Tornando al piano umano della giornata napoletana, è stato bello vedere Stefano in adorazione di Charles Cecil della Revolution: Broken Sword è il suo faro... e non è difficile dargli torto (lo ammette persino un lucasiano come me!). Abbiamo colto l'occasione per una foto di gruppo proprio con zio Charles, scattata da Rocco Paladino, tra parentesi coordinatore dell'Area Videogame e organizzatore dell'occasione: grazie!
In coda vorrei contro-salutare due persone che mi hanno salutato in fiera. La cosplayer Mitis Feles mi ha confessato di aver ripreso a giocare avventure grafiche, recuperando alcuni classici Lucas come The Dig, proprio grazie al mio sito. Grande!
È stato poi inaspettato imbattermi nel sereno Wolfgare, traduttore amatoriale seriale, di quelli che tramano e agiscono nell'ombra, per poi emergere a lavoro già terminato. Qui sul sito l'ho citato per il suo prezioso lavoro su DeathSpank e i Puzzle Agent, ma ultimamente si è spinto addirittura verso le vette dello Snatcher di Hideo Kojima. Inchino.
E naturalmente, è stato d'uopo un saluto di sfuggita a Carlo De Rensis e Adriano Bizzoco!
Ogni tanto fa bene uscire dal virtuale.
Ron Gilbert ha mostrato su Mastodon il logo del suo imminente roguelite Death by Scrolling. Ricordo che il titolo uscirà nell'immediato futuro su Windows/Mac/Linux e anche Switch (non sappiamo se in contemporanea) ed è al momento in fase di testing, anche da parte dello stesso Ron, che commenta: "Sto lentamente realizzando di fare schifo al mio stesso gioco". Considerando la spietatezza media del genere, non potrà fare più schifo di me quando ci giocherò per principio!
Dave Grossman è stato intervistato dal sito norvegese Spill Historie. Isolo qualche punto fondamentale. Cosa conta quando si sviluppa un gioco? Chi giocherà. Sia dal punto di vista del design (bisogna chiedersi come cercherà di interagire), sia da quello del divertimento: bisogna prima pensare a divertire chi gioca, non (solo) sé stessi. Perché Day of the Tentacle funziona così bene? Forse perché tutti gli elementi del gioco, dall'estetica alla scrittura passando per il design, servono solidamente lo stesso obiettivo: farti pensare con la logica di un cartoon. Day of the Tentacle 2 sarebbe possibile? Altamente improbabile, anche se gli era già capitato di escludere nella sua vita un altro Monkey Island e poi ha realizzato Return. L'ultima avventura di Guybrush ha insidiato nel suo cuore DOTT come miglior gioco che abbia mai realizzato, perché ha in più dei contenuti da trasmettere. È addivenuto a un compromesso: "DOTT è il miglior gioco dei primi 30 anni della mia vita, RtMI è il migliore dei secondi 30, vedremo cosa farò al terzo giro". Al proposito, sta lavorando su qualcosa di suo che non è pronto a rivelare, ma senza AI: non userebbe mai l'AI, anche se la trova "affascinante come esercizio accademico", perché preferisce l'interazione con esseri umani.
Prima di terminare l'ultimo aggiornamento di primavera (praticamente estate), vi giro una segnalazione quasi contemporanea dei lettori Gaetano e Adelmo: nella collana di libri monografici Videogiochi Leggendari è apparso a inizio maggio un volume dedicato a Maniac Mansion, dopo quello uscito mesi fa dedicato a Monkey Island. Non sono ancora riuscito a procurarmi la mia copia, ma trovai il precedente piuttosto ben curato e compatto, con le poche imprecisioni che vi descrissi.
Ciao,
Dom
Nel momento dell'anno in cui la natura ci suggerisce di passeggiare tra roseti in fiore per godere del suo risveglio (un po' inviso agli allergici!), io vi invito al Comicon di Napoli - come ho già fatto su Facebook - per respirare nerdismo nel panel "Avventure grafiche, non chiamatela rinascita: percezione ed evoluzione di un genere fuori dai radar", venerdì 2 maggio alle 14, presso l'Hyperstage. Parteciperò anch'io alla conversazione: mi hanno invitato gli amici di Calavera Café, con i quali demmo già vita alla videoanalisi di Return to Monkey Island.
