Mentre il tempo atmosferico invernale ci costringe ogni tanto in casa, non c'è niente di meglio che alternare un po' di ginnastica ai sani svaghi, come la lettura del nuovo aggiornamento di Lucasdelirium. Il nuovo anno comincia dandomi per fortuna il tempo di respirare e stilare con la dovuta calma il percorso tra le news del mese.
Non sapevo cosa aspettarmi dalle mie nuove run su Oxenfree del Night School Studio, a dieci anni di distanza. Il sottogenere dell'avventura narrativa ne ha fatta di strada da allora, e temevo mi risultasse assai più debole, col senno di poi. Sorpresa: rigiocandolo mi è piaciuto persino di più. Ho apprezzato molto il modo in cui gestisce la rigiocabilità e sprona a riattraversare la storia. Ero poi reduce dalle riflessioni sul neo-trentenne The Dig, al quale Oxenfree a volte assomiglia in modo del tutto involontario ma significativo. Il sottogenere, dopo un momento di flessione, è inoltre tornato in auge alla grande con Dispatch, per cui questa nuova nottata sull'Edwards Island è stata molto utile e piacevole.
Ho riorganizzato, ritoccato, aggiornato e in alcune parti riscritto la scheda di Oxenfree.
Buona lettura!
Alcune recenti dichiarazioni di Ron Gilbert sulla crisi dell'avventura grafica punta & clicca hanno fatto storcere il naso (o girare qualcos'altro) a diversi appassionati e appassionate del genere, tuttora molto prolifico di uscite: informatevi su Calavera Café e Adventure Game Hotspot, mi raccomando! Come ho provato a spiegare in quelle sedi dove ho intercettato queste considerazioni, secondo me Gilbert si sta davvero lamentando dell'insostenibilità finanziaria di un'avventura classica con le regole d'ingaggio dell'ambiente, con paghe nello standard. Da lì arriva per me anche il suo scetticismo sul crowdfunding Kickstarter, in realtà ancora funzionale per i budget bassi ultra-indie, ma non in grado di raccogliere le cifre di oltre dieci anni fa. Insomma, nulla è davvero "morto", ma può sembrarlo quando si esce dal mondo del budget-rimborso spese, che può accontentarsi di un pubblico relativamente ristretto.
Al di là di questo io credo però che da anni il vero fulcro della questione per Gilbert sia nella dinamica legale-produttiva del settore videogiochi in generale. Di recente infatti ha commentato e appoggiato un video del Tim Cain dei Fallout.
La sostanza del discorso è: senza una legislazione che consenta a un autore di percepire in automatico royalties su quello che crea, ideare o lavorare su marchi poi sfruttati all'infinito da terzi è ingiusto (e rende ancora meno appetibile tornare a fare cose simili a quelle passate, quando magari ormai sei in un'altra fase creativa). Negli USA, queste dinamiche sono regolamentate in editoria, cinema e tv, ma non per il settore videoludico. Specie a una certa età, meglio accontentarsi di creare progetti magari più piccoli, ma che appartengano al designer al 100%. Ron ha aggiunto di aver avuto un abboccamento con un publisher per un finanziamento di Thimbleweed Park 2, ma di averlo rifiutato perché non conveniente da questo punto di vista. D'altronde, per anni e anni sostenne di non voler realizzare un Monkey Island pagando la licenza alla Lucasfilm / Disney, irritato dall'idea di sborsare per qualcosa che aveva creato lui stesso. E in effetti non l'ha fatto: è stata la Devolver Digital a investire in Return to Monkey Island, pagando lui e la sua Terrible Toybox solo come sviluppatori.
Gilbert ha spiegato che l'accordo con la Microprose per la pubblicazione di Death By Scrolling evita questi problemi di proprietà (d'altronde, il titolo è stato autofinanziato, la Microprose è intervenuta solo a cose quasi fatte, per localizzazioni e porting aggiuntivi). A proposito, a breve è previsto un massiccio aggiornamento del titolo, con un nuovo bioma e un nuovo personaggio giocabile.
La petizione Stop Killing Games è stata approvata dopo la verifica legale delle firme, per cui sarà discussa in sede UE: come già scrissi, difficile che i publisher accettino di non spegnere mai i giochi legati alla rete, specialmente quando si parla dei server per i multiplayer, ma valeva la pena porre la questione, anche in ottica di riflessione più generica sul DRM.
Nel frattempo, la Disney ha a sorpesa rimosso dagli store online alcuni suoi titoli d'antan, tra cui due lavori della fu-LucasArts: Lucidity (2009), debole tentativo di rilanciare la creatività interna in contesto indie, e lo strategico umoristico Afterlife (1996) del nostro buon vecchio Mike Stemmle. Perché proprio quelli? Mistero non spiegato. Per la cronaca, soffro anche un po' per aver procrastinato l'acquisto di Disney's Hercules (1997): i platform mi piacciono e ne ho sempre letto un gran bene. Mah.
Si avvicina il momento in cui dedicherò qualcosa di più organico alla preservazione videoludica: forse un video, forse un lungo pezzo. Non so. Deciderò. Ma in quanto curatore di un sito di questo tipo da un quarto di secolo, mi sento sempre più in obbligo di riordinare le idee per me e per voi.
"Capo" si fa per dire: nel 1982 la neonata Lucasfilm Games era poco più di un gruppo di ricerca costituito da pochi entusiastici adepti. Provvisorio riferimento, responsabile delle prime assunzioni, fu il programmatore e musicista Peter Langston. Jesse Petrilla del canale TechJesse l'ha intervistato e io riassumo volentieri. Peter non è tra gli ex-Lucas più gettonati, anche perché levò le tende dopo Ballblazer e Rescue On Fractalus! Preferisco dare la precedenza a questa chiacchierata: proliferano ormai le lunghe interviste ai soliti noti ex-Lucas (sono apparsi da poco anche nel nuovo canale Ron's Computer Videos: con il massimo affetto, la cosa si fa ridondante, le guarderò con la dovuta calma).
Fine del primo aggiornamento del 2026! :-)
Ciao,
Dom
Mi ricavo uno spazio nei vostri preparativi di Fine Anno, tra cenoni, cenette ed epiche discese in piazze impercorribili. Dopo due mesi di superlavoro lucasdelirante, questo dicembre si è rivelato fortunatamente più rilassante, dandomi il tempo di arricchire le classiche news con due riflessioni non strettamente legate agli autori e ai gruppi di sviluppo che seguo. Spero siano considerazioni interessanti (a prescindere dal fatto che siate d'accordo o meno). Diamo il via all'ultimo aggiornamento del 2025!
Qualche tempo fa venimmo a sapere che Jonathan Ackley e Larry Ahern avevano intenzione di fare di nuovo squadra, a quasi trent'anni di distanza da The Curse of Monkey Island. Questo mese è stato Ackley sulla sua pagina Linkedin ad annunciare il progetto: Blackout on Oasis Station. Jonathan ne parla come del loro "nuovo adventure game umoristico": da notare che il post non fa mai riferimento a una dinamica punta & clicca classica. Nello specifico dice:
Ecco a voi Remly. È il maggiordomo del più brillante scienziato del sistema solare, il progettista di una cruciale stazione mineraria per l'estrazione d'acqua su Titano, la luna di Saturno. Quando s'interrompe la comunicazione tra la Terra e l'Oasis Station, il Solar System Space Directorate organizza una missione segreta per scoprirne la causa. Ma in qualche modo... è Remly che finisce a indagare. A lavorare con me su questo gioco ci sono il mio vecchio amico e socio su Curse, Larry Ahern, e lo sviluppatore indipendente di avventure grafiche Jordi Puigdellívol. Crediamo che il settore stia entrando in una nuova età dell'oro della fiction interattiva.

