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31-7-2021

Ultimo aggiornamento prima delle agognatissime ferie, quest'anno più significative anche sul piano simbolico: sono due anni che con la mia metà non mettiamo piede in un albergo, sarà una sensazione straniante... ma necessaria. Uno stacco mi servirà anche per ricaricare le batterie in previsione della più grande uscita di questo 2021, preceduta tuttavia da un titolo che purtroppo giocheranno in pochi ma che non avrei mai e poi mai potuto ignorare...
Prima di cominciare, un doveroso errata corrige: come mi ha fatto giustamente notare Dario Scarpa, nelle scorse news avevo clamorosamente cannato la percentuale che l'Epic Games Store mantiene e quella che lascia allo sviluppatore/publisher. Le cifre corrette sono 12% e 88%. Avevo già corretto giorni fa il testo, però ci tengo a ribadirlo qui.

Io, la VR e Sam & Max

Immagino che se siete curiosi vi fionderete a leggere la mia scheda nuova di zecca dedicata a Sam & Max: This Time It's Virtual, ritorno dei nostri amati eroi pelosi creati da Steve Purcell, per ora solo in VR sull'Oculus Quest, ma prossimamente anche su SteamVR e all'inizio del 2022 su PSVR. Un piccolo evento che si è ammantato di una legittimazione inaspettata proprio l'altro ieri, quando la Biennale ha fatto sapere di averlo inserito fuori concorso nella sezione Venice VR Expanded del 78° Festival di Venezia. Mai come questa volta vi inviterei tuttavia a non considerare la scheda senza prima leggere quello che ho da raccontarvi.
Sì, se su Lucasdelirium c'è la scheda di This Time It's Virtual, vuol dire che mi sono attrezzato per la VR. Non ve l'ho raccontato prima, ma ho acquistato un Oculus Quest 2 a maggio, e da allora, aspettando Sam & Max, ho cercato di abituare il mio corpo all'esperienza. Non ve l'avevo rivelato perché fino all'ultimo non ero affatto sicuro che io e la VR saremmo andati d'accordo... e dopo due mesi devo ammettere che il mio scetticismo aveva purtroppo una ragion d'essere. Era da tempo che l'espansione della VR mi incuriosiva, e alla fine l'uscita del titolo con Sam & Max è stata la molla definitiva che mi ha spinto ad azzardare questo passo.

"Azzardare" è la parola chiave. Non considerando molto significative le rare esperienze di pochi minuti vissute in un paio di fiere, non potevo escludere che la mia chinetosi, solitamente espressa via mal di testa, mi avrebbe risparmiato. La realtà (scusate il gioco di parole) si è rivelata diversa, ma non migliore. Per quanto riguarda la chinetosi in sé, posso dire che il problema è rientrato, dopo la prima drammatica sessione di 15 minuti per settare il sistema: al momento sbatacchiare la testa e lo sguardo a destra e a manca sembrava la cosa più naturale del mondo. Quando poi mi sono sfilato il visore son stati dolori: testa che ha girato a elica per oltre due ore! Poco male, sapevo che poteva succedere e avevo pronto il piano B: sessioni giornaliere brevissime, da seduto, con movimenti leggeri, da 5 minuti fino ad arrivare a 30. Col passare delle settimane, il giramento di testa è rientrato, di solito rimane molto leggero per una decina di minuti dopo una sessione di mezz'ora, ma è poca cosa, tranne in un caso che spiego più in basso. Ripensandoci è l'uovo di Colombo ma non è così scontato per un neofita: quanto prima capisci che devi sciogliere il corpo e lo sguardo come nella realtà, tanto prima i fastidi da chinetosi si riducono, perché non opponi più resistenza. Ora riesco a fare piccole scalate, a sfidare qualche vertigine, ad affrontare più movimenti rapidi: lo spostamento tramite stick analogico tuttavia mi rimane proibitivo. Come regola generale, mi par di capire che genera malessere ogni azione nella realtà virtuale che non posso accompagnare effettivamente col corpo. Dev'essere diffuso, tanto che la maggior parte dei titoli VR offre come alternativa per lo spostamento il comodo teletrasporto (meno elegante e immersivo, certo, ma una benedizione per le teste e gli stomaci di tutto il mondo).

