la Machine Games e la Bethesda sappiano cosa stanno facendo.
Incrociamo le dita, perché stavolta ci siamo.

La Double Fine e il film dell'Amnesia Fortnight

A sorpresa, i documentaristi 2 Player Productions hanno partorito un lungometraggio di quasi due ore sull'Amnesia Fortnight svoltasi alla Double Fine nell'autunno 2019. Per chi non lo ricordasse, l'Amnesia Fortnight è uno stop di due settimane in cui Tim Schafer lascia i collaboratori liberi dagli impegni attuali, concentrandoli sullo sviluppo di quattro prototipi. Questi prototipi, come anche il nuovo documentario conferma, sono presentati da chi ne abbia voglia ai colleghi, che votano i preferiti: i loro voti sono incrociati con quelli di Tim e così si parte. Rispetto alle passate Amnesia Fortnight, come utenti non abbiamo avuto voce in capitolo e siamo stati messi di fronte al fatto compiuto, né per ora ci è stata data la possibilità di provare i risultati: diciamo che questo giro è stato una via di mezzo tra le porte chiusissime delle prime Amnesia (da cui scaturirono Stacking e Costume Quest) e la grande apertura degli anni più recenti (vedi le edizioni del 2012, 2014 e 2017, via via meno sostenute dagli utenti, a onor del vero). Devo dire che un documentario unico, per quanto molto più utile a sintetizzare rapidamente quella decina di frenetici giorni, mi è sembrato emotivamente più freddo e schematico delle puntate singole giornaliere confezionate per le passate edizioni (e per un'altra indimenticabile occasione). Detto questo, chissà se ormai, passata la novità della cosa, le avrei viste tutte: confesso che all'ultimo giro le guardai in parte e giocai direttamente i prototipi. Sintetizzo quali siano stati i quattro potenziali giochi sviluppati.

C'è un fattore che rende questa Amnesia Fortnight ben diversa dalle altre. La Microsoft ora possiede la Double Fine e ha bisogno di contenuti per il Game Pass, ergo ci sono fortissime possibilità che questi progetti diventino titoli veri e propri in quel contesto. Sul finale del documentario un cartello "More Info Soon" alimenta la mia sensazione: si potrebbe riferire alla semplice possibilità di darci accesso ai prototipi, però... nel frattempo, il librone celebrativo 20 Double Fine Years sta per andare in stampa e le spedizioni inizieranno da agosto. La mia copia è già prenotata! :-)

Oxenfree 2, si torna sull' "isola misteriosa"

Annuncio a sorpresa dello sviluppatore indie Night School Studio, autore di Oxenfree, Afterparty e della app basata su Mr.Robot, pubblicata all'epoca dai Telltale buonanima: arriva Oxenfree II: Lost Signals, presentato con un teaser trailer. Come ricorderete seguo questo gruppo, perché il suo cofondatore e sceneggiatore Adam Hines era stato piuttosto attivo su diversi titoli Telltale e aveva poi creato il piccolo studio per perseguire quel taglio di avventura narrativa.

Oxenfree II, in uscita per Windows e Switch entro la fine dell'anno, si ambienta cinque anni dopo le vicende del primo titolo, seguendo una nuova protagonista, l'esperta di scienze ambientali Riley, che torna a casa per investigare sui caratteristici misteriosi segnali radio, se ricordate un elemento interattivo intrigante del primo capitolo. Non si sa se le scelte effettuate nel capitolo precedente potranno essere importate nel nuovo, visto che Oxenfree offriva più finali, ma il cambio di cast mi fa pensare che la questione sia secondaria.
Scorgo un risvolto un po' triste in questo annuncio altrimenti positivo, vista la qualità del primo capitolo. Il ritorno a un marchio riconoscibile mi fa intuire che i problemi di cui pur soffriva l'interessante Afterparty abbiano portato a scarse vendite di quest'ultimo: lo deduco anche dal fatto che tuttora Afterparty è rimasto privo di localizzazioni e aggiornamenti, che invece i Night School Studio si erano impegnati a sostenere per Oxenfree. Dati i limiti di Afterparty, non mi stupisce che non sia riuscito a fare breccia nel cuore di molti utenti (e l'iniziale esclusiva Epic Games Store non avrà aiutato), però peccato. Considerando tuttavia quanto il mercato possa essere difficile e cattivo, il fatto stesso che i Night School Studio abbiano resistito è una buona nuova: Oxenfree II è finanziato e pubblicato dalla MWM Interactive, quindi lo studio ha pagato l'inciampo con la rinuncia all'autogestione...

