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30-4-2023

Salve a tutti. Prima di cominciare, vorrei concedermi una brevissima autopromozione sfacciata: io ed Elisa siamo riusciti a pubblicare il secondo volume dei nostri libri-gioco per bambini, Brico Bear: Su e giù al Luna Park, seguito di Brico Bear: Missione Blackout! del 2021. Magari vi interessa se state meditando un acquisto del genere per bambini o bambine sui 6 anni.
Okay, la pianto. Ora Lucasdelirium!

L'epocale Double Fine Psychodyssey

32 puntate, alcune di oltre un'ora: mi ci è voluto del tempo per terminare la visione della Double Fine Psychodyssey, il colossale documentario col quale i 2 Player Productions hanno raccontato non solo la lavorazione di Psychonauts 2 e del suo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, ma soprattutto oltre sei anni di vita professionale ed emotiva di un gruppo di persone nella Double Fine di Tim Schafer. Da più parti si lo si sta considerando come il documentario definitivo sulla realizzazione di un videogioco: per quanto rimanga affezionato alla precedente Double Fine Adventure, che raccontò il celebre Kickstarter del 2012 e Broken Age, questo lavoro rappresenta qualcosa di diverso... e per certi versi è potente, senza gli sconti che pure erano stati fatti nell'occasione precedente.
Per la mia analisi / riflessione su quanto ho visto, non sono riuscito a trovare un titolo migliore se non "La spietata odissea psichica della Double Fine": chiunque pensi ancora che questi documentari patrocinati da Tim esistano come assoluzione o ruffiana autopromozione, probabilmente non sarà mai arrivato fino alla fine di questa bomba.

Gary Winnick si racconta

L'ormai indefesso canale Conversations With Curtis ha intervistato il buon vecchio Gary Winnick, con Ron Gilbert iniziatore della tradizione lucasiana, con la creazione di Maniac Mansion. Toccando anche la rimpatriata del 2017 con Thimbleweed Park, Gary ha detto quanto segue.

Return to Monkey Island: Jennifer Sandercock e la sfida della produzione

Già producer, co-programmatrice (e co-dialoghista) di Thimbleweed Park, la prode Jennifer Sandercock si è occupata della più complessa produzione di Return to Monkey Island e ha spiegato in un panel alla GDC le strategie che ha adottato per consentire a tutti di portare a termine l'impresa. Riassumo.

Return to Monkey Island: la rimpatriata musicale di Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian

Sempre alla GDC, Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian hanno tenuto un'altra conferenza sulle musiche di Return to Monkey Island. La colonna sonora è stato uno degli elementi meno discussi dell'avventura, per cui trovo particolarmente interessante la spiegazione del loro approccio nella rivisitazione di un passato comune. Riassumo.

Indiana Jones e il Quadrante del Destino in avvicinamento!

Sì, lo so, non bisogna farsi illusioni, ché poi si soffre. Però si vive pure una volta sola, quindi chi.se.ne.frega. Non sono rimasto proprio entusiasta del poster di Indiana Jones e il Quadrante del Destino (più che altro mi disturba il vuoto in alto a sinistra nella composizione), però il nuovo trailer per me tocca tutte le corde giuste. Ero rimasto affascinato nel precedente teaser dall'idea di vedere Indy accostato alla modernità, in chiave meno simbolica-apocalittica dell'atomica nel Teschio di cristallo. Continuo a ricevere soddisfazioni dal regista James Mangold, che azzarda un trailer di un Indiana Jones partendo addirittura da Sympathy for the Devil dei Rolling Stones. Spiazza. Spiazza bene. Il 28 giugno al cinema, per l'ultima volta con Harrison.

Calendario immediato

Non sono sicuro che questi titoli interessino a tutti come a me, ma attendo con molta curiosità l'uscita di alcune avventure narrative che tratterò qui su Lucasdelirium, perché sono tutte legate alla vecchia Telltale, in modi diversi. Ne ho scritto in passati aggiornamenti, ma ora abbiamo date d'uscita precise. Ricapitolando:

In chiusura, sono consapevole che anche Bill Tiller si è lasciato andare a una chiacchiera monumentale di 3h 45m (!!!) con il canale Conversations With Curtis, ma non ho avuto ancora tempo di affrontarla. Ho cercato però nei sottotitoli la parte relativa al seguito di A Vampyre Story, perché mi sembrava più urgente. Bill dice di avere completato i fondali di un demo di A Vampyre Story 2, ora altri grafici stanno lavorando sulle animazioni, realizzate con un sistema simile a quello dei Telltale: esistono animazioni generiche per diverse parti del corpo, combinabili insieme per far recitare i personaggi tramite uno script. Sta anche semplificando l'interfaccia, per registrare meno dialoghi e velocizzare l'interazione, riducendo la quantità smodata di hotspot che c'erano nel primo gioco. Speriamo che il demo, una volta completato, convinca qualche editore/finanziatore!
Ciao,
Dom

