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25-10-2020

In un'affannosa ricerca di normalità, puntualmente frustrata dall'occasionale viaggio in metro con mascherine da lavoro che non avremmo mai pensato di indossare in vita nostra, si compone indomito il nuovo aggiornamento di Lucasdelirium, dove proseguono i festeggiamenti per il primo Monkey Island, ma c'è una celebrazione che riguarda qualcos'altro...

Costume Quest compie 10 anni

Non poteva esserci momento migliore per celebrare il decennale di Costume Quest (2010) della Double Fine, rigiocando e riscrivendo quella scheda e quella del sequel Costume Quest 2 (2014). È il momento perfetto non soltanto perché siamo alle porte di Halloween (in qualsiasi modo lo si possa o lo si voglia festeggiare), ma anche perché il primo capitolo è in saldo su Steam fino al 3 novembre e il secondo è addirittura GRATUITO su Epic Games Store fino al 29 ottobre. Se non avete mai dato una chance a questa rielaborazione in miniatura (in tutti i sensi) del jprg secondo la Double Fine di Tim Schafer, potreste provarci adesso, magari spronati dalle nuove schede, che ho cercato di migliorare, pur non trovandomi nell'ambito del genere a me congeniale.
Non sono giochi perfetti, eppure hanno uno charme particolare, e storicamente il primo capitolo fu una piccola svolta per la casa di Tim: segnò il passaggio dal tripla-A ai giochi indie, dalla Double Fine delle origini alla Double Fine 2.0, almeno fino alla nascita della Double Fine 3.0 a metà del 2019, quando l'acquisizione della Microsoft ha permesso nuovamente la sostenibilità di un grande progetto come lo Psychonauts 2 in arrivo nel 2021.

Piccole sorprendenti novità su The Secret of Monkey Island dopo 30 anni, in un documentario

Nel corso del mese di ottobre la rete è traboccata di articoli e video che celebrano i 30 anni di The Secret of Monkey Island (qui su Lucasdelirium abbiamo festeggiato insieme). Il fan Onaretrotip si è spinto oltre la media, realizzando un bellissimo documentario, assai prezioso perché offre contributi audio degli autori del gioco. Il video quindi ha una marcia in più, grazie specialmente ai commenti di Mark Ferrari e Dave Grossman che, forse più dello stesso Ron Gilbert (la cui intervista intera è disponibile a parte), riescono a lanciare qui e lì dettagli nuovi sulla lavorazione di questo culto. Non pensavamo di stupirci ancora, eppure... ho già implementato le chicche seguenti nella scheda, però ne isolo qui la maggior parte per non costringervi a rileggere tutto un'altra volta! La trama di Mutiny non è una vera novità, ne sono consapevole, però mi sono reso conto di non averla mai riassunta, quindi ho deciso di recuperare in quest'occasione.

Uno sguardo ai sorgenti di The Secret of Monkey Island con Ron Gilbert, per una buona causa

Le rivelazioni vintage su The Secret of Monkey Island non sono terminate! Venerdì 30 ottobre dalle 21 alle 22:30 Ron Gilbert in una diretta streaming discuterà con Frank Cifaldi della Video Game History Foundation, nonché con i fan collegati, di dettagli, genesi e lavorazione del gioco, in più offrendo un tour in alcuni contenuti mai visti prima all'interno del codice sorgente in suo possesso. Un assaggio di una location inedita è in quest'intervista a The Verge, dove Cifaldi illustra il suo progetto. È importante soffermarsi un attimo, perché vi farà probabilmente storcere il naso il fatto che l'accesso alla diretta e al video in differita siano a pagamento (10$). In buona sostanza Frank e la VGHF "usano" Monkey Island e Ron per raccogliere fondi e varare un altro progetto dell'associazione, il Video Game Source Project. Se infatti diversi sviluppatori, in possesso anche legale dei sorgenti dei giochi, a volte li condividono liberamente sulla rete, per altri titoli come Monkey Island la questione è più complessa: tempo fa, a un fan che gli chiedeva di condividere il source code e tutti i file di Monkey con i fan più pazienti e curiosi, Ron aveva risposto sul suo blog che, pur possedendo un backup di ogni cosa, non poteva farlo perché legalmente nulla di tutto quello gli appartiene. Il Video Game Source Project intende appunto diventare un museo in cui, tramite la mediazione dell'associazione, possano essere preservati e consultati codice sorgente e materiali di lavorazione di grandi classici, a scopo di consultazione, per trovare un compromesso tra curiosità di addetti ai lavori e la severità di alcune case come la Lucasfilm/Disney. Selezione e traduco dall'intervista. Il video è da uno dei loro recuperi, il porting NES mai uscito di Sim City.

Prima di tutto, il progetto è una chiamata alle armi per tutti quelli che ritengono queste cose molto importanti e utili. Almeno per quanto riguarda il materiale più antico, le cose stanno rapidamente morendo. [...] Vogliamo normalizzare la disponibilità e lo studio del materiale di lavorazione dei videogiochi, perché in questo momento i sorgenti sono un segreto corporativo molto protetto. [...] Per esser chiari, non ci aspettiamo un mondo in cui tutti ci dicano: "Fantastico, ora mettiamo in open source tutto!" Non è realistico. Ma è realistico normalizzare la possibilità di studiare, per ragioni storiche, di guardare queste cose e imparare, di raccontare le storie che vi si trovano all'interno. [...] Siamo stati in grado di ricostruire nei giochi scene cancellate che nessuno ha mai visto prima, perché quei dati non erano proprio sui dischi che vi arrivavano, non erano compilati nel gioco. [...] Fa parte del processo creativo, collabori con gli altri, ci sono tante persone coinvolte, provi delle idee, fai degli abbozzi, poi finisci per segarle ancora prima di usarle.

