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30-04-2022

Avete lasciato anche voi, in questo incredibile aprile 2022, i familiari basiti di fronte al vostro entusiasmo, alla vostra concentrazione e alle vostre paranoie per Return to Monkey Island? Io ho fatto di peggio, perché oltre ad aver prodotto l'aggiornamento straordinario che avrete già letto due settimane fa, ho deciso di non procrastinare la normale tabella di marcia del sito, mandando avanti in parallelo l'attenzione sull'evento messo in moto da Ron Gilbert e la nuova analisi già preventivata di un titolo al quale tenevo moltissimo. Mi sono ammazzato per una ragione: penso che l'accostamento di queste due anime rappresenti in modo profondo il senso di questo sito/blog, alimentato dall'entusiasmo per la creatività di tante persone diverse, non dal muro contro muro dei "bei vecchi tempi" contro gli "insulti" della modernità. È per questo che vi metto alla prova, e prima della dose da cavallo di Monkey Island vi piazzo davanti una celebrazione doverosa!
[Log degli aggiornamenti 2022]

The Walking Dead, 10 anni dall'onda anomala

Ad aprile sono trascorsi dieci anni da quando il primo episodio dell'avventura narrativa The Walking Dead della vecchia Telltale, su licenza del fumetto di Robert Kirkman, contribuì a definire un sottogenere di adventure game slegato dalla sfida degli enigmi, alla ricerca di... qualcos'altro. L'idea nel 2012 non era nuova, e nei successivi dieci anni non sono mancati gli epigoni del titolo di Jake Rodkin & Sean Vanaman che cambiò il destino della Telltale, apparentemente in bene, considerandone il trionfo commerciale, ma sul lungo termine in male, perché frenò ogni loro successiva sperimentazione, spingendo l'azienda a sedersi sulla stessa formula.

Poco importa, perché una mia seconda run a distanza di un decennio non ha scalfito di una virgola il mio apprezzamento per questo lavoro titanico, anzi lo ha reso più convinto. Ha sicuramente aiutato rigiocarlo attraverso l'ottimo cofanetto rimasterizzato e ricco di extra The Definitive Series, pubblicato nel 2019 dalla Skybound Games, ora proprietaria diretta di tutte le stagioni. Ho riscritto completamente la mia scheda, integrando - come avrei fatto con i titoli successivi - la descrizione delle mie scelte nell'analisi dei singoli episodi. Cosa più importante, ho sentito di dover cogliere l'occasione per guidare me stesso e voi alla comprensione di quest'esperienza, troppo spesso disprezzata da chi accetta solo e unicamente l'approccio del punta & clicca classico a enigmi. Davvero l'interazione è sminuita dal suo design? È un gioco a tutti gli effetti oppure no? E se non lo è, cos'è? Non so nemmeno se il risultato sia un'effettiva scheda o sfoci nel minisaggio, però sento di doverlo a Lee e Clementine, che forse insieme alla combriccola di Psychonauts sono stati tra i pochi personaggi in grado di accostarsi a testa alta ai simboli di un'altra generazione come Guybrush, Indiana Jones o Sam & Max. Fratelli "minori" che raccolgono il testimone di un'eredità creativa che non dà mai nulla per scontato.
Fiero di esserci stato, felice di esserci ancora.

Return to Monkey Island: il naufragar ci deve pur esser dolce!

Dopo l'annuncio bomba del nuovo Monkey Island di Ron Gilbert, quel Return to Monkey Island scritto insieme a un ritrovato Dave Grossman, i due hanno concesso finora tre interviste ad Adventuregamers (dove sono stati rivelati quattro quasi-screenshot che embeddo qui in mezzo), The Verge e Ars Technica. Come spesso succede in questi casi, i contenuti sono tendenzialmente simili, ma qui e lì qualche differenza fa emergere dettagli in più. Cerco di riassumere per argomenti trattati, segnalandovi anche che via Twitter è stato annunciato il ritorno di Herman Toothrot e della vedetta di Mêlée. Alcune ma non tutte queste informazioni sono andate ad aggiornare il mio massiccio articolo "Return to Monkey Island - Uno shock potenzialmente salutare?", pubblicato il 10 aprile. Man mano che riassumo, commento. E no, non parto dalla grafica, perché mi sembra che stia diventando un'ossessione e dobbiamo prima ricaricare un po' di curiosità ed entusiasmo per altre cose. Altrimenti corriamo il rischio di dimenticare che stiamo aspettando un nuovo Monkey Island di Ron Gilbert.
Prima di iniziare, segnalo due salutari opinioni fuori dal coro di gente che conosco e stimo: l'intelligente autodifesa satirica di Andrea Pannocchia, guru dei longplay avventurieri, e la misurata preoccupazione di una monkeyislandiana della seconda ora, Sofia Celadon.

Return to Monkey Island, l'approccio alla storia e la trama
Il gioco non è rivolto solo ai fan della prima ora. Per Ron la lezione imparata da Thimbleweed Park è che se ti appoggi troppo sul passato lasci sperduta un'altra fascia di pubblico. Dave spiega che con Return vogliono proporre qualcosa che risuoni con i fan ma che non allontani chi non conosca quel mondo. Ogni ammiccamento è stato adeguatamente contestualizzato per funzionare anche per i nuovi arrivati. Un approccio per me commovente, visto che oggigiorno la fidelizzazione del cliente/fan tramite gli "universe" obbliga alla conoscenza enciclopedica.
Hanno pensato inizialmente di ignorare sul serio The Curse of Monkey Island, Fuga da Monkey Island e Tales of Monkey Island, cioè i giochi successivi alla bilogia storica gilbertiana, composta da The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Hanno tuttavia cambiato idea presto, convenendo sul fatto che fossero troppo amati per poter essere ignorati (il ragionamento al quale avevo pensato nell'articolo), decidendo quindi di considerarli canone, senza negarne punti salienti: si sono riservati però la possibilità di contraddirne qualche aspetto minore, senza ossessionarsi troppo con la continuity, sulla scia dell'atteggiamento che hanno mantenuto negli anni tutti gli altri autori sulla saga. Come aveva già detto in passato, Ron ha ribadito che realizzare il famigerato "Monkey Island 3a" che aveva saltato nel 1992 non avrebbe avuto senso, in parte perché lui è una persona diversa dopo trent'anni, in parte perché pezzi della storia che aveva in mente sono stati utilizzati involontariamente nei giochi non suoi.

