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31-1-2021

Salve a tutti! Prima di cominciare, vorrei esibirmi in un lancio pubblicitario (spero non scontato come quello di Loom presentato da Cobb in Monkey Island): dal 28 gennaio è acquistabile in libreria Brico Bear: Missione Blackout!, edito da Becco Giallo, un libro per bambini sui 6 anni, dove una semplice ma simpatica storia s'intreccia con giochi da affrontare a matita. Questo lavoro è stato un raggio di sole nel brutto anno passato: ho contribuito ai testi e all'ideazione della vicenda, ma il grosso dell'impresa è stata portata a termine dalla mia compagna Elisa, che ne ha realizzato tutta la tenera grafica. Se avete figli o nipoti "in target" e vi va di dare all'orso aggiustatutto Brico Bear una possibilità per ripararvi l'umore con un sorriso, ne saremmo contenti. Grazie per l'ascolto. :-)
Okay, ora iniziamo sul serio!

DeathSpank, festeggiamo il decennale (in ritardo)

La mia nuova run sull'action-rpg DeathSpank di Ron Gilbert, comprendente anche il secondo atto Thongs of Virtue, mi ha sottratto più tempo del previsto, così mi trovo a celebrarne i primi 10 anni con qualche mese di ritardo, tramite una scheda riscritta corredata di freschi e più esplicativi screenshot. Di tutti i lavori del nostro, DeathSpank è stato sempre quello che mi ha convinto di meno, però mi sono impegnato questa volta a coprirlo meglio, approfondendo la storia del suo genere di appartenenza, per contestualizzarlo con più precisione. E alla fine, ammettiamolo, mi sono sempre divertito.
Non ci poteva essere momento migliore per recuperare quest'esperimento che Gilbert diresse alla canadese Hothead Games, perché il fan Wolfgare ha completato la traduzione amatoriale in italiano della miriade di testi, dieci anni fa mai localizzati. Wolfgare si è spinto fino al terzo capitolo The Baconing, che tuttavia non copro nella mia scheda perché realizzato al volo dalla Hothead fuori dal progetto originale.

La fantomatica rinascita della Lucasfilm Games

La metà di gennaio è stata vivificata da un entusiasmo vintage fuori controllo per la "rinascita" della Lucasfilm Games, un marchio glorioso per noi appassionati del punta & clicca, ma non solo: fucina di sperimentazione e creatività senza pari, anche col suo secondo nome di LucasArts Entertainment Company acquisito nel corso del 1991, lo sviluppatore e publisher seppe dire la sua non solo con lo SCUMM inaugurato da Maniac Mansion, ma anche con svariati eccellenti titoli dedicati ai marchi cinematografici storici della casa madre, Star Wars e Indiana Jones. Ma questa Lucasfilm Games non c'entra nulla con quell'altra.
L'11 gennaio non è stata annunciata una realtà nuova, è stato "semplicemente" rilanciato con una strategia di marketing differente l'ufficio licenze che la Disney aveva mantenuto aperto quando chiuse la LucasArts nella primavera del 2013. Il team capitanato da Douglas Reilly è stato il referente, negli ultimi sette anni, di tutti gli accordi videoludici della Lucasfilm per l'uso dei suoi marchi nei videogiochi, dai nuovi titoli come Star Wars Jedi Fallen Order targati Electronic Arts alle licenze concesse alla Sony/Double Fine per i remaster di Grim Fandango, Day of the Tentacle e Full Throttle, passando per la Collector's Edition dei Monkey targata Limited Run Games.

Anche le pubblicazioni del vecchio catalogo su Steam e Good Old Games passano da loro: è vero che la Disney acquista tutto quello che può senza pensare, ma i suoi capi sono pure coscienti di non poter gestire la marea di divisioni. Delegano. Se guardate su Mobygames la scheda di Douglas Reilly, notate che è stato "Direttore del Franchise Management" proprio dal 2013, trasformandosi nell'analogo "VP, Lucasfilm Games" dal 2017. Insomma, la Lucasfilm Games non è neonata, non è uno sviluppatore e non è nemmeno un editore.
Come ho scritto su Facebook, l'annuncio per questa ragione mi aveva lasciato perplesso, nè ero rimasto esaltato dal trailer qui embeddato, costruito solo su titoli di Star Wars e per giunta recenti. Tuttavia, nei giorni successivi, qualcosa mi ha spinto a non liquidare troppo in fretta la mossa pubblicitaria di questo "ufficio licenze glorificato", trovandomi inoltre suggestionato dalla notizia della morte di Kelly Flock, uno dei manager dell'epoca d'oro, colui che ottenne da Steve Purcell la licenza per realizzare Sam & Max Hit the Road. Da queste riflessioni arrivano le virgolette intorno a "semplicemente" di poc'anzi. Già 24 ore dopo è giunto un annuncio più interessante e inaspettato.