Nell'ultima frase Cifaldi si riferisce nello specifico all'animazione di un ponte che crolla, trovata tra i sorgenti di Monkey: nemmeno Gilbert si ricorda a cosa si riferisse, e probabilmente ha un nesso con uno sparuto appunto trovato in un altro documento, dove c'era solo una frase che alludeva a una trappola sotto un ponte. Questa e altre curiosità dovrebbero essere al centro dell'appuntamento del 30. Non mi è chiaro, e forse si sorvola sulla questione apposta, come effettivamente si potrà avere accesso ai sorgenti dei vari classici che il museo coprirà, se gratis solo con la loro mediazione, oppure addirittura a pagamento, per "cibare la bestia" degli editori non troppo esaltati all'idea di aprire a chiunque i gioielli di famiglia. In ogni caso, i 10$ non danno la possibilità di tuffarsi nei sorgenti di The Secret of Monkey Island, ma solo quello di assistere allo streaming ed eventualmente interagire al momento. Per me è una buona causa, la cifra non mi sembra offensiva e ho scucito i soldi per il biglietto seduta stante: se non siete d'accordo, cercherò senz'altro di operare un riassunto di ciò che vedremo e ascolteremo, nei limiti della legalità.

Deathspank ora integralmente tradotto in italiano!

Interrompo la sequenza di news monkeyislandiane, ma rimango in territorio gilbertiano: l'ormai più che prode fan Wolfgare ha completato la traduzione italiana del Deathspank di Ron Gilbert, traducendo il secondo atto Thongs of Virtue, dopo aver con successo coperto il primo qualche mese fa. Adesso la bilogia di action-rpg di cui si occupò Ron alla Hothead Games, oltre dieci anni fa, è quindi disponibile interamente sottotitolata in italiano. Il terzo atto The Baconing fu realizzato senza Gilbert, quindi ci interessa meno. Riparleremo di Deathspank, forse anche a breve. Viva Wolfgare!

The Secret of Monkey Island festeggiato dai fan

È davvero impossibile inseguire tutti i festeggiamenti dei fan arrivati in rete nel corso di questo mese: vorrei dare un saluto agli amici di Calavera Cafè, che hanno ospitato un mio intervento estemporaneo e preregistrato per una puntata delle loro dirette Twitch "Happy Hour" e hanno anche suggerito un approccio più razionale verso il valore di Monkey 1. Hanno il mio pieno appoggio, anche perché - state tranquilli - nemmeno un approccio più razionale e oggettivo riesce a demolire questo capolavoro (anzi), ma personalmente spero di aver bilanciato storia e cuore con la combinazione di scheda e di articolo di cui sopra, contenente i ricordi.
Tanta la fan art! C'è per esempio il fangame Ghostbusters and the Secret of Monkey Island di Daniele Spadoni (che gioca una carta di contaminazione estrema... o forse no, si parla pur sempre di LeChuck!). Qualcuno si è dato alla mutazione anime, qualcun altro alla doverosa pixel-art, altri hanno imbracciato i pennelli, altri ancora hanno tentato un downgrade grafico alla Gary Winnick prima maniera, un adorabile pazzo ha "sierrizzato" i combattimenti a insulti (fake davvero filologico) e Patrick Spacek ha renderizzato in chiave moderna i protagonisti.

Persino Bill Tiller ha diffuso una sua proposta grafica per un remake di The Curse of Monkey Island, titolo al quale è rimasto ancora tanto legato. Anche se, come qualcuno ha notato, il nuovo stile elimina la linea di contorno, la capacità di Bill di giocare col colore rimane incantevole. Il punto per me è un altro: Curse necessita di un rifacimento molto meno degli altri capitoli, e peraltro l'upscaling di un fan con l'algoritmo ESRGAN era già stupefacente e suggerisce una buona strada per non sottrarre risorse preziose come Tiller a titoli nuovi, di cui abbiamo sempre bisogno. La LucasArts che amavamo non si adagiava sul passato. Di Curse tre anni fa, quando lo rigiocai per la revisione della scheda, mi disturbò più che altro lo spixellamento dei personaggi nel movimento sull'asse Z: Ron Gilbert ha risolto il problema in Thimbleweed Park renderizzando la grafica in 1280x720, partendo da asset 320x200. Il trucco funzionò e forse potrebbe funzionare ancora, combinandolo con l'ESRGAN, per ottenere una scintillante nuova edizione di Monkey 3 a basso budget ma alta resa (e pazienza per le schermate 4:3, una bella cornice ad hoc e passa la paura).
Questa selezione era solo la punta dell'iceberg dell'amore che ha investito Guybrush negli ultimi 30 giorni.

Annunciata la Monkey Island 30th Anniversary Edition

Come promesso, Limited Run Games ha presentato la Monkey Island 30th Anniversary Edition, i cui preordini partiranno il 30 ottobre. Contrariamente a quanto anticipato a luglio, conterrà anche il Tales of Monkey Island dei Telltale buonanima: bene per me, anzi ottimo per la sua legittimazione (e devo dire che mi sono cascate le braccia quando ho letto sui social commenti non sarcastici tipo "Come cinque giochi? Non erano solo quattro? Che mi sono perso?"). L'idea, come ha spiegato a Mixnmojo John Fairhurst di LRG, è includere il maggior numero possibile delle versioni, perciò anche immagini dei floppy Amiga, Atari ST, Mac, ma non cd-rom per FM-Towns o versione PS2 di Fuga.
Nonostante John abbia colto la delusione dei fan e stia aprendo a possibili cd e dvd, il cofanetto, dalla grafica NON definitiva, venduto per la modica cifra di 160 dollari, fino a prova contraria conterrà un pendrive USB griffato Lucasfilm Games con i cinque capitoli, non si sa se multilingua. Saranno inclusi anche:

Vedo di spiegare la mia posizione, molto semplice: non sono un collezionista, non lo sono mai stato. Ho i miei feticismi, abbastanza però leggeri e simbolici, nonché un limite mentale regolato sui 100 dollari/euro, superato il quale mi scatta una resistenza ipercritica all'allargamento dei cordoni della borsa. Ho ceduto una volta sola, quando proprio Gilbert chiese 150$ per lo scatolato di Thimbleweed Park: entrai in crisi, ma cedetti per un discorso molto chiaro che fece Ron. Quei gadget gli costavano e, se proprio volevamo donare, dovevamo donare pensando di dare soldi per creare innanzitutto il gioco: un gioco nuovo, della cui esistenza saremmo stati corresponsabili. Quando oltre un anno fa fu realizzato un poster su Monkey Island a tiratura limitata di Steve Purcell ebbi una frenata simile. Mi fecero però notare che non c'era molto da recriminare su nuovo materiale monkeyislandiano dopo tanti anni, e in fondo si viaggiava sui 50 dollari, quindi acquistai: d'altronde, amo Purcell come amo Monkey... Sapete cos'è successo? Il poster autografato non l'ho mai avuto. Giuro. Per un disguido incomprensibile, è stato spedito a Vienna (?!?): mi hanno offerto un rimborso, ho detto che avrei aspettato la possibilità che il pacco tornasse in sede, non avevo fretta. Dopo mesi e mesi, tanto che avevo quasi dimenticato la cosa, ho deciso di sondare e hanno ammesso che era andato ormai inesorabilmente perso. Nel frattempo erano finite pure le copie non autografate. Ho avuto il rimborso. Credo nei segni del destino.

Ho saltato lo scatolato della versione Sega CD di Monkey 1 di qualche mese fa, sempre firmato Limited Run Games (e col senno di poi più sensato di questa collection), perché loro stessi avevano anticipato una pubblicazione successiva per PC e ho sperato in una copia anastatica: collezionista o meno, un'anastatica o semianastatica/variant della versione Amiga o della prima edizione EGA su floppy di Monkey 1 avrebbero suscitato in me una reazione molto meno fredda. Vi prego di non considerare questo un invito a boicottare, è solo che non riesco a convincere me stesso di dover spendere 160 dollari per... lo dico? Lo dico: per giochi che già ho. Peggio: per giochi che già ho scatolati in edizioni originali che, ben piazzate su Ebay se fossi pazzo, varrebbero infinitamente di più di questo cofanetto e mi sembra mantengano un carisma superiore.
La Limited Run Games sembra recepire le critiche, penso che alcuni elementi dell'offerta cambieranno, e dovrebbe tenere di più il polso dei fan: in un'occasione del genere avrei visto più gadget legati al look originale dei primi capitoli, o almeno un'enfasi su Curse, che per la generazione dopo la mia è sinonimo di Monkey Island. Non per niente i fan di Scumm & Villany hanno risposto goliardicamente con una loro controproposta (la statua di Elaine è un colpo di genio). Trovo strano il discorso di Fairhurst sull'inaccessibilità degli archivi Lucasfilm a causa del Covid, impedimento nel fare qualcosa di più prezioso: che fretta c'è? L'anno prossimo compie 30 anni Monkey Island 2, dopotutto... Nell'intervista ammette che, in questi casi, scatolati dei singoli titoli (accenna a una futura operazione su Sam & Max Hit the Road) metterebbero d'accordo più persone. Forse è vero.
Dubito che saltando quest'iniziativa io danneggi Monkey Island: ho dedicato miliardi di ore alla storia della LucasArts e alla sua eredità da vent'anni sul sito, ho fatto e faccio la mia parte in altro modo. Anzi, se avete pazienza, vorrei proseguire proprio in questo modo.

La questione di Monkey Island, della Disney e di Ron Gilbert

Nelle celebrazioni per i 30 anni di The Secret of Monkey Island viaggia inevitabilmente sottotraccia (e non) il fantomatico Monkey Island 3 mai esistito di Ron Gilbert, al quale dedicai un articolo tempo fa. Qui e lì colgo sui social (pure stranieri) tuttora una certa confusione su come stanno le cose. Se avete capito benissimo mi scuserete se riformulo la questione un'altra volta: per quel che ne sappiamo, non è la Disney a non voler fare un Monkey Island con Ron Gilbert, è innanzitutto Ron Gilbert a non voler fare un Monkey Island con la Disney. Ho notato che chi ancora naviga nell'equivoco si confonde con l'uso del termine "diritti", forse anche per colpa di chi scrive su questi argomenti, me compreso: a volte l'usiamo erroneamente come sinonimo di "licenza". Gilbert ha detto più volte che non ha intenzione di lavorare per altri su qualcosa che ritiene suo e di cui dovrebbe decidere ogni cosa, senza render conto a nessuno, in quanto creatore del materiale. Ergo, non vuole fare un Monkey Island su licenza per la "Disney": uso le virgolette, perché qui la Disney è in realtà la divisione Games della Lucasfilm, posseduta dalla Disney. Da quelle parti c'è ancora Craig Derrick, capo-progetto delle Special Edition, punto di riferimento delle vecchie e delle attuali iniziative lucasiane vintage. Per fare un altro Monkey, Ron ha sempre detto di volere la vera e propria proprietà intellettuale di Monkey Island, il marchio. Dovrebbe insomma comprare il TM e (C) di Monkey Island dalla Disney / Lucasfilm oppure quest'ultima dovrebbe regalarglielo. Al timecode 38:50 della sottostante intervista Ron spiega chiaramente la sua posizione e le sue motivazioni.

