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28-11-2021

Quello che segue, col passare dei giorni, è diventato forse uno degli aggiornamenti più emotivamente significativi della storia del sito. Non dobbiamo mai sottovalutare quanto la creatività generi senso e alimenti la nostra serenità, sia quando la produciamo, sia quando la condividiamo con gli altri o ne discutiamo. Il gioco che celebriamo questo mese ha rappresentato questo per molti giocatori, che in diversi casi hanno anche deciso di passare dall'altra parte e cimentarsi nel mondo dei videogiochi.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge compie 30 anni e lo festeggio col botto

Già. Se c'eravate tra la fine del 1991 e l'inizio del 1992, quando il Monkey Island 2: LeChuck's Revenge di Ron Gilbert si diffondeva in Italia, siete adesso ufficialmente più vecchi di 30 anni. Non potete più nasconderlo a voi stessi! È da un anno che mi chiedevo come avrei festeggiato un anniversario così speciale. Riscrivendo la scheda? No, l'ho fatto troppo di recente: nel 2017, quando Ron tornò al punta & clicca con Thimbleweed Park, riattraversai e rianalizzai tutte le sue avventure grafiche. Io avevo già parlato, quel che c'è scritto per ora mi va bene. L'anno scorso mi si era posto lo stesso problema con i 30 anni di The Secret of Monkey Island... e infatti avevo deciso di far parlare voi, con quella collezione di ricordi che fu molto apprezzata. Volevo rimescolare le carte ancora per Monkey 2. Ma cosa fare? Un'analisi del misterioso finale? Nah, avevo fatto pure quella. Cosa fare, per un gioco che è stato vivisezionato, discusso, spulciato, amato, forse religiosamente idolatrato per tre decenni?
Poi mi son guardato allo specchio e ho dovuto ricordare a me stesso che sarei pure un pubblicista, un quasi-giornalista che è diventato tale un po' per caso. Più che la cronaca amo catalogare, ricercare, riorganizzare storicamente, scoprire. Dovevo darmi una sveglia! C'era qualcosa che nessuno aveva mai pensato di fare? Un modo di avere un punto di vista diverso su questo culto? Allora ho riavviato il gioco e...

 

 

Ma certo. C'è sempre stata una falla nella copertura di critica e pubblico. Qualcuno che era molto vicino al gioco non era mai stato interpellato. Anche nel commento audio della Monkey Island 2 Special Edition del 2010 qualcuno mancava all'appello.
Sapevo chi fosse Tami Borowick, perché avevo dedicato alla Humongous Entertainment di Ron un massiccio articolo nel 2018. Ha in curriculum uno "scritto & programmato" legato a un pezzo da novanta come Monkey 2. Creò un demo di Monkey 1 esilarante e indipendente dal gioco. Diresse il porting Amiga di Monkey 2. È diventata poi capo-progetto di punta & clicca programmati in SCUMM (per bambini, ok, ma punta & clicca VERI, non minigiochi senza personalità!). Non riuscivo a credere di non essermi mai posto una semplice domanda: non sarà che Tami avrà qualcosa da dire?
Ce l'ha, ce l'ha.
Ho l'onore di presentarvi la seconda intervista della storia di Lucasdelirium, dopo il mio primo tentativo più stringato del 2006 con Peter McConnell. Più che un'intervista, la mia conversazione con Tami Borowick è un vero e proprio articolo, con orgoglio credo sia diventato uno dei migliori qui sul sito: grazie alla sua spontanea collaborazione, non è solo una riflessione tecnica e artistica, con curiosità sul serio inedite (leggere per credere!), ma è anche un piccolo emotivo viaggio nel tempo. Mi è scattata dentro quella stessa sensazione che mi scattò quando nel 2018 incontrai di persona a Roma David Fox e sua moglie Annie: in nome di un legame che si era creato tramite un'opera artistica, mi sono sentito un po' a casa. Forse esagero, ma non è forse questa sensazione alla base del nostro ritrovarci qui su Lucasdelirium ogni mese? Scommetto che dopo la lettura avrete un paio di volti in più ai quali associare questo gioco... e sono felicissimo di poter essere il motore di questa umana e preziosa novità.

