28-12-2019

Mentre progettate di dividervi le fette di pandoro per festeggiare degnamente la fine dell'anno, ecco a voi l'ultimo aggiornamento di Lucasdelirium del 2019. Dato il mio considerevole impegno sul fronte lavorativo nell'ultimo mese, questo giro consiste solo di news, mentre le schede riposano. Avrei voluto farvi i miei più calorosi auguri per Natale: ormai sono in ritardo, però vi auguro di cuore Buon 2020!

I primi atti della nuova Telltale:
Batman Shadows Edition e The Wolf Among Us 2

In occasione dei Video Game Awards, ha cominciato a muoversi la nuova "Telltale", che ricordo non nasce proprio dalle ceneri della vecchia, morta e sepolta in malissimo modo nel settembre del 2018. Mesi fa il gruppo LCG Entertainment ha infatti rilevato tutti i marchi dell'azienda e alcune sue licenze, con l'intenzione di riavviare il supporto prodotto ai vecchi titoli, di rimettere in vendita alcuni di essi e soprattutto di produrne di nuovi. E' giunto quindi infine l'agognato annuncio, già nell'aria, di The Wolf Among Us 2, seguito di una delle avventure narrative più amate dell'azienda, The Wolf Among Us, basata sul fumetto Fables edito da Vertigo scritto da Bill Willingham. Il teaser trailer ci permette già di verificare il ritorno di Eryn Yvette al doppiaggio di Snow, e di Adam Harrington a quello di Bigby: Biancaneve apprezza i sacrifici di Bigby nell'aver alfine cassato la sua natura più bestiale, ma lo prega ora di recuperarla per il bene della comunità. Bigby accetta. Cosa starà accadendo? Sappiamo soltanto che la vicenda si ambienterà 20 anni dopo i fatti narrati nella prima stagione, ma rimarrà un prequel della serie a fumetti. Annuncio e teaser a parte, Forbes ha fatto due chiacchiere con Jamie Ottilie, il CEO della nuova Telltale, per saperne qualcosa di più.
In primis, faccio ammenda: su Facebook vi avevo riportato un annuncio inesatto. Alcune fonti azzardavano un 2020 come data di pubblicazione, ma nell'intervista Ottilie esclude il 2020 come finestra, proiettandosi verso il 2021 così: "Abbiamo riavviato lo sviluppo della Stagione 2 e intendiamo dargli il tempo e la cura che merita per dar vita alla visione che abbiamo."
L'elemento più interessante dell'annuncio, a parer mio, è il coinvolgimento nello sviluppo dell'AdHoc Studio: scelta saggia non solo perché l'organico dei nuovi Telltale deve ancora formarsi, ma anche perché, come già vi raccontai mesi fa, questo team è stato fondato da Pierre Shorette, Nick Herman, Dennis Lenart e Michael Choung, tutti ex-Telltale dell'epoca d'oro. Occhio a un'inesattezza che sto leggendo in giro: gli AdHoc non sono nati dopo la chiusura della Telltale Games. I quattro lasciarono l'azienda nel 2017, per trasferirsi in Ubisoft, dove però non hanno trovato terreno fertile per le proprie idee. Da lì la decisione di creare l'AdHoc Studio nel febbraio 2019, con la missione di ibridare l'avventura narrativa con il full motion video con attori. Evidentemente le previsioni del quartetto sulla fattibilità delle loro idee, per le quali si erano trasferiti anche a Los Angeles, non erano corrette: in attesa di tempi migliori per il FMV, hanno per ora accettato l'invito del passato. Gli AdHoc sono quattro gatti come gli attuali Telltale, quindi non copriranno tutta la lavorazione, bensì ciò che concerne "l'aspetto narrativo e cinematografico", che interpreto come "sceneggiatura" e "supervisione della regia". A me fa piacere, così come fa piacere il già annunciato coinvolgimento del grande Jared Emerson-Johnson alle musiche.
Il lavoro svolto sulla prima versione di The Wolf Among Us 2 annunciata nel 2017 sarà cestinato per ripartire da zero: il passaggio all'Unreal Engine, motore d'elezione della Telltale reboot, richiede un approccio diverso e necessario per proporre qualcosa di competitivo. Lo stesso design dovrebbe lanciarsi in qualcosa di un po' più evoluto, pur mantenendo il sapore del vecchio titolo. Ottilie ci dice: "Sentiamo che il primo gioco della nuova Telltale debba rifarsi a uno stile simile a quello dei giochi originali. Il gioco avrà lo stesso feeling del tipico Telltale Game. Verranno introdotti a poco a poco cambiamenti e miglioramenti suggeriti dalla nuova tecnologia, e abbiamo in mente alcuni interessanti elementi di gameplay". Io spero soltanto che non venga cestinato anche quello che il precedente team aveva prodotto in termini di storia e design: la sceneggiatrice Jessica Krause sembra convinta che accadrà, perché ha augurato il meglio agli amici degli AdHoc, ma si dice "molto triste" per la sua squadra che aveva lavorato così duramente su quel progetto.
Riguardo alla distribuzione, si parla di un'esclusiva Epic Games Store per la versione PC (tanto per cambiare), però tutto lascia intendere che si tratti di una proposta a tempo. The Wolf Among Us 2 approderà anche su "console" non meglio precisate. Sarà diviso in cinque capitoli, ma non è stato ancora deciso se saranno pubblicati tutti insieme o col vecchio ritmo episodico tradizionale dei Telltale: l'indecisione su questo punto mi ha colpito, perché il modus operandi cambia sensibilmente tra le due opzioni, dato che l'episodico reale permette una minima implementazione del feedback degli utenti. E' una scelta d'identità non di poco conto, sono curioso di sapere cosa faranno Ottilie e i suoi.
Passando a tempistiche più immediate, è già disponibile la Batman Shadows Edition: come spiega il comunicato stampa, si tratta semplicemente di una collezione che reimpacchetta Batman The Telltale Series e Batman The Enemy Within, due tra i lavori migliori della Telltale prossima al collasso. In più c'è il ritocco ad alcune texture e uno "Shadows Mode" (acquistabile a parte come DLC da chi possedeva già le stagioni), che vira opzionalmente gli episodi in un bianco e nero "ragionato", spezzato da macchie di colore. Questa nuova edizione, meritata per una storia che merita sul serio di essere rilanciata, è già disponibile su Steam e Xbox One, e arriverà in futuro su Epic Games Store, Playstation 4 e Switch. Questo tipo di intervento sui titoli del passato catalogo è reso possibile anche dalla recente assunzione, in qualità di supervisore tecnico, di Zac Litton, già Chief Engineer della defunta Telltale, quindi ferrato sul dismesso engine. Il suo reclutamento e quello di Sara Guinness come direttore operativo, incaricata delle assunzioni com'era prima del fattaccio, mira sempre al recupero del più alto numero possibile di impiegati della precedente azienda.

