Vai al contenuto

28-8-2021

Siete ancora in ferie? O siete appena tornati e per farvele espiare vi hanno chiesto del lavoro extra a motore freddo? In un caso o nell'altro, ben ritrovati su Lucasdelirium, in un giro di news che per me rappresenta solo un "attimo" di pausa da una full immersion fortunatamente piacevole, in compagnia di un certo psiconauta di dieci anni di nome Razputin Aquato... e cominciamo proprio da lui e dalla sua banda.

Psychonauts 2: una festosa accoglienza

Come vi avevo anticipato, non troverete su Lucasdelirium questo mese la scheda dell'atteso Psychonauts 2 della Double Fine di Tim Schafer. Il gioco è uscito il 25 agosto e non mi sono dato briga di richiedere copie stampa, né di sacrificare agognate ferie a una maratona. Dopo quasi 16 anni lontano da Raz (interrotti solo dalla semirimpatriata di Rhombus of Ruin), non ho proprio nessuna fretta di attraversare a razzo il lavoro di Tim e dei suoi, né di elaborare riflessioni non ponderate a sufficienza. Me lo voglio proprio godere. Le mie prime impressioni dopo poche ore di gioco sono comunque in linea con l'entusiasmo della critica e degli utenti: è un viaggio nel Paese delle Meraviglie dal quale sarà triste uscire (non riesco a giocare perché passo del tempo a guardare gli ambienti, i colori e le animazioni, cullato da una colonna sonora... fantastica).
Se siete come me backer del progetto su Fig, dovreste aver visto due video privati a noi dedicati: nel primo Tim ci ringrazia specificamente, sottolineando come non dobbiamo considerarci secondari alla riuscita del gioco, nonostante l'intervento della Microsoft due anni fa e un apporto economico del crowdfunding che è stato solo una fetta minima del budget totale. Schafer aggiunge poi che l'era delle raccolte fondi per la Double Fine è terminata, adesso che, entrata nella famiglia Xbox Game Studios, è finanziata a prescindere: forse anche per questo, come felice sorpresa extra, tutti i backer hanno ricevuto un mese di Game Pass gratuito.

Il secondo video è proprio una sequenza animata legata alla storia di Psychonauts 2: ha come protagonista Ford Cruller, pochi minuti dopo averci salutato nella scena finale del primo Psychonauts. Non dico altro, pena spoiler.
Negli ultimi giorni la Double Fine ha comunque pubblicato tonnellate di altri video pubblici che approfondiscono aspetti del gameplay e della vicenda di Psychonauts 2 (gli stagisti colleghi di Raz, i poteri,i gadget, i nemici, i collezionabili, gli upgrade e un estratto di sei minuti delle musiche del buon Peter McConnell).
Un piatto ricco, suggellato da un backstage dedicato all'aspetto più emotivo della chiusura dei lavori (comprensivo di brindisi in presenza e spero "in sicurezza"!) e dalla condivisione di un bellissimo cortometraggio animato riepilogativo realizzato da Michael Firman.
Tanta roba che vi risulterà forse ridondante se avete già il gioco installato, ma che potrebbe scaldarvi se non avete troppa fretta di cominciarlo, anche per attendere magari le solite patch per qualche ultimo piccolo problema, su cui la Double Fine sta già lavorando.
Vi do appuntamento al mese prossimo per condividere con voi le mie idee ed emozioni.

L'Amiga resuscita, ma con riserva, mentre riaffiorano altri porting lucasiani

Avrete probabilmente già letto dell'Amiga 500 Mini, nuova fatica dell'inglese Retrogames, in arrivo alla fine di marzo del 2022 per 130 euro, in tempo per celebrare i 35 anni di quella che fu una rivoluzione: sulla scia del loro The C64 Mini, è la riproduzione in scala del più celebre modello del 16 bit Commodore, con 25 titoli già installati e corredato di un mouse che riproduce l'originale, più un joypad che richiama quello della sfortunata successiva console Amiga CD32 (all'epoca però giocavamo essenzialmente tramite joystick, a onor del vero). Su IGN trovate un'elegante disamina dei primi 12 titoli annunciati tra quei 25. Avrei sinceramente preferito una riproduzione in scala 1:1 come il bel The C64 che hanno sfornato un paio di anni fa. Avendo posseduto l'originale Amiga 500 nei primi anni Novanta, mi rendo conto tuttavia che l'ingombro sarebbe considerevole, però sul serio mi sfugge il senso di ricreare un computer con una tastiera solo simulata e non funzionante. Mi è sempre parsa un'aberrazione, non posso farci nulla.
Hanno già rassicurato sul fatto che in futuro proporranno un modello a grandezza naturale, però sull'Amiga ci sarebbe da fare un discorso diverso da quello fatto per C64, Vic20, NES e compagnia. L'Amiga come sistema completo è tuttora usato da una nicchia di appassionati, e da diversi mesi in rete c'è chi per esempio sta trasformando il Raspberry Pi 400 in Amiga, ottenendo a basso costo macchine con un sistema operativo moderno, senza impelagarsi in soluzioni hardware ancora più costose.

