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30-5-2024

Mentre aumentano le passeggiate in ridenti parchetti, tra cani in libera uscita e assalti dell'infanzia a scivoli ed altalene, Lucasdelirium lavora indefesso per un giro di news senza nuove schede, ma con il sunto di un'intervista a una professionista più vicina a noi di quanto abbiamo forse realizzato nei decenni...

Il nuovo gioco di Ron Gilbert

Chiunque segua Ron Gilbert su Mastodon o sul sito della Terrible Toybox, si sarà accorto da qualche settimana che il suo action-gdr in pixel art, descritto come un incrocio tra "i classici Zelda, Diablo e Thimbleweed Park" è diventato qualcosa di più di un volo pindarico, accarezzato da anni, accantonato momentaneamente per Return to Monkey Island tra il 2020 e il 2022. Era dal 2018 che sporadicamente Gilbert sperimentava con vari prototipi, ma solo ora sappiamo che, con l'assunzione di un grafico (non rivelato) e della quest designer Elissa Black, la produzione è proprio decollata. Si tratta evidentemente di un titolo super-indie autofinanziato e autopubblicato, in uscita secondo Ron "a fine 2024 (o primi del 2025, dopotutto parliamo dello sviluppo di videogiochi)". Come fece illo tempore in merito ai migliori puzzle da avventura grafica, ha chiesto mesi fa ai fan esempi delle migliori quest incontrate in un gdr.

Non è la prima volta che Gilbert si cimenta con il gdr d'azione, visto che firmò Deathspank alla HotHead nel 2010, oltre a essersi dichiarato più volte "dipendente da World of Warcraft". A giudicare dal look, il gioco ancora senza titolo pare abbracciare più il taglio 16bit di pietre miliari come Zelda: A Link to the Past (1991), però l'appellarsi a Diablo sottointende la generazione procedurale dei dungeon o di parte del terreno di gioco. Rimane nella descrizione un mistero: cosa c'entra a questo punto Thimbleweed Park, che è un'avventura grafica punta & clicca in tutti i sensi? Non vedo nessi con il game design, per quel poco che sappiamo, però intravedo nessi narrativi: quando Ron ha pubblicato uno screenshot con dei clown, non solo ho pensato subito a Ransome, ma ho improvvisamente realizzato che l'avatar finora mostrato ricorda moltissimo Delores. Conoscendo Gilbert, vedo all'orizzonte il consueto tilt metanarrativo... e a questo punto metavideoludico, visto che al mix di universi si aggiungerebbe la comunicazione tra generi diversi. Nel 2018 scrisse di un gioco ideale, A Little Something, dove si sarebbe potuto affrontare un gdr di questo tipo evitando di combattere, però con delle conseguenze sul mondo di gioco (lui citò come esempio incompleto di quest'idea Undertale). Aggiungo inoltre che tempo fa, non ricordo purtroppo in quale occasione, Ron disse di aver avuto una grande idea per un Thimbleweed Park 2, che però "avrebbe fatto arrabbiare tutti".

Il libro su Monkey Island in edicola, qualche precisazione

Ve l'avevo già segnalato nello scorso aggiornamento, ma poi sono riuscito a recuperare il 14° volume della collana "Videogiochi Leggendari" della spagnola RBA, dedicato alla saga di Monkey Island e scritto dal giornalista Yago Lago Álvarez (traduzione italiana di Grazia Coppola). Mi è piaciuto. Innanzitutto ho apprezzato la capacità dell'autore di maneggiare una materia lunga trent'anni in sole 140 pagine, senza perdersi in digressioni, ma nemmeno perdendo elementi importanti di contesto e di analisi. Non è semplice evitare di parlarsi addosso quando si maneggia qualcosa che si ama: l'unico appunto è forse che, a differenza del libro di Nicolas Deneschau di cui vi ho parlato qualche aggiornamento fa (del quale manca una versione italiana al momento), Álvarez pecca all'opposto in freddezza. Ma un approccio più giornalistico ci sta, perché con i titoli più amati spesso la pancia prevale sulla ragione, com'è inevitabile.
Oltretutto, ricordando quanto avevo detto nel mio video sulle epoche videoludiche, mi è piaciuta molto la distribuzione dei sei capitoli di Monkey Island in tre periodi storici, come se la natura di quei giochi e lo stato dell'industria in quegli anni si influenzassero a vicenda. L'ho sempre pensato, niente esiste in una bolla. Ottima anche la cronologia che ricorda al lettore cosa accadesse nel resto del mondo dei videogiochi, mentre venivano pubblicati i vari Monkey.
Immaginando che prima o poi il volumetto passerà tra le mani di molti appassionati, vorrei scrivere qui in basso alcune precisazioni: nulla di eclatante, però mi sembra il caso, a maggior ragione per rendere più solido il rimanente 99,9% del lavoro!