Ciò non significa che il gioco non manterrà una promessa: inizierà dalla fine di Monkey 2 (avete capito da dove). Ovviamente Ron e Dave mantengono cucite le bocche su come questa premessa si legherà alla vicenda principale, o come farà a rientrare nel canone allargato, ma ammettono: la cronologia diventerà un po' "amorfa" e sarà davvero tosta definire un ordine per i capitoli della saga! Mistero. Sul plot infatti i due non si sbilanciano, anche se Dave nell'intervista con Ars Technica suggerisce che un sapore autobiografico nel raccontare Guybrush c'è per loro sempre stato, perciò quello che hanno scritto riflette in parte chi sono loro stessi adesso: nel primo capitolo, per esempio, erano designer alle prime armi, così come Guybrush era un pirata alle prime armi...
In chiave di pura speculazione, vi propongo qualche mia idea vaga, simile a quelle discusse in uno stream speciale di Spegni il podcast dalle colonne del fandom italiano di Monkey Island, cioè Danilo Lapegna, Danilo Puce, Michele Giardi, Albo Abourt e Flavio Carlini di Radio Pirata: un paio d'ore divertenti che sono riusciti come al solito a rendere personali e - vivaddio - entusiastiche (è la famigerata "paura" a consigliare freni a mano tirati, una precauzione che Puce, Lapegna e Giardi orgogliosamente ignorano per vocazione: meno male che ci sono!).

Le chiavi. Appaiono in due screenshot su quattro e il loro riproporsi suggerisce già qualcosa di bizzarro e un po' esoterico che mi intriga: non solo per gli enigmi evocati dal vasto assortimento del fabbro, ma proprio come identificazione di una qualche cultura... se non di una nazione vera e propria, come si intuisce dal tribunale misterioso nello screen dell'isola ghiacciata: nel quadro di destra quello che sembra un reggente addirittura indossa una corona di chiavi. Non può essere una coincidenza: quale senso potrebbe avere il ritratto di famiglia nella bottega del fabbro? È quello il nesso tra le chiavi e un elemento più importante della storia? L'isola ghiacciata è di origini vichinghe? Sotto il ritratto a sinistra nel tribunale s'intravede l'immagine di una nave che mi sembra vichinga. Cosa lega Mêlée Island a quest'altro luogo?

C'è peraltro un elemento inquietante nella famosa strada di Mêlée: cosa significano quegli strani graffiti, che non appaiono casuali? Dando credito alla classica interpretazione del finale del secondo capitolo, la sezione di Mêlée del "parco giochi" sembra essere stata quasi dismessa, con la chiesa chiusa e il vicolo bloccato dall'immondizia. L'apertura del fabbro è recente, oppure c'è sempre stato e non lo vedevamo nell'inquadratura originale? E la sagoma nel negozio... è un pirata qualsiasi oppure IL pirata? La nave di LeChuck è chiaramente a Mêlée, dopotutto, com'è chiaro dalla homepage del sito ufficiale... A questo proposito, che dire della piratessa fantasma del teaser? Non vieni inserita nel teaser di un gioco così epocale se non sei un personaggio nodale. Una cantastorie? O una nuova... LeChuck? Difficile infine costruire teorie sul plot a partire dallo screen "sotto Monkey Island", ambientazione ben evocata dagli immancabili funghi: c'è però l'eco di un puzzle, perché la statua della scimmia stringe quella che appare come una palla da bowling ma le manca una... spada? Cosa dovrebbe impugnare?

Soprattutto: perché Guybrush ancora non ci viene mostrato? Perché è una rivelazione da posticipare? Forse perché la sua età non è scontata? Il doppiatore Dominic Armato ha 45 anni (mio esatto coetaneo!) e ha una voce squillante: non so quanto possa reggere una voce da bambino oltre lo scherzone di Curse, ma può tranquillamente oscillare in un range tra un ventenne e appunto un ultraquarantenne... o più? E se il discorso delle carriere al quale accennava Grossman toccasse vette... surreali? Mi ha persino attivato un'idea bislacca che vi confido: e se Guybrush fosse diventato un cuoco? Lasciandomi suggestionare dalla sagoma di un cuoco che si vede andare avanti e dietro sulla nave di LeChuck nel teaser, ho pensato che Armato nella vita reale è stato critico culinario, che Guybrush era diventato chef "creativo" su Scabb, e che aveva anche cucinato la ricetta magica sulla nave per Monkey Island. Gilbert poi ha detto: "Voglio fare una vera avventura piratesca. Non voglio che sia ridicola o strana, voglio che sia una buona, solida avventura piratesca, perché per me i primi due erano così". Long John Silver, una delle più leggendarie figure della letteratura piratesca nell'Isola del tesoro, era dopotutto un cuoco di bordo...
Suggestioni.