Il ritorno di Indiana Jones aspettando il nuovo film

A bruciapelo, è stato rivelato che la Lucasfilm Games ha assegnato all'editore Bethesda la realizzazione di un nuovo videogioco dedicato a Indiana Jones, sviluppato dai Machinegames già dietro ai nuovi Wolfenstein. Come spiega Reilly in quest'intervista, "storia e concept fantastici", ancora top secret, nascono dall'executive producer Todd Howard (Fallout 3, Fallout 4, Oblivion) che si occuperà per la Bethesda di supervisionare e indirizzare il lavoro dei Machinegames. Per me quest'annuncio è una buona notizia.
Sono cosciente della scarsa popolarità della Bethesda (per la monetizzazione e altro), così come comprendo che Howard per molti è più sinonimo di quantità che di effettiva profondità. Il punto è che difficilmente questi soggetti potranno mai partorire qualcosa di peggio di Indiana Jones e il bastone dei re del 2009, un imbarazzante avanzo dopo il quale per dieci anni siamo rimasti a secco di un Indy interattivo, trattato come il fratello scemo di Star Wars, marchio invece sempre spremuto come un limone. Nel peggiore dei casi, potremmo trovarci davanti a qualcosa di divertente ma un po' vuoto, alla Indiana Jones e la tomba dell'imperatore (2003), comunque l'ultimo titolo decente dedicato al dr. Jones (l'ultimo affascinante e all'altezza del canone per me rimane La macchina infernale, del 1999!).

Mi si potrebbe giustamente obiettare che sperare nella "decenza" non è proprio segno di grande ottimismo: lo so, ma è purtroppo come stiamo messi quando si parla dell'Indy videoludico. Mi fa piacere in generale che il progetto esista, anche perché conferma una rinnovata attenzione al personaggio e rende più probabile l'effettivo inizio questa primavera delle riprese di Indiana Jones 5: si può a questo punto prevedere che il gioco sia pubblicato nella stessa finestra del film, estate 2022.
È troppo presto per saperlo, ma mi parrebbe strano che la Machinegames proponga per un gioco su Indy, per quanto sicuramente con una preponderante componente action, la visuale in prima persona dei suoi precedenti FPS: allo stesso tempo, penso anche che potrebbe risultare un approccio spiazzante e originale, se ben eseguito (oltre a ovviare strategicamente al problema delle fattezze del protagonista, a un punto di svolta con il tempo di Harrison Ford ormai al tramonto). Il teaser qui embeddato suggerisce già diverse cose sull'ambientazione (italiana?) dell'opera, ma per queste indagini vi rimando all'eccellente video-analisi del sig. Ojo su Oldgamesitalia.

Monkey Island 3a, i misteri e le pericolose tentazioni

Normalmente mi guardo bene dal farmi cogliere da una fatale tentazione: sventolare sotto il naso dei fan disperati la possibilità di un terzo Monkey Island di Ron Gilbert, questione che indirettamente ho toccato anche parlando del fantomatico segreto di Monkey Island. Quando tuttavia la Lucasfilm Games, subito dopo il gioco di Indy, ha annunciato un futuro titolo narrativo open-world su Star Wars, pubblicato da Ubisoft e sviluppato da Ubisoft Massive, una sospetta frase del suddetto Douglas Reilly nell'ambito di tale annuncio mi ha attivato il radar e mi ha spinto a scrivere su Facebook uno di quei post criminali in cui non pensavo di cadere. Lo ripropongo qui riveduto e corretto, dopo avervi presentato la particolare frase di Reilly.

