28-6-2020 [UPDATE DEL 29-6-2020]

Salve a tutti. Immagino che ormai, magari spronati da qualcuno più pragmatico e poco nevrotico, abbiate recuperato almeno una parte di normalità: io ci sono riuscito non senza fatica, fermo restando il mantenimento delle varie misure di sicurezza. Aggiornamento relativamente leggero questo mese, perché non è successo molto in ambito lucasiano.

Il decennale di Puzzle Agent

Ricordate Puzzle Agent e Puzzle Agent 2? Questi titoli minori dei fu-Telltale uscirono rispettivamente nell'estate 2010 e in quella successiva. I due brevi punta & clicca erano basati sull'universo di Grickle creato da quel genio che risponde al nome di Graham Annable, grafico e animatore alla LucasArts, poi nel primo nucleo dei Telltale e infine story artist e regista per la Laika Entertainment, dove ha lavorato su Coraline e la porta magica e ha codiretto il film in stop-motion Boxtrolls. Le due avventure furono davvero atipiche nella giocografia dei Telltale, non soltanto perché erano 2D con grafica a mano libera per la gran parte, ma anche per il sottogenere di appartenenza: sono infatti i loro due unici giochi direttamente ispirati dal nintendiano Professor Layton. Enigmistica e misteri, resi di nuovo disponibili su Steam e Good Old Games dalla nuova proprietà degli asset Telltale, cioè LCG Entertainment / Athlon Games. Non mi avevano mai entusiasmato come esperienze interattive, ma come ho reagito riattraversandoli adesso, dopo dieci anni? Vi lascio alla lettura delle due schede riviste e arricchite, però se siete appassionati di fumetti e non avete problemi con l'inglese, vi consiglio davvero di procurarvi (ammesso che la troviate a prezzo decente) l'antologia The Book of Grickle: specialmente l'ultima storia, Wee Man, è uno dei suoi capolavori. E se non volete spendere, scagliatevi sui cortometraggi di Grickle sul canale apposito: c'è l'imbarazzo della scelta, ma Channels rimane uno dei miei preferiti. E' un umorismo surreale e macabro che magari non è gradito a chiunque, ma io confesso di trovarlo irresistibile.

Tales of Monkey Island torna in vendita!

La citata coalizione LCG Entertainment / Athlon Games non sta solo lavorando sul secondo capitolo di The Wolf Among Us (in collaborazione con l'AdHoc Studio, formato da ex-Telltale), ma si sta dietro le quinte adoperando per rimettere in vendita la maggior parte del catalogo dei defunti Telltale, firmando nuovi contratti di licenza con i proprietari dei rispettivi marchi protagonisti dei vari titoli. Come ho anticipato su Facebook e Twitter, il recupero di questo mese dovrebbe essere assai gradito al lucasdelirante: Tales of Monkey Island è tornato acquistabile su Steam e Good Old Games!
Questo non cambia nulla per chi già possedeva "Monkey Island 5" sulle varie piattaforme, perché poteva scaricarlo in qualsiasi momento, ma ora la stagione è tornata in vendita per chi non l'ha mai posseduta: a questo proposito, noto che dopo oltre 10 anni lo sforzo di Mark Darin e Mike Stemmle è rimasto nel cuore di molti appassionati, però qualcuno ancora gli resiste, giudicandolo offensivo o scadente, oppure evitandolo come la peste terrorizzato dal 3D, dagli episodi o quant'altro. Mi dispiace, perché rigiocando la serie l'anno scorso e compilando la nuova scheda, lo apprezzai persino di più. Continuo a pensare che sia stato un titolo tematicamente molto coraggioso, in grado di andare persino oltre l'aspetto puramente umoristico. Insomma, per me vale ancora la pena dargli una chance. Sembra purtroppo che al momento la riproposta non preveda la versione Mac, forse a causa di un login necessario al sito dei Telltale (pur riaperto dai nuovi proprietari).
E soprattutto, adesso tutti i Monkey Island sono tornati legalmente disponibili in digitale, anche se a essere onesto mi mancano le versioni originali dei primi due capitoli di Ron Gilbert: si possono estrarre dalle Special Edition, però sarebbe proprio il caso di metterli in vendita anche separatamente, a mio modesto parere.

The Hand of Glory: un saluto agli autori!

Segnalo di mia sponte e molto volentieri l'uscita della prima parte del punta & clicca The Hand of Glory, opera prima di Stefano Rossitto, che conosco dall'epoca di Adventuresplanet, anche se non di persona. Conosco invece di persona uno dei massimi "soliti sospetti" dell'ambiente, collaboratore a design e sceneggiatura, cioè Cristiano "Gnupick" Caliendo, e come se non bastasse sono stato anche un backer del progetto. Insomma, non potevo esimermi, anche perché ho una coda di paglia: giocai all'epoca solo il demo, ma per ragioni di tempo in questo periodo non ho potuto ancora attraversare la prima parte, perciò penso che attenderò l'uscita del secondo atto a settembre per viverlo tutto in un colpo. Oltretutto ammetto di avere una certa difficoltà con i titoli divisi in episodi, perché dimentico facilmente dettagli importanti tra un'uscita e l'altra, quindi di solito attendo che siano completi: nel caso dei Telltale all'epoca, scrivere di ogni uscita mi aiutava a focalizzarmi e comunque raramente passava più di un mese tra un episodio e il successivo. In definitiva, questa è una segnalazione d'amicizia e vicinanza che va oltre feedback e analisi. Dal demo, ricordo che l'avventura puntava al modello di Broken Sword (imprinting avventuriero di Stefano), che non è proprio equivalente a quello lucasiano, ma suppongo che molti lettori di Lucasdelirium abbiano un grande affetto pure per le avventure di George Stobbart. E ne hanno ben donde.

Noah Falstein ancora sulla sua carriera

A dirla tutta, il buon vecchio Noah Falstein, coautore di Indiana Jones and the Last Crusade e Indiana Jones and the Fate of Atlantis, nonché di diversi altri giochi anche storici ma meno noti in questa sede, aveva già parlato della sua carriera in un podcast di Kenobisboch oltre un anno fa e in misura minore in un'altra occasione. E' stato nuovamente intervistato dal canale tedesco Video Game Newsroom, in una lunghissima e ancora più profonda chiacchierata di quasi due ore. Vale la pena riassumerla ugualmente, però cerco di evitare di ripetere concetti già espressi le altre volte, quindi tenete presente che per avere un'idea completa di Noah dovreste leggere o rileggere anche i resoconti già citati. Prima di iniziare, isolo un concetto intrigante: quando parla degli amici alla LucasArts, Falstein dice di essere tornato al lavoro con "due di loro" per un progetto ancora non annunciato. Avendo nel cuore Indy 3, viene spontaneo pensare a Ron Gilbert e David Fox, meditando pure sul nuovo engine per punta & clicca inaugurato il mese scorso da Delores. Noah fece da playtester entusiastico per Thimbleweed Park e in un'altra occasione disse che gli sarebbe piaciuto esser libero per partecipare più attivamente alla sua produzione. Chissà: non voglio farvi sperare troppo, di certo non c'erano solo Ron e David alla Lucas. Partiamo col riassunto!

