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31-12-2020

L'ultimo aggiornamento dell'anno di Lucasdelirium arriva al photo finish, proprio come le cene di San Silvestro intime a lume di candela, organizzate dopo spese al cardiopalma, cercando di non essere costretti a compilare autocertificazioni per comprare quello che si è dimenticato (alla Vigilia mi è successo sul serio). Non vedo l'ora che quest'anno finisca, pur sapendo bene che è una liberazione simbolica e che la nostra guerra continuerà nel 2021. Sforzandosi di sorridere, nel 2020 sono successe comunque cose piacevoli da queste parti: Lucasdelirium ventenne e rinnovato, The Secret of Monkey Island trentenne e celebrato... e nemmeno a questo giro siamo a secco di bombe, perché abbiamo saputo la sinossi completa del cancellato Sam & Max Freelance Police, dopo sedici anni. È il caso di dirlo: tutto arriva a chi sa aspettare!

Back to the Future - The Game compie 10 anni

Nel mio ripercorrere le avventure dei fu-Telltale comincio ora a entrare nella "zona d'ombra", quel momento in cui il team fondato da Dan Connors e Kevin Bruner visse una crisi d'identità, una progressiva rottura con le avventure grafiche classiche punta & clicca, alla ricerca di un nuovo modo immediato di intendere la narrazione interattiva. Back to the Future - The Game, concepito come effettivo prosieguo della trilogia cinematografica di Ritorno al futuro, cercava ancora di dare un colpo al cerchio degli avventurieri e un altro alla botte di un fandom allargato, interessato solo a una storia e non troppo avvezzo agli enigmi. Cosa ne venne fuori? All'epoca pensai che non funzionasse troppo bene, oggi dopo dieci anni... continuo a pensarla alla stessa maniera, purtroppo. Credo che fosse comunque il caso di rigiocare e rivedere la scheda come ho fatto, sempre nell'ottica di inquadrare nel modo migliore possibile questo esperimento: i difetti rimangono, ma rimangono anche un paio di elementi narrativi preziosi che spingono a completare l'esperienza, insieme al doppiaggio secondo me davvero notevole.
Ho colto l'occasione per sbobinare i commenti audio degli sviluppatori per ciascuna puntata, arricchendo la scheda con una nuova sezione "extra" di curiosità.

Psychonauts 2: da gennaio comincia il rush finale!

Sì, questa volta è vero: Psychonauts 2 uscirà davvero l'anno prossimo, nel 2021. Nell'ultimo aggiornamento sul progetto, il buon Tim Schafer, altrove pure protagonista di un documentario riassuntivo sui 20 anni della Double Fine, ci informa che il gioco al momento è giocabile dall'inizio alla fine: per i backer e per la Microsoft, ora bisogna chiudere. Il rush finale sarà delicato, perché spetta a lui decidere le "ultime battaglie", dove collocare le risorse in questa fase finale per rifinire ciò che vale la pena sia rifinito e dove lasciar perdere e tagliare. A questo scopo il team della Double Fine è stato suddiviso in una ventina di squadre, ciascuna destinata a supervisionare la finalizzazione di un elemento del grosso titolo (gameplay, inquadrature, luci, IU, etc. etc.). Se guardate il video che embeddo, potrete avere piccoli assaggi di nuove scene, seppur di sfuggita: nessuno spoiler, solo scintille che accendono la curiosità!