Mi è venuto da pensare che, se Retrogames ragionasse su quest'aspetto, si potrebbe proporre, al posto di quella portaerei del 500, uno dei modelli successivi della linea, con form factor più compatti ed eleganti, come l'Amiga 600 o meglio ancora come l'Amiga 1200, per non perdere il tastierino numerico. Gli smanettoni potrebbero installare sistemi completi su hardware discreti, dando ancora più nuova linfa a quest'operazione, visto e considerando che la scena del retrodeveloping sta cominciando a ingranare anche su Amiga. L'Amiga 500 Mini è comunque compatibile coi giochi AGA per il 1200, perché alla fine sempre di emulazione si tratta, perciò l'estetica in questo caso non si trascina nessun hardware particolare: a questo punto si potrebbe ragionare fuori dagli schemi, coniugando nostalgia con una riproposta più di carisma e meditata...
Rimanendo per un attimo in territorio amighista, segnalo che il servizio streaming Antstream prosegue la sua partnership con la Disney/Lucasfilm: nell'ultimo mese sono saltate fuori sul servizio le versioni Amiga di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Maniac Mansion, Zak McKracken e Loom (oltre alla versione NES di Maniac e al platform Indiana Jones' Greatest Adventures per SNES). Queste avventure raggiungono quindi gli amigheschi The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2 che vi ho segnalato il mese scorso.
Non c'entra nulla, ma per la cronaca Indy 4 è anche sbloccabile per Windows sul servizio Prime Gaming fino al 2 settembre.

La vita frenetica di Sam & Max

Il mese scorso vi ho parlato di Sam & Max: This Time It's Virtual, nuovo gioco in VR dedicato ai personaggi creati nel 1987 da Steve Purcell e realizzato dalla Happy Giant di Mike Levine, un altro dei tanti ex della fu-LucasArts. Dopo la prima incarnazione per Oculus Quest (1 e 2), il titolo si avvicina al mondo PC tramite SteamVR: sulla pagina dello store ne è stato da poco pubblicato un demo, in previsione dell'uscita nei primi di settembre. L'ho provato e posso confermare almeno due cose: anche se l'edizione Windows supporterà ufficialmente solo HTC Vive e Valve Index, il mio Oculus Quest 2 in modalità Oculus Link ha funzionato perfettamente, quindi nessun problema da quel punto di vista. Cosa più importante, almeno nell'unico interno visitabile nell'assaggio, cioè l'ufficio di Sam & Max, appare fortunatamente un'illuminazione più sofisticata, con ombre e fonti di luce non necessariamente diffusa. Ho avuto anche l'impressione - ma la nitidezza con la quale vivo l'Oculus non mi consente di coglierlo solo dal demo - che le texture siano in effetti migliorate di qualità, rispetto alla versione Oculus Quest stand-alone. Per ora non modifico la scheda, mi riservo di provare la versione PC quando uscirà in qualche modo, oppure di confrontare con attenzione un longplay Oculus Quest con un altro di provenienza Windows.