Confermato lo stop a In the Valley of Gods

Ve ne avevo già parlato nello scorso aggiornamento, ma nel frattempo la notizia è diventata ufficiale: è stato sospeso lo sviluppo della promettente avventura narrativa dei Campo Santo Games, In the Valley of Gods, loro attesa seconda opera dopo il bellissimo Firewatch. Alla fine, dopo supposizioni a dir il vero abbastanza semplici da costruire in seguito all'acquisizione da parte della Valve, il designer Jake Rodkin ha rotto il silenzio con un messaggio inviato a Polygon. Ve lo traduco per intero.

Per i fan che aspettavano In the Valley of Gods, è probabilmente chiaro che quell'ottimistico "2019" alla fine del trailer d'annuncio non sarà rispettato. Alla fine della storia, il fuso orario Valve si fa beffe di tutti noi. Ebbene sì, gli sviluppatori del vecchio team Campo Santo sono entrati in altri progetti alla Valve, incluso Half-Life: Alyx. Come potete immaginare, la nostra esperienza nelle avventure in prima persona ha una particolare rilevanza. Sentite spesso dire che alla Valve puoi lavorare su ciò che vuoi. Abbiamo scoperto che è vero, c'è un sacco di lavoro a disposizione. A mano a mano che ci integravamo nella Valve, è stato subito chiaro che ci fosse del lavoro importante da fare su Half-Life: Alyx. Alcuni di noi hanno iniziato a dare una mano, e da allora siamo entrati a pieno regime nel progetto, adesso che il lancio s'avvicina. Allo stesso modo, altri ex-Campo stanno lavorando su Dota Underlords, altri su Steam e così via. Quindi, per rispondere alla domanda attuale, lo sviluppo di In the Valley of Gods è sospeso, ma senza dubbio rimane un progetto sul quale si potrebbe tornare. Quando questo accadrà, troveremo un modo entusiasmante per farlo sapere ai fan.

Se ne saranno rimasti. Perdonate la causticità, però mi ha lasciato piuttosto perplesso la nonchalance con la quale il team ha lasciato andare il progetto: con un successo come Firewatch alle spalle, mi sembrava che i Campo Santo Games si trovassero nella migliore condizione possibile per continuare a costruire il loro percorso artistico. Se vogliamo escludere che l'abbandono sia dovuto a problemi nel far quadrare il design, rimane solo la sensazione a dir il vero un po' sconfortante di un mondo indie così impervio, da venire abbandonato non appena si palesino all'orizzonte prospettive lavorative più solide. Comprensibile, per carità, ma da Jake, Sean, Chris, Jane e gli altri non me l'aspettavo. Anche per questo motivo do voce molto volentieri allo sceneggiatore Duncan Fyfe, freelance sul progetto. In una sequenza di tweet ha raccontato qualcosa del gioco e ha dato sfogo alla sua delusione. Spero davvero, sul serio, che il team torni in futuro sui propri passi.

