30-11-2019

State progettando dolci, ciambelloni o delizie varie? So che mancano settimane alle Feste, ma bisogna prepararsi. Di certo su Lucasdelirium il Natale è arrivato in anticipo, perché questo aggiornamento contiene ben due nuove schede e diverse considerazioni su eventi di un certo rilievo. Cominciamo immediatamente.

Indiana Jones e la macchina infernale compie 20 anni...
con la mente e col cuore

Pregustavo dall'inizio dell'anno la celebrazione di questo anniversario: l'action-adventure Indiana Jones e la macchina infernale (1999) di Hal Barwood ha compiuto 20 anni. Fu pubblicato infatti il 31 ottobre 1999, giungendo in Italia un paio di settimane dopo. Ho sempre considerato una mia "missione secondaria" inculcare ai fan della fu-LucasArts il rispetto per questo titolo, che merita di essere in compagnia dei punta & clicca The Last Crusade e Fate of Atlantis. Lo so, "non è mica al livello di quelli". Per carità. Il punto non è sostenere l'impossibile, il punto è salvarlo dalla sindrome "ma la LucasArts era già alla frutta, è un plagio di Tomb Raider". E' qualcosa di più: per me rimane la quinta vera avventura di Indiana Jones nella mia continuity videoludica-cinematografica e, se clone di Tomb Raider dev'essere, è un clone con tutti i crismi del caso, alimentato da un'anima narrativa e da un'atmosfera di assoluto prim'ordine. Di action c'è quanto basta, di adventure c'è tanto. Era imperativo disintegrare l'indegna e rozza vecchia scheda, scritta nel 2000 (!) e da me mai più aggiornata: ora potete leggere un'analisi corposa con screenshot nuovi di zecca, una migliore dissezione dell'incredibile porting per Nintendo 64 (con aggiornati consigli per la sua emulazione) e persino un ricordo del periodo in cui lo acquistai. Nella nuova scheda inoltre trovate i consigli per convertire la versione Windows inglese, attualmente in vendita su GOG (non quella su Steam!), nell'imperdibile edizione italiana CTO con la voce di Michele Gammino, usando i file dai vostri dischi dell'epoca. Un grazie a Gaetano.
Non ho finito: più di un lettore nel corso degli anni mi ha fatto notare come l'appuntamento mensile con Lucasdelirium gli ricordi l'appuntamento in edicola con le riviste di videogiochi nell'adolescenza. Sono considerazioni che mi emozionano e quasi mi imbarazzano, e che sono tornate a galla a fine agosto. Il giovanissimo Thomas Zanelli mi ha inviato sponte sua una guida di Indy 5, una miscela istintiva e affettuosa di istruzioni su comandi, livelli e nemici, più un'introduzione costruita sul ricordo del suo rapporto con lo zio, col quale visse l'avventura di Indy. Di solito i giocatori ultraquarantenni come il sottoscritto tendono spesso a non calcolare nemmeno la possibilità di un teenager che condivida i "loro" titoli. Il regalo di Thomas è lì a smentire questo pregiudizio, ma soprattutto a ricordarci che un bel gioco appartiene potenzialmente a tutti e attraversa le epoche. Mi sono tornate in mente le lettere che giungevano da tutta Italia a redazioni come quelle di Guida Videogiochi (chi se la ricorda?). Potete scaricare da qui la guida di Thomas: ci sarebbe un pizzico di editing ulteriore da fare (Thomas è stato già tartassato dal sottoscritto), però non vorrei che spingendomi oltre si perdessero le qualità spontanee del suo regalo. Alcune dritte e approfondimenti vi saranno utili, come la descrizione particolareggiata delle armi e l'elenco dei cheat... o "gabole", come si diceva tantissimi anni fa. Il suo entusiasmo immediato riequilibra la mia immersione analitica!