Grandi imprese dei fan #1: Grim Fandango Remastered... Remastered!

Ricapitolazione storica. Quando a inizio 2015 fu pubblicata la Grim Fandango Remastered della Double Fine di Tim Schafer, la mitica avventura grafica del 1998 si presentò rimasterizzata nell'audio, nei controlli e nei personaggi, dotati di texture in alta risoluzione e immersi in effetti di luce migliorati. Gli ambienti in cui Manny Calavera e soci si muovevano erano rimasti però sgranati, semplicemente scalati ma non rielaborati. Gli originali fondali di Grim erano infatti render esportati in 640x480 da Softimage 3D, un software di modellazione 3D risalente a decenni fa: per ottenerne nuove versioni in HD, si sarebbe dovuto riaprili in Softimage e riesportarli in più alta risoluzione. Come spesso accade, i file originali erano andati però persi, ergo la Double Fine avrebbe dovuto rimodellare da zero le ambientazioni dell'intero titolo, una spesa improba per una remaster.

Quasi dieci anni dopo gli algoritmi di IA consentono scaling automatici "intelligenti" di livello molto più che accettabile, così il fan Hexagon ha pensato di dar loro in pasto quei vetusti fondali in 640x480 a 16bit di colore, ricavandone versioni automaticamente scalate in HD e arricchite in risoluzione 2560x1920 a 32bit. Il risultato? Adesso gli ambienti mostrano la stessa qualità dei personaggi, rendendo la remaster di Grim praticamente completa! Un lavoro rispettoso, visto che Hexagon non ha spinto l'IA a "inventare" il resto delle schermate per forzarle sui 16:9, preferendo un risultato ottimale nell'originale 4:3, lasciando le cornici della Remastered. L'unico problema è che non è stato ancora eseguito uno scaling via IA dei filmati, perciò non solo le sequenze rimangono com'erano, ma anche alcune animazioni in-game appaiono compresse, perché sono di fatto dei filmati. Poco male, non escludo che anche questi problemi si risolvano. Ora alla Double Fine non rimarrebbe che accogliere il lavoro di Hexagon ufficialmente, magari quando sarà più rifinito e stabile: questo è un territorio in cui l'IA è davvero d'aiuto, personalmente sono del parere che le persone debbano sempre mettersi alla prova su materiale nuovo, guardando avanti. Sia chiaro: di certo un lavoro manuale e umano avrebbe più carisma e meno freddezza, il dibattito etico sull'uso dell'IA non è per me chiuso, però sono pragmatico. Nel caso specifico non vedo una via alternativa a risolvere il problema, nei mezzi e nei tempi a disposizione, si parli dei fan o della Double Fine.
Vi informo, previa verifica: la mia patch che corregge il lip-sync sul doppiaggio italiano, e che permette volendo di giocare in inglese con sottotitoli in italiano, è compatibile con questa mod di Hexagon.

Grandi imprese dei fan #2: i Puzzle Agent in italiano!

Il fan Wolfgare è uno di quei lucasdeliranti indefessi di cui abbiamo bisogno. Dopo aver anni or sono tradotto in italiano i Deathspank di Ron Gilbert, ha ora dedicato le sue attenzioni traduttorie amatoriali a Puzzle Agent e Puzzle Agent 2 dei fu-Telltale. Ha reso disponibili le due patch su OGI, realizzate in tre mesi di impegno alacre: non ho ancora avuto modo di provarle, però trovo già notevole che Wolfgare si sia impegnato anche sulle traduzioni di alcuni elementi grafici, più che mai necessari per due titoli che propongono prove enigmistiche, per le quali una comprensione totale delle premesse è indispensabile. Bravo, Wolf!
A proposito del mondo del geniale illustratore, fumettista, regista e animatore Graham Annable (anche lui ex-LucasArts), da qualche mese è uscita la sua ultima fatica, la graphic novel "Eerie Tales from the School of Screams". Il suo horror comico-surreale può generare dipendenza.