Sono deluso per aver chiuso con un gioco a cui tenevo sul serio. Sono entusiasta per i miei colleghi che stanno prendendo parte a grandi nuovi titoli, ma io ero solo uno sceneggiatore a progetto per In the Valley of Gods e non farò nient'altro alla Valve.
Voglio parlare un po' di In the Valley of Gods, perché è improbabile che torni a lavorarci. Ho cominciato a lavorare col team Campo Santo quasi sei anni fa. Mentre facevano Firewatch, mi fecero debuttare scrivendo articoli per il loro sito, articoli su dita del piede mozzate nei cocktail, sulla tomba di Pocahontas e sulle città minerarie decadute ossessionate da Silent Hill. Da molti punti di vista, è stato il lavoro più bello e motivante che abbia mai avuto. Ma sapevo che ci sarebbe stato un altro gioco dopo Firewatch, e quello che volevo sul serio era avere la chance di scrivere e fare ricerche per il nuovo gioco. Per me era una specie di laurea, mi diedero quell'opportunità e mi ci aggrappai, deciso.
Volevo essere indispensabile per questo gioco e per un team fantastico, diventando la persona che sapeva come raccontare un giallo avventuroso negli anni Venti in Egitto. Ho trascorso tantissimo tempo su mappe del 19° secolo e su guide, cartigli e planimetrie di tombe, tesi, rapporti sugli scavi, per trovare soluzioni creative a problemi narrativi. Dove poteva andare un giocatore, cosa avrebbe potuto vedere, cosa avrebbe potuto fare?
Volevo proprio mettere le mani sull'edizione del 1929 di una guida turistica per l'Egitto che Thomas Pynchon usò per scrivere V. L'ho trovata come PDF protetta da un paywall in un forum privato di entusiasti di Lovecraft, ho dovuto far finta di essere un fanatico di Lovecraft. Sono andato a una conferenza sull'Egitto al British Museum, ho imparato tantissimo su come le storie sull'antico Egitto possano essere raccontate responsabilmente solo riconoscendone il contesto razziale e politico.
Ho imparato cose come il fatto che ogni fotografia della famosa maschera di Tutankhamon esiste soltanto perché qualcuno nel XX secolo tagliò la testa di un ragazzo morto (e fece finta dopo di non averlo fatto). O il fatto che, piuttosto che riconoscere a una razza nera, africana, le bellissime opere d'arte e la tecnologia avanzata egizie, il mondo occidentale bianco del 19° e 20° secolo abbia piegato la scienza della razza per affermare che gli Egiziani ad aver creato tutta la roba buona erano pure dei bianchi. Sembravano cose importanti a cui pensare in un gioco su due donne nere in un mondo di egittologi bianchi. Ora non ne sono più così sicuro, ma penso che ne avremmo potuto fare un gioco.
Per un periodo, ho pensato che questo gioco parlasse in un certo senso di ciò che perdiamo quando moriamo. C'è quello che pensiamo che accadrà, e poi c'è quello che succede sul serio, migliaia di anni dopo: la gente dimentica le cose più concrete della nostra vita, i nostri corpi diventano fertilizzanti, sono esposti nudi in un museo o schiacciati coi piedi, nella fretta di trovare qualcosa di bello nella nostra tomba. Avevo pure scritto qualcosa su una società segreta che adora i cammelli e si riunisce nel deserto a mezzanotte, per vestire i cammelli con abiti umani e dipingerne i ritratti.
Non so se tutto questo sarebbe finito nel gioco, e comunque non dipendeva da me. Quello che non ti appartiene, non ti appartiene. Alla fine della storia, mi sa che non conta molto. Dopo la conferenza di egittologia, andai a un buffet dove servivano dei drink. Mi fermai vicino al sarcofago di Merymose, il vicerè di Amenhotep III, con un bicchiere di rosso in mano. Pensai: tecnicamente, questo significa sviluppare un videogioco. E per un po', è stato proprio così. Mi è piaciuto tanto.


X-Wing e Tie Fighter raccontati dal loro creatore Lawrence Holland

In attesa che prima o poi mi decida a espandere la sezione dedicata a giochi diversi dalle avventure grafiche, magari con qualche titolo dedicato a Star Wars, penso di fare cosa gradita riassumendovi un bell'articolo di PC Gamer sulla lavorazione di due classici LucasArts del 1993 e 1994, punta di diamante tra le produzioni ambientate nella "galassia lontana lontana": i simulatori di volo action Star Wars: X-Wing e Star Wars: Tie Fighter. Ne fu ideatore Lawrence Holland, che poi li diresse con Edward Kilham. Holland è stata una personalità tra le più creative degli anni Novanta: l'ho nominato raramente a causa del suo impegno praticamente nullo sui punta & clicca, eppure Larry ha incarnato in modo diverso quella stessa ispirazione narrativa che ha reso grande il resto dell'azienda. Vediamo cosa racconta Holland di quel periodo.