Ho la sensazione che Jonathan & Larry stiano lavorando su un design non per forza di cose incentrato sugli enigmi alla vecchia maniera ("fiction interattiva"). La grafica, di cui intravediamo nel post una sorta di concept, è interamente in 3D, realizzata con l'Unreal Engine (azzardo: controllo diretto?). Sono curiosissimo, ma anche realista: non mi sembra venga citato un vero e proprio team completo al lavoro, né un editore, anzi. Il fatto che l'annuncio sia stato dato su Linkedin mi fa pensare a una ricerca ancora in corso, aiutata dalle condivisioni del post. Secondo me ci sarà ancora da attendere parecchio per qualcosa di concreto. Puigdellívol ha lavorato marginalmente sul recente punta & clicca Prim, può darsi che una vera produzione possa avviarsi con personale europeo in remoto, come d'altronde sta accadendo a Bill Tiller per il suo A Vampyre Story 2.
Ultimamente ho iniziato a usare l'IA... con timidezza. Ogni tanto interrogo qualche chatbot, ma ho imparato presto a procedere con i piedi di piombo: sono parecchio comodi come punto di partenza per indagini poi sui tradizionali motori di ricerca, perché possono rispondere a domande precise. Come punto di arrivo mi fanno paura: entrando più nel dettaglio di qualcosa, possono inventare di sana pianta le informazioni, pur di fornirti un responso, in modo non dissimile da un alunno impreparato che si arrampica sugli specchi quando è interrogato. In un paio di casi, esaperato dal non trovare riscontro di quello che il chatbot di turno mi stava dicendo, l'ho affrontato: "Ma questa roba te la stai inventando?" Risposta: "Sì, scusa." Avrei voluto ridere, ma mi si è accapponata la pelle. E se non l'avessi affrontato e avessi preso quelle informazioni per buone?
Da pubblicista, devo dire che sul lavoro l'intelligenza artificiale mi aiuta moltissimo per lo sbobinamento delle conferenze stampa e delle interviste (alle quali sono stato però presente, onde interpretare correttamente qualche sua svista): specialmente quelle in inglese posso tradurle più velocemente se non devo tornare sempre indietro sulla timeline di un video o di un file audio. Non mi ci appoggio però per la traduzione in sé: quello è un atto di scrittura creativa. E lì mi scatta qualcosa.
L'intelligenza artificiale generativa mi fa ancora più paura dell'altra. Ho passato la mia vita a seguire la genesi delle opere audiovisive, videogiochi o film che siano, e di una cosa sono certo al 110%: l'esito di quello che ti trovi davanti è strettamente legato all'interazione tra esseri umani. Difficile negare che i prodotti dell'IA generativa non diventino via via più convincenti, in grado di sostituire alcune professionalità. Io trovo però che sia ingenuo pensare che un'opera di ingegno sia frutto solo dell'associazione di ruoli professionali e di un archivio a disposizione dal quale attingere. Per farla breve: l'Intelligenza Artificiale obbedisce, un'altra persona non necessariamente. Non dico che un attore, un direttore della fotografia, un compositore, un grafico o un programmatore vengano proprio alle mani con un regista o un capo-progetto, ma credo che tante loro controproposte o iniziative arrivino dalle proprie ambizioni o gusti maturati negli anni. E che nell'apertura alle controproposte inaspettate, da parte di chi dirige, ci sia la magia, l'equilibrio assurdo. Harrison Ford ottenne di segare la lotta di Indiana Jones con il cattivone armato di scimitarra nei Predatori: perché? Chissà se la storia della diarrea è vera, ma è noto pure che Ford, uno di quegli attori ossessionati dalla logica nel comportamento del suo personaggio, trovava incoerente che questo avventuriero non se la sbrigasse mai con la pistola. Se Spielberg avesse chiesto a un'IA generativa di realizzare quella lotta, l'avrebbe avuta pronta in pochi minuti. E addìo a una delle scene più iconiche del cinema contemporaneo. Un'IA cerca la soddisfazione dell'utente, non di sé stessa, come farebbe un'attrice che si chiederebbe: perché io faccio questo mestiere? Cosa mi dà soddisfazione del farlo? Come posso farlo al meglio per dare senso alla mia vita? E va da sé che l'IA non può soffrire di diarrea.