Fa piacere che ci sia qualche timido passo avanti, perché prevedibilmente almeno dagli avventurieri questo esperimento è stato accolto con molte perplessità: il titolo è stato praticamente stroncato da Adventuregamers. Curioso che evidenzino gli stessi difetti che ho notato io. Sono stato però più tollerante di loro forse perché non ho mai nemmeno pensato di provare a vivere l'esperienza come un'effettiva profonda avventura grafica (tanto che ho inserito la scheda nella sezione "Altri generi"). È un'occasione per passare di nuovo qualche ora con nuovo materiale di Sam & Max. In cuor mio forse già davo per scontato che le vette dei fu-Telltale fossero difficilmente scalabili.
A proposito, la remaster della Sam & Max Season One, cioè il Sam & Max Save the World della Skunkape Games (costola dei Telltale), è da poco sbarcata in digitale pure su Xbox One/X/S: non storcete il naso, perché vi ricordo che l'interfaccia opzionale a controllo diretto via joypad è ottima. Con più tenerezza che orgoglio, vi segnalo inoltre che nei titoli di coda di questa versione, così come in tutte le altre edizioni una volta aggiornato il programma alla v.1.08, il sottoscritto Diduz è tra i "ringraziati speciali" della Skunkape. Come sapete, ho dato alla squadra una mano nel restauro delle vecchie traduzioni italiane. E sì, se siete curiosi, naturalmente la Skunkape è al lavoro tuttora sulla remaster della Sam & Max Season Two: immagino che l'assenza di pubblicità sulla cosa si debba al non voler intralciare il marketing di This Time It's Virtual (gli sviluppatori sono diversi, ma a quanto pare Purcell ha chiesto loro di coordinarsi, onde non portare il cane e il coniglio a farsi concorrenza da soli!).

Grim Fandango, nuovi documenti affiorano online

Invitando come al solito i pochi che non lo hanno mai giocato a recuperare Grim Fandango, magari nella buona Remastered della Double Fine, vi segnalo che sono affiorati online nuovi documenti di lavorazione del titolo che consacrò sul serio Tim Schafer ad autore. Si tratta di un malloppo di 60 pagine organizzato dal direttore del doppiaggio e responsabile del casting Darragh O'Farrell, per trovare gli attori giusti tramite le varie agenzie. Pochi i bozzetti, ci sono le descrizioni dei personaggi principali, ma soprattutto le descrizioni delle voci ideali che dovrebbero avere. Si tocca ancora più con mano il legame delle avventure di Manny Calavera con il cinema noir. Nelle associazioni Manny ha "la parlata di Humphrey Bogart, ma non è una parodia o un'imitazione. Alec Baldwin. Magari con accento latino". Mercedes è "Ingrid Bergman in Casablanca, ma con accento spagnolo", Celso un "David Niven" latino, Bruno "George Burns, se fumasse il doppio", Don Copal è l' "Ed Asner di Lou Grant", Salvador Limones è "Raul Julia", Hector LeMans è il "Sydney Greenstreet di Casablanca con la voce di Boris Karloff del Grich animato degli anni Sessanta", Velasco il Robert Shaw dello Squalo, Nick Virago è "alla Tom Cruise", Membrillo echeggia Max Von Sydow, Calabaza è Frank Sinatra, il Fiorista è Dennis Hopper in Apocalypse Now (!?!), il Capo Bogen naturalmente è il Claude Rains di Casablanca. Chepito il Walter Houston di Il tesoro della Sierra Madre.

Near-Mage, un kickstarter interessante

Christopher Sacchi, che so di per certo è passato da queste parti e se non ricordo male conobbi anche di persona alla Milan Games Week del 2017, è codesigner e programmatore dell'avventura grafica punta & clicca cartoon Near-Mage, dello sviluppatore rumeno Stuck In Attic, già autori dell'apprezzato Gibbous - A Cthulhu Adventure, che condividerà con la nuova storia lo stesso mondo. Al di là del look fumettistico con animazioni realizzate a mano in HD, già di per sé piacevole, questo progetto sembra più ambizioso del precedente sul piano della progettazione, allargando le dinamiche dell'avventura grafica a una gestione quasi ruolistica dei poteri della protagonista, dando un margine di libertà al giocatore (ci sono precedenti illustri in questo senso, e il dibattito sull'evoluzione del genere è sempre vivo).
Chris, anche sviluppatore in proprio in altre occasioni, aveva già collaborato a Gibbous per la traduzione italiana. Vuoi per le premesse, vuoi perché gli autori si sono fatti conoscere appunto col precedente Gibbous, gustato da chi ama lo stile alla The Curse of Monkey Island, la raccolta fondi sta procedendo in modo trionfale, a pochi giorni dal termine: sono stati raggiunti quasi tutti gli stretch goal! Se volete farci un pensierino...
Grazie a Matteo Bini per aver attirato la mia attenzione su questo lavoro!