31-3-2023

E anche Lucasdelirium entra nella stagione del glicine, in un aggiornamento / risveglio dei sensi che comprende un'altra scheda nuova di zecca, due approfondimenti in zona emulazione, nonché il ritratto di una delle menti più geniali che abbiano fatto capolino nel mondo LucasArts! Cominciamo immantinente!

20 anni di Indiana Jones e la tomba dell'imperatore

Chi ha un'ottima memoria ricorderà che per meno di un anno, tra il 2003 e il 2004, qui su Lucasdelirium ci fu la scheda dell'action-adventure Indiana Jones e la tomba dell'imperatore, realizzato dai The Collective (poi Double Helix) per conto della LucasArts. Dopo la cancellazione di Sam & Max Freelance Police nel marzo 2004, mi offesi così tanto con la Lucas da impuntarmi sulle avventure grafiche e boicottare tutto il resto. Vent'anni fanno miracoli nel creare un equilibrio mentale meno infantile e più storiografico, ma non avevo nemmeno voglia di recuperare quella vecchia scheda, scritta da un altro me stesso. Nell'ultimo mese, pensando anche all'imminente film Indiana Jones e il quadrante del destino (in sala dal 28 giugno), ho rigiocato la Tomba dell'imperatore e ho creato una scheda nuova di zecca, da zero. Non sarà il mio amato Indiana Jones e la Macchina Infernale, e l'assenza della visione autoriale di Hal Barwood la patisco tantissimo, ma in molti trovano divertente questo titolo... e capisco il loro punto di vista. E se si parlasse solo delle sue musiche, meriterebbe un applauso a scena aperta.

Noi fan di Indiana Jones, a differenza di quelli di Star Wars, dobbiamo crearci le nostre ricorrenze: film a parte, sembra che la serie di Indy per Disney+ sia stata stroncata sul nascere. Solo l'insistenza del frustrato scrittore Rob McGregor ha per esempio fatto affiorare online il suo adattamento di Indiana Jones e il Bastone dei Re del 2009, un gioco semicancellato che vide la luce solo nelle sue edizioni "minori".
E se vi state domandando che fine abbia fatto il misterioso gioco di Indiana Jones in lavorazione presso i Machine Games per conto della Bethesda, su licenza Lucasfilm Games, è dal suo annuncio nel gennaio 2021 con un teaser che non se ne sa nulla di concreto. A dicembre però Todd Howard ha giurato che non solo è ancora in lavorazione a porte chiuse, ma che stanno puntando a un'esperienza che non si può ascrivere a un solo genere. Adoro questo tipo di approccio e mi fa tanto piacere, mi fa sperare che abbiano capito il sottile equilibrio della serie, sono un tipo ottimista... però sarebbe bello sentir battere un colpo più netto, con qualcosa da vedere.

Continuiamo a parlare di Return to Monkey Island

Okay, in realtà questa la sa già chi mi segue su Facebook o Twitter, ma Calavera Cafè ha pubblicato su YouTube la seconda parte della nostra videoanalisi di Return to Monkey Island, registrata "in coalizione" con Cristiano "Gnupick" Caliendo e Gianluca (sig.) Santilio. So che questo approfondimento è stato gradito, e in particolare mi è piaciuto leggere che sia risultato interessante anche a chi NON ha gradito il gioco: perfetto così, non è una recensione. Non lo trovate liberatorio? Il bello è anzi forse che le stesse cose che abbiamo apprezzato noi possono essere lette in chiave negativa. È questo il senso di un'analisi, anche se la parola può suonare presuntuosa: sforzarsi di dare gli strumenti per capire qualcosa, e per decidere su quelle basi se cambiare idea oppure rimanere a maggior ragione dello stesso avviso! Registrammo tre puntate, ce n'è ancora una in cantiere, per completare il discorso.

Il sapore dei monitor CRT: umili consigli di sopravvivenza

Vent'anni fa, quando Lucasdelirium era aperto da poco, dedicai un articolo al "Dilemma della visualizzazione", cioè all'abisso tra la resa dell'ormai cosiddetta "pixel art" sui vecchi monitor CRT e sugli attuali schermi (LCD poi LED). Una decina d'anni or sono l'aggiornai, anche se andrebbe rivisto periodicamente e nel frattempo è inevitabilmente invecchiato ancora. Un preambolo per spiegarvi che rifletto sulla questione da una vita, e un recente evento mi spinge adesso a tornare sull'argomento.
La nuova versione 2.7.0 da poco pubblicata di ScummVM si apre al supporto degli shader che sotto OpenGL simulano i tubi catodici CRT, a grande richiesta. Se la prospettiva è allettante per i nostalgici, esiste il rischio di tuffarsi in un vortice che insegue all'infinito l'immagine che fu, senza abbracciarla davvero mai. Potrei dirvi quali shader uso io per quell'effetto nei vari emulatori, ma la verità è che ognuno ha i suoi ricordi (spesso falsati) e le sue preferenze. Penso sia il momento adatto per azzardare consigli retti dal contesto storico: magari possono servirvi come bussola generale. Non mi concentro specificamente su ScummVM, perché non ho avuto tempo di testare a fondo il funzionamento dei suoi shader.

Il DREAMM raggiunge la v.2.0

L'anno scorso vi avevo già parlato del DREAMM creato dall'ex-programmatore lucasiano Aaron Giles, che per ben sei anni è stato peraltro responsabile dell'emulatore di arcade MAME. Anche DREAMM è un emulatore, inizialmente finalizzato ad avviare le versioni PC di tutte le avventure LucasArts scritte in SCUMM, ma ora con la sua neonata versione 2.0 si allarga ai titoli 3D come Grim Fandango e Fuga da Monkey Island, e persino a non-avventure: Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, Star Wars Rebel Assault 1 & 2, Star Wars Dark Forces e Afterlife.

Aaron è stato così gentile da accreditarmi tra i ringraziamenti della versione 2.0, anche se per ora non ha potuto accontentarmi: gli ho passato per testing le iso delle versioni italiane CTO di Grim e Fuga, che purtroppo DREAMM ancora non supporta, per colpa di un DRM extra molto cattivo sui dischi. Aaron non l'ha ancora preso di petto, mi ha detto che lo farà in una versione successiva del programma, ma nel frattempo vi comunico che DREAMM è già un'ottima maniera per far girare senza problemi di compatibilità sulle macchine moderne la versione italiana su GOG di Monkey Island 4! Direi non male, visto che la sua implementazione in ScummVM non procede spedita.
Ad ogni modo, è arrivato il momento di far posto su Lucasdelirium a questo simpatico "terzo incomodo" tra ScummVM e DOSBox: in ogni scheda del sito relativa ai giochi supportati, nella sezione "Consigli tecnici", troverete adesso anche DREAMM, con un'eventuale breve considerazione finale sulle versioni di quello specifico titolo che è in grado di avviare.

Graham Annable, dalla LucasArts a Puzzle Agent, passando per la stop-motion

Graham Annable è uno dei miei miti personali, e so che anche qualcuno di voi lo ammira, per Puzzle Agent e Puzzle Agent 2. Al di là della sua carriera di grafico alla LucasArts e nel primo nucleo dei Telltale, Annable ha creato l'universo di Grickle (The Book of Grickle è uno dei miei libri a fumetti preferiti: amaro, surreale, geniale) ed è un artista di storyboard cinematografici ai massimi livelli, per la Laika: Coraline e la porta magica, Paranorman, Kubo e la spada magica, Mr. Link. Per loro ha anche codiretto un film in stop-motion, Boxtrolls, e continua a realizzare da solo cortometraggi incredibili. Incidentalmente, è il marito di Malena Annable, producer storica della Double Fine. L'ormai mitico canale Conversation With Curtis lo ha intervistato e non posso esimermi dal riassumere quello che ha avuto da dire.