Nella sopra embeddata recente intervista, fresca di qualche settimana fa, ho avvertito tuttavia una sfumatura inedita nelle solite risposte di Ron sull'argomento: ha specificato che per lui il "possesso" è sinonimo più che altro di "libertà", briglia sciolta per fare il gioco esattamente come lo vorrebbe. Ha glissato (con una lunghissima pausa) su un suo possibile contatto con la Disney. La butto lì: sarebbe bello se il canale (indiretto) che Ron sta mantenendo con la Disney per queste iniziative si trasformasse alla fine nell'accettare di lavorare su licenza con la Lucasfilm sul suo Monkey 3, perché la vita è breve. E non sarebbe più incredibile: chi di noi non ha riflettuto in questo maledetto anno? Chi l'ha mai detto che non avrebbe le garanzie cercate? Monkey Island non è un marchio così potente per la Disney, che ha già i Pirati dei Caraibi "originali", e al massimo lo usa appunto per elargire licenze per gadget e scatole varie: licenza più, licenza meno... da un'avventura indie della Terrible Toybox di Gilbert non ci ricavi di certo un tripla-A multimilionario, perché la Lucasfilm dovrebbe rendergli la vita impossibile? Se persino i Telltale con Tales si permisero un colpo di scena incredibile... Con Derrick ancora da quelle parti, possibile che non si possa parlamentare? E chi ci dice che non lo stiano già facendo? Sensazioni. Naturalmente, chi attende il Monkey Island 3 "vero" di Ron Gilbert sappia che l'interessato in quella clip ribadisce che non sarebbe identico a quello che aveva in mente a grandi linee all'epoca, non solo perché ormai è un'altra persona, ma anche perché - e questo è una novità assoluta - i tre giochi successivi non suoi hanno "accidentalmente" usato pezzi di trama che aveva in mente, ergo creerebbe qualcosa nello "spirito" di quello che voleva fare, ma non uguale. Sbaglio o questa è una discreta bomba, sganciata con nonchalance? Il Covid sta ammorbidendo le difese di tutti.

Nuove versioni di Nick Bounty, Afterparty e dei remaster Double Fine

Mentre lavora indefessamente su Psychonauts 2, la Double Fine ha trovato il tempo di convertire Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered e Full Throttle Remastered per l'abbonamento dell'Xbox Game Pass, dove i giochi appariranno dal 29 ottobre. Il verbo s'espande. Per la cronaca, Brutal Legend è già arrivato sul servizio.
Il mitico Mark Darin, che peraltro di recente è stato ricoverato per un arresto cardiaco e al quale auguriamo una ripresa, ha pubblicato a sorpresa su Steam e su Itch.io un remake della sua prima avventura del detective demenziale Nick Bounty, Case of the Crabs. Il remake è realizzato secondo i canoni del terzo capitolo pubblicato in primavera, e ho provveduto a integrare con screenshot comparativi e qualche considerazione il mio articolo sui primi due punta & clicca di Nick Bounty.
Afterparty, l'avventura narrativa del fu-Telltale Adam Hines, è finalmente uscita dalle tenaglie dell'esclusiva Epic Games Store, debuttando su Steam e GOG, ancora solo in inglese.

ScummVM ingloba ResidualVM

Penso tutti conosciate e usiate ScummVM, l'interprete che consente di avviare nativamente le avventure LucasArts (e non solo) su ogni piattaforma possibile e immaginabile. Io preferisco emulare con DOSBox, però sarei il primo a consigliare ScummVM a un giovane o a chi non si senta di smanettare. Anni fa generò uno "spin-off", ResidualVM, che si sarebbe concentrato sulle avventure 3D della Lucas e di altre case, come Grim Fandango, Fuga da Monkey Island e The Longest Journey. Forse dal momento che ormai ScummVM si è allargato a ogni tipo di engine (affronta persino il voxel di Blade Runner!), dal 9 ottobre di quest'anno ResidualVM si è fuso con ScummVM ed è destinato a "scomparire". Il suo codice vivrà cioè all'interno di ScummVM, che passerà a supportare anche i giochi 3D citati. Meglio così, ha un senso.

Bene, fine di questo giro di news. Se lo streaming sui sorgenti di Monkey sarà abbastanza interessante, potrei decidere di scrivere un aggiornamento intermedio nei primi di novembre, magari rivedendo la scheda del gioco con ulteriori nuove informazioni. Fino ad allora,
ciao,
Dom

14-10-2020

Oggi Lucasdelirium compie 20 anni. Ci credereste? Io a stento. Per l'occasione ho creato un articolo molto particolare, con link a "facsimile" delle tre precedenti incarnazioni del sito e qualche cenno storico su questo lungo viaggio iniziato taaaaaanto tempo fa. Ho cercato di tener fuori la retorica, puntando questa volta sul concreto: le migliorie apportate negli anni, curiosità varie... Importante: negli zip troverete pure dei pdf con i testi delle precedenti versioni delle schede nel sito! Chissà se qualcuno avrà la forza di affrontarle. E con questo, basta per quest'anno con le autocelebrazioni!
Auguri a tutti noi,
Dom

26-9-2020

Primo vero aggiornamento del sito dopo la rivoluzione di agosto! Sono stato molto felice del modo in cui avete accolto il redesign (e in parte la riscrittura) di Lucasdelirium. Ringrazio anche a nome di chi ha collaborato a dargli vita, ma questo non è un periodo che ci consente di adagiarci sugli allori: non solo dai primi di agosto sono successe diverse cose da commentare, ma ho anche avviato un'iniziativa un po' particolare, che ha dato simpatici frutti. Non possiamo che cominciare dai...

30 anni di The Secret of Monkey Island festeggiati dai Lucasdeliranti!