Ci saranno cose nuove che non vi aspettavate da noi, e che ora cominceremo a fare. Continueremo nel corso del prossimo anno ad annunciare progetti che sono più rappresentativi dell'eredità della Lucasfilm Games della quale stiamo ora cercando d'essere all'altezza.

Ah. Star Wars l'abbiamo coperto, Indiana Jones pure... cosa rimane? Come ricorderete se avete seguito negli ultimi mesi le news qui su Lucasdelirium, Ron Gilbert si sta comportando stranamente. Prima ci ha spiazzato ridimensionando la sua volontà di possedere il marchio di Monkey Island, sostenendo che per lui in fondo conta più avere la libertà di farci davvero quel che vuole. Quest'inedita serena considerazione già mi stupì, ma sono rimasto di sasso quando il mese dopo ha con nonchalance rivelato la premessa per il suo Monkey Island 3 mai fatto, dopo che per secoli l'aveva trattata come il più grande segreto del mondo, aggiungendo che la modificherebbe un po' perché già in parte toccata da altri Monkey Island non suoi. Spulciatevi i due link all'inizio di questa news per le fonti e gli approfondimenti.
Non riesco a scrollarmi di dosso la sensazione che qualcosa stia bollendo in pentola, che Ron abbia capitolato e abbia deciso di fare davvero un nuovo Monkey Island su licenza "con la Disney", avendo ottenuto l'ok per quello che aveva in mente dagli interlocutori giusti: il team dell'ufficio licenze è sempre lo stesso, ma si sta strategicamente proponendo in modo più orgoglioso e consapevole. Sappiamo di per certo che Gilbert sta lavorando a porte chiuse su un nuovo punta & clicca che ancora non annuncia, dopo aver rodato una nuova versione dell'engine di Thimbleweed Park con Delores. Non sono indizi che portano inequivocabilmente a Monkey Island, sono sensazioni suscitate da curiose coincidenze. Ora che la frittata però l'ho fatta, lasciatemi compensare il sogno con qualche considerazione più pragmatica.

Cosa remerebbe invece contro questa possibilità? I titoli annunciati finora dalla pseudo-Lucasfilm Games sono tripla A, dubito non solo che un Monkey tripla-A verrebbe mai avvallato per ragioni economiche, ma sono pure certo che in quel caso Ron si tirerebbe fuori. Ergo, se questa cosa dietro le quinte sta succedendo sul serio, la Lucasfilm Games dovrebbe avvallare un progetto indie, il che sarebbe un bel segnale, finora però mai lanciato per altri titoli (giusto i prodotti di Star Wars per il mobile potrebbero viaggiare su simili budget ristretti).
A proposito di Ron, che ogni tanto ricorda di essere alacremente al lavoro sul misterioso nuovo titolo: chi lo sta finanziando? Per Thimbleweed Park ci fu una campagna Kickstarter, Delores era un investimento nell'engine di 10.000 dollari, di tasca sua per un paio di mesi, ma ora siamo andati oltre quelle tempistiche: c'è un publisher esterno? E se sì, cosa ha spinto il designer a rinunciare a parte della sua amata indipendenza? Se sta investendo sempre i suoi risparmi, escluderei che il gioco sia un Monkey, perché dovrebbe non solo pagare lo sviluppo, ma anche la licenza! Non è un sadomasochista.

Monkey Island 3a: il motivo dell'ossessione

Mi sono poi chiesto: perché tanti giocatori attendono il "Monkey Island 3 mai fatto" di Ron Gilbert? Sì, lo so, mi risponderete parlando del segreto da svelare e del finale di Monkey 2 da spiegare. Sicuri, in cuor vostro, che sia solo quella la ragione? Dopo aver letto le emozioni degli utenti nella celebrazione dei 30 anni di Monkey 1, non ne sono tanto certo. Cosa si vuole che davvero significhi questo fantomatico videogioco? Non sarà che in questo sogno si nasconde per molti la possibilità concreta di riconnettersi con la propria infanzia o adolescenza? La scommessa su una Madeleine proustiana che attraverso i pixel cancelli il tempo che è passato e non tornerà mai più? Perché, insomma, un Monkey Island 3 ci sarebbe, è The Curse of Monkey Island. Di Monkey ci sarebbe pure un quarto e un (eccellente, più legittimato che mai da un mese a questa parte) quinto capitolo. Tutti però forse macchiati di un peccato originale: l'evoluzione, la crescita e l'invecchiamento della saga in parallelo ai nostri. Chissà... forse è lì il boccone difficile da mandar giù, al di là di pregi e difetti in sè di questi titoli.