- Il nome Koronis Rift veniva da un Koronis Strike programmato da lui su un mainframe (in APL) all'università. I professori erano incuriositi ma perplessi, perché i videogiochi alla fine degli anni Settanta erano una novità assoluta. "Koronis" comunque è il nome di un asteroide: Noah studiava anche astronomia, ma l'abbandonò presto quando realizzò che sarebbe stata meno entusiasmante di quanto avesse previsto.
- Quando entrò alla Milton Bradley, andava alla grande il Simon, che dopo oltre 40 anni si vende ancora: il successo fu la ragione che spinse l'azienda ad abbracciare l'intrattenimento digitale. Ci rimase due anni e mezzo: in collaborazione con la Texas Instruments stavano sviluppando un sistema di riconoscimento vocale, con relativi software. Ricorda con piacere il prototipo di un robottino che rispondeva a comandi specifici: bellissimo, ma i capi realizzarono che sarebbe costato troppo all'utente finale, contraddicendo la loro politica di non superare mai i 40 dollari per un prodotto (il piccolo robot sarebbe costato sui 100). La Milton Bradley stava anche preparando un home computer, ma fu battuta sul tempo dal Coleco Adam, praticamente identico a quello che avevano in cantiere.
- Divertente: in quel primo periodo, l'idea che un ingegnere venisse al lavoro vestito in modo casual (per usare un eufemismo) era considerata inconcepibile dai capi: non era ancora un'epoca per la cultura nerd! Le cose cambiarono quando il presidente Carter, per la crisi energetica, esortò le aziende a tollerare abiti più leggeri d'estate, per risparmiare sull'aria condizionata!
- Perché lasciò la Milton Bradley? Il capo ingegnere, razzista e misogino, gli risultava insopportabile. Troppi progetti furono poi cancellati dalla dirigenza che aveva paura di rischiare.
- Alla Williams Electronics (poi confluita nella Bally Midway) nel 1982 si respirava un'altra aria: c'erano team effettivi di persone dedicate a ogni gioco, un salto di qualità che poi portò a Sinistar. Erano molto organizzati, forti della loro esperienza con i flipper: per esempio testavano una macchina piazzandola in un solo arcade e monitorando le reazioni dei giocatori. Noah ricorda ancora l'emozione quando realizzò che Sinistar stava attirando l'attenzione di tutti i visitatori di una sala giochi.
- La Williams produceva anche elementi hardware dei suoi arcade, in una sinergia di reparti molto stimolante, usando peraltro processori più potenti del diffusissimo all'epoca 6502.
- Noah ricorda quanto ha imparato come programmatore nel reverse engineering dell'Atari VCS 2600 (l'Atari era gelosa delle specifiche, per lavorarci da esterno dovevi ingegnarti).
- Il primo crollo del mercato allontanò il 90% dei giocatori dagli arcade nei primi anni Ottanta (Sinistar vendette 1/10 delle unità di Joust), così iniziarono i licenziamenti e Falstein fu lasciato andare in una di quelle ondate. La prossima tappa sarebbe stata la Lucasfilm Games.
- Il paradosso era che, tra la fine dei Settanta e i primi Ottanta, la Lucasfilm e George Lucas erano un mito completo, di tecnologia e intrattenimento, dopo il boom di Guerre stellari nel 1977: molti nerd come Noah sognavano di lavorare lì a prescindere dal loro campo, ma erano consapevoli di non avere possibilità, perché la Lucasfilm, per quel che ne sapevano, operava solo nel cinema. Immaginate la sorpresa quando tramite alcune conoscenze seppe che esisteva un "Games Group" che stava creando i suoi primi giochi. La prospettiva di lavorare lì divenne concreta, così come il trasloco da Chicago all'allegra (e creativamente viva) California.
- La Lucasfilm Games era un posto assai particolare, perché era una nicchia in cui creare un intrattenimento indipendente dalle altre divisioni della Lucasfilm, dedite invece a tutte le fasi della produzione cinematografica e a ciò che vi ruotava. Falstein ricorda che, un po' di tempo dopo che era arrivato, commentò in una riunione i risultati di vendita dei loro giochi, realizzando che per la prima volta avevano generato un profitto (non era logico, il Games Group era nato come cellula sperimentale a fondo perduto, al massimo George si aspettava che andassero in pari). A Noah raggiante, una persona del marketing della Lucasfilm, presente alla stessa riunione, ridacchiando mostrò i dati di vendita dei pigiami di Star Wars: il paragone era improponibile, i giochi al confronto avevano reso briciole! A maggior ragione però Falstein pensa che l'insistenza di Lucas nel mantenere aperta la divisione fu encomiabile, davvero retta da una visione lungimirante e creativa.
- Quando è andato in tempi più recenti a lavorare per la divisione giochi di Google, il primo giorno li hanno portati in giro a guardare la sede idilliaca costruita per i dipendenti. Uno dei colleghi ha detto a Noah: "Ma si può lavorare in un posto più figo di questo?" Falstein non ha voluto spegnere il suo entusiasmo, ma dentro di sè ha ripensato allo Skywalker Ranch e ha dovuto ammettere a se stesso che non è riuscito in vita sua a trovare nulla di meglio.
- Le storie più belle sono sempre quelle che riguardano i contatti con Steven Spielberg. Uno concerne l'arcade di Star Wars, che Steven aveva scoperto al ranch mentre lavorava sul montaggio del Tempio Maledetto. Ne ordinò subito uno per casa sua, prima di realizzare che il tasto "USA LA FORZA", in grado di rendere la partita molto più semplice, era in realtà una modalità di debug applicata dal programmatore Peter Langston. Spielberg richiese la modifica anche per la sua macchina! Un altro bel momento fu quando Noah andò a trovare Steven nel suo ufficio per discutere della prima versione di The Dig. Notò che sulla sua scrivania c'erano libri di film che stava pensando di adattare: uno era Schindler's List. Nel mucchio di carte sulla scrivania, riconobbe però il manuale di Secret Weapons of the Luftwaffe, consumato perché consultato all'inverosimile! I simulatori arcade di volo bellico di Larry Holland erano i titoli Lucasfilm Games preferiti di Spielberg.
- Il periodo "fate un po' quel che vi pare, basta che non perdiate soldi" terminò intorno al 1986, quando si cominciarono a progettare giochi in una prospettiva più commerciale. Il suo PHM Pegasus fu il primo titolo della compagnia a vendere 100.000 copie, mentre Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure ne registrò 250.000 su tutte le piattaforme. Indiana Jones and the Fate of Atlantis fu invece l'unica avventura grafica lucasiana (che lui ricordi) a toccare il milione di copie vendute all'uscita. Era il 1992-1993 e la musica cambiò: i videogiochi erano diventati un'industria vera ("a quel punto almeno vendevano più dei pigiami").