Oltre al reinserimento delle battaglie con i boss, che Tim stava per cancellare con dolore prima dell'acquisizione Microsoft nel 2019, c'è un'altra novità: un "post-game state", cioè la possibilità di continuare a vivere il mondo di gioco anche ad avventura finita, modalità assente nel primo titolo e per la quale Schafer sta scrivendo testi aggiuntivi appositi. Tim ha particolare paura di spingere il team al temuto "crunch mode", cioè alla fase di massacro finale di 12 ore lavorative giornaliere, una pratica diffusa e ultimamente sempre più condannata nel settore: si dichiara colpevole di questa pratica sin dai tempi della LucasArts fino al primo Psychonauts. "Questo è il momento in cui ti viene la tentazione, perché se non puoi alzare il flusso di soldi, non puoi allungare le tempistiche e non puoi cedere sulla qualità del gioco, puoi abbassare la qualità della vita di tutti, facendoli lavorare un sacco. Ora è diverso perché lavoriamo da casa, però è importante non trattare la cosa come una manopola che vuoi girare quando ti pare. Per questo è importante avere giudizio ora e soppesare bene i contenuti."
Per portare a termine questa valutazione, Tim sta giocando come un normale streamer per il resto della squadra, indicando in tempo reale le cose prioritarie su cui concentrarsi. In un'altra intervista con IGN First, Schafer arriva a pensare che, pure a pandemia terminata, potrebbe mantenere l'usanza, perché coinvolge più membri del team rispetto ai playtest in sede.
La possibilità finalmente di poter giocare fisicamente sui devkit ricevuti sta contribuendo comunque a motivare un po' tutti, perché seduti sul divano si assume uno sguardo più fresco e rilassato su Psychonauts 2, abbandonando per un po' le postazioni alle quali si è rimasti inchiodati per mesi e anni.

Sam & Max Freelance Police: la commuovente fine di un'epoca

Lo storico fansite americano di LucasArts e dintorni, Mixnmojo, che coi suoi 23 anni di vita ne ha tre in più di Lucasdelirium, ha pubblicato una monumentale retrospettiva sul cancellato Sam and Max Freelance Police: considerando quanto loro siano vicinissimi a molti sviluppatori della fu-Lucas e anche dei fu-Telltale (basti pensare che Jake Rodkin era stato tra i cofondatori del sito!), sono rimasto comunque felice di essere giunto alle loro stesse conclusioni "filosofiche" nel mio analogo pezzo di tre anni fa: ora l'ho aggiornato con alcune delle novità che lo staff di Mixnmojo è riuscito a scovare, interpellando tanti di quei protagonisti di quel difficile e frustrante periodo, un vero spartiacque tra un mondo che finiva e un altro che iniziava. Non è solo il racconto triste di un gioco fatto col cuore e cancellato per ristrettezza di vedute, non è solo la narrazione dell'inizio della fine della LucasArts. È anche il modo perfetto di inquadrare il momento in cui i fan fecero sentire la propria voce, avvicinandosi alla maturità che l'autore Jason sintetizza col motto "Love the band, not the brand", cioè "ama la banda, non il brand", gli autori che fecero grande la LucasArts, non il marchio "LucasArts" (svuotato in quel momento di senso).

Per l'occasione, il team di Mixnmojo è riuscito persino a farsi creare un header originale da Bill Eaken! Di fronte a una tale magnificenza, vi invito se sapete l'inglese a leggere tutto con calma. Non ho bisogno di realizzarne un riassunto, perché il mio pezzo di cui sopra già di fatto lo è (con una prospettiva leggermente diversa e con in più un focus sul cancellato Sam & Max Plunge Through Space, solo sfiorato da Mixnmojo). Nelle settimane in cui è stato pubblicato il remaster della Sam & Max Season One, conseguenza diretta di ciò che accadde, fermarsi a ripensare su quegli avvenimenti è più che mai appropriato...
Magistrale la chiusa del loro pezzo: "La LucasArts come creatrice di avventure grafiche magari era destinata a morire, ma poteva non essere assassinata". Perfetto.

