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26-11-2023

È giunto il momento di pensare alla stagione veramente fredda, rassegnandosi magari a quella sostituzione del termoventilatore del bagno, rimandata anno dopo anno, fino alla distruzione dello stesso... Lascerò però che sia questo aggiornamento del sito a riscaldarvi, visto che dobbiamo festeggiare personaggi assai pelosi e quindi si suppone piuttosto caldi (uno dei due preferisce comunque vestirsi, l'altro va fiero della sua esibita nudità). Di chi stiamo parlando? L'avete capito di certo!

I 30 anni di Sam & Max Hit the Road: un festeggiamento diverso e allargato

Questo novembre ha compiuto 30 anni una delle avventure più amate della LucasArts, Sam & Max Hit the Road di Sean Clark e Mike Stemmle, basata sui personaggi di Steve Purcell.
Personaggi preesistenti che non appartengono alla Lucasfilm/Disney, ma mi sono reso conto che in tanti non lo sanno. Ho quindi deciso per l'occasione di creare un articolo molto speciale, "Sam & Max: Un'ipercinetica vita multimediale", che è sostanzialmente una cronologia totale dei personaggi: ve ne racconto la storia partendo dai fumetti, passando per i videogiochi e la serie animata, arrivando alla VR. Perché i nostri detective preferiti non hanno trent'anni, ma oltre quaranta!!!

Steve Purcell, Mike Stemmle e Dan Connors torchiati ben bene da Daniel Albu

Sulla scena da poco, Daniel Albu è un fan lucasiano doc, che si è fatto un nome in pochi mesi conducendo interviste lunghe (ok, lunghissime!) con gli sviluppatori che conosciamo, sul canale Conversations With Curtis. Per i 30 anni di Sam & Max Hit the Road ha deciso di intervistare Steve Purcell, Mike Stemmle e Dan Connors. In totale, ho guardato circa 8h 40m di materiale (non sto scherzando), in grado di mettere alla prova anche il più stoico dei lucasdeliranti. Ho deciso di scorporare due "argomenti" dal flusso di coscienza degli intervistati, isolando e accorpando le dichiarazioni dei tre su Hit the Road e Freelance Police, per poi proporvi il sunto separato delle tre interviste. Pant.
Cominciamo!

Sam & Max Hit the Road ricordato da Purcell, Stemmle e Connors

Visto che celebriamo i 30 anni di Sam & Max Hit the Road, comincio selezionando le dichiarazioni dei tre autori inerenti proprio quel progetto che li vide al lavoro tutti insieme! Mike Stemmle da co-capo-progetto, Dan Connors da tester, e Steve Purcell naturalmente da factotum (c'è la sua firma ovunque, tra sceneggiatura, design e grafica).

La sorte di Sam & Max Freelance Police discussa da Steve Purcell, Mike Stemmle e Dan Connors

Quando si parla di Sam & Max Hit the Road, riesce difficile non pensare al cancellato Sam & Max Freelance Police, un traumatizzante evento simbolico che nel 2004 uccise la LucasArts che amavamo. Seleziono quindi quanto detto da Mike, Dan e Steve sulla sorte di quel punta & clicca, visto che ne furono rispettivamente capo-progetto, producer e supervisore artistico.

Dan Connors, tra LucasArts, Telltale e Skunkape

L'intervista con Dan Connors copre tutta la carriera di questo producer, il cui lavoro nel corso dei decenni è stato forse poco riconosciuto dai fan. Tester su classici come Day of the Tentacle e Hit the Road, poi direttore del dipartimento testing della LucasArts, in seguito producer, cofondatore della Telltale Games e suo CEO fino al 2015, ora fondatore della Skunkape Games che sta ripubblicando le stagioni di Sam & Max "telltaliche". Dan non è uno che sa stare con le mani in mano, e il suo ruolo a metà strada tra creatività e business dà una prospettiva molto razionale e interessante su alcune questioni. Vediamo.