Lucasdelirium audiovideo

Devo ringraziare di cuore per i complimenti che ho ricevuto dopo la live con I Mangia Avventure dedicata alla storia della Lucasfilm Games / LucasArts: la trovate su YouTube divisa in prima e seconda parte. La prima è lo streaming effettivo della diretta, la seconda è stata registrata da me e da Michele (che saluto) il giorno dopo, senza purtroppo la partecipazione di Federico: durante la diretta c'è stato un problema di rete, ma non potevamo lasciare il discorso appeso, quindi abbiamo chiuso in questo modo a stretto giro. Ci tenevo, per non perdere lo slancio. È stata una bella esperienza, ne ho approfittato per "esplodere" un po', alleggerendomi l'animo dal lungo periodo di compressione emotiva che stiamo vivendo da più di un anno a questa parte.
Qualcuno, molto affettuosamente, mi ha chiesto se abbia in mente di ripetere e di propormi ancora dal punto di vista audiovisivo in futuro, anche autonomamente. Il discorso per me è complesso: ho la netta sensazione che il livello di organizzazione necessario ruberebbe risorse al rafforzamento e alla creazione di contenuti per il sito, il mio impegno primario, senza contare che già la mia giornata è un incastro epico di attività a volte sul filo del rasoio. Soprattutto, sembra una battuta ma non lo è, devo riservarmi del tempo proprio per giocare!

Ho la convinzione poi che la fruizione di un testo anche lungo sia comunque meno impegnativa di quella di un lungo video o di un lungo podcast: credo che un utente possa giostrarselo meglio nell'ambito della giornata e del suo tempo libero. A volte ci sta, ma se inaugurassi questa mia presenza alternativa sul web, ho paura che finirebbe per vampirizzare la quantità dei contenuti: comunicherei in modo di certo più simpatico e umano, però comunicherei e informerei meno. È una decisione che non posso prendere alla leggera.
Ciò detto, ricordo che la diretta dei Mangia Avventure non è stata la prima occasione in cui ho parlato in rete: ho partecipato due volte al podcast Calavera Café, nelle puntate "Chiedeteci di Loom" (titolo suggerito da me!) e "Il caro e vecchio Thimbleweed Park" (dove sproloquiai anche in parte su Broken Age). Di recente inoltre sono stato ospite di Atariteca per lo "Speciale meteore: The Dig".

Segnalazioni dal fandom italiano

Ho già dato su Facebook gli annunci riguardanti il terminato folle doppiaggio amatoriale italiano per Thimbleweed Park, nonché del completamento della traduzione del bellissimo Sam & Max: The Devil's Playhouse. Due note più recenti a riguardo: gli intrepidi doppiatori hanno promesso che alcune battute saranno nuovamente registrate per migliorie, mentre gli autori della patch per la terza stagione di Sam & Max m'informano di qualche bug nella versione Mac.
Daniele Spadoni, dopo svariati giochi / fanart dedicati ad altri miti degli anni Ottanta e Novanta, è tornato sul suo amato Zak, questa volta realizzando un'esperienza arcade dal titolo Zak McKracken and the Invasion of the Alien Mindbenders: interessante che, pur rippando la grafica dalla versione FM-Towns dell'avventura, abbia deciso di ricolorare in 256 colori il design dei personaggi della versione EGA Enhanced. In effetti, il look dei personaggi su FM-Towns era di gran lunga meno simpatico...

Dall'EGA alla VGA: un guadagno senza ombre?