Una cosa che nessuna recensione è in grado di trasmettere a sufficienza, e cerco di farlo io qui, è che la realtà virtuale attuale è un'esperienza che risente molto più di altre della vostra adattabilità o compatibilità fisica ad essa. In parole povere, prendete me: sono astigmatico, ho una blefarite cronica, ho la faccia un po' storta. Con gli occhiali e i miei bei monitor Full HD o 1440p IPS, queste cose (quasi) le dimentico. La VR non perdona, colpisce duro, me le ricorda con minuziosa crudeltà. Colpisce ancora più duro se, per ragioni di cautela economica, ripiegate come me sull'Oculus Quest 2, che avrà anche il miglior bilanciamento tra prezzo e prestazioni, come si dice in giro, ma lo ottiene risparmiando sull'adattabilità fisica di cui sopra: ha solo tre posizioni fisse per la regolazione della distanza interpupillare, ha un cinturino megarozzo e ha delle lenti che, per risultare pienamente nitide, avrebbero bisogno che incollaste le vostre cornee alla loro superficie. Indossando io gli occhiali quando leggo, guardo immagini o gioco, questo mi è impossibile, a meno di non seguire i consigli degli entusiasti che suggeriscono l'acquisto di lenti graduate per il visore o di lenti a contatto per gli occhi. Starei pure giocando: spese mediche per giocare? Non riesco ad accettarlo.

La calzabilità dell'Oculus Quest 2 è per me, dopo due mesi, ancora un enigma da decifrare: sarà anche una delle soluzioni più leggere sul mercato, ma pesa comunque mezzo chilo (!!!), e usando il cinturino approssimativo in dotazione pesa sul naso tendendo a scivolare (ergo a perdere ancora di più il fuoco!) e sforza i muscoli del collo, cosa che potrebbe dare problemi se si soffrisse di cervicale, immagino. Ho acquistato una guaina di gomma che distribuisce il peso sulla testa in modo più omogeneo. Risultato: collo alleggerito, meno peso sul naso, immagine stabile, ma faccia più schiacciata e - mistero - un giramento di testa prolungato anche per 24 ore, che invece il cinturino senza ausili, per quanto più scomodo sul momento, non mi dà. Per la serie: scegli di che morte vuoi morire. Ipotizzo che il visore, giocoforza un po' storto per adattarsi come dicevo alla mia faccia, se calzato in modo avvolgente, eserciti pressioni infide sulla calotta cranica.
La tragicomica descrizione che avete letto suona forse fin troppo lagnosa, in realtà scrivo più che altro dispiaciuto. Per le ragioni illustrate, che mi hanno tra l'altro portato a perdere ore per assimilare su YouTube mille dritte, ogni mia sessione non deve né può andare oltre la mezz'ora giornaliera. Rigorosamente. Un giorno Sam & Max mi hanno preso tanto da farmi malauguratamente sforare verso l'ora piena e l'ho pagata cara, in termini di mal di testa e difficoltà ad addormentarmi (posso giocare solo di mattina o nel pomeriggio, non oltre). Ne valeva la pena?

Per come la vedo io, la VR attuale ha ancora molta strada da fare, mi pare a metà del guado, suppongo che la tecnologia potrebbe portarla lì in poco tempo. Non sono un esperto, prendete quello che dico cum grano salis. L'apparecchio dovrebbe essere MOLTO più leggero e compatto, quasi uguale a semplici occhiali. Le lenti dovrebbero essere adattabili in modo minuzioso e millimetrico a ogni difetto di vista. In un mondo poi ideale, ci dovrebbe essere qualche modo per poter muovere le gambe sul posto e accompagnare meglio i movimenti virtuali con quelli fisici. Tenete presente che questa mia insofferenza non ha la pretesa, come dicevo prima, di essere oggettiva: non penso che chi si esalti per la VR menta. Al momento è sufficiente avere 10/10 e un viso simmetrico per demolire gran parte dei dubbi che ho espresso. Se poi non soffrite mal di mare, d'auto o d'aria, ancora meglio. Vale la pena "soffrire" per affrontare la VR moderna che, secondo persino molti sostenitori della prima ora, nell'ultimo periodo sarebbe in stallo, dopo che l'exploit di Half-Life Alyx nel 2020 non ha generato epigoni all'altezza? Ritengo che non sia una forzatura almeno farci un giro: se ricordo bene le sensazioni provate da bambino davanti all'arte del videogioco che ci sbocciava davanti, accanto al "Sembra un film!" c'era anche il "Sembra di essere lì".

Nel caso siate tra gli avventurieri meno ortodossi, che magari si stanno preparando con curiosità a Broken Sword 6: Parzival's Stone VR dei Revolution, al ritorno di Ken e Roberta Williams (questo con VR opzionale) o siano affascinati da Myst VR, posso darvi un solo consiglio, se la VR si avvicina al vostro orizzonte. Provatela! Provatela sul serio. Non calcolate il primo impatto, a metà strada tra euforia e malessere. Saltate anche il secondo, tutto euforia. È dal terzo giro in poi che cominciate a poterne valutare davvero i pro e i contro sul vostro corpo e sulla vostra vista. So cosa state pensando: è difficilissimo provare la VR in questo modo. D'altronde addirittura l'Oculus Quest 2 richiede un account Facebook, in quest'ossessione per la tracciabilità e il monitoraggio costante che sta disintegrando la poesia e il valore del prestito. Un servizio di noleggio per la VR, non solo per gli eventi ma anche per i privati, sarebbe il benvenuto.
Ciò detto, ho cercato di esaminare il lavoro dell'Happy Giant su Sam & Max: This Time It's Virtual nel modo più obiettivo possibile. Avendo inoltre acquistato un cavo USB ad alta velocità, ho rigiocato in modalità Oculus Link via Steam VR, quindi come si deve, il simpatico Psychonauts in the Rhombus of Ruin: ho aggiornato qui e lì quella scheda, apprezzando una volta di più la finezza della Double Fine, da me sottovalutata senza l'adeguato hardware due anni fa.

Psychonauts 2 è dietro l'angolo, letteralmente

Update veloce su Psychonauts 2, letteralmente dietro l'angolo, visto che l'uscita è prevista come sappiamo il 25 agosto su Windows, Xbox Series X/S, Xbox One liscia/X, PS4 liscia/Pro e in retrocompatibilità anche sulla PS5. L'attesissimo platform-adventure della Double Fine e Tim Schafer sarà disponibile al Day 1 sul Game Pass Microsoft, mentre le versioni Mac e Linux arriveranno più avanti. È stato pubblicato un nuovo fiammante story trailer, mentre la stampa ne ha potuto giocare una porzione, pubblicando interessanti impressioni. Vi segnalo innanzitutto l'anteprima italiana di The Games Machine, che contiene inoltre un chiaro prospetto delle modalità di rendering sulle diverse piattaforme. Sempre in Italia, alimentano bene l'entusiasmo pure l'articolo di IGN e la sua intervista alla system designer Lauren Scott e all'art director Lysette Tyre-Montgomery. Ci sarebbe anche questa nuova intervista a Tim per Kinda Funny Games, ma non la riassumo perché grossomodo condensa tutti i concetti che vi ho riportato in questi mesi.
Ci siamo, ci siamo davvero. Non siete emozionati? Io parecchio.

Monkey Island è sempre a galla

Vi segnalo che fino al 2 agosto c'è la possibilità, se siete utenti di Amazon Prime, di sbloccare gratis tramite app Prime Gaming la The Secret of Monkey Island Special Edition, il remake del 2009 dell'immarcescibile The Secret of Monkey Island. Già che ci siete, al margine, come ho fatto io potreste mettere le mani pure sull'action RAD di Lee Petty, così, en passant. Gaetano Crisafulli poi mi ha fatto notare che (vedo da due anni) esiste su Bandcamp una colonna sonora midi remixata del primo Monkey, a offerta libera.
Settimane fa qualcuno su Reddit ha notato che c'è un sofisticato omaggio a Monkey Island in uno degli ultimi contenuti del multiplayer Sea of Thieves della Rare, edito dalla Microsoft. Il giocatore può arrivare sul relitto della "Headless Monkey", di proprietà nientepopodimeno della Kate Capsize di Monkey Island 2!!! Leggendo i diari lì presenti, si viene a sapere che Kate ha venduto la sua nave per recuperare il relitto della Mad Monkey che Guybrush cercava nella storica avventura, ribattezzandola "Headless", "Senza testa", proprio perché Threepwood ne aveva rimosso la polena. Lo scopo di Kate sarebbe stato quello di vendicarsi del nostro eroe che, come ricorderete, l'aveva vergognosamente incastrata in LeChuck's Revenge: pare che sia purtroppo deceduta nel tentativo, finanziato dal governatore Phatt. I designer Rare che hanno concepito quest'omaggio così articolato, accompagnato dal familiare tema di sottofondo, hanno anche usato la mappa delle isole disegnata dal fan Paco Vink quasi 20 anni or sono (con suo vivo apprezzamento)!