Sam & Max Save the World, il dramma dove non te l'aspetti

Nelle ultime due settimane mi sono chiesto più volte se e come toccare un argomento che mi ha immalinconito parecchio. Avendo collaborato con la Skunkape Games per limare la traduzione italiana di Sam & Max Save the World, sentivo però di dover dire qualcosa su una shitstorm tuttora in atto. Certo non è paragonabile a quella che ha travolto la pubblicazione di Cyberpunk 2077, però basta andare sulla pagina GOG della remaster della Season One per osservare una media voto deprimente. Un giro tra le recensioni e i commenti su Steam riecheggia le stesse tensioni. Per me questa pubblicazione era stata una piccola festa... e l'impatto di tutto questo, pur capendolo, mi ha buttato giù. Ero poi imbarazzato per un mio conflitto di interessi che si era venuto a creare, pur solo emotivo, avendo lavorato gratis di mia sponte.

Ricapitolando: molti utenti non hanno gradito il cambio di voce di Bosco (con un doppiatore nero come il personaggio e un alleggerimento del suo slang) e la modifica/taglio di sei battute nelle quali gli autori non si riconoscevano più. Lo spettro della censura e del politicamente corretto militante ha attivato una ribellione sonora. Non è mia intenzione discutere di tali questioni in senso lato: senza un dialogo rapido con chi mi legge sfocerei in un monologo impositivo, e l'argomento per me è troppo serio. Vorrei però, se avete un attimo di pazienza, concentrarmi sul legame tra queste considerazioni e il gioco in sè. Prima di iniziare, due precisazioni doverose. Sapevo dei tagli? No, ho ricorretto la traduzione giocando una beta, ed essendo i tagli pochissimi, erano e sono molto difficili da notare. Sono d'accordo con le modifiche? No: sostengo che, qualora si creino situazioni in cui si vogliano prendere le distanze da una sensibilità avvertita come più arretrata in merito a certi argomenti, la strategia di un disclaimer sia preferibile alla modifica di ciò che si era fatto in passato in buona fede. Procedo per punti.

Non ho altro da aggiungere. Mi dispiace anche appesantire l'ultimo aggiornamento di un anno non allegro con questi discorsi, però si tratta di argomenti che infuocano le discussioni ed è meglio provare comunque a parlare dosando le parole, sperando di intercettare orecchie serene. C'è chi, per placare gli animi, sta lavorando su una mod di ripristino per la voce originale di Bosco e i tagli.
Per chi ancora non ha smesso di leggere, segnalo che l'ultima patch 1.03 di Sam & Max Save the World contiene numerosi bugfix, la possibilità di disattivare il v-sync (utilissima per non andare in conflitto con i monitor a refresh adattivo), un opzionale sfondo scuro per i sottotitoli onde migliorarne la leggibilità e – addirittura – alcune battute di Bosco ri-registrate appositamente da Ogie Banks, con maggiore enfasi. Rimasterizzati a qualità più alta, sono ricomparsi su YouTube anche tutti gli extra della Season One un tempo presenti sul dvd-rom che i Telltale inviavano su richiesta.
La Skunkape è già al lavoro sul remaster della Season Two, come s'intuisce da questo ammiccamento visivo: che la Pazienza ci assista tutti.

Sam & Max - This Time It's Virtual, un nuovo filmato di gameplay

Sam & Max - This Time It's Virtual, prima avventura in realtà virtuale dei nostri eroi, si è mostrata con un altro video di gameplay e altri bozzetti del grande Peter Chan. Io sto provando con tutte le mie forze a farmi piacere quel che vedo, ma c'è da dire che i filmati tratti da un gioco in VR sono quasi sempre inguardabili per l'oscillazione della camera e l'ovvia assenza di inquadrature: nonostante tutto, continuo ad avere dubbi specialmente sul modello di Sam e la sua animazione, per me troppo robotici.
Nel frattempo, l'Oculus Quest 2 è uscito, sembra affidabile e non costa nemmeno troppo: per ora, complice la promessa di una versione del gioco anche slegata dalla VR, disponibile tempo dopo l'uscita principale, mi trattengo. O almeno faccio finta che a trattenermi sia quello e non la scarsa volontà di rischiare 350 euro (di questi tempi, poi!) su una forma di tortura per la mia chinetosi...