- Larry spiega che la sua carriera professionale non ha avuto molto a che fare, almeno in apparenza, con quello che sognava di fare da giovanissimo: l'archeologo, lo scopritore di civiltà perdute. La passione per la storia è comunque rimasta nel suo DNA, tanto che i suoi primi lavori per la LucasArts furono simulatori di dogfight ambientati durante la II Guerra Mondiale: Battlehawks 1942, Their Finest Hour e Secret Weapons of the Luftwaffe.
- Approdato a San Francisco per seguire il suo sogno, deviò sui videogiochi quando un suo compagno di stanza montò un Atari 800. Affascinato da quel mondo, recuperò la poca esperienza di programmazione che aveva accumulato negli anni precedenti (per altre ragioni), acquistò un Commodore 64 e cominciò a studiare l'Assembler. E scattò il nesso con la sua personalità: "La cosa che mi intrigava davvero era poter programmare simulatori, giochi che ricreassero il mondo reale. [...] Quando feci quei simulatori della II Guerra Mondiale, quello che stavo realmente cercando di fare era creare una macchina del tempo, li ho sempre definiti giochi di combattimento aereo più che simulatori, perché non miravo a ricreare tutta l'aerodinamica, i macchinari e gli indicatori di un aereo in particolare, quanto l'ambiente nel quale si combatteva, la sensazione, l'emozione dell'azione."
- Cominciò alla Lucasfilm Games curando il porting Apple II del PHM Pegasus (1987) di Noah Falstein, lavorando di nuovo con lui, più a stretto contatto, per il codice di Strike Fleet. La proposta di Battlehawks 1942, sulle prime chiamato Air Wing, spiazzò la dirigenza, perché Larry puntò direttamente sul PC, ignorando le versioni per gli 8bit.
- Holland racconta di essere stato sfidato a realizzare X-Wing da Brian Moriarty: quando si seppe che la LucasArts aveva riottenuto i diritti per sviluppare direttamente giochi di Star Wars, Brian disse a Larry: "Se non fai tu un gioco sugli X-Wing, lo faccio io!"
- Toccante il ricordo successivo: fu proprio alla Lucasfilm Games che Larry ha incontrato la sua futura moglie, Robin Parker, all'epoca manager del supporto prodotto. Praticamente Lawrence viveva allo Skywalker Ranch: tra X-Wing e Tie Fighter la sua vita cambiò del tutto, si sposò ed ebbe anche dei figli.
- Non ci fu una vera presentazione al management del progetto di X-Wing: si fidavano così tanto di lui, che fu sufficiente spiegare loro che avrebbe trattato Star Wars come aveva trattato la II Guerra Mondiale nei suoi precedenti titoli. Una fiducia non ovvia, se si considera che il budget sui 60.000 dollari sufficiente per Battlehawks 1942 lievitò fino a 500.000 dollari per X-Wing. Holland negli anni aveva continuato ad aggiornare il suo engine: dalla grafica bitmap pura, passando per il simil3D ibridato con grafica bitmap, per arrivare al motore del tutto poligonale di X-Wing.
- Alla sua uscita nel febbraio 1993 X-Wing fu il primo titolo su Star Wars pubblicato direttamente dalla LucasArts: il suo collegarsi ai romanzi di Timothy Zahn, tramite la figura del bieco ammiraglio Thrawn, galvanizzò i fan della saga in quel periodo a secco di materiale ufficiale.
- Tra il 1993 e il 1995 Holland, che per la LucasArts aveva comunque sempre lavorato a progetto, cominciò ad affrancarsi dallo studio, creando a poco a poco un'azienda propria che nel '95 fu battezzata Totally Games!, fondata assieme a sua moglie Robin.
- Come aveva fatto con i suoi titoli sulla II Guerra Mondiale, che avevano dato ai giocatori il controllo degli Alleati ma anche dell'Asse, Larry sin dall'inizio avrebbe voluto implementare in X-Wing la possibilità di interpretare sia i Ribelli sia l'Impero, ma già limitarsi ai Ribelli, nel primo gioco, era un impegno produttivo sufficiente. Quando giunse il momento di realizzare un sequel, era scontato che avrebbe scagliato gli utenti tra i cattivi, a lavorare per l'Impero. Nacque così Tie Fighter, progettato per essere meno frustrante del precedente e un po' più chiaro nel feedback garantito al giocatore.
- Le ambizioni salirono: la narrazione si sarebbe inserita tra L'impero colpisce ancora e il Ritorno dello Jedi, seguendo la lezione di Wing Commander sulla non linearità delle missioni e della storia (lineari in X-Wing). Furono progettate sin troppe sequenze per il poco spazio che la LucasArts metteva a disposizione di Larry e del team: diverse scene vennero limate o eliminate, per assicurarsi che il gioco fosse distribuibile su cinque floppy ad alta densità.
- Secondo Holland: "In tanti altri giochi c'erano tutti questi velivoli da combattimento, X-Wing o P-47, che potevano sopportare parecchi attacchi. Qui sentivo che avevamo colto la paura di trovarsi in qualcosa che poteva saltare in aria con un paio di colpi. Mi piaceva quel punto di vista, quell'emozione che ti attanagliava sempre."
- Nell'articolo seguono i ricordi di Barbara Gleason, appena assunta alla LucasArts per occuparsi del marketing di Tie Fighter: il fatto che abbracciasse il punto di vista dei cattivi (conseguenza degli studi di antropologia di Larry, secondo sua moglie) rendeva la campagna promozionale più delicata. Barbara scrisse finti annunci di collocamento per l'Impero, dipingendo i ribelli come terroristi.
- Tie Fighter fu pubblicato nel luglio del 1994, riscuotendo subito un tale successo da ricevere poi un'edizione Deluxe su cd-rom, completa dei data disk aggiuntivi, nel 1997. Nella serie animata Star Wars Rebels si tiene conto del lore creato per il gioco, cosa che rende Holland molto fiero, anche se non si ritiene un fanatico appassionato della saga.
- Curiosità spassosa. Quando il gioco cominciò ad andare benissimo, in una riunione fu fieramente mostrata la scatola di Tie Fighter a George Lucas, che la guardò, la girò, lesse la descrizione sul retro e commentò: "Marina imperiale? Mica c'è una marina in Star Wars." Dopo pochi secondi, quando già i presenti erano presi dal panico e dall'imbarazzo, George chiosò: "Vabbe', mi sa che non è poi così importante."