Il 2 settembre, giorno che secondo Ron Gilbert è il compleanno di The Secret of Monkey Island, quest'avventura grafica capolavoro, ancora punto di riferimento del genere dei punta & clicca, ha compiuto ben 30 anni. Come ho spiegato sui social, non avevo molta voglia di scrivere altri pezzi d'analisi, ritenendo la scheda qui sul sito, rifatta nel 2017, ancora valida in merito alla mia visione del gioco. Però bisognava festeggiare in qualche maniera, e allora ho ripensato al modo in cui un'intera generazione si rapporta alle peripezie di Guybrush Threepwood: per qualunque sito o blog, appellarsi a Monkey Island significa subito calamitare centinaia di "like", istintivi. Quanti di questi like arrivano da valutazioni critiche o storiche sul titolo in sè? Pochi. È proprio amore, irrazionale. Ricordo, dolce e irraggiungibile di tempi passati. Non amo troppo alimentare quest'aspetto, e se seguite da anni Lucasdelirium sapete come mi piaccia guardare anche al presente e al futuro, però ciò non significa che io stesso sia esente dalla nostalgia. Per questo mi son detto: e se una mossa originale, per una volta, stesse nel sedare per un attimo le mie tendenze storiografiche e analitiche, lasciando più spazio al cuore? Ridimensionando il mio apporto e coinvolgendo voi nello stesso testo? Avevo chiesto ricordi delle proprie esperienze con The Secret of Monkey Island, in massimo 900 battute. Il risultato dell'esperimento è a portata di click, con un titolo simbolico ispirato proprio dall'intuizione di uno di voi. Poi tornate qui, perché c'è da leggere parecchio, e ho anche una postilla da aggiungere a questo discorso.

Lucasdelirium e il fandom: una precisazione e una confessione

Sarà perché, raccogliendo i vostri (e i miei) ricordi, stavo riflettendo un po' di più sul mio modo di essere "fan", l'annuncio del fangame Ghostbusters and the Secret of Monkey Island, remix multicelebrativo di Daniele Spadoni di due culti, mi ha fatto pensare di dovere a me stesso e pure a voi una spiegazione su un mio modo di rapportarmi al fandom. Credo dopo tanti anni di poter dire di essere "diversamente nerd": giuro senza alcuna pianificazione, per me essere fan di qualcosa ha sempre significato in primis essere fan delle persone che hanno dato vita a quel qualcosa, seguendone il percorso e sviscerandone direzione e intenzioni, e solo in seconda battuta dei mondi e dei personaggi. Posso risultare molto deludente a chi si aspetti da me citazioni specifiche di battute, nomi, luoghi: mi risulta più semplice ricordare chi abbia curato il porting Atari ST di Monkey 1, per fare un esempio estremo. Per questa ragione, non solo non ho mai pensato io stesso di scrivere fan-fiction (non solo lucasiana, proprio in generale), ma non riesco nemmeno a farmi trascinare dalle produzioni di fan entusiasti. Non vi ho mai fatto mancare le segnalazioni più discusse in questo campo, come ricorderete, però non l'ho mai approfondito. Non è una questione di snobismo, almeno spero, è proprio che mi manca la dimensione in cui mi trovo più a mio agio, quella degli autori che seguo o di quelli che hanno lavorato con loro o ne sono stati influenzati.

Quando ho rifatto il sito, ho modificato leggermente la pagina dei fangame, concentrandomi (come peraltro già facevo senza consapevolezza) solo sui titoli che hanno richiesto anni di lavoro e in cui i fan sono andati oltre l'omaggio e hanno finito per avviare un discorso vicino alle produzioni videoludiche indipendenti vere e proprie. Nella revisione ho però esteso l'introduzione, aggiungendo due link a due siti/blog che raccolgono una parte della vasta galassia di omaggi più immediati, il cui scopo è proprio avvicinarsi a quei mondi e riabitarli, magari con uno spirito non difforme da quello dei più sentiti cosplay. Per ora questi due link sono soltanto al database Voodomaster's Fangames Island (purtroppo non aggiornato) e appunto al blog di Daniele con i suoi crossover. Mi piacerebbe comunque aggiungere altri hub, come per esempio quello di Mixnmojo. Questa sezione del Monkey Island World Forum (dove si aggira l'utente Giocherellone, che saluto!) mi sembra più sul pezzo.
Okay, momento di autoanalisi terminato, ora riattivo il Diduz canonico. :-P

La nuova avventura grafica di Ron Gilbert (e non solo sua)

Nel mese in cui celebriamo Monkey, non ci potrebbe essere contorno migliore della notizia di un nuovo punta & clicca da Ron Gilbert. Ron di per lui non ha aperto bocca in merito, però sul sito della Terrible Toybox è apparso in agosto un annuncio di lavoro per un direttore artistico, che dovrebbe inventare un efficace stile per una nuova "avventura grafica in 2D", in pixel-art, concepita per essere "un collegamento tra passato e presente" del genere. La posizione è stata per un periodo "sospesa", poi l'annuncio è sparito. La persona giusta è stata trovata?
Ad ogni modo, come d'altra parte la pubblicazione a sorpresa di Delores a maggio aveva abbondantemente fatto intuire, Ron deve aver lasciato perdere le sue perplessità riguardanti gli introiti di Thimbleweed Park: sta tornando a tempo pieno ai punta & clicca e non ha intenzione di smettere. Ci fa piacere. Ma di cosa potrebbe mai trattarsi? Con chi sta concependo il gioco? Come lo finanzierà? E che fine ha fatto il prototipo di "gdr atipico" con cui aveva giocherellato un anno fa?
Azzardo qualche risposta, senza prove, solo ipotizzando. Per me il prossimo gioco vedrà il riformarsi del team di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure, cioè Ron, David Fox e Noah Falstein. Se ricordate, un paio di mesi fa Falstein disse di essere tornato al lavoro con due ex-colleghi della Lucasfilm Games, e ultimamente sui social crescono le interazioni tra i tre designer (anzi, tra David e Noah, con qualche eco da Ron, che non è più sui social: occhio al suo account Facebook, è un fake denunciato da lui stesso). Fox, oltre ad aver attivamente partecipato come sappiamo a Thimbleweed Park e Delores, ha immediatamente rigirato su Twitter l'annuncio di cui sopra per un direttore artistico: potrebbe essere solo un favore a Gilbert, però... Falstein inoltre era stato playtester volontario di Thimbleweed Park, dichiarando illo tempore che gli sarebbe piaciuto avere un ruolo più importante, ma in quel periodo era sotto contratto altrove (Google, se non vado errato). Non sono così convinto che Gary Winnick o Mark Ferrari questa volta siano della partita, perché la ricerca di un direttore artistico mi fa pensare alla volontà di cambiare approccio grafico. Il bravissimo Octavi Navarro è impegnato sulle sue miniavventure in questo periodo, però da quel che ha dichiarato altre volte immagino che risponderebbe prontamente a un richiamo della Terrible Toybox (d'altronde, il suo stile di pixel-art non era quello lucasiano, per Thimbleweed si adattò).