Gaetano Crisafulli e Jack Gaino mi hanno segnalato quasi contemporaneamente questa interessante comparazione di screenshot tra le versioni EGA (16 colori) e VGA (256 colori) di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure, Loom e prossimamente The Secret of Monkey Island. Un lavoro molto intrigante e approfondito, perché non solo il suo autore SuperRune ha programmato la pagina per consentirci di trasformare l'EGA in VGA al passaggio del mouse, ma si è anche dedicato a un'analisi rigorosa... e non del tutto osannante. La sua teoria è che i grafici impiegarono del tempo per capire come usare nel modo migliore la palette estesa, a volte perdendo per strada la logica cromatico-compositiva dell'immagine originale, nell'euforia di aumentare i colori, per principio d'innovazione. È vero, ricordo che lo stesso Steve Purcell ammise che all'arrivo della VGA, abituati com'erano a ragionare sui 16 colori EGA, sceglievano pigramente la strada dei gradienti per giustificare i 256. Larry Ahern ritiene che Day of the Tentacle sia stata la prima avventura grafica lucasiana a godere di una vera direzione artistica in VGA, cioè di una bussola da seguire per la scelta dei cromatismi e del tratto (infatti DOTT, se ci pensate, non esagera mai con i colori sullo schermo, né si appoggia troppo ai gradienti). Attendiamo la disamina di SuperRune su Monkey 1, che per lui è il primo vero passo verso una VGA più meditata.
Una postilla: la risoluzione EGA e VGA (almeno della VGA come la usava la LucasArts) non è 320x240 come viene scritto, bensì 320x200 a pixel rettangolari e alti. Il 320x240 a pixel quadrati su PC vide la luce qualche anno più tardi, dopo che il programmatore Michael Abrash erudì i coder di tutto il mondo sul cosiddetto Mode-X della VGA, un modo per sbloccare tutte le potenzialità della scheda, tra cui appunto risoluzioni più varie. Nessuna avventura Lucas per DOS ha mai usufruito del Mode-X (peccato, aggiungerei, visto che avrebbe permesso pure scrolling fluido e maggiore velocità su macchine più lente nella CPU).

Sam & Max: This Time It's Virtual, dettagli e uscita

In una lunga intervista con Mixnmojo il fondatore della Happy Giant Mike Levine è tornato a parlare dell'imminente ritorno ai videogiochi di Sam & Max con Sam & Max This Time It's Virtual in Virtual Reality. Contestualmente, sono state comunicate le prime concrete informazioni sulla strategia d'uscita e le date: versione Oculus Quest (1 & 2) a giugno per 30$, versione PC su piattaforme SteamVR e Viveport Infinity entro la fine dell'anno, versione PSVR per l'inizio del 2022. Nel corso dell'intervista la certezza di una versione "piatta" non legata alla realtà virtuale non sembra affatto scontata. Mike dice: "Ne stiamo ancora discutendo. Abbiamo visto altri sviluppatori compromettere le loro esperienze in VR per renderla opzionale nei loro giochi, per piattaforme non VR, non vogliamo trattenerci su ciò che possiamo fare con la VR. Stiamo meditando su altre idee per consentire alla gente di sostenere comunque il gioco." Levine torna su questo concetto più avanti nell'intervista, sull'idea che debba essere "sostenuto" anche da chi non ha accesso alla VR (o non se la sentirebbe di affrontarla per ora, come il sottoscritto).
Amo alla follia i personaggi di Steve Purcell, ma questo sostegno "teorico" mi convincerebbe più in un crowdfunding, non a cose fatte. In linea di principio sono d'accordo con lui quando dice che sfruttare per bene la VR senza compromessi è importante, però intravedo una tardiva preoccupazione per vendite inferiori alle aspettative. Immaginavo che avessero tenuto in conto un rischio del genere, se queste erano le loro rispettabilissime intenzioni dall'inizio. Spero che continuino a meditare sulla cosa, indipendentemente dal fatto che decida o meno di lanciarmi nella VR, che un po' m'incuriosisce. Isolo, traduco o riassumo alcuni concetti che hanno attirato la mia attenzione nella ricca intervista.

