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27-6-2025

Mentre meditiamo su nuovi mezzi di raffreddamento, per tener testa a un giugno già alquanto termicamente spietato, qualcosa ha cominciato finalmente a muoversi in zona Double Fine, ma batte un colpo anche un gruppo di ex-Telltale che davo per disperso. In tutto questo, una colonna delle riviste videoludiche occidentali si gioca un'altra carta per la sua sopravvivenza.
Andiamo a cominciare!

La Double Fine batte finalmente un colpo: arriva Keeper!

Erano quattro anni che la Double Fine di Tim Schafer stava lavorando sul post-Psychonauts 2 (2021), cioè sulla sua prima tornata di giochi più piccoli e (idealmente) indie, dopo l'acquisizione da parte della Microsoft, avvenuta nel 2019. Durante l'Xbox Showcase di inizio giugno è stata finalmente rivelata una di queste proposte: Keeper, in arrivo il 17 ottobre in digitale su Windows e Xbox Series X/S, anche su Steam e Game Pass. Il radar di Lucasdelirium si accende pimpante, perché siamo di fronte a un'avventura dinamica, firmata addirittura dal mitico Lee Petty, autore del mio amatissimo Stacking. E Keeper riesce già a suonare persino più bizzarro!
Nel gioco controlleremo un faro semovente e un uccello marino che diventa suo amico e compagno di viaggio. Sì, avete letto bene. Siamo in un'atmosfera postapocalittica (che Petty ha già dimostrato di amare), dove però l'umanità si è estinta: per qualche misteriosa ragione, il faro di un'isola acquista vita propria, riesce a muoversi ed è attratto da una montagna, che sa di dover raggiungere. Deve sfuggire a una malevola presenza che si sta diffondendo, e nel viaggio scoprirà che la sua luce influenza la flora e la fauna dell'isola, mentre l'amico uccello può raggiungere macchinari lontani e interagire con essi.

Sarà la suggestiva atmosfera estetica, ricca di dettaglio tra il visionario e l'iperrealista, sarà l'assenza di esseri umani (e di qualsivoglia parola!), ma Keeper mi ha ricordato subito il recente Flow, fresco premio Oscar come miglior film di animazione. Qui però al realismo naturale si associa una follia totale: basti vedere il modo in cui, osservando un po' a lungo la cima del faro, comincerete a riconoscervi "lineamenti" umani (occhio e sopracciglio!).
Nel comunicato ufficiale si spiega che l'opera è nata in modo diverso dalle altre di Petty, che partivano da un'idea precisa di gameplay. In questo caso invece Lee e il suo team hanno costruito l'intero gioco a partire dall'ambientazione, dai personaggi e da quello che volevano comunicare: "Keeper parla dell'inaspettato. È un'esperienza che piega la realtà, piena di sorprese, assurdità a divertimento, durante la quale non immaginerete mai cosa possa accadere dopo. È atmosferico, psichedelico e surreale."
Per ora posso dire che non vedo l'ora di immergermi in una qualità visiva, tra texture e animazioni, che non sfigurerebbe appunto in un lungometraggio animato. Se c'è una casa che può affrontare la sfida di una narrazione senza testi, quella è proprio la Double Fine.
Adesso non rimane che sapere qualcosa degli altri titoli: ce ne dovrebbe essere in gestazione anche uno di Tim in persona...

Dispatch, il vero debutto dell'AdHoc Studio

Ci eravamo già imbattuti negli anni passati nell'AdHoc Studio, gruppo creato da quattro ex della fu-Telltale originale, cioè Nick Herman, Dennis Lenart, Pierre Shorette e Michael Choung. Herman e Lenart contribuirono alle stagioni di Sam & Max, ma insieme furono nodali nell'impostazione delle avventure narrative The Wolf Among Us e Tales from the Borderlands, secondo molti (e secondo me) tra gli esponenti migliori del sottogenere. Al quartetto finora non era andata molto bene: il Wolf Among Us 2 al quale stavano partecipando per la neo-Telltale (leggasi LCG Entertainment) sembra in puro development hell dal 2019, mentre il più piccolo remake di Cart Life è stato cancellato per volere dell'autore originale. Buona la terza?