Naturalmente non è pensabile che a questi livelli una citazione del genere non sia stata autorizzata dalla Lucasfilm/Disney (e pagata): non commettete l'ingenuità, come altri utenti fanno nei commenti, di pensare che sia la prima volta in cui la Lucasfilm/Disney riconosce l'esistenza di Monkey Island. Come vi ho più volte ripetuto, sanno benissimo di averlo: l'anno scorso l'esplorazione del codice sorgente e le edizioni da collezione della saga l'hanno più che dimostrato. Non solo sanno di poterci fare soldi, ma li fanno anche. Semmai è la prima volta che affiora un effettivo nuovo contenuto ufficiale in un contesto interattivo... ed è una bella cosa, se non ci si fa rodere il fegato a leggervi annunci imminenti di qualcos'altro (deliberatamente non scrivo di cosa).
Non esistono solo i fan stranieri, naturalmente. Qui in Italia il fumettista Paride Prete ha iniziato a trasporre in fumetto il terzo The Curse of Monkey Island, mentre Daniele Spadoni è tornato alla carica con The Secret of Monkey Island Recoded, un fangame punta & clicca che riproporrà la storia di Monkey 1 ma in modo alternativo, rivisitata, promettendo anche di portare in vita la boutade del "Disco 22" (la ricordate?). L'uscita è prevista per il trentennale di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, in autunno.

David Fox interagisce ancora con l'Italia

Il simpatico David Fox, creatore di Zak McKracken and the Alien Mindbenders, ha partecipato online all'italiana Insert Coin Development Convention. Il video è diviso in due parti: nella prima David ha riproposto con qualche aggiornamento la sua conferenza sui primi anni della Lucasfilm Games (da me più volte citata e riassunta negli anni), mentre nella seconda, dal timecode 1:15:00, ha risposto alle domande degli utenti. Sintetizzo qui alcune delle sue risposte da quella sezione: sono interessanti, delicate come lui è (anche di persona, ormai posso confermarlo) e soprattutto contengono una conferma che vi farà di certo emozionare.

Archeologia Videoludica saluta con Habitat

Il molto competente podcast italiano Archeologia Videoludica condotto da Simone Pizzi è arrivato al termine della sua esperienza, che confluirà nel fratello Archeologia Informatica dalla prossima stagione. Simone, Carlo Santagostino e Carmine Puccio Console hanno deciso di chiudere il sipario parlando di Habitat, l'incredibile esperienza multiplayer online su C64 che la Lucasfilm Games concepì negli anni Ottanta: mai giunto in Italia, fermatosi di fatto alla beta, concepito da Randy Farmer e Chip Morningstar (con grafica di Gary Winnick), è un titolo nodale ma misconosciuto, di recente rilanciato con NeoHabitat. In puntata si dicono tante cose che io non avrei mai potuto raccontarvi con una tale precisione: dedicatevi un'ora del vostro tempo, perché sono approfondimenti complementari a quello che potete trovare qui sul sito. E ricordate che, quando Ron Gilbert ebbe bisogno di aiuto per creare la sintassi del linguaggio SCUMM, si rivolse proprio a Morningstar...

Steam Deck, il PC in modalità stealth

Credo che ormai sappiate tutti dell'ultima follia di Gabe Newell e della Valve, lo Steam Deck, un PC portatile in tre configurazioni, "consolizzato" ma legato alla propria libreria di Steam, con SteamOS (una distro proprietaria basata su Arch Linux, con compatibilità Windows), ma la possibilità di disinstallarlo e di personalizzare la macchina come più aggrada agli smanettoni. Ricordo vagamente che nei decenni sono stati fatti diversi tentativi di "chiudere" il PC in qualcosa di più identificabile: non ho la competenza per prevedere l'esito di questo nuovo esperimento, però se si affermasse significherebbe mettere in mano una sterminata quantità di titoli a chi per principio non accetta di usare un computer per giocare (io per ora non saprei esattamente cosa farmene). Mica male. Oltretutto, consentirebbe sul piano tecnico agli sviluppatori di poter tarare i giochi almeno su una configurazione hardware precisa, con il chimerico orizzonte di una vera ottimizzazione che le console, specialmente nelle passate generazioni, erano in grado di offrire.

