29-3-2020

Ciao. Spero stiate bene. Questo aggiornamento di Lucasdelirium, in un momento che nessuno di noi avrebbe mai pensato di vivere, è indirettamente sponsorizzato dalla mia compagna Elisa. Se non stessimo condividendo l'isolamento, sarei stato forse troppo frastornato per scrivere qualcosa di sensato. Prima di cominciare, vi sprono se non l'avete già fatto ad approfittare dei saldi di GOG per i titoli LucasArts, che terminano domani 30 marzo: anzi, nel caso non vogliate (o non possiate...) spendere ora, vi consiglio di salvarvi questa ricerca filtrata e riutilizzarla magari durante i saldi estivi o autunnali. In particolare, lo ripeto perché ne ho discusso qualche giorno fa con un lettore: anche se è solo in inglese, l'edizione GOG di Indiana Jones e la macchina infernale funge di fatto da megapatch per il funzionamento sui sistemi attuali anche di quella italiana che magari già possedete, con le modalità che spiegai nella scheda.

Sam & Max: The Devil's Playhouse compie 10 anni,
ma i fan pensano al duetto a prescindere

Nell'aprile del 2010 i fu-Telltale avviarono la serie di avventure grafiche episodiche Sam & Max: The Devil's Playhouse, che terminò ad agosto. Ancora non lo sapevamo, ma sarebbe stato l'ultimo prodotto della casa a presentare il classico gameplay ad enigmi da punta & clicca, perché da Back to the Future in poi le cose cominciarono a cambiare. Quasi simbolicamente, questo commiato dal genere "puro" vide come protagonisti due personaggi che avevano caratterizzato la LucasArts con Sam & Max Hit the Road (1993), ma che avevano anche costruito le fondamenta degli stessi Telltale con la Sam & Max Season One (2006-2007) e la Sam & Max Season Two (2007-2008). Rigiocare The Devil's Playhouse nell'ultimo mese, oltre a fornirmi una valvola di sfogo e distrazione che non fa di certo male, ha se possibile aumentato il mio rispetto per quest'opera monumentale che fu concepita da Chuck Jordan. Le circostanze in cui ha visto la luce l'hanno posta esattamente in bilico sui confini del genere, con una carica di freschezza, creatività e genio, un attimo prima che l'equilibrio si perdesse e l'avventura grafica iniziasse la sua mutazione in qualcosa di diverso. Per questo credo sul serio che abbia un valore non trascurabile nella storia degli adventure game, valore cresciuto in dieci anni: forse ha un peso meno simbolico della Season One, che ci vendicava dalla cancellazione di Freelance Police, però la terza stagione di Sam & Max rimane anche oggi un esempio di come si possa puntare in alto in design e scrittura, rimanendo fedeli a quello che si aspetta l'appassionato avventuriero, ma sapendolo anche stimolare e spiazzare. Ho mantenuto giusto due-tre frasi della vecchia scheda, perché l'analisi di The Devil's Playhouse che vi presento oggi è doverosamente riscritta da zero. Non solo: ho sbobinato i commenti audio del team nel dvd-rom che distribuirono direttamente i Telltale, generando una nuova e ricchissima pagina delle curiosità (con spoiler!!!). Ricordo che il gioco è tuttora acquistabile su Steam, solo lì e a prezzo folle (saldi permettendo): non ho ancora capito a chi appartenga, dato che la nuova proprietaria del marchio "Telltale", l'LCG Entertainment, non elenca i Sam & Max nei titoli che hanno rilevato. La butto lì: che il contratto di licenza firmato con Steve Purcell, papà dei personaggi, fosse direttamente legato a qualche membro della dirigenza dell'azienda originale, tipo Kevin Bruner e Dan Connors? A condizioni leggere e ancora convenienti? Mi fa piacere che i giochi siano ancora in vendita, però questi limbo legali non mi piacciono molto. [EDIT: C'avevo preso, i Sam & Max appartengono a una neosocietà fondata da Connors, Skunkape Games! Grazie a Stefano Zanca :-)].
IMPORTANTE e RIBADISCO: Il team della traduzione italiana amatoriale, che ha raccolto il progetto di "Sam & Max: I balocchi del demonio" avviato coi primi due episodi da altri appassionati, sta lavorando sulla traduzione della quinta e ultima parte. Se avete tempo, prenotatevi per il beta test e fate sì che tutti anche in Italia possano apprezzare questo gioiello!
Nemmeno a farlo apposta, nell'ultimo mese sono affiorati online movimenti di fan del cane e del coniglio, concretizzati in due iniziative. Una è un articolo di The Gamer, dove Hayley Mullen propone una classifica dei migliori episodi dei Telltale dedicati a loro: avrei fatto salire un po' They Stole Max’s Brain! e molto di più Abe Lincoln Must Die!, difficile avere invece rimostranze sulla vetta occupata da The Tomb of Sammun-Mak, specie se ci si concentra sul game design (magari ci sono puntate più divertenti nei testi, a seconda dei gusti). Occhio agli spoiler, due dei tre episodi che ho citato vengono proprio dalla terza stagione.
Già che ci sono, per rinfrescare la memoria e per dovere storico, non dimenticherei di citare in tema di Sam & Max e videogiochi la loro partecipazione ai casual Poker Night at the Inventory (2010) e Poker Night 2 (2013): quest'ultimo nello specifico, con testi addirittura di Mike Stemmle, è cronologicamente l'ultima apparizione videoludica del duo, dove peraltro Dave Boat aveva sostituito (quasi perfettamente) William Kasten alla voce di Max. Entrambi i giochi, appesantiti da accordi di licenza multipli, sono per ora stati ritirati dal commercio, anche se pare che l'LCG stia per recuperarli e forse per produrne un terzo capitolo: ci saranno anche il cane e il lagomorfo?
L'altra iniziativa, una sorpresa, è una megamod per The Simpsons Hit & Run (2003), intitolata Sam & Max Hit & Run: in sostanza l'autore sta usando l'engine e i tool di quel gioco per un'avventura tutta nuova di Sam & Max (con una storia ad hoc), impostata come una sorta di GTA open-world semplificato. Questo mi ha colpito, perché ho sempre pensato che i personaggi si adattassero a una cosa del genere, specie perché la loro DeSoto è sempre stata un elemento chiave nelle avventure e negli spostamenti acrobatici, tra fumetto, avventure grafiche e serie tv. Ho solo il timore che questo titanico fanproject, al momento portato avanti da una sola (!!!) persona, si areni nel caso non trovi un numero sufficiente di collaboratori spontanei: mira in alto, perché cerca designer dei livelli, grafici (nonostante il riciclo degli asset Telltale), sceneggiatori, montatori, tecnici vari e persino i doppiatori originali dei personaggi (che dubito si lancerebbero gratis in un'impresa del genere). Con Sam & Max Hit and Run si promettono 24 livelli divisi in due missioni. Mi riporta alla mente anche l'action-adventure ufficiale che proprio Chuck Jordan stava elaborando agli Infinite Machine, Sam & Max Plunge Through Space. In bocca al lupo: seguite qui gli sviluppi della MOD.