- Perché la Lucasfilm Games, almeno finché lui fu lì, non lavorò mai seriamente sui giochi per console? Ci provarono, ma la cultura aziendale era orientata sulla complessità del mondo PC: amavano sfidare la tecnologia e sfruttare ogni nuova possibilità tecnica, cosa che non era possibile con le console.
- Perché nei primi tempi fu vietato loro di realizzare giochi su Star Wars e Indiana Jones, e perché a un certo punto cominciarono a farli? I piani alti ritenevano che con questa suddivisione del lavoro si potessero fare più soldi: Star Wars e Indy in licenza a esterni che pagavano comunque e bene per usare quei marchi, e giochi buoni sviluppati internamente, a soggetto originale, che incassavano parallelamente. Fu detto loro che giochi Star Wars e Indy realizzati internamente potevano valere la candela solo se fossero stati migliori di quelli programmati da terze parti. A quel punto divenne un punto d'onore dimostrare d'essere all'altezza dei marchi bandiera della loro stessa azienda! Star Wars X-Wing di Larry Holland fu il primo vero passo per quello scatto d'orgoglio (Noah fece da tester e ne progettò alcune missioni).
- Ancora oggi si emoziona nei viaggi in Europa, quando alle fiere viene avvicinato da tanti giocatori che vogliono farsi firmare le avventure lucas. La vede come una forma di riscatto: negli Usa il dominio Sierra nelle vendite delle avventure grafiche era incontrastato, ma sapevano che i prodotti Lucasfilm Games erano di qualità. E' toccato anche dall'idea che in tanti sostengano di aver imparato l'inglese giocando agli adventure Lucasfilm Games e LucasArts.
- Noah rivela di non essersene andato volutamente dalla LucasArts, all'inizio del 1992, ma di essere stato mandato via in un momento in cui non era attivo su nessun progetto e il management (poi licenziatosi) in quel frangente volle sfoltire la forza lavoro del 10%. Ci rimase molto male, però col senno di poi non si può dire deluso dalle esperienze molto varie avute in seguito (e tornò brevemente alla Lucas come consulente di Star Wars Empire at War).
- In seguito ha lavorato con Trip Hawkins, che aveva comunque conosciuto all'epoca di Sinistar: il grande progetto era il 3DO, meteora per sei mesi prima dell'arrivo della Playstation nel 1995. Secondo Falstein, Trip aveva concepito il 3DO come quello che poi sarebbe stato l'Xbox: era forse troppo presto, e la tecnologia non era all'altezza di queste mire. Per esempio la compressione video per guardare film non era ancora sviluppata a sufficienza per un risultato decente. E il sostegno dell'Electronic Arts, di cui Hawkins peraltro faceva parte (era nel consiglio di amministrazione), fu meno convinto del previsto. Anche quell'esperienza comunque finì quando Hawkins decise di ridurre drasticamente il numero degli impiegati, sopravvivendo solo sulle vendite dell'hardware e sulle percetuali del software realizzato da terze parti. Questo secondo licenziamento non ferì Noah meno del precedente alla LucasArts (per quanto avesse più senso di quello).
- Dopo un periodo breve di attività da freelance e consulente (che svolge tuttora), fu il turno della DreamWorks Interactive, appena nata nella primavera del 1995: fu preso immediatamente, anche perché Spielberg si ricordava di lui. L'idea alla base della DreamWorks in generale era affascinante: un nuovo studio cinematografico a Hollywood dopo decenni, però già pensato per un'integrazione totale con altri media, compresi i videogiochi. Lui fu incaricato da Spielberg di fungere da executive producer di un titolo sullo sbarco in Normandia, ma poi il team con cui lavorava fu dirottato verso Trespasser, voluto da un nuovo CEO con idee diverse. Fu bello tuttavia avere accesso agli Universal Studios, perché la sede si trovava in quel complesso. All'uscita di Salvate il soldato Ryan, si riprese il design impostato da Falstein e se ne ricavò Medal of Honor, quando però lui nel frattempo aveva già lasciato l'azienda (di sua sponte questa volta, a causa dell'atteggiamento del CEO di cui sopra). Come ringraziamento, Noah è comunque uno dei due personaggi sbloccabili in Medal of Honor, insieme a Winston Churchill! Da freelance, lavorò per la DreamWorks ancora su Chaos Island.
- Dopo la DreamWorks, Falstein realizzò di poter vivere molto meglio da freelance (venendo per paradosso pagato persino di più!) e ha continuato a farlo per 17 anni, prima di accettare l'incarico alla divisione giochi di Google. Oltretutto, il freelancing gli permetteva di abbracciare la varietà, con un focus in particolare su prodotti educativi e, ultimamente, persino focalizzati su terapie mediche e psicomotorie, la "terapia digitale" sviluppata dalle neuroscienze, di recente in America equiparata in alcuni casi alla terapia farmacologica. E' stato dimostrato come videogiochi sviluppati con la consulenza di esperti possano essere d'aiuto per chi è afflitto da depressione o schizofrenia, o possano fungere persino da antidolorifico.
- Prospettive per il futuro? La realtà virtuale e la realtà aumentata continuano per lui ad avere grandi potenzialità, ma hanno rallentato la loro penetrazione nell'ultimo periodo. La crescente importanza degli esports potrebbe nascondere un preoccupante rovescio della medaglia: e se la fetta di chi preferisce veder giocare, piuttosto che giocare direttamente, crescesse troppo? E per quanto riguarda le conseguenze del Covid-19? Dipende: a caldo il lockdown ha aiutato le vendite, specialmente per le grandi società, ma rimane il fatto che i piccoli sviluppatori hanno avuto e stanno avendo difficoltà a tenersi a galla, a organizzarsi e a trovare finanziamenti. Difficilissimo fare previsioni in questo momento.
- Falstein guarda indietro a tutti questi anni, ricordando la riunione sui "pigiami di Star Wars": trent'anni fa ci si chiedeva coi colleghi alla LucasArts se i videogiochi sarebbero mai stati diffusi e importanti quanto il cinema. Sembrava davvero impossibile. Oggi è realtà, in un'esplosione di generi, macchine e fruizioni che ha superato la penetrazione dell'industria cinematografica.