Posso dirvi per certo solo perché a me piacerebbe giocarlo: sarebbe troppo interessante vedere cosa ne verrebbe fuori e spulciarlo, analizzare il gioco e le reazioni che susciterebbe. Epocale, appassionante. Ecco, per me si tratterebbe di questo: curiosità elettrizzante per il fenomeno che sarebbe, non necessità narrativa. Monkey Island 2 per me finisce, il finale non è sospeso più dei finali di altri giochi di Ron: ama quelle chiusure ambigue, ultimamente poi sempre di più. Interpretare fa parte dell'esperienza che mi propone, lo spiegone no. Anzi, io rimango certo che se facesse un altro Monkey spiegherebbe quel segreto e ne aprirebbe altri due o tre. La mazzata inoltre che Monkey Island 2 avrebbe dalla spiegazione del suo finale, così fondamentale nel mito per 30 anni, necessiterebbe davvero di un prosieguo che lo superi in ambizione, persino addirittura... migliore! Anni fa Gilbert disse: "Non dovrei essere all'altezza di Monkey Island, dovrei essere all'altezza della nostalgia di Monkey Island. Nessuno può." Appunto.
Mi sono arreso anch'io alla speculazione, però non mi sentirei onesto verso la mia forma mentis se non chiudessi con un appello, sempre valido: se vogliamo davvero onorare la memoria della fu-LucasArts, dedichiamo alle novità e alle nuove proposte lo stesso entusiasmo che dedichiamo alla tradizione. Ci piacevano le loro cose anche perché crearono da zero mondi bellissimi. E davanti a un'altra delusione di un mancato Monkey 3 sarebbe paradossale non entusiasmarsi per una nuova avventura grafica di Ron Gilbert, fino a dieci anni fa una chimera totale, prima di Thimbleweed Park: se i videogiochi non sono per noi solo nostalgia, dovremmo sempre ricordare che il bicchiere non è mai stato così tanto mezzo pieno come negli ultimi anni. A prescindere dal benedetto "Monkey Island 3a".

Tre imprese giunte al termine

Tre realtà di fandom lucasiano (o paralucasiano) hanno tagliato traguardi nell'ultimo mese.

Varie ed eventuali

Avete visto il nuovo sito della Double Fine? Coloratissimo, elegante. Hanno persino recuperato le strip originali di Bagel, Scott e Tasha. Mancano i vecchi giochini demenziali in Flash: c'erano un paio di buffe mini-avventure grafiche con protagonista lo stesso Tim Schafer, spero che si riesca a tradurle in HTML5 o preservarle in qualche maniera.
A proposito di Tim, ha un fan illustre in Duncan Jones, regista di Moon e Source Code: il figlio di David Bowie, nel lockdown, si è sbizzarrito in una sceneggiatura-omaggio ambientata nell'universo di Full Throttle! Non l'ho letta, ma scaricatela subito, non si sa mai: autore illustre o meno, la Disney-Lucasfilm potrebbe colpire. Certo, con il gran movimento che c'è intorno a Disney+ ora allargato a Star per i più grandicelli, fossi stato in Jones non avrei reso pubblico il lavoro ma avrei provato a dargli vita sul serio. La pubblicazione del copione sulla rete lo brucia in automatico. Ma magari è meglio così. Quale livello di narrazione potrebbe aggiungere un film a una delle storie lucasiane meglio raccontate e già ultra-cinematografica?

Sono affiorate online due animazioni dal prossimo gioco in vr Sam & Max: This Time It's Virtual: una gif di un Max danzante che richiama il Pennywise kinghiano e un suo loop di passeggiata. Guardando il materiale diffuso di questo progetto, io però non ho mai avuto dubbi sulla resa di Max, mi preoccupa assai più la rigidità che mi continua a trasmettere Sam.
Afterparty del Night School Studio sta per avere edizioni limitate fisiche da Limited Run Games, solo per PS4 e Switch in preordine fino al 28 febbraio, più altri gadget come una spilla e un bel vinile con la particolare colonna sonora di SCNTFC. Sempre in zona Night School Studio, è ripartito il progetto di una serie tv tratta dal loro Oxenfree, però senza più il coinvolgimento della Skybound, come si era detto in primo momento.