Sam & Max Save the World continua la sua corsa

La Skunkape Games, composta da ex-Telltale, continua la promozione di Sam & Max Save the World, remaster della vecchia Sam & Max Season One, questa volta con una mossa che farà sicuramente piacere ai collezionisti (oltre a giustificare un anno di lavoro trascorso sul recupero di quel piccolo classico). Dal 30 aprile per quattro settimane si possono infatti prenotare le versioni scatolate per Windows e Switch, a un prezzo piuttosto sostanzioso ma immagino accessibile a questo tipo di utenza appassionata. Da notare che i gadget scelti sono una riproposta di quelli che già i Telltale nel 2007 realizzarono in tiratura limitata (e che infatti io comprai): buffi oggetti legati a sei casi su cui indagano Sam e Max nella stagione. La stampa nello scatolo è la riproduzione di un poster che Steve Purcell dipinse all'epoca, così come è anche firmata da lui la copertina, idem come sopra ristampa di quella per il dvd che i Telltale inviavano su richiesta. Sul dvd-rom ci saranno la remastered edition e la stagione originale (non sono ancora riuscito a capire in quale incarnazione). Come preziosa conferma delle remaster delle successive stagioni, Limited Run Games sta preparando inoltre uno slipcase per contenerle.
Il fondatore della Skunkape (nonché dei Telltale) Dan Connors e il designer Jake Rodkin sono stati ospiti del podcast Retronauts, per parlare del gioco originale del 2007 e della nuova edizione. Dan e il tecnico grafico Jonathan Sgro hanno anche partecipato alla diretta di Limited Run Games per pubblicizzare le edizioni speciali. Estrapolo, riassumo, traduco.

The Curse of Monkey Island: affiorano documenti di produzione

Grazie al fansite Mixnmojo, sono visionabili documenti di produzione di The Curse of Monkey Island di Jonathan Ackley e Larry Ahern. Si tratta di una documentazione approntata dal direttore del doppiaggio Darragh O'Farrell, inviata a un'agenzia di casting per la ricerca dei doppiatori dei personaggi.
L'elemento più simpatico è la descrizione di tutti i personaggi: Elaine per esempio è indicativamente descritta come un incrocio tra Emma Thompson, Carrie Fisher e Kirstie Alley! Guybrush invece a pagina 10 è inquadrato come segue:

Il nostro eroe, inetto ma amabile. Ventenne, una via di mezzo tra un mozzo e un vero pirata. Deve ancora una volta mettere alla prova il suo carattere affrontando ostacoli più grandi di lui, e in pratica correggere l'enorme errore di aver inavvertitamente attivato la maledizione dell'anello. La voce dovrebbe suonare simpatica e ingenua, ma non tanto patetica o irritante da non poterla ascoltare per 40 ore filate. Un ragazzo americano medio travolto da un'epica di cappa & spada. Ricorda il Michael J. Fox degli ultimi episodi di "Casa Keaton" (ma Guybrush non ha l'astuzia del Marty McFly di "Ritorno al futuro") o il Judge Reinhold di "Per favore ammazzatemi mia moglie".

Il documento è intrigante per curiosare dietro le quinte: conferma per esempio che le sequenze erano realizzate come primissima cosa nel piano di produzione, tanto che i testi mostrati, da usare come base dei provini, sono al 90% fedeli a quelli recitati nelle cutscene definitive. Qui e lì vengono pescati abbozzi di dialoghi in-game, per il casting di personaggi che non comparivano nelle sequenze cartoon d'intermezzo. Le immagini nel plico sembrano fotocopiate malamente, ma nascondono un tesoro inaspettato: sono quasi certo che i tre bozzetti con la Voodoo Lady, Stan, Re André e Cruff sono ad opera di Steve Purcell. Il tratto sembra proprio il suo: una bella scoperta, perché finora sapevamo di per certo che solo Kenny il venditore di limonate era graficamente ideato da lui. Evidentemente i suoi suggerimenti visivi andarono oltre.

David Fox ricorda l'esperienza di Labyrinth

Molti dimenticano che la prima avventura grafica della Lucasfilm Games poi LucasArts è stata Labyrinth, basata sull'omonimo film del 1986 di Jim Henson, prodotto da George Lucas e interpretato da David Bowie e Jennifer Connelly. Gamesradar ha raggiunto David Fox, che di quel gioco fu designer e capoprogetto, per rimandare la mente a 35 anni or sono e ricordare come nacque. Riassumo e/o traduco.