Ho uno sguardo abbastanza distaccato sulla questione: non sono mai stato uno della fazione "PC è master race", perché le mie radici videoludiche sono nelle macchine chiuse come l'Atari 2600 o il Commodore 64 (e anche le espansioni dell'Amiga non erano gettonate dall'utente medio). Più che una macchina, il PC mi è sempre apparso un... concetto, tanto che da anni su Lucasdelirium, quando parlo delle versioni "PC", preferisco usare una terminologia legata ai sistemi operativi: DOS, Windows, Linux.
In ogni caso ho il radar acceso sullo Steam Deck: aprirebbe al mobile gaming e al mondo semi-console un oceano di giochi indie e avventure grafiche che non si sono potuti permettere il passaggio su console o Switch, ma naturalmente questo vantaggio sarebbe avvertibile solo con una diffusione massiccia. La distribuzione dei preordini comincerà a Natale.

Okay, poche ore ad agosto, non vedo l'ora di riposarmi. Vi anticipo che il prossimo aggiornamento NON coprirà Psychonauts 2, perché andrò online poco dopo la sua pubblicazione e non ho certo né il tempo né la voglia di fare mostruose maratone e rovinarmi il gioco con la fretta. Probabilmente scorporerò eccezionalmente le classiche news dalla scheda del gioco da pubblicare un paio di settimane dopo, in un aggiornamento speciale, se non addirittura a fine settembre. In dovuto relax per rendere onore al mitico Raz.
Ciao,
Dom

29-6-2021

State, non senza una qualche fatica psicologica, pianificando un po' di ferie "normali", intorno ai richiami del vaccino? Allora non vi farà male una piccola pausa di respiro con un aggiornamento accaldato di Lucasdelirium. Sono mesi caldi non solo sul fronte climatico, ma anche su quello delle uscite: ci aspettano due grandi ritorni di personaggi che qui sul sito abbiamo amato e continuiamo ad amare. Godiamoci questa quiete prima della tempesta. Prima di iniziare, vi ricordo che oggi 29 giugno gli amici dei Mangia Avventure hanno incontrato su Twitch il buon vecchio Noah Falstein: l'intervista era moderata e tradotta, quindi (com'è già successo per Al Lowe) potete seguire ugualmente anche se non masticate la lingua. Recuperate subito!

Psychonauts 2: una data e quello che volevamo sapere

Finalmente, dopo oltre cinque anni di attesa, abbiamo una data d'uscita per Psychonauts 2 della Double Fine di Tim Schafer: il platform-adventure sarà tra noi il 25 agosto, e la data è stata annunciata con un nuovo bellissimo trailer e un doveroso aggiornamento scritto per i backer del progetto su Fig. Riepilogo quanto sappiamo, vi aggiungo qualche mia considerazione.

Schafer ha presentato anche una sezione apposita dell'Xbox Showcase dedicata al gioco, approfondendo un po' la premessa narrativa, in una direzione che ormai a questo punto rasenta lo spoiler, a mio avviso. Le cose fondamentali le deducete dal trailer. Se vi fidate del sottoscritto, giusto mi piace evidenziare il fattore esplorazione della zona selvaggia che circonda il quartier generale degli Psiconauti, location principale della vicenda.
Tim ad ogni modo, oltre ad aver ribadito il sostegno della Double Fine alla sponsorizzazione della produzione indie con una nuova edizione virtuale del Day of the Devs, ha concesso una bella intervista al canale di SpawnOnMe, bella perché meno ironica del solito, più serena ed emotiva, con temi importanti trattati. Seleziono, riassumo o traduco.

Sam & Max: This Time It's Virtual, data d'uscita e una grossa novità!

Si fa attendere un po' più del previsto il ritorno di Sam & Max in realtà virtuale con Sam & Max: This Time It's Virtual della Happy Giant: comincerà la sua corsa prima su Oculus Quest (1 e 2), disponibile su Oculus Store dall'8 luglio. A seguire, in data imprecisata, sbarcherà in versione Windows su Steam, con grafica migliorata. Ancora più avanti, a inizio 2022, sarà la volta del Playstation VR. Ricordo che finora il capo-progetto Mike Levine non ha confermato una versione del gioco slegata dalla VR, dichiarandola "in forse", però noto che la pagina di Steam non presenta alcun avviso riguardante l'obbligo di un sistema VR come HTC Vive, Valve Index o Rift/Quest: potrebbe non significare nulla, in fondo è una pagina provvisoria, ma da sostenitore della diffusione universale del verbo samemaxiano incrocio le dita.
Uno youtuber specializzato in VR, Nathie, ha eseguito una divertente prova su strada dei primi 20 minuti: fa un certo effetto vedere una persona così giovane, in un mondo così diverso dal gaming duro e puro, rapportarsi con una tale allegria a personaggi che leghiamo a un tempo passato. Mi trasmette gioia, perché mi fa rendere conto di quanto originali e sempre attuali possano risultare Sam & Max a chi non li conosca, è bello non darlo per scontato come siamo abituati a fare. Uno degli scopi della Happy Giant, di Steve Purcell e di Mike Stemmle (sceneggiatore e codesigner dell'esperienza) era proprio quello di aprire il marchio a un pubblico diverso. L'unico dubbio è che quest'apertura si giochi il pubblico antico che non si voglia piegare alla VR. Vedremo.

Per torturare ulteriormente gli scettici, è stato annunciato un evento epocale: Steve Purcell in persona doppia un personaggio del gioco, Duncan B. Dills, misterioso proprietario dell'Aquabears Funtime Park, il parco di divertimenti dismesso che avrà un'importanza fondamentale nel nostro addestamento e nella storia che vivremo al fianco del cane e del lagomorfo. Non è la prima volta che Purcell si diverte a recitare: alla Pixar in Brave doppiò il Corvo, mentre nel suo stesso Toy Story: Tutto un altro mondo diede la voce all'avvoltoio, il villain della vicenda.
Se poi volete un altro assaggio di This Time It's Virtual, questa sequenza ci mostra come affronteremo una sorta di escape room, con la quale Sam & Max vogliono calarci nella loro giornata tipo, fatta di situazioni assurde. Se dopo quasi trent'anni non lo si fosse capito!

La Bay Area Sound torna a farsi sentire

Dobbiamo davvero tanto a Jared Emerson-Johnson & Julian Kwasneski, responsabili della Bay Area Sound, continuatori dell'eccelsa tradizione audio della LucasArts. Il fansite Mixnmojo è tornato a intervistarli, in occasione del loro nuovo doppio impegno su Sam & Max, per This Time It's Virtual e per la remastered della Season One dei fu-Telltale, ad opera della Skunkape. Seleziono, traduco, riassumo.

Come nota al margine, vi segnalo poi che Emerson-Johnson ha le mani in pasta nell'audio di un paio di giochi della prima "stagione" di uscite per la folle "console con manovella" Play Date: DemonQuest 85 e Sasquatchers, quest'ultimo opera del redivivo Chuck Jordan. Immagino poi, per quello che abbiamo appena letto, che la Bay Area Sound non si sia tirata indietro dal sound design di Forrest Byrnes, spin-off di Firewatch sul ranger-mascotte che s'intravedeva nel titolo originale, tra i cui autori c'era Nels Anderson, dietro appunto al qui presente giochino. Il legame è abbastanza naturale, visto che Firewatch fu finanziato dalla Panic, che ha creato la Play Date, però l'iniziativa non ha mancato di coinvolgere personalità del calibro di Lucas Pope, che dopo il suo indimenticabile Return of the Obra Dinn ha una certa dimestichezza con la grafica a 1-bit! Per capirci, questa Play Date è una fantasy console stile Pico-8... divenuta però realtà!

Il senso di una rivista dentro Zzap!