George Alistair Sanger: le note indimenticabili di "The Fat Man" per Loom e tanto altro

Conoscete George Alistair Sanger detto "The Fat Man"? È stato uno dei più noti compositori di colonne sonore per videogiochi: tra i suoi innumerevoli lavori vanno ricordati Wing Commander (con musica interattiva, oltre un anno prima dell'iMUSE di Monkey Island 2!), Ultima Underworld, The 7th Guest, fino ad arrivare a lavori secondari nei giorni nostri. Ha incrociato il mondo lucasiano alcune volte, adattando Čajkovskij per Loom, poi contribuendo a svariate colonne sonore per le avventure grafiche rivolte ai bambini della Humongous Entertainment di Ron Gilbert. George ha accettato di raccontarsi per Arcade Attack Retro Gaming Network: data la levatura del personaggio, evidenzio qualche concetto del monologo, basato su domande preparate dal pubblico.

Le pazzie goliardiche della LucasArts

Il leggendario fansite americano Mixnmojo ha approfondito un aspetto squisitamente goliardico della vita alla LucasArts nei tempi d'oro. Ero a conoscenza di una trasmissione demenziale locale organizzata negli anni Novanta da Dave Grossman, Dan Connors, Jesse Clark e Mark Cartwright, sullo stile del Saturday Night Live. Non ne sapevo molto, se non che fu il viatico che concesse a Connors, poco dopo la fondazione dei fu-Telltale, di coinvolgere nel 2005 Grossman nella nuova azienda. Ma in cosa consisteva esattamente "Fiction by Louie", com'era nata? Mixnmojo l'ha raccontato in lungo articolo. Riassumo, perché per quanto sia una bizzarria totale, ci aiuta a capire come i giochi che abbiamo amato nascessero da una spontanea atmosfera di creatività e amicizia, davvero speciale.

Prima di chiudere questo giro di news, volevo segnalarvi che Rob McGregor, romanziere specializzato in novelization per la Lucasfilm, ha iniziato a leggere online il libro mai pubblicato che gli era stato chiesto di scrivere come adattamento dello zoppicante Indiana Jones e il bastone dei re, nel 2009. Confesso che non mi sono fiondato ad ascoltare...
Al mese prossimo, Lucasdeliranti!
Ciao,
Dom

31-7-2021

Ultimo aggiornamento prima delle agognatissime ferie, quest'anno più significative anche sul piano simbolico: sono due anni che con la mia metà non mettiamo piede in un albergo, sarà una sensazione straniante... ma necessaria. Uno stacco mi servirà anche per ricaricare le batterie in previsione della più grande uscita di questo 2021, preceduta tuttavia da un titolo che purtroppo giocheranno in pochi ma che non avrei mai e poi mai potuto ignorare...
Prima di cominciare, un doveroso errata corrige: come mi ha fatto giustamente notare Dario Scarpa, nelle scorse news avevo clamorosamente cannato la percentuale che l'Epic Games Store mantiene e quella che lascia allo sviluppatore/publisher. Le cifre corrette sono 12% e 88%. Avevo già corretto giorni fa il testo, però ci tengo a ribadirlo qui.

Io, la VR e Sam & Max

Immagino che se siete curiosi vi fionderete a leggere la mia scheda nuova di zecca dedicata a Sam & Max: This Time It's Virtual, ritorno dei nostri amati eroi pelosi creati da Steve Purcell, per ora solo in VR sull'Oculus Quest, ma prossimamente anche su SteamVR e all'inizio del 2022 su PSVR. Un piccolo evento che si è ammantato di una legittimazione inaspettata proprio l'altro ieri, quando la Biennale ha fatto sapere di averlo inserito fuori concorso nella sezione Venice VR Expanded del 78° Festival di Venezia. Mai come questa volta vi inviterei tuttavia a non considerare la scheda senza prima leggere quello che ho da raccontarvi.
Sì, se su Lucasdelirium c'è la scheda di This Time It's Virtual, vuol dire che mi sono attrezzato per la VR. Non ve l'ho raccontato prima, ma ho acquistato un Oculus Quest 2 a maggio, e da allora, aspettando Sam & Max, ho cercato di abituare il mio corpo all'esperienza. Non ve l'avevo rivelato perché fino all'ultimo non ero affatto sicuro che io e la VR saremmo andati d'accordo... e dopo due mesi devo ammettere che il mio scetticismo aveva purtroppo una ragion d'essere. Era da tempo che l'espansione della VR mi incuriosiva, e alla fine l'uscita del titolo con Sam & Max è stata la molla definitiva che mi ha spinto ad azzardare questo passo.