La viva voce di Chester, alias Khris Brown

In tutti questi anni mi ero reso conto che c'era una persona in grado di attraversare trent'anni di storia lucasiana e oltre, collaborando continuativamente con la maggior parte degli ex della casa (ma non solo con loro), da allora fino ad oggi. Quella persona è Khris Brown, che cominciò al supporto prodotto della Lucasfilm Games, transitando poi nel reparto doppiaggio, muovendo i primi passi in quella che è diventata la sua specializzazione e per la quale è ormai una personalità nel settore. Se leggete il suo curriculum ludico e allargate magari lo sguardo a quello cinematografico, capirete quello che intendo. Il bello è che la conoscete anche voi: ricordate quando Guybrush si perdeva nella giungla di Dinky in Monkey 2 e poteva chiamare l'hint line Lucas? Ricordate che rispondeva una certa Chester? Era proprio una caricatura di Khris!
Daniel Albu non ha potuto evitare di chiacchierare con lei quasi quattro ore, ed ecco il mio doveroso riassunto!

Fine dell'aggiornamento. In chiusura, vi segnalo velocemente che la Devolver ha reso disponibili alcuni gadget ufficiali di Return to Monkey Island, che nel frattempo è stato inserito anche nell'abbonamento all'Apple Arcade.
Salvo sorprese, al prossimo giro saremo già in estate, godiamoci le ultime settimane di temperature decenti!
Ciao,
Dom

30-4-2024

Combattendo con raffreddori devastanti causati da ingannevoli e scorretti accenni d'estate poco dopo negati, ho deciso di puntare piuttosto in alto, approfittando di un imminente quasi-quarantennale, per parlare di origini. Nel vero senso della parola, i primi passi di una tradizione che ci ha portato fin qui.

Rescue on Fractalus!, ovvero l'inizio di tutto 40 anni or sono

Nel maggio di 40 anni fa, il piccolo gruppo che due anni prima George Lucas aveva piazzato ad autogestirsi, la Lucasfilm Games, presentava alla stampa i suoi primi due giochi. Finanziati dall'Atari per la loro linea 8-bit (400/800/5200), erano prodotti d'avanguardia sul piano tecnico e sperimentali nell'approccio ludico. È arrivato il momento, qui su Lucasdelirium, di parlare finalmente di Rescue on Fractalus!, esordio del nostro amato David Fox, prima ancora che inaugurasse le avventure nell'azienda con Labyrinth, firmando successivamente l'immortale Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Cos'era Rescue? Un simulatore di volo molto arcade in salsa sci-fi? Anche, ma per me è soprattutto uno straordinario esempio di contaminazione, tra la grammatica ancora in fasce dei videogiochi e lo spirito d'intrattenimento cinematografico. E rimane che io sappia l'unico caso in cui George in persona abbia contribuito a uno dei giochi della divisione, peraltro con almeno un'idea davvero splendida. C'è l'ingenuità del mezzo in Rescue!, insieme però a una stupefacente voglia di guardare avanti.
Ed è stato bellissimo, dopo tanto tempo, tornare su Lucasdelirium a ragionare sulla generazione di hardware a 8bit.

Monkey Island è finito sul serio?

Mentre il sito The Legend of Monkey Island ha recuperato il simpatico e incompiuto adattamento a fumetti firmato Paco Vink di Monkey 1, la Lucasfilm ha continuato a esternare rispetto per il proprio passato videoludico. Com'era accaduto il mese scorso col pezzo su Fate of Atlantis, questa volta il blog della compagnia ha dedicato un ricordo a Monkey Island. L'articolista Kelly Knox scrive a un certo punto: "Un totale di sei giochi della serie sarebbero stati pubblicati nei decenni, portando la storia di Monkey Island al termine con Return to Monkey Island nel 2022." Faccio notare che subito dopo si cita l'espansione di Sea of Thieves del 2023 come una nuova apparizione di Guybrush evidentemente giudicata al di là di un percorso chiuso.