Mike Stemmle, una mente matematica per l'avventura umoristica

Mike Stemmle è un designer con un senso dell'umorismo tutto particolare e un po' sornione: la sua intervista con Daniel Albu è divertente anche per quello, ma tra una battuta e l'altra si ha l'idea di un vero professionista che ha attraversato le epoche con una certa dignità... e con pragmatismo.

Steve Purcell, il papà di Sam & Max

Steve Purcell non dovrebbe aver bisogno di presentazioni: fumettista, storyboard artist e regista nell'animazione, creatore di Sam & Max, una delle colonne della Lucasfilm Games originale. Albu ha cercato di governarlo in 3 ore e 40 minuti di intervista (!) e vi propongo una mia navigazione in quello che è stato detto.

 

 

Il secondo video (fuori controllo) della storia di Lucasdelirium

A quattro mesi di distanza dal primo video della storia di questo sito, mi sono lanciato in un altro molto più impegnativo: in poco meno di 40 minuti "Le avventure LucasArts e Lucasfilm Games nella storia dei videogiochi" cerca di raccontare cinquant'anni attraverso lo sguardo delle avventure grafiche, Lucas e non Lucas. Usando come base di partenza belle riflessioni di Matteo "MBF" Bittanti, ho provato a seguire il mio perenne desiderio divulgativo, in modo spero originale.
È stata una sfaticata non indifferente, da preparare e da montare. Se ci saranno altri video, punterò più in basso (non nella qualità dei contenuti, spero, ma nella portata del discorso).

The Expanse si conclude definitivamente con Archangel

Nei primi giorni del mese la serie di avventure narrative episodiche The Expanse - A Telltale Series, trampolino di lancio come publisher della nuova Telltale/LCG Entertainment, si è conclusa definitivamente, con la pubblicazione dell'episodio extra Archangel. Ho accolto con gioia il controllo di un altro personaggio, specie uno mitico come la vicesottosegretaria alle Nazioni Unite Chrisjen Avasarala, una delle presenze più irresistibili della serie tv sci-fi. Sapevo che l'episodio non sarebbe stato sufficiente da solo a creare la coralità che nel resto del gioco è mancata, però mi ci sono divertito.

Ogni situazione è costruita sulle dinamiche politiche nelle quali Chrisjen sguazza, ma non manca un elemento umano e toccante (senza fare spoiler, scrivo solo che è un prequel dello show anche questo Archangel). Ha un respiro leggermente più ampio, rispetto ad altri episodi extra gestiti dalla Deck Nine nei loro passati lavori, come Wavelengths per Life Is Strange: True Colors, ma non si discosta comunque dal taglio d'interazione di The Expanse, tra scelte e minigiochi essenziali. Manca per ragioni narrative però dell'elemento d'esplorazione degli episodi principali, visto che Chrisjen viene confinata in un bunker per una dubbia emergenza. Archangel non aggiunge né toglie nulla alla qualità di The Expanse - A Telltale Series, ma è sicuramente un bene che esista, perché per lo meno allunga un'esperienza che non brilla per longevità.
A proposito, ora che il gioco è disponibile anche su Steam, dopo l'esclusiva temporale sull'Epic Games Store, il prezzo è crollato ufficialmente: 24.50 euro per la versione liscia e quasi 30 per quella "Deluxe" che comprende Archangel, altrimenti da pagare come extra per 5.80 euro. Forse per chi guardi solo alla durata della prima run saranno comunque troppi, ma per quanto mi riguarda dico che adesso siamo vicini a una cifra che tenga in conto equamente durata e solida qualità produttiva dell'impresa. Unico dubbio: un taglio di prezzo stabile, di questa portata, a così breve distanza dall'uscita suggerisce una certa difficoltà...
Ho aggiornato la mia scheda di The Expanse nel consueto spoilerante diario delle mie scelte, includendo quelle per Archangel.