Star Wars Squadrons rilancia i sempreverdi combattimenti spaziali [UPDATE 29-6-2020]

Quasi dimenticavo: anche se pochi utenti visitano Lucasdelirium per notizie che esulano da avventure e narrazione interattiva, mi sento in dovere di segnalare l'annuncio di Star Wars Squadron, previsto su Windows, Playstation 4 e Xbox One dal 2 ottobre, giocabile opzionalmente anche in VR, realizzato dai Motive Studios per l'EA, che come ricorderete è la licenziataria ufficiale della Lucasfilm per i giochi di Star Wars. Anche se il titolo richiamerebbe i titoli Factor 5 dell'epoca Rogue Squadron, idealmente qui ci si rifà a una tradizione ancora più antica, quella dello Star Wars X-Wing citato nell'intervista a Falstein qui sopra. Anzi, mi pare che Squadrons voglia fondere in un solo titolo la dicotomia Repubblica/Impero che Holland articolò tra appunto X-Wing e Star Wars: Tie Fighter del 1994. Copio dalla descrizione.

Si tratta di un gioco di combattimento spaziale a squadre in prima persona ambientato qualche mese dopo Star Wars Episodio VI: Il ritorno dello Jedi. [...] Poco dopo la distruzione della seconda Morte Nera, l'Alleanza ribelle si è riorganizzata sotto la Nuova Repubblica. Nonostante la vittoria delle forze ribelli nella Battaglia di Endor, la guerra non è ancora finita. [...] L'Impero e la Nuova Repubblica sono ormai quasi sullo stesso piano in termini di potere, il che crea terreno fertile per gli scontri diretti. [...] La campagna per giocatore singolo di Star Wars: Squadrons ti aiuterà ad affinare le tue abilità, regalandoti al contempo una storia che ti farà vivere la guerra dal punto di vista di entrambe le fazioni. [...] Potrai anche cimentarti nelle battaglie multigiocatore. "Combattimenti aerei" è una modalità 5v5 in cui puoi ottenere punti abbattendo i caccia stellari della squadra avversaria, come nei tradizionali deathmatch a squadre. "Battaglie flotta" è la modalità distintiva di Squadrons. Qui puoi giocare insieme ad altri giocatori (5v5) e all'IA (o anche solo all'IA) in battaglie multi-fase a obiettivi.

Il gioco non è nella mia area di specializzazione, però devo dire che avverto un crescente entusiasmo per la gestione EA di Star Wars, almeno dopo il grande successo e apprezzamento per Star Wars Jedi Fallen Order, che continua ad attirarmi parecchio. Comunque, nessuna copertura dei giochi starwarsiani su Lucasdelirium potrebbe mai partire senza una bella scheda di Star Wars Dark Forces, che ho sempre amato tanto. Se le giornate fossero di 48 ore...

In chiusura, vi segnalo che l'infaticabile Daniele Spadoni questa volta ha deciso di omaggiare con un fangame un altro cultissimo degli anni Ottanta, I Goonies. Vi confesso che, da mosca bianca, non sono mai stato un grande appassionato del film di Richard Donner: è uno dei simboli degli anni Ottanta in cui, pur con tutto lo slancio possibile, non sono mai riuscito a identificarmi. Succede.
Ciao,
Dom

30-5-2020

Salve a tutti. Una delle ragioni che mi spingono ad aggiornare Lucasdelirium è la fonte d'ispirazione che alcuni autori garantiscono sempre: siamo persone che scrivono, illustrano, suonano o quant'altro, dopo tanti anni Ron Gilbert o Tim Schafer possono insegnarci qualcosa anche al di là del piano professionale, suggerendo come nelle arti si possa dare di più se vi si canalizza il proprio modo di essere. Ovviamente, riuscirci non è da tutti ed è il punto di arrivo di un percorso, un punto di arrivo che auguro a tutti quelli che leggono (e a me stesso!). Prima di cominciare, vorrei segnalare una cosa curiosa: sono stato intervistato da Gianni Mancini sul suo blog Vita Giocata. Gianni sta indagando sullo stato di salute delle avventure grafiche e sta rivolgendo domande ad alcuni loschi figuri che si aggirano qui in Italia nell'ambiente: ha voluto iniziare gentilmente col sottoscritto, ha proseguito con Gnupick di Calavera Café. Non c'è bisogno d'aggiungere altro: giusta l'idea di associare le risposte di persone diverse per ottenere un punto di vista il più possibile ampio. ;-)

L'incubo di Delores, Thimbleweed Park e Ron Gilbert

Ron Gilbert, coinvolgendo David Fox, ha deciso di farci una bella sorpresa, pubblicando in forma del tutto gratuita su Steam ed Epic Games Store Delores - A Thimbleweed Park Mini-Adventure, come il titolo suggerisce un piccolo punta & clicca che riprende ambientazione e personaggi del Thimbleweed Park di tre anni fa, del quale rappresenta di fatto una postilla (non è necessario possedere il gioco principale, ma la mini-avventura ha poco senso se non lo si è vissuto). Non era un'operazione pianificata: in isolamento come noi tutti, Ron ha cominciato a smanettare con l'engine di Thimbleweed, migliorando quello che non gli andava a genio, aggiornandone alcuni elementi, sostituendone altri. Dovendo poi testare il tutto, ha cominciato spontaneamente a usare gli asset del gioco già pubblicato, collocandoli nella nuova interfaccia e venendo sedotto dall'idea di dare a questo test un senso più compiuto. Il resto è storia e probabilmente ve lo trovate già installato sui vostri hard disk (se siete programmatori, è stato diffuso persino il codice sorgente editabile)! La scheda che ho realizzato contiene anche una soluzione, per chi fosse rimasto arenato magari per via della lingua inglese (è in corso una traduzione in italiano, per la quale si stanno risolvendo asperità del neonato motore). Ho cercato di coprire nel mio commento tutte le considerazioni che Delores ha suscitato negli ultimi giorni, sui social e altrove. Spero di esserci riuscito. Dopo aver letto, tornate qui perché il discorso non è terminato.
Nei giorni successivi alla pubblicazione, Ron e David hanno registrato un graditissimo podcast per approfondire la lavorazione di questa piccola sorpresa, rispondendo a domande degli utenti. E' proprio il caso di sbobinarlo e riassumervelo, quindi mettetevi comodi.