Onestamente, alla fine di Return, ho pensato che fosse successo proprio questo, cioè che la saga di Monkey Island, così come la conosciamo, dal punto di vista di Guybrush, sia terminata con il lavoro di Ron Gilbert, che con Return ha chiuso un cerchio. Il Guybrush sulla panchina ha chiuso la pratica di un percorso durato trent'anni, interrompendo una curiosa sorta di attesa "eterna" (che ha avuto effetti psicologici persino su chi NON attendeva il "Monkey di Ron Gilbert"). Qualsiasi cosa venga fatta dopo con quel mondo, non potrà più muoversi sullo stesso solco, ma dovrà allargare gli orizzonti, azzardando qualcosa di diverso: un'Elaine protagonista, una famiglia Threepwood controllabile in parallelo (stile Day of the Tentacle) o appunto altri esperimenti tipo quello di Sea of Thieves? Il tempo lo dirà. Di certo, Monkey Island è un marchio che ha un valore commerciale che non conviene mettere in panchina: questa inconfutabile realtà non va d'accordo con l'idea di "addìo", quindi non alzerei un polverone per quelle parole.
Nel frattempo il lucasdelirante Adelmo mi ricorda che è appena arrivato in edicola il libro dedicato a Monkey Island edito dalla RBA Italia, numero 14 nella loro collana sui "Videogiochi Leggendari". L'autore è il giornalista spagnolo Yago Lago Álvarez (così come spagnola è tutta la collana). Non l'ho comprato al momento, per cui mi limito a segnalarvi la sua pubblicazione.

The Wolf Among Us 2 è ancora vivo!

Tra l'accoglienza tiepida a The Expanse e la riduzione della forza lavoro (già esigua), immagino che la nuova Telltale Games (in realtà LCG Entertainment) non se la passi benissimo. È dalla fine del 2019 che attendiamo il sequel dell'avventura narrativa-investigativa The Wolf Among Us, basata sul fumetto Fables di Bill Willingham, ed è legittimo temere il "development hell" o la cancellazione. Il 18 aprile però hanno battuto un colpo con quattro nuove schermate dalla "build attuale". Bene così, si procede lo stesso, lento pede, ma non si demorde.

Elaine Marley dice la sua!

La bravissima youtuber Cressup ha messo a segno un bel colpo, un'intervista con la doppiatrice originale ufficiale di Elaine, Alexandra Boyd. Attiva dalla metà degli anni Ottanta, ha legato il suo nome all'(ex-)Governatrice Marley in The Curse of Monkey Island (1997), Tales of Monkey Island (2009), The Secret of Monkey Island Special Edition (2009), Monkey Island 2 Special Edition - LeChuck's Revenge (2010) e infine Return to Monkey Island (2022), saltando solo il quarto capitolo. Dominic Armato, classe 1976 e coeteano della maggior parte dei fan di Monkey, fan sincero lui stesso, è l'eccezione che conferma la regola: età, carriera ed esperienza di Alexandra sono più in linea col mondo del doppiaggio professionale anglosassone dei videogiochi. L'Elaine di Alexandra ha avuto testi via via più elaborati da recitare per il suo personaggio, ed è proprio il caso finalmente di sapere chi sia, dalla sua viva voce! È stata anche sul set di Titanic, dopotutto.

Prima di chiudere, vi segnalo che è stato diffuso il trailer di Star Wars Outlaws di Massive Entertainment edito da Ubisoft, open world d'azione in uscita il 30 agosto 2024 per PS5, Xbox Series X/S e Windows. Mi rendo conto che non sto seguendo questi giochi qui su Lucasdelirium, però ve li segnalo ugualmente perché mi piace che, dopo una fase iniziale più concentrata sul multiplayer, la Lucasfilm Games si stia occupando anche di esperienze più narrative ambientate nel mondo di Star Wars (vedasi Jedi Fallen Order e Jedi Survivor). Continuo a pensare che creare un legame tra chi gioca e i personaggi di una storia sia uno dei motivi principali per cui siamo ancora qui.
Ciao,
Dom

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