Tornano in vendita Wallace & Gromit, Strong Bad e Telltale's Texas Hold'em

Ormai i titoli della fu-Telltale sono sparpagliati per vari proprietari: il principale rimane l'LCG Entertainment, che con l'aiuto del publisher Athlon Games ha riavviato il brand generale e ogni tanto batte un colpo, firmando nuovi accordi di licenza e rimettendo in vendita altre parti del catalogo. Via Facebook ho già dato la notizia del ritorno di Wallace & Gromit's Grand Adventures su Steam e GOG, in perfetto tempismo con l'arrivo di un gioco in augmented reality, Wallace & Gromit: The Big Fix Up dei Fictioneers. A riapparire però su quegli store sono state anche altre vecchie glorie telltaliche, come il demenziale Strong Bad's Cool Game for Attractive People e Telltale's Texas Hold'em, il casual game primo titolo in assoluto realizzato dai Telltale nel lontanissimo marzo 2005! Un pezzo da museo, ma ancora oggi irresistibile per una partita veloce e un po' di relax senza impegno. Ottimo, c'è ancora della strada da fare per riproporre tutto, ma lento pede si arriva ovunque... coraggio.
Già che ci sono, vi segnalo che sono approdati su Good Old Games anche A Vampyre Story (per la prima volta senza DRM e a quanto pare anche in versione piuttosto stabile, seppur solo in inglese) e la megacollezione The Walking Dead - The Telltale Definitive Series.

Assortiti lucasdeliri italiani

Per chi fosse interessato alla Monkey Island 30th Anniversary Anthology della Limited Run Games, preordinabile fino al 31 gennaio 2021: è stato confermato che i giochi offriranno tutti la lingua italiana, tranne Tales of Monkey Island, che potrete però tranquillamente tradurre con le solite patch amatoriali.
Un lucasdelirante mio conterraneo, Giuseppe Domenico Torre, mi ha spedito una disamina di The Secret of Monkey Island: era troppo lunga per essere inserita nell'articolo celebrativo e non era solo un ricordo, quindi ho deciso di renderla sempre disponibile nella pagina stessa del gioco, raggiungibile dal menu generale della scheda di Monkey 1. In particolare ho apprezzato la sua riflessione sui colori. Un salutone e un abbraccio!
Mi ero già occupato del fangame Indiana Jones and the Relic of the Viking: la sua ultima versione comprende una traduzione in italiano, così anche gli appassionati italiani non anglofoni potranno giocarci! Un saluto ad Alessio Scanderebech, uno dei curatori della traduzione. Ricordo che si tratta di un minigioco a sè stante, non è più un demo del progetto Raiders of the Seven Cities, che è in corso di rielaborazione con un protagonista diverso, onde evitare blocchi legali da parte della Lucasfilm / Disney.
Se poi siete in vena di totali follie, Daniele Spadoni ha partorito uno dei suoi mix arditi, l'arcade The Fan Game - Loom and the Secret of Monkey Island!

Rescue on Fractalus ha un remake incredibile

Qui su Lucasdelirium è normale identificare David Fox con la sua avventura per eccellenza, Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Non bisogna dimenticare però che il simpatico David considera il suo secondo miglior gioco realizzato alla Lucasfilm Games l'action Rescue on Fractalus! (1984), essenziale ma tecnicamente all'avanguardia sugli 8bit dell'epoca. Al comando di una navicella spaziale, seduti nel suo abitacolo, dobbiamo perlustrare la superficie di un pianeta per salvare piloti abbattuti da una razza aliena, difendendoci dagli attacchi del nemico: una sorta di Choplifter riletto però in 3D... nel 1984!!! L'engine muoveva le montagne di Fractalus in tempo reale, tramite routine che gestivano appunto frattali, magistralmente programmate da Loren Carpenter e Charlie Kellner.
David, Loren e Charlie, che avevano già sognato una decina d'anni fa un remake, hanno con entusiasmo fatto da consulenti per il progetto di Fractalus, rifacimento non autorizzato a cura di un folle fan programmatore, Luke Arnold, che lo ha rivisitato in Unity sgobbando per dieci anni! Potete scaricare liberamente il frutto del suo lavoro, giunto alla versione 1.0 e compatibile persino con i visori di Virtual Reality. Fox, commosso, ha commentato: "È esattamente come il gioco doveva essere, e com'era nella mia immaginazione (e forse anche nella vostra)!" Che bella frase e che bella storia.