Pirate Theme Park e il "Guybrush" perduto

Forse ricorderete che qualche mese fa il fan Paul Edwards aveva creato con l'aiuto dell'AI alcuni video in cui un Guybrush bambino in pixel-art attraversava un parco a tema: era una risposta alternativa (o almeno così è stata letta) alla strada scelta da Ron Gilbert per Return to Monkey Island. L'idea era proseguire letteralmente lì dove Monkey Island 2: LeChuck's Revenge terminava.
Quella scintilla è diventata una miniavventura a pagamento, Pirate Theme Park, che dribbla il rischio di infrangere copyright, evitando di citare il marchio e di chiamare i personaggi col loro nome originale. Velocissimo, si finisce in un'ora, di fatto abbraccia la teoria "maledizione di LeChuck col parco a tema", quindi direi che considera canone Curse e titoli seguenti. L'umorismo sui parchi a tema mi ha ricordato un po' Fuga da Monkey Island, che a sua volta riecheggiava la satira di Sam & Max Hit the Road. Alcune battute sono divertenti, così come i dialoghi, mentre gli enigmi sono semplici, consistono nel trovare oggetti specifici per gente che ne ha bisogno.

La pixel-art è troppo affollata in alcuni ambienti, si vede che le schermate sono state generate tramite IA a risoluzione maggiore, e c'è del pixel hunting (unica ragione per cui mi sono bloccato una decina di minuti). La maggior parte dei personaggi è ferma, il protagonista ha praticamente solo i frame in cui si muove, né ci sono animazioni ad hoc per qualche momento particolare.
Personalmente credo che, per il suo attuale stato acerbo, Pirate Theme Park non andrebbe venduto: come fangame sarebbe curioso ma comunque esile, rispetto ad altri esempi più organizzati, magari altrettanto brevi ma più pensati e rifiniti. Mi viene da pensarlo ancor di più perché la sua uscita è stata concomitante con l'annuncio di The Booze of Monkey Island, gratuito e realizzato dalla gang italiana del fu-Monkey Island Forum: grafica professionale stile Curse con omaggio al Guybrush di Tales of Monkey Island, per due-quattro ore di gioco promesse in quel di Booty Island. Ne riparleremo.

Accidenti, che sfaticata questo mese su Lucasdelirium e dintorni! Io vado a riposarmi (ammesso che mi ricordi come si fa), nel frattempo... auguri ancora, Sam & Max!
Ciao,
Dom

28-10-2023

Ciao a tutti! Prima di cominciare volevo spendere due parole velocissime sulla pizza. E sul suo profondo legame col mondo dello spionaggio professionale. Almeno dovrebbe averlo, visto che i Footprints Games di Detective Gallo stanno per lanciare il Kickstarter per Pizza Spy, la loro prossima fatica, un'avventura umoristica di stampo dinamico, dove immagino il loro imprinting con Full Throttle (ciao Maurizio, ciao Francesco!) guiderà la poetica di quest'allucinazione action-gastronomica.

35 anni di Zak McKracken e 25 di Grim Fandango:
tre motivi per non dimenticarli mai

Di solito celebro solo gli anniversari con lo zero, rivisitando le schede dei giochi in questione, quindi non avevo nulla di particolare in programma per il doppio compleanno che cade questo mese: i 35 anni di Zak McKracken and the Alien Mindbenders e i 25 anni di Grim Fandango. Meritano tuttavia, per questa tenera coincidenza, qualche semplice considerazione. Una sintesi dei motivi per cui sono importanti ed è ovvio continuare ad amarli. Tre "lezioni" da tesaurizzare.