Tempo fa conclusi il mio articolo riguardante le riviste sui videogiochi chiedendomi se la sparuta sopravvivenza di alcune di esse non fosse da cercare anche nel ricordo, nel mantenere viva la fiamma del passato. Essendo tra gli oltre 200 iscritti all'associazione Airons di Vigevano, ho ricevuto da poco la mia copia del nuovo corso (o ricorso) di Zzap!, come vi raccontai riportato in vita su "abbonamento" tri-quadrimestrale da parte della redazione storica, capitanata da Paolo Besser. In apparenza il relativo successo di quest'operazione dovrebbe confermare il trionfo della nostalgia: una sequenza di voci di corridoio, recensioni, redazionali (e persino la posta!), orgogliosamente retrò, dedicata a macchine antiche come il Commodore 64, l'Amiga o lo Spectrum.
Forse però il discorso non è così semplice, e il concetto di rivista cartacea potrebbe trovare una sua dimensione molto solida, a sorpresa: il resuscitato Zzap! infatti non è un magazine di retrogaming in senso stretto, perché segue i titoli nuovi realizzati per le piattaforme storiche, cioè la scena del "retrodeveloping" sempre più attiva. In altre parole, collega il passato al presente, cosa che di per sé mi affascina. Ora, questo non basterebbe a renderlo necessario, perché non mancano ovviamente in rete occasioni per saggiare queste nuove produzioni, ma la cosa entusiasmante è che la riapparizione della rivista (anche in terra inglese) completa il fenomeno, perché condivide con quelle macchine le radici di quell'immaginario. Quella generazione di videogiochi si accompagnava per noi tutti alle colorate riviste videoludiche: ora che sono tornate, allora sì il cerchio è completo. E ci si spinge oltre, verso una missione di divertito retcon pure per le macchine allora sfortunate come la linea 264 della Commodore (C-16, Plus/4), o dando spazio alle "conversioni impossibili" come Super Mario Bros o Another World per il C64, o ancora recensendo recuperi di principio, come la tarda conversione non ufficiale di Metal Gear per Amiga. Ricomparendo, Zzap! rivendica come la sua presenza, proprio a livello culturale, legittimi definitivamente un fenomeno meno retrogrado di quanto possa apparire a un occhio distratto: la presa di coscienza della storia del videogioco e degli strumenti che gli hanno dato vita, opponendosi a un eterno presente di hype commerciale... e senza snobismi, perché parte della redazione segue su The Games Machine anche la scena attuale.
Come la quasi contemporanea apparizione di un più amatoriale (ma in netto miglioramento tra il n.1 e il n.2) Passione Amiga conferma, siamo appena all'inizio di questo fenomeno. Mi viene da pensare che l'idea di rivista informatica cartacea potrebbe davvero non soccombere mai, ma sopravvivere con più cognizione di causa e identità, un po' come accade al concetto di scatolato, sparito dalla distribuzione di massa, ma divenuto un bene per intenditori e persino un business con un suo perché commerciale. Ora, se soltanto la redazione del nostrano Retromagazine, attiva da anni con notevole competenza, trasformasse opzionalmente i suoi pdf in stampe reali... io davvero non riesco a leggere in pdf gli impaginati classici, mannaggia!

I Monkey Island amigheschi su Antstream

Volevo scriverne già il mese scorso, ma non avevo avuto il tempo di provare la nuova piattaforma Antstream: si tratta di un'app che dà la possibilità di giocare in streaming a titoli storici e meno storici di molte piattaforme del passato a 8 e 16 bit, attraverso un client da installare su Windows, Mac, Linux, Android. Se ci si iscrive adesso, si ottiene in regalo l'abbonamento di un anno, ma tra poco il servizio diventerà a pagamento (in alternativa gratuito ma finanziato dalla pubblicità). Ho già adocchiato parecchie cose che mi sarebbe piaciuto provare seriamente, la sfida vera ora sarebbe trovare il tempo per esplorarle come si deve...
Naturalmente mi sembra che soffra delle classiche magagne di questi servizi, che risentono della congestione della rete e del server: da quel che ho avuto modo di vedere, il sistema giustamente privilegia la trasmissione dell'input dei comandi per limitare il lag, a sfavore di immagine (che a volte presenta irregolarità di decompressione o una risoluzione molto bassa) e suono (può capitare che salti leggermente o sia distorto). Tuttavia dopo un'oretta di prove tutto mi è sembrato abbastanza stabile e accettabile.
Perché ve ne parlo? Perché la Lucasfilm Games ha concesso in licenza alcuni titoli, con tanto di aggiornamento del copyright nelle schermate d'introduzione. La cosa sorprendente è che Antstream si è aggiudicato le versioni Amiga di The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, confezionate immagino con ScummVM o su hard disk virtuali tramite emulazione del computer (non c'è disk-swapping, non rivivrete quegli incubi, tranquilli!).

A memoria questa è la prima occasione in cui quelle versioni tornano disponibili legalmente, seppur solo in inglese. Con il porting Amiga di Monkey 2 la LucasArts gettò davvero il cuore oltre l'ostacolo, vista la difficoltà della conversione: si diede il massimo, però i compromessi specialmente sul fronte audio furono inevitabili. È tuttavia l'incarnazione di Monkey 1 per la macchina Commodore ad avere un valore apprezzabile anche da chi non sia un fedelissimo della macchina, con quel sonoro curato da Chris Huelsbeck, un vero innamoramento per molti di noi all'epoca. Naturalmente, penso sia superfluo dire che l'esperienza migliore non è questa, ma quella offline che si vivrebbe usando file immagini dei dischetti ed emulatori come WinUae e FS-Uae. Non va sottovalutato inoltre che gli emulatori offline consentono di attivare una simulazione di monitor a tubo catodico CRT, che addolcisce le asperità più antipatiche delle vecchie grafiche sui LED attuali. Per chi però sia solo curioso, Antstream può essere una buona chance per affrontare la cosa pigramente... e in modo legittimo. Il salvataggio di stato è automatico, ogni volta che si richiama il menu per uscire da una partita, oppure manuale.
Per la cronaca, gli altri titoli Lucasfilm Games su Antstream sono quelli arcade dedicati alla trilogia storica di Star Wars, per NES e SNES, come Star Wars (1987) o Super Star Wars: Return of the Jedi (1994).