La terza è Dispatch, in uscita entro la fine dell'anno, con un demo disponibile su Steam. Sulla falsariga dei loro lavori precedenti, vi innesta una dinamica di leggero gestionale/gdr, nobilitata da una regia eccellente (Herman e Lenart sono sempre stati molto bravi), dalle ricchissime animazioni del thailandese Igloo Studio (attivi anche per Netflix) e da un doppiaggio vip (Aaron Paul, ma anche vecchie conoscenze come Laura Bailey ed Erin Yvette). È la storia di Robert Robertson, che non ha più a disposizione il suo esoscheleto da Mega Man, così viene parcheggiato a "smistare" e gestire uno scalcagnato gruppetto di ex-super cattivi da redimere: in base alle loro caratteristiche, deve inviarli a risolvere determinate emergenze, influenzando il dipanarsi della storia e i loro potenziamenti. Ho provato il demo, e non si capisce per ora quanto il gameplay potrà in effetti essere profondo, tenendo presente i trascorsi leggeri degli autori, però di certo dà una marcia in più alla classica dinamica delle scelte a tempo durante i dialoghi e ai quick time event. A prescindere dall'ottima confezione, davvero indistinguibile da un prodotto cartoon di buona qualità per lo streaming, per ora ne apprezzo lo stile, anche se ho qualche remora sul tema, perché i supereroi sono stati ormai spremuti oltremisura, anche in chiave parodistica/sarcastica, per cui è davvero difficile dire qualcosa di nuovo sul tema (persino la Double Fine nel lontanissimo 2012 realizzò Middle Manager of Justice per iOS e Android, un gestionale umoristico con una premessa simile).
Per quanto riguarda il linguaggio sboccatissimo di Dispatch, peraltro cifra delle loro avventure precedenti, spero che sia come negli altri casi compensato da un crescendo emotivo che sappia andare oltre le ragazzate. Conoscendo gli autori, sono ottimista.
P.S.: Ho chiesto anch'io sui forum di Steam una funzione di pausa che non copra la finestra di gioco e i sottotitoli: la combinazione di slang e dialoghi a raffica mette a dura prova gli aspiranti anglofoni.

Indiana Jones tra DLC ufficiali e fangame

La Bethesda ha annunciato la data ufficiale del DLC L'ordine dei giganti per il suo bellissimo action-adventure Indiana Jones e l'Antico Cerchio, di cui vi ho parlato a più riprese: 4 settembre per tutte le versioni, Windows/Xbox Series X-S (naturalmente anche via Game Pass) e Playstation 5. Ricordo che nel caso come me aveste acquistato a dicembre l'edizione Premium del gioco, l'avete già pagato e potrete scaricarlo direttamente quando sarà disponibile. Nel teaser trailer si parla di Antiochia e della Santa Sede: come si intuisce dalle sequenze, torneremo quindi a Roma, una delle ambientazioni più storicamente suggestive dell'avventura principale (dove peraltro ancora mi mancano un paio di reliquie, continuo a girare in tondo pure col radar e ho momentaneamente mollato). Sono felice e al contempo triste, perché pubblicato il DLC temo che passeranno diversi anni prima di rivedere Jones alle prese con un titolo così epico. Ma mi piacerebbe essere smentito!