Afterparty: il Night School Studio torna e colpisce sotto la cintura

Non di solo passato vive Lucasdelirium, lo sapete. La seconda scheda di questo mese si occupa di Afterparty, attesa opera seconda del Night School Studio di Oxenfree. Ricorderete che seguo questo team per la sua discendenza dai defunti Telltale (ora tra loro c'è persino un pizzico di Double Fine). Devo ammettere che Afterparty mi ha disorientato: leggendo la mia analisi, noterete che espongo diversi difetti del gioco... eppure vi assicuro che, e spero di aver trasmesso bene anche quest'idea, non riuscirò difficilmente a dimenticarlo.
Ho rivissuto la violenza morale di The Wolf Among Us, per il quale lo sceneggiatore Adam Hines fu fondamentale, ma in modo ancora più radicale: in qualche modo il noir di Wolf creava un maggiore distacco, usando le regole del genere. Afterparty ha un impianto bizzarro e contaminato, in grado di disorientare. Apprezzo sempre quando qualcuno come in questo cerca una via di mezzo, rara nei videogiochi: non siamo di fronte a un'esperienza astratta e "artistica", nè all'opposto interagiamo solo con intrattenimento fine a se stesso. Proprio come avviene regolarmente nel cinema, si trasmettono riflessioni sociali ed esistenziali intessendo una narrazione apparentemente più leggera.
Peccato che i Night School non abbiano colto l'occasione per sperimentare di più con la formula delle avventure narrative. A dispetto di questo, non riesco davvero a considerare il bilancio negativo: il sottotesto disperato della storia di Milo e Lola ha molto poco di umoristico e colpisce duro. Mi sono ritrovato a pensare alle idee del blogger e scrittore Tevis Thompson, che da anni sogna una critica videoludica che si liberi della ricerca dell'oggettività, in favore di una più precisa e coinvolgente soggettività di giudizio, però significativa e stimolante. Le mie schede non sono tecnicamente "recensioni", quindi posso permettermi di pormi il suo problema a metà e di compensare il giudizio tecnico con... qualcosa in più. Perché Afterparty se lo merita.

In the Valley of Gods è stato cancellato? La colpa è di Half-Life: Alyx?

