31-5-2026
Non vi aspettavate di boccheggiare per il caldo anticipato? Nemmeno io. Meno male che sono riuscito a mettere a segno qualche bella passeggiata / visita prima che la situazione degenerasse. Smettete per un attimo di pensarci con questo giro di news!
Indicizzazione di Lucasdelirium: ATTO II
Ho proseguito nel mio spulciare il mostruoso Archivio News del sito, seminando àncore e creando collegamenti nelle schede dei giochi, nella lista degli articoli e nella pagina delle biografie. Sempre proseguendo a ritroso, questo mese ho coperto il periodo 2019-2015, per cui al momento la complessiva "ragnatela lucasdelirante" si estende agli ultimi dieci anni. Altre news e interviste interessanti sono adesso preservate dall'oblìo dell'archivio-rinfusa.
Indiana Jones e l'Antico Cerchio su Switch 2!
È stato pubblicato l'ultimo porting previsto di Indiana Jones e l'Antico Cerchio, quello per Nintendo Switch 2. Stando a questa recensione, la conversione è stata effettuata con grande perizia. Anche se la distanza di rendering non è mai colossale, si parla di 30fps più o meno costanti, se non nell'intro con molta vegetazione dove il pop-in dà un po' fastidio. La perdita di dettaglio è molto contenuta, sia in modalità portatile a 720p, sia in modalità docked a 1080p (entrambe le risoluzioni sono upscalate via DLSS). È stata prevista anche la possibilità di attivare la modalità mouse per i Joy-Con, onde controllare la visuale di Indy, perché ricordo che il gioco è nel 95% delle situazioni in prima persona. Dulcis in fundo - importante oggigiorno - la versione fisica non dipende dalla rete per funzionare, anche se il DLC L'ordine dei giganti va purtroppo ancora acquistato a parte. Nel video qui in basso potete notare che la nitidezza della resa su Switch 2 è persino superiore a quella vista su Xbox Series S, anche se su quest'ultima console il gioco gira a 60fps, va notato per correttezza.
The Secret of Monkey Island su C64: c'è il demo... ma anche no
Come già sapevamo, il grafico Joachim "Pixeldust" Ljunggren e il geniale programmatore Andreas "JackAsser" Larsson stanno lavorando su un porting reale di The Secret of Monkey Island per il leggendario Commodore 64, partendo dall'adattamento dell'engine SCUMM (perciò non sarà una rilettura del gioco originale, ma sarà proprio il titolo che ricordavamo, solo "biscottonizzato").
Negli ultimi giorni la comunità di retrogiocatori si è entusiasmata di fronte a un demo con Guybrush che si muove sul molo di Melèe. Fa un certo effetto, è ben fatto, peccato però che non c'entri nulla con quel progetto. Basta leggere in basso in quella pagina di CSDB che contiene il download, per trovare un commento del suo programmatore Robo, che parla di un altro esperimento di conversione ormai abbandonato. Occhio quindi: divertiamoci pure con quel download che in 20Kb (!) fa meraviglie, ma il lavoraccio di Pixeldust e JackAsser sarà diverso e monumentale (se faranno testo i porting acrobatici di Eye of the Beholder e Pinball Dreams, ad opera di Larsson). Ricordate che potete seguirne gli sviluppi sulla pagina ufficiale di Pixeldust.
Charlie Kellner, altri ricordi da un veterano Lucasfilm Games
Ogni tanto, nel marasma delle interviste video ai soliti noti ex-lucasiani, salta fuori qualche personalità meno scontata. In questo caso si tratta di Charlie Kellner, che iniziò già a sganciarsi dal gruppo quando partirono le nostre avventure grafiche, ma ebbe una notevole importanza nell'alimentare la forma mentis poetica originale della squadra. È stato intervistato sul canale di Ron's Computer Videos. Riassumo quanto ha raccontato.
- L'avete sentito nominare di rado? Sì, perché come spiega, ha sempre preferito essere "quello dietro il sipario", nel creare sistemi che rendessero possibile la creatività altrui.