A proposito di storie epiche, Indiana Jones and the Fate of Atlantis non viene mai dimenticato, nemmeno dai Went2Play, il gruppo di fan capitanato da Patrick Spacek, che da secoli sta lavorando su una sua Special Edition non ufficiale. Ben sette anni or sono ne fu pubblicato il primo demo, ora la versione 2.0 estesa di questo dimostrativo presenta anche una seconda sezione ambientata nel Labirinto di Cnosso. Nel pieno rispetto del lavoro appassionato di chi vi si dedica da tanto tempo, continua a non convincermi molto: il dettaglio grafico degli ambienti e dei personaggi è notevole, ma c'è qualcosa di indefinito nello stile, come se mancasse una direzione artistica, e le animazioni e in modelli in 3D hanno qualche rigidità di troppo (supponendo che li si voglia realistici). Il riarrangiamento delle musiche è degno di nota, anche se mi sembra ancora mancare l'implementazione dell'iMUSE, assai complessa al di fuori dello SCUMM (questa Special Edition funziona con l'engine Visionaire). A voi il giudizio.

The Games Machine punta sugli aficionados... e io rivedo un mio articolo

Nel 2017 scrissi l'articolo "Le riviste sui videogiochi non servono più?", già aggiornato parzialmente nel 2021: è uno dei pezzi a cui sono più affezionato (e so che è stato gradito). Da diversi anni infatti seguo le vicissitudini e l'impegno della redazione di The Games Machine, per non soccombere ai sommovimenti epocali nel campo dell'editoria periodica e nell'identità stessa dell'informazione videoludica. A ogni mossa significativa da quelle parti torno a riflettere su quei concetti.

In un panorama mondiale che sta mietendo vittime anche tra le testate più storiche, Aktia, editore attuale di The Games Machine, in accordo con la redazione sta giocando la carta della fidelizzazione, nel tilt della distribuzione nelle edicole in irreversibile via d'estinzione: ritorno della brossura, qualità della carta aumentata, prezzo di copertina alzato a 7.90 euro, spinta sugli abbonamenti che permettono di abbatterlo (tra l'altro fino al 30 giugno il costo dell'abbonamento si riferisce ancora al vecchio corso). Ho la sensazione che manchi poco a uno spostamento definitivo sulla diffusione solo per abbonamento, gettando la spugna sull'improbabile impresa di coinvolgere ormai il cliente occasionale.
Ancora una volta, la circostanza mi ha spinto a riprendere in mano il pezzo, questa volta modificandolo radicalmente nella seconda metà. Ho mantenuto i concetti ancora validi, ho sfoltito ciò che a mio parere non valeva più la pena di sottolineare, ma ho anche espanso note storiche, aggiunto esempi attuali, ma soprattutto aggiunto considerazioni più gravi, un po' più pragmatiche. Da oltre dieci anni mi ritrovo pubblicista iscritto all'albo... e ho pensato fosse il caso di andare oltre il puro senso di appartenenza a un'epoca d'oro ormai conclusa.

In chiusura vi segnalo che i Tag of Joy hanno postato un aggiornamento su A Vampyre Story 2, mostrando come stanno migliorando i modelli dei personaggi che erano stati creati più di dieci anni fa per la prima versione poi cancellata del gioco.
Bene, almeno per questo mese c'è stata una pausa nella sequenza di anniversari importanti.
Ma la tappa successiva è imminente...
Al mese prossimo.
Ciao,
Dom

30-5-2025

Tra un giro in bici e una necessaria passeggiata per festeggiare le prime vere belle giornate, mi sono trovato a scrivere un aggiornamento con due contenuti importanti: il resoconto della mia prima conferenza in qualità di "Lucasdelirium" e un compleanno di un punta & clicca LucasArts non universalmente amato, ma ricordato con piacere da chi vi si è imbattuto all'uscita, come il sottoscritto. Perfetto volano per creare un altro video per il sito!

Full Throttle, 30 anni di spettacolarità in un video

Sono trascorsi 30 anni da quando il Full Throttle di Tim Schafer scosse qualche consuetudine dell'avventura grafica dalle fondamenta. Senza voler tornare troppo sui ragionamenti che riguardano sceneggiatura o game design, già esternati da me nella scheda, ho realizzato un video per riflettere sulla qualità della sua messa in scena, allargando il discorso all'evoluzione della regia nelle avventure lucasiane. La maniera migliore per festeggiare Ben è per me in questi 12 minuti, nel nome del diciottenne che ero e che rimase a bocca aperta di fronte a quello spettacolo. Non ero sicuro di essere sulla buona strada, finché un'esaltata conversazione con Cristiano "Gnupick" Caliendo, al margine dell'evento descritto in basso, non mi ha confermato la chiave che ho scelto.