Ma partiamo con l'aggiornamento: ci sono tante candeline da spegnere!
Ebbene sì, da non crederci: sono trascorsi vent'anni (!) da quando Tim Schafer con la sua allora neonata Double Fine riusciva con l'aiuto del publisher Majesco a portare sui nostri monitor l'immenso Psychonauts. Avvicinandomi all'anniversario, ho immaginato di realizzare un video o di scrivere un altro articolo... ma non ci sono riuscito, per la semplice ragione che in questo ventennio ho scritto talmente tanto sul gioco, ho fatto talmente tanto per il gioco, da non avere più nulla di significativo da aggiungere, se non un concetto. Alle avventure piattaformiche di Raz nelle menti altrui io e forse anche una porzione di fan lucasiani dobbiamo un'inestimabile rassicurazione: giocandoci capimmo che la grande tradizione videoludica-narrativa lucasiana poteva sopravvivere al di là della LucasArts, che aveva poco prima cancellato Sam & Max Freelance Police, voltandole le spalle.
In concreto, cosa ho dunque fatto in vent'anni per gli psiconauti? Riassumiamo.
Comincerei dalla scheda principale, pubblicata all'epoca ma rivista sei anni fa, corredata di una soluzione / guida tra le più lunghe che abbia mai scritto (forse LA più lunga). Per festeggiare la sudatissima pubblicazione, tradussi pure una spassosa intervista a Schafer, stremato dopo aver rischiato un fallimento che forse avrebbe cambiato la storia di tutti gli ex-Lucas e di certo quella di questo sito.
E che dire della traduzione amatoriale che mettemmo a punto con Dewos, sostenuti tecnicamente dal prode Baccello? Dal 2008 è l'unico modo che le nostre giocatrici e giocatori non anglofoni hanno di godersi l'epica storia con i sottotitoli in italiano, apprezzando i fantastici testi di Tim. Fu un lavoro lungo e laborioso, una delle fatiche di cui vado più fiero da quando esiste il sito. Ringrazio i due compagni nell'impresa e ringrazio tutti quelli che hanno usato e usano la traduzione.
Naturalmente non mi sono limitato al primo gioco. Anche se non sono strettamente legate a questo ventennale, le riflessioni sulle storie degli psiconauti sono tutte correlate, per cui vi ricordo che qui su Lucasdelirium trovate inoltre le schede di Psychonauts 2 (2021) e dello spin-off Rhombus of Ruin (2017), nonché una spoilerante riflessione onnicomprensiva sui temi e i significati poetici del mondo ideato da Schafer: "Meno male che c'è Raz". Esondando dai giochi per arrivare alle storie personali di chi li ha creati, ho riflettuto anche sul potente documentario Psychodyssey dei 2 Player Productions: narra essenzialmente la lavorazione del secondo capitolo, però la prima puntata "I colori del cielo nel tuo mondo" è tutta dedicata al capostipite, con riprese amatoriali d'epoca girate da Tim stesso, imperdibile. La Psychodyssey tra l'altro sta appena vedendo, a grande richiesta, una seconda edizione in cofanetto Blu-ray da collezione.
La Double Fine ha festeggiato l'anniversario a modo suo nel corso di una settimana intera, premettendo che non sarebbe arrivato alcun annuncio di uno Psychonauts 3, remaster, ecc. ecc.: il direttore artistico del primo capitolo, Scott C. Campbell, ha creato vari gadget sui personaggi della saga (tra i quali un affollato "ritratto di famiglia") e ha commentato in un video le migliori fanart, che potete osservare meglio in un articolo ad hoc sul loro sito. Un plauso al fan YaroslavTV, che ha progettato e proposto un set LEGO a tema Psychonauts, da votare (purtroppo ci vogliono circa 10.000 voti per spingere la LEGO a considerare la reale produzione del set).