Return to Monkey Island, la genesi e le dinamiche produttive
Contrariamente a quello che avevo immaginato, la scintilla effettiva del progetto è stata accesa proprio dalla Devolver Digital, il publisher e finanziatore del gioco: verso la fine del 2019 Ron Gilbert a un PAX incontrò Nigel Lowrie della Devolver. Quest'ultimo, avendo una conoscenza nella Lucasfilm Games (l'ufficio licenze sopravvissuto alla chiusura della LucasArts nel 2013), pensava di poter creare un canale per proporre un nuovo Monkey Island, soldi alla mano. Pur intrigato, Gilbert ha tuttavia preso tempo, chiamando Dave Grossman da lui a Seattle per un fine settimana all'inizio del 2020, quando Dave non stava producendo più nulla alla Earplay, trasformatasi in un service. Lo scopo di quel fine settimana era cercare di capire se, al di là delle fantasie, avessero idee decenti e intriganti per fare un altro Monkey Island. Sul serio. Il verdetto del brainstorming serrato è stato positivo e la macchina si è messa in moto, pur spiazzata dalla pandemia.

Il tempo nel lockdown non è stato però buttato, lavorando in segreto con Grossman, mentre inagurava un nuovo engine e sperimentava con l'interfaccia punta & clicca in Delores. A occhio mi sembra di capire che la lavorazione di Return sia partita nell'estate 2020, perché David Fox è stato coinvolto come capo-programmatore ad agosto. Un altro fantomatico progetto di Gilbert, l'RPG atipico in cui si potesse anche non combattere mai, non era un paravento: spera un giorno di tornarci, ma al momento di scegliere tra quello e Monkey ha dovuto dare la precedenza a quest'ultimo, anche perché lo stato dell'RPG non lo convinceva.
Il team di Return to Monkey Island è composto da circa 25 persone, più o meno il doppio di quelle attive su Thimbleweed Park: la differenza è essenzialmente nel numero più corposo di grafici, tra i quali la storyboard artist Sarah Thomas (un ruolo che in Thimbleweed non era nemmeno necessario).

Return to Monkey Island, come si giocherà
Nell'articolone avevo ipotizzato un'interfaccia a menu contestuale stile quella di Delores, quindi anche con verbi personalizzati sui singoli hotspot. Ron e Dave non vogliono ancora svelare troppo del gameplay, ma sappiamo che la linea guida è un ripensamento dell'avventura grafica, non per tradirla, quanto per farla evolvere in modo divertente: si sono chiesti sul serio cosa nel passato fosse effettivamente coinvolgente e cosa invece dovesse esserci solo per dovere verso le consuetudini del genere. Una cosa che hanno voluto eliminare sono le risposte generiche, pensando l'interazione affinché si ricevano "risposte buone per ogni azione" che il giocatore può intraprendere. Si sono anche concentrati con attenzione sul sistema di controllo, per garantire un input alternativo via joypad che non fosse una seconda scelta rispetto a quello via mouse, e senza che quest'ultimo ne risentisse.

Come per Thimbleweed Park è previsto un sistema di aiuti integrato nella narrazione (in quel caso si poteva chiamare al telefono una hint line), nonché un doppio livello di difficoltà, "normale" e "casual", con enigmi rimossi o semplificati. Questo era quasi doveroso, visto che prima di Thimbleweed Park era stato proprio Monkey 2 a introdurre questa possibilità nella giocografia di Gilbert.
Anche per queste intenzioni, Return to Monkey Island suggerisce un progetto che vuole restituire al marchio una sua qualità storica: essere un modello propositivo per il genere, un territorio di sperimentazione ragionata che parli al pubblico presente, cercando di fare un passo avanti. Esattamente come fu Secret alla fine del 1990. Considerando che Gilbert con questo gioco poteva davvero campare di rendita sulla nostalgia e basta, sono colto d'ammirazione di fronte a questa forza, peraltro non semplice da mantenere, come racconta lui stesso...

Return to Monkey Island, l'emozione nel ritorno
Dietro le quinte, cosa ha significato per Ron Gilbert e Dave Grossman tornare su Monkey Island dopo trent'anni? Ron è proprio contento di aver recuperato il confronto con Dave, oltre al fatto che, come gli sta succedendo con i compositori Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian, lo considera un collaboratore tanto fidato da rilassarlo: può lasciarlo fare le sue cose, senza preoccuparsi che si senta senza guida. Ma se provate la fantomatica "paura" di fronte a un progetto del genere, immaginate come si senta lui! Infatti dice:

RON: Penso che Dave fosse più entusiasta di me. Io forse ero un po' più spaventato da tutto, mi chiedevo: "Possiamo farlo sul serio? E se fallissimo?" L'entusiasmo di Dave è stato contagioso, mi ha aiutato davvero, perché dicevo a me stesso: "Sai che c'è? Dave pensa che funzionerà. Se Dave ci crede, posso crederci anch'io. Anch'io posso farcela." [...] La cosa più dura per me di questo progetto è lo stress da Monkey Island. Le persone hanno avuto così tanti anni per costruirsi un'idea di Monkey Island, significa così tanto per le persone, e questa cosa mi ha stressato parecchio. Hai paura, ti domandi: "Sarò mai all'altezza di questa cosa? Farò un buon gioco che la gente considererà un Monkey Island?"
DAVE: Io mi preoccupo tutto il tempo per Ron, mi preoccupo che la sua testa possa esplodere per tutte le cose che sta seguendo! [...] Avevo anch'io paure e ansie, ma non volevo che mi impedissero di divertirmi. [Ma che frase stupenda da incorniciare, ndDiduz]