Non penso che Thimbleweed Park abbia incassato tanto da poter permettere alla Terrible Toybox di finanziare un altro intero gioco e lasciare anche un margine a Ron Gilbert per campare: la campagna Kickstarter precedente è andata benissimo, perciò mi viene naturale immaginare che si torni su quel canale. Riguardo all'idea del "gdr atipico"... siamo sicuri che non abbia nulla a che vedere con la nuova avventura? Dall'annuncio si capiva che Gilbert stavolta non punta sulla nostalgia, e se si confermasse il coinvolgimento di Falstein, quest'ultimo ha sempre pencolato su una flessibilità quasi "ruolistica" nelle avventure di Indy: un anno fa Ron ipotizzò cosa sarebbe successo in un gdr in cui si permettesse al giocatore di evitare ogni combattimento. Se si potesse proseguire comunque, diventerebbe un'avventura grafica? E il combattimento a insulti del primo Monkey, creato da Ron guardacaso proprio su sprone di Noah, non è forse un elemento gdr "avventurizzato", con tanto di progressione? Chiariamo: questo è un volo pindarico, magari il progetto del gdr atipico è semplicemente naufragato... Non vedo l'ora di sapere qualcosa in più!
Nel frattempo Ron ha ultimato la versione Linux di Delores, che tra l'altro ora è disponibile multilingua, con traduzioni (anche in italiano) realizzate dalla comunità di entusiastici fan: il rodaggio del nuovo engine si può dire ultimato, almeno in ambiente PC.

Sam & Max ritornano, ma vorrei esserne più felice

Avrete assistito all'annuncio di Sam & Max: This Time It's Virtual, ritorno ai videogiochi del nostro duo preferito, quell'irresistibile accoppiata di cane e lagomorfo che ci delizia dai tempi di Sam & Max Hit the Road, passando per Sam & Max Season One, Sam & Max Season Two e Sam & Max - The Devil's Playhouse dei fu-Telltale. Credo che, nella storia del sito, mai abbia provato sentimenti così ambivalenti dinanzi a un annuncio che, sulla carta, avrebbe dovuto spingermi ai salti mortali di gioia: sono ottimista a oltranza, non sono ossessivamente nostalgico, per certi versi ritengo The Devil's Playhouse persino superiore a Hit the Road, eppure... il sorriso mi si è spento sul viso mentre guardavo questo nuovo trailer e raccoglievo informazioni sul gioco.
Il che è paradossale, perché designer e sceneggiatore di This Time It's Virtual è addirittura Mike Stemmle, all'ideazione grafica sta collaborando Peter Chan (qui c'è un concept!), musiche e sonoro sono a cura della Bay Area Sound (la voce fuori campo mi pare del grandissimo Jared Emerson-Johnson), supervisiona il tutto papà Steve Purcell, mentre a dirigere il progetto per la sua Happy Giant c'è Mike Levine, già tecnico grafico su Hit the Road e da me seguito per l'esperimento di Insecticide. Con queste personalità coinvolte, siamo in pieno, 100% legittimo lucasdelirio. Ma allora cosa mi spegne?

This Time It's Virtual è un'avventura in prima persona in realtà virtuale, dove si suppone che il giocatore sia una recluta di Sam & Max, interagendo con loro, per diventare un "poliziotto privato" nel loro stile, per poi imbarcarsi in un caso da risolvere insieme, in un inquietante parco a tema. Come spiegano nel primo video di gameplay Levine e Stemmle, la scelta della VR è stata la chiave per tentare una riproposta più fresca e diversa del duetto, abbinando "un nuovo medium" alle dinamiche memori dei vecchi giochi. Non ho nulla in contrario a livello teorico con quest'idea, però nella pratica la stragrande maggioranza del pubblico di riferimento videoludico di Sam & Max rischia semplicemente di non poter mai vivere il titolo, anche se su Twitter gli sviluppatori hanno suggerito che l'esclusiva VR sia momentanea: lo spero, perché la spiritosa idea di base credo manterrebbe una sua comicità anche con mouse e tastiera. Io stesso, pur avendo un nuovo PC che potrebbe gestirla tranquillamente, ho avuto esperienze non piacevoli con la realtà virtuale: tra chinetosi e prospettiva di un esborso non indifferente, per ora ho deciso di passare.
Al di là della questione VR, sono più deluso dalle conseguenze estetiche che porta con sè. Non mi sbilancio mai così tanto, lo sapete, però davvero: a livello di texture e dettaglio quel che si è visto di This Time It's Virtual è deludente, con un picco di imbarazzo al minuto 1:10, dove il ratto si muove in mezzo a poligoni vuoti in stile Castle Master. Non è di certo obbligatorio che la VR sia così, tutt'altro (Psychonauts in the Rhombus of Ruin di tre anni fa gli dà la birra), però sento odore di un compromesso al ribasso per poter coprire la più ampia gamma di dispositivi. Il modello di Max mi sembra ben riuscito, mentre in alcune inquadrature Sam mi pare robotico (forse si deve all'illuminazione?).