"Azzardare" è la parola chiave. Non considerando molto significative le rare esperienze di pochi minuti vissute in un paio di fiere, non potevo escludere che la mia chinetosi, solitamente espressa via mal di testa, mi avrebbe risparmiato. La realtà (scusate il gioco di parole) si è rivelata diversa, ma non migliore. Per quanto riguarda la chinetosi in sé, posso dire che il problema è rientrato, dopo la prima drammatica sessione di 15 minuti per settare il sistema: al momento sbatacchiare la testa e lo sguardo a destra e a manca sembrava la cosa più naturale del mondo. Quando poi mi sono sfilato il visore son stati dolori: testa che ha girato a elica per oltre due ore! Poco male, sapevo che poteva succedere e avevo pronto il piano B: sessioni giornaliere brevissime, da seduto, con movimenti leggeri, da 5 minuti fino ad arrivare a 30. Col passare delle settimane, il giramento di testa è rientrato, di solito rimane molto leggero per una decina di minuti dopo una sessione di mezz'ora, ma è poca cosa, tranne in un caso che spiego più in basso. Ripensandoci è l'uovo di Colombo ma non è così scontato per un neofita: quanto prima capisci che devi sciogliere il corpo e lo sguardo come nella realtà, tanto prima i fastidi da chinetosi si riducono, perché non opponi più resistenza. Ora riesco a fare piccole scalate, a sfidare qualche vertigine, ad affrontare più movimenti rapidi: lo spostamento tramite stick analogico tuttavia mi rimane proibitivo. Come regola generale, mi par di capire che genera malessere ogni azione nella realtà virtuale che non posso accompagnare effettivamente col corpo. Dev'essere diffuso, tanto che la maggior parte dei titoli VR offre come alternativa per lo spostamento il comodo teletrasporto (meno elegante e immersivo, certo, ma una benedizione per le teste e gli stomaci di tutto il mondo).

Una cosa che nessuna recensione è in grado di trasmettere a sufficienza, e cerco di farlo io qui, è che la realtà virtuale attuale è un'esperienza che risente molto più di altre della vostra adattabilità o compatibilità fisica ad essa. In parole povere, prendete me: sono astigmatico, ho una blefarite cronica, ho la faccia un po' storta. Con gli occhiali e i miei bei monitor Full HD o 1440p IPS, queste cose (quasi) le dimentico. La VR non perdona, colpisce duro, me le ricorda con minuziosa crudeltà. Colpisce ancora più duro se, per ragioni di cautela economica, ripiegate come me sull'Oculus Quest 2, che avrà anche il miglior bilanciamento tra prezzo e prestazioni, come si dice in giro, ma lo ottiene risparmiando sull'adattabilità fisica di cui sopra: ha solo tre posizioni fisse per la regolazione della distanza interpupillare, ha un cinturino megarozzo e ha delle lenti che, per risultare pienamente nitide, avrebbero bisogno che incollaste le vostre cornee alla loro superficie. Indossando io gli occhiali quando leggo, guardo immagini o gioco, questo mi è impossibile, a meno di non seguire i consigli degli entusiasti che suggeriscono l'acquisto di lenti graduate per il visore o di lenti a contatto per gli occhi. Starei pure giocando: spese mediche per giocare? Non riesco ad accettarlo.