I fangame di Indiana Jones cancellano Indiana Jones

Abbastanza razionale, in realtà. Nell'ultimo periodo i creatori di due fangame annunciati da tempo immemore, Indiana Jones and the Fountain of Youth e Indiana Jones and the Seven Cities of Gold hanno deciso di rinominare i loro progetti come Fountain of Youth e Raiders of the Seven Cities. Non si è trattato solo di ribattezzare queste due avventure grafiche in pixel-art che si rifanno a Indiana Jones and the Fate of Atlantis: spariranno infatti tutti i riferimenti espliciti al personaggio di Indiana Jones, al suo aspetto e al suo lore. Le storie e i game design saranno mantenuti il più possibile fedeli all'idea originaria, ma con protagonisti leggermente diversi in trascorso e finalità. Non pensiate che questi intrepidi amatori abbiano ricevuto lettere minacciose dai legali della Lucasfilm - Disney: hanno deciso di agire così prima che tali lettere arrivino. In altre parole, vogliono continuare a dare anima e corpo a questi progetti senza pensare di doverli perdere all'improvviso da un giorno all'altro, per violazione di copyright. Diversamente dallo speranzoso team del remake di Fate of Atlantis, sanno già che non otterrebbero mai una licenza gratuita per titoli del genere.
Mi sembra una bella prova per i fan: se è davvero alla sostanza che mirano, e non a bearsi soltanto del marchio, dovrebbero prima o poi avere accesso a giochi di qualità notevole, tanto che i loro stessi autori preventivamente non si rassegnano a vederli sfumare. Penso anche che queste persone, addirittura dopo 15 anni di lavoro nel caso di Fountain of Youth, meditino di mettere in vendita questi lavori così sudati, da qui la decisione di limitare Indy a una "forte ispirazione". Se pensate che privarvi degli amati personaggi vi privi in automatico anche dell'esperienza, vi invito a valutare il recente The Castle, un fedelissimo "sequel" del primo Maniac Mansion, nominalmente slegato dal marchio. Si può fare.
Vi segnalo nello specifico che il team di Raiders of the Seven Cities pubblicherà in questi giorni un demo slegato dal progetto principale: sarebbe dovuto arrivare già il 24, ma hanno incontrato un piccolo ritardo. Dovrebbe essere questione di giorni.
Nel frattempo, Daniele Spadoni si è lanciato in un'altra avventura free, alla quale lavorerà in tempi più dilatati rispetto al solito: The Fan Game : The Secret of Monkey Island - LeChuck Special, racconto dal punto di vista di LeChuck.

Bene, un altro anno in compagnia di Lucasdelirium è trascorso. Nel 2020 succederanno cose piuttosto importanti: i 30 anni di The Secret of Monkey Island, la pubblicazione di Psychonauts 2 e... qualcos'altro.
Ciao,
Dom

30-11-2019

State progettando dolci, ciambelloni o delizie varie? So che mancano settimane alle Feste, ma bisogna prepararsi. Di certo su Lucasdelirium il Natale è arrivato in anticipo, perché questo aggiornamento contiene ben due nuove schede e diverse considerazioni su eventi di un certo rilievo. Cominciamo immediatamente.

Indiana Jones e la macchina infernale compie 20 anni...
con la mente e col cuore

Pregustavo dall'inizio dell'anno la celebrazione di questo anniversario: l'action-adventure Indiana Jones e la macchina infernale (1999) di Hal Barwood ha compiuto 20 anni. Fu pubblicato infatti il 31 ottobre 1999, giungendo in Italia un paio di settimane dopo. Ho sempre considerato una mia "missione secondaria" inculcare ai fan della fu-LucasArts il rispetto per questo titolo, che merita di essere in compagnia dei punta & clicca The Last Crusade e Fate of Atlantis. Lo so, "non è mica al livello di quelli". Per carità. Il punto non è sostenere l'impossibile, il punto è salvarlo dalla sindrome "ma la LucasArts era già alla frutta, è un plagio di Tomb Raider". E' qualcosa di più: per me rimane la quinta vera avventura di Indiana Jones nella mia continuity videoludica-cinematografica e, se clone di Tomb Raider dev'essere, è un clone con tutti i crismi del caso, alimentato da un'anima narrativa e da un'atmosfera di assoluto prim'ordine. Di action c'è quanto basta, di adventure c'è tanto. Era imperativo disintegrare l'indegna e rozza vecchia scheda, scritta nel 2000 (!) e da me mai più aggiornata: ora potete leggere un'analisi corposa con screenshot nuovi di zecca, una migliore dissezione dell'incredibile porting per Nintendo 64 (con aggiornati consigli per la sua emulazione) e persino un ricordo del periodo in cui lo acquistai. Nella nuova scheda inoltre trovate i consigli per convertire la versione Windows inglese, attualmente in vendita su GOG (non quella su Steam!), nell'imperdibile edizione italiana CTO con la voce di Michele Gammino, usando i file dai vostri dischi dell'epoca. Un grazie a Gaetano.
Non ho finito: più di un lettore nel corso degli anni mi ha fatto notare come l'appuntamento mensile con Lucasdelirium gli ricordi l'appuntamento in edicola con le riviste di videogiochi nell'adolescenza. Sono considerazioni che mi emozionano e quasi mi imbarazzano, e che sono tornate a galla a fine agosto. Il giovanissimo Thomas Zanelli mi ha inviato sponte sua una guida di Indy 5, una miscela istintiva e affettuosa di istruzioni su comandi, livelli e nemici, più un'introduzione costruita sul ricordo del suo rapporto con lo zio, col quale visse l'avventura di Indy. Di solito i giocatori ultraquarantenni come il sottoscritto tendono spesso a non calcolare nemmeno la possibilità di un teenager che condivida i "loro" titoli. Il regalo di Thomas è lì a smentire questo pregiudizio, ma soprattutto a ricordarci che un bel gioco appartiene potenzialmente a tutti e attraversa le epoche. Mi sono tornate in mente le lettere che giungevano da tutta Italia a redazioni come quelle di Guida Videogiochi (chi se la ricorda?). Potete scaricare da qui la guida di Thomas: ci sarebbe un pizzico di editing ulteriore da fare (Thomas è stato già tartassato dal sottoscritto), però non vorrei che spingendomi oltre si perdessero le qualità spontanee del suo regalo. Alcune dritte e approfondimenti vi saranno utili, come la descrizione particolareggiata delle armi e l'elenco dei cheat... o "gabole", come si diceva tantissimi anni fa. Il suo entusiasmo immediato riequilibra la mia immersione analitica!