Fine del primo aggiornamento del 2021! Il mese prossimo ho in mente un'altra felice celebrazione, non mancate. :-)
Ciao,
Dom

31-12-2020

L'ultimo aggiornamento dell'anno di Lucasdelirium arriva al photo finish, proprio come le cene di San Silvestro intime a lume di candela, organizzate dopo spese al cardiopalma, cercando di non essere costretti a compilare autocertificazioni per comprare quello che si è dimenticato (alla Vigilia mi è successo sul serio). Non vedo l'ora che quest'anno finisca, pur sapendo bene che è una liberazione simbolica e che la nostra guerra continuerà nel 2021. Sforzandosi di sorridere, nel 2020 sono successe comunque cose piacevoli da queste parti: Lucasdelirium ventenne e rinnovato, The Secret of Monkey Island trentenne e celebrato... e nemmeno a questo giro siamo a secco di bombe, perché abbiamo saputo la sinossi completa del cancellato Sam & Max Freelance Police, dopo sedici anni. È il caso di dirlo: tutto arriva a chi sa aspettare!

Back to the Future - The Game compie 10 anni

Nel mio ripercorrere le avventure dei fu-Telltale comincio ora a entrare nella "zona d'ombra", quel momento in cui il team fondato da Dan Connors e Kevin Bruner visse una crisi d'identità, una progressiva rottura con le avventure grafiche classiche punta & clicca, alla ricerca di un nuovo modo immediato di intendere la narrazione interattiva. Back to the Future - The Game, concepito come effettivo prosieguo della trilogia cinematografica di Ritorno al futuro, cercava ancora di dare un colpo al cerchio degli avventurieri e un altro alla botte di un fandom allargato, interessato solo a una storia e non troppo avvezzo agli enigmi. Cosa ne venne fuori? All'epoca pensai che non funzionasse troppo bene, oggi dopo dieci anni... continuo a pensarla alla stessa maniera, purtroppo. Credo che fosse comunque il caso di rigiocare e rivedere la scheda come ho fatto, sempre nell'ottica di inquadrare nel modo migliore possibile questo esperimento: i difetti rimangono, ma rimangono anche un paio di elementi narrativi preziosi che spingono a completare l'esperienza, insieme al doppiaggio secondo me davvero notevole.
Ho colto l'occasione per sbobinare i commenti audio degli sviluppatori per ciascuna puntata, arricchendo la scheda con una nuova sezione "extra" di curiosità.

Psychonauts 2: da gennaio comincia il rush finale!

Sì, questa volta è vero: Psychonauts 2 uscirà davvero l'anno prossimo, nel 2021. Nell'ultimo aggiornamento sul progetto, il buon Tim Schafer, altrove pure protagonista di un documentario riassuntivo sui 20 anni della Double Fine, ci informa che il gioco al momento è giocabile dall'inizio alla fine: per i backer e per la Microsoft, ora bisogna chiudere. Il rush finale sarà delicato, perché spetta a lui decidere le "ultime battaglie", dove collocare le risorse in questa fase finale per rifinire ciò che vale la pena sia rifinito e dove lasciar perdere e tagliare. A questo scopo il team della Double Fine è stato suddiviso in una ventina di squadre, ciascuna destinata a supervisionare la finalizzazione di un elemento del grosso titolo (gameplay, inquadrature, luci, IU, etc. etc.). Se guardate il video che embeddo, potrete avere piccoli assaggi di nuove scene, seppur di sfuggita: nessuno spoiler, solo scintille che accendono la curiosità!