Dave, nonostante avesse cofirmato il solo soggetto e parte del design di Tales of Monkey Island alla Telltale, non se ne considera un vero coautore: la sua responsabilità nell'azienda era di assicurarsi che gli autori effettivi (Mark Darin e Mike Stemmle, per la cronaca) facessero un buon lavoro, quindi considera Return la prima volta che si è tuffato sul serio nella saga, dall'epoca di LeChuck's Revenge. Le mansioni tra i due non sono equamente divise: per quanto siano coautori ex-aequo del design, Dave si occupa un po' più dei testi e Ron un po' più della programmazione.
Ron ha raccontato poi la reazione di Dominic Armato, il doppiatore di Guybrush, quando gli ha dato la notizia: erano andati a pranzo insieme, Ron gli aveva solo detto che aveva un progetto in ballo, ma Dominic non avrebbe mai immaginato che si trattasse del ritorno di Threepwood! Pare sia rimasto sconvolto (facile crederlo). Purtroppo la rimpatriata non è andata in porto con Earl Boen, storica voce di LeChuck, ormai definitivamente in pensione: c'è stato un recasting del personaggio, con la benedizione di Earl.
Lavorare in remoto? Gilbert si sente in imbarazzo: gli risulta normale perché pensa di automotivarsi molto bene e non ha avuto problemi logistici dalla pandemia, non avendo nemmeno figli. Dave è stato contento proprio per la ragione contraria: lavorando da casa ha avuto più tempo di interagire con suo figlio di sette anni. Grossman però nota che lo smartworking genera qualche rallentamento: gli è capitato di recuperare una bella idea un mese e mezzo dopo che era stata proposta, cosa che forse non sarebbe accaduta con un tale ritardo, interagendo col resto del team dal vivo. Hanno cercato comunque di trovare via Slack un surrogato dei momenti di socialità che si creano naturalmente nelle pause in una sede fisica.
Il rapporto con la Disney/Lucasfilm? C'è stato feedback, ma di quello "buono", e qualcosa è stato implementato, ma in generale Gilbert è contento che gli sia stato concesso di costruire il gioco che voleva.
L'emozione più grande? La prima volta che Ron ha scritto di nuovo "Guybrush" nel codice, dopo decenni: "da pelle d'oca".

Return to Monkey Island, la questione della grafica
E per ultimo il dramma a tinte fosche. Com'è ormai chiaro a tutti (salvo sorprese metalinguistiche nel corso del gioco), la grafica di Return to Monkey Island non è in pixel art, ma segue uno stile in alta definizione 2D caricaturale. Credo che bisogna distinguere due tipi diversi di critica o di meno tragica perplessità: c'è chi è offeso per l'assenza della pixel art, c'è chi non gradisce lo stile adottato (c'è pure chi è arrabbiato per entrambe le cose). Andiamo per ordine.

Nelle interviste Ron si dice rattristato dalle critiche e contestualizza la scelta: "All'epoca non facevamo pixel art, facevamo soltanto art. Non è che io poi abbia tutto questo curriculum pieno di giochi in pixel art". Aggiunge che la storia della saga ha attraversato diverse interpretazioni grafiche nei decenni, e che voleva proseguire con questa ricerca, piuttosto che tornare indietro, anche per rivolgersi a un pubblico più ampio. Senza pixel art sente inoltre di aver avuto più libertà. Grossman esprime concetti assai interessanti, che non sottovaluterei: "Penso che come autori il nostro lavoro sia scegliere tutti gli elementi per raccontare la storia che vogliamo raccontare, nel modo migliore possibile, riflettendo sulle alternative che abbiamo. La pixel art non ci tornava, e dobbiamo fare la cosa migliore per il gioco. [...] Tutto quello che abbiamo fatto è costruire un gioco per il futuro, non necessariamente per il passato. È un nuovo Monkey Island, piuttosto che un altro Monkey Island, una distinzione sottile ma importante."

Personalmente continuo a pensare quello che ho scritto nell'articolone: scindere il look del gioco dal modo in cui è impostato in generale, sul quale non abbiamo ancora le idee chiare, mi riesce difficile. È evidente penso ormai a tutti che questo titolo non sia il "Monkey Island 3a" idealizzato per trent'anni (anzi per una ventina, perché prima dell'uscita di Curse e Fuga nemmeno Gilbert aveva dato piena forma al tormentone). Quelle regole sono saltate, mi ritengo "resettato" e, se seguite Lucasdelirium nella sua interezza da anni, sapete che per me esiste eccome un mondo dei videogiochi dopo gli anni Novanta, mi adatto facilmente e ho cercato disperatamente negli anni di convincere i fan della vecchia LucasArts ad allargare lo sguardo. Mi ha spiazzato, certo, ma non mi sento tradito. Al contrario se vogliamo sarebbe Murray a essere tradito in pixel art, essendo nato in epoca multimediale cartoon.

Eppure non avrei tanta fretta di prendere in giro chi si aspettava la pixel art. Non è solo questione di patetico passatismo lagnoso (oltretutto nel 2022 la pixel art è una forma grafica comunemente accettata nel mondo indie). Tutto è riconducibile a una data: 13 aprile 2013, quando Ron Gilbert pubblicò sul suo blog un'articolata dichiarazione d'intenti su quello che sarebbe potuto essere il suo terzo Monkey, incluse pixel art e cancellazione dei seguiti non suoi. A quel punto fui costretto a scrivere un pezzo sull'argomento: non presi quella lista come un annuncio, principalmente per il punto riguardante i diritti sul marchio. Mi appariva già da allora così assurdo da avermi spinto a esaminare l'intero pezzo come "amaro sfogo". Non tutti ebbero però il mio distacco: tanti andarono in iperventilazione. Forse consapevole di averlo sottovalutato, Ron ha inserito negli ultimi giorni un disclaimer prima di quell'articolo, suggerendo di non prenderlo sul serio, e ora fa ammenda nelle interviste:

Quell'articolo era un assurdo flusso di coscienza, non ricordo cosa esattamente lo attivò [azzardo: la chiusura della LucasArts pochi giorni prima? ndDiduz], ma ricordo che mi sentivo un po' depresso all'idea che non avrei mai fatto un altro Monkey Island, quell'articolo nacque da lì. [...] Penso che se potessi rifare quell'articolo, lo contestualizzerei in un modo un po' diverso, perché quelle non sono cose che accadranno per forza o cose che farei a tutti i costi. Chiunque conosca i processi creativi sa che non appena cominci a lavorare, tutto cambia. Arrivano idee, cambi la storia, cambi i personaggi, cambi gli enigmi. Nulla è scolpito nella pietra. [...] Quando cominci a pensare come può essere un gioco vero, la realtà s'intreccia con le tue fantasie.

Credo che abbia assolutamente ragione (ed è in buona compagnia col maestro Jordan Mechner, che tra l'altro sta festeggiando in questi giorni i 25 anni del mio amatissimo The Last Express). Il problema è che la pubblicazione nel 2017 di Thimbleweed Park non ha aiutato a sminuire la forza di quei diciassette punti, anzi! Né sono mai stati smentiti fino all'annuncio di Return. Io stesso ripresi in mano il mio articolo nel 2017 proprio perché cominciai a pensare che quelle regole, che avevo accolto con distacco un po' perplesso quattro anni prima, si stessero trasformando in qualcosa di concreto, provato, tangibile. Pensai di essermi sbagliato nel giudicarlo poco più di uno sfogo. Adesso Gilbert nelle interviste sostiene di essersi liberato di quelle necessità nostalgiche proprio con Thimbleweed, e quindi di essere pronto a ripartire in chiave moderna... proprio col suo titolo che più di tutti rappresenta un passato ideale per tantissimi fan! Questa cosa mi diverte parecchio perché ci rivedo la sua tipica rivendicazione di libertà senza compromessi (che dopotutto era anche il punto 17 della lista), però non arriverei a prendere in giro chi oggi si sente tradito, almeno non chi lo fa presente con garbo e senza passare la misura.

Non tutti i delusi si aspettavano la pixel art solo perché sono rimasti ancorati agli anni Novanta. Se l'aspettavano perché era stata promessa... e confermata con Thimbleweed Park! La morale qual è? È verissimo che un autore non deve nulla a nessuno, altrimenti non si può definire tale, ma è anche vero che la libertà di scrivere o dire quel che ti pare è inversamente proporzionale alla tua fama: penso che la momentanea chiusura del blog da parte di Gilbert (per stress: "Abbiamo tutti bisogno di una pausa") sia frutto di questa realizzazione. Ho già provato a consolare questi fan "traditi", in modo molto semplice ma non so quanto efficace: secondo me, una volta che inizieranno a giocare, smetteranno di pensare a pixel art ed elenchi utopistici. Dico sul serio.
Sperare in un tasto di "switch" per passare dall'HD alla pixel art in stile Special Edition mi sembra un po' disperato: lì si poteva fare perché la grafica antica già esisteva, qui significherebbe realizzare letteralmente due giochi diversi, quando peraltro la lavorazione è quasi al termine, visto che Return uscirà entro la fine dell'anno. In più, accettare di implementare una cosa del genere significherebbe negare tutto il ragionamento illustrato da Grossman più su, falsando la percezione di questo nuovo gioco, che non è un reboot né una remaster. Una calata di brache totale. Non parliamo di persone così. Almeno spero. Mi deluderebbe, onestamente.

Un altro discorso è il giudizio sullo stile specifico adottato, a cura di Rex Crowle: superdeforme, irrealistico nell'architettura, ai limiti dell'astratto, vicino a Day of the Tentacle. La mia principale perplessità è che, parlando di un titolo che si propone di attirare l'attenzione anche del pubblico che di Monkey Island non ha mai sentito parlare, in quel modo potrebbe non distinguersi abbastanza: quel taglio visivo "destrutturato" è assai diffuso oggi nel mondo del cartoon televisivo e anche nel mondo indie. Ron comunque in una delle interviste parla di zoom dentro e fuori l'immagine, ricordandoci che sarebbe bene vedere il tutto in movimento prima di liquidare la questione.

Ma è possibile un coinvolgimento emotivo in vicende raccontate con una grafica così allucinata? Se si pensa ai precedenti del citato Dott o di Curse, in effetti a una stilizzazione caricaturale marcata lì si è accompagnata un'atmosfera di totale sberleffo. Allo stesso tempo tuttavia non posso vedere barriere insormontabili dove so che non esistono: sono stato troppo commosso da diversi momenti di Psychonauts e Psychonauts 2 per poter dire che la stilizzazione grafica estrema sia un vero ostacolo alle volontà di una scrittura più profonda, se c'è quell'intenzione. A proposito di Schafer, vedo che non si spegne il desiderio subconscio di richiamare in causa Broken Age quando si pensa alla delusione di grandi aspettative: certamente lo stile di quello e di Return sono affini "filosoficamente" e tecnicamente, perché appunto molto stilizzati e con animazioni 2D vettorializzate, ma non penso proprio siano uguali. Lo stile di Bagel in Broken Age era lunare ma dolce, con forme e cromatismi morbidi, mentre quello di Crowle mi appare spigoloso, aggressivo, più contrastato e meno sfumato.