Attendevo maggio per spegnere le candeline, ma sono stato anticipato il 30 aprile da altri siti e altre realtà social. Non pensavo che il gioco negli USA fosse uscito così presto... e non mi sbagliavo. Il responsabile del supporto Double Fine, Peter Silk, ha scritto un divertente resoconto della sua indagine per trovare una data più plausibile.
Bisogna premettere un concetto: in epoca pre-digital-delivery era impossibile indicare una data d'uscita unica per un videogioco! I titoli raggiungevano la clientela su dischi contenuti in scatole, stampate in momenti diversi in luoghi del mondo diversi, distribuite fisicamente nei negozi a macchia d'olio. Rinunciate. Personalmente, per dare un minimo di solidità enciclopedica a Lucasdelirium in merito, considero come compleanno di un gioco di quell'era la data che appare premendo in-game la combinazione CTRL+V. Se manca la funzione "Versione" o è priva di data, in seconda battuta guardo le date più recenti dei file nei dischi della prima versione americana del titolo in questione. In terza battuta, considero il mese delle riviste che ne presentavano le recensioni. Nel caso in cui un autore festeggi in altra data, mi attengo al suo volere: Ron Gilbert sostiene che The Secret of Monkey Island sia nato il 2 settembre 1990, perché è la data che lui stesso scrisse a pennarello sui floppy dei sorgenti. Mi adeguo (lo sventolato 15 ottobre per Monkey 1 è del tutto arbitrario, come Ron confermò).

Tornando a Full Throttle, Peter usa alcuni dei miei metodi ed esclude categoricamente che il gioco sia mai arrivato sugli scaffali a fine aprile (uno dei file è infatti datato 2 maggio). Recuperando informazioni dagli antichi newsgroup, non sembra che nessuno lo abbia mai installato prima della metà del maggio 1995. Con molta poesia, Peter alla fine sceglie il 19 maggio. Perché? È la data della prima rintracciata richiesta di dritte su un newsgroup, per risolvere un enigma. Ci sta.

L'esperienza senza virtualità del Comicon

Nell'aggiornamento scorso vi avevo segnalato che il 2 maggio avrei partecipato, nell'ambito del Comicon di Napoli, al panel "Avventure grafiche: non chiamatela rinascita - Percezione ed evoluzione di un genere fuori dai radar". Avendo esperienze di conferenze tenute in quel tipo di confusione, non mi aspettavo di fare sensazione: il motivo principale per il quale ho partecipato era l'aspetto umano. Era l'occasione per incontrare di persona gli amici del Calavera Café, con i quali avevo già collaborato più volte in varie forme ma virtualmente: in altre circostanze avevo incrociato Stefano Rossitto (oltre a essere backer dei suoi Hand of Glory) e Christopher Sacchi (anche in questo caso, sono backer di Near-Mage, appena uscito!). Non avevo mai visto di persona l'esimio infaticabile Gianluca "Sig." Santilio, dal quale ero stato già "moderato"... ma mai dal vivo! Discorso a parte per Cristiano Caliendo (di Shadows on the Vatican ma non solo!), che conosco letteralmente da una vita (a memoria: 2003?), col quale da decenni scambio opinioni videoludiche... e che mi ha esteso l'invito. All'inizio ero titubante nell'accettare, principalmente perché tutti i presenti (moderatore escluso) erano legati allo sviluppo e/o alla localizzazione, quindi mi sentivo un infiltrato, però ho fatto del mio meglio per dare qualche contributo alla discussione, dall'osservatorio di Lucasdelirium. In queste foto (a cura di Narpo_Juri e Dario Dax) sono all'estrema sinistra: proseguendo verso destra vedete Christopher, Gianluca, Cristiano e Stefano. Schematizzando, di cosa abbiamo parlato?