Oltre al reinserimento delle battaglie con i boss, che Tim stava per cancellare con dolore prima dell'acquisizione Microsoft nel 2019, c'è un'altra novità: un "post-game state", cioè la possibilità di continuare a vivere il mondo di gioco anche ad avventura finita, modalità assente nel primo titolo e per la quale Schafer sta scrivendo testi aggiuntivi appositi. Tim ha particolare paura di spingere il team al temuto "crunch mode", cioè alla fase di massacro finale di 12 ore lavorative giornaliere, una pratica diffusa e ultimamente sempre più condannata nel settore: si dichiara colpevole di questa pratica sin dai tempi della LucasArts fino al primo Psychonauts. "Questo è il momento in cui ti viene la tentazione, perché se non puoi alzare il flusso di soldi, non puoi allungare le tempistiche e non puoi cedere sulla qualità del gioco, puoi abbassare la qualità della vita di tutti, facendoli lavorare un sacco. Ora è diverso perché lavoriamo da casa, però è importante non trattare la cosa come una manopola che vuoi girare quando ti pare. Per questo è importante avere giudizio ora e soppesare bene i contenuti."
Per portare a termine questa valutazione, Tim sta giocando come un normale streamer per il resto della squadra, indicando in tempo reale le cose prioritarie su cui concentrarsi. In un'altra intervista con IGN First, Schafer arriva a pensare che, pure a pandemia terminata, potrebbe mantenere l'usanza, perché coinvolge più membri del team rispetto ai playtest in sede.
La possibilità finalmente di poter giocare fisicamente sui devkit ricevuti sta contribuendo comunque a motivare un po' tutti, perché seduti sul divano si assume uno sguardo più fresco e rilassato su Psychonauts 2, abbandonando per un po' le postazioni alle quali si è rimasti inchiodati per mesi e anni.

Sam & Max Freelance Police: la commuovente fine di un'epoca

Lo storico fansite americano di LucasArts e dintorni, Mixnmojo, che coi suoi 23 anni di vita ne ha tre in più di Lucasdelirium, ha pubblicato una monumentale retrospettiva sul cancellato Sam and Max Freelance Police: considerando quanto loro siano vicinissimi a molti sviluppatori della fu-Lucas e anche dei fu-Telltale (basti pensare che Jake Rodkin era stato tra i cofondatori del sito!), sono rimasto comunque felice di essere giunto alle loro stesse conclusioni "filosofiche" nel mio analogo pezzo di tre anni fa: ora l'ho aggiornato con alcune delle novità che lo staff di Mixnmojo è riuscito a scovare, interpellando tanti di quei protagonisti di quel difficile e frustrante periodo, un vero spartiacque tra un mondo che finiva e un altro che iniziava. Non è solo il racconto triste di un gioco fatto col cuore e cancellato per ristrettezza di vedute, non è solo la narrazione dell'inizio della fine della LucasArts. È anche il modo perfetto di inquadrare il momento in cui i fan fecero sentire la propria voce, avvicinandosi alla maturità che l'autore Jason sintetizza col motto "Love the band, not the brand", cioè "ama la banda, non il brand", gli autori che fecero grande la LucasArts, non il marchio "LucasArts" (svuotato in quel momento di senso).

Per l'occasione, il team di Mixnmojo è riuscito persino a farsi creare un header originale da Bill Eaken! Di fronte a una tale magnificenza, vi invito se sapete l'inglese a leggere tutto con calma. Non ho bisogno di realizzarne un riassunto, perché il mio pezzo di cui sopra già di fatto lo è (con una prospettiva leggermente diversa e con in più un focus sul cancellato Sam & Max Plunge Through Space, solo sfiorato da Mixnmojo). Nelle settimane in cui è stato pubblicato il remaster della Sam & Max Season One, conseguenza diretta di ciò che accadde, fermarsi a ripensare su quegli avvenimenti è più che mai appropriato...
Magistrale la chiusa del loro pezzo: "La LucasArts come creatrice di avventure grafiche magari era destinata a morire, ma poteva non essere assassinata". Perfetto.

Sam & Max Save the World, il dramma dove non te l'aspetti

Nelle ultime due settimane mi sono chiesto più volte se e come toccare un argomento che mi ha immalinconito parecchio. Avendo collaborato con la Skunkape Games per limare la traduzione italiana di Sam & Max Save the World, sentivo però di dover dire qualcosa su una shitstorm tuttora in atto. Certo non è paragonabile a quella che ha travolto la pubblicazione di Cyberpunk 2077, però basta andare sulla pagina GOG della remaster della Season One per osservare una media voto deprimente. Un giro tra le recensioni e i commenti su Steam riecheggia le stesse tensioni. Per me questa pubblicazione era stata una piccola festa... e l'impatto di tutto questo, pur capendolo, mi ha buttato giù. Ero poi imbarazzato per un mio conflitto di interessi che si era venuto a creare, pur solo emotivo, avendo lavorato gratis di mia sponte.

Ricapitolando: molti utenti non hanno gradito il cambio di voce di Bosco (con un doppiatore nero come il personaggio e un alleggerimento del suo slang) e la modifica/taglio di sei battute nelle quali gli autori non si riconoscevano più. Lo spettro della censura e del politicamente corretto militante ha attivato una ribellione sonora. Non è mia intenzione discutere di tali questioni in senso lato: senza un dialogo rapido con chi mi legge sfocerei in un monologo impositivo, e l'argomento per me è troppo serio. Vorrei però, se avete un attimo di pazienza, concentrarmi sul legame tra queste considerazioni e il gioco in sè. Prima di iniziare, due precisazioni doverose. Sapevo dei tagli? No, ho ricorretto la traduzione giocando una beta, ed essendo i tagli pochissimi, erano e sono molto difficili da notare. Sono d'accordo con le modifiche? No: sostengo che, qualora si creino situazioni in cui si vogliano prendere le distanze da una sensibilità avvertita come più arretrata in merito a certi argomenti, la strategia di un disclaimer sia preferibile alla modifica di ciò che si era fatto in passato in buona fede. Procedo per punti.

Non ho altro da aggiungere. Mi dispiace anche appesantire l'ultimo aggiornamento di un anno non allegro con questi discorsi, però si tratta di argomenti che infuocano le discussioni ed è meglio provare comunque a parlare dosando le parole, sperando di intercettare orecchie serene. C'è chi, per placare gli animi, sta lavorando su una mod di ripristino per la voce originale di Bosco e i tagli.
Per chi ancora non ha smesso di leggere, segnalo che l'ultima patch 1.03 di Sam & Max Save the World contiene numerosi bugfix, la possibilità di disattivare il v-sync (utilissima per non andare in conflitto con i monitor a refresh adattivo), un opzionale sfondo scuro per i sottotitoli onde migliorarne la leggibilità e – addirittura – alcune battute di Bosco ri-registrate appositamente da Ogie Banks, con maggiore enfasi. Rimasterizzati a qualità più alta, sono ricomparsi su YouTube anche tutti gli extra della Season One un tempo presenti sul dvd-rom che i Telltale inviavano su richiesta.
La Skunkape è già al lavoro sul remaster della Season Two, come s'intuisce da questo ammiccamento visivo: che la Pazienza ci assista tutti.

Sam & Max - This Time It's Virtual, un nuovo filmato di gameplay

Sam & Max - This Time It's Virtual, prima avventura in realtà virtuale dei nostri eroi, si è mostrata con un altro video di gameplay e altri bozzetti del grande Peter Chan. Io sto provando con tutte le mie forze a farmi piacere quel che vedo, ma c'è da dire che i filmati tratti da un gioco in VR sono quasi sempre inguardabili per l'oscillazione della camera e l'ovvia assenza di inquadrature: nonostante tutto, continuo ad avere dubbi specialmente sul modello di Sam e la sua animazione, per me troppo robotici.
Nel frattempo, l'Oculus Quest 2 è uscito, sembra affidabile e non costa nemmeno troppo: per ora, complice la promessa di una versione del gioco anche slegata dalla VR, disponibile tempo dopo l'uscita principale, mi trattengo. O almeno faccio finta che a trattenermi sia quello e non la scarsa volontà di rischiare 350 euro (di questi tempi, poi!) su una forma di tortura per la mia chinetosi...