La calzabilità dell'Oculus Quest 2 è per me, dopo due mesi, ancora un enigma da decifrare: sarà anche una delle soluzioni più leggere sul mercato, ma pesa comunque mezzo chilo (!!!), e usando il cinturino approssimativo in dotazione pesa sul naso tendendo a scivolare (ergo a perdere ancora di più il fuoco!) e sforza i muscoli del collo, cosa che potrebbe dare problemi se si soffrisse di cervicale, immagino. Ho acquistato una guaina di gomma che distribuisce il peso sulla testa in modo più omogeneo. Risultato: collo alleggerito, meno peso sul naso, immagine stabile, ma faccia più schiacciata e - mistero - un giramento di testa prolungato anche per 24 ore, che invece il cinturino senza ausili, per quanto più scomodo sul momento, non mi dà. Per la serie: scegli di che morte vuoi morire. Ipotizzo che il visore, giocoforza un po' storto per adattarsi come dicevo alla mia faccia, se calzato in modo avvolgente, eserciti pressioni infide sulla calotta cranica.
La tragicomica descrizione che avete letto suona forse fin troppo lagnosa, in realtà scrivo più che altro dispiaciuto. Per le ragioni illustrate, che mi hanno tra l'altro portato a perdere ore per assimilare su YouTube mille dritte, ogni mia sessione non deve né può andare oltre la mezz'ora giornaliera. Rigorosamente. Un giorno Sam & Max mi hanno preso tanto da farmi malauguratamente sforare verso l'ora piena e l'ho pagata cara, in termini di mal di testa e difficoltà ad addormentarmi (posso giocare solo di mattina o nel pomeriggio, non oltre). Ne valeva la pena?

Per come la vedo io, la VR attuale ha ancora molta strada da fare, mi pare a metà del guado, suppongo che la tecnologia potrebbe portarla lì in poco tempo. Non sono un esperto, prendete quello che dico cum grano salis. L'apparecchio dovrebbe essere MOLTO più leggero e compatto, quasi uguale a semplici occhiali. Le lenti dovrebbero essere adattabili in modo minuzioso e millimetrico a ogni difetto di vista. In un mondo poi ideale, ci dovrebbe essere qualche modo per poter muovere le gambe sul posto e accompagnare meglio i movimenti virtuali con quelli fisici. Tenete presente che questa mia insofferenza non ha la pretesa, come dicevo prima, di essere oggettiva: non penso che chi si esalti per la VR menta. Al momento è sufficiente avere 10/10 e un viso simmetrico per demolire gran parte dei dubbi che ho espresso. Se poi non soffrite mal di mare, d'auto o d'aria, ancora meglio. Vale la pena "soffrire" per affrontare la VR moderna che, secondo persino molti sostenitori della prima ora, nell'ultimo periodo sarebbe in stallo, dopo che l'exploit di Half-Life Alyx nel 2020 non ha generato epigoni all'altezza? Ritengo che non sia una forzatura almeno farci un giro: se ricordo bene le sensazioni provate da bambino davanti all'arte del videogioco che ci sbocciava davanti, accanto al "Sembra un film!" c'era anche il "Sembra di essere lì".

Nel caso siate tra gli avventurieri meno ortodossi, che magari si stanno preparando con curiosità a Broken Sword 6: Parzival's Stone VR dei Revolution, al ritorno di Ken e Roberta Williams (questo con VR opzionale) o siano affascinati da Myst VR, posso darvi un solo consiglio, se la VR si avvicina al vostro orizzonte. Provatela! Provatela sul serio. Non calcolate il primo impatto, a metà strada tra euforia e malessere. Saltate anche il secondo, tutto euforia. È dal terzo giro in poi che cominciate a poterne valutare davvero i pro e i contro sul vostro corpo e sulla vostra vista. So cosa state pensando: è difficilissimo provare la VR in questo modo. D'altronde addirittura l'Oculus Quest 2 richiede un account Facebook, in quest'ossessione per la tracciabilità e il monitoraggio costante che sta disintegrando la poesia e il valore del prestito. Un servizio di noleggio per la VR, non solo per gli eventi ma anche per i privati, sarebbe il benvenuto.
Ciò detto, ho cercato di esaminare il lavoro dell'Happy Giant su Sam & Max: This Time It's Virtual nel modo più obiettivo possibile. Avendo inoltre acquistato un cavo USB ad alta velocità, ho rigiocato in modalità Oculus Rift via Steam VR, quindi come si deve, il simpatico Psychonauts in the Rhombus of Ruin: ho aggiornato qui e lì quella scheda, apprezzando una volta di più la finezza della Double Fine, da me sottovalutata senza l'adeguato hardware due anni fa.