Afterparty: il Night School Studio torna e colpisce sotto la cintura

Non di solo passato vive Lucasdelirium, lo sapete. La seconda scheda di questo mese si occupa di Afterparty, attesa opera seconda del Night School Studio di Oxenfree. Ricorderete che seguo questo team per la sua discendenza dai defunti Telltale (ora tra loro c'è persino un pizzico di Double Fine). Devo ammettere che Afterparty mi ha disorientato: leggendo la mia analisi, noterete che espongo diversi difetti del gioco... eppure vi assicuro che, e spero di aver trasmesso bene anche quest'idea, non riuscirò difficilmente a dimenticarlo.
Ho rivissuto la violenza morale di The Wolf Among Us, per il quale lo sceneggiatore Adam Hines fu fondamentale, ma in modo ancora più radicale: in qualche modo il noir di Wolf creava un maggiore distacco, usando le regole del genere. Afterparty ha un impianto bizzarro e contaminato, in grado di disorientare. Apprezzo sempre quando qualcuno come in questo cerca una via di mezzo, rara nei videogiochi: non siamo di fronte a un'esperienza astratta e "artistica", nè all'opposto interagiamo solo con intrattenimento fine a se stesso. Proprio come avviene regolarmente nel cinema, si trasmettono riflessioni sociali ed esistenziali intessendo una narrazione apparentemente più leggera.
Peccato che i Night School non abbiano colto l'occasione per sperimentare di più con la formula delle avventure narrative. A dispetto di questo, non riesco davvero a considerare il bilancio negativo: il sottotesto disperato della storia di Milo e Lola ha molto poco di umoristico e colpisce duro. Mi sono ritrovato a pensare alle idee del blogger e scrittore Tevis Thompson, che da anni sogna una critica videoludica che si liberi della ricerca dell'oggettività, in favore di una più precisa e coinvolgente soggettività di giudizio, però significativa e stimolante. Le mie schede non sono tecnicamente "recensioni", quindi posso permettermi di pormi il suo problema a metà e di compensare il giudizio tecnico con... qualcosa in più. Perché Afterparty se lo merita.

In the Valley of Gods è stato cancellato? La colpa è di Half-Life: Alyx?

Ricordate In the Valley of Gods, opera seconda della Campo Santo dopo Firewatch? Fu annunciato nel 2017 durante i Game Awards, per un'uscita nel 2019. Il trailer con la "Muddy Waters" di LP ci conquistò, e dopo le emozioni ricavate dall'avventura precedente m'entusiasmai a scatola chiusa. Poco dopo è successo qualcosa di inaspettato: la Campo Santo Games è stata acquistata dalla Valve nell'aprile del 2018... e dopo quella data di fatto In the Valley of Gods è sparito nel nulla. Peggio ancora, come nota PC Gamer, tutto il team (Jake Rodkin, Sean Vanaman, Jane Ng, Claire Hummel) ha rimosso dai propri profili Twitter qualsiasi accenno all'opera, che è svanita pure dalla home page del gruppo di sviluppo. Tutto farebbe pensare a una cancellazione, se non fosse che la Valve stessa, proprietaria dei Campo Santo, ha lasciato aperta la pagina Steam del titolo. Sei mesi fa, quando qualcun altro notò la sparizione del trailer da YouTube e da altri canali, fu Rodkin a rispondere in un Reddit che l'eliminazione era semplicemente dovuta allo scadere della licenza per la canzone di LP, ribadendo che stava ancora lavorando sul gioco, però ormai per la Valve. Ho provato a punzecchiare Jake via Twitter, ricordando che nel suo passato ai Telltale mi ha sempre risposto a messaggi privati o sui forum. Ci ha provato anche il mitico fansite Mixnmojo, di cui Rodkin fu cofondatore. Nulla. Cosa pensare?
Non riesco a essere ottimista neanch'io, però mantengo aperto uno spiraglio di speranza: il fatto che la Valve stessa non abbia rimosso la pagina del gioco sviluppato da quelli che ormai sono suoi stessi dipendenti, mi fa pensare che nessuno abbia effettivamente dichiarato cancellato In the Valley of Gods. All'annuncio qualche giorno fa di Half-Life: Alyx, tutti i Campo Santo hanno rigirato la notizia sui social, confermando di essere al lavoro insieme al resto del team Valve sul nuovo capitolo della saga FPS, pensato questa volta espressamente per la Realtà Virtuale, collocato temporalmente tra il primo (1998) e secondo (2004) Half-Life. Dal modo in cui il giornalista Geoff Keighley cita il coinvolgimento dei Campo Santo come "chicca" di Half-Life Alyx nel suo speciale sembra di capire che l'esperienza narrativa di Rodkin, Vanaman & C. avrà un suo peso nell'a lungo procrastinato ritorno al game development da parte della Valve. Sapete cosa penso? Che i Campo Santo non siano stati "costretti" ad accantonare lo sviluppo del loro titolo: secondo me sono entusiasti di lavorare su Alyx e sapevano di doverlo fare sin dall'acquisizione. Potrebbe esserci qualcosa sull'altro piatto della bilancia: una forte consulenza dei designer Valve su In the Valley of Gods, magari pure una sua migrazione da Unity all'engine Source 2. Non sarebbe male. Di sicuro nessuno ci sta lavorando adesso, certo non con Alyx in arrivo a marzo 2020. Dopo quella data capiremo, sperando che "posticipare a tempi migliori" non sia l'anticamera di una spugna d'indipendenza creativa gettata troppo presto.
Già che ci sono, due parole su Half-Life: Alyx: non riesco a credere che la sua esclusività per la VR sia soltanto figlia di una necessità promozionale della Valve, produttrice anche di hardware apposito (HTC Vive, Valve Index). Il gioco è previsto pure su visori della concorrenza, come Oculus Quest e Windows Mixed Reality. Vi sembrerà ingenuo, ma credo nei designer quando sostengono che un titolo pensato nel profondo per la VR non sia traducibile in un'esperienza classica senza sminuirlo. Non si parla solo di una suggestione audiovisiva com'è successo per Psychonauts in the Rhombus of Ruin, che come sostengo da sempre reggerebbe tranquillamente con mouse e tastiera, o con un joypad. Da quel che si vede di Alyx nel trailer, da quel che si capisce dalle descrizioni, il coinvolgimento fisico del giocatore è costante e nodale. Se c'è qualcuno a cui sono disposto a credere, è proprio la Valve: il modo in cui vent'anni fa fusero un game design propriamente arcade come quello degli FPS con una narrazione lineare cinematografica, in divenire, di cui diventavamo coregisti, fu una vera rivoluzione. Potrà pesare l'assenza di Half-Life 3 o, peggio ancora, il mancato Episode 3, penso che nessuno dovrebbe negarlo o dimenticarlo, ma per lo meno Half-Life Alyx nominalmente non intacca queste promesse tuttora non mantenute. In più, questo lo scrivo da autore di Lucasdelirium, non ci sono solo i Campo Santo alla Valve: il buon Brad Muir ex-designer e programmatore della Double Fine è da quelle parti, per non parlare di Erik Wolpaw, cosceneggiatore di Psychonauts. Sono soggettivamente restìo alla VR per ragioni di vista e chinetosi, però qui qualcosa mi mette a dura prova, lo ammetto. Mediterò.