Full Throttle e The Curse of Monkey Island rivisitati dai fan

Siamo un po' tutti abituati a giocare e/o commentare i remake e i remaster in HD dei vecchi titoli. Vale anche per noi lucasdeliranti: cito Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered, Full Throttle Remastered dalla Double Fine, e prima ancora la Monkey Island Special Edition e la Monkey Island 2 Special Edition dalla fu-LucasArts. I fan della tradizione lucasiana però non si fermano mai e continuano a creare: ricorderete Grim Fandango rifatto nell'Unreal Engine e il tentativo di remake di Fate of Atlantis.
Su Vimeo tale "Red Knucles" ha omaggiato Full Throttle con un impressionante teaser trailer, ripensato da zero in CGI a un livello qualitativo degno di nota, rimontando l'audio originale: lo so, siamo tutti nostalgici dello stile grafico 2D ispirato a Mike Mignola, è quello il look che Ben dovrebbe avere, non si discute. Però... onore al merito, diamine. Questo Red un po' di lavoro dopo la crisi lo troverà.
Quanti di voi conoscono Laserschwert? E' un fan tedesco appassionato di grafica: anni fa mise a disposizione di tutti poster dei classici LucasArts (e non solo) e appare spesso nei thread in cui si discute di questi argomenti. Ricorderete magari che da più di un anno si parla delle routine ESRGAN per l'upscaling di vecchie grafiche sostenuto da algoritmi di intelligenza artificiale. Laserschwert si è spinto oltre, proponendo una versione così potenziata dell'intro di The Curse of Monkey Island. Spettacolare davvero... e ha richiesto l'intervento di una sola persona (4:3 permettendo, l'estensione della grafica sui 16:9, almeno dei fondali quadrati, richiederebbe comunque un intervento manuale).
Di questi esperimenti, solo l'ESRGAN mi sembra che possa seriamente essere preso in considerazione per eventuali remaster a costo di sviluppo contenuto. Per quanto concerne i video test capolavori dei fan, il discorso è diverso: sui social scattano subito commenti tipo "Ecco, così avrebbero dovuto fare i remake, altro che quelle schifezze!". Ricordo che un conto è sviluppare un video di un minuto scegliendo cosa rifare, per dare il massimo, senza tempistiche, senza budget e senza dipendenti. Un altro conto è immettere sul mercato un prodotto reale, realizzato con tempistiche compatibili con un budget regolato sul pubblico di riferimento. Non dimentichiamolo mai.

Tales from the Borderlands torna disponibile, con sequel confermato?