Terrible Toybox: movimenti di Ron Gilbert e Jennifer Sandercock

Cosa dobbiamo pensare del gdr con visuale alla Zelda (16 bit) che Ron Gilbert sta programmando da solo, condividendo su Mastodon i suoi progressi? È una cosa "seria"? Considerando che ha risposto a un fan di pensare a un completamento entro la fine del 2023, lo reputo un divertissement molto leggero, al momento peraltro costruito con una grafica di asset preconfezionati. Ron ha scritto di recente di avere anche chiesto a ChatGPT di proporgli idee per una nuova avventura grafica, trovando stimolanti le risposte (con le pinze), e questo ancora di più spinge a credere che il gdr non sia un importante nuovo capitolo della sua Terrible Toybox, ma soltanto una parentesi per svagarsi e programmare. Ricordo che anni fa, prima di Return to Monkey Island, Gilbert fantasticava su un gdr che si potesse finire scegliendo di non combattere mai: "Diventerebbe un'avventura grafica?" - era la sua domanda di allora. Potrebbe essere questo l'esperimento in cantiere.
Di certo il progetto è così piccolo che non ha bisogno di una producer capace come Jennifer Sandercock, che alla GDC ha presentato le sue strategie produttive per Return e su Twitter ha confermato che è in cerca di lavoro. Mi sembrerebbe strano che, se fosse in cantiere qualcosa di grosso, Ron rinunciasse a membri del team ormai fondamentali (Jennifer fu pure coproducer nonché coprogrammatrice e codialoghista di Thimbleweed Park).
Sembra che alla GDC anche il nostro amato terzetto di compositori, Michael Land-Peter McConnell-Clint Bajakian, abbia tenuto un panel sulla rivisitazione delle musiche monkeyislandiane per Return. Per ora non ci sono tuttavie testimonianze multimediali di questa conferenza.

Tim Schafer: un altro premio alla carriera e le belle parole di Dave Grossman

Tim Schafer deve avere ormai una nutrita collezione di premi alla carriera: nell'ultimo mese è stato inserito nella Hall of Fame dell'Academy of Interactive Arts and Science (e in quale compagnia!), avendo ricevuto un DICE Special Award. Tim ha parlato di presente e futuro con IGN (non c'è bisogno di tradurre, l'articolo è stato pubblicato in italiano da IGN Italia). Nel comunicato mi hanno colpito le parole affettuose di Greg Rice, ex suo vice alla Double Fine, e soprattutto di Dave Grossman, che condivise con lui il debutto di Day of the Tentacle, nonché l'apprendistato sui primi due Monkey Island. Estrapolo e traduco volentieri.

GREG: "Con la Double Fine, l'etichetta Double Fine Presents e la Day of the Devs, ha allontanato l'attenzione da se stesso e ha contribuito a costruire, coltivare e sostenere creatori incredibili, sia nello studio, sia nella più ampia comunità di sviluppatori".
DAVE: "L'umorismo e l'irriverenza nella scrittura e nel design di Tim erano chiari già nei primi giochi che facemmo alla LucasArts, e hanno continuato a impreziosire il suo lavoro nei decenni, a prescindere dall'argomento. È più di una scelta stilistica, è proprio un modo di vedere il mondo. Alimenta i suoi giochi, ma lo vedi anche nel modo in cui gestisce il suo studio e ha costruito la sua carriera. [...] Voglio dire, chiunque sopravviva più di trent'anni come game designer professionale forse merita di essere in una Hall of Fame. Ma Tim non fa solo buoni giochi, fa buoni giochi che sono diversi dai buoni giochi altrui. Innova, esplora. Mentre altri sviluppatori cercano di migliorare a poco a poco successi consolidati, la Double Fine passa due settimane all'anno in una game jam per scovare nuovi tipi di divertimento."

Anche Zak McKracken riceve il trattamento Limited Run Games

Com'era prevedibile, anche Zak McKracken and the Alien Mindbenders, nell'anno che lo vedrà celebrare in autunno i suoi primi 35 anni, riceverà la sua edizione da collezione di Limited Run Games, ordinabile fino al 23 aprile. Non aggiungo altro a quello che ho già detto nei mesi scorsi su queste iniziative. Vi faccio comunque notare che in questo caso si ripropone, più o meno fedelmente nei gadget, una delle migliori scatole mai ideate all'epoca per un'avventura grafica: il finto quotidiano National Inquisitor illustrato da Steve Purcell rimane irresistibile e surreale.
A proposito di Limited Run Games, qualcuno ha avvistato sull'Amazon americano le edizioni in semplici case delle versioni console di Return to Monkey Island. Sono vendute direttamente da LRG, che non ha una filiale europea (e lo sappiamo bene, viste le spese di dogana che toccano ai collezionisti nostrani!): per questa ragione non credo saranno disponibili da noi, ma è solo una sensazione.

Fine di questo primo aggiornamento di primavera! In chiusura vi segnalo al volo il bel trailer di Star Wars Jedi: Survivor. Ho letto diversi pareri positivi sul precedente capitolo della saga dedicata alla sopravvivenza di Cal Kestis, dopo che l'Ordine 66 ha reso assai ardua la vita dei cavalieri Jedi. Come Star Wars Jedi: Fallen Order, anche questo action-adventure, in uscita il 28 aprile, è stato realizzato da Respawn Entertainment per l'Electronic Arts.
Alla prossima,
Dom

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