Sopra ogni altra cosa, siccome un prodotto in VR com'è giusto che sia delega l'inquadratura allo sguardo dell'utente, svaniscono le conquiste registiche pregne di narrazione e atmosfere dei Telltale: è proprio una questione linguistica. The Devil's Playhouse ha appena 10 anni e pare più maturo da ogni punto di vista. Questo senza voler nulla togliere a un copione che, dai pochi scampoli che si possono ascoltare nel materiale finora diffuso, sembra in perfetta sintonia col marchio (d'altra parte scrive il buon Stemmle, non mi aspetto nulla di diverso). Il gioco uscirà nel corso del 2021: quando ci avvicineremo alla pubblicazione rifletterò sul da farsi. È dura, questa volta è dura.
Un'ultima nota: per il doppiaggio, si parla delle "voci della serie Telltale". In effetti è vero per Sam, inequivocabilmente interpretato da David Nowlin, però per Max si sta usando Dave Boat, presso i Telltale doppiatore del coniglio solo nel casual Poker Night at the Inventory 2 del 2013, l'ultima apparizione videoludica della coppia fino ad ora. Boat aveva infatti sostituito William Kasten, la vera voce storica telltaliana di Max, scomparso nel nulla così com'era apparso: una teoria complottistica (che appoggio) vuole che "William Kasten" fosse lo pseudonimo di qualcuno che voleva mantenere l'anonimato (o vi era costretto, per impegni contrattuali stringenti altrove).

20 anni di Double Fine e un approfondimento su Psychonauts 2

Tim Schafer ha obtorto collo celebrato i 20 anni della sua Double Fine in remoto, per le ragioni che tutti conosciamo: un simpatico video adeguatamente demenziale dei 2 Player Productions ci ha raccontato come sia andata, tra un brindisi e un sentito "vaff-" a una persona misteriosa che nei primi Duemila diede il gruppo per spacciato. Al di là del resto, il surrealismo finale di Tim che smanetta con i suoni ossessivi dell'Atari 2600 mi ha fatto molto ridere. Chi ami la casa o sia un collezionista, non dovrebbe perdersi il volume celebrativo "20 Double Fine Years", una collezione di concept art di tutti i titoli dell'azienda, con interviste esclusive ad alcuni suoi membri storici. Disponibile in due edizioni, arriverà nella prima metà del 2021: le spedizioni all'estero costano meno in periodo di preorder, quindi decidete in fretta se lanciarvi. A proposito di archivi, i 2 Player Productions hanno anche riesumato un pilota per una serie di video chiamata RandomNES: membri della DF sperimentavano a caso il gameplay di un titolo non famosissimo per il NES. Già che ci siamo, vi risegnalo la serie Dev's Play, era calorosa e interessante.

Ma Psychonauts 2? Procede nonostante tutto verso la sua uscita nel 2021 (mese imprecisato) e persino EDGE gli ha dedicato una copertina fosforescente! La nuova pr della Double Fine, Heather Alexander, ha intervistato in un podcast l'art director Lisette Titre-Montgomery e la concept artist Emily Johnstone, e in un altro uno dei capi-designer dei livelli, Joshua Jon Herbert. Lo scopo delle interviste era usare il rivelato livello lisergico del gioco per capire il modus operandi del team e anche la sua cultura, senza dimenticare interessanti retroscena sulle carriere degli intervistati, con trascorsi differenti. Ho ascoltato entrambe le interviste, fondendo e riassumendo le informazioni. Buona lettura!

I progetti perduti di Lucasfilm Games e LucasArts: il remake mobile di Rescue On Fractalus!

Ogni tanto affiorano dal passato proposte di giochi nate in seno alla Lucasfilm Games e LucasArts, poi lasciate cadere per ragioni svariate. Ne vengon fuori viaggi affascinanti e non troppo tristi, certo meno tristi delle lavorazioni interrotte di Sam & Max Freelance Police o Full Throttle: Hell on Wheels. Qui su Lucasdelirium ho citato per esempio i seguiti di Loom mai avviati e ho dedicato una scheda intera al curioso caso di Indiana Jones and the Iron Phoenix.
Negli ultimi giorni David Fox e Noah Falstein hanno coinvolto Ron Gilbert nel rovistare in soffitta, fomentati dalla rivelazione di Fox di un remake per iPhone del suo Rescue on Fractalus!, sponsorizzato dal fu-presidente della LucasArts Darrell Rodriguez: quello per intenderci che tra il 2008 e il 2010 tentò di rilanciare i vecchi marchi anche con le Special Edition dei Monkey e la licenza ai Telltale per Tales of Monkey Island. Questo e altri progetti nostalgici (come il remake di Day of the Tentacle diverso dal remake della Double Fine), gestiti dal "Team 3" dell'allora LucasArts, naufragarono dopo che Rodriguez fu costretto a sloggiare per lasciare spazio a Star Wars. Fortunatamente poi Fox ha avuto la gioia di ammirare un remake di Rescue fatto da un fan, Fractalus, che è a buon punto.