Prima di chiudere, mi è venuto in mente che da diversi mesi non sappiamo nulla del seguito di The Wolf Among Us, affidato dalla neo-Telltale (alias LCG Entertainment) al gruppo di ex-Telltale AdHoc Studio. Avevamo visto un teaser di The Wolf Among Us 2 nel dicembre del 2019, poi la pandemia deve aver rallentato i piani. Secondo me procede, dietro le quinte: a febbraio il team cercava professionisti per mansioni che mi suggeriscono un avvio reale della produzione. Bisogna aver fede e pazienza! Nel frattempo l'LCG ha rilanciato Tales of Monkey Island su iOS, con tanto di retweet della Lucasfilm Games.
Ciao,
Dom

28-3-2021

Salve a tutti, con la primavera che dà i primi segni di vita, invidiamo tutti chi può darsi al giardinaggio al sole e senza mascherine. Il mese è stato piuttosto povero di novità videoludiche e lucasiane (ma ho la sensazione che siamo in una fase di quiete prima della tempesta), quindi ho deciso di dedicarmi a un'esplorazione completamente nuova e forse tardiva...

Il mondo dei demo lucasiani

L'iniziativa Project Deluge, che ha portato alla luce centinaia di demo promozionali e prototipi di giochi pubblicati e non (tra cui il demo disk di Gladius!), mi ha fatto venire in mente che non mi ero mai effettivamente dedicato ad analizzare i demo storici delle avventure grafiche LucasFilm Games / LucasArts: la stragrande maggioranza di questi dimostrativi è liberamente scaricabile dal sito dell'interprete ScummVM, quindi mi sono rimboccato le maniche e ho steso un piccolo viaggio. Vi lascio alla lettura (spero stimolante e interessante) del nuovo articolo "Gli assaggi delle avventure LucasArts: viaggio nei demo dei classici". Sono sicuro che il viaggio non terminerà qui e andrà integrato con gli altri demo non coperti dal sito di ScummVM, ma come punto di partenza penso che sia più che sufficiente.

Il Monkey Island di Ron Gilbert, la stanchezza e il mea culpa

Quando un paio di mesi fa ho discusso della possibilità di un Monkey Island 3 di Ron Gilbert, argomento che avevo sempre cercato di evitare o trattare con le pinze in passato, me ne sono pentito praticamente dopo una mezz'ora, tanto che ho pateticamente cercato di addolcire le mie deboli profezie espresse su FB, compensandole qui su Lucasdelirium con un tardivo scetticismo, rielaborandole. Per questa ragione ho preso due recentissimi commenti dello stesso Gilbert a questo thread sul suo blog come la punizione che un po' merito. Ricapitolando quanto scrissi a gennaio, avevo ritenuto molto sospetti alcuni strani discorsi di Ron negli ultimi mesi, in particolare la rivelazione, con nonchalance estrema, della trama a grandi linee che aveva in mente per il suo Monkey 3, dopo che per quasi vent'anni era stata un misterioso Santo Graal per i fan (per approfondire, rimando ai miei articoli sul Monkey Island 3a e sui segreti di Monkey Island). Quella rivelazione e il rilancio della "Lucasfilm Games" con promessa di più titoli legati al loro passato, mi avevano fatto pensare come non mai che Ron potesse aver sbloccato la situazione, accettando di realizzare quel fantomatico titolo su licenza, capitolando. Mi sa di no. In risposta a un utente che lo sprona a realizzare ugualmente il suo Monkey 3, facendo un po' il furbo e aggirando il copyright Lucasfilm con trama e personaggi che vi ammicchino, Gilbert ha risposto:

Non è questione di finire in tribunale. Chi pagherebbe per il gioco? Non potrei fare un crowdfunding perché me lo chiuderebbero. Non sono abbastanza ricco da finanziarmelo da solo. Avrei difficoltà a trovare gente brava disposta a lavorare su un gioco "illegale". È una cosa molto complessa... quindi mi concentro su altri giochi. [...] Per non dire che dovrebbe essere distribuito sul "dark web", perché Steam e gli altri store non lo accetterebbero mai. Fidatevi, ho pensato a tutte queste cose prima.