La curiosità condivisa
Questo è un bellissimo valore che accomuna sia Zak sia Grim. Avrei potuto scrivere "originalità", ma il problema del termine è che porta l'eco di una certa lagna, un noioso sapore programmatico, sullo stile "si fanno sempre le stesse cose, bisogna essere originali". Il bello delle storie e dei personaggi come Zak o Manny è invece che la loro unicità arriva da una ricerca creativa e/o esistenziale che parte spontaneamente e sinceramente dai suoi ideatori, cioè David Fox e Tim Schafer. Si può pensare che Zak McKracken and the Alien Mindbenders sia un gioco demenziale, e senz'ombra di dubbio ha quel registro, eppure poggia sulla curiosità di Fox per i temi New Age, approfonditi col filosofo spiritualista David Spangler... e si sente: danno all'avventura umoristica fondamenta solide, con rimandi a tradizioni e iconografie che in modo conscio o subconscio riconosciamo. C'è stupore innanzitutto degli autori, e genera il nostro. Un discorso simile vale per Grim Fandango, che interiorizza in un colpo solo decenni di cinema noir americano, di cui Tim aveva fatto una scorpacciata in una rassegna per fame di stimoli artistici, e la suggestione del Giorno dei Morti messicano, una cultura che ti passa accanto e sulla quale puoi porti domande: Tim per primo ha cominciato ad abitare un mondo nel quale non vedeva l'ora di entrare e che non vedeva l'ora di condividere. L'originalità cercata a tutti i costi rischia di diventare sterile: la curiosità contagiosa e generosa per un'emozione, una tradizione, una situazione, lascia un segno profondo.

Il coraggio
Questo lo dico spesso, ma è un buon momento per ribadirlo. La maggior parte degli appassionati di avventure grafiche - o di sviluppatori nell'ambito di questo genere - si dichiarano devoti al punta & clicca e al 2D, spesso criticando l'avvento del 3D nella storia degli adventure. La stragrande maggioranza di queste persone, alla richiesta di elencare i titoli più significativi per loro, non riesce a non citare Grim Fandango. Che non è in 2D. E non è nemmeno punta & clicca. Dopo 25 anni Grim incarna tuttora la resilienza di uno spirito magico che va oltre le convenzioni, sperimenta, cambia la squadra che vince, guarda il resto del mercato e vi si confronta, mettendo in gioco la sua identità per ridefinirla e farla crescere. Il coraggio, non l'assistenza al capezzale di un genere dato sempre per morente. Altro che falce! E le imprese di Manny e Mercedes travalicano il loro carico poligonale e quindi le epoche, perché il loro design usava la tecnologia, non la subiva.

La dimensione umana
Avete presente quando i progettisti di hardware o software danno i nomi di mogli, fidanzate, figli, amici o parenti a componenti hardware o routine? Zak McKracken va oltre, perché l'Annie Larris della storia non solo porta nome e cognome della moglie di David Fox, ma sostanzialmente incarna il valore umano della vera Annie. È Annie! Cambia la vita del protagonista come ha cambiato quella dello sviluppatore del gioco: la positività gentile di un creativo (posso garantirla di persona, visto che ho avuto la fortuna di conoscere i Fox) traspone in un mondo di fantasia uno degli elementi più importanti della sua vita, che è vissuta come un'avventura, aprendosi al mondo. Non ponendosi nemmeno per un attimo il problema che "non sia professionale", o che una scuola di scrittura creativa sconsigli l'acrobazia. D'altronde filtra l'autobiografismo da ciò che tarperebbe le ali della fantasia, andando all'essenza della persona, al suo spirito e alla sua intraprendenza, senza esagerare e intaccarne la privacy.

In pochissime parole: lo sappiamo tutti che Zak McKracken and the Alien Mindbenders e Grim Fandango sono "avventure grafiche". Se ci fermiamo però un attimo oltre la definizione, concentrandoci su quella parola, "avventura", possiamo realizzare quanto il percorso della Lucasfilm Games / LucasArts (e dei suoi autori anche oltre, fino ad oggi) sia stato all'altezza creativa e sentimentale del vero e proprio termine. Dalla Treccani: "Impresa rischiosa ma attraente e piena di fascino per ciò che vi è in essa d’ignoto o d’inaspettato".

The Wolf Among Us compie 10 anni, ma come se la passano il sequel e la nuova Telltale?