Okay, fine dell'aggiornamento e fine dell'anno.
Mi verrebbe di augurarvi Buon Anno, ma all'ultimo giro non ha funzionato molto. Facciamo così, uso le parole di un sommo indimenticato, immagino tirato in ballo da molti altri in queste ore: "L'anno che sta arrivando, tra un anno passerà, io mi sto preparando... è questa la novità!"
Un abbraccione,
Dom

2-12-2020

Mentre riempiamo le nostre borse dell'acqua calda e attiviamo eventuali gatti a ulteriore supporto termico, giunge a riscaldare gli animi questo nuovo aggiornamento, che devo dire sarebbe stato già fin troppo ricco senza una felice sorpresa, con la quale sono lieto d'andare a cominciare...

Sam & Max salvano il mondo... ancora una volta!

Nessuno se l'aspettava, ma la Skunkape Games di Dan Connors non si era limitata, come immaginavamo, a rilevare i diritti delle stagioni di Sam & Max, per mantenere in vendita quelle avventure episodiche dopo la morte della Telltale Games. Sorprendendoci come non fa di certo male in questo annus horribilis 2020, ha annunciato dei veri e propri remaster delle tre serie, a partire proprio dal remake della prima, che si ripresenta da oggi come Sam & Max Save the World per Windows su Steam e GOG (qui senza DRM), e sullo store Nintendo per Switch (con un'edizione fisica per questa console ventilata ma non ancora annunciata). Nel caso siate acquirenti su quegli store della prima versione, avrete uno sconto del 50% sul remaster. Se avevate acquistato invece dallo store Telltale, potete richiedere un apposito buono. Occhio, perché lo sconto non vale per la versione Switch. Gradita la disponibilità inoltre della monumentale colonna sonora di Jared Emerson-Johnson su Bandcamp, Steam e GOG (sugli ultimi due scontata del 15% per chi possiede la remaster): 82 tracce comprensive dei cinque brani nuovi.

Sono felicissimo di mostrarvi la scheda nuova di zecca di Sam & Max Save the World, che naturalmente non va a cancellare quella della Season One originale, così come, stando a una specifica risposta nelle FAQ della Skunkape, gli episodi originali saranno in futuro in qualche modo preservati: "Solo un maniaco farebbe una special edition e distruggerebbe gli originali!" (testuale). Il mio impegno tuttavia questa volta è andato oltre la semplice analisi della conversione grafica e sonora per il remake. Sono sicuro che qualcuno ricorderà le patch correttive che preparai per la traduzione italiana JoWood (e Steam) della Season One. I Telltale le avevano, ma erano state ufficialmente implementate solo nel primo episodio della versione Wii. Temendo che per la remaster la Skunkape stesse utilizzando quest'ultimo master confuso, li ho contattati tramite la pr Emily Morganti (risentirci dopo 12-13 anni sulla stessa cosa è stato surreale!), avendone la ferale conferma. A quel punto, col tramite di Emily, non solo il programmatore Randy Tudor è riuscito a ripristinare tutte le mie correzioni (saltate all'epoca per un bug), ma dal momento che dovevo comunque rigiocare gli episodi per la scheda, ho corretto altre cose che mi erano sfuggite la prima volta! Insomma, la versione italiana di Sam & Max Save the World rimasterizzato ora penso fili sul serio, però vi prego di non scrivere in giro che la traduzione è mia. Il discorso è più complesso di così e lo spiego meglio nella scheda nella sezione "SONORO".
Dimenticavo: bentornati Sam & Max!