- Si è laureato in fisica, ma si è presto distratto con i computer, scoprendoli proprio per analizzare i risultati scientifici. All'università avevano un Control Data 3300, poi sostituito con un ancora più potente 6600. Affascinato, per hobby ha imparato a programmare, comprando un Apple II, convinto dalla sua espandibilità.
- Fu abbastanza fortunato da entrare in Apple nel primo periodo, quando gli fu persino lasciata carta bianca per inventare da zero il suo contributo al nascente mondo degli home computer: interessato all'aspetto didattico di un'informatica per la prima volta alla portata di tutti, nel primo giorno di lavoro si propose per il dipartimento educativo. "Mi dissero di sì, poi il giorno dopo scoprii che il dipartimento educativo ero io! Mi chiesero: e adesso cosa vuoi fare?"
- In giro per l'America, studiando chi aveva adottato gli Apple, si premurò di creare software per venire incontro a quella missione di informatizzazione, e creò un videogame storico per gli utenti: Apple Bowl (1979), una simulazione di bowling, di cui era giocatore provetto in quegli anni. Va molto fiero del software di sistema che gli chiesero di programmare per l'Apple III, anche se il computer non ebbe fortuna. Vide anche uno dei prototipi del Macintosh: sembrava così potente, che pensò "Non è più una questione di hardware, qui conterà molto creare il software per essere all'altezza di queste potenzialità". Oltre a concepire il suono del boot del primo Mac, collaborò al software di gestione del suo chip audio, ma si scontrò con Steve Jobs, a causa del piccolo speaker chiuso nel case, soffocato. Bucò lo chassis a mano, per dimostrare praticamente il problema.
- Come attività secondaria, si appassionò all'idea di estendere l'informatica a diversi campi scientifici: diede il suo contributo a un progetto che voleva usare l'Apple II per comunicare con i delfini. "Era come vivere in un romanzo di fantascienza!"
- Entrò nella Lucas perché conosceva David Fox. Aveva già contribuito al suo centro didattico informatico (il Marin Computer Center). Lo reincotrò in un raduno di appassionati e rimase allibito quando seppe che David lavorava per la Lucasfilm Games: "Ma perché, la Lucasfilm fa anche i videogiochi?" Fece un colloquio e fu assunto.
- Uno dei suoi primi compiti fu aiutare Loren Carpenter a convertire il suo generatore di frattali di Star Trek II: L'ira di Khan per i computer a 8bit: fu la base di Rescue on Fractalus! e anche del suo stesso The Eidolon. Fu un'impresa che lo mise a dura prova: l'engine doveva generare almeno 12 fotogrammi al secondo, ma era un duro obiettivo per le macchine di allora. "Ogni volta che raggiungevo un risultato, pensavo di aver scalato la montagna, per scoprire che ce n'era un'altra tutta da scalare!" Alla fine il motore generava fratalli con 6 essenziali linee di codice assembly... e basta! Ma quanto sforzo per arrivare a quell'essenzialità...
- The Eidolon nacque dalla collaborazione con Gary Winnick, che amava come lui l'immaginario fantasy a base di draghi: inizialmente il giocatore avrebbe dovuto interpretarne uno, scontandosi con dei cavalieri, in una sorta di railway shooter all'aperto, ma il concept era un po' troppo pesante tecnicamente. Si decise allora di ribaltare la visuale di Fractalus, trasformando quelle montagne in caverne.
- La forza di Habitat, considerato il primo MMO della storia, concepito da Chip Morningstar, era per lui nella struttura "a oggetti": potevi aggiungere elementi di gioco e gameplay a un engine, costruito anche da lui affinché ospitasse espansioni continue. Ci piazzò indizi scherzosi per cacce al tesoro, compreso un dialogo trappola che non portava da nessuna parte, pronunciato da un pesce... rosso (sì, è lo stesso gioco di parole "red herring" usato in The Secret of Monkey Island).
- Un'altra sfida di programmazione fu il gioco in full-motion video Sewer Shark, per Sega Mega CD e 3DO: un rail shooter con filmati, realizzato dal John Dykstra della Lucasfilm, progettato da Kellner stesso con Ken Melville, collaboratore della Cinemaware (lì autore dei testi dei mitici It Came From the Desert e Wings).
Libri in arrivo su Lucasfilm Games e LucasArts
Procedono o stanno arrivando a compimento libri di autori italiani sulla storia di Lucasfilm Games e LucasArts. Il mese scorso vi avevo invitato a passare il vostro primo ricordo lucasiano a Michele Pintaudi. Manca ormai poco alla pubblicazione del suo libro "Spegni il computer e vai a dormire: Viaggio non autorizzato nell'universo LucasArts", disponibile dal 4 giugno come ebook e in formato cartaceo. Dovrebbe includere anche la mia testimonianza, ma per il fandom peseranno di più gli interventi di David Fox, Michael Land e Tim Schafer. Per la cronaca, esiste anche una celebre pagina Facebook italiana con quello stesso titolo: abbastanza comprensibile che s'identifichi in quella frase un legame profondo con l'ironia di quella generazione di autori!
In queste settimane è andato avanti anche il lavoro di Andrea Contato su "Rebels, Pirates & Tentacles", parte della sua terza fase di un'estesa storia documentata dei videogiochi. Ne è stata appena rivelata la copertina esclusiva illustrata da Gary Winnick.
Varie ed eventuali di fine maggio
- La Double Fine di Tim Schafer ha chiesto di sindacalizzarsi, attraverso la Communications Workers of America (CWA). L'operazione riguarda tutti gli impiegati dello studio di Tim, in tutto 42 persone. Non è la prima volta che la CWA rappresenta uno degli studi satellite della Microsoft presso la National Labor Relations Board, e anche in questo caso - ci viene fatto sapere - la Microsoft "si è mantenuta neutrale" sulla faccenda. D'altronde, la situazione nel mondo dei videogiochi, specialmente nel contesto della major, è così fluttuante da spingere molti a cercare garanzie in caso di licenziamenti e chiusure. E mentirei se non temessi quel momento per la Double Fine, sin da quando furono acquisiti dalla Microsoft nel 2019...
- Intervistato sul canale di Ron's Computer Videos, il buon Ron Gilbert non ha escluso una versione fisica in sordina, probabilmente in case solo per Switch, del suo roguelite Death by Scrolling.
- La casa cinematografica Story Kitchen, già dietro ai film di Sonic e alla prossima serie tv tratta da Life Is Strange, ha annunciato di avere stretto un accordo con la Revolution Software, per portare sul grande schermo la saga di avventure grafiche con protagonista George Stobbart. È già stato scelto lo sceneggiatore, Evan Spiliotopoulos, partito in casa Disney, poi approdato in tempi più recenti all'horror dal sapore religioso. L'intenzione non sarebbe quella di adattare un determinato capitolo della saga, ma di lanciare i personaggi in una storia inedita, appositamente costruita per il cinema. Se il progetto andrà in porto, sarà il primo film della storia tratto da un punta & clicca.
Fine dell'aggiornamento di fine maggio! Mi rimbocco le maniche e mi rimetto al lavoro sull'indicizzazione delle news...
Ciao,
Dom
29-4-2026
Vi preparate per il ponte del 1° maggio, vivendo l'usuale scommessa sul tempo che pencola tra l'estivo e il piovoso a tradimento? Tra una sfida d'evasione e l'altra, aggiungo un aggiornamento del sito piuttosto importante.
Lucasdelirium indicizzato... e si spera rafforzato!