Il nocciolo della questione
La domanda finale con cui però vorrei momentaneamente congedarmi dall'argomento è questa: quando si dice che quello stile "non è adatto", stiamo dicendo che non è adatto al gioco Return to Monkey Island o alla nostra idea di Monkey Island? Non è mica detto che le due cose coincidano... e Return finora è stato giocato solo dal suo team di sviluppo! Io per esempio ho avuto l'imprinting di Monkey Island con i primi due, e già Curse mi apparve come un tradimento dell'idea che mi ero costruito dell'atmosfera originale. Eppure vi dico: se il "tradimento" di Return mi trasmetterà però la stessa sicurezza artistica di Curse nell'equilibrio tra forma e contenuto, se mi divertirà come fece Curse, l'accoglierò volentieri e darò alla cosa il peso che vi diedi allora: relativo.

Lucasfilm Games e i miei sogni proibiti

Ora che Return to Monkey Island è stato annunciato, è legittimo sperare che la Lucasfilm Games proceda col recupero di qualche altra vecchia gloria... ma quale? Già normalmente non riesco a condividere l'ossessione per i remaster, men che mai in questa circostanza, quando c'è in ballo la possibilità di recuperare qualche discorso più saporito. Quando ho visto Craig Derrick della Lucasfilm Games twittare immagini di Max, anche se è facile immaginare una remaster di Sam & Max Hit the Road, ho provato ad alzare la posta. Gli ho twittato che mi piacerebbero un restauro e una pubblicazione del cancellato Sam & Max Freelance Police (2004). Lo so, è durissima: si parla di un gioco mai completato, con un motore 3D vetusto... è difficile, ma non era forse difficile anche un nuovo Monkey di Ron Gilbert? Sarebbe una vera riscossa simbolica per tutto il fandom della fu-LucasArts.
Sempre mirando in alto, Brian Moriarty aveva sul serio impostato Forge e The Fold come seguiti di Loom, al punto che alla fine del suo meraviglioso e commovente post-mortem alla GDC lanciava un appello per realizzarli. Se non ci prova adesso...

I porting Windows e Mac delle avventure LucasArts: un'oscura storia raccontata da Aaron Giles

Abituati come siamo a far girare le classiche avventure grafiche LucasArts sui nostri moderni sistemi tramite ScummVM o DOSBox, spesso dimentichiamo che, teoricamente, alcuni porting prima Mac e poi Windows furono tentati ufficialmente. A far luce su queste attività "secondarie" di casa Lucas c'è una bella intervista di Mixnmojo al programmatore Aaron Giles: famoso anche per i suoi abbondanti contributi all'emulatore di arcade MAME, fu il responsabile di questi lavori, molti dei quali rimasti inediti... Riassumo quello che ha raccontato.

Le sorprese del Maniac Mansion per NES

Ho preso una cantonata! È amaro scriverlo solo nel 2022, ma leggendo l'intrigante speciale di Mixnmojo sulle musiche nella versione NES di Maniac Mansion, ho realizzato che sono state realizzate due diverse versioni del gioco per la macchina Nintendo. La prima nel 1988 fu convertita e pubblicata dalla Jaleco giapponese, solo per il Giappone e su floppy, in esclusiva per l'espansione Famicom Disk System. La seconda nacque nel 1990 su cartuccia ed è la conversione più nota e curata effettivamente dalla Lucasfilm Games, per conto della Jaleco USA. Naturalmente ho provveduto ad aggiornare la scheda per chiarire la confusione. Colgo l'occasione per riassumervi qualcosa delle due interviste in quell'articolo, a David Govett e George Alistair "The Fat Man" Sanger.

I due spiegano che furono entrambi coinvolti nelle musiche di Maniac Mansion per NES tramite Dave Warhol, responsabile dell'audio di quella versione. Per essere precisi, Warhol era amico di Sanger, che a sua volta tirò in ballo Govett, in quel periodo in bolletta e anche un po' fiero di poter dire di aver lavorato "per George Lucas".
I pezzi si componevano in formato MIDI con una Roland MT-32, nel caso di Govett tramite un Atari ST e un software di sequencing chiamato Dr. T. Bisognava ricordarsi di limitarsi a quattro voci ("tre musicisti monofonici più un batterista con una sola mano"!), in funzione del chip audio NES, per il quale i brani MIDI venivano poi riconvertiti da Dave Warhol. Quest'ultimo nello speciale spiega di aver adoperato per la conversione una speciale routine che gli consentiva di comprimere le informazioni di ogni nota in un solo byte (l'effetto eco che amava molto occupava da solo un canale, ergo non si poteva inserire quando un brano utilizzava tutti e quattro i canali a disposizione).
Sanger ricorda con piacere questo ingaggio, pur veloce, che mantiene echi dalla scena punk che lo influenzò tantissimo da giovane, prima che creasse la sua band specializzata nelle colonne sonore videoludiche, il Team Fat (poi molto attivo collaboratore di Ron Gilbert alla Humongous).

Lucasdelirium potrebbe essere un libro?

Voglio ringraziare il lettore Francesco Nicolosi per avermi mostrato un libro dedicato ai Monkey Island, ricavato stampando le mie schede di Lucasdelirium dedicate ai cinque giochi! L'ha creato così, solo per la soddisfazione di avere quel materiale in forma cartacea. Queste cose mi commuovono e mi fanno immensamente piacere. Mi fanno anche ricordare che più di una persona negli anni mi ha chiesto se non avessi sul serio pensato a trasformare parte del sito in un libro. Se fosse un libro vero e proprio, legalmente parlando, non potendo rinunciare alle immagini, dovrei chiedere il permesso per usarle, una cosa non da poco. Ma anche se decidessi di creare qualcosa di non ufficiale, le schede sono scritte e concepite come pagine web, con link ad altre pagine che espandono il discorso. I link andrebbero sostituiti da ragionamenti, per una corretta lettura lineare. Un lavoro immane, temo. Senza contare che spesso, ancora oggi, saltano fuori curiosità su questo o quell'aspetto, subito implementabili in una pagina web. Sarebbe relativamente più facile scrivere da zero un testo concepito dall'inizio come un libro tradizionale. Molto relativamente!