Quanto vale Thimbleweed Park

Al margine dello scontro tra Epic Games e Apple, qualche tempo fa sono state pubblicate le cifre sborsate dall'Epic Games Store per rendere disponibili gratuitamente alcuni giochi, settimanalmente. Se state leggendo questo, con ogni probabilità avrete come me approfittato in questi mesi di alcuni regali, accumulando altri titoli da installare e giocare entro il 2042. Bene, quando si è diffusa la lista, sono andato subito a vedere quanto avesse ricevuto Ron Gilbert per l'omaggio di Thimbleweed Park nel febbraio 2019: 85.000 dollari per coprire una stima delle vendite mancate. La cifra in sé dice poco, ma può essere interessante paragonarla a quella sganciata per titoli indie di diverso genere, per "pesare" in qualche modo un punta & clicca blasonato nel mercato attuale. Ebbene, avventure narrative come Oxenfree o Stories Untold sono state sbloccate per 200.000 e 300.000 dollari, giusto l'italiano Last Day of June degli Ovosonico e Fez (già attempato all'epoca) si sono accontentati di 75.000. Un indie action come Enter the Gungeon ha ottenuto ben 700.000 dollari!
Insomma, si conferma come un punta & clicca retrò puro (o quasi) giochi nelle retrovie, persino nell'arena indipendente attuale. Ciò detto, quegli 85.000 non devono aver fatto male a nessuno: ora sappiamo da dove arrivassero i 10.000 dollari di investimento sul piccolo spin-off Delores, che Ron ci ha regalato l'anno scorso. A questo punto immagino che parte del resto possa essere stato investito nella preproduzione del gioco misterioso su cui Gilbert sta lavorando da tempo a porte chiuse. Ho trovato comunque ironico che, a fronte di una gran differenza di esborso da parte di Epic (800.000 dollari contro gli 85.000 di TP), Inside dei Playdead abbia portato all'EGS grossomodo lo stesso numero di nuovi account.
Se poi state pensando che 85.000 dollari siano una cifra in fondo alta, sbiancate facendo questo calcolo: se il 1.973.778 di utenti che hanno sbloccato gratis Thimbleweed Park l'avesse pagato, il gioco avrebbe fruttato 39.475.000 dollari, al costo di 20 per copia. Gilbert, per le regole dell'EPS favorevoli agli sviluppatori, ne avrebbe ricevuto l'88%: 34.738.000! Passate le vertigini? [ERRATA CORRIGE: Nella prima versione di questa frase, mi ero fatalmente confuso, sbagliando le percentuali che l'Epic Game Store mantiene, visto che uno dei suoi fiori all'occhiello è proprio il mantenere solo il 12% del prezzo pagato dall'utente, lasciando il resto al publisher/sviluppatore. Scusate! Grazie a Dario Scarpa per avermi segnalato l'errore].

Larry Ahern intervistato da The Genesis Temple

The Genesis Temple è un bellissimo sito italiano che si occupa di approfondimenti storici su realtà videoludiche nostrane e non, in italiano e in inglese: segnalo i due bellissimi reportage sulla Dynabyte e Simulmondo. Di recente però Damiano ha pubblicato la prima parte di un'intervista a Larry Ahern: co-autore dell'amatissimo The Curse of Monkey Island, grafico e animatore sopraffino su Day of the Tentacle, è stata una presenza fondamentale alla LucasArts. Leggendo l'intervista, ho implementato alcune informazioni sulla sua formazione e sulla sua entrata alla Lucasfilm Games nella scheda, il resto lo riassumo o traduco, suggerendo comunque a Damiano di The Genesis Temple, se può, di tradurre tutto il pezzo sul suo sito, perché merita!

Fine dell'aggiornamento di giugno! Cosa bolle in pentola per luglio?
Qualcosa di intuibile... ;-)
Ciao,
Dom

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