Volendo adottare la soluzione del classico disperato rifiuto psicologico, potremmo dire che queste sono frasi di risposta sulla fattibilità di un'altra (triste) strategia, cioè quella di un seguito "mascherato" per evitare l'uso di marchi altrui. Però ammettiamolo: non sono cose che scriverebbe uno che ha fatto già un accordo o che sta lavorando sul titolo in questione. Anzi, dice di "concentrarsi su altri giochi". Constato che l'ipotesi della licenza, come quella chiesta dai Telltale per Tales of Monkey Island, continua a non rientrare nell'orizzonte né di Ron né dei fan: capisco il suo punto di vista di principio, ma è un peccato, perché rimango dell'idea che sia la strada più realistica da percorrere, invece di attendere disperatamente i diritti veri e propri del marchio, che la Disney cederà in una dimensione alternativa (forse). Mi sento già abbastanza in colpa per avervi fatto illudere, cosa che mi ero ripromesso di non fare mai, quindi ora mi rifaccio al mio io più rigoroso (che avrei dovuto continuare ad ascoltare) e vi dico: non aspettatevi che la prossima avventura grafica di Ron Gilbert sia un Monkey Island. Fatevi un favore. Siamo ancora in tempo per razionalizzare la cosa e non arrivare al paradosso di essere delusi dall'annuncio di una nuova avventura grafica di Ron Gilbert (che ne stia preparando una è fuori di dubbio). Perché rovinarsi una festa così sarebbe davvero un paradosso masochistico, e se penso di avervi contributo mi mangio le mani. Lucasdelirium è sempre stato per unire passato, presente e futuro in un unico flusso storico, piedi nel passato, curiosità per il presente e sguardo verso il futuro, cercherò di ricordarmene e di non cedere facilmente ad altre tentazioni. Siamo in un'impasse, continuando a parlarne diventiamo come Bill Murray in Ricomincio da capo. "Too much drama", per dirla con Ron.
Ringrazio Andrea per la segnalazione!

Il vivace mondo di Sam & Max

L'Happy Giant di Mike Levine ha pubblicato tre nuovi screenshot di Sam & Max: This Time It's Virtual, ritorno del duetto creato da Steve Purcell in un nuovo gioco pensato appositamente per la realtà virtuale: nei prossimi giorni saranno rivelate piattaforme d'uscita e prezzo, perché la lavorazione sul titolo sta per chiudersi. Il dettaglio grafico mi sembra un po' aumentato e l'illuminazione mi appare meno piatta, anche se continuo a nutrire dubbi sulla resa di Sam, ahimè. In una sinergia che Purcell sta coordinando molto bene, il Boss Fight Studio sta per commercializzare un nuovo set di action figure.
In questo tripudio di Sam & Max, nel mio piccolo mi sono dato a quello che spero sia l'ultimo atto della manutenzione della Sam & Max Season One dei fu-Telltale. Come ricorderete, ho dato una mano alla Skunkape Games per un'ultima revisione della traduzione italiana nella remaster Sam & Max Save the World, uscita a dicembre: ho deciso di creare sei pacchetti per la vecchia versione, con l'aggiornamento finale della traduzione, per mettere in pari vecchio e nuovo. La scelta di crearli per l'edizione Steam (che non si vende più ma è data in omaggio a chi compra la remaster) è stata obbligata: la versione su Good Old Games della Sam & Max Season One non solo sembra refrattaria a ogni patch, ma è sempre stata zoppicante di suo. A malincuore, perché sarei altrimenti a favore sempre del DRM-Free, devo consigliare a chi voglia comprare oggi la prima stagione di Sam & Max, rimasterizzata e comprensiva degli originali, di puntare su Steam. Se però gli originali non vi interessano più di tanto e alla fine sapete che giocherete solo con la remaster, GOG rimane naturalmente l'approdo che vi consiglio.

Prima di chiudere, volevo segnalare che la versione Switch dello scoppiettante Tales from the Borderlands è stata pubblicata qualche giorno fa in digitale, con tanto di launch trailer che però non cita i Telltale in alcuna maniera. Lo capisco anche, visto che il titolo ormai è al 100% della 2K Games e quei Telltale non esistono più, però mi ha fatto ugualmente un certo effetto.
Ciao,
Dom

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