UPDATE DEL 1°-5-2025: Tim in persona in un video ha raccontato quindici ispirazioni per l'originale Psychonauts (di alcune non aveva mai discusso). Ha citato la sua passione per i film di arti marziali con scene di meditazione, poi:
A proposito di anniversari, ce n'è un altro che io non ho dimenticato. Posso aver dato quell'idea l'anno scorso, perché in effetti finsi di non ricordare che la prima parte di Broken Age di Tim Schafer, suo ritorno all'avventura grafica punta & clicca pura, realizzata dalla Double Fine, uscì nel gennaio 2014. Il progetto si completò però con la seconda parte (e tutte le puntate del documentario sulla lavorazione) solo nell'aprile 2015: ho deciso quindi di attendere questo momento per far trascorrere davvero dieci anni, rigiocare e rivedere la scheda, specialmente nella sezione "design / sceneggiatura" e negli screenshot, tutti riscattati in QHD e in italiano.
Broken Age fu un titolo difficilissimo da analizzare, perché il gioco in sé fu letteralmente SEPPELLITO da un doppio valore simbolico. C'erano le colossali aspettative (frustrate) per una madeleine proustiana con cui i fan volevano tornare alla loro infanzia e adolescenza. C'era anche l'agitazione per l'avvento di Kickstarter, del fenomeno del crowdfunding per i videogiochi indie, tra le affettuose ansie (all'idea di vedere fallire un primo grande progetto finanziato così) o al contrario la malcelata voglia di gufare per vederlo schiantarsi.
Dieci anni dopo, c'è qualche speranza per lasciare parlare un po' di più l'esperienza ludica in sé e meno tutto ciò che le stava intorno. I fan più nostalgici si sono nel frattempo consolati con Thimbleweed Park o si sono accapigliati su Return to Monkey Island (quanto è stato utile per me impattare con Broken Age, per prepararmi al nuovo Monkey di Ron e capire meglio come affrontarlo!). Il fenomeno Kickstarter è evaporato per i budget a sei o cinque zeri, ma si è assestato come efficace mezzo per le produzioni molto indie che viaggiano sui tre o quattro zeri: chissà se tutti quelli che ne usufruiscono ora ricordano chi devono ringraziare.
Dopo tutto lo stress di dieci anni fa, ho provato a rilassarmi con Shay e Vella: non mi sembrava possibile un decennio or sono, ma garantisco che si può fare, come peraltro sanno giocatori e giocatrici che ignorano il passato LucasArts e l'hanno incocciato per caso su Steam. D'altronde, preso così com'è non presuppone alcuna conoscenza pregressa, alcun'appartenenza a un credo nerdico da difendere. Non ho davvero cambiato idea: Broken Age porta avanti in parallelo le sue preziose qualità con magagne di sceneggiatura e design che fanno un po' rabbia, perché erano evitabili. Ho riorganizzato il discorso con maggiore ordine nella nuova scheda.
Ciò detto, chi proprio detesta il gioco dovrà sopportare una mia considerazione volutamente ottusa e orgogliosamente soggettiva: gli Hexipal sono un'invenzione meravigliosa, più che degna di un posto d'onore nel mio cuore di avventuriero lucasiano.
Chi ha ignorato la prima fase punta & clicca dei fu-Telltale può non aver mai apprezzato sul serio le ricchissime colonne sonore composte da Jared Emerson-Johnson, perfettamente all'altezza della creatività impostata in quel della LucasArts da Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian (col vantaggio di una strumentazione live che in origine i tre non avevano a disposizione, va detto). Sono stato un felice acquirente delle eleganti colonne sonore fisiche su doppio cd, stampate una ventina d'anni or sono dagli stessi Telltale, per la Sam & Max Season One e la Season Two, però come ricorderete la soundtrack ufficiale di Sam & Max: The Devil's Playhouse, cioè della terza stagione, non fu mai realizzata.
Jared aveva già cominciato a rimetter mano a quelle musiche, per pubblicare le colonne sonore ritoccate delle remaster Sam & Max Save the World e Sam & Max Beyond the Time & Space, così quando la Skunkape Games è arrivata alla remaster della terza stagione, ha deciso di colmare la lacuna. Trovate la soundtrack di The Devil's Playouse Remastered su Steam (come negli altri casi) e su Bandcamp. La copertina dell'album è stata realizzata appositamente da Steve Purcell in persona, com'era accaduto negli altri casi.
A proposito della remaster di The Devil's Playhouse: manca ancora all'appello su Good Old Games, ma il team ha di recente dichiarato che sta ancora lavorando in tal senso. Perché un tale ritardo? Non ne ho idea.
Specialmente da quando a fine 2020 furono esplorati i sorgenti di The Secret of Monkey Island, ogni tanto affiora qualche contenuto tagliato o nascosto della storica avventura grafica Lucasfilm Games firmata da Ron Gilbert. Questa volta è toccato ad alcune battute che Guybrush avrebbe dovuto pronunciare nella stiva della nave, durante l'Atto II. Curiosamente, sono state comunque registrate da Dominic Armato durante il doppiaggio della Special Edition del 2009, però nemmeno in quell'incarnazione vengono riprodotte. Gli smanettoni di Mixnmojo le hanno recuperate. Guybrush dice: "Bleah! L'inequivocabile puzza di scimmie! L'intera nave puzza di primati caldi e sudati! Lo sapevo che avrei dovuto fare un giro di prova."
Esaminando il codice, Ron non pensa che le battute saltino per un bug, ma piuttosto per un taglio deliberato, la cui motivazione è prevedibilmente persa nella notte dei tempi. In ogni caso, l'interprete ScummVM dovrebbe in futuro dare l'opzione di riattivarle.
In concomitanza con l'uscita della versione Playstation 5 (anche in modalità Pro) di Indiana Jones e l'Antico Cerchio, i MachineGames hanno pubblicato la patch #4 per Windows, con estensione al supporto dei joypad DualSense, quindi con feedback di diversa intensità per l'uso delle armi e dei pugni. L'ultimo aggiornamento ha anche migliorato ulteriormente il titolo con alcuni ritocchi, al di là della lunga lista di bugfix: ci sono due nuovi libri avventura per potenziare Indiana; diversi elementi dell'interfaccia possono essere ora disattivati; la mappa nelle nostre mani viene mostrata meglio; lo stato di allerta dei nemici è rappresentato adesso da un countdown esplicito; ci sono nuovi tutorial; sono state registrate nuove battute di Indiana, per evitare troppe ripetizioni durante i combattimenti. Mi ha divertito la novità sui kit di riparazione: siccome la maggior parte dell'utenza (me compreso) non li ha mai usati, preferendo la sostituzione al volo degli oggetti contundenti, ci hanno dato ora la possibilità di liberarcene lanciandoli sui malcapitati! Un'autoironica ammissione di un'ingenuità di game design. Apprezzo.
Riguardo alla suddetta versione PS5, vi ho dedicato un un piccolo paragrafo nella scheda: per sintetizzare, stando a ciò che ho letto in giro, su PS5 Pro L'antico cerchio vede la sua incarnazione console migliore, ma sulla macchina liscia perde di poco il confronto con l'edizione Xbox Series X, a causa di una risoluzione dinamica tendenzialmente inferiore. In ogni caso, i 60fps sono garantiti, così come il ray tracing.
In termini di vendite, l'edizione PS5 è partita meglio di tutte le altre: considerando che questo è un titolo Microsoft, è un'ulteriore simbolica conferma di un'epoca delle esclusive che volge al termine.
Scusandomi con l'interessato, che mi ha comunicato la cosa quasi due mesi fa, recupero la segnalazione di una puntata di ArtBox su La7, dove l'architetto (ma non solo) Antonio Cardillo spiega (timecode più o meno 19:00) ancora come la folgorazione da ragazzino con i videogiochi l'abbia portato verso il suo mestiere... anzi, verso la sua personale concezione artistica e sociale del mestiere. Se avete buona memoria, dovreste ricordare che incontrammo già Antonino su queste pagine, quando nel 2019 alla Rome VideoGamesLab tenne una conferenza in cui spiegò come la visione della più elementare edizione di Zak McKracken and the Alien Mindbenders avesse proprio cambiato il suo modo di guardare la realtà. Vi rimando al resoconto che scrissi di quella conferenza, tuttora un esempio prezioso di come il mezzo del videogioco possa colpire l'immaginazione anche al di là della sua fruizione più pratica.
Fine delle news di aprile. Questo è proprio un anno di felici anniversari, nei prossimi mesi ne festeggeremo altri!
A presto,
ciao,
Dom