The Secret of Monkey Island, un dietro le quinte coi fiocchi grazie alla Video Game History Foundation

Siamo ormai a novembre, così la celebrazione dei 30 anni di The Secret of Monkey Island volge ormai al termine (non dimenticate, se non l'avete fatto, di leggere l'articolo con i ricordi dei fan!). A fine ottobre tuttavia si è tenuta la diretta/chat con Ron Gilbert organizzata dalla Video Game History Foundation, dove il giornalista Frank Cifaldi ci ha fatto attraversare contenuti sul serio inediti dei sorgenti del gioco (e anche in parte di Monkey Island 2, come spiegherò). L'incontro era a pagamento, e devo dire che mai 10$ furono meglio spesi! Cifaldi ha comunque da pochi giorni messo a disposizione il video in differita per tutti, insieme a materiale extra, quindi quei dieci dollari erano di fatto una donazione per la fondazione che si promette di "spiare" con autorizzazione nei materiali di lavorazione di grandi classici videoludici. Durante la diretta eravamo in 700, ma altri hanno contribuito nei giorni seguenti, così Frank ha raccolto circa 13.000 dollari di cui "sarà fatto buon uso". Tenete aperta la pagina del loro blog mentre leggete i miei commenti o le mie integrazioni, perché avrete bisogno di un supporto visivo. ;-)

Ron Gilbert svela mezzo segreto di Monkey Island

Non è un mio perfido scherzo. Durante la diretta streaming del Video Game Source Project di cui sopra, al timecode 4:26:00-4:27:20, a bruciapelo e con nonchalance, Ron Gilbert ha sul serio rivelato quale ambientazione avesse all'epoca pensato per il "suo Monkey Island 3", nonché il modo in cui si sarebbe presentato l'arcinemico LeChuck. Curiosamente, non ho letto in giro articoli o pezzi su una simile bomba nucleare, a parte un ammiccamento goliardico di Mixnmojo, forse scambiato dai più come classica trollata. Eh no, questa volta Gilbert ha parlato sul serio. Forse la reticenza nel discuterne in giro è la stessa che ho provato io: è un mese che sono a conoscenza della faccenda, ma ancora non so valutare quanto i fan siano pronti a una rivelazione del genere. Ron non ha di certo rivelato il segreto, anzi come aveva detto il mese scorso ha aggiunto che, siccome gli altri giochi non suoi avevano già toccato elementi di trama su cui aveva meditato, dovrebbe realizzare un terzo capitolo alternativo non solo a Curse ma anche alla sua stessa idea d'allora, pur mantenendone lo "spirito". Stavolta però è entrato nel dettaglio della questione con un discorso di appena un minuto e mezzo. Ve lo riassumo in una frase, che però potrete leggere solo evidenziandola. Scegliete saggiamente (cito Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure): come Indy, in caso di errore potreste andare incontro a un veloce invecchiamento, se avete basato la sopravvivenza della vostra infanzia sul mantenimento del mistero! Scherzo. Scherzo?

Guybrush sarebbe finito all'inferno e avrebbe trovato LeChuck lì, tramutato in un demone/dio.

Okay. Se avete voluto leggere comunque, avete un atteggiamento filosofico come il mio sulla questione. La saga di Monkey Island è andata avanti come doveva andare, è stimolante anche per gli smottamenti autoriali che ha avuto nel corso degli anni, e se non altro questa notizia legittima uno dei Monkey non-gilbertiani molto più di quanto non fosse già legittimato (a mio parere). Come se non bastasse, nell'articolo seguente alla diretta di cui sopra, la Video Game History Foundation ha rivelato un'ulteriore sequenza a tutto schermo tra le cancellate di Monkey Island 2, nella quale LeChuck spiegava a Largo perché fosse importante che Guybrush non raggiungesse il Big Whoop. Se vi interessa approfondire tali questioni, ho a questo punto doverosamente aggiornato l'articolo sul segreto di Monkey Island e, in misura minore, anche quello sul Monkey Island 3 mai fatto di Ron Gilbert. Eh già, almeno il 2020 non sarà ricordato come un anno epocale solo per... quell'altra maledetta cosa.