Tornano in vendita Wallace & Gromit, Strong Bad e TelltalÈs Texas Hold'em

Ormai i titoli della fu-Telltale sono sparpagliati per vari proprietari: il principale rimane l'LCG Entertainment, che con l'aiuto del publisher Athlon Games ha riavviato il brand generale e ogni tanto batte un colpo, firmando nuovi accordi di licenza e rimettendo in vendita altre parti del catalogo. Via Facebook ho già dato la notizia del ritorno di Wallace & Gromit's Grand Adventures su Steam e GOG, in perfetto tempismo con l'arrivo di un gioco in augmented reality, Wallace & Gromit: The Big Fix Up dei Fictioneers. A riapparire però su quegli store sono state anche altre vecchie glorie telltaliche, come il demenziale Strong Bad's Cool Game for Attractive People e TelltalÈs Texas Hold'em, il casual game primo titolo in assoluto realizzato dai Telltale nel lontanissimo marzo 2005! Un pezzo da museo, ma ancora oggi irresistibile per una partita veloce e un po' di relax senza impegno. Ottimo, c'è ancora della strada da fare per riproporre tutto, ma lento pede si arriva ovunque... coraggio.
Già che ci sono, vi segnalo che sono approdati su Good Old Games anche A Vampyre Story (per la prima volta senza DRM e a quanto pare anche in versione piuttosto stabile, seppur solo in inglese) e la megacollezione The Walking Dead - The Telltale Definitive Series.

Assortiti lucasdeliri italiani

Per chi fosse interessato alla Monkey Island 30th Anniversary Anthology della Limited Run Games, preordinabile fino al 31 gennaio 2021: è stato confermato che i giochi offriranno tutti la lingua italiana, tranne Tales of Monkey Island, che potrete però tranquillamente tradurre con le solite patch amatoriali.
Un lucasdelirante mio conterraneo, Giuseppe Domenico Torre, mi ha spedito una disamina di The Secret of Monkey Island: era troppo lunga per essere inserita nell'articolo celebrativo e non era solo un ricordo, quindi ho deciso di renderla sempre disponibile nella pagina stessa del gioco, raggiungibile dal menu generale della scheda di Monkey 1. In particolare ho apprezzato la sua riflessione sui colori. Un salutone e un abbraccio!
Mi ero già occupato del fangame Indiana Jones and the Relic of the Viking: la sua ultima versione comprende una traduzione in italiano, così anche gli appassionati italiani non anglofoni potranno giocarci! Un saluto ad Alessio Scanderebech, uno dei curatori della traduzione. Ricordo che si tratta di un minigioco a sè stante, non è più un demo del progetto Raiders of the Seven Cities, che è in corso di rielaborazione con un protagonista diverso, onde evitare blocchi legali da parte della Lucasfilm / Disney.
Se poi siete in vena di totali follie, Daniele Spadoni ha partorito uno dei suoi mix arditi, l'arcade The Fan Game - Loom and the Secret of Monkey Island!

Rescue on Fractalus ha un remake incredibile

Qui su Lucasdelirium è normale identificare David Fox con la sua avventura per eccellenza, Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Non bisogna dimenticare però che il simpatico David considera il suo secondo miglior gioco realizzato alla Lucasfilm Games l'action Rescue on Fractalus! (1984), essenziale ma tecnicamente all'avanguardia sugli 8bit dell'epoca. Al comando di una navicella spaziale, seduti nel suo abitacolo, dobbiamo perlustrare la superficie di un pianeta per salvare piloti abbattuti da una razza aliena, difendendoci dagli attacchi del nemico: una sorta di Choplifter riletto però in 3D... nel 1984!!! L'engine muoveva le montagne di Fractalus in tempo reale, tramite routine che gestivano appunto frattali, magistralmente programmate da Loren Carpenter e Charlie Kellner.
David, Loren e Charlie, che avevano già sognato una decina d'anni fa un remake, hanno con entusiasmo fatto da consulenti per il progetto di Fractalus, rifacimento non autorizzato a cura di un folle fan programmatore, Luke Arnold, che lo ha rivisitato in Unity sgobbando per dieci anni! Potete scaricare liberamente il frutto del suo lavoro, giunto alla versione 1.0 e compatibile persino con i visori di Virtual Reality. Fox, commosso, ha commentato: "È esattamente come il gioco doveva essere, e com'era nella mia immaginazione (e forse anche nella vostra)!" Che bella frase e che bella storia.

Okay, fine dell'aggiornamento e fine dell'anno.
Mi verrebbe di augurarvi Buon Anno, ma all'ultimo giro non ha funzionato molto. Facciamo così, uso le parole di un sommo indimenticato, immagino tirato in ballo da molti altri in queste ore: "L'anno che sta arrivando, tra un anno passerà, io mi sto preparando... è questa la novità!"
Un abbraccione,
Dom

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