Danilo Puce (non Lapegna!) colpisce ancora:
LeChuck - The Rise of the Evil Pirate [EDITED]

Ecco, una cosa che come ho scritto altre volte invece io non riesco proprio a fare è la fanfiction o la fanart. Meno male che c'è chi la fa al posto degli "studiosi" come me: quasi ogni mese vi segnalo qualcosa, stavolta vi segnalo che Danilo Puce sta per dare un contributo sulla scia di quello del suo sodale Danilo Lapegna, che scrisse il romanzo Last Tales of Monkey Island di qualche anno fa. Il Puce ha annunciato l'audiolibro a puntate LeChuck – The Rise of the Evil Pirate. La prima puntata sarà resa disponibile il 12 dicembre su Radio Pirata Podcast e libertalia.fm, con le puntate successive pubblicate a cadenza settimanale dal 2022. Sinossi ufficiale? Questa: "Figlio di una mezza strega, fattosi le ossa a bordo della Mad Monkey, il giovane pirata LeChuck apprenderà ben presto che i sette mari sono troppo piccoli per le sue brucianti ambizioni. Le sue avventure e battaglie fra Vecchio e Nuovo Mondo lo porteranno a scandagliare il mistero di un portentoso tesoro voodoo. Ma anche a scandagliare il proprio animo, sempre più dominato da un nascente e incontrollabile lato oscuro..."
[AVVISO: nella prima versione di questa news avevo clamorosamente attribuito a Lapegna anche questo nuovo lavoro, dirottato dal "Danilo" che li accomuna. Mi scuso sul serio e senza scherzi con gli interessati, fortunatamente da anni accomunati anche da una complicità che spero li trattenga dal menarsi di fronte alla gaffe del qui presente]

Sam & Max Beyond Time and Space, la remaster dall'8 dicembre!

E come vi avevo anticipato nelle scorse news, la Skunkape ha completato la remaster della Sam & Max Season Two (2007-2008) dei fu-Telltale, ora diffusa solo col titolo alternativo che già aveva, cioè Sam & Max Beyond Time and Space! Dall'8 dicembre sarà disponibile in digitale per PC (via Steam), Xbox One e Nintendo Switch. Il trailer è un buon riscaldamento, ma rendono ancor più l'idea del lavoro i primi 23 minuti del primo episodio giocati dallo stesso team. Qualche informazione addizionale (ricavata da qui).

Jurassic Park - The Game: 10 anni dal salto nel vuoto

Sembra quasi una provocazione che, nel mese in cui festeggiamo l'anniversario di un gioco giudicato dai più come un capolavoro, io vi rifili la revisione della scheda di un titolo invece considerato quasi altrettanto all'unanimità come una ciofeca bestiale (mai da me comunque): Jurassic Park - The Game nel novembre 2011 sembrò annunciare la fine dei Telltale, appena un attimo prima della svolta esplosiva di The Walking Dead. Furono anni da puro otto volante, ma quella follia kamikaze nel mondo di Crichton e Spielberg per me vale ancora un'analisi: magari non merita affetto puro, ma un'analisi sì, quindi non vedetela come una provocazione, quanto come un'indagine. Continua a dispiacermi che, dopo la fine dei Telltale, sia scomparso dalla circolazione perché l'LCG Entertainment, nuova proprietaria degli asset Telltale, non ha finora stipulato un contratto di licenza con la Universal. Ho rivisto essenzialmente la sezione "soggetto/design" della scheda, solo ritoccando le altre e in generale sostituendo gli screenshot, rigiocando con la traduzione amatoriale italiana dei Crybiolab. Proprio allacciandomi a questo, vorrei parlare di due persone. Mentre giocavo, sono saltato sulla sedia leggendo questo:

Micartu! Non avevo mai giocato a Jurassic Park con questa traduzione amatoriale, e non ricordavo affatto che una presenza simpatica di Oldgamesitalia avesse dato il suo contributo. Michele ci ha lasciato nel maggio 2020, ed è stato un piacere e un onore per me ricordarlo usufruendo di uno dei suoi generosi lavori gratuiti nel mondo delle traduzioni amatoriali (i nuovi screen nella scheda sono in italiano). Gli piaceva Lucasdelirium, in particolare aveva apprezzato il mio vecchissimo articolo sull'immagine dei monitor CRT: discutendone con lui mi ero ripromesso anni fa di rimetterci mano per aggiornarlo e migliorarlo. Spero di trovare il tempo.
Sempre proseguendo sul piano umano, uno dei designer di Jurassic Park - The Game fu Mark Darin, che come mi ha ricordato Stefano Zanca, a causa dei problemi legati a difficili condizioni di salute, combinati a difficoltà economiche dopo la chiusura dei Telltale (vergognosamente senza liquidazioni, lo ricordo), ha annunciato di voler abbandonare il mondo dei videogiochi. È un peccato: se vi venisse il desiderio di fargli sapere che i suoi lavori qualcosa per voi hanno contato, posso offrire la mia biografia di cui sopra per aiutarvi a ricordare qualcosa. ;-)

Psychonauts 2 comincia a vincere premi e si rifinisce

Sono state settimane frenetiche per quell'evento annunciato e confermato dello Psychonauts 2 di Tim Schafer e della sua Double Fine. Il team ha continuato a lavorarci, sganciando due patch molto ben accette: nella prima è stato aggiunto un gadget, l'Otto-Vista, che permette di evidenziare nelle aree i collezionabili non raccolti, utilissimo per i completisti e per assicurarsi di aver esplorato tutto, con spunte alle sottoaree dei livelli dove abbiamo raccolto ogni cosa, onde non girare troppo a vuoto. È stata inoltre data la possibilità di rivisitare all'infinito le arene psichiche nel "post game state", in modo da recuperare degli achievement ottenibili solo combattendo con determinati nemici. Una patch successiva di qualche giorno fa sembra essere poi riuscita a eliminare gli scatti causati dagli shader compilati al volo, una piaga più o meno pesante della versione Windows (personalmente, come scrissi, ne ho sofferto poco). Ora mancano le versioni Mac e Linux, le edizioni fisiche per i backer, la pubblicazione della seconda tranche della colonna sonora e il documentario dei 2 Player Productions.

Il titolo è stato nel frattempo nominato a cinque Game Awards (la cerimonia di consegna sarà il 9 dicembre): gioco dell'anno, miglior action-adventure, migliore storia, migliore direzione artistica, migliore game direction. Per me ha possibilità concrete in zona storia e direzione artistica, anche se trovo deludente l'assenza di nomination per Peter McConnell e la sua spettacolare colonna sonora, che continuo a ritenere la summa di tutti i suoi stili frequentati negli anni. Mah. Le nuove avventure di Raz si sono comunque già aggiudicate un Golden Joystick per il miglior gioco Xbox del 2021. Fangamer festeggia la saga con nuovo merchandising, buttando nel mucchio anche il libro celebrativo dei 20 anni della Double Fine a cura di Indie By Design. Io sto ancora aspettando la mia copia, partita all'inizio di ottobre da un pianeta chiamato Inghilterra, inghiottita da un buco nero tra la galassia DHL e la costellazione Dogana intorno al 15 ottobre: il ground control DHL assicura al qui presente major Tom che ne uscirà, forse raccolta dal me stesso bambino, alla Interstellar. Consiglio: secondo me, se vi interessa e ancora non l'avete comprato, Fangamer è una fonte migliore. Lo so, è in Nord America. Accettate il paradosso.

Loom: un mistero intuito ora svelato

Non è la prima volta che cito il bellissimo blog The Genesis Temple di Damiano Gerli (che saluto). In un'assai interessante intervista il fondatore del famoso distributore italiano Leader, John Holder, conferma un'ipotesi che avevamo sempre elaborato sulla mancata localizzazione italiana del Loom di Brian Moriarty. Fu in effetti schiacciata nel passaggio della distribuzione dei prodotti Lucasfilm Games dalla Leader alla CTO: la Leader iniziò a lavorare sulla traduzione tra la fine del 1989 e i primi del 1990 (quindi quando il gioco non era ancora chiuso), ma persero ogni contatto con la Lucas, per poi scoprire che li avevano mollati. La CTO iniziò la sua distribuzione da The Secret of Monkey Island e quindi tanti saluti al Bobbin italiano. Io stesso nel 1990 comprai Loom per Amiga, per posta dalla Pergioco di Milano, e confermo che si trattava, come mi avevano correttamente avvisato, dell'edizione inglese in tutto e per tutto. Importazione parallela.

Porca miseria, che fatica questo mese! Vi lascio adesso a ponderare su quello che avete letto o dovete ancora leggere. Prima di chiudere, un avviso importante: David Fox ci ha fatto notare che circolava un suo account Instagram fake, e la stessa cosa accadde qualche tempo fa per un fantomatico account Facebook di Ron Gilbert (non ne ha mai avuto uno, è solo su Twitter). Quando vi imbattete in questi profili, cercate di monitorarli prima di concedere amicizie. Ci sono tanti furbacchioni (e tanti loro bot) in giro.
È probabile che pubblichi la scheda della remaster della Season Two di Sam & Max prima dell'aggiornamento vero e proprio. Magari passate a dare un'occhiata alla pagina delle avventure grafiche per vedere se è comparsa intorno a metà dicembre.
Ciao e un abbraccio a tutti,
Dom

31-10-2021

Vi siete attrezzati con abiti sufficientemente caldi per la stagione fredda, onde evitare raffreddori che potrebbero essere scambiati per qualcos'altro? Incrociando tutto l'incrociabile, ci tuffiamo ancora una volta nel mondo dell'ora solare, dove è bello corroborarsi con qualche seria nerdata lucasiana o giù di lì. E sono qui per voi! Abbiamo un compleanno da festeggiare.

I 20 anni folli di ScummVM

Mi domando se tra di voi ci sia ancora qualcuno che non conosce il glorioso programma ScummVM, l'utility multipiattaforma che permette di avviare tutte le versioni delle storiche avventure LucasArts ma non solo, senza problemi di compatibilità con i sistemi operativi odierni. Orbene, il 9 ottobre ScummVM ha compiuto 20 anni! L'evento è così speciale che ho pensato bene di dedicare a questo software un articolo di celebrazione e anche analisi, "ScummVM: 20 anni di passione concreta": un'occasione anche per chiarire qualche aspetto che, mi rendo conto leggendo in giro, è rimasto ancora poco chiaro.
A parte l'approfondimento, segnalo che il ventennale è stato celebrato anche con l'ultima versione di ScummVM, una gloriosa 2.5.0. Mi pare addirittura epocale l'estensione alla stragrande maggioranza dei punta & clicca realizzati con l'Adventure Game Studio: con l'engine avviato dal programmatore inglese Chris Jones è stata generata una sterminata galassia di titoli amatoriali e anche indie (basti pensare che la Wadjet Eye Games ha costruito la sua meritata gloria su quell'ambiente di sviluppo). La cosa ci tocca da vicino, perché il Maniac Mansion Deluxe del 2005, l'immaginaria "versione VGA" di Maniac creata da un gruppo di fan proprio con l'AGS, era diventata ardua da avviare sui Windows moderni: ora funziona perfettamente, avvalendosi di tutte le opzioni di resa grafica di ScummVM. Una vera pacchia, che peraltro trasforma il gioco da "Windows-only" a titolo multipiattaforma Windows-Mac-Linux-AmigaOS etc. E in generale questo vale per tutte le avventure in AGS! I curatori di ScummVM hanno fatto davvero un regalo enorme a tutti gli appassionati di avventure che non vogliano dipendere da Windows.

Tornando al mondo Lucasfilm Games / LucasArts, nella versione 2.5.0 ci sono grandi e piccole novità anche per noi, a parte una nutrita dose di bugfix e rifiniture che non elenco. Evidenzio tra le cose più importanti:

Per brevità non approfondisco le altre aggiunte non lucasiane di questa versione 2.5.0, una vera pietra miliare per ScummVM: elenco giusto per dovere il supporto all'italiano cyberpunk Nightlong: Union City Conspiracy (1998) dei Trecision, all'epico Little Big Adventure (1994) di Frédérick Raynal, e a The Journeyman Project 2: Buried in Time (1995) dei Presto Studios. Tanta roba, come si suol dire.

Indiana Jones 5 rimandato un'altra volta!

La Lucasfilm / Disney ha rimandato il quinto Indiana Jones con Harrison Ford ancora una volta, spingendolo al giugno 2023! Non si capisce quanto la decisione sia stata dovuta ai tre mesi di rallentamento nelle riprese tra giugno e settembre, dovuti a un infortunio di uno scriteriato Harrison settantanovenne, e quanto invece dipenda da una dilazione più razionale delle uscite: il mercato cinematografico stenta a ripartire per le ragioni che sappiamo, e la vecchia tabella di marcia fitta della Disney, tra Marvel Studios, Pixar e il resto, non si adatta più molto bene ai tempi prolungati di sfruttamento in sala per i grandi lungometraggi. Persino le corazzate Marvel sono slittate, però dai due ai cinque mesi, non di undici come Indy. È dolceamaro scriverlo, ma credo che Lucasfilm e Disney stiano cercando di non mettere troppo nei guai un progetto rischioso, insistendo sull'uscita estiva (nodale negli USA) per farlo "respirare" al meglio, almeno evitando l'autoconcorrenza. Mi consolo sapendo che questo quarto slittamento (dal 2019!) è diverso dagli altri, perché le riprese sono in corso e il film di James Mangold finalmente esiste: chiedetelo ai cosplayer italiani che hanno coinvolto Ford in foto leggendarie durante le riprese in Sicilia, durate per tutto il mese di ottobre (ora il set si è spostato in Marocco). Sono ammirato dal cosplayer di Henry Jones Sr.

C'è anche chi ha voluto vedere in rubate foto di scena con Antonio Banderas e Ford una citazione di una situazione di Indiana Jones and the Fate of Atlantis: per me il nesso è vago, ma non approfondisco e non vi passo link, perché di questo film stanno trapelando davvero troppi scatti spoiler, putroppo inevitabili a causa dei tanti suggestivi esterni in giro per il mondo. Normalmente ho un'ampia tolleranza per gli spoiler, quindi se il mio segnale d'allarme si è attivato vuol dire proprio che si sta perdendo il controllo della situazione. Anche per questo rimando ogni considerazione su quello che si dice in giro sulla storia e sul futuro della saga: ho le mie idee su come interpretare le voci e le immagini che circolano, ma conteniamoci.
Cosa comporta tutto ciò per l'annunciato nuovo videogioco di Indy slegato narrativamente dal film, realizzato dai MachineGames e pubblicato dalla Bethesda? Dopo il teaser di gennaio, in estate gli sviluppatori hanno detto di essere ancora in alto mare, ergo dubito che giocheremo prima della fine del 2022, parlando ottimisticamente: a quel punto mi sembrerebbe più probabile uno spostamento drastico al 2023, per far sì che film e gioco sostengano vicendevolmente il marchio.
Avevo in programma di dedicare una buona parte del 2022 di Lucasdelirium a Indy, ora credo che rivedrò anch'io la mia tabella di marcia, ma c'è almeno un titolo che vorrei comunque coprire sul sito nei prossimi mesi (a prescindere dai 30 anni dell'immarcescibile Indiana Jones and the Fate of Atlantis). Mi organizzerò.