Ricordate In the Valley of Gods, opera seconda della Campo Santo dopo Firewatch? Fu annunciato nel 2017 durante i Game Awards, per un'uscita nel 2019. Il trailer con la "Muddy Waters" di LP ci conquistò, e dopo le emozioni ricavate dall'avventura precedente m'entusiasmai a scatola chiusa. Poco dopo è successo qualcosa di inaspettato: la Campo Santo Games è stata acquistata dalla Valve nell'aprile del 2018... e dopo quella data di fatto In the Valley of Gods è sparito nel nulla. Peggio ancora, come nota PC Gamer, tutto il team (Jake Rodkin, Sean Vanaman, Jane Ng, Claire Hummel) ha rimosso dai propri profili Twitter qualsiasi accenno all'opera, che è svanita pure dalla home page del gruppo di sviluppo. Tutto farebbe pensare a una cancellazione, se non fosse che la Valve stessa, proprietaria dei Campo Santo, ha lasciato aperta la pagina Steam del titolo. Sei mesi fa, quando qualcun altro notò la sparizione del trailer da YouTube e da altri canali, fu Rodkin a rispondere in un Reddit che l'eliminazione era semplicemente dovuta allo scadere della licenza per la canzone di LP, ribadendo che stava ancora lavorando sul gioco, però ormai per la Valve. Ho provato a punzecchiare Jake via Twitter, ricordando che nel suo passato ai Telltale mi ha sempre risposto a messaggi privati o sui forum. Ci ha provato anche il mitico fansite Mixnmojo, di cui Rodkin fu cofondatore. Nulla. Cosa pensare?
Non riesco a essere ottimista neanch'io, però mantengo aperto uno spiraglio di speranza: il fatto che la Valve stessa non abbia rimosso la pagina del gioco sviluppato da quelli che ormai sono suoi stessi dipendenti, mi fa pensare che nessuno abbia effettivamente dichiarato cancellato In the Valley of Gods. All'annuncio qualche giorno fa di Half-Life: Alyx, tutti i Campo Santo hanno rigirato la notizia sui social, confermando di essere al lavoro insieme al resto del team Valve sul nuovo capitolo della saga FPS, pensato questa volta espressamente per la Realtà Virtuale, collocato temporalmente tra il primo (1998) e secondo (2004) Half-Life. Dal modo in cui il giornalista Geoff Keighley cita il coinvolgimento dei Campo Santo come "chicca" di Half-Life Alyx nel suo speciale sembra di capire che l'esperienza narrativa di Rodkin, Vanaman & C. avrà un suo peso nell'a lungo procrastinato ritorno al game development da parte della Valve. Sapete cosa penso? Che i Campo Santo non siano stati "costretti" ad accantonare lo sviluppo del loro titolo: secondo me sono entusiasti di lavorare su Alyx e sapevano di doverlo fare sin dall'acquisizione. Potrebbe esserci qualcosa sull'altro piatto della bilancia: una forte consulenza dei designer Valve su In the Valley of Gods, magari pure una sua migrazione da Unity all'engine Source 2. Non sarebbe male. Di sicuro nessuno ci sta lavorando adesso, certo non con Alyx in arrivo a marzo 2020. Dopo quella data capiremo, sperando che "posticipare a tempi migliori" non sia l'anticamera di una spugna d'indipendenza creativa gettata troppo presto.
Già che ci sono, due parole su Half-Life: Alyx: non riesco a credere che la sua esclusività per la VR sia soltanto figlia di una necessità promozionale della Valve, produttrice anche di hardware apposito (HTC Vive, Valve Index). Il gioco è previsto pure su visori della concorrenza, come Oculus Quest e Windows Mixed Reality. Vi sembrerà ingenuo, ma credo nei designer quando sostengono che un titolo pensato nel profondo per la VR non sia traducibile in un'esperienza classica senza sminuirlo. Non si parla solo di una suggestione audiovisiva com'è successo per Psychonauts in the Rhombus of Ruin, che come sostengo da sempre reggerebbe tranquillamente con mouse e tastiera, o con un joypad. Da quel che si vede di Alyx nel trailer, da quel che si capisce dalle descrizioni, il coinvolgimento fisico del giocatore è costante e nodale. Se c'è qualcuno a cui sono disposto a credere, è proprio la Valve: il modo in cui vent'anni fa fusero un game design propriamente arcade come quello degli FPS con una narrazione lineare cinematografica, in divenire, di cui diventavamo coregisti, fu una vera rivoluzione. Potrà pesare l'assenza di Half-Life 3 o, peggio ancora, il mancato Episode 3, penso che nessuno dovrebbe negarlo o dimenticarlo, ma per lo meno Half-Life Alyx nominalmente non intacca queste promesse tuttora non mantenute. In più, questo lo scrivo da autore di Lucasdelirium, non ci sono solo i Campo Santo alla Valve: il buon Brad Muir ex-designer e programmatore della Double Fine è da quelle parti, per non parlare di Erik Wolpaw, cosceneggiatore di Psychonauts. Sono soggettivamente restìo alla VR per ragioni di vista e chinetosi, però qui qualcosa mi mette a dura prova, lo ammetto. Mediterò.

Dentures and Demons, un'avventura demenziale per Android

Intermezzo rapido. Ricevo e volentieri rigiro la segnalazione di un'avventura grafica in pixel-art di stampo demenziale e politicamente scorretto: Dentures and Demons, firmato dall'italianissima Sui Arts (saluto Il Sui!). Ho avuto il tempo solo di iniziarla e mi hanno convinto due cose: l'impatto di grafica e interfaccia, meditate per il mobile, e il tono goliardico che non disdegna un'atmosfera comunque inquietante. Linguaggio colorito a parte, sicuramente è anche un omaggio alle glorie punta & clicca d'antan, ma in tutti i sensi, perché si permette minigiochi. Premettendo che sono ai primi due capitoli (su sei), il livello di difficoltà non sembra molto alto, per via di una forte linerarità, ma è ben calibrato per il contesto di una partita al volo sulla metro o sul divano, con momenti di classico "casual gaming", come un labirinto da risolvere col trial-and-error e buona memoria (io ho preso appunti). E' gratuito, però è possibile espanderlo con degli extra tramite acquisto in-app. Spero davvero che il suo autore riesca a diventare "qualcosa di più stupido di un programmatore di gestionali", citando dalla sua autodescrizione. E' motivato, il ragazzo. Valutate se diventare complici della sua fiera decadenza mentale.