- La maledizione di Delores ha colpito anche loro, perché hanno dovuto registrare di nuovo il podcast, dato che la prima versione si era corrotta! La legge del contrappasso.
- L'enigma più difficile di Delores? Forse quello della demolizione, perché si basa su un easter egg di Thimbleweed Park. David si pente di essere cascato nella trappola dell'enigma che appare più facile a un pubblico americano (il ritratto del Presidente).
- Hanno pensato di realizzare un altro minicapitolo su Ransome, però non hanno ancora preso una decisione definitiva. Nonostante Ron e David abbiano lavorato gratis per passare il tempo, per il coinvolgimento di altre persone Delores è costato comunque 10.000 dollari e non avrà alcun ritorno economico. Quindi il prossimo passo va meditato un po' meglio.
- A dispetto di questo non hanno mai pensato di vendere il minigioco, era nato solo da Ron per testare il nuovo engine, l'idea di creare qualcosa di compiuto è arrivata chiacchierando con David. Quest'ultimo aggiunge che è stato liberatorio lavorare senza preoccuparsi di vendere il prodotto finale, senza porsi troppe domande sul livello di difficoltà, sulla calibrazione del gameplay. Se fosse stato venduto, di certo Ron avrebbe investito di più sul testing di compatibilità (per esempio la questione delle DirectX 12 obbligatorie sarebbe stata risolta prima di pubblicare).
- Come mai quei lunghissimi credits? Sono stati improvvisati tutti da Ron una sera, tra le 21 e le 23: aveva sonno e non ricordava che la traccia di Steve Kirk che aveva scelto fosse così lunga! L'idea dello sciacquone è stata del tester Robert Megone.
- Qualcuno domanda: hanno mai incontrato George Lucas? David ricorda le uniche due interazioni in tanti anni: i consigli di George per un "tasto di fuoco" in Rescue on Fractalus! e la riunione preliminare per Indiana Jones and the Last Crusade, dov'erano presenti anche Ron, Noah Falstein e Steven Spielberg. Ron ricorda pure di avergli una volta mostrato il porting di Koronis Rift su cui stava lavorando (erano i primi mesi di Gilbert alla Lucasfilm Games). Ron e David concordano sul fatto che sia un tipo chiuso e non troppo espansivo, in grado di confondersi tra la folla al punto da far sospettare che conosca i trucchi mentali Jedi per non dare nell'occhio. Notarono però che in presenza di Spielberg si animava.
- Ad alcune domande risponde il coprogrammatore dell'engine nuovo, Derek Nylen. La versione Mac funziona con le librerie Metal. La conversione a Metal del motore grafico gli è costata tre settimane di lavoro, ma nei ritagli di tempo: secondo lui Metal, Vulcan e DirectX 12 non sono poi così diverse. La cosa buona delle ultime API è che sono pensate per una gestione dei dati asincrona, ideale per i dispositivi attuali multicore e una programmazione multithread: a parere di Derek, le DirectX fino all'11 e l'OpenGL stavano diventando via via sempre più scomode da questo punto di vista. L'idea comunque, condivisa da Ron, è che quando sviluppi un nuovo engine per un gioco, ti proietti verso la tecnologia che sarà diffusa al momento dell'uscita, non su quella più comune quando si comincia a lavorare sul progetto. In questo la fregatura di Delores, che Gilbert ammette, è il suo essere un gioco completato in sei settimane, con un engine però concepito per un eventuale titolo da pubblicare idealmente tra due anni!
- Derek comunque è d'accordo col fan che si rifiuta di installare Windows 10 (essendo poi lui un affezionato Apple), ma il problema è che le DirectX 12 non sono supportate adeguatamente dalla Microsoft se non sotto Windows 10. Questi obblighi non hanno nulla a che vedere con il futuro supporto di Linux da parte dell'engine, che Ron garantisce ma non necessariamente per Delores.
- Niente versione console per Delores? Non è fattibile: il processo di presentazione di un titolo per console è troppo lungo e costoso (tra pitch ufficiale, testing successivo, certificazioni, achievement obbligatori, codice di cloud saving). Essendo un gioco gratuito a budget ridotto, Gilbert a malincuore a questo giro passa. Ma il nuovo engine naturalmente è pensato multipiattaforma, quindi un suo prossimo prodotto a pagamento vedrebbe di certo la luce almeno su Switch. I porting hanno un costo non sottovalutabile: piazzare Thimbleweed Park su PS4 per esempio ha richiesto 50.000-60.000 dollari, su Xbox One è stato più facile per la sostanziale compatibilità del codice con la versione Windows. E un gioco non può essere su console senza essere valutato dalla censura, cosa che di per sè costa sui 6.000 dollari.
- La nuova interfaccia a scomparsa non finisce per eliminare le scelte sbagliate, limitando i verbi solo a ciò che si può fare con un hotspot? In realtà in totale Delores, stima Ron, ha una trentina di verbi d'azione che compaiono nel corso della partita, visualizzarli tutti insieme, anche in un contesto a tendina, sarebbe poco pratico. Ma l'interfaccia rappresenta la ricerca da parte di Gilbert di una via di mezzo tra i verbi classici di Monkey Island e la tipica interazione più immediata delle avventure attuali (che non gradisce). La ricerca non si conclude con Delores, ma sente di essere nella direzione giusta.
- David preferisce quest'interfaccia, perché non ritiene che l'idea di potenzialità infinita della vecchia con i verbi si traduca poi effettivamente in una reale ricca interazione. Per trovare qualche sorpresa con la vecchia dovresti compiere tutte le azioni con tutti gli hostpot e lo ritiene noioso, per la marea di generici "Non sembra funzionare" che otterresti. A Ron piace del nuovo sistema la ricchezza espressiva nella descrizione delle azioni: se trascinando il cacciavite su qualcosa leggi "allenta" o "svita" invece di "usa cacciavite con pannello", la comunicazione col giocatore diventa più chiara e precisa. La sensazione di Ron è che quest'articolazione possa portare a un modo diverso e più "concettuale" di concepire gli enigmi, meno vertente sulla casualità o sul colpo di fortuna. In Delores le potenzialità sono ancora inespresse. Il nuovo linguaggio permette di implementare un nuovo verbo con sole tre linee di codice.
- L'idea di riavviare la partita a ogni sessione di cinque foto è stata pensata in corso d'opera? Ovviamente sì: Ron non aveva tempo nè voglia di implementare un sistema di salvataggio, e il quit era utile per ripulire la memoria in un sol botto, senza programmare un sistema interno per farlo. Naturalmente, di necessità si è fatta virtù, approfittando dell'atmosfera metalinguistica di Thimbleweed Park.
- Riuserebbero l'idea di un'avventura a missioni, che si riavvia così a ogni sessione? Chissà. A Ron piace però questo sistema perché avvicina l'esperienza del punta & clicca a una fruibilità "a piccoli morsi", così gettonata oggi con prodotti come Animal Crossing.
- Perché l'inventario in Delores è tutto su schermo? Ron alla fine non ha implementato più la borsa che aveva in mente, ma non solo per ragioni di tempo: ritiene che l'idea di riempire le tasche di mille oggetti non sia un buon game design. Avere gli oggetti tutti sullo schermo gli ricorda questo concetto e lo trattiene dalle tentazioni. Anche con un gioco più lungo mediterebbe sull'idea di non superare le due file di oggetti, su schermo.
- Rispondono alla mia domanda! Avevo chiesto chi diavolo fosse il Jay Bane di cui parla Delores, quando dice di non avere il suo permesso per attaccare il poster nel suo ufficio alla "MmucusFlem Games". In-joke dei più oscuri: in pratica è il nome deformato di una persona che allo Skywalker Ranch era davvero responsabile di controllare l'estetica degli uffici in cui lavoravano tutti. Non si potevano nemmeno lasciare le tende della Lucasfilm Games alzate a diversi livelli, perché dall'esterno bisognava rispettare l'impatto della facciata. La frecciata mascherata è una piccola scherzosa vendetta di Ron e David verso questo fanatismo.
- Il gioco non usa "analytics" per raccogliere informazioni sulle run degli utenti, ma Ron e David hanno guardato con attenzione le partite in streaming e quelle dei conoscenti, di persona: una cosa che non torna nell'uso dell'interfaccia è che quasi nessuno usa il tasto sinistro come prima opzione, ma quasi tutti preferiscono aprire prima il menu contestuale col destro. Non era quello che Ron aveva in mente e sta pensando a come risolvere la cosa.
- Il linguaggio di scripting è stato battezzato "Dinky", ma Ron GIURA che non ha alcun legame con Dinky Island! Gli piaceva l'aggettivo e ha realizzato solo dopo la coincidenza.
- Sì, Ron è stato davvero una comparsa in Il ritorno degli Ewoks: non è una leggenda metropolitana. E' storia vera. Vissuta. Non è però mai riuscito a riconoscersi nel film: con costume e maschera di gomma, era uno dei trenta Marauder che volevano ammazzare gli Ewok. Li fecero correre giù per la collina due volte, da due lati diversi, fotomontando poi le due riprese per dare l'idea che fossero molti di più. David non c'era durante questo casting estemporaneo, ma Ron ricorda che Noah Falstein partecipò. A David invece fu chiesto dal celebre sound designer Ben Burtt se gli andasse di registrare delle urla che gli servivano per il sound design di Indiana Jones e il tempio maledetto ("esperienza catartica"): sono state usate durante la caduta dei cattivi dal ponte di corda. Ron ritiene che Il tempio maledetto sia il peggior film della saga (più del Teschio di cristallo).
- Perché l'enigma della luce nel bagno risulta prerisolto nelle run successive a quella in cui lo si risolve? Non contraddice la logica in loop del gioco? Sì, Ron ne è consapevole, ma non se l'è sentita di obbligare i giocatori a rifare quella catena di azioni piuttosto lunga a ogni riavvio. Delores aveva assunto un ritmo crescente, in cui il giocatore, dopo aver sperimentato diverse cose nelle prime run, procedeva con sempre maggiore disinvoltura. L'enigma della luce rallentava tutto ed era legato a troppi puzzle. Un'altra "licenza poetica" di questo tipo è l'apparizione di una chiave in una specifica run e non in tutte (Gilbert ammette che è una "toppa").
- Perché Ron insiste nel programmare motori per avventure grafiche quando ce ne sono già così tanti di preconfezionati? Perché si diverte a programmarli, almeno quelli. Per le routine del suono invece, che non gli interessano, ha usato per esempio FMOD. Non saprebbe cosa consigliare tra gli engine free in giro: dipende da quale tipo di gioco uno voglia fare.
- Ma perché rifare l'engine di Thimbleweed Park? Si stava annoiando nell'isolamento e non era soddisfatto di quel motore da diversi punti di vista. TP aveva richiesto diverse aggiunte estemporanee che non era riuscito a implementare in maniera ordinata. Il 75%-80% di quell'engine comunque è nel nuovo, seppur riorganizzato.
- Com'è nata la trama di Delores? Da un'idea avuta durante uno dei primi prototipi del nuovo motore: c'era lo sprite di Delores, in inventario c'era la macchina fotografica e Ron ha pensato che il lavoro concettuale di scattare foto per precise tematiche potesse trasformarsi in enigmi divertenti e stimolanti.
- Perché proprio Delores come protagonista? E' il personaggio che preferiscono, ne condividono il nerdismo. David tra l'altro assicura di aver danzato come lei ("meno il moonwalk") quando seppe di essere stato preso alla LucasFilm Games: era così contento che realizzò dopo qualche minuto di non aver chiesto quanto volessero pagarlo, non gliene importava nulla! Ron fece la stessa cosa, realizzando però di aver commesso un errore, perché quando iniziò da coder per il Commodore 64 chiese una cifra troppo bassa...
- Delores poteva essere più lungo? No, perché Ron aveva promesso a David che sarebbe stato impegnato solo per un mese ("Ehm... avevi detto due settimane!", "Beh, ti dissi pure che avremmo finito Maniac Mansion in un mese, continui a cascarci!"). A parte tutto, darsi tempi ristretti aiuta a focalizzarsi.
- Personaggio preferito di Thimbleweed Park? Per David lo "scavatore" Doug.