Varie, eventuali ma importanti!

L'aprile 2022 è stato incandescente anche per una serie di notizie importanti, sulle quali non c'è molto da elaborare, ma che vi invito a inserire nel vostro radar, perché alcune di esse porteranno frutti in futuro, ne sono certo!

E ce l'abbiamo fatta, siamo arrivati alla fine di quest'aggiornamento, per un mese che ha "pesato" per due o tre di quelli normali!
A risentirci il mese prossimo. Forse prima. Ma senza esagerare.
Ciao,
Dom

10-4-2022: AGGIORNAMENTO STRAORDINARIO

Non ho molto da dire qui, perché con le tante cose che avevo da dirvi ho riempito un articolo enorme, che non sarà epocale quanto il gioco di cui tratta, ma almeno ci prova! Buona lettura di "Return to Monkey Island - Uno shock potenzialmente salutare".
Un abbraccio a tutti e a risentirci per la fine del mese, per il solito aggiornamento mensile.
Ciao,
Dom

4-4-2022

E infatti... Return to Monkey Island.
Rileggete per bene quanto ho scritto due giorni fa, specie la sezione sui consigli per il viaggio che stiamo per intraprendere.
A risentirci molto presto, ma senza una fretta fuori luogo in un'occasione del genere.
In fondo, dopo 30 anni... giorno più giorno meno...

1°-4-2022

"Per 18 anni il blog di Grumpy Gamer non ha conosciuto Pesci d'Aprile, perché è una tradizione stupida.
Per rimescolare un po' le carte, colgo quest'opportunità per annunciare che ho deciso di fare un altro Monkey Island".

Così scrive oggi Ron Gilbert sul suo blog. Sono quasi vent'anni che ogni 1° aprile non scherza mai e lo fa notare. Se questo è uno scherzo, non è un granché (pure risaputo e quasi tradizionale, grazie ad Alessio Formenti per il remake di una storica pagina!).
Il mio consiglio però è quello di allenare il vostro respiro, perché potreste doverlo trattenere per più di dieci minuti.
Occhio all'onda d'urto di ricordi, speranze, perplessità, aspettative, curiosità, utopie, sindromi di Stendhal, senso di straniamento, commozione, gioia, stupore puro, incredulità, scetticismi.
È il comandante Diduz che vi parla: siate freddi o siate in iperventilazione, allacciate le cinture, perché siamo comunque tutti sullo stesso aereo e tutto continua a farmi pensare che potremmo incontrare una certa... turbolenza.

27-3-2022

Che mese difficile. Se già non bastasse quello che sta accadendo (o che continua ad accadere: sto parlando con te, virus!), le ultime settimane sono state piuttosto pesanti dal punto di vista lavorativo e dello stress generale. Per un colpo di fortuna, sono riuscito comunque a rispettare i tempi che mi ero prefissato per quest'aggiornamento, perché ci sono state poche notizie significative e ho avuto così il tempo di aprire una nuova scheda di un gioco vintage. [Log degli aggiornamenti 2022]

Outlaws, i 25 anni di un titolo non tanto dimenticato

Già qualche mese fa avevo deciso che i 25 anni dell'FPS spaghetti western Outlaws, la cui prima edizione uscì nel marzo 1997, sarebbero stati una buona occasione per giocare finalmente questo pezzo "dimenticato" della storia LucasArts. Era da tempo immemore che non creavo ex novo una scheda per un titolo vintage della Lucas... e con Outlaws ho avuto un rapporto particolare. Lo comprai scatolato usato uno o due anni dopo l'uscita, nell'edizione italiana della CTO persino doppiata in italiano, ma non l'avevo mai realmente affrontato sino ad ora. Lo installavo, ci facevo un giro, poi - complici pareri più o meno negativi e una veste grafica già vecchia alla pubblicazione - lo disinstallavo senza dargli una seconda chance.

Come avrete notato dall'uso delle virgolette in "dimenticato", sono contento di essermi dato un mese per capire un titolo che in realtà in rete è molto più amato di quanto si possa pensare: si trascina difetti endemici innegabili, ma non è tanto famoso da attivare un apprezzamento a scatola chiusa nostalgico, come un Monkey Island. La verità è che tanti lo amano perché funziona, se gli si dà una chance. Funziona nel gameplay, perché avviarlo decentemente sui Windows moderni è un'impresa davvero titanica, come leggerete nella scheda, ospitata naturalmente nella sezione "Altri generi".
Se poi non riuscirò a convincervi, la consolazione che trarrete dall'ascolto della stupefacente colonna sonora di Clint Bajakian, omaggio a Ennio Morricone, dovrebbe più che bastarvi!

Segnali d'avventura: il ritorno di Roberta & Ken Williams, il nuovo Syberia

Questo mese sono successe due cose molto importanti nel mondo delle avventure grafiche: non sono direttamente collegate alla LucasArts o ai suoi transfughi, però meritano una segnalazione per i nomi coinvolti.