Dieci anni or sono partiva la serie di avventure episodiche The Wolf Among Us della vecchia Telltale Games. Ero molto curioso di saggiare la mia reazione a una nuova partita, dopo un decennio: come noterete dalla mia scheda rivista (con screenshot nuovi fiammanti in 1440p), me la sono proprio goduta. I cinque episodi portano tuttora il peso della lavorazione tribolata che attraversarono e che ho voluto ricostruire, basandomi sulle rivelazioni negli anni successivi. Wolf tuttavia, sorbito così tutto d'un fiato, è un'esperienza davvero di prim'ordine, con tanto stile e non priva di una visione morale stimolante. Regge ancora, eccome se regge.

Ma il sequel che fine ha fatto? Quello annunciato nel dicembre 2019 dall'LCG Entertainment / nuova Telltale, realizzato in collaborazione con gli AdHoc Studios, comprendenti diversi ex del primo team? In sintesi: non la vedo bene.

All'inizio del mese il grafico Jonah Huang, ex dell'azienda originale, riassunto nella nuova incarnazione, ha rivelato su X di essere stato nuovamente licenziato a settembre, insieme alla "maggior parte" dello staff interno. L'LCG è stata a quel punto costretta a confermare la cosa, accodandosi a una sorta di terremoto generalizzato che ha travolto molte aziende legate all'intrattenimento audiovisivo nelle ultime settimane / mesi. In teoria, nel comunicato ufficiale si garantisce che i titoli in lavorazione non sono cancellati, però mi chiedo a questo punto chi in concreto li stia realizzando. Come fu spiegato nel 2022, The Wolf Among Us 2 era curato internamente dalla nuova Telltale (LCG) in game design, programmazione, performance capture, con la collaborazione degli AdHoc (Pierre Shorette, Dennis Lenart e Nick Herman) come "team creativo", cioè slegato dalla realizzazione pratica del titolo. Ma hanno mantenuto quella funzione?

Sul nuovo sito AdHoc non c'è traccia di The Wolf Among Us 2, mentre c'era nella vecchia versione del 2022. D'altronde Herman partecipò all'evento per la presentazione nel febbraio 2022 del primo vero trailer del seguito. È successo qualcosa nell'ultimo anno? Sarebbe paradossale se Shorette, Herman e Lenart fossero usciti dal progetto, visto che accadde loro proprio la stessa cosa dopo il primo episodio della prima serie! È bene ricordare che finora non abbiamo visto alcun gioco realizzato dall'a questo punto quasi inesistente team interno della neo-Telltale, visto che The Expanse, uscito in estate, è stato solo pubblicato da loro, ma realizzato dalla Deck Nine Games. Al di là poi delle problematiche economiche, forse acuite da un'azzardata acquisizione dello studio inglese Flavourworks ad agosto, c'è un'altra nube difficile da decifrare all'orizzonte.

Il lettore Emanuele Ziglioli (grazie!) mi ha segnalato che c'è stata una vera e propria rottura tra Bill Willingham e la DC. Willingham, autore del fumetto Fables, ha specificato che la tendenza della dirigenza DC a esautorarlo dalla supervisione della sua stessa creazione, il che include i contenuti dei giochi Telltale, lo ha portato a un gesto estremo, seppur coerente con una sua battaglia combattuta a prescindere: rendere di pubblico dominio il marchio, che era di sua unica proprietà. Ciò non significa che il materiale di Fables finora prodotto lo sia diventato, e gli avvocati DC hanno già speso molte parole per chiarirlo, ma che d'ora in avanti chiunque potrà usare quei personaggi e quell'universo senza pagare. Ora, non sappiamo se questa rivoluzione possa avere ripercussioni in un contratto che l'LCG ha comunque firmato con la DC e non con Willingham, ma potrebbe essere un'ulteriore complicazione che va ad aggiungersi a quelle di natura economica.
Ce n'è insomma abbastanza per essere pessimisti, se non fosse che la pubblicazione del The Wolf Among Us originale fu di per sé un mezzo miracolo, in una lavorazione difficoltosa e assai incerta. Forse è tradizione che Bigby soffra prima di fare capolino sui nostri monitor. Speriamo che alla fine la spunti, io faccio il tifo per lui.