Monkey Island Anthology: Ciak 2

Come ho comunicato su Facebook, la Limited Run Games ha annunciato una nuova versione della Monkey Island Anthology, in preordine dal 4 dicembre fino al 31 gennaio (il numero di copie prodotte dipende dal numero dei preorder). Cancellando la contestata precedente versione, il team ha rivisto i gadget concentrandosi (giustamente) più su The Curse of Monkey Island, e scegliendo come copertina della scatola un bozzetto alternativo di Steve Purcell per la cover di Monkey Island 2: è l'idea migliore del nuovo pacchetto, a parer mio, migliorato ma venduto a una cifra persino maggiore, ben 175 dollari. A grande richiesta, i giochi saranno anche presenti sui dischi (oltre che sull'a questo punto piuttosto inutile pendrive), in italiano ove già supportato: leggasi, per Tales of Monkey Island dovrete sempre usare le patch di traduzione amatoriali. Tutto il resto che ci sarebbe da scrivere... l'ho già scritto il mese scorso, quindi passiamo oltre!

Mike Stemmle "celebra" i 20 anni di Fuga da Monkey Island e ripercorre la sua carriera

Non mi sono dimenticato che Fuga da Monkey Island ha compiuto 20 anni questo novembre. Avevo già rivisto la scheda l'anno scorso in anticipo, considerandolo importante per giudicare al meglio il decennale del successivo Tales of Monkey Island dei fu-Telltale. Non mi sono dato a celebrazioni particolari perché so che il gioco è tutt'altro che amato, anche se negli ultimi tempi sta subendo una parziale rivalutazione: è un po' come accade ora ai prequel di Star Wars, all'uscita quasi sinonimo di porcheria, ma oggi trovi fan di una-due generazioni più giovani che t'insultano pure se ricordi quanto quei film fossero odiati, trattandoti come se avessi le traveggole. La verità è che conta anche l'imprinting: se qualcuno ha cominciato per caso Star Wars o Monkey Island dai prequel o dal quarto capitolo - ed è assai probabile che accada per chi ha meno di quarant'anni - non li potrà mai disprezzare, apprezzandoli per quello che hanno da dare in sè e non nel confronto col passato (e per la cronaca, forse perché non sono stato mai un fan sfegatato di Star Wars, non ho mai odiato i prequel). Ad ogni modo non c'era una vera necessità per me di ricalibrare la scheda di Monkey 4, perché spero di avere sempre mantenuto un giudizio equo ed equilibrato su quell'esperimento.
Chiudendo il lungo preambolo, Mike Stemmle, che fu co-responsabile sia di Monkey 4 sia di Tales, è stato ospite di un let's play sul canale di Cressup, occasione per una lunga intervista, che è andata ben oltre la quarta avventura del signor Threepwood. Riassumo le sue considerazioni fondamentali, stralciando tuttavia le informazioni riguardanti il nuovo Sam & Max: This Time It's Virtual, di cui parlo in una news apposita qui in basso.

