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26-9-2021

La cosa più bella della prima discesa di temperature è la possibilità di riaccendere il forno senza soccombere, magari lasciando a chi ne ha la capacità il compito di preparare pizze e affini. Si è capito che non sono un tipo da aria condizionata, vero? Respirando via via sempre di più, mi sono aperto nell'ultimo mese come si deve a Psychonauts 2... ed è arrivato il momento di dedicargli il pezzo forte di questo aggiornamento settembrino!

Psychonauts 2 finalmente su Lucasdelirium

Perdonate l'attesa di un mese: la mia scheda di Psychonauts 2 della Double Fine di Tim Schafer è finalmente pronta. Mi sono preso tutto il tempo per analizzare, il più possibile approfonditamente, un'esperienza che mi ha reso fiero in quanto lucasdelirante, fan della saga, sostenitore della prima ora (con la patch di traduzione del primo capitolo, do you remember?) e sostenitore dell'ultima ora, in quanto backer del progetto. Non voglio qui scrivere molto altro se non che Psychonauts 2 è un'opera massiccia di una dolcezza e di una finezza pari soltanto alla sua ambizione produttiva, nei limiti indie cresciuti nell'ultimo periodo, grazie all'entrata della Double Fine nella famiglia Microsoft.
Non sono riuscito a trattenermi e ho anche creato un articolo separato dalla scheda, "Meno male che c'è Raz": da troppi liquidata come "prodotto per famiglie" o "per bambini", la saga di Psychonauts ha toccato tanti di quei temi da farmi sentire obbligato a fare un passo indietro dal suo aspetto ludico, lanciandomi in una riflessione sulle emozioni e le riflessioni che ci ha regalato.

È questo l'ultimo atto della serie? Schafer ha rotto il ghiaccio con i sequel dei suoi universi, tanto che in una recente intervista non ha avuto più paura di dichiarare: "Credo che ci siano altre storie in quel mondo, storie che un giorno racconteremo". È una promessa che vogliamo prendere alla lettera, senza fretta: se la lenta crescita di Raz accompagnerà la nostra, negli ultimi sedici anni così più veloce della sua, sarà un piacere e un onore ricontrollarlo anche con molti più capelli bianchi sulle nostre zucche. Nel frattempo Tim ci dice che, dopo i remaster delle sue avventure lucasiane, la riproposta del punta & clicca con Broken Age e questo sequel, nel suo personale futuro prossimo ci sono idee originali, perché non ci sarebbe momento migliore per approfittarne, con un finanziamento a prescindere degli Xbox Game Studios per il Game Pass. Personalmente, lasciando Tim libero di inventare, nel frattempo non disprezzerei uno Stacking 2 da Lee Petty!
E per quanto riguarda una remaster del primo Psychonauts? Teoricamente fattibile, praticamente un po' meno, sempre stando a Tim: "Chissà, ora abbiamo molte più risorse e un giorno potremmo farlo, ma sarebbe un sacco di lavoro, perché molte cose non sono state archiviate correttamente. Tante scene andrebbero rifatte da zero. Forse un giorno. Credo che l'originale si regga ancora da molti punti di vista, specialmente la grafica in-engine, perché molto del suo stile viene dalle forme dei personaggi e da tutto il resto, è un po' sempreverde."

Star Wars, la Lucasfilm Games attivissima e... avventuriera!

Negli ultimi giorni ha fatto sognare diversi avventurieri di lungo corso una voce riguardante un'avventura narrativa di Star Wars affidata dalla Lucasfilm Games alla Quantic Dream di David Cage: la prospettiva, non confermata, di avere l'autore di Heavy Rain, Beyond e Detroit (nonché di The Nomad Soul, chi se lo ricorda?) al lavoro su Star Wars significa avvicinarsi, almeno un po', al miraggio di un'avventura grafica nella galassia lontana lontana, durante l'esistenza della Lucasfilm Games / LucasArts mai concretizzata. Certo, i lavori di Cage sono film interattivi (significativamente modificati dalle scelte del giocatore, va detto), non si basano sugli enigmi vecchio stile, ma di certo sono esperienze di solito gradite a chi predilige l'aspetto narrativo dei videogiochi: uno dei motivi primari che ci fece appassionare alla tradizione lucasiana.

Ma come mai nell'epoca d'oro non è mai esistita un'avventura punta & clicca SCUMM di Star Wars? Fino ai primi anni Novanta sarebbe stato impossibile, perché alla LucasArts non si poteva paradossalmente usare il marchio, dato in licenza ad altre case di videogiochi. Quando la situazione si sbloccò, in effetti nella seconda metà degli anni Novanta ci fu un tentativo mai andato in porto, poco noto: The New Emperor. Citando dalla mia cronologia, l'avventura di Hal Barwood doveva ambientarsi dopo la fine del Ritorno dello Jedi, vedendo come protagonista C-3PO, inviato in qualità di spia a investigare sulla possibile esistenza di un nuovo Imperatore. Il progetto avrebbe usato attori veri nei ruoli principali, combinati con la computer grafica tramite bluescreen. Con le avventure grafiche in fase calante e Grim Fandango che aveva sforato tempi di lavorazione e budget, l'allora presidente Jack Sorensen nel 1998 non se la sentì di avallare un'altra produzione di questo tipo. L'accoglienza fredda in termini di vendite a Grim gli diede tristemente ragione.
In parallelo a questo vociferato progetto, sono stati invece ufficialmente rivelati nel frattempo il remake del titanico gdr Star Wars: Knights of the Old Republic (che a un'avventura grafica si avvicina molto, lo dico da sempre) e, in tono decisamente minore, l'action competitivo per mobile Star Wars: Hunters. La macchina non si ferma mai.

Sam & Max: un momento di delusione

Il 10 settembre ha visto la luce su Steam la versione PC di Sam & Max: This Time It's Virtual, il ritorno in VR dei Sam & Max di Steve Purcell, da me qui sul sito già coperto in estate nella sua versione stand-alone per Oculus Quest. Ora, che il gioco avesse dei difetti e fosse più volenteroso che trionfale, non c'erano dubbi. La cosa che mi ha stupefatto e che mi ha immalinconito parecchio è la media recensioni addirittura "per lo più negative" su Steam. Perché non è campata in aria. Incredibilmente, pare che il gioco abbia problemi gravissimi a funzionare col visore Valve Index, ai limiti dell'impubblicabilità. Sinceramente non capisco come si sia deciso di distribuire il titolo e "macchiarlo" in questo modo, quando sono ormai soltanto tre i principali visori VR sul mercato: Oculus Quest 2, Valve Index e HTC Vive. Possibile che non si riesca a blindare un titolo "VR-only" su uno dei tre, per giunta quello proprietario della stessa (imprescindibile) piattaforma di distribuzione?

Sono allibito: penso che la Happy Giant e il suo publisher Big Sugar Games abbiano molto da farsi perdonare, in primis con una patch seria che finora non è stata ancora pubblicata. Si tratta di essere all'altezza della fiducia riposta da collaboratori di rilievo a una piccola realtà, fiducia che pur nei limiti di budget è stata gestita con trasporto (Jared Emerson-Johnson ha appena pubblicato la sua colonna sonora completa su Bandcamp). Che peccato, diamine.
Su una nota più allegra, la Skunkape Games ha fatto intendere che procedono i lavori sulla remaster della Sam & Max Season Two dei Telltale buonanima, condividendo un video "rubato" sulla nuova versione di alcune delle tracce musicali. Intrigante: visti i risultati di Sam & Max Save the World, la curiosità sale.

Mark Ferrari rubato e... celebrato

Per un lucasdelirante doc Mark Ferrari, mago della pixel art in epoca Loom e The Secret of Monkey Island, non dovrebbe aver bisogno di presentazioni. Di recente qualcuno ha scoperto che la sua celebre illustrazione di copertina per Loom è stata piratescamente usata per un proteggi-schermo di una compagnia di Hong Kong! Una spudoratezza che mi ricorda alcune violazioni di copyright che si incontrano a volte nei nomi degli esercizi nei paesini italiani. Se non altro, è una violazione vintage e non banale.
Parlando di cose più serie, Gaetano Crisafulli mi ha segnalato una app Living Words (disponibile per iOS e Android), remake di Seize the Day, una sorta di organizer / agenda / calendario impreziosito da dodici dei più spettacolari paesaggi naturali creati da Mark, con la tecnica del palette-cycling: in altre parole, le animazioni non sono una sequenza di fotogrammi, ma sono ottenute modificando gli indici dei colori a 8bit in determinate zone dell'immagine. Una tecnica di cui Ferrari divenne maestro, scoperta per caso proprio lavorando su Monkey 1 (come ho raccontato nella scheda). Qui ne vedete uno stupefacente esempio in movimento.

In memoria di Clive Sinclair

Anche se siamo su Lucasdelirium, un sito dedicato all'eredità Lucasfilm Games / LucasArts, casa americana, perciò legata ai mondi Commodore prima e DOS/Windows dopo, mi sento comunque in dovere di ricordare qui Clive Sinclair, deceduto il 16 settembre a 81 anni. Pioniere dell'informatica a basso costo, rivale e quindi sprone di Jack Tramiel alla Commodore, dal 1979 propose in Europa home computer leggendari, tