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26-9-2020

Primo vero aggiornamento del sito dopo la rivoluzione di agosto! Sono stato molto felice del modo in cui avete accolto il redesign (e in parte la riscrittura) di Lucasdelirium. Ringrazio anche a nome di chi ha collaborato a dargli vita, ma questo non è un periodo che ci consente di adagiarci sugli allori: non solo dai primi di agosto sono successe diverse cose da commentare, ma ho anche avviato un'iniziativa un po' particolare, che ha dato simpatici frutti. Non possiamo che cominciare dai...

30 anni di The Secret of Monkey Island festeggiati dai Lucasdeliranti!

Il 2 settembre, giorno che secondo Ron Gilbert è il compleanno di The Secret of Monkey Island, quest'avventura grafica capolavoro, ancora punto di riferimento del genere dei punta & clicca, ha compiuto ben 30 anni. Come ho spiegato sui social, non avevo molta voglia di scrivere altri pezzi d'analisi, ritenendo la scheda qui sul sito, rifatta nel 2017, ancora valida in merito alla mia visione del gioco. Però bisognava festeggiare in qualche maniera, e allora ho ripensato al modo in cui un'intera generazione si rapporta alle peripezie di Guybrush Threepwood: per qualunque sito o blog, appellarsi a Monkey Island significa subito calamitare centinaia di "like", istintivi. Quanti di questi like arrivano da valutazioni critiche o storiche sul titolo in sè? Pochi. E' proprio amore, irrazionale. Ricordo, dolce e irraggiungibile di tempi passati. Non amo troppo alimentare quest'aspetto, e se seguite da anni Lucasdelirium sapete come mi piaccia guardare anche al presente e al futuro, però ciò non significa che io stesso sia esente dalla nostalgia. Per questo mi son detto: e se una mossa originale, per una volta, stesse nel sedare per un attimo le mie tendenze storiografiche e analitiche, lasciando più spazio al cuore? Ridimensionando il mio apporto e coinvolgendo voi nello stesso testo? Avevo chiesto ricordi delle proprie esperienze con The Secret of Monkey Island, in massimo 900 battute. Il risultato dell'esperimento è a portata di click, con un titolo simbolico ispirato proprio dall'intuizione di uno di voi. Poi tornate qui, perché c'è da leggere parecchio, e ho anche una postilla da aggiungere a questo discorso.

Lucasdelirium e il fandom: una precisazione e una confessione

Sarà perché, raccogliendo i vostri (e i miei) ricordi, stavo riflettendo un po' di più sul mio modo di essere "fan", l'annuncio del fangame Ghostbusters and the Secret of Monkey Island, remix multicelebrativo di Daniele Spadoni di due culti, mi ha fatto pensare di dovere a me stesso e pure a voi una spiegazione su un mio modo di rapportarmi al fandom. Credo dopo tanti anni di poter dire di essere "diversamente nerd": giuro senza alcuna pianificazione, per me essere fan di qualcosa ha sempre significato in primis essere fan delle persone che hanno dato vita a quel qualcosa, seguendone il percorso e sviscerandone direzione e intenzioni, e solo in seconda battuta dei mondi e dei personaggi. Posso risultare molto deludente a chi si aspetti da me citazioni specifiche di battute, nomi, luoghi: mi risulta più semplice ricordare chi abbia curato il porting Atari ST di Monkey 1, per fare un esempio estremo. Per questa ragione, non solo non ho mai pensato io stesso di scrivere fan-fiction (non solo lucasiana, proprio in generale), ma non riesco nemmeno a farmi trascinare dalle produzioni di fan entusiasti. Non vi ho mai fatto mancare le segnalazioni più discusse in questo campo, come ricorderete, però non l'ho mai approfondito. Non è una questione di snobismo, almeno spero, è proprio che mi manca la dimensione in cui mi trovo più a mio agio, quella degli autori che seguo o di quelli che hanno lavorato con loro o ne sono stati influenzati.

Quando ho rifatto il sito, ho modificato leggermente la pagina dei fangame, concentrandomi (come peraltro già facevo senza consapevolezza) solo sui titoli che hanno richiesto anni di lavoro e in cui i fan sono andati oltre l'omaggio e hanno finito per avviare un discorso vicino alle produzioni videoludiche indipendenti vere e proprie. Nella revisione ho però esteso l'introduzione, aggiungendo due link a due siti/blog che raccolgono una parte della vasta galassia di omaggi più immediati, il cui scopo è proprio avvicinarsi a quei mondi e riabitarli, magari con uno spirito non difforme da quello dei più sentiti cosplay. Per ora questi due link sono soltanto al database Voodomaster's Fangames Island (purtroppo non aggiornato) e appunto al blog di Daniele con i suoi crossover. Mi piacerebbe comunque aggiungere altri hub, come per esempio quello di Mixnmojo. Questa sezione del Monkey Island World Forum (dove si aggira l'utente Giocherellone, che saluto!) mi sembra più sul pezzo.
Okay, momento di autoanalisi terminato, ora riattivo il Diduz canonico. :-P

La nuova avventura grafica di Ron Gilbert (e non solo sua)

Nel mese in cui celebriamo Monkey, non ci potrebbe essere contorno migliore della notizia di un nuovo punta & clicca da Ron Gilbert. Ron di per lui non ha aperto bocca in merito, però sul sito della Terrible Toybox è apparso in agosto un annuncio di lavoro per un direttore artistico, che dovrebbe inventare un efficace stile per una nuova "avventura grafica in 2D", in pixel-art, concepita per essere "un collegamento tra passato e presente" del genere. La posizione è stata per un periodo "sospesa", poi l'annuncio è sparito. La persona giusta è stata trovata?
Ad ogni modo, come d'altra parte la pubblicazione a sorpresa di Delores a maggio aveva abbondantemente fatto intuire, Ron deve aver lasciato perdere le sue perplessità riguardanti gli introiti di Thimbleweed Park: sta tornando a tempo pieno ai punta & clicca e non ha intenzione di smettere. Ci fa piacere. Ma di cosa potrebbe mai trattarsi? Con chi sta concependo il gioco? Come lo finanzierà? E che fine ha fatto il prototipo di "gdr atipico" con cui aveva giocherellato un anno fa?
Azzardo qualche risposta, senza prove, solo ipotizzando. Per me il prossimo gioco vedrà il riformarsi del team di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure, cioè Ron, David Fox e Noah Falstein. Se ricordate, un paio di mesi fa Falstein disse di essere tornato al lavoro con due ex-colleghi della Lucasfilm Games, e ultimamente sui social crescono le interazioni tra i tre designer (anzi, tra David e Noah, con qualche eco da Ron, che non è più sui social: occhio al suo account Facebook, è un fake denunciato da lui stesso). Fox, oltre ad aver attivamente partecipato come sappiamo a Thimbleweed Park e Delores, ha immediatamente rigirato su Twitter l'annuncio di cui sopra per un direttore artistico: potrebbe essere solo un favore a Gilbert, però... Falstein inoltre era stato playtester volontario di Thimbleweed Park, dichiarando illo tempore che gli sarebbe piaciuto avere un ruolo più importante, ma in quel periodo era sotto contratto altrove (Google, se non vado errato). Non sono così convinto che Gary Winnick o Mark Ferrari questa volta siano della partita, perché la ricerca di un direttore artistico mi fa pensare alla volontà di cambiare approccio grafico. Il bravissimo Octavi Navarro è impegnato sulle sue miniavventure in questo periodo, però da quel che ha dichiarato altre volte immagino che risponderebbe prontamente a un richiamo della Terrible Toybox (d'altronde, il suo stile di pixel-art non era quello lucasiano, per Thimbleweed si adattò).

Non penso che Thimbleweed Park abbia incassato tanto da poter permettere alla Terrible Toybox di finanziare un altro intero gioco e lasciare anche un margine a Ron Gilbert per campare: la campagna Kickstarter precedente è andata benissimo, perciò mi viene naturale immaginare che si torni su quel canale. Riguardo all'idea del "gdr atipico"... siamo sicuri che non abbia nulla a che vedere con la nuova avventura? Dall'annuncio si capiva che Gilbert stavolta non punta sulla nostalgia, e se si confermasse il coinvolgimento di Falstein, quest'ultimo ha sempre pencolato su una flessibilità quasi "ruolistica" nelle avventure di Indy: un anno fa Ron ipotizzò cosa sarebbe successo in un gdr in cui si permettesse al giocatore di evitare ogni combattimento. Se si potesse proseguire comunque, diventerebbe un'avventura grafica? E il combattimento a insulti del primo Monkey, creato da Ron guardacaso proprio su sprone di Noah, non è forse un elemento gdr "avventurizzato", con tanto di progressione? Chiariamo: questo è un volo pindarico, magari il progetto del gdr atipico è semplicemente naufragato... Non vedo l'ora di sapere qualcosa in più!
Nel frattempo Ron ha ultimato la versione Linux di Delores, che tra l'altro ora è disponibile multilingua, con traduzioni (anche in italiano) realizzate dalla comunità di entusiastici fan: il rodaggio del nuovo engine si può dire ultimato, almeno in ambiente PC.

Sam & Max ritornano, ma vorrei esserne più felice

Avrete assistito all'annuncio di Sam & Max: This Time It's Virtual, ritorno ai videogiochi del nostro duo preferito, quell'irresistibile accoppiata di cane e lagomorfo che ci delizia dai tempi di Sam & Max Hit the Road, passando per Sam & Max Season One, Sam & Max Season Two e Sam & Max - The Devil's Playhouse dei fu-Telltale. Credo che, nella storia del sito, mai abbia provato sentimenti così ambivalenti dinanzi a un annuncio che, sulla carta, avrebbe dovuto spingermi ai salti mortali di gioia: sono ottimista a oltranza, non sono ossessivamente nostalgico, per certi versi ritengo The Devil's Playhouse persino superiore a Hit the Road, eppure... il sorriso mi si è spento sul viso mentre guardavo questo nuovo trailer e raccoglievo informazioni sul gioco.
Il che è paradossale, perché designer e sceneggiatore di This Time It's Virtual è addirittura Mike Stemmle, all'ideazione grafica sta collaborando Peter Chan (qui c'è un concept!), musiche e sonoro sono a cura della Bay Area Sound (la voce fuori campo mi pare del grandissimo Jared Emerson-Johnson), supervisiona il tutto papà Steve Purcell, mentre a dirigere il progetto per la sua Happy Giant c'è Mike Levine, già tecnico grafico su Hit the Road e da me seguito per l'esperimento di Insecticide. Con queste personalità coinvolte, siamo in pieno, 100% legittimo lucasdelirio. Ma allora cosa mi spegne?

This Time It's Virtual è un'avventura in prima persona in realtà virtuale, dove si suppone che il giocatore sia una recluta di Sam & Max, interagendo con loro, per diventare un "poliziotto privato" nel loro stile, per poi imbarcarsi in un caso da risolvere insieme, in un inquietante parco a tema. Come spiegano nel primo video di gameplay Levine e Stemmle, la scelta della VR è stata la chiave per tentare una riproposta più fresca e diversa del duetto, abbinando "un nuovo medium" alle dinamiche memori dei vecchi giochi. Non ho nulla in contrario a livello teorico con quest'idea, però nella pratica la stragrande maggioranza del pubblico di riferimento videoludico di Sam & Max rischia semplicemente di non poter mai vivere il titolo, anche se su Twitter gli sviluppatori hanno suggerito che l'esclusiva VR sia momentanea: lo spero, perché la spiritosa idea di base credo manterrebbe una sua comicità anche con mouse e tastiera. Io stesso, pur avendo un nuovo PC che potrebbe gestirla tranquillamente, ho avuto esperienze non piacevoli con la realtà virtuale: tra chinetosi e prospettiva di un esborso non indifferente, per ora ho deciso di passare.
Al di là della questione VR, sono più deluso dalle conseguenze estetiche che porta con sè. Non mi sbilancio mai così tanto, lo sapete, però davvero: a livello di texture e dettaglio quel che si è visto di This Time It's Virtual è deludente, con un picco di imbarazzo al minuto 1:10, dove il ratto si muove in mezzo a poligoni vuoti in stile Castle Master. Non è di certo obbligatorio che la VR sia così, tutt'altro (Psychonauts in the Rhombus of Ruin di tre anni fa gli dà la birra), però sento odore di un compromesso al ribasso per poter coprire la più ampia gamma di dispositivi. Il modello di Max mi sembra ben riuscito, mentre in alcune inquadrature Sam mi pare robotico (forse si deve all'illuminazione?).

Sopra ogni altra cosa, siccome un prodotto in VR com'è giusto che sia delega l'inquadratura allo sguardo dell'utente, svaniscono le conquiste registiche pregne di narrazione e atmosfere dei Telltale: è proprio una questione linguistica. The Devil's Playhouse ha appena 10 anni e pare più maturo da ogni punto di vista. Questo senza voler nulla togliere a un copione che, dai pochi scampoli che si possono ascoltare nel materiale finora diffuso, sembra in perfetta sintonia col marchio (d'altra parte scrive il buon Stemmle, non mi aspetto nulla di diverso). Il gioco uscirà nel corso del 2021: quando ci avvicineremo alla pubblicazione rifletterò sul da farsi. E' dura, questa volta è dura.
Un'ultima nota: per il doppiaggio, si parla delle "voci della serie Telltale". In effetti è vero per Sam, inequivocabilmente interpretato da David Nowlin, però per Max si sta usando Dave Boat, presso i Telltale doppiatore del coniglio solo nel casual Poker Night at the Inventory 2 del 2013, l'ultima apparizione videoludica della coppia fino ad ora. Boat aveva infatti sostituito William Kasten, la vera voce storica telltaliana di Max, scomparso nel nulla così com'era apparso: una teoria complottistica (che appoggio) vuole che "William Kasten" fosse lo pseudonimo di qualcuno che voleva mantenere l'anonimato (o vi era costretto, per impegni contrattuali stringenti altrove).

20 anni di Double Fine e un approfondimento su Psychonauts 2

Tim Schafer ha obtorto collo celebrato i 20 anni della sua Double Fine in remoto, per le ragioni che tutti conosciamo: un simpatico video adeguatamente demenziale dei 2 Player Productions ci ha raccontato come sia andata, tra un brindisi e un sentito "vaff-" a una persona misteriosa che nei primi Duemila diede il gruppo per spacciato. Al di là del resto, il surrealismo finale di Tim che smanetta con i suoni ossessivi dell'Atari 2600 mi ha fatto molto ridere. Chi ami la casa o sia un collezionista, non dovrebbe perdersi il volume celebrativo "20 Double Fine Years", una collezione di concept art di tutti i titoli dell'azienda, con interviste esclusive ad alcuni suoi membri storici. Disponibile in due edizioni, arriverà nella prima metà del 2021: le spedizioni all'estero costano meno in periodo di preorder, quindi decidete in fretta se lanciarvi. A proposito di archivi, i 2 Player Productions hanno anche riesumato un pilota per una serie di video chiamata RandomNES: membri della DF sperimentavano a caso il gameplay di un titolo non famosissimo per il NES. Già che ci siamo, vi risegnalo la serie Dev's Play, era calorosa e interessante.

Ma Psychonauts 2? Procede nonostante tutto verso la sua uscita nel 2021 (mese imprecisato) e persino EDGE gli ha dedicato una copertina fosforescente! La nuova pr della Double Fine, Heather Alexander, ha intervistato in un podcast l'art director Lisette Titre-Montgomery e la concept artist Emily Johnstone, e in un altro uno dei capi-designer dei livelli, Joshua Jon Herbert. Lo scopo delle interviste era usare il rivelato livello lisergico del gioco per capire il modus operandi del team e anche la sua cultura, senza dimenticare interessanti retroscena sulle carriere degli intervistati, con trascorsi differenti. Ho ascoltato entrambe le interviste, fondendo e riassumendo le informazioni. Buona lettura!

I progetti perduti di Lucasfilm Games e LucasArts: il remake mobile di Rescue On Fractalus!

Ogni tanto affiorano dal passato proposte di giochi nate in seno alla Lucasfilm Games e LucasArts, poi lasciate cadere per ragioni svariate. Ne vengon fuori viaggi affascinanti e non troppo tristi, certo meno tristi delle lavorazioni interrotte di Sam & Max Freelance Police o Full Throttle: Hell on Wheels. Qui su Lucasdelirium ho citato per esempio i seguiti di Loom mai avviati e ho dedicato una scheda intera al curioso caso di Indiana Jones and the Iron Phoenix.
Negli ultimi giorni David Fox e Noah Falstein hanno coinvolto Ron Gilbert nel rovistare in soffitta, fomentati dalla rivelazione di Fox di un remake per iPhone del suo Rescue on Fractalus!, sponsorizzato dal fu-presidente della LucasArts Darrell Rodriguez: quello per intenderci che tra il 2008 e il 2010 tentò di rilanciare i vecchi marchi anche con le Special Edition dei Monkey e la licenza ai Telltale per Tales of Monkey Island. Questo e altri progetti nostalgici (come il remake di Day of the Tentacle diverso dal remake della Double Fine), gestiti dal "Team 3" dell'allora LucasArts, naufragarono dopo che Rodriguez fu costretto a sloggiare per lasciare spazio a Star Wars. Fortunatamente poi Fox ha avuto la gioia di ammirare un remake di Rescue fatto da un fan, Fractalus, che è a buon punto.

I progetti perduti della Lucasfilm Games e LucasArts: il punta & clicca SCUMM su Star Trek

Questo tweet ha entusiasmato tutti i trekker: come poi Falstein ha confermato si trattava di una sua proposta per un'avventura punta & clicca SCUMM ambientata nel mondo di Star Trek (!!!), concepita nella primavera del 1988. Una versione completa del documento era stata caricata sul suo blog da Aric Wilmunder.
Noah premetteva nel pitch (al quale contribuirono Ron e David) che l'avventura sarebbe stata in SCUMM prevedendo la possibilità di scene d'azione (nell'aprile del 1988 però ancora da implementare nell'engine: non ci sarebbero state prima di Indy 3). Nel caso in cui la committenza avesse desiderato un'esperienza arcade più simulativa, si sarebbe dovuto "spegnere" lo SCUMM per avviare engine appositi per la gestione di quelle sezioni, usando le parti SCUMM solo come raccordo narrativo. La proposta prevedeva il controllo simultaneo dei membri dell'Enterprise in una storia coinvolgente, magari elaborata con "sceneggiatori professionisti", controllando i beniamini alternativamente tramite lo stesso principio con cui si gestivano i protagonisti di Maniac Mansion. Le prerogative di ogni personaggio tuttavia sarebbero state più trasparenti: Chekov per esempio avrebbe avuto a disposizione verbi specifici per attivare le armi della nave, mentre McCoy avrebbe potuto eseguire diagnosi specifiche sui malati. Seguendo le logiche narrative degli episodi, sarebbe stato facile orchestrare un gameplay parallelo, tra i membri scesi a investigare sul pianeta X, mentre il resto dell'equipaggio avrebbe interagito con loro a distanza. Si proponeva già un design user-friendly, che avrebbe minimizzato i rischi di "vicoli ciechi" nella creazione degli enigmi, limitando la ricostruzione dell'Enterprise alle location effettivamente utili alla storia e al gioco, senza per questo rinunciare all'esplorazione, nè - promessa tecnica ardua - alle sequenze non interattive più "cinematografiche".

Particolarmente interessante l'idea di consentire approcci diversi alle stesse situazioni, puramente arcade per chi lo volesse (tra colpi di phaser o combattimenti spaziali proprio con l'Enterprise), oppure più cerebrali, consentendo di aggirare gli ostacoli tramite la soluzione di enigmi: di fatto Falstein qui anticipa quello che avrebbe impostato in Indy 3 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
Il gioco sarebbe stato concepito inizialmente in ambiente DOS per schede grafiche CGA, Tandy, EGA, VGA, ma sempre a 16 colori in 320x200, con un'auspicabile conversione Mac a colori e in bianco e nero più avanti. Com'è evidente dai bozzetti negli scan, si può intuire un impatto della grafica e dell'interfaccia del tutto affine a quello di Zak/Maniac, ma con un uso dei primi piani che in realtà non si sarebbero visti nello SCUMM prima di Loom.
Notate come lo stesso approccio di controllo simultaneo dei membri dell'Enterprise, con intermezzi simulativi di combattimento spaziale, sarebbe stato alla base, tra il 1992 e il 1993, dei due classici punta & clicca dell'Interplay, Star Trek: 25th Anniversary e Star Trek: Judgement Rites, patrocinati da Brian Fargo e peraltro entrambi disponibili attualmente su Good Old Games, se vi interessano.
Insomma, ora sappiamo perché in Thimbleweed Park la risposta giusta a "Qual è la più grande saga di fantascienza di tutti i tempi?" è "Star Trek"! Ma George lo sapeva che aveva delle serpi in seno?

I progetti perduti della Lucasfilm Games e LucasArts: il punta & clicca TimeFly di Ron Gilbert

Rovistando nei cassetti, Falstein ha trovato un pitch di Ron Gilbert per un punta & clicca SCUMM intitolato TimeFly. La delirante proposta ("tutta di Ron Gilbert senza l'aiuto di nessun altro", com'è scritto!), stando ai ritrovamenti di testo e appunti collocabile tra il 1988 e il 1990, è costruito su un avvitarsi di paradossi temporali, che onestamente non sono sicuro di aver compreso al 100%. Ci provo: il protagonista è tale Hass, che s'imbatte in una macchina del tempo esplorando un'isola sperduta. Ne vien fuori un uomo carbonizzato, nelle cui mani c'è un libro quasi indecifrabile, se non per una scritta "Qualsiasi cosa tu faccia, non lasciare che prenda il libro!" La minaccia è rappresentata da un altro uomo misterioso, Watts, da cui Hass per 24 ore cerca di fuggire, proteggendo il libro, finché non viene raggiunto da Watts che gli soffia il maltolto e fugge nel passato con la macchina del tempo. Hass realizza che, incredibilmente, Watts è lui. La macchina però ha un malfunzionamento, così Watts viene carbonizzato quando torna nel passato, ridando il libro all'Hass del passato, a sua volta però inseguito appunto da "Watts", cioè l'Hass dell'inizio del racconto che ora rivuole il libro indietro! L'idea alla base del game design prevedeva un controllo alternato tra le due incarnazioni del protagonista, avendo di volta in volta a che fare con l'avversario che, controllato dal computer, ripeteva esattamente le stesse azioni compiute dal giocatore quando lo controllava. "Cominciato il mal di testa?", sfotte Ron nel documento, che contiene anche una mezza spiegazione filosofica dell'inevitabile onniscenza dell'utente e un esempio di enigma.
La proposta mi ha ricordato molto un'avventura grafica amatoriale slovena intitolata The Infinity String (2007), non a caso assai criptica. La manipolazione del tempo in un adventure comunque è stata molto gettonata, fino agli ultimi tempi: basti citare illustri esempi come The Sexy Brutale, l'italiano Last Day of June, Outer Wilds e, con più cerebrale ordine, in Return of the Obra Dinn. Andando indietro, citerei pure Shadow of Memories. Riguardo a Ron, questo pitch anticipa l'idea che avrebbe poi proposto a Schafer & Grossman per Day of the Tentacle (dove però lasciò sceneggiatura e puzzle ai due autori), nonché la sua passione per una narrazione criptica, che nasce dall'esplorazione delle meccaniche di gameplay.

Bene, siamo alla fine di quest'allegro aggiornamento! Prima di chiudere, volevo segnalarvi giusto che il progetto per trasformare Firewatch in un film è ripartito: mi lascia dubbioso il trasloco da un mezzo e l'altro, ma sulla questione parlai già per lavoro quattro anni fa e va oltre la generica "qualità" del risultato e delle persone coinvolte, a mio parere. Alla prossima,
ciao,
Dom

2-9-2020 (UPDATE 13-9-2020, termine esteso!)

The Secret Of Monkey Island, stando a Ron Gilbert, dovrebbe compiere 30 anni oggi 2 settembre. Nei fatti il compleanno del mito rientra in una forbice tra appunto tra quella data in cui il master fu chiuso, e la metà di ottobre, quando la prima versione Dos EGA a 16 colori arrivò effettivamente sugli scaffali dei negozi americani (noi avremmo aspettato ancora fino ai primi mesi del 1991). Ho deciso che su Lucasdelirium l'anniversario si festeggerà alla fine del mese... e che lo festeggeremo insieme.
La mia idea è creare un articolo celebrativo che contenga i VOSTRI ricordi legati al primo Monkey, raccolti in sequenza. Voglio creare un pezzo che diventi una sorta di monumento scritto. Se vi andrà, invierete il pezzo al mio consueto indirizzo di posta che trovate qui sul sito. Per organizzarci, devo purtroppo imporvi qualche paletto e regola, sennò il mio editing diventa un macello e vorrei mantenere un'identità dell'articolo.

  1. L'idea è raccontare qualcosa di personale (quanto privato lo deciderete voi, potete anche rimanere anonimi), in rapporto al vostro legame col gioco.
  2. Non "recensite" The Secret of Monkey Island: in questo caso ci interessa ciò che emotivamente ha circondato l'esperienza. Potete naturalmente citare elementi dell'avventura, ma cercate di legarli a un ricordo, a una persona, a un periodo, a uno stato d'animo.
  3. Il limite è di 900 battute, spazi inclusi, tassativamente.
  4. I pezzi vanno inviati alla casella email di Lucasdelirium entro e non oltre domenica 20 settembre [termine esteso dal precedente 13, nDiduz], con oggetto "RICORDO DI MONKEY".
  5. Non si vince niente. :-P

Allora, ci proviamo? Magari quest'iniziativa si rivelerà un flop, però ho pensato che nel caso di Monkey Island i sentimenti prevalgono di gran lunga sulla ragione, e credo sul serio che quest'iniziativa abbia più senso di un altro articolo storico/critico da parte mia. Anche perché da quel punto di vista rimango molto soddisfatto dalla scheda che c'è qui su Lucasdelirium e al momento per me non necessita di ulteriori ritocchi. :-P
Ciao,
Dom

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