Il doppiaggio perduto di Monkey Island 2?

No, nulla di tutto questo. Risegnalo in questa sede ciò di cui avevo già discusso su Facebook qualche giorno fa: è apparso online un test di doppiaggio svolto alla LucasArts nel 1992, su una scena di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. In quel periodo Ron aveva lasciato già la casa, e Aric Wilmunder, rimasto responsabile principale dell'engine SCUMM, iniziò a curarne un impellente aggiornamento, per il supporto del doppiaggio che stava per diventare la norma nei videogiochi. E' stato lui a condividere questa demo, dove lui stesso doppiava divertito Rapp Scallion, mentre la voce di Guybrush fu fornita dal grafico Ron Lussier. Che mi risulti non c'è mai stata l'intenzione di doppiare i primi due Monkey Island, poi dotati di voci professionali solo vent'anni dopo con la Monkey Island Special Edition e con la Monkey Island 2 Special Edition. Forse per cominciare nel modo commercialmente più lucrativo, i doppiaggi interni delle avventure lucasiane partirono solo nella primavera 1993 con l'edizione "talkie" di Indiana Jones and the Fate of Atlantis (uscito un anno prima muto). A qualcuno il discorso non tornerà, perché ricorderà la versione cd-rom di Loom diffusa nel 1992, ma quella si basava un approssimativo sistema provvisorio di dialoghi su traccia audio, e fu prodotta in uno studio esterno: si può classificare come una falsa partenza, da lì forse il test per un sistema più preciso programmato da Aric.
Visto che siamo in tema, vi segnalo per dovere che esistono modi non troppo lineari per applicare i doppiaggi delle Special Edition agli originali Monkey 1 e Monkey 2: in tutta onestà, non ci ho mai provato nè m'interessa, perché trovo il registro di quelle voci molto cartoon e più intonato sulla grafica dei remaster e in generale sull'aspetto della serie dopo Curse.