Psychonauts 2: è arrivata la "Pastiglie del Re Sole Edition"!

Ammetto il mio spirito di patata, ma una frecciatina alla Double Fine ci sta: giorni fa ho ricevuto l'edizione fisica di Psychonauts 2 che spettava ai backer del mio livello, quelli da 100 dollari. Sapevo che lo scatolato effettivo era solo per i sostenitori da 200, ma credevo comunque che avrei avuto una sorta di dvd-case, con o senza disco (magari con un USB drive, come poi è stato). A parte l'inaspettato pagamento di una dogana sui 4.50 euro, cosa mai accaduta prima con Fangamer, sono rimasto un po' deluso da uno scatolino di latta con slipcase minimalista, coi loghi stampati: dentro solo l'USB Drive di cui sopra con portachiavi, più la spilla. Essenziale, il minimo indispensabile per rientrare nel tier. Immagino che a quasi otto anni (!) di distanza dalla campagna, i fondi per il progetto siano quello che sono, e che la Microsoft nel frattempo diventata proprietaria della Double Fine non possa proprio concedere più di quanto abbia già concesso, per questo progetto non partito sotto la sua egida.

Sia chiaro, so come rischiano di andare queste cose: scrivo queste impressioni per completezza, non per gridare alla truffa. Per 100 dollari ho avuto il gioco (che all'uscita costava 60 euro, di certo non avrei aspettato saldi!), ho contribuito al mastodontico documentario, nel 2018 ricevetti la statuetta di Raz (che onestamente mi sarebbe pure bastata), ho avuto la colonna sonora e avrò accesso all'art book in PDF (che si prospetta come un vero dietro le quinte, con nuove interviste esclusive). Mi ritengo al 95% soddisfatto e al 5% deluso, però mi viene davvero da pensare che ormai nell'ambiente siano finiti i regali, e che per le scatole più imponenti ci sia davvero da sborsare parecchio.
Se fossi un collezionista accanito mi preoccuperei dell'andazzo.

Larry Ahern, trent'anni di umorismo cartoon, tra Day of the Tentacle e The Curse of Monkey Island

E alla fine Daniel Albu è riuscito a inchiodare per oltre quattro ore anche il mitico Larry Ahern, capo-grafico per titoli come Day of the Tentacle e Full Throttle, poi autore in proprio con The Curse of Monkey Island. Riassumo la monumentale ma simpatica intervista.

Jennifer Sandercock e Return to Monkey Island

Jennifer Sandercock, producer di Return to Monkey Island, nonché coprogrammatrice, coproducer e collaboratrice ai testi per Thimbleweed Park, si è unita al plotone di sviluppatori intervistati da Daniel Albu. Estrapolo tre risposte che mi sono sembrate interessanti, specialmente la prima, perché dovrebbe risolvere una delle supposizioni più diffuse sull'ultima avventura di Guybrush, in particolare supposizioni sostenute da chi non ha gradito l'esperienza. Ron Gilbert stesso in realtà ha detto le stesse cose mesi fa, quindi probabilmente dichiarazioni simili non serviranno a rasserenare gli animi, però magari repetita iuvant. Sottolineo preventivamente che Jennifer non è entrata in argomento sponte sua, ma sollecitata dalle domande specifiche di Albu.

Prima di chiudere questo aggiornamento, vi ricordo che si avvicinano i 30 anni di Sam & Max Hit the Road (nell'attesa pure della remaster di Sam & Max The Devil's Playhouse dalla Skunkape), così Steve Purcell ha deciso di concedere una bella licenza per la "plushie doll" di Sam, da affiancare a quella di Max uscita tempo addietro. Riparleremo del lagomorfo ipercinetico e del cane bogartiano a strettissimo giro, ça va sans dire.
Ciao,
Dom

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