Greg Rice lascia la Double Fine Productions, mentre Psychonauts 2 finalmente accelera

Se avete seguito la Double Fine di Tim Schafer negli ultimi cinque-sei anni, e magari avete visto la mia versione italiana del documentario Double Fine Adventure, conoscete sicuramente Greg Rice, vicepresidente e responsabile della sezione commerciale. Il 15 novembre Greg ha postato foto dalla sua festa d'addio alla Double Fine: ebbene sì, il "Gigante Buono", ombra di Schafer, si dedicherà ad altre imprese videoludiche. La notizia ha fatto preoccupare diversi fan: tutto ormai suona sospetto dopo l'acquisizione della Double Fine da parte della Microsoft. Per me un nesso c'è, però com'è evidente dal tono dei saluti, non si tratta di un licenziamento. Ipotizzo un bivio di fronte al quale si sarà trovato Greg: con l'entrata dell'azienda negli Xbox Game Studios e i finanziamenti quasi automatici, la costola editoriale della Double Fine, insieme alla sua valenza di mentore per gli sviluppatori indipendenti, non avrà più la stessa importanza. Era proprio ciò di cui si occupava principalmente Greg Rice, anzi arriverei a pensare che il suo addìo implicitamente chiuda in via definitiva l'etichetta Double Fine Presents. Per lui si sarà trattato di scegliere se rimanere alla Double Fine in un ruolo meno importante (che Tim gli avrebbe a prescindere garantito ad vitam), oppure rilanciarsi e capitalizzare sulla rete di conoscenze che ha intessuto e continua a intessere nell'ambiente. Insomma, dubito che la Double Fine per ora sia a rischio, anche se una metamorfosi era inevitabile. In bocca al lupo a Greg, che saluto traducendo la sua catena di tweet di cui sopra.

Ecco una cosa che non avrei mai pensato di dire: ieri è stato il mio ultimo giorno alla Double Fine. E' stato un sogno divenuto realtà lavorare col più grande essere umano del mondo, Tim, e con questo team di persone meravigliose, affettuose e di incredibile talento che ha assemblato alla Double Fine nell'ultimo decennio. Sono così fiero di tutte le cose fantastiche che siamo riusciti a fare e sono molto, molto triste di andarmene, ma mi conforta lasciarli nella situazione migliore, con Psychonauts 2 che sembra pazzesco e con l'acquisto della Microsoft, che garantirà tanti altri giochi follemente creativi che ormai vi aspettate. E' tempo che parta per nuove avventure. Ho delle cose molto fighe in ballo, sempre in quest'ambito, il futuro mi entusiasma. Per ora, mi godo questi ultimi momenti con alcuni dei miei migliori amici di sempre, cercando di non sciogliermi in una pozzanghera.

Poco dopo queste notizie, Tim ha condiviso un nuovo aggiornamento su Psychonauts 2. Nel video si spiega come l'acquisizione della Microsoft abbia migliorato ulteriormente l'attenzione al dettaglio del titolo, il cui sviluppo starebbe "accelerando parecchio" (ma poi Schafer si corregge: "accelerando, senza parecchio"!), visto che parte del team del completato RAD è confluito in quello più grande di Psychonauts 2. Facciamo la conoscenza di due environment artist: Nick Maksim, che ci spiega come il suo lavoro sul secondo capitolo delle avventure di Raz sia molto più libero e propositivo, rispetto a quello su RAD, dove il capo-progetto Lee Petty aveva le idee molto chiare e richieste precise. L'altra environment artist è Janice Bell, che si sta occupando dei corridoi della base degli Psiconauti, cercando l'equilibrio negli spazi e la maniera di caratterizzarli in modo leggermente diverso, a seconda della posizione nella struttura. Alex Turner e Miyuki Richardson sono entrati invece nel reparto animazione, coprendo sequenze e animazioni secondarie di alcuni personaggi (vediamo per esempio il fratello di Raz, se non vado errato). Il buon vecchio Raymond Crook sembra ancora della partita, in telelavoro.