Psychonauts 2: finalmente un aggiornamento... più o meno

Nelle scorse news avevo espresso la nostra frustrazione nel non ricevere più aggiornamenti sullo status di Psychonauts 2 della Double Fine, imputando questo silenzio stampa, oltre ovviamente ai problemi logistici da Covid-19, all'effettiva trasformazione del progetto in un titolo tripla-A targato Microsoft. L'attesa update del 9 maggio ha confermato i sospetti: piena di calore e passione come la squadra di Tim Schafer riesce ancora e sempre a trasmettere, ma praticamente priva di novità specifiche sulla lavorazione, se non la rassicurazione sul suo procedere nonostante tutto, e la promessa di rivelazioni nel previsto slot all'interno dello "showcase" degli Xbox Game Studios a luglio. Solo nel primo video s'intravede qualcosa, intorno al timecode 4:40 (un livello molto astratto, uno stralcio di una sequenza). Qualcuno sta chiedendo rimborsi, ma c'è meno negatività di quanto si potrebbe immaginare e vedo che l'entusiasmo rimane alto tra i fan: forse dopo Broken Age c'è stata una selezione naturale e sono rimasti solo i backer zen. Fermo restando che ho un giudizio negativo su come è stata gestita la comunicazione con i sostenitori nel corso degli anni, condivido entusiasmo e ottimismo sempre vivo per il gioco che ci aspetta. Inoltre trovo consolante che Psychonauts 2 non sia diventato un'esclusiva Xbox Series X / Windows come si vociferava, perché avrebbe comportato molti problemi d'immagine. Sbobiniamo l'aggiornamento, che però andrebbe visto per apprezzare la preziosa follia indomita di Tim anche in questi tempi difficili.

Il team di Psychonauts 2 si è allargato con nuovi acquisti: il programmatore di sistema Jason Morales, la programmatrice del gameplay Julie Gregg (dagli Xbox Game Studios). Ho fatto un piccolo salto sulla sedia quando ho letto i nomi dei "cinematic artists" a contratto per curare le sequenze e l'aspetto audiovisivo e "cinematografico" del titolo: Chris Rieser, Nick Marshall, Kollin Stewart, Matt Leach... dove li avevo già letti? Ma certo, sono ex-Telltale! Il primo Psychonauts non aveva nel team figure preposte specificamente a quel lavoro, e ricordando quanto la regia nelle stagioni Telltale ci abbia fatto spesso dimenticare i limiti di quel motore grafico, sono doppiamente felice: per la qualità che ci aspetta e perché almeno qualcuno dei Telltale può proseguire lo stesso percorso professionale, dopo quel crudele fallimento che non dimenticherò. Alla chiusura dei Telltale nell'autunno 2018, Tim si dispiacque di non poter in quel momento "salvare" nessuno perché le assunzioni alla Double Fine erano chiuse. Si è riaperto uno spiraglio grazie alla Microsoft e ha mantenuto la parola. Bel gesto (e strategico nella scelta della mansione da assegnar loro). Tenero come Schafer sottolinei la stranezza di presentare nuovi membri in streaming: nella cultura familiare della Double Fine suona effettivamente come un'anomalia, tanto che si sono organizzati in mille modi per tenersi in contatto anche nel tempo libero, non soltanto per la produzione del gioco.
A questo proposito, aumentando il tasso emozionale dell'aggiornamento, i 2 Player Productions, al solito autori di questi documentari, hanno assemblato con un'introduzione i contributi girati dagli stessi dipendenti in un altro video "Work From Home". Anche per questo non riusciamo a fare a meno della Double Fine.

Full Throttle compie 25 anni e si dirige verso l'Xbox One... in buona compagnia

Ricordo come ieri il mio acquisto di Full Throttle, il pomeriggio dopo il mio esame di maturità svoltosi al mattino: 7 luglio 1995, acquistato insieme a un nuovissimo Pentium 90. In realtà erano però due mesi che ci sbavavo dietro, ma per il classico principio del bastone e della carota, instillatomi da mio padre senza neanche bisogno che me lo imponesse, prima il dovere e poi il piacere! A proposito, parentesi: ricordo con nitidezza estrema anche il mio ultimo giorno di scuola in assoluto, il 1° giugno 1995. Avvicinandomi all'anniversario, penso che sia molto triste per tanti liceali non viverlo quest'anno. Ero tesissimo in quei giorni, e nemmeno troppo felice (col senno di poi sembra tutto idilliaco, però a parte le nostalgie sono abbastanza onesto con me stesso nel ricordare la realtà)... eppure... non li invidio affatto per trovarsi a saltare quel pacchetto di emozioni in questo modo. L'aperitivo di saluto con i compagni, peraltro a rischio contagio, non sarà mai la stessa cosa (e infatti da un diario dell'epoca ho ricostruito che partecipai a una cena di fine liceo... e giuro che non me la ricordo per niente! Tabula rasa!). Di contro, credo che le memorie di questa specifica giovane generazione saranno loro malgrado davvero uniche. Okay, fine della parentesi che mi è scappata, scusate: inevitabilmente i classici lucasiani si collegano a momenti della nostra vita ed è difficile tenere a freno i pensieri. Torniamo all'oggi, che è sempre l'anima vera di Lucasdelirium. Quale miglior modo di celebrare i 25 anni di Ben se non con Tim Schafer ospite di uno stream con Ryan McCaffrey? Nel corso dell'intervista, Tim rivela che entro la fine dell'anno, per volontà di mamma Microsoft, sbarcheranno su Xbox One le remaster di Grim Fandango, Day of the Tentacle e appunto Full Throttle! Pochi avventurieri sono consolari, però sono belle notizie per principio: dopotutto il Tentacolo Viola vuole conquistare il mondo... sarà contento. Ecco il riassunto dell'incontro: verso la fine Tim sfoggia il suo cosplay da Padre Torsio e... condivido quello che il buon ex-vice Greg Rice dice in chat: dovrebbe davvero essere il look standard di Schafer da qui all'eternità. Spettacolare.