Dentures and Demons, un'avventura demenziale per Android

Intermezzo rapido. Ricevo e volentieri rigiro la segnalazione di un'avventura grafica in pixel-art di stampo demenziale e politicamente scorretto: Dentures and Demons, firmato dall'italianissima Sui Arts (saluto Il Sui!). Ho avuto il tempo solo di iniziarla e mi hanno convinto due cose: l'impatto di grafica e interfaccia, meditate per il mobile, e il tono goliardico che non disdegna un'atmosfera comunque inquietante. Linguaggio colorito a parte, sicuramente è anche un omaggio alle glorie punta & clicca d'antan, ma in tutti i sensi, perché si permette minigiochi. Premettendo che sono ai primi due capitoli (su sei), il livello di difficoltà non sembra molto alto, per via di una forte linerarità, ma è ben calibrato per il contesto di una partita al volo sulla metro o sul divano, con momenti di classico "casual gaming", come un labirinto da risolvere col trial-and-error e buona memoria (io ho preso appunti). E' gratuito, però è possibile espanderlo con degli extra tramite acquisto in-app. Spero davvero che il suo autore riesca a diventare "qualcosa di più stupido di un programmatore di gestionali", citando dalla sua autodescrizione. E' motivato, il ragazzo. Valutate se diventare complici della sua fiera decadenza mentale.

Greg Rice lascia la Double Fine Productions, mentre Psychonauts 2 finalmente accelera

Se avete seguito la Double Fine di Tim Schafer negli ultimi cinque-sei anni, e magari avete visto la mia versione italiana del documentario Double Fine Adventure, conoscete sicuramente Greg Rice, vicepresidente e responsabile della sezione commerciale. Il 15 novembre Greg ha postato foto dalla sua festa d'addio alla Double Fine: ebbene sì, il "Gigante Buono", ombra di Schafer, si dedicherà ad altre imprese videoludiche. La notizia ha fatto preoccupare diversi fan: tutto ormai suona sospetto dopo l'acquisizione della Double Fine da parte della Microsoft. Per me un nesso c'è, però com'è evidente dal tono dei saluti, non si tratta di un licenziamento. Ipotizzo un bivio di fronte al quale si sarà trovato Greg: con l'entrata dell'azienda negli Xbox Game Studios e i finanziamenti quasi automatici, la costola editoriale della Double Fine, insieme alla sua valenza di mentore per gli sviluppatori indipendenti, non avrà più la stessa importanza. Era proprio ciò di cui si occupava principalmente Greg Rice, anzi arriverei a pensare che il suo addìo implicitamente chiuda in via definitiva l'etichetta Double Fine Presents. Per lui si sarà trattato di scegliere se rimanere alla Double Fine in un ruolo meno importante (che Tim gli avrebbe a prescindere garantito ad vitam), oppure rilanciarsi e capitalizzare sulla rete di conoscenze che ha intessuto e continua a intessere nell'ambiente. Insomma, dubito che la Double Fine per ora sia a rischio, anche se una metamorfosi era inevitabile. In bocca al lupo a Greg, che saluto traducendo la sua catena di tweet di cui sopra.