Monkey Island ancora celebrato, con un altro anniversario all'orizzonte

Si avvicina il trentennale di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge: non conosciamo un compleanno ufficiale della seconda avventura di Guybrush cucinata da Ron Gilbert, ma penso possa fare testo almeno il periodo che appare digitando CTRL+V nella versione DOS inglese, cioè novembre 1991. Ricordo sempre che all'epoca non esistevano date d'uscita univoche: si passava dagli scaffali, non da Steam! Anzi, per noi avventurieri italiani l'anno di Monkey 2 sarebbe a conti fatti il 1992, però è meglio essere storicamente accurati.
Due gli omaggi alla saga pubblicati nell'ultimo mese. Dovreste conoscere da anni il fan tedesco Laserschwert, che vi ho citato spesso, perché è un grafico che ha dedicato il suo tempo libero a creare spettacolari poster stampabili delle copertine storiche delle avventure LucasArts e non: ha pubblicato nuove versioni di qualità ancora più alta della cover del primo Monkey realizzata da Steve Purcell. Anche il nostrano Daniele Spadoni è voluto tornare su Monkey Island, proponendo il fangame The Secret of Monkey Island Recoded, rivisitazione a modo suo delle vicende che ben conosciamo: una sorta di "what if" che porta Guybrush e i personaggi classici in direzioni impreviste.

L'anno scorso celebrai i 30 anni di The Secret of Monkey Island con un articolo pieno di vostri ricordi (più il mio!). Sulle prime avevo pensato di riproporre qualcosa del genere per Monkey 2, però non ero del tutto convinto: le iniziative speciali diventano meno speciali se riproposte a stretto giro, senza contare che onestamente raggiungemmo i venticinque partecipanti per il rotto della cuffia, e che probabilmente i contributi sarebbero stati troppo simili a quelli precedenti. Ho deciso quindi di intraprendere un'altra strada, che pare stia dando i suoi frutti. Incrocio le dita, non voglio rovinarvi la piccola sorpresa, ma se tutto va come deve andare riuscirò per lo meno a proporvi qualcosa di realmente fresco (come immaginate, parlando di LeChuck's Revenge è dura!).

Psychonauts 2: il primo atto della colonna sonora ufficiale

Vi ho già spiegato nella scheda di Psychonauts 2 che per me la colonna sonora di Peter McConnell è probabilmente il suo capolavoro, la summa del suo percorso artistico, condiviso da quasi trent'anni con Tim Schafer e nello specifico con la Double Fine negli ultimi quindici. Anche se molti brani del gioco sono stati già rippati e piazzati su YouTube, Peter ha iniziato a rimontare le tracce per un ascolto come si deve, e la prima tranche è appena stata pubblicata (se siete backer, avrete già avuto un link per scaricare il "Vol.1"). Facciamo spazio sugli smartphone!
Ricordo che la colonna sonora di McConnell non è l'unico extra multimediale che ci aspetta sulla seconda avventura di Raz: i 2 Player Productions stanno ultimando il montaggio del documentario vero e proprio sulla lavorazione: non corrisponderà agli aggiornamenti video per i backer del progetto, pubblicati nel corso degli anni. A quanto ho capito, sarà una vera e propria esperienza a sé stante con materiale inedito, sullo stile della Double Fine Adventure. Sono curiosissimo.

Sam & Max Season Two: a quando la remaster?

Manca poco, manca poco. La Skunkape Games ha sganciato nell'ultimo mese questo screenshot e quest'altro dalla remaster della Sam & Max Season Two, anche nota come Sam & Max Beyond Time and Space, originariamente pubblicata dai vecchi Telltale tra il 2007 e il 2008. Diciamo che ho... buoni motivi per credere (ma non ne sono sicuro al 100%) che la pubblicazione avverrà entro la fine dell'anno, come avvenne nel 2020 per Sam & Max Save the World, anche perché i quattro entusiastici gatti della Skunkape non possono permettersi di trascinare la lavorazione troppo, prima di superare gli esigui budget a disposizione. Speriamo l'annuncio arrivi a breve, perché i personaggi di Purcell sono usciti un po' azzoppati dal volenteroso ma limitato exploit in VR di Sam & Max This Time It's Virtual, e i dialoghi della Season Two hanno il potere di farti ridere anche se sei giù di morale.

E qui si chiude il giro di news di ottobre. Spero davvero di festeggiare degnamente Monkey Island 2 il mese prossimo: non mancate!
Ciao,
Dom

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