Roberta Williams e suo marito Ken Williams hanno svelato il titolo per il quale hanno momentaneamente lasciato la pensione: Colossal Cave 3D Adventure uscirà tra l'estate e l'autunno ed è una rilettura in prima persona, in un ambiente 3D realtime opzionalmente visitabile anche con Oculus Quest 2 in VR, della classica avventura testuale Colossal Cave Adventure (1976, mia coetanea!). No, "classica" è limitativo. Parliamo di uno dei primi videogiochi della storia, nonché del primo adventure game mai creato sulla faccia della Terra. Roberta & Ken stanno lavorando con un piccolo team, riunito sotto il nome di Cygnus Entertainment, realtà che potrebbe o meno sopravvivere al progetto (non hanno ancora preso decisioni univoche in merito). Stando alle prime immagini, esteticamente appare molto blando, però l'idea è troppo significativa per poter essere liquidata solo in base al suo aspetto.

Un decennio or sono ebbi modo di elucubrare sui "gradi di narrazione" nelle avventure grafiche, con l'articolo "Storie vissute e storie narrate". Colossal Cave Adventure è un'esperienza ormai del tutto dimenticata, nell'approccio simulativo (e punitivo!), nell'ambito delle avventure medie contemporanee. Trovo affascinante che veterani come Roberta e Ken tornino sulla scena con un titolo che è anche una riflessione umile sull'essenza e le radici stesse del genere: non citano se stessi, scavano nelle motivazioni che li spinsero verso un certo tipo di gameplay. Magari il gioco non sarà nulla di particolare, però è un ritorno intelligente, "nostalgico" non tanto come lo intendono i fan Sierra, quanto come l'intendono Roberta e Ken! Se poi avete dei dubbi sul nesso tra questi autori e Lucasdelirum, vi ricordo che se Ron Gilbert non avesse visto suo nipote giocare a King's Quest, non avrebbe mai creato Maniac Mansion. Esatto: io e voi non saremmo qui!

Il fumettista e illustratore Benoît Sokal, venuto a mancare all'improvviso nel maggio del 2021, non è in realtà mai stato un vero game designer, eppure dalle sue idee narrative, dal suo approccio grafico e dal suo immaginario di grande stile è nata una delle saghe che nei primi Duemila fu nodale nel mantenere a galla le avventure grafiche in terza persona, declinanti con un certo budget dopo la voltata di spalle della LucasArts e la morte della Sierra. Parlo ovviamente delle storie che ruotano sull'avvocatessa Kate Walker, che in una terra lontana scopre la possibilità di una vita diversa e di uno sguardo del tutto diverso sul mondo, grazie al contatto con le invenzioni dello scienziato-artista Hans Voralberg, visionario pioniere di un'incantevole poetica steampunk.

Dopo Syberia (2002) e Syberia II (2004), la serie si è fermata per molto tempo, con un rilancio sostanzialmente fallito nel 2017 col criticatissimo Syberia 3 (che sinceramente ho saltato: non solo per la fama che aveva, ma anche perché penso di essere tra i pochi ad aver giudicato conclusa la storia già al primo capitolo, con quel meraviglioso finale aperto). Ad ogni modo, sempre la Microids, realtà francese responsabile della carriera videoludica di Sokal sin da Amerzone, ha da poco pubblicato postumo il titolo su cui l'autore stava lavorando quando è scomparso: Syberia: The World Before. Sembra sia imperdibile per chi amò la saga degli esordi. Non può che farmi piacere.

Psychonauts 2: altri riconoscimenti e i paradossi della guerra

Negli ultimi giorni riflettevo sui tweet di Anna Kipnis, ex-programmatrice della Double Fine di Tim Schafer, attiva comunque anche su Psychonauts 2. La famiglia di Anna si trasferì negli Usa nei primi anni Ottanta (da rifugiata), da quella che era allora l'URSS (raccontò la sua storia in uno dei tanti extra preziosi della Double Fine Adventure). Prima della partenza aveva vissuto l'infanzia a Kyiv, quindi come immaginerete il suo account Twitter nelle ultime settimane non parla più di videogiochi. Mi sono ricordato con tenerezza di questo video del 2015, quando pensavo anch'io ingenuamente che l'idea di "russian speaking territories" chiudesse un discorso.
Ecco, ho trovato toccante che proprio in questi giorni la premiazione dei Game Developers Choice Awards abbia riconosciuto Psychonauts 2 per la "migliore narrazione" (come accadde al primo Psychonauts). Assolutamente sì. A maggior ragione in queste allucinanti settimane, sì. Cento, mille volte sì. Chi ha giocato fino in fondo capirà e ricorderà come abbia puntato in alto Tim nei temi toccati. Se avete terminato di giocare, vi ribadisco che avevo approfondito tali questioni in un articolo con spoiler intitolato "Meno male che c'è Raz".

Meno male, perché da due anni a questa parte le arti ci aiutano a resistere alle cattive notizie. Ora la stagione dei premi per le seconde avventure dello psiconauta Raz proseguirà ai BAFTA Game Awards il 7 aprile: in quella sede Tim già col primo atto ottenne il premio per la migliore sceneggiatura, condiviso allora con Erik Wolpaw. Bisserà?
Inganniamo l'attesa con la pubblicazione del secondo volume della magistrale colonna sonora di Peter McConnell (se siete backer del progetto, dovreste aver già ricevuto la notifica per scaricarlo). Il ritardo delle versioni Mac e Linux è sensibile ormai, ma non sono state abbandonate, com'è stato assicurato. Non so invece se in tempi brevi vedranno la luce le due localizzazioni aggiuntive promesse: una era quella russa... Renderla disponibile adesso, mentre la Microsoft e tante altre aziende hanno bloccato le vendite in Russia, suonerebbe immagino piuttosto contraddittorio. Viviamo strani giorni, come cantava uno che se n'è andato non molto tempo fa.

Fine di questo breve ma tutto sommato denso aggiornamento. Alla prossima, gente!
Ciao,
Dom

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