Il mese scorso vi avevo anticipato che, secondo voci, l'LCG Entertainment, nuova proprietaria del marchio Telltale, stava meditando di rinnovare la licenza con la Gearbox per rimettere in commercio Tales from the Borderlands e forse anche di lavorare su un sequel. Le voci si sono fatte più insistenti grazie a un leak video, nel quale si annuncia un Tales from the Borderlands Redux, con extra come concept art, commenti audio e un miniepisodio che, mi sembra di intuire, ci spieghi cosa ne sia stato di Rhys e Fiona al termine della stagione. Guardando i loghi, pare che sarà sempre l'AdHoc Studio (ricordo costituito da ex-Telltale), a occuparsi dell'operazione, al margine dei lavori su The Wolf Among Us 2. Il teaser si conclude con un eloquente "2". Naturalmente, il fattore Coronavirus non va dimenticato: le attività di chiunque si stanno fermando o stanno per lo meno rallentando, forse anche per questo motivo l'LCG non ha ancora sciolto le riserve su questo annuncio e su alti progetti.

L'emergenza sanitaria e i nostri vecchi amici

Non sappiamo ancora valutare esattamente le conseguenze pratiche che avrà il Coronavirus sulla vita di tutti noi in futuro (più che altro, siamo in piena guerra e fermarci a valutarle ci demoralizzerebbe troppo in questo momento). Non ci sono più barriere e confini, quindi il lock-down si è esteso anche agli autori che seguiamo da sempre. Più di tutti, a livello professionale affrontano una grande sfida Tim Schafer e la sua Double Fine, in alpha sull'attesissimo Psychonauts 2. Il loro telelavoro è iniziato, come ci hanno fatto sapere nel loro stile e anche a parole, rispondendo a chi chiedeva di slittamenti (ulteriori): "Pensiamo che nessuno sia in effetti in grado di sapere cosa significhi tutto questo, ma stiamo cercando di dare il massimo!". Più nello specifico, Tim ha scritto: "Siamo un po' confusi da questa cosa del virus, stiamo cercando di capire cosa fare adesso che la maggior parte delle fiere è stata cancellata. Ma procediamo di buona lena sul gioco e una volta che riprenderemo fiato vi aggiorneremo!". Se volete il mio parere, vedo in forse la pubblicazione nel 2020. Una cosa è sicura: se nella lontanissima estate del 2019 ebbi dubbi sull'acquisizione della Double Fine da parte della Microsoft, ora il discorso è radicalmente diverso. Da indipendente, la Double Fine avrebbe in questo frangente le settimane segnate. E' stato bello comunque rivedere insieme Tim e il suo ex-vice Greg Rice per un'edizione virtuale della vetrina dei giochi indie Day of the Devs (registrata dopo la cancellazione della GDC ma prima del lock-down).
Il buon Ron Gilbert ci ha fatto sapere via blog di star bene, da introverso e smartworker non poi così toccato a livello pratico dalla situazione: sta ingannando il tempo aggiornando l'engine di Thimbleweed Park, ora adatto anche a avventure grafiche non necessariamente in pixel-art. Parla molto di avventure ultimamente: chissà se medita qualcosa in merito per il futuro. Futuro che non vediamo l'ora faccia capolino all'orizzonte.
Il grandissimo David Fox ci ha salutato sul forum di Thimbleweed Park e ricorda ancora il suo viaggio in Italia, a quanto pare. Noah Falstein, dedicato da qualche tempo a software riabilitativo, si è attivato sul fronte realtà virtuale per garantire l'evasione che viene negata ormai a buona parte del mondo.

Fine dell'aggiornamento.
Teniamo duro. Distraiamoci senza alienarci e... ad maiora.
Ciao,
Dom

29-2-2020

Aggiornamento bisestile per Lucasdelirium, in un brutto momento per molti, tra ansia per la salute e ansie lavorative, tutti elementi che ci possono rendere sgradevole la vita (o alimentare cinismo e fatalismo, il che non è piacevole, specialmente per chi ci è accanto e non condivide la deriva!). Non rinuncerei mai però alla "normalità" mensile del sito, men che mai a questo giro, perché abbiamo degli auguri calorosi da rivolgere a un gioco molto amato...

Loom compie 30 anni!

Non sarà The Secret of Monkey Island, che invece festeggerà i suoi primi tre decenni a fine settembre, ma Loom di Brian Moriarty invecchia come il vino: nessuno lo considerò un capolavoro all'epoca dell'uscita, ma ad ogni revisione si dimostra un'opera tanto in anticipo sui tempi da sembrare concepita oggi. Il compleanno è stato collocato dal suo autore il 6 marzo 1990, giorno in cui consegnò al producer i master del gioco finito: mancano quindi pochi giorni all'evento. Invece di presentarvi qualcosa di forzatamente nuovo su questo storico punta & clicca, ho deciso di fare qualcosa di diverso: negli ultimi anni ho coperto Loom tanto spesso, che mi pare più appropriato un riepilogo di alcuni miei passati lavori in merito, complemento ideale della scheda che già riscrissi tre anni fa.
In primis, mi vanto ancora di aver proposto io il titolo "Chiedeteci di Loom" per la prima puntata della quarta stagione del podcast Calavera Cafè, alla quale partecipai, ospite di Cristiano Caliendo, Simone Pizzi e Roberto Bertoni. Tutto quello che dicemmo allora è più che valido: nel caso abbiate perduto l'episodio, il trentennale è l'occasione buona per rimediare. Parte di quello che dico nel podcast l'avevo ricavato da una fonte di prima mano: lo stesso Moriarty nel suo post-mortem di Loom per i 25 anni della sua creatura, alla Game Developer Conference. Compilai un opportuno riassunto di questa conferenza. Al termine del panel, Brian proponeva tre case come culla ideale degli eventuali seguiti: nel 2016 vi aggiornai sul nulla di fatto. Sempre del 2016, segnalarei un'altra conferenza della GDC, quella tenuta da Mark Ferrari, autore dei fondali. Non è incentrata su Loom ma sulla pixel-art realizzata coi tool attuali, ma mi sembra un momento ideale per ascoltare l'uomo che portò la palette CGA/EGA a vette di finezza che le sembravano precluse: anche in questo caso, vi rimando al mio riassunto del panel.

Le edizioni Speciali di The Secret of Monkey Island (testo già pubblicato con lievi modifiche su Facebook il 27-2-2020)

A proposito di anniversari, l'editore Limited Run Games sta mantenendo la promessa di proporre in edizione scatolata speciale alcuni classici della LucasArts. Fino ad ora non avevano ancora lanciato le avventure grafiche, ma le cose sono cambiate. La versione Sega CD di The Secret of Monkey Island sarà ripubblicata in due edizioni a tiratura limitata, una "Classica" a 39.99 dollari (stampata in 2.500 esemplari) e una "Premium Edition" in scatola grande a 74.99$ (in 2.000 esemplari), con i numerosi gadget che potete ammirare nella foto a corredo di quest'ultimo oggetto. Ci sono stati due round di preordini, entrambi il 28 febbraio, alle 16 e alle 22.
E' una buona notizia, ma se vi state domandando perché diavolo ripropongano il porting Sega Mega CD invece di quello magari DOS in VGA... non ho una risposta: forse è più strambo, raro e potenzialmente collezionabile? Quella conversione era piuttosto curiosa: aveva gli sfondi a 32 colori della versione Amiga, ma personaggi più colorati e più simili alla versione VGA (direi a occhio sfruttando le capacità del Megadrive nella gestione di svariati sprite hardware, indipendenti nella palette). Assurdo il sistema di salvataggio tramite password generate automaticamente!
E' stato comunque promesso via Twitter, più avanti nell'anno ma non si sa quando, uno scatolato speciale per PC, nel caso inorridiate di fronte alla versione Sega CD o non abbiate voglia di avviarla con ScummVM o con un emulatore Sega apposito (consigliato, per non perdere lo scrolling fluido a 60fps che ScummVM ignora). Per quanto mi riguarda, mi piacerebbe se per filologia qualcuno andasse a recuperare l'edizione DOS EGA a 16 colori, quella originale su cui lavorò Ron Gilbert in persona. Magari su floppy da 720Kb, perché no? La vecchia EGA è legalmente desaparecida in tutte le sue forme: persino nella Monkey Island Special Edition c'è l'incarnazione a 256 colori...
In ogni caso, una nuova edizione scatolata di Monkey 1 senza l'iconico Dial-A-Pirate mi pare un po'... monca (anche se nella versione Sega CD il controllo antipirateria in effetti non c'era).

Nick Bounty: punta & clicca lucasiani gratis per tutti!

Il mese scorso, nell'aggiornare la pagina delle biografie, avevo creato una scheda per Mark Darin, coautore di Tales of Monkey Island, giusto per citare il titolo più famoso sul quale lavorò presso la Telltale Games. Ho deciso questo mese di affrontare seriamente due tra le prime avventure punta & clicca gratuite indipendenti che realizzò, tra il 2004 e il 2005, prima di entrare nell'azienda. Nel nuovo articolo parlo dei "Primi due casi di Nick Bounty", il demenziale detective privato che sta per tornare da protagonista in un terzo capitolo commerciale, che ho intenzione di seguire qui sul sito e che sarà pubblicato ad aprile: Nick Bounty and the Dame with the Blue Chewed Shoe. Quest'ultimo titolo è nato da un Kickstarter felicemente riuscito, dopo che Mark si era ritrovato senza lavoro alla chiusura della Telltale Games. Vi dissi che non avevo intenzione di partecipare: non l'ho fatto, perché mi sentivo respinto dallo stile grafico, che continua a convincermi assai poco, specialmente nei modelli dei personaggi. Devo però ammettere che, dopo essermi divertito con i primi due capitoli, ora sono sul serio curioso di proseguire e di capire come Darin bilancerà le origini "classiche" del suo personaggio con quello che nel frattempo ha sperimentato alla Telltale.
L'articolo comprende una breve introduzione dedicata al rapporto tra il noir e l'avventura grafica.

Anche Tales from the Borderlands 2 nel futuro dei nuovi Telltale?

Sappiamo già che i "nuovi" Telltale, in realtà una rifondazione da zero della vecchia azienda, sono al lavoro su The Wolf Among Us 2, previsto indicativamente per il 2021. Potrebbe tuttavia esserci in ballo qualcosa di più: stando a una voce diffusa da Dontfeedthegamers, si starebbe pensando anche a una seconda stagione per Tales from the Borderlands, uno dei capolavori dei fu-Telltale, per i miei gusti personali persino più gradevole e interessante di The Walking Dead. Sempre stando alla voce, sarebbe ancora l'AdHoc Studio, come ricorderete formato da ex-Telltale e già al lavoro sulla seconda stagione di The Wolf Among Us, a occuparsi del ritorno di Rhys e Fiona, con un'uscita però valutata tra parecchio tempo, "fra qualche anno": insomma, non si lavorerebbe contemporaneamente su due ritorni, confermando così fortunatamente l'intenzione dei nuovi fondatori sul mantenere i ritmi di lavoro più umani ed evitare un'altra Caporetto. Nel frattempo, la priorità sarebbe mettersi d'accordo con la Gearbox per rimettere in vendita la prima stagione. Addirittura i neoTelltale starebbero meditando un nuovo casual pokeristico del ciclo Poker Night at the Inventory, da sviluppare del tutto internamente, non si sa con quali personaggi presi in licenza: ricordo che questa serie vedeva il giocatore affrontare in tornei di Texas Hold'em personaggi famosi del mondo nerdico, tutti su licenza dei rispettivi proprietari. Unico elemento in comune era la partecipazione di Sam & Max: nel primo episodio giocavamo contro il lagomorfo, nel secondo contro Sam. Cogliendo l'occasione, vorrei fare un veloce punto sulla situazione commerciale attuale dei titoli Telltale. Quali sono di nuovo in commercio? Quali sono scomparsi dalla circolazione?
La proprietà della nuova Telltale ha rilevato e rimesso in vendita Batman - The Telltale Series e Batman The Enemy Within, riconfenzionando le due stagioni nel bundle Batman Shadows Edition su Steam. Naturalmente è tornato disponibile The Wolf Among Us, mentre tre esempi di punta & clicca "minori" con licenze più economiche sono sopravvissuti alla mattanza: Puzzle Agent, Puzzle Agent 2 e Hector: Badge of Carnage. Rimane un mistero la proprietà di Sam & Max Season One, Sam & Max Season Two e Sam & Max the Devil's Playhouse, attualmente ancora in vendita su Steam sotto etichetta "Telltale Games" ma non denunciate sul loro sito.
Tutta la saga dedicata a The Walking Dead, come ricorderete, ha cambiato proprietario passando alla Skybound Games: le quattro serie, The Walking Dead, The Walking Dead Season Two, The Walking Dead Michonne, The Walking Dead A New Frontier e The Walking Dead L'ultima stagione, sono state rimasterizzate e inserite in una The Walking Dead: The Telltale Definitive Series sull'Epic Games Store (dove sono disponibili anche singolarmente).
Tutto ciò che non ho citato in questa news è da considerarsi ancora sospeso nel limbo: scaricabile da chi lo acquistò, ma rimosso dal commercio fino a nuovi accordi con i detentori delle rispettive licenze, ammesso che le contrattazioni siano in corso per tutti i casi.

Indiana Jones 5 perde Steven Spielberg (quasi)

Sapete che normalmente non seguo il cinema in questa sede, però con Indy non riesco a esimermi, specialmente in questo caso. Dovreste aver letto che le vicissitudini di Indiana Jones 5, annunciato ormai nel lontano 2016 per una mancata uscita nel luglio 2019, non terminano. L'ultima botta, simbolicamente molto forte, è la defezione di Steven Spielberg, che lascia la regia, mantenendo un ruolo da coproducer a uso consulenza. Con una bomba così, le reazioni di ironico scetticismo, sconcerto o dileggio si sprecano. Io a questo punto ho abbandonato ogni ottimismo sull'esito di questa operazione, ammesso che vada in porto (fino a prova contraria, ormai del vecchio team è rimasto solo Harrison Ford, forse nemmeno da solo, data l'età). Lasciate però che almeno vi spieghi il mio ragionamento, perché magari è diverso da come lo immaginate.
Per me non è un problema che Spielberg lasci la saga di Indiana Jones, è preoccupante che lo faccia adesso, dopo quattro anni di preproduzione evidentemente burrascosa, per usare un eufemismo. Si dice che Steven si sia tirato indietro per "lasciare che una nuova generazione fornisca un punto di vista nuovo e fresco" sul marchio. Io da anni sostengo che Spielberg non è più quello di Indiana Jones, come peraltro dimostrò in modo imbarazzante con Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo nel 2008, appesantito da una regia che cercava forzatamente e artificiosamente un tono leggero, con un atteggiamento paternalistico e non di vera complicità ed entusiasmo. Era il tentativo del regista di Schindler's List e Munich di ricordarsi cosa significasse il cinema di puro intrattenimento: ritengo che l'abbia effettivamente dimenticato, se penso agli esiti dei recenti Il Grande Gigante Gentile (tremendo) e Ready Player One (tecnicamente di livello, come d'altronde era il quarto Indy, ma emotivamente freddo, lontano dal romanzo che ho pure apprezzato). Sono film non paragonabili a opere invece preziose e interessanti come Il ponte delle spie, Lincoln o The Post. Spielberg ha più di settant'anni: non è troppo vecchio, il punto è che non è più il trenta-quarantenne dell'Indy glorioso. Si cambia, possono non interessarci più le stesse cose. Spielberg si lasciò convincere da Lucas ad accettare il quarto Indy che non lo convinceva, perché l'amico George era pur sempre l'amico George: ora non c'è più, Spielberg si aspettava che fosse almeno executive producer di Indy 5, invece niente. Dopo un tira e molla di quattro anni su chissà quale acrobatico equilibrio con la Lucasfilm-Disney, Steven si sarà chiesto: "Ma senza George, chi me lo fa fare?" In effetti nessuno: se c'è qualcuno che può permettersi di dire no alla Disney senza avere ripensamenti economici o di carriera, quello è proprio lui.
Io sono preoccupato perché sento puzza di un'indecisione sconfortante e di un gran pasticcio dietro le quinte: avrei accettato con interesse la proposta del pur bravo e più che adatto James Mangold alla regia, come si vocifera, se sin dal 2016 Spielberg avesse compiuto quel passo indietro. Il fatto che avvenga adesso, dopo mille ripensamenti, dopo che lo stesso Spielberg a fine 2018 era convinto di andare sul set nell'aprile 2019, con un copione che evidentemente qualcuno doveva aver completato e che è stato cestinato... non mi piace affatto. Sarei disposto a credere che sia l'encomiabile segno della ricerca di perfezione da parte dell'azienda, se la nuova saga di Star Wars non fosse stata concepita e condotta con la strategia granitica del "'ndo cojo cojo". Invece vedo le solite sostituzioni dell'ultimo minuto alla regia, lo stesso procedere a vista mettendo in discussione sempre tutto. Vedo ancora genitori creativi espropriati: Indy finirà "in cerca d'autore" com'è successo negli ultimi anni a Luke, Han e Leia?
Ford cercherà di rimanere fino all'ultimo, non si è fatto problemi nell'attraversare Il risveglio della Forza senza che Lucas avesse voce in capitolo, non mollerà facilmente: promuovendo Il richiamo della foresta, ha prima parlato ottimisticamente delle riprese di Indy 5 in aprile, poi qualche giorno dopo ha ammesso "rallentamenti" e ha pencolato verso l'estate inoltrata, aggiungendo di essere parecchio contento della direzione della sceneggiatura. Ammettendo che la Disney voglia mantenere la data d'uscita del luglio 2021 (l'ha spostata già due volte!), per dare un minimo di tempo all'incauto Mangold di appiedare nel delirio in cui si sta andando a cacciare, escluderei aprile e non ritengo si possa battere il primo ciak prima di giugno-luglio.
In bocca al lupo a Ford, a Mangold, a noi e... a Indy.
Voglio che il mio scetticismo sia smentito.

Hal Barwood parla di se stesso e Indiana Jones

Il contenuto che per stanchezza non ero riuscito a inserire nello scorso aggiornamento lo propongo questo mese. Ho rinvenuto per caso sulla rete questo podcast del 2018, dove il buon Hal Barwood parla diffusamente del suo lavoro su Indiana Jones and the Fate of Atlantis e di se stesso. Visto che abbiamo parlato di Indy e del suo attuale status di orfano, direi che è un buon momento per dare spazio a chi un prosieguo all'Ultima crociata è stato davvero in grado di darlo. Voce al papà adottivo di Indy!

- Hal comincia raccontando le sue origini nel cinema: nato e cresciuto sulla East Coast, ha conosciuto la settima arte perché suo padre gestiva una piccola sala, dove ha visto lungometraggi di ogni tipo. Dopo aver pensato per un breve momento di fare il pittore, capì che il cinema lo affascinava più di ogni altra cosa e partì per studiarlo a Los Angeles. Lui e il suo socio Matthew Robbins escono dall'astronave di Incontri ravvicinati del terzo tipo, nell'ultimo atto: è il modo con cui Spielberg li ha ringraziati di contributi non accreditati alla sceneggiatura. Sollecitato sui ricordi di quel set, ricorda il caldo umido mortale di quell'estate di riprese in Alabama e l'assenza di fascino della macchina genera-suoni prima che fosse abbellita in post-produzione. Per quanto riguarda Il drago del lago di fuoco, Hal ricorda che lui e Robbins puntavano a un fantasy che sembrasse realistico, che desse per scontata la presenza dei draghi nella vita di tutti i giorni: il film doveva costare 10 milioni di dollari, ma alla fine ne spesero 20. Floppò, ma Barwood va fiero del fatto che sia diventato un cult col passare dei decenni.
- Passando a parlare del gaming, Hal già dal liceo amava comunque creare giochi da tavolo o con interfacce elettriche, come un football interattivo stile battaglia navale, fatto di transistor e lampadine, molto amato dai suoi amici. Per lui il sistema della morra cinese rimane un concetto fondamentale di game design. Nella seconda metà degli anni Settanta ricorda di aver frequentato degli arcade con Steven Spielberg, molto più bravo di lui a Tank 8, ma il primo impatto col mercato dei videogiochi lo ebbe quando George Lucas regalò a tutti i suoi amici (lui compreso) un Atari 2600 con la cartuccia di Raiders of the Lost Ark.
- La rivelazione di quanto si fosse stancato del cinema la ebbe durante un periodo nella lavorazione proprio di Drangonslayer, di cui era producer oltre che cosceneggiatore. Nella fatica di organizzare una scena notturna molto complessa e fondamentale del film, con centinaia di comparse, capì che preferiva molto di più il momento in cui, nella sua roulotte, programmava giochi sul suo HP41C. C'era qualcosa che non andava, forse aveva sbagliato strada? Ci vollero però dieci anni ancora perché diventasse un game designer di professione... a cinquant'anni suonati. Praticamente nessuno dei suoi amici e coetanei attivi nel cinema capisce alcunché di videogiochi!
- L'occasione fu proprio Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Dopo aver finito Indiana Jones and the Last Crusade - The Adventure Game, il suo trio di autori (Ron Gilbert, Noah Falstein, David Fox) era esausto e, quando il successo di quest'ultimo titolo spinse il management a metterne in cantiere un altro analogo, pregarono di trovare qualcun altro che se ne occupasse. Barwood bazzicava la Lucasfilm Games già da qualche tempo, aveva cominciato a sperimentare con piccoli giochi programmati in proprio, e grazie alla raccomandazione del vecchio amico George gli fu assegnato il progetto. Non ebbe problemi ad adattarsi allo SCUMM, avendo una certa esperienza di C e altri linguaggi di programmazione, però il vero problema fu piegare l'engine alle sequenze d'azione e ai minigiochi che immaginava per Indy: concentrarsi solo sugli enigmi per lui sarebbe stato un mezzo tradimento del personaggio. Alla fine riuscirono a ricavare prove action decenti rimanendo nell'ambito degli script SCUMM (non senza fantasia nel codice!).
- Cosa ricorda dell'esperienza di Fate of Atlantis? Anche per diverse persone del suo team quello era il primo (o il secondo) titolo su cui lavoravano: fu un'esperienza istruttiva, oltre che divertente, nonostante qualche momento no. L'idea dei tre percorsi alternativi centrali per risolvere l'avventura fu del co-designer Falstein, che aveva notato come i giocatori preferissero approcci differenti a seconda dei loro gusti. Noah però lasciò il progetto prima di progettare nel dettaglio quelle alternative, lasciando Hal a concepirle da solo in 18 mesi di lavoro! Ne valse la pena, visto che a memoria di Hal rimane l'avventura più venduta della LucasArts.
- La vera sfida non fu tanto concepire la storia, dopo aver cestinato quella di una sceneggiatura mai usata per un film (Indiana Jones and the Monkey King), quanto realizzare che il copione di un'avventura grafica poteva arrivare a 500 pagine, lì dove un film viaggia sulle cento. Riguardo al coinvolgimento dei genitori naturali di Indy, chiamare Harrison Ford per doppiare il protagonsita non venne nemmeno preso in considerazione: non era un mercato che immaginava ritorni tali da giustificare ingaggi così costosi. Ma Spielberg ha giocato l'intera avventura con suo figlio e ha fatto sapere a Hal di averla gradita parecchio. Produttivamente, la versione "talkie" di Indy 4 su cd-rom fu il primo titolo della casa a presentare un doppiaggio completo: il processo era ancora pionieristico, le voci si registravano in analogico, per ricavarne poi file audio.
- Era difficile trovare l'estetica giusta per Atlantis: secondo Hal, il mondo di Indy è una "versione esagerata" di quello reale, quindi tendenzialmente di aspetto realistico, però la grafica relativamente spartana realizzata in Deluxe Paint imponeva un look cartoon. Bisognava trovare un compromesso. Aiutò che Barwood avesse un trascorso di grafica e illustrazione al college, lo aiutò a comunicare correttamente con gli artisti.
- Di cosa va più fiero quando si parla di Indy 4? "Innanzitutto del fatto che alla fine sia uscito!", scherza Hal. Fu felicissimo dell'accoglienza all'epoca dell'uscita, ma soprattutto è fiero perché il gioco ha un vero sapore "alla Indiana Jones", meno demenziale del prodotto medio lucasiano di quel periodo. Non fu realmente coinvolto nel cancellato Indiana Jones and the Iron Phoenix, anche se contribuì all'idea alla base della storia.
- E' rimasto molto legato alle avventure grafiche, gioca ogni sera con sua moglie anche alle recenti meno basate sugli enigmi, ma se dovesse isolare un genere videoludico che sente gli appartenga di più, come gusti, quello sarebbe l'action-adventure: risoluzione di puzzle con un certo dinamismo, tra azione e combattimenti. Già dopo Fate, pensava comunque che la tecnologia dietro alle avventure non stesse tenendo il passo col resto del mondo videoludico, a suo dire più evoluto.
- Evoluzione produttiva dell'industria: per Indy 4 c'era un team di 12 persone, per Indiana Jones e la macchina infernale ne diresse quasi 40, per RTX: Red Rock furono 85.
- La macchina infernale nacque deliberatamente come risposta a Tomb Raider, ma realizzare un engine proprietario 3D per un action in terza persona alla LucasArts si rivelò più laborioso del previsto, partendo da Star Wars Dark Forces e Jedi Knight. Alla Lucas mancavano anche i tool per realizzare le stanze rapidamente così come invece potevano fare alla Core Design. Fu una lavorazione molto lunga e impegnativa. Per quanto riguarda la storia, voleva andare oltre il tormentone dei Nazisti, così scelse la Guerra Fredda e avrebbe voluto che Jones avesse a che fare con gli alieni, un tormentone di quegli anni. Parlando con la Lucasfilm, gli fu però detto di evitare l'argomento (avrebbe poi capito che il quarto film vi si sarebbe basato), così ripensò la trama ed ebbe l'idea della Torre di Babele. La sua opinione sul quarto film? "Oh, l'ho odiato. Non ditelo a George!"
- Ha un ricordo molto netto del suo lavoro su Star Wars Rebel Assault II di Vince Lee: era necessario commercialmente inserire sequenze in Full Motion Video, facevano tendenza in quegli anni. Per i suoi trascorsi cinematografici, Hal fu incaricato di dirigerle: ebbe a disposizione solo cinque giorni di set, sudando parecchio per trovare (a occhio!) le giuste angolazioni di ripresa in funzione del successivo compositing delle riprese in blue screen con la grafica prerenderizzata del gioco. Fu divertente (e Barwood fu il primo dopo parecchi anni a girare qualcosa di Star Wars!). La compressione dei filmati era orrenda, e lo pensava già allora: però, col passare degli anni, proprio come il 3D squadratissimo della Macchina Infernale, quei titoli stanno diventando vintage e i problemi pesano di meno, psicologicamente.
- Indiana Jones and His Desktop Adventures e Yoda Stories, che faticò così tanto a farsi accettare dalla dirigenza, erano in effetti casual gaming ante-litteram: proprio per questo fu costretto a creare un prototipo con HyperTalk per i capi, per far capire loro cosa avesse in mente: mini action-adventure con location e puzzle procedurali, brevi, ampiamente rigiocabili. Venendo dal cinema, non capiva perché un'esperienza interessante, in ambito videoludico, dovesse essere per forza di cose lunghissima. Il suo preferito tra i due è Yoda Stories.
- Perché lascio la LucasArts nel 2003? "Era in caduta libera": nei 13 anni che trascorse lì, ci furono troppi presidenti diversi, purtroppo spesso scelti da George senza un criterio legato alla loro esperienza videoludica. Non era più un posto per lui. Nei sette anni successivi ha fatto lavoro di freelance, ma da quando si è ritirato a Portland nell'Oregon, non c'è da quelle parti molto lavoro nel settore, e c'è un limite a quanto puoi fare in telelavoro. Ha preferito dedicarsi alla scrittura. Comunque ha giocato a Thimbleweed Park, in nome dei vecchi tempi con Ron. Ama le produzioni polacche dell'Artifex Mundi. Condivide la definizione secondo cui le avventure grafiche oggi sono più che altro "storie con occasionali strisce di rallentamento e dossi", cioè semplificate rispetto al passato. Ciò detto, considera Firewatch uno dei migliori esempi di questo tipo di avventure contemporanee. Barwood sostiene che gli adventure comunque piacciono ancora per varie ragioni: l'enfasi sulla narrativa, in primis, ma anche la loro capacità di creare un'atmosfera "confortevole" per il giocatore.
- Cosa teme di più nel mercato attuale del videogioco: la difficoltà di realizzare produzioni a metà strada tra i titoli tripla-A e le piccolissime produzioni indipendenti.

Bene, siamo arrivati alla fine. Al margine, vi segnalo che David Fox, sua moglie Annie e Noah Falstein saranno ospiti del Flashback 20/20 nei Paesi Bassi, quest'anno dedicato ai 35 anni dell'Amiga.
Al mese prossimo!
Ciao,
Dom

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