Con Star Wars: Jedi Fallen Order si torna a raccontare qualcosa... e un cuore batte anche lì dentro

Il 15 novembre l'action-adventure in terza persona con elementi soulslike Star Wars Jedi Fallen Order è stato pubblicato su Windows, PS4 e Xbox One, in un tripudio di reazioni positive da stampa specializzata e pubblico: per l'occasione, l'Electronic Arts, che ne ha affidato lo sviluppo alla Respawn Entertainment, ha reso disponibile il gioco per PC anche su Steam, non rendendo più obbligatorio il contestato client del proprio store Origin. Il titolo ha segnato un record, diventando il videogioco più venduto di Star Wars nelle prime due settimane. La storia, collocata tra La vendetta dei Sith e Guerre stellari, segue le avventure del giovane Jedi Cal Kestis, ormai fuorilegge per l'Impero dopo il famigerato Ordine 66. Per ora non ho preso in considerazione di giocare a Fallen Order, preferirei prima recuperare altri titoli più storici dedicati a Star Wars, ma mi fa enormemente piacere che si torni a parlare di un single player orientato alla narrazione, realizzato con tutti i crismi di una grande produzione. Ora, se si decidesse di dedicare lo stesso trattamento al povero Indiana Jones, non penso che qualcuno protesterebbe. Tranquilla Disney / Lucasfilm, tranquilla Electronic Arts, ci si può provare. Non è una bestemmia.
C'è comunque un altro elemento di questo gioco che lo rende più che degno di una menzione su Lucasdelirium. Uno dei designer è Nicholas G. Cameron, figlio del mitico Martin "Bucky" Cameron, pioniere del reparto grafico della Lucasfilm Games: creò i fondali di Zak sul C64, un terzo di fondali e animazioni di Indiana Jones and the Last Crusade, mosse la Voodoo Lady e Meathook in Monkey 1, per poi sfacchinare anche in 3D su culti come X-Wing e Tie Fighter. Una leggenda, che come ricorderete ci ha lasciato l'anno scorso. Il figlio ha spiegato via Twitter di averlo omaggiato in Fallen Order. Nello screenshot si nota il cappello che amava indossare questo fantomatico Jedi di nome... Mar Ti "Bucky" Kam'Ron! Un omaggio meraviglioso che non posso che condividere con voi (anche Tim Schafer ha apprezzato). Nicholas è felice che il babbo abbia saputo del suo impegno su un titolo così importante, ma è triste perché non l'ha mai potuto vedere finito: condividevano la passione per Star Wars. Al di là dell'eredità che ci ha lasciato Martin Cameron con la sua grafica, credo che lasciare un figlio entusiasta di seguirne le orme, nella stessa forma d'arte, batta tutto il resto a mani basse.

Siamo giunti alla fine di questa impegnativa tornata di novembre: in coda vi segnalo soltanto che il doppiaggio italiano amatoriale di Thimbleweed Park è stato ultimato, anche se ora le registrazioni andranno pulite prima dell'implementazione.
Ciao,
Dom

27-10-2019

Come va? State già consumando pacchetti di fazzolettini a pieno regime? In casa mia è stato uno sport praticato negli ultimi giorni. Tempo di riprendersi con l'aggiornamento mensile di Lucasdelirium, che questa volta apre le danze con una celebrazione che scommetto non vi aspettavate.