- Ryan dice di essersi imbattuto all'epoca nel gioco con una demo, regalata all'acquisto di Star Wars Dark Forces: era convinto si trattasse di un gioco di combattimento tra biker e non immaginava fosse un punta & clicca lucas, che naturalmente lo esaltavano. Quando andò a comprarlo, rimase affascinato dalla confezione orizzontale ("Pensata apposta per far arrabbiare i negozianti", scherza Schafer, che voleva riproporre qualcosa di originale dopo il box triangolare a tiratura limitata di Day of the Tentacle).
- I demo, quest'usanza scomparsa: Tim ricorda che all'epoca era sottointeso che il team dovesse confezionarne uno del gioco su cui stava lavorando, da dare poi in pasto al marketing. L'ultimo che ha fatto è stato per Brutal Legend. Ora non si fanno più, anche perché chiudere e finalizzare al 100% un pezzo di gioco, specie se complesso, costa ormai una tombola.
- Oltre a Mike Mignola, un'altra ispirazione per la grafica fu la serie Aeon Flux su MTV nei primi anni Novanta.
- Roy Conrad, compianto doppiatore originale di Ben, fu scelto subito perché quella non era la voce di uno che "si sforzava di essere un duro, era un duro naturale, pacato". La caratterizzazione di Ben si ispirava anche a quella di Ash / Bruce Campbell nei film di Sam Raimi ("e alla mia vita", aggiunge Tim).
- La creatività delle risposte al comando "esamina" era stimolata sia dalla bassa risoluzione, povera di dettaglio, ma anche dal processo di lavoro negli anni Novanta: si commissionavano ai grafici le schermate, poi si vedeva cosa c'avessero messo di extra e s'improvvisavano i commenti, programmando.
- Un botta e risposta che si ripete a loop in un dialogo a scelta multipla era concepito come messaggio al giocatore: "Per ora non c'è più niente di nuovo da domandare".
- Come mai il minigioco del coltello sulla mano di Emmett è quasi un easter-egg, che si attiva solo dopo dieci richieste sempre uguali? Qualcuno nel team pensava fosse troppo violento e sanguinolento, ma Schafer non voleva tagliarlo, così si decise di renderlo più complesso da attivare.
- Ottenere Mark Hamill per la voce di Ripburger non fu complicato: già da tempo era Joker per il Batman televisivo animato Warner, e non ha mai avuto un atteggiamento da divo, solo da professionista. Registrò tutte le battute di Full Throttle in un solo giorno (non solo quelle di Ripburger, anche di un altro paio di personaggi secondari). Praticamente centrò la voce del villain quasi immediatamente, una variazione su quella del Joker.
- Keith Karloff, il leader dei The Gone Jackals, rispose all'annuncio di Peter McConnell per quel tipo di musica: portò il loro provino su cassetta, arrivando direttamente con la sua moto da biker doc. Non c'era più bisogno di cercare oltre. I Jackals suonarono alla festa di fine lavorazione, dove si celebrò anche la chiusura di Dark Forces, peraltro (che anni!).
- Maureen era ispirata a un'amica del college di Schafer: frequentava con la sua sorella gemella Tina. Ricordando loro, Tim aveva inserito nella storia uno scambio di ruoli di due gemelle, stile Il principe e il povero. Ha poi cambiato idea, cassando Tina. Tim voleva che Maureen risultasse realistica nel modo di parlare e di comportarsi: siccome compariva a intervalli, per rimanere sintonizzato su di lei, scrisse parallelamente tutto ciò che Maureen stava facendo nel mondo di gioco quando non la vedevamo.
- Come quasi tutti i suoi giochi (con l'eccezione di Day of the Tentacle), l'ambientazione non è necessariamente americana: sono mondi di fantasia che possono trovarsi potenzialmente ovunque. Non c'era poi un enorme rigore nel design dei veicoli e degli ambienti, una logica interna legata a ventole, tubi di scappamento, edifici costruiti sopra altri. "L'importante era che sembrassero fighi!" Comunque il mondo di Full Throttle non è post-apocalittico: la società non è stata distrutta dall'Apocalisse, viene rappresentata piuttosto una decadenza della società.
- Il motivo principale per cui il gioco è così corto è la qualità della produzione: era già così costoso ed elaborato in grafica e sonoro, che renderlo lungo come altre avventure lucas era improponibile. Tim tagliò anche un'altra cittadina e un'altra gang di biker per razionalizzare il progetto. Ci furono delle critiche sulla brevità, scritte però su Compuserve ("un feedback lontano, distante, altro che Twitter ora!" scherza Tim). Allo stesso tempo però molti giocatori furono contenti di essere riusciti a finirlo, cosa non scontata con le avventure grafiche per il pubblico medio, specie allora. Nessuno dei capi però si lamentò, perché il gioco vendette un sacco!
- Il silos nel deposito dove si ruba la benzina, a Melonweed, assomiglia al Millennium Falcon non per caso: "Peter Chan provava a infilarcelo sempre!"
- Guardando le auto a pezzi, Ben dice: "Fire damage, forget about it." L'auto di Tim, appartenuta prima a suo padre, era in effetti da poco andata letteralmente a fuoco, esalando l'ultimo respiro senza possibilità di recupero.
- Di solito Tim, quando qualcuno gli dice di essersi arenato in una delle sue avventure grafiche, è in grado di indovinare quali siano i punti: per Full Throttle sono il calcio nel muro e la sezione dello sfasciacarrozze, nel minigioco col cane.
- Riguardo ai seguiti di Full Throttle che furono avviati senza di lui (e che vi ho raccontato nel mio approfondimento), si sentiva più vicino al primo che avrebbe seguito lo stile originale, mentre era piuttosto perplesso da Hell On Wheels: "Devo averlo cancellato io, col potere della mia mente". Schafer comunque pensa che, nello spirito, Brutal Legend si possa considerare un sequel di Full Throttle.
- Era vera la storia di MTV interessata a una serie animata per adulti da Full Throttle? Assolutamente sì: Tim s'incontrò con dei loro produttori a New York, ma fu la LucasArts a frenare. Motivazione? "Un marchio ha più valore se non viene sfruttato troppo." Tim si dice perplesso dalla risposta, perché bisogna pur valutare se l'occasione valga la candela. Ad ogni modo, fu una delle ragioni che lo spinse a creare la Double Fine per decidere in proprio su questi aspetti... e infatti una serie di Costume Quest, realizzata dai Frederator Studios, è nata su Amazon Prime Video!
- E una serie animata su Psychonauts? Schafer rivela che sono arrivate sul serio offerte in quel senso, ma comunque lui non se ne occuperebbe mai direttamente. Il problema sarebbe trovare il tempo per sorvegliarla con sufficiente attenzione da proteggere quel mondo e quei personaggi.
- Se possedesse i suoi vecchi giochi, al di là di queste licenze per i remaster, realizzerebbe seguiti? Probabilmente no. Si muoverebbe sempre su iniziative per mantenerli vivi, tipo porting o qualsiasi stratagemma che possa riproporli. Gli piacerebbe averli per assicurarsi attivamente che non fossero mai dimenticati, in poche parole.
- Aveva idea che Full Throttle, mentre lo realizzavano, sarebbe piaciuto così tanto? Non ebbe molto tempo per pensarci, perché fu il suo primo "crunch", la sua prima vera lavorazione massacrante fino alle ore piccole, a causa della complessità produttiva (Day of the Tentacle andò invece molto liscio, ancora in 2D puro e pensato senza voci, che furono aggiunte dai capi all'ultimo momento, quando il gioco era ormai finito). Alla LucasArts c'era comunque chi si preoccupava che il soggetto fosse troppo lontano dall'intrattenimento "per famiglie" della casa di George.

Fine dell'aggiornamento di maggio!
Un abbraccio collettivo ribadito,
ciao,
Dom

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