Psychonauts 2 è dietro l'angolo, letteralmente

Update veloce su Psychonauts 2, letteralmente dietro l'angolo, visto che l'uscita è prevista come sappiamo il 25 agosto su Windows, Xbox Series X/S, Xbox One liscia/X, PS4 liscia/Pro e in retrocompatibilità anche sulla PS5. L'attesissimo platform-adventure della Double Fine e Tim Schafer sarà disponibile al Day 1 sul Game Pass Microsoft, mentre le versioni Mac e Linux arriveranno più avanti. È stato pubblicato un nuovo fiammante story trailer, mentre la stampa ne ha potuto giocare una porzione, pubblicando interessanti impressioni. Vi segnalo innanzitutto l'anteprima italiana di The Games Machine, che contiene inoltre un chiaro prospetto delle modalità di rendering sulle diverse piattaforme. Sempre in Italia, alimentano bene l'entusiasmo pure l'articolo di IGN e la sua intervista alla system designer Lauren Scott e all'art director Lysette Tyre-Montgomery. Ci sarebbe anche questa nuova intervista a Tim per Kinda Funny Games, ma non la riassumo perché grossomodo condensa tutti i concetti che vi ho riportato in questi mesi.
Ci siamo, ci siamo davvero. Non siete emozionati? Io parecchio.

Monkey Island è sempre a galla

Vi segnalo che fino al 2 agosto c'è la possibilità, se siete utenti di Amazon Prime, di sbloccare gratis tramite app Prime Gaming la The Secret of Monkey Island Special Edition, il remake del 2009 dell'immarcescibile The Secret of Monkey Island. Già che ci siete, al margine, come ho fatto io potreste mettere le mani pure sull'action RAD di Lee Petty, così, en passant. Gaetano Crisafulli poi mi ha fatto notare che (vedo da due anni) esiste su Bandcamp una colonna sonora midi remixata del primo Monkey, a offerta libera.
Settimane fa qualcuno su Reddit ha notato che c'è un sofisticato omaggio a Monkey Island in uno degli ultimi contenuti del multiplayer Sea of Thieves della Rare, edito dalla Microsoft. Il giocatore può arrivare sul relitto della "Headless Monkey", di proprietà nientepopodimeno della Kate Capsize di Monkey Island 2!!! Leggendo i diari lì presenti, si viene a sapere che Kate ha venduto la sua nave per recuperare il relitto della Mad Monkey che Guybrush cercava nella storica avventura, ribattezzandola "Headless", "Senza testa", proprio perché Threepwood ne aveva rimosso la polena. Lo scopo di Kate sarebbe stato quello di vendicarsi del nostro eroe che, come ricorderete, l'aveva vergognosamente incastrata in LeChuck's Revenge: pare che sia purtroppo deceduta nel tentativo, finanziato dal governatore Phatt. I designer Rare che hanno concepito quest'omaggio così articolato, accompagnato dal familiare tema di sottofondo, hanno anche usato la mappa delle isole disegnata dal fan Paco Vink quasi 20 anni or sono (con suo vivo apprezzamento)!

Naturalmente non è pensabile che a questi livelli una citazione del genere non sia stata autorizzata dalla Lucasfilm/Disney (e pagata): non commettete l'ingenuità, come altri utenti fanno nei commenti, di pensare che sia la prima volta in cui la Lucasfilm/Disney riconosce l'esistenza di Monkey Island. Come vi ho più volte ripetuto, sanno benissimo di averlo: l'anno scorso l'esplorazione del codice sorgente e le edizioni da collezione della saga l'hanno più che dimostrato. Non solo sanno di poterci fare soldi, ma li fanno anche. Semmai è la prima volta che affiora un effettivo nuovo contenuto ufficiale in un contesto interattivo... ed è una bella cosa, se non ci si fa rodere il fegato a leggervi annunci imminenti di qualcos'altro (deliberatamente non scrivo di cosa).
Non esistono solo i fan stranieri, naturalmente. Qui in Italia il fumettista Paride Prete ha iniziato a trasporre in fumetto il terzo The Curse of Monkey Island, mentre Daniele Spadoni è tornato alla carica con The Secret of Monkey Island Recoded, un fangame punta & clicca che riproporrà la storia di Monkey 1 ma in modo alternativo, rivisitata, promettendo anche di portare in vita la boutade del "Disco 22" (la ricordate?). L'uscita è prevista per il trentennale di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, in autunno.