Brütal Legend 10 anni dopo

Forse la ricorrenza di questo mese coinvolgerà poco i fan delle avventure grafiche, ma dovrebbe comunque intenerire i fan di Tim Schafer e della sua Double Fine. Nell'ottobre del 2009 usciva infatti l'action-adventure-rts-open world-hack 'n' slash Brütal Legend, seconda fatica della casa di Tim dopo Psychonauts. Non fu accolto però altrettanto bene. Celebrazione dell'heavy metal, genere musicale prediletto da Schafer, era come sempre un'opera assai personale e curiosa, eppure piagata da un'ambizione che non si tradusse in un'esperienza alla sua altezza. Per quanto parte dei generi nel gioco non siano tra i miei preferiti, ho ritenuto opportuno affrontare il titolo un'altra volta dopo dieci anni, per scriverne la nuova scheda e capire cosa ancora reggesse a dispetto dei difetti, approfondendo alcune questioni e approfittando dell'occasione per testarne la versione PC pubblicata solo nel 2013, visto che illo tempore lo giocai invece su PS3. C'è però una novità.
Spesso studio altri titoli o ispirazioni cinematografiche per riscrivere delle schede: penso che con una giusta quantità di ricerche si riesca anche in breve tempo a crearsi un minimo di necessaria consapevolezza per contestualizzare qualcosa. Non si diventa esperti dall'oggi al domani, però non è un buon motivo per gettare la spugna e rinunciare alla sfida. Nessuna ricerca può però in breve tempo (e forse nemmeno sul lungo termine) costruire da zero una passione. Se poi come in questo caso una passione come la musica è alla base dell'esperienza, dovevo essere sincero con me stesso: non potevo questa volta compilare la sezione "sonoro" senza farla sembrare fredda. Per la prima volta quindi nella storia di Lucasdelirium ho l'onore di presentarvi un "featuring", visto che siamo anche in tema. Ho affidato quella parte della nuova scheda a una penna esterna, Giuseppe "Joe Slap" Puglisi, appassionato videogiocatore e sporadicamente giornalista del settore, ma soprattutto bassista dei Karbonica e col cuore legato alla materia trattata. Svariati guizzi nella sezione che ha curato io non avrei mai potuto averli (se non rinascendo musicofilo serio). Se volete completare l'immersione, potete anche guardare parte del videostream della Double Fine per i 10 anni di Brütal Legend.
Buona lettura e soprattutto grazie ancora a Joe!

La genesi del Lattaio

Ricordate La cospirazione del Lattaio? E' uno dei livelli/capitoli più estremi e visionari di Psychonauts, ambientato nella mente del cospirazionista paranoide Boyd, ossessionato da un fantomatico "lattaio". PCGamer ha deciso di indagare sulla sua creazione, intervistando Tim e soci. Riassumo l'articolo.

- Incredibile a dirsi, tutto ebbe origine dalla frase "Sono il lattaio, il mio latte è delizioso", detta per scherzo da Schafer durante una delle pause pranzo del team, insieme agli altri.
- Tim aveva sempre trovato divertenti le teorie cospirazioniste estreme, tipo quella della simulazione dello sbarco sulla Luna, anche se lui stesso ammette che le ultime derive terrapiattiste gettano una tale ombra su internet da spegnere eventuali sorrisi.
- Nonostante Boyd fosse ispirato da un senzatetto dalle parti della Double Fine, era importante muoversi delicatamente nella rappresentazione del disturbo mentale. Per questo non bisognava perdere di vista l'empatia: c'era una ragione per cui Boyd si era ridotto così, e andava spiegata al giocatore.
- L'ambientazione da periferia americana anni Cinquanta con sfumature spionistiche è stata un'idea di Schafer. I G-Men che simulano improbabili travestimenti sono invece un'intuizione (geniale) del direttore artistico e character designer Scott Campbell (l'ispirazione venne da Spy vs. Spy di Mad Magazine). La planimetria delirante e contorta dell'ambiente, una sfida alla fisica, è invece un inestimabile contributo di Peter Chan, convinto che il luogo dovesse riflettere visivamente la contorsione mentale di Boyd. Il capo-designer Erik Robson suggerì che come gameplay si dovesse tornare alle origini di Schafer nel punta & clicca demenziale ad enigmi, il taglio più adatto al delirio (anche perché fino a quel momento avevano usato poco l'inventario come elemento attivo del design).
- Il potere della Chiaroveggenza, che si acquisisce proprio in quel capitolo, doveva essere reattivo anche quando il giocatore provava combinazioni errate nei travestimenti: si capì presto che tali combinazioni avrebbero generato mille gag, tanto che seguì un brainstorming proprio per essere sicuri di spremere l'idea fino in fondo.
- Il comportamento imprevisto delle piattaforme, i cambi di fisica e di inquadratura richiesero un lavoro extra da parte dei programmatori.
- Robson ritiene che il livello sia riuscito a trasmettere bene la sensazione di confusione, ma forse non a sufficienza l'empatia legata alla "liberazione" del fantomatico Lattaio, della psiche di Boyd.
- I surreali (e assolutamente esilaranti, aggiungerei) dialoghi dei G-Men furono scritti da Schafer come ultimo passo nella produzione del livello: nonostante sulle prime volesse passarli al cosceneggiatore Erik Wolpaw, l'indisponibilità di quest'ultimo lo costrinse a dedicarvisi.
- La morale della storia? "Un livello non è mai fatto da una sola persona". Schafer spiega: "Non ho pensato io alle strade che si contorcevano, non ho pensato io al modo in cui i G-Men dovevano comportarsi. Eppure sento ancora che le idee a cui tenevo sono tutte lì, ogni dipartimento ha dato un contributo a una parte essenziale del livello. Basterebbe eliminarne uno e non sarebbe più la stessa cosa."