I progetti perduti della Lucasfilm Games e LucasArts: il punta & clicca SCUMM su Star Trek

Questo tweet ha entusiasmato tutti i trekker: come poi Falstein ha confermato si trattava di una sua proposta per un'avventura punta & clicca SCUMM ambientata nel mondo di Star Trek (!!!), concepita nella primavera del 1988. Una versione completa del documento era stata caricata sul suo blog da Aric Wilmunder.
Noah premetteva nel pitch (al quale contribuirono Ron e David) che l'avventura sarebbe stata in SCUMM prevedendo la possibilità di scene d'azione (nell'aprile del 1988 però ancora da implementare nell'engine: non ci sarebbero state prima di Indy 3). Nel caso in cui la committenza avesse desiderato un'esperienza arcade più simulativa, si sarebbe dovuto "spegnere" lo SCUMM per avviare engine appositi per la gestione di quelle sezioni, usando le parti SCUMM solo come raccordo narrativo. La proposta prevedeva il controllo simultaneo dei membri dell'Enterprise in una storia coinvolgente, magari elaborata con "sceneggiatori professionisti", controllando i beniamini alternativamente tramite lo stesso principio con cui si gestivano i protagonisti di Maniac Mansion. Le prerogative di ogni personaggio tuttavia sarebbero state più trasparenti: Chekov per esempio avrebbe avuto a disposizione verbi specifici per attivare le armi della nave, mentre McCoy avrebbe potuto eseguire diagnosi specifiche sui malati. Seguendo le logiche narrative degli episodi, sarebbe stato facile orchestrare un gameplay parallelo, tra i membri scesi a investigare sul pianeta X, mentre il resto dell'equipaggio avrebbe interagito con loro a distanza. Si proponeva già un design user-friendly, che avrebbe minimizzato i rischi di "vicoli ciechi" nella creazione degli enigmi, limitando la ricostruzione dell'Enterprise alle location effettivamente utili alla storia e al gioco, senza per questo rinunciare all'esplorazione, nè - promessa tecnica ardua - alle sequenze non interattive più "cinematografiche".

Particolarmente interessante l'idea di consentire approcci diversi alle stesse situazioni, puramente arcade per chi lo volesse (tra colpi di phaser o combattimenti spaziali proprio con l'Enterprise), oppure più cerebrali, consentendo di aggirare gli ostacoli tramite la soluzione di enigmi: di fatto Falstein qui anticipa quello che avrebbe impostato in Indy 3 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
Il gioco sarebbe stato concepito inizialmente in ambiente DOS per schede grafiche CGA, Tandy, EGA, VGA, ma sempre a 16 colori in 320x200, con un'auspicabile conversione Mac a colori e in bianco e nero più avanti. Com'è evidente dai bozzetti negli scan, si può intuire un impatto della grafica e dell'interfaccia del tutto affine a quello di Zak/Maniac, ma con un uso dei primi piani che in realtà non si sarebbero visti nello SCUMM prima di Loom.
Notate come lo stesso approccio di controllo simultaneo dei membri dell'Enterprise, con intermezzi simulativi di combattimento spaziale, sarebbe stato alla base, tra il 1992 e il 1993, dei due classici punta & clicca dell'Interplay, Star Trek: 25th Anniversary e Star Trek: Judgement Rites, patrocinati da Brian Fargo e peraltro entrambi disponibili attualmente su Good Old Games, se vi interessano.
Insomma, ora sappiamo perché in Thimbleweed Park la risposta giusta a "Qual è la più grande saga di fantascienza di tutti i tempi?" è "Star Trek"! Ma George lo sapeva che aveva delle serpi in seno?

I progetti perduti della Lucasfilm Games e LucasArts: il punta & clicca TimeFly di Ron Gilbert

Rovistando nei cassetti, Falstein ha trovato un pitch di Ron Gilbert per un punta & clicca SCUMM intitolato TimeFly. La delirante proposta ("tutta di Ron Gilbert senza l'aiuto di nessun altro", com'è scritto!), stando ai ritrovamenti di testo e appunti collocabile tra il 1988 e il 1990, è costruito su un avvitarsi di paradossi temporali, che onestamente non sono sicuro di aver compreso al 100%. Ci provo: il protagonista è tale Hass, che s'imbatte in una macchina del tempo esplorando un'isola sperduta. Ne vien fuori un uomo carbonizzato, nelle cui mani c'è un libro quasi indecifrabile, se non per una scritta "Qualsiasi cosa tu faccia, non lasciare che prenda il libro!" La minaccia è rappresentata da un altro uomo misterioso, Watts, da cui Hass per 24 ore cerca di fuggire, proteggendo il libro, finché non viene raggiunto da Watts che gli soffia il maltolto e fugge nel passato con la macchina del tempo. Hass realizza che, incredibilmente, Watts è lui. La macchina però ha un malfunzionamento, così Watts viene carbonizzato quando torna nel passato, ridando il libro all'Hass del passato, a sua volta però inseguito appunto da "Watts", cioè l'Hass dell'inizio del racconto che ora rivuole il libro indietro! L'idea alla base del game design prevedeva un controllo alternato tra le due incarnazioni del protagonista, avendo di volta in volta a che fare con l'avversario che, controllato dal computer, ripeteva esattamente le stesse azioni compiute dal giocatore quando lo controllava. "Cominciato il mal di testa?", sfotte Ron nel documento, che contiene anche una mezza spiegazione filosofica dell'inevitabile onniscenza dell'utente e un esempio di enigma.
La proposta mi ha ricordato molto un'avventura grafica amatoriale slovena intitolata The Infinity String (2007), non a caso assai criptica. La manipolazione del tempo in un adventure comunque è stata molto gettonata, fino agli ultimi tempi: basti citare illustri esempi come The Sexy Brutale, l'italiano Last Day of June, Outer Wilds e, con più cerebrale ordine, in Return of the Obra Dinn. Andando indietro, citerei pure Shadow of Memories. Riguardo a Ron, questo pitch anticipa l'idea che avrebbe poi proposto a Schafer & Grossman per Day of the Tentacle (dove però lasciò sceneggiatura e puzzle ai due autori), nonché la sua passione per una narrazione criptica, che nasce dall'esplorazione delle meccaniche di gameplay.

Bene, siamo alla fine di quest'allegro aggiornamento! Prima di chiudere, volevo segnalarvi giusto che il progetto per trasformare Firewatch in un film è ripartito: mi lascia dubbioso il trasloco da un mezzo e l'altro, ma sulla questione parlai già per lavoro quattro anni fa e va oltre la generica "qualità" del risultato e delle persone coinvolte, a mio parere. Alla prossima,
ciao,
Dom

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