Tornando al piano umano della giornata napoletana, è stato bello vedere Stefano in adorazione di Charles Cecil della Revolution: Broken Sword è il suo faro... e non è difficile dargli torto (lo ammette persino un lucasiano come me!). Abbiamo colto l'occasione per una foto di gruppo proprio con zio Charles, scattata da Rocco Paladino, tra parentesi coordinatore dell'Area Videogame e organizzatore dell'occasione: grazie!

In coda vorrei contro-salutare due persone che mi hanno salutato in fiera. La cosplayer Mitis Feles mi ha confessato di aver ripreso a giocare avventure grafiche, recuperando alcuni classici Lucas come The Dig, proprio grazie al mio sito. Grande!
È stato poi inaspettato imbattermi nel sereno Wolfgare, traduttore amatoriale seriale, di quelli che tramano e agiscono nell'ombra, per poi emergere a lavoro già terminato. Qui sul sito l'ho citato per il suo prezioso lavoro su DeathSpank e i Puzzle Agent, ma ultimamente si è spinto addirittura verso le vette dello Snatcher di Hideo Kojima. Inchino.
E naturalmente, è stato d'uopo un saluto di sfuggita a Carlo De Rensis e Adriano Bizzoco!
Ogni tanto fa bene uscire dal virtuale.

Piccole novità da Ron Gilbert e Dave Grossman

Ron Gilbert ha mostrato su Mastodon il logo del suo imminente roguelite Death by Scrolling. Ricordo che il titolo uscirà nell'immediato futuro su Windows/Mac/Linux e anche Switch (non sappiamo se in contemporanea) ed è al momento in fase di testing, anche da parte dello stesso Ron, che commenta: "Sto lentamente realizzando di fare schifo al mio stesso gioco". Considerando la spietatezza media del genere, non potrà fare più schifo di me quando ci giocherò per principio!
Dave Grossman è stato intervistato dal sito norvegese Spill Historie. Isolo qualche punto fondamentale. Cosa conta quando si sviluppa un gioco? Chi giocherà. Sia dal punto di vista del design (bisogna chiedersi come cercherà di interagire), sia da quello del divertimento: bisogna prima pensare a divertire chi gioca, non (solo) sé stessi. Perché Day of the Tentacle funziona così bene? Forse perché tutti gli elementi del gioco, dall'estetica alla scrittura passando per il design, servono solidamente lo stesso obiettivo: farti pensare con la logica di un cartoon. Day of the Tentacle 2 sarebbe possibile? Altamente improbabile, anche se gli era già capitato di escludere nella sua vita un altro Monkey Island e poi ha realizzato Return. L'ultima avventura di Guybrush ha insidiato nel suo cuore DOTT come miglior gioco che abbia mai realizzato, perché ha in più dei contenuti da trasmettere. È addivenuto a un compromesso: "DOTT è il miglior gioco dei primi 30 anni della mia vita, RtMI è il migliore dei secondi 30, vedremo cosa farò al terzo giro". Al proposito, sta lavorando su qualcosa di suo che non è pronto a rivelare, ma senza AI: non userebbe mai l'AI, anche se la trova "affascinante come esercizio accademico", perché preferisce l'interazione con esseri umani.

Prima di terminare l'ultimo aggiornamento di primavera (praticamente estate), vi giro una segnalazione quasi contemporanea dei lettori Gaetano e Adelmo: nella collana di libri monografici Videogiochi Leggendari è apparso a inizio maggio un volume dedicato a Maniac Mansion, dopo quello uscito mesi fa dedicato a Monkey Island. Non sono ancora riuscito a procurarmi la mia copia, ma trovai il precedente piuttosto ben curato e compatto, con le poche imprecisioni che vi descrissi.
Ciao,
Dom

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