Se Mark Ferrari non avesse avuto l'ambizione di forzare la grafica dei vecchi PC per poter usare il suo dithering e mischiare i colori per Loom, non avrebbe mai realizzato un tramonto in Deluxe Paint, lasciandolo in bella vista sul PC acceso, perché chi di dovere ne rimanesse affascinato. Ferrari era un artista che voleva lasciare il segno per soddisfazione personale, per dare il meglio e sentirsi in pace con sé stesso, e non accettò che i programmatori gli dicessero: "Il dithering non si può comprimere nell'engine SCUMM". Non obbedì. Nel tempo che Ferrari impiegò a studiare questa strategia, l'IA avrebbe già disegnato tutto Loom. L'avrebbe disegnato peggio, senza il dithering: l'IA non ha orgoglio.
Da persona che avrebbe tanto voluto essere un artista, per saper disegnare o saper suonare con la naturalezza con cui scrivo, capisco benissimo la crudele tentazione che queste aziende ci hanno apparecchiato: scavalcare l'interazione con altre ambizioni, con altri sogni, per coronare il nostro. Per quanto non mi schieri con i catastrofisti riguardo l'IA (adesso ci arrivo), è un'illusione amara. Se si vuole giocare con questi contenuti, nessun problema. Se li si vuole concepire come prodotto finito, illudendosi che arti collettive possano diventare magicamente individuali, non riesco proprio a essere d'accordo. Nutro sempre la speranza che questo tipo di produzione diventi solo parallela a quella tradizionale, in coesistenza. Pensando al risparmio dei finanziatori, temo che quadagni terreno sull'altra.
Ciò detto, trovo molto promettente l'applicazione dell'IA generativa a una base originale, frutto della creatività umana, per velocizzare alcuni processi. E l'esempio ce lo fornisce proprio la recente storia lucasiana, per rientrare in topic. Ve ne avevo dato notizia un annetto fa, però può avere valore riproporre oggi quel caso particolare. Ricorderete che, all'uscita della Remaster di Grim Fandango (2015), gli ambienti in 3D precalcolato rimasero quelli vecchi in 640x480, semplicemente scalati, perché la Double Fine non trovò i sorgenti dei modelli Softimage dell'epoca. L'anno scorso il fan Hexagon ha dato in pasto quei fondali sgranati all'IA, ottenendo una megapatch (peccato per i fastidiosi falsi positivi di Windows Defender): rimasterizza in vero HD il 90% degli asset, seppur non ancora i filmati. Per me è l'applicazione perfetta dell'IA generativa, perché un simile lavoro poteva prima essere portato a compimento solo in due maniere: la Double Fine avrebbe dovuto rimodellare tutti gli ambienti (improponibile per ragioni economiche, per un titolo comunque di nicchia) oppure avrebbero dovuto farlo i fan (con tempi biblici e sul punto di mollare tutto da un momento all'altro, per priorità della "vita vera"). In questo caso l'IA ha risolto le cose in modo rapido, non ottimale ma accettabile, sotto la supervisione di Hexagon, senza gravare troppo sulle tempistiche e sulla spesa. Intravedo una sua concreta applicazione alla mia idea di remaster ideale, a maggior ragione per liberare la mente dei creativi per proposte nuove.
Dominic Armato, voce ufficiale di Guybrush Threepwood da quasi trent'anni, è stato ospite dell'Adventure X, l'evento annuale londinese dedicato espressamente alle avventure grafiche e ai loro sviluppatori, vip o indie che siano. Mi è già capitato in passato di sottolineare quanto Armato fosse un'anomalia all'epoca (forse oggi meno): un doppiatore che non solo conosce la saga di videogiochi alla quale sta prestando la voce, ma che ne è sempre stato un fan sfegatato ancora PRIMA di contribuirvi! All'uscita di Return of Monkey Island si prese in carico anche di affrontare le polemiche, sentendosi proprio corresponsabile del gioco come se l'avesse scritto lui stesso. È una persona speciale, e se mai ci fossero dubbi, a dissiparli c'è stato il suo curioso panel all'Adventure X, davvero anomalo, perché non ha scelto la strada dell'approfondimento su Monkey Island. Ve lo riassumo, ma vi consiglio di guardarlo per vivere tutta la sua emotività, anche se potreste rimanere straniti ascoltando un essere umano "posseduto" dalla voce di Guybrush!