ScummVM 2.1.0 è stato pubblicato!

Come vi avevo anticipato in estate, la versione 2.1.0 dell'interprete ScummVM è stata ultimata. E' una release particolarmente importante per questa utility multipiattaforma che consente di avviare nativamente decine di avventure grafiche, parte della storia del genere (LucasArts, Sierra e oltre). Confermati l'atteso supporto a Blade Runner, il recupero di Quest for Glory IV e la nuova modalità "pixel perfect" per ripristinare le giuste proporzioni dei pixel, quando si visualizzano su monitor moderni i vecchi giochi 320x200 4:3 a pixel rettangolari. Questa routine speciale, ottimale con risoluzioni d'uscita di 1080p e oltre, arriva dall'emulatore PC DosBox Enhanced Community Edition: per attivarla correttamente su ScummVM, aprite la sezione "Grafica" del titolo che state regolando, selezionate "Modalità grafica OpenGL", "Modalità immagine Pixel Perfect", "Correzione Proporzioni" e "Modalità a schermo intero". Eviterei le sfumature del "Filtro grafico", altrimenti si perdono i vantaggi cristallini di questa routine, però... de gustibus.
Sul fronte sonoro, ho testato la nuova riproduzione dell'audio Amiga in quelle versioni di LeChuck's Revenge e Fate of Atlantis: secondo me la resa non è al livello dell'emulatore WinUae, è meno pulita e almeno sulla mia configurazione avverto qualche crepitio (con ScummVM ho analoghi dubbi anche per ciò che riguarda l'emulazione MT-32, mi pare più leggera nel DosBox ECE). Quisquilie, comunque. Questa è una delle versioni migliori e più complete nella storia di ScummVM! Scaricate prontamente.

Riviste alternative

Siccome l'ultima revisione del mio articolo sulle riviste videoludiche è terminata con una nota malinconica, penso di fare qui cosa gradita rallegrando gli animi e indirizzandovi a esperimenti e realtà alternative già in atto. Per chi non teme tanti dettagli tecnici che richiamano quell'atmosfera iniziatica degli anni Ottanta, un team alacre e prolifico dà vita da due anni a Retromagazine, un pdf gratuito periodico realizzato con una competenza certosina. Listati, analisi tecniche di macchine rare e meno rare, recensioni di retrogaming. Forse intimidisce un po' i più giovani ed è una lettura d'impegno non sottovalutabile, però queste persone fanno sul serio, ve ne accorgete subito sfogliando quelle pagine.
Diverso l'approccio del team di Ludenz capitanato da Luigi Marrone: la loro convergenza crea una rete di podcast, video, blog, presenza social e una rivista vera e propria. Cartacea e digitale. Se questa vi interessa, in entrambi le incarnazioni vi si chiede di sostenere economicamente la squadra con una donazione libera, però nel caso desideriate la rivista tangibile nelle vostre mani dovrete donare almeno 10 euro (con 17 avrete anche il numero #0, oltre al recentemente pubblicato n.1). Immaginavo un'impalcatura simile da tempo: la redazione scrive quello che vuole, in una libertà assoluta di temi e stili, dall'immediato all'accademico, spaziando dai titoli recenti a quelli più antichi, senza impantanarsi in barriere tra retrò e contemporaneo. La convergenza entra in gioco pure nei contenuti, perché non mancano riferimenti ad altri media, come cinema e letteratura. Coraggioso... e in piena coerenza senz'alcuna promessa di periodicità.
In lingua inglese ho poi scoperto l'esistenza di questo Rev'n'Ge, però non ho ancora avuto modo di assaggiarlo in alcuna maniera.

Tutto qui per questo mese, ma il prossimo parleremo di ben due titoli: si tratterà di giochi nuovi? O ci sarà un'altra celebrazione? Vi tengo sulle spine.
Ciao,
Dom

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