Ecco una cosa che non avrei mai pensato di dire: ieri è stato il mio ultimo giorno alla Double Fine. E' stato un sogno divenuto realtà lavorare col più grande essere umano del mondo, Tim, e con questo team di persone meravigliose, affettuose e di incredibile talento che ha assemblato alla Double Fine nell'ultimo decennio. Sono così fiero di tutte le cose fantastiche che siamo riusciti a fare e sono molto, molto triste di andarmene, ma mi conforta lasciarli nella situazione migliore, con Psychonauts 2 che sembra pazzesco e con l'acquisto della Microsoft, che garantirà tanti altri giochi follemente creativi che ormai vi aspettate. E' tempo che parta per nuove avventure. Ho delle cose molto fighe in ballo, sempre in quest'ambito, il futuro mi entusiasma. Per ora, mi godo questi ultimi momenti con alcuni dei miei migliori amici di sempre, cercando di non sciogliermi in una pozzanghera.

Poco dopo queste notizie, Tim ha condiviso un nuovo aggiornamento su Psychonauts 2. Nel video si spiega come l'acquisizione della Microsoft abbia migliorato ulteriormente l'attenzione al dettaglio del titolo, il cui sviluppo starebbe "accelerando parecchio" (ma poi Schafer si corregge: "accelerando, senza parecchio"!), visto che parte del team del completato RAD è confluito in quello più grande di Psychonauts 2. Facciamo la conoscenza di due environment artist: Nick Maksim, che ci spiega come il suo lavoro sul secondo capitolo delle avventure di Raz sia molto più libero e propositivo, rispetto a quello su RAD, dove il capo-progetto Lee Petty aveva le idee molto chiare e richieste precise. L'altra environment artist è Janice Bell, che si sta occupando dei corridoi della base degli Psiconauti, cercando l'equilibrio negli spazi e la maniera di caratterizzarli in modo leggermente diverso, a seconda della posizione nella struttura. Alex Turner e Miyuki Richardson sono entrati invece nel reparto animazione, coprendo sequenze e animazioni secondarie di alcuni personaggi (vediamo per esempio il fratello di Raz, se non vado errato). Il buon vecchio Raymond Crook sembra ancora della partita, in telelavoro.

Con Star Wars: Jedi Fallen Order si torna a raccontare qualcosa... e un cuore batte anche lì dentro

Il 15 novembre l'action-adventure in terza persona con elementi soulslike Star Wars Jedi Fallen Order è stato pubblicato su Windows, PS4 e Xbox One, in un tripudio di reazioni positive da stampa specializzata e pubblico: per l'occasione, l'Electronic Arts, che ne ha affidato lo sviluppo alla Respawn Entertainment, ha reso disponibile il gioco per PC anche su Steam, non rendendo più obbligatorio il contestato client del proprio store Origin. Il titolo ha segnato un record, diventando il videogioco più venduto di Star Wars nelle prime due settimane. La storia, collocata tra La vendetta dei Sith e Guerre stellari, segue le avventure del giovane Jedi Cal Kestis, ormai fuorilegge per l'Impero dopo il famigerato Ordine 66. Per ora non ho preso in considerazione di giocare a Fallen Order, preferirei prima recuperare altri titoli più storici dedicati a Star Wars, ma mi fa enormemente piacere che si torni a parlare di un single player orientato alla narrazione, realizzato con tutti i crismi di una grande produzione. Ora, se si decidesse di dedicare lo stesso trattamento al povero Indiana Jones, non penso che qualcuno protesterebbe. Tranquilla Disney / Lucasfilm, tranquilla Electronic Arts, ci si può provare. Non è una bestemmia.
C'è comunque un altro elemento di questo gioco che lo rende più che degno di una menzione su Lucasdelirium. Uno dei designer è Nicholas G. Cameron, figlio del mitico Martin "Bucky" Cameron, pioniere del reparto grafico della Lucasfilm Games: creò i fondali di Zak sul C64, un terzo di fondali e animazioni di Indiana Jones and the Last Crusade, mosse la Voodoo Lady e Meathook in Monkey 1, per poi sfacchinare anche in 3D su culti come X-Wing e Tie Fighter. Una leggenda, che come ricorderete ci ha lasciato l'anno scorso. Il figlio ha spiegato via Twitter di averlo omaggiato in Fallen Order. Nello screenshot si nota il cappello che amava indossare questo fantomatico Jedi di nome... Mar Ti "Bucky" Kam'Ron! Un omaggio meraviglioso che non posso che condividere con voi (anche Tim Schafer ha apprezzato). Nicholas è felice che il babbo abbia saputo del suo impegno su un titolo così importante, ma è triste perché non l'ha mai potuto vedere finito: condividevano la passione per Star Wars. Al di là dell'eredità che ci ha lasciato Martin Cameron con la sua grafica, credo che lasciare un figlio entusiasta di seguirne le orme, nella stessa forma d'arte, batta tutto il resto a mani basse.

Siamo giunti alla fine di questa impegnativa tornata di novembre: in coda vi segnalo soltanto che il doppiaggio italiano amatoriale di Thimbleweed Park è stato ultimato, anche se ora le registrazioni andranno pulite prima dell'implementazione.
Ciao,
Dom

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