Il secondo intermezzo gratuito di questo aggiornamento riguarda il caso di Horses, avventura narrativa degli italiani Santa Ragione (dei quali avevo giocato qualche anno fa Wheels of Aurelia). Si tratta di un viaggio all'inferno... e non è solo un modo di dire: è una storia grottesca horror, perversa e sopra le righe, un'esperienza che non dimenticherò facilmente. Come sempre in questi esperimenti così estremi e provocatori (in tutte le arti) trovo che qui e lì si strafaccia per principio, ma ci sta: in generale l'ho trovato un prodotto molto intelligente, geniale per come rigira i suoi limiti tecnici per risultare ancora più disturbante o smussare ciò che con engine più dettagliati diventerebbe insostenibile. È una proposta dichiaratissima nelle sue intenzioni, con disclaimer a profusione che filtrano bene il pubblico, proteggendo chi possa rimanerne traumatizzato.
Ad ogni modo, il gioco ha fatto parlare di sé soprattutto perché Steam e l'Epic Games Store hanno rifiutato di pubblicarlo, come ha raccontato Pietro Righi Riva, co-fondatore dello studio. La cosa ha generato molto clamore e molti discorsi sulla censura. Presumo che il discorso vi interessi, perché se siete qui siete in fondo convinti che i videogiochi siano una forma artistica, anche se magari vi terrete ben lontani da Horses! Prima ancora di leggere le parole di Riva, avevo già pensato che in questo caso ragionare sul concetto di "censura" fosse un po' fuorviante: non c'è un organo governativo che ha deciso che non possiamo provare il gioco, ma ci sono aziende private che - a loro fumosa ma comunque legittima discrezione - decidono di non avere a che fare con contenuti di un certo tipo. Il problema è che una piattaforma come Steam è di fatto diventata sinonimo di gioco per PC, per cui non poterla usare come canale di distribuzione è estremamente dannoso per un piccolo sviluppatore. Le polemiche hanno aiutato per lo meno a coprire i costi, grazie alla maggiore apertura di GOG (dove l'ho acquistato io), Itch.io e Humble Store (quest'ultimo con un iniziale momento di titubanza), però il danno rimane. La mia modesta opinione è che l'argomento sia sì la libertà, ma non tanto quella che i creativi con meno tabù non riescono ad avere, né quella di Steam di rifiutare qualcosa, piuttosto quella che noi come utenza già abbiamo, non sfruttiamo o nella quale non riponiamo sufficiente speranza.
Se Steam è un monopolio le cui politiche arbitrarie e private diventano ufficiosamente "censura di stato", lo è perché l'abbiamo fatto diventare tale. Personalmente, per una questione di perplessità sul DRM in un'ottica di preservazione storica dei giochi, da tempo uso Steam solo se non ho un'alternativa DRM-Free altrove: faccio eccezioni per i titoli che tratto su Lucasdelirium, perché voglio coprirli tempestivamente e non posso aspettare l'eventuale apparizione di un titolo sugli altri store. Specialmente da quando si è diffuso lo Steam Deck, l'identificazione "gaming su PC = Steam" ha preso se possibile ancora più piede, nonostante sulla macchina ci siano pure maniere di avviare titoli esterni (meno immediate che su un desktop, però). Per farla breve, per me non è certo questione di boicottare Steam, ma solo di ricordarsi che non è l'unica fonte alla quale attingere. Forse ormai è troppo tardi, ma non costa nulla almeno tentare di coltivare una flessibilità che sul lungo termine possa riequilibrare il mercato, evitando altri "casi Horses". Sognare che apra gli occhi un colosso come Steam, votato a massimizzare i mostruosi introiti e a evitare quindi rogne e boicottaggi, mi suona sinceramente un'opzione ancora meno realistica.
Perdonate l'off-topic nel contesto del sito, ma il tema mi risultava troppo interessante per ignorarlo.
Fine dell'ultimo aggiornamento di un'annata assai impegnativa, tra anniversari e nuovi titoli! Cosa ci riserverà il 2026?
Auguri a tutti e Buon Anno!
Ciao,
Dom