Osservando ultimamente il proliferare di interviste a ex della Lucasfilm Games / LucasArts, mi sono reso conto di quante mi suonino ormai ridondanti, per concetti espressi tante volte in passato. Dopotutto Lucasdelirium esiste da oltre 25 anni, è prevedibile che mi venga da dire: "Oddìo, questa cosa me la ricordo". Mi è venuto poi da pensare che nell'Archivio News, partito nel 2003, è seppellito un patrimonio di informazioni e curiosità alla rinfusa, accumulato negli anni.
Ho deciso allora di rimboccarmi le maniche e di rendere più logicamente accessibile quella marea di dichiarazioni, riflessioni, riassunti di interviste, opinioni. Ripercorrendo gli archivi a ritroso, in questo primo giro dal 2025 al 2020, ho seminato àncore, distribuendo poi i link per tutto il sito. Volete leggere di qualche intervista agli autori nella pagina delle biografie? Adesso per diversi di loro ci sono link appositi dopo un "Leggi Anche". Volete un colpo d'occhio di tutti i miei commenti su varie questioni? Nella pagina degli articoli, per ogni annata, dopo gli articoli veri e propri pensati come tali, ci sono altri link (con la dicitura "[DA NEWS]") che vi permettono di aprire direttamente quei testi. Quando invece nelle news avevo coperto interviste e/o retrospettive su un determinato titolo, ho collocato gli appositi link nelle sezioni "extra" delle schede stesse dei giochi: esempio eclatante è l'apertura della sezione "extra" per Return to Monkey Island. Auspicabilmente l'archivio news smetterà di essere una discarica e diventerà un pozzo dal quale attingere, per non perdersi quello che conta a distanza di anni. Spero che apprezziate, non è un processo automatico, bensì manuale e ragionato, utile anche a me stesso. Nel corso dell'anno spero di terminare il lavoro.
Nuovi impegni videoludici per Dave Grossman e Noah Falstein
Attraversando nell'ultimo mese svariate videointerviste a ex-Lucas su YouTube, dai contenuti come spiegavo ormai ridondanti, mi sono tuttavia imbattuto in due informazioni molto significative.
- In questa e quest'altra intervista, il buon Dave Grossman rivela di essere al lavoro su un adventure game tutto suo. Argomento: "una persona che crede troppo a quello che legge in giro". Dave stima uno o due anni per vederlo concretizzarsi, e aggiunge di avere come collaboratore uno dei grafici del team di Return to Monkey Island. A Dave auguro solo il meglio: parte fondamentale del terzetto composto con Ron Gilbert e Tim Schafer ai tempi del primo Monkey Island, non credo abbia mai visto finora la sua grazia e precisione riconosciute a sufficienza, secondo me. È pur sempre il coautore di Day of the Tentacle e fu una delle colonne di scrittura e design per i Telltale del primo periodo punta & clicca a enigmi (senza contare le sue sceneggiature spassose per i Pajama Sam della Humongous). In oltre 35 anni di attività, non ha mai proposto un suo soggetto originale.
- Noah Falstein, come spiega intervistato qui, è tornato a collaborare con Steve Arnold! Sì, proprio il primo vero presidente della Lucasfilm Games nella seconda metà degli anni Ottanta, il mitico "Chuck". E tutti e due lavorano per... George Lucas! Come-come? Anche se a fine 2012 la Disney comprò la Lucasfilm, George gestisce ancora in proprio la George Lucas Educational Foundation, nel cui contesto opera la Lucas Learning, da non confodersi con l'omonima sottoetichetta della LucasArts attiva tra la fine dei Novanta e i primi Duemila. La nuova Lucas Learning crea esperienze digitali didattiche: non proprio classificabili come "videogiochi", ma certo costruite anche su quell'esperienza. Falstein vi ha aderito non solo per nostalgia, ma anche perché negli ultimi anni si è dedicato ai "transformational games", cioè a titoli regolamentati dalla sanità nazionale e finalizzati al miglioramento di patologie fisiche o psicologiche. La sede? Non ci crederete: lo Skywalker Ranch, che Lucas non ha mai venduto alla Disney... e che come sappiamo ospitò i nostri eroi dal 1986 al 1990.
Partecipate a un libro sulla LucasArts!
Ricevo volentieri l'appello di Michele Pintaudi, che sta progettando un libro sulla Lucasfilm Games / LucasArts e ha chiesto a tutti gli appassionati di quelle avventure grafiche di raccontare il primo impatto che hanno avuto con quei titoli. Come li avete conosciuti? Qual è stato il primo punta & clicca lucasiano sul quale avete messo le mani? E in quale circostanza? Io gli ho già risposto (niente spoiler, ma credo di averlo già raccontato in altri momenti). Se volete farlo anche voi, usate l'apposito modulo che Michele ha allestito, per velocizzare il processo!
Rimozioni dagli store in casa Lucasfilm / Disney... e anche Star Trek! Un appello importante
Altro giro, altro regalo con rimozioni ex abrupto di titoli vintage dagli store come Steam e GOG. La Disney colpisce ancora: dopo i ritiri di gennaio (che in zona LucasArts ci costarono i minori Afterlife, Armed & Dangerous e Lucidity), ora si è alzato il tiro. Tra le vittime della seconda tornata ci sono le versioni originali di Star Wars Dark Forces e Outlaws (forse perché "sostituiti" dalle remaster?) e Star Wars Rebellion. Male, molto male. Queste "pulizie" stanno decimando anche il catalogo Disney non lucasiano... e mi è venuto da pensare che potremmo forse assistere ai primi passi di una vociferata manovra Disney su Epic Games / Epic Store, che sul lungo termine potrebbe travolgere anche le nostre avventure grafiche. Vi consiglio quindi caldamente, nel caso non possediate tutte le avventure grafiche lucasiane o altri titoli storici che vi interessano, di completare la collezione su Good Old Games o Steam quanto prima.
Non ha nulla a che vedere con Disney o Lucas, ma sta per fare una brutta fine anche Star Trek: Resurgence dei Dramatic Labs (ex-Telltale): l'avventura narrativa ambientata nell'universo di Gene Roddenberry, a me personalmente gradita, non si può più acquistare da Steam né dall'Epic Store, né dagli store Playstation o Xbox, perché semplicemente il gruppo di Kevin Bruner non rinnoverà la licenza del marchio (s'intuisce per ragioni economiche). Chi l'ha acquistato potrà comunque scaricarlo in qualsiasi momento, per fortuna. Non se lo meritava.
Death By Scrolling di Ron Gilbert sale di livello
Ron Gilbert ha completato un sostanziale aggiornamento del suo casual roguelite procedurale Death By Scrolling su Steam (Windows-Mac-Linux): un vero rilancio accompagnato anche dai porting Playstation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch sui rispettivi store. Col senno di poi sembra quasi che l'uscita di fine ottobre fosse un Early Access, perché è stato fatto parecchio.
Una delle novità più eclatanti è l'aggiunta di un intero mondo, tra quelli randomici che vengono proposti al giocatore: un universo di lava simpaticamente coreografico, con nuovi nemici e rischi. C'è anche un nuovo personaggio selezionabile, la demone Lucrezia / Debbie, particolarmente interessante perché come scatto ha la trasformazione in pipistrello, che permette per pochi secondi di sorvolare gli ostacoli, aggiungendo una dimensione tattica inedita al gameplay. Un'altra concessione tattica importante è la possibilità di scegliere a quali upgrade rinunciare durante la partita, per fare spazio a quelli che si ottengono via via. Debuttano armi fresche assortite (bazooka, raggio laser, saetta dal cielo) e svariati bonus aggiuntivi (compresi forzieri random che fanno molto Vampire Survivors, anche se Ron non gradisce il paragone). Si sono di conseguenza moltiplicati a dismisura gli achievement e le Carte del Fato, cioè i potenziamenti permanenti, legati a tutte queste novità introdotte. Persino le musiche di Broghan Blackshaw sono aumentate di numero e sono state associate a determinate ambientazioni, per un impatto artistico più coerente.
Tutto questo basterà a rimettere il gioco nel radar dell'esigente pubblico di questo sottogenere? Probabilmente no, perché chi è abituato a queste esperienze si aspetterà espansioni di questa portata continue, di certo non ogni 5-6 mesi. Fatto sta che Death By Scrolling adesso è più ricco e più bilanciato, non ha perso la sua leggerezza originale e rimane anche a prezzo "pieno" una spesa davvero trascurabile, sotto gli 8 euro.
L'immaginario trailer di un film da Zak McKracken
Il fan Aurélien Baudinat ha creato con l'IA l'immaginario trailer di un film basato su Zak McKracken and the Alien Mindbenders di David Fox. Mi ha riportato alla mente il fanfilm (timecode 19:43) realizzato nel 2018 da Daniele Spadoni, quando ancora l'Intelligenza Artificiale Generativa a portata di chiunque era fantascienza. Sono trascorsi otto anni e sembra trascorso mezzo secolo. Il lavoro di Baudinat è comunque piuttosto preciso nelle citazioni visive, specialmente dalla mitica introduzione, e ha avuto il merito di suscitare un bel commento di Fox su BlueSky: "Quando creammo Zak McKracken and the Alien Mindbenders alla LucasfilmGames nel 1988, immaginavo che sarebbe rimasto in giro per due o tre anni, finché i sistemi su cui girava non fossero finiti in discarica. Non avevo mai previsto che i software di emulazione avrebbero consentito alle persone di continuare a giocarci per sempre, né avevo previsto quale impatto avrebbe avuto il gioco sui ragazzini che all'epoca giocavano ai videogiochi... un impatto sufficiente da portare a omaggi firmati dai fan a 38 anni di distanza dall'uscita! Sono davvero onorato di sapere che ho avuto un'influenza positiva su così tante persone nel mondo!"
Chuck Jordan, scrittore predestinato
Chuck Jordan non è uno degli sceneggiatori e game designer più famosi della LucasArts, anche perché l'apice della sua carriera l'ha vissuto fuori, coi Sam & Max dei Telltale, nonostante avesse cominciato come programmatore di The Curse of Monkey Island nel 1997, cofirmandone i dialoghi. Anche per questo è stato bello ascoltarlo in una chiacchiera sul canale di Ron's Computer Videos. Cosa ha raccontato?
- Non è che avesse sempre voluto scrivere, ma da giovane - affascinato da autori come George Lucas - avrebbe voluto darsi al cinema da autore completo, accarezzando l'idea di dare vita a un proprio mondo, dalla pagina al set. Non era un gran lettore di romanzi, ma assorbiva storie dagli audiovisivi (anche dalle sitcom, che adorava). La sua scrittrice preferita al momento è Susanna Clarke, e gli sono sempre piaciuti Terry Pratchett e Douglas Adams.
- Nonostante abbia imparato a programmare su un Commodore 64 e un Commodore 128, sognava un Mac Plus, che gli fu poi regalato per il diploma. Finì per ossessionarsi con Hypercard. In realtà non si appassionò all'informatica con i videogiochi, nonostante in casa sua fossero passati Pong e Atari 2600. La folgorazione arrivò guardando un VIC-20 a casa di un amico, che vi digitava qualcosa, un semplice messaggio sullo schermo. "Ma quindi puoi far apparire cose sul televisore?!?!"
- Sul Mac scoprì le avventure con Dark Castle, poi con i titoli dell'ICOM Simulations, come Uninvited, Shadowgate e Deja Vu, ma ancora non considerava quel livello di scrittura come "degno" dei suoi sogni, che rimanevano indirizzati verso il cinema.
- La svolta fu netta quando, dopo aver abbandonato l'idea di fare lo scrittore, non troppo interessato a programmare, sul suo Amiga 500 avviò il demo di The Secret of Monkey Island: si poteva quindi scrivere ad alto livello, programmare e raccontare sul serio con un videogioco! Fu soprattutto affascinato dalla cutscene sulla nave di LeChuck, perché il cinema che tanto amava entrava con il suo montaggio parallelo nei videogiochi. Per lui era la cifra della Lucasfilm Games / LucasArts: erano dopotutto la costola di uno studio cinematografico, e infondevano nel videogioco la settima arte. E quel quid lo infusero anche in altri generi: Dark Forces è in sostanza un Doom reso pienamente cinematografico.
- Non trovò il coraggio di proporsi alla LucasArts finché non provò Full Throttle. A quel punto non resistette più e inviò il curriculum: come prova, gli fecero il solito corso accelerato dell'engine SCUMM (noto ironicamente come "Scumm University"), chiedendogli per cinque ore di assemblare scene con i personaggi di Full Throttle, poi Jonathan Ackley e Larry Ahern, che lo stavano valutando, gli rivelarono che erano alla ricerca di persone per il team completo di un terzo Monkey Island. Tra quella rivelazione che gli levò il respiro, e un giro panoramico dello Skywalker Ranch ("Vidi la riproduzione del Santo Graal dell'Ultima Crociata: forse sarei stato meno emozionato davanti al Graal vero!"), Jordan si congedò dai due dicendo: "Decidiate o meno di prendermi, questo weekend non me lo dimenticherò mai." Ma lo presero.
- Quando entrò nel team di Curse, il gioco era ancora in preproduzione, e Jonathan impose la creazione di una versione alpha pienamente giocabile, solo con grafica placeholder. La completarono in un mese o due. "Era il miglior primo impiego che potessi avere nei videogiochi: Jonathan era un capo-progetto perfetto, ordinatissimo e allo stesso tempo molto generoso. Mi hanno viziato, pensai che sarebbe stato sempre così." Per quanto riguarda i testi, dal canto suo adottò un senso dell'umorismo sulla lunghezza d'onda di Mystery Science Theatre 3000. Il rapporto con Jonathan è rimasto cordiale negli anni, tanto che, quando Chuck si trasferì all'Electronic Arts per Sim City 4, ricevette da lui una chiamata alla Disney Imageneering, dove Ackley stava progettando un'esperienza interattiva a tema Kim Possible.
- A proposito di circostanze ottimali, per lui il casting di Dominic Armato per Guybrush fu assolutamente perfetto. E ammette che, mentre programmava la bottega del barbiere su Plunder Island, si perdeva ad ascoltare le differenti varianti del tema per ciascuno dei pirati presenti, composte da Michael Land. Senza parlare della combinazione ottimale di talenti grafici come quelli di Bill Tiller o Graham Annable, con la tecnologia del codec video INSANE ideato da Vince Lee. Allineamento dei pianeti.
- Anche se nei primi anni lo feriva molto il tormentone su Curse che "non era il vero Monkey Island 3" ed era "diverso da quello che Ron Gilbert avrebbe fatto", ora quell'aspetto gli pesa meno... e gli è rimasto solo un enorme orgoglio per aver contribuito a un titolo che, a differenza di altri, "non sembra nemmeno aver bisogno di una remaster". Anche perché l'originale sfida il tempo grazie a ScummVM o DREAMM... e si sente fortunato ad aver lavorato su giochi che suscitano quel desiderio di preservazione.
- Del lavoro di programmazione di Grim Fandango non ha memorie particolari, ma non dimenticherà il suo sforzo per sincronizzare i titoli di coda con la splendida musica di Peter McConnell.
- Entrare nella Telltale Games, nel bel mezzo della prima stagione di Sam & Max (a partire dal quarto episodio) era un altro sogno che diventava realtà, perché era già un fan dei fumetti di Steve Purcell: fu interessante e formativo capire come far funzionare l'avventura grafica episodica, cercando di non perdere le qualità delle migliori avventure lucasiane realizzate in SCUMM. Il suo coinvolgimento nacque proprio per trovare maniere di non far pesare il riciclo degli asset, che nell'ottica del taglio da sitcom non doveva pesare come stava in effetti facendo: "E' che l'episodio di una sitcom dura solo 22 minuti..."
- Considera l'apice della sua carriera Sam & Max: The Devil's Playhouse, la terza stagione dei Telltale, perché ritiene di essere riuscito a costruirla più sul senso dell'umorismo peculiare e nero di Purcell. Aveva avuto la chance di conoscerlo e di fare brainstorming con lui per il cancellato Sam & Max Plunge Through Space degli Infinite Machine (cfr. il prologo di questo approfondimento), e arrivò quindi alla Telltale con un'idea piuttosto precisa del processo creativo di Steve. Aiuta molto il contatto diretto con gli autori di un'opera che stai adattando, perché "in buona sostanza, stai facendo fanfiction".
- Ha un bel ricordo anche dell'esperienza con i Chapman su Strong Bad: non cestinavano nessuna idea, ma la miglioravano, potenziandone l'assurdità oltre il concepibile. Ricorda in particolare che un suo "Sweet Freedom!" ("Dolce libertà!") divenne un assurdo "Sweet Recently Divorced Lady Freedom!" ("Dolce Signora Libertà appena divorziata!"). "Dissi loro: ma come diavolo funziona il vostro cervello?"
- In tempi recenti per la Panic (publisher tra gli altri di Firewatch e Untitled Goose Game, di cui va matto) ha realizzato Sasquatchers per l'assurda console a manovella Playdate (autodefinita dai suoi creatori "il Gameboy hipster"). Lo descrive come un incrocio tra Advance Wars e Pokémon Snap. Sta lavorando su un altro titolo per la console. In generale pensa che la nascita della distribuzione digitale gli renda "possibile a cinquant'anni e passa fare quello che sognavo di fare a venti", cioè creare liberamente senza le costrizioni di ciò che un videogioco "dovrebbe essere" o dovrebbe raccontare.
È uscito KILN della Double Fine
Non lo tratterò qui su Lucasdelirium, ma il 23 aprile è arrivato su Steam, PS5 e Xbox Series X/S il brawler comico multiplayer online KILN della Double Fine di Tim Schafer (ma il gioco non è suo, è del grafico Derek Brand). In parole povere: crea il tuo vaso in creta, osservalo mentre diventa senziente e controllabile in chiave lisergica, attacca in squadra i vasi avversari, tentando di spegnere la loro fornace ("kiln", appunto). Leggendo recensioni e reazioni, mi sembra di capire che ci siano pochi dubbi sulla libertà creativa e visionaria, ma ce ne sia qualcuno sulla pulizia e varietà del gameplay: insomma, nel bene e nel male ho l'impressione che rientri nel tipico parto Double Fine, irresistibile se si è sulla loro svalvolata lunghezza d'onda, ma non talmente solido da essere raccomandabile a chiunque. Sottolineo che la mia è solo un'impressione ricavata dalle reazioni, non personale da esperienza diretta.
Tim e Derek in un video hanno illustrato la tabella di marcia per le espansioni, per ora fino all'inverno. Esiste anche una diretta di gameplay con Tim e Derek stessi come ospiti giocanti. Immagino che il successo di un'opera come questa si regga molto sull'interesse mantenuto alto dagli streamer, che necessitano sempre di nuovi contenuti per spettacolizzare gli scontri. A chi, non sapendo che questo progetto era nato prima ancora dell'acquisizione da parte della Microsoft nel 2019, sospetti una Double Fine che si tradisce, ricordo due loro precedenti di puro svago: la combo Double Fine Happy Action Theatre + Kinect Party del 2012 (firmati con orgoglio dallo stesso Tim) e la pubblicazione di Gang Beasts (2014) dei Boneloaf.
Fine dell'aggiornamento di aprile... e buona spulciata di Lucasdelirium!
Ciao,
Dom
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