David Fox interagisce ancora con l'Italia

Il simpatico David Fox, creatore di Zak McKracken and the Alien Mindbenders, ha partecipato online all'italiana Insert Coin Development Convention. Il video è diviso in due parti: nella prima David ha riproposto con qualche aggiornamento la sua conferenza sui primi anni della Lucasfilm Games (da me più volte citata e riassunta negli anni), mentre nella seconda, dal timecode 1:15:00, ha risposto alle domande degli utenti. Sintetizzo qui alcune delle sue risposte da quella sezione: sono interessanti, delicate come lui è (anche di persona, ormai posso confermarlo) e soprattutto contengono una conferma che vi farà di certo emozionare.

Archeologia Videoludica saluta con Habitat

Il molto competente podcast italiano Archeologia Videoludica condotto da Simone Pizzi è arrivato al termine della sua esperienza, che confluirà nel fratello Archeologia Informatica dalla prossima stagione. Simone, Carlo Santagostino e Carmine Puccio Console hanno deciso di chiudere il sipario parlando di Habitat, l'incredibile esperienza multiplayer online su C64 che la Lucasfilm Games concepì negli anni Ottanta: mai giunto in Italia, fermatosi di fatto alla beta, concepito da Randy Farmer e Chip Morningstar (con grafica di Gary Winnick), è un titolo nodale ma misconosciuto, di recente rilanciato con NeoHabitat. In puntata si dicono tante cose che io non avrei mai potuto raccontarvi con una tale precisione: dedicatevi un'ora del vostro tempo, perché sono approfondimenti complementari a quello che potete trovare qui sul sito. E ricordate che, quando Ron Gilbert ebbe bisogno di aiuto per creare la sintassi del linguaggio SCUMM, si rivolse proprio a Morningstar...

Steam Deck, il PC in modalità stealth

Credo che ormai sappiate tutti dell'ultima follia di Gabe Newell e della Valve, lo Steam Deck, un PC portatile in tre configurazioni, "consolizzato" ma legato alla propria libreria di Steam, con SteamOS (una distro proprietaria basata su Arch Linux, con compatibilità Windows), ma la possibilità di disinstallarlo e di personalizzare la macchina come più aggrada agli smanettoni. Ricordo vagamente che nei decenni sono stati fatti diversi tentativi di "chiudere" il PC in qualcosa di più identificabile: non ho la competenza per prevedere l'esito di questo nuovo esperimento, però se si affermasse significherebbe mettere in mano una sterminata quantità di titoli a chi per principio non accetta di usare un computer per giocare (io per ora non saprei esattamente cosa farmene). Mica male. Oltretutto, consentirebbe sul piano tecnico agli sviluppatori di poter tarare i giochi almeno su una configurazione hardware precisa, con il chimerico orizzonte di una vera ottimizzazione che le console, specialmente nelle passate generazioni, erano in grado di offrire.

Ho uno sguardo abbastanza distaccato sulla questione: non sono mai stato uno della fazione "PC è master race", perché le mie radici videoludiche sono nelle macchine chiuse come l'Atari 2600 o il Commodore 64 (e anche le espansioni dell'Amiga non erano gettonate dall'utente medio). Più che una macchina, il PC mi è sempre apparso un... concetto, tanto che da anni su Lucasdelirium, quando parlo delle versioni "PC", preferisco usare una terminologia legata ai sistemi operativi: DOS, Windows, Linux.
In ogni caso ho il radar acceso sullo Steam Deck: aprirebbe al mobile gaming e al mondo semi-console un oceano di giochi indie e avventure grafiche che non si sono potuti permettere il passaggio su console o Switch, ma naturalmente questo vantaggio sarebbe avvertibile solo con una diffusione massiccia. La distribuzione dei preordini comincerà a Natale.

Okay, poche ore ad agosto, non vedo l'ora di riposarmi. Vi anticipo che il prossimo aggiornamento NON coprirà Psychonauts 2, perché andrò online poco dopo la sua pubblicazione e non ho certo né il tempo né la voglia di fare mostruose maratone e rovinarmi il gioco con la fretta. Probabilmente scorporerò eccezionalmente le classiche news dalla scheda del gioco da pubblicare un paio di settimane dopo, in un aggiornamento speciale, se non addirittura a fine settembre. In dovuto relax per rendere onore al mitico Raz.
Ciao,
Dom

Vai all'Archivio News