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28-8-2022

Questo aggiornamento di Lucasdelirium è dedicato a due persone importanti che non ci sono più. Il primo è Piero Angela, che ci ha lasciato a 93 anni senza essere mai andato in pensione: mi mancherà sul serio la sua incarnazione di un alto concetto di comunicazione. Chiarezza, assenza di superficialità, lontananza dalle polemiche ma idee e principi saldi, voglia di capire per poi ritrasmettere agli altri i propri passi avanti. Il SuperQuark estivo era diventato una pausa di rigenerazione: da sempre sostenitore del prosieguo delle tradizioni significative, mi auguro che non sparisca sull'onda dell'emotività (un'onda che dubito l'interessato avrebbe gradito). Un professionista della comunicazione può solo sognare di uscire con un saluto così elegante. La sobrietà con la quale Alberto l'ha ricordato è stata un momento altrettanto alto.
La seconda dedica, più in tema col sito, la faccio a Oliver Frey, scomparso a 74 anni: illustratore per le grandi riviste inglesi di videogiochi negli anni Ottanta, come Crash e Zzap!, svolse con altri colleghi l'inestimabile funzione di sostenere e potenziare mondi che la grafica di allora poteva solo suggerire a chi aveva molta fantasia. Il logo di Zzap!, usato tuttora anche dalla risorta eccellente nuova edizione italiana, fu creato proprio da lui e rimane uno dei simboli visivi più riconoscibili di questo settore.

Return to Monkey Island è dietro l'angolo

Eh, sì: alla Gamescom, previo lancio pubblicitario di Stan in persona, è stato confermato che Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman uscirà il 19 settembre, in tempo per il "Talk Like a Pirate Day"! Molti indizi l'avevano fatto immaginare, ma ora è tutto qui, nero su bianco. Il preordine dà diritto a un oggetto extra (del tutto inutile) nell'inventario, un' "armatura per il cavallo", presa in giro di una delle più famigerate e seminali microtransazioni.
Il gioco può essere già preordinato da Steam (per Windows e Mac) e dall'eShop (per Nintendo Switch), in forma digitale e con i sottotitoli in italiano. Non esiste altro doppiaggio al di fuori dell'inglese, quindi non c'è una specifica discriminazione dell'italiano. Altre piattaforme come Xbox e Playstation non sono escluse, ma verosimilmente saranno recuperate terminata l'esclusiva console Switch (non si sa quando). Sto cercando di capire se/quando il titolo sarà disponibile anche senza DRM su Good Old Games: la Devolver non lo disdegna affatto, perciò mi azzardo a supporre che per il preordine ci sia un'esclusiva Steam.

Forse perché quest'evento sta riavvicinando al genere molte persone che l'hanno ignorato negli ultimi anni, sottolineo quello che mi rendo conto avevo dato erroneamente per ovvio: Return to Monkey Island è un gioco indie, a partire dal costo di 23 euro, ergo non è distribuito scatolato. Ciò non esclude, come accade di frequente per questo tipo di produzione, una molto più che probabile (anzi, direi sicura) edizione da collezione fisica più avanti, magari da Limited Run Games, ma si tratterà di un prodotto separato, un gadget che non avrà legame con l'acquisto del prodotto nella sua distribuzione canonica, cioè quella virtuale. So che qualcuno ricorda i tempi di Tales of Monkey Island dei Telltale nel 2009, quando veniva data la possibilità di un preordine comprendente anche una scatola. Accadeva perché i Telltale si occupavano sia del gioco sia del merchandising: in questo caso la Devolver Digital, editore e finanziatore di Return, non si occupa direttamente di scatole e affini dei suoi prodotti. Return è un piccolo grande evento, per capirci.