Sam & Max: This Time It's Virtual, nuove informazioni

Abbiamo già avuto modo di parlare di Sam & Max: This Time It's Virtual, il nuovo titolo in VR dedicato ai personaggi creati da Steve Purcell, visti per l'ultima volta all'opera una decina d'anni fa appunto dalle parti dei Telltale. Oltre ad aver presentato un nuovo video di gameplay (in previsione di un'uscita nella primavera del 2021), lo sviluppatore Happy Giant, nelle persone del capo-progetto Mike Levine e di Mike Stemmle, ha partecipato a un'intervista congiunta tenuta da The Escapist in compagnia di Dan Connors della Skunkape: i due gruppi si stanno coordinando tramite Purcell stesso, anche se artefici del primo contatto pare siano stati Jared Emerson-Johnson & Julian Kwasneski, naturalmente al lavoro con la Bay Area Sound su musiche, sound design e doppiaggi. Il mito di Sam & Max è in questo modo alimentato con coerenza. La cosa ha più di un valore simbolico, dato che dello storico Sam & Max Hit the Road Stemmle fu co-capo-progetto, Levine tecnico grafico e Connors capo-tester! Salto qui le informazioni che vi ho già fornito sul remaster della Season One, mi concentro sulle nuove informazioni riguardanti This Time It's Virtual, stralciandone altre da quanto dice Stemmle sul gioco, nell'intervista riassunta da me nel paragrafo precedente.

Dave Grossman per i 30 anni di The Secret of Monkey Island

L'intervista a Dave Grossman sui 30 anni di The Secret of Monkey Island, tagliata e inserita nel bel documentario del fan Onaretrotip, è stata resa disponibile nella sua interezza. Insieme a Stemmle di cui ci mi sono occupato prima, è uno degli autori lucasiani più sottovalutati: ci si concentra molto sui capolavori di Gilbert e Schafer, ma si sorvola su quanto Grossman abbia dato in termini puramente quantitativi e umili al genere dell'avventura grafica, dalla LucasArts ai Telltale passando per la Humongous. Giusto dargli voce. Estrapolo e traduco.

Mark Ferrari sulla pixel art e The Secret of Monkey Island

Il fan Onaretrotip ha caricato online anche l'intervista sfusa a Mark Ferrari per il suddetto documentario, negli stessi giorni in cui uno dei re della pixel art anni 90 ha parlato anche ai microfoni del podcast Retro Tea Break. Estrapolo e fondo i concetti (simili) di entrambe le conversazioni.

Novità su YouTube e Spreaker

Segnalo volentieri l'appena pubblicata analisi dei sorgenti di Monkey 1 ad opera della gang di Archeologia Videoludica: ne si discute nella puntata "Il codice della scimmia", con la conduzione di Simone Pizzi e la disamina a cura del guru Carlo Santagostino, con Umberto Parisi del podcast I Beceri Videoludici. Non ho ancora avuto modo di ascoltarla, ma certe cose vanno assolutamente segnalate sulla fiducia.
Aggiungo le dirette streaming di Oldgamesitalia, dove il signor Ojo e Gwenelan hanno affrontato per il trentennale The Secret of Monkey Island: il primo lo celebrava, la seconda lo esplorava quasi per la prima volta, avendolo cominciato in passato ma non avendolo mai finito. Una dinamica interessante, un modo diverso di approfondire gli argomenti che tratto qui sul sito, ma come "commento audio" su vere e proprie partite. L'esperienza di Ojo e Gwen si è estesa anche al secondo capitolo delle avventure di Guybrush.
Come ha spiegato in questo thread su Oldgamesitalia, l'utente SimonPPC si è sbattuto eroicamente per tradurre in italiano versioni alternative di Loom, come quelle Atari ST, Mac e anche Amiga, che appunto segue in questo gameplay di Retroedicola.
I compositori Antimo & Welles avevano già collaborato con i Telltale per Minecraft: Story Mode: stavano anche creando i brani per l'episodico Stranger Things, collassato al fallimento dell'azienda nel 2018. Due anni dopo, avendo pure rinunciato definitivamente all'essere pagati, hanno condiviso pubblicamente le musiche che avevano realizzato. Magra consolazione?

Ed è finito anche questo aggiornamento, credo sul serio definibile "epocale", come raramente accade. Conto di ripresentarmi prima della fine dell'anno con un nuovo giro di news e almeno un'altra scheda rivisitata! Un abbraccio collettivo!
Ciao,
Dom

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