Proseguono nel frattempo su Twitter i "Monkey Island Monday": ogni lunedì Gilbert e Grossman condividono brevissimi spezzoni del gioco. Abbiamo visto una simil-gara di rutti con pesci palla, una sequenza che secondo Ron proietterà lui e Dave verso i premi per i migliori testi videoludici dell'anno. La spietatezza con cui i pesci palla vengono "suonati" da multipli orifizi ha attivato sui social Tim Schafer, che fino a questo momento non aveva mai interagito con gli ex-colleghi. Una "benedizione familiare" di cui si sentiva il bisogno.

In un altro video abbiamo ascoltato la nuova voce di LeChuck: il recasting è stato necessario perché come sappiamo Earl Boen si è dichiarato inamovibilmente in pensione. Lo sostituisce quindi Jess Harnell: classe 1963, è una voce di lungo corso del cartoon americano, attivo anche nei videogiochi. Doppiatore di comprimari nelle Special Edition dei Monkey, è la voce ufficiale di Wakko nella serie culto Animaniacs. In questo caso mi sembra abbia scelto la strada dell'imitazione di Boen.

Abbiamo poi guardato Guybrush salutare Wally nel corso principale di Mêlée Island (dove notiamo che sono sempre doverosamente le 22 e che la Voodoo Lady sembra in sgombero). Nel dialogo ad albero colpisce il surrealismo della richiesta "Non hai per caso una mappa per il Segreto di Monkey Island?" Mi ha fatto ridere che sia concretamente raggiungibile come luogo... ma cosa diav-?

L'ultimo video è quello che mi ha esaltato in assoluto di più, perché per la prima volta abbiamo visto in funzione l'interfaccia! Non sappiamo ancora come si useranno gli oggetti dell'inventario con le location (si useranno in modo tradizionale? Chissà!), ma il cursore visualizza un commento accanto a ogni hotspot, suggerendo cosa verosimilmente produrrà la cliccata col tasto sinistro, in un certo senso implementando però anche il comando "esamina", comunicando cosa pensa Guybrush. Mi è apparsa come un'espansione di quanto visto nelle stagioni di Sam & Max dei fu-Telltale: presentavano una cliccata unica per un'interazione generica imprecisata, ma quindi non davano la possibilità di esaminare l'hotspot prima di eseguirla. Grossman all'epoca dei Sam & Max telltalici puntava a eliminare la parte più meccanica dell'interazione, questa mi pare un'evoluzione che permette di recuperare un'ulteriore lettura della situazione salvando quell'immediatezza.
Nella stessa sequenza c'è una spettacolare transizione musicale tra il fronte e il retro dello Scumm Bar, con la nota melodia che assume un arrangiamento rock quando Guybrush si trova spiazzato dai nuovi più giovani "Pirati dall'Aspetto Importante". Non si chiamerà "iMUSE" come un tempo, ma spirito e risultati sono quelli.

Al di là dei video, l'ultimo numero del PC Gamer inglese ha pubblicato uno speciale su Return. La cosa migliore è la copertina con LeChuck realizzata appositamente dall'art director Rex Crowle, da qualcuno giustamente auspicata sotto forma di poster. L'articolo in sé non contiene alcuna informazione nuova e non è nemmeno informato correttamente (Ron non ha mai contribuito a Fuga da Monkey Island, che peraltro arriva dopo Curse e non prima!). C'è però un passaggio che commento in una news separata più avanti.

Mi ha colpito infine quest'esperimento del fandom: è lo SCUMM Bar del primo Monkey riletto in piani tridimensionali, ma utilizzando una versione adattata all'engine 3D della vecchia grafica, tramite uno "ScummVM 3D" non ufficiale. Pare che sia costato non poca fatica (non è certo un processo automatico), però mi ha fatto pensare. Certo, crea una stilizzazione astratta un po' straniante, ma mi ha affascinato ugualmente: quali sensazioni trasmetterebbe in un gioco? Quali ripercussioni avrebbe sull'immedesimazione in una storia, questo contrasto tra i dettagli suggeriti della pixel art e il realismo che il 3D reale attiva nella mente?

Due altre possibili spiegazioni del segreto di Monkey Island, in zona Cesarini

Non sono riuscito a resistere: è probabile (ma con Gilbert mai del tutto certo) che l'imminente uscita di Return to Monkey Island spiegherà il celeberrimo "segreto di Monkey Island". Articoli chilometrici come il mio del 2019 potrebbero essere dissipati dalla rivelazione, perciò ho pensato di avere ancora a disposizione poche settimane per fare un altro paio di tentativi, suggeriti dal materiale che abbiamo finora avuto modo di vedere, riguardante il nuovo gioco. Sono scintille accese dall'ancora misteriosa gestione della continuity dopo il finale di LeChuck's Revenge. Quello che segue è spoiler? Boh? Se ci ho preso sì, se non ci ho preso rimarrà solo un ultimo divertente giro di giostra.

Censure e politicamente corretto in Monkey Island

Mixnmojo ha dedicato un articolo alla difficile, praticamente impossibile, reperibilità legale delle avventure lucasiane così com'erano state pubblicate illo tempore, concentrandosi in particolare sui primi due Monkey Island.
Un passaggio parla delle censure apportate ad alcuni dialoghi di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, nella sua versione disponibile all'interno della Monkey Island 2 Special Edition, l'unica attualmente ottenibile legalmente. A parte il riferimento a un "gioco Nintendo" diventato "un gioco LucasArts" (più che censura è paranoica cautela legale), la mamma di Guybrush nel finale accennava a "white slavers" ("schiavisti bianchi"), tramutati in "ne'er do wells" ("poco di buono"). Altrove leggo che un "for a smoke" ("a farsi una fumatina") è diventato "for a swim" ("a farsi una nuotata"), e che un "midget wrestling", "wrestling dei nani", è sparito. Sono modifiche operate nel 2009-2010, quindi prima che la Disney acquisisse la Lucasfilm e che la prevenzione delle polemiche negli States degenerasse verso la sua dimensione più ossessiva negli ultimi anni. Mi tocca particolarmente perché ricordo tutte le polemiche meno di due anni fa su questo tipo di correzioni alla remaster di Sam & Max Save the World a cura della Skunkape. La differenza amara è che, mentre quest'ultima ha incluso comunque gratuitamente con le remaster le versioni originali delle stagioni di Sam & Max senza modifiche, a tutt'oggi i primi due Monkey così come furono pubblicati sono stati distribuiti, in file immagine dei dischi, solo nella costosissima edizione da collezione di Limited Run Games. La situazione andrebbe rettificata rendendo disponibili quelle edizioni primigenie in modo meno elitario.

Nel suddetto articolo di PC Gamer dedicato a Return c'è un passaggio che ha suscitato discussioni, incredibilmente pacate, dalle parti del forum di Mixnmojo (o forse sono pacate solo perché il giornalismo a pagamento filtra i lettori più frettolosi e meno riflessivi?). L'art director della Lucasfilm Games che si occupa dei brand, Hez Chorba, sostiene che Return sia un Monkey Island più al passo coi tempi, "inclusivo di tutti i punti di vista", mentre il producer Craig Derrick parla di una "storia sul modo in cui Guybrush esiste nel mondo di oggi". Mi ha ricordato alcune polemiche alla pubblicazione del trailer di Return, quando qualcuno ha anche accusato il team di essersi venduto all'ideologia "woke". Onestamente non penso che Monkey Island possa essere preventivamente censurato in quel senso nella sostanza, al di là di qualche battuta come quelle di cui sopra. Non è mai stato un marchio "politicamente scorretto" (tutt'altro, la Lucasfilm da sempre punta al prodotto per tutti, persino le armi di Sam & Max in Hit the Road sparirono!). Monkey ha inoltre sempre avuto elementi "woke" ante-litteram: una donna ai vertici che non ha bisogno di essere salvata (Elaine), una Maestra di Spada dura, imbattibile e di colore! Non a caso Chorba, dopo il commento di rito, aggiunge che gli originali erano comunque già avanti in quel senso.

Insomma, credo che oggi Monkey Island possa tranquillamente reggere il colpo di queste forche caudine, però è stato interessante leggere sui forum di Mixnmojo un confronto sulla gag del reggiseno di Largo in Monkey 2, suscitato proprio da quel passaggio dell'articolo: risulterebbe offensiva oggi per i crossdesser o la comunità LGBTQ+? Tranquilli, anche se il processo di analisi penso farebbe sorridere molti, la gag è stata assolta. Seriamente, da persona che scrive mi confronto spesso con questi argomenti ultimamente, e sto anche leggendo parecchio in merito. I decenni passano e la società cambia: credo ci sia la possibilità di trovare nuovi equilibri e di non parcheggiare la ragione in prese di posizione estremiste, insufficienti a inquadrare quei cambiamenti. Se solo ci si ricordasse più spesso di contestualizzare gli elementi su cui si ragiona, per me una bussola si troverebbe spesso... e si avrebbe meno paura. Utopia? Più in basso vedete che anche Schafer ha discusso della stessa questione, visto che in Psychonauts 2 ha provato (con successo, a mio modesto parere) a toccare temi "spinosi", adottando una strategia mentale e produttiva ben precisa.

Un anno di Psychonauts 2: Tim Schafer e la scrittura

Per il primo anno di vita del grandissimo Psychonauts 2, Tim Schafer ha concesso due interviste molto dense di temi e significati. La prima è una conversazione con Alanah Pearce per il canale writing101. Alanah è lei stessa una sceneggiatrice per il Santa Monica Studio dei God of War, dopo un passato da giornalista. Di cosa hanno parlato?

Un anno di Psychonauts 2: Tim Schafer, lo psicologo e le responsabilità

Qualche tempo fa vi avevo segnalato che Psychonauts 2 era stato giocato in streaming dal "dr.Mick". Si tratta di uno psicoterapeuta appassionato di videogiochi, con un canale abbastanza seguito. Ovviamente, Mick aveva trovato pane per i suoi denti nel lavoro della Double Fine, e dopo aver terminato i suoi let's play ha voluto parlare direttamente con Tim, ma dal suo punto di vista, ben diverso da quello del tipico giornalista o membro del settore. Ne è scaturita una conversazione bellissima che cerco di riassumervi qui in basso. Attenzione, però: sono costretto a fare SPOILER del gioco.

Un anno di Psychonauts 2: Peter McConnell sulle sue ispirazioni musicali

Stiamo per riascoltare il mitico Peter McConnell con i suoi amici Michael Land e Clint Bajakian nella colonna sonora di Return, ma non va dimenticato che l'anno scorso Peter ha dato l'anima (in alcuni brani anche con Clint e Michael) nelle musiche di Psychonauts 2. Laced Records gli ha chiesto di individuare le ispirazioni dietro ai brani ai quali è più affezionato, tra quelli dedicati alle avventure di Raz, includendo ovviamente il primo Psychonauts. Ecco le sue risposte.

Un anno di Psychonauts 2: La genesi di una gara di cucina

Per il ciclo "Art of the Level", IGN ha chiesto al designer Asif Siddiky e alla concept artist Emily Johnstone come abbia preso vita "La Gara Culinaria di Compton", uno dei livelli strutturalmente più particolari di Psychonauts 2. Ecco cosa hanno raccontato. Anche qui, occhio agli spoiler!

Echi di Telltale alla Gamescom: New Tales from the Borderlands e The Expanse

A parte Return to Monkey Island, sono stato molto felice di vedere alla Gamescom primi video di due sequel legati al mondo dei fu-Telltale. Il primo è New Tales from the Borderlands, avventura narrativa seguito spirituale del bel Tales from the Borderlands (2014-2015), con protagonisti differenti ma si spera con analoga capacità di conciliare il pulp con una superba caratterizzazione psicologica dei personaggi. Come sapevamo, a realizzarlo è ora direttamente la Gearbox Software, genitrice dell'ammiraglia serie di fps, nuova proprietaria peraltro del capitolo precedente, dopo la fine della vecchia Telltale. Nella presentazione il boss Randy Pitchford ha garantito che alla scrittura ci sono membri del vecchio team. Di chi si tratterà? L'uscita è imminente, già il 21 ottobre, su Xbox e Playstation di vecchia e nuova generazione, nonché Switch e Windows (via Steam ed Epic Games Store). In qualche modo ne parlerò senz'altro, ma mi mancheranno Rhys e Fiona...

È invece assai più lontana (nell'estate 2023) l'uscita di The Expanse, prequel dell'omonima serie tv pubblicato dalla nuova Telltale Games ma realizzato dai Deck Nine. Il video non è un trailer, bensì un backstage con prime immagini di gameplay, in perfetto stile vecchia Telltale, con "scelte terribili" e momenti d'azione guidati. Ho visto le prime due stagioni della serie tratta dai romanzi di James S. A. Corey e l'ho trovata molto avvincente e sfaccettata, anche se la protagonista del gioco, la Camina Drummer interpretata anche in tv da Cara Gee, nelle stagioni che ho visto non aveva ancora guadagnato terreno come personaggio. La tradizione delle Telltale Stories quindi continua, e mi fa tanto piacere, fermo restando che il suo pezzo forte, effettiva prova della rinascita, rimarrà nel 2023 The Wolf Among Us 2.

Avventurieri italiani che non demordono mai

Recupero con colpevole ritardo alcune segnalazioni doverose di progetti legati a lettori del sito, fan che da tempo bazzicano "dall'altra parte" e si sono lanciati nello sviluppo. Dopo qualche falsa partenza e una lunga pausa (mitigata dall'interessante interactive fiction Nightingale), la banda di Daring Touch (ciao Cristiano & C.!) ha aperto la pagina Steam di Shadows on the Vatican - Act III - Sloth, che arriverà nel 2023. Il thriller politico proseguirà il racconto dell'Atto 1 (uscito nel 2014) e dell'Atto 2 (del 2015).
Un altro indomito è Stefano Rossitto, che con la sua Madit Entertainment, sempre in collaborazione con Daring Touch, ha avviato i lavori su Roots in the Sky, il seguito del suo Hand of Glory: una saga che rimane uno dei rari tentativi di seguire le orme di Broken Sword e non dei classici lucasiani.
Non è tecnicamente uno sviluppatore di videogiochi, ma si è lanciato in una discreta follia Lorenzo Miniero, il quale ha deciso di provare a creare un engine per avventure grafiche: il "suo SCUMM", per ora un progetto di divertissement personale non interamente usabile, concepito a mo' di esperimento, si chiama "KIAVC". Da barese, ho colto solo metà dell'autoironia partenopea: è vero che "chiavica" (sostantivo femminile) è la cloaca, metaforica e non, anche per me. Ma per ogni barese "chiavico" al maschile indica il furbacchione che la sa lunga: potrebbe essere di buon auspicio per il futuro di KIAVC? :-D

Okay, ultimo atto prima dell'evento epocale del 19 settembre. Buon divertimento con Return to Monkey Island a me e a voi!
Ciao,
Dom

30-7-2022

Mentre col caldo imperante i servizi pubblici decidono come sempre di accorciare orari e/o abbandonarsi a bus navetta, per spietati lavori in corso estivi, giunge anche l'aggiornamento mensile pre-ferie di Lucasdelirium. La quiete prima della tempesta. Perché lo sappiamo tutti cosa ci aspetta in autunno: Return to Monkey Island! Anche per via dell'immensa sfaticata del mese scorso, sono stato contento della relativa leggerezza di luglio, in merito a news e quant'altro. Ciò non significa che non siano successe cose intriganti... o di alto valore emotivo!

Il Santo Graal esiste sul serio

Vi avevo già parlato qualche mese fa di Luca De Rosa (PuCCiO su Twitter), uno dei lettori recenti ma più attivi di questo mio sito / blog. Ve l'avevo citato perché Luca mi aveva fisicamente spedito due sue fanart di avventure lucasiane, ma questa volta si è superato. Osservate la sequenza di questi tre tweet (sono miei, ma foto e video sono stati fatti da lui), poi continuate a leggere.

Mi sono visto recapitare a casa una "reinterpretazione" del Diario del Graal del prof. Henry Jones, importante non solo nel film, ma anche fonte di indizi nella confezione del mitico Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure. Normalmente non mi occupo di fanart, almeno in modo così approfondito, ma questa è una cosa davvero particolare... perché è una fanart a 360°: vedete, i testi del diario, riscritti a mano da Luca o sparpagliati in fogli sfusi come appunti aggiuntivi (!), sono quelli della mia scheda! In definitiva, PuCCioo ha creato una fanart di Lucasdelirium e allo stesso tempo una fanart del gioco. In una folgorazione di pensiero laterale molto creativo, ha persino contaminato i disegni, che ricostruiscono schermate dell'avventura, con intromissioni (anzi direi "glitch") dei personaggi di Thimbleweed Park!!!

A quel punto non potevo non condividere questo lavoro pazzesco (sul serio, il livello di dettaglio e cura è maniacale) su Twitter: giustamente gli sarebbe piaciuto che gli autori dell'avventura, David Fox, Ron Gilbert e Noah Falstein, sapessero della sua esitenza. È successa allora una cosa meravigliosa: Fox naturalmente si è esaltato subito, ma Ron ha addirittura chiesto a Luca il permesso di usare la sua caricatura come avatar del suo profilo Twitter! Luca aveva infatti caricaturizzato i tre designer come immaginari francobolli del pacco!
Tanta gioia, tanti abbracci, veramente un momento particolare: mi sono trovato nella bizzarra situazione di essere il destinatario di una fanart e allo stesso tempo un tramite, una cosa davvero curiosa. Mi ha fatto però un immenso piacere essere un ponte tra un fan e gli autori che seguiamo: in direzione contraria, mi sono sentito così quando sono andato a scovare Tami Borowick proprio per metterla in contatto col fandom.

Return to Monkey Island: nuovi video... ma quando esce?

Come ho segnalato su Facebook, nelle ultime settimane, a parte il nuovo materiale su Return to Monkey Island, abbiamo potuto goderci la versione italiana del flash film di Majus Winter su Monkey Island 2. Come oltre dieci anni fa, si è occupato di traduzione e interpretazione Federico "Mystinsun" Maggiore, che saluto: è fan del sito dai primi anni Duemila e dimostra ogni giorno di più come la sua vocazione alla recitazione si sia meritevolmente trasformata in un mestiere. La resa è perfetta, dal suo adattamento manca solo inevitabilmente l'importante cammeo di Armato! Federico illo tempore partecipò al testing della nostra versione italiana di Psychonauts, una delle lucasdeliranti imprese.

Di recente Ron Gilbert e Dave Grossman hanno inaugurato il #MonkeyIslandMonday: nell'attesa di Return to Monkey Island, ogni lunedì condividono sui loro account Twitter brevissimi filmati del gioco.

Abbiamo così saputo che il primo capitolo di Return s'intitolerà "Un luogo amichevole", ammirandone il cartello. Abbiamo poi visto Guybrush riattraversare il molo di Mêlée (con un poster elettorale che sembra ritrarre... Carla! In effetti sapevamo dalla sinossi che Elaine si era ritirata dalla politica). Cosa ci farà mai la nave di LeChuck ancorata a Mêlée? Abbiamo anche visto Guybrush affrontare un giudice alle Brrr Muda (un giudice alquanto alienato), ascoltando per la prima volta il doppiaggio in-game e guardando un canonico dialogo a scelta multipla.

A questo punto mi manca solo un video in cui venga mostrata l'interfaccia, chiaramente a scomparsa: come ha confermato Grossman, è possibile controllare Guybrush via mouse o joypad, decidendo al volo come spostarlo. Non mi sento di fare molte speculazioni su quanto si è visto: di sicuro è impegnativo farci tornare di nuovo su Mêlée Island, dopo Monkey 1, Fuga e la Special Edition del primo capitolo, non sono un fan di questi recuperi pari pari, però potrebbe - nel contesto di una storia non qualunque - avere un forte senso simbolico. Mi piace molto l'incedere rapido di Guybrush, forse deciso dopo che Ron, come aveva detto, aveva trovato la velocità di spostamento nelle vecchie avventure troppo lenta (d'altronde l'aveva già corretta in Thimbleweed Park). Elegante anche l'animazione con cui Guybrush sale le scale del tribunale, ma continuo ad avere remore sul suo design inquietante e su altre animazioni: nella scena del giudice, è straniante che parli di spalle ondeggiando la testa lateralmente in quel modo, forse era meglio l'oscillazione verticale vecchio stile? Ottima comunque per me la recitazione agitata del giudice quando grida "Ordine! Ordine!" Interessante l'uso dello zoom, anche se bisogna verificare quanto sia frequente; è comunque un recupero in 2D di una varietà visiva che solo il 3D garantisce appieno.

Ma quando esce, allora? Considerando che la registrazione del doppiaggio è terminata a metà giugno, e che si sono inaugurati questi Monkey Island Mondays che non possono andare troppo per le lunghe, io insisto nel puntare su settembre. Oltretutto, la Devolver Digital, editore del gioco, ha già aperto le pagine Steam e eShop (manca ancora GOG) e ha confermato che sarà presente al PAX West nel primo fine settimana di settembre: sappiamo per certo che ci sarà anche Ron Gilbert, perché parteciperà a un'epica conferenza sulla storia delle avventure grafiche, in illustrissima compagnia. Occasione perfetta per accompagnare il titolo e farlo provare su strada anche alla stampa: improbabile quindi che esca prima di allora, assai probabile che esca poco dopo. Molti puntano su una coerente pubblicazione nel Talk Like a Pirate Day, il 19 settembre: concordo sulla previsione. Nel frattempo, aiutate Ron a decidere come battezzare l'exe!

Guybrush Threepwood parla!

Non è esattamente Guybrush Threepwood, okay, ma è Dominic Armato, la sua voce ufficiale americana sin dalla prima volta in cui il personaggio fu doppiato, nel lontano 1997 per The Curse of Monkey Island. Dominic ha naturalmente ripreso il ruolo per Return, e sarà la seconda volta che i giocatori italiani saranno "costretti" ad ascoltarlo, perché nemmeno il precedente Tales of Monkey Island dei Telltale era stato doppiato in italiano. In realtà sarebbe bello che tutti apprezzassero Dominic, perché ha una qualità che difficilmente doppiatori internazionali pur valenti hanno: è un nerd reale, conosce i videogiochi ed era fan di Monkey Island prima ancora di ottenere la parte! Non è solo un professionista che lavora su un progetto, è un po' il "portavoce morale" della saga, a metà strada tra il fandom e i team che hanno lavorato sulla serie negli ultimi venticinque anni: non è un caso se, tramite il suo profilo Twitter, si sia fatto sentire spesso nelle ultime settimane, sulla spinosa questione della critica allo stile grafico.
La bravissima twitcher Cressup lo ha intervistato, e vale davvero la pena riassumervi quanto ha detto. Se potete però guardate il video, perché fa impressione sentire Guybrush conversare del più e del meno!

Una rilettura di Maniac Mansion?

Ron Gilbert nei giorni scorsi su Twitter ha poco più che scherzato su un possibile semiremake di Maniac Mansion: "col 50% di enigmi diversi e magari con un nuovo personaggio". Come lui stesso ha aggiunto poco dopo, è una cosa detta tanto per dire (l'ha definita in modo molto colorito "brain fart", lett. "scoreggia del cervello"), però naturalmente ha attivato l'immaginazione dei fan.
Maniac Mansion, realizzato in origine per C64 poi convertito per tutte le principali piattaforme, fu l'esordio dell'engine SCUMM e il vero inizio delle avventure grafiche Lucasfilm Games poi LucasArts (con Labyrinth a fare da prova generale). Generoso ma acerbo, era in effetti pieno di quei "difetti" (qualcuno più amante di Infocom o Sierra scriverebbe "caratteristiche") delle avventure di un tempo, come vicoli ciechi, tempo reale, carenza di indizi. Da quell'epoca Gilbert ha fatto molti passi avanti, che sintetizzò pure in un celebre manifesto ancora valido, quindi è comprensibile che sia colto dalla tentazione di operare modifiche retroattive a quelle ingenuità. Ma sarebbe il caso? Storicamente parlando, direi di no, però potrei chiudere un occhio se la nuova interpretazione del mito non cancellasse la vecchia. Al di là di questo, dopo la sbornia di passato di Return to Monkey Island, fossi in lui guarderei per un po' al futuro.
A chi fosse interessato a una recente esperienza "alla Maniac" consiglierò sempre lo spagnolo The Castle.

The Curse of Monkey Island festeggiato da Mixnmojo

Il fansite Mixnmojo ha celebrato (in anticipo) i 25 anni di The Curse of Monkey Island di Jonathan Ackley e Larry Ahern con una megaintervista che vado a riassumervi, con qualche passaggio più significativo che traduco. Salto tutto quello che nel testo è già contenuto tra informazioni e curiosità nella mia scheda.

Edizioni scatolate assortite

Limited Run Games ha posto in preordine edizioni scatolate a tiratura limitata di Day of the Tentacle Remastered della Double Fine. C'è tempo per ordinare fino ai primi di settembre. Potrebbe essere un'occasione simpatica per avere una versione fisica di DOTT, se non se ne ha già una (io mi tengo stretta la mia, comprata quando avevo 16 anni alla Défense di Parigi!).
A proposito di Double Fine, in attesa delle incarnazioni scatolate per i backer di Psychonauts 2 (previste per l'ultimo trimestre dell'anno, stando all'ultima loro newsletter), iam8bit ha messo in moto la macchina dei gadget legata alle nuove avventure di Raz: in questa pagina trovate una Collector's Edition del gioco per Xbox One/Series X o Playstation 4. Include anche edizioni a tiratura limitata del primo capitolo, ma anche vinili con la colonna sonora di Peter McConnell e il monumentale art book, quest'ultimi disponibili a inizio 2023. Chissà che fine ha fatto il documentario promesso dei 2 Player Productions sulla lavorazione del gioco... un pizzico di dietro le quinte è comunque un video approfondimento del programmatore Aaron Jacobs sul (complesso) sistema che ha permesso di creare i portali in Psychonauts 2. Non riassumo perché è troppo tecnico, ma so che ci sono sviluppatori tra i lettori del sito, in grado di seguire il discorso.

Siamo alla fine, ora stacco per godermi un po' di meritate ferie. In chiusura vi segnalo che, per problemi interni alla Aspyr, sembra che i lavori sul remake di Star Wars: Knights of the Old Republic siano in forzata pausa. Chissà se un giorno troverò il tempo di rivedere quella scheda: non sono di certo esperto di gdr, e dopo vent'anni oggi cercherei di essere comunque più approfondito...
Va da sè che, se nei prossimi giorni fosse rivelata la data d'uscita di Return to Monkey Island, provvederò a un subitaneo aggiornamento: sicuramente sui social, ma se riesco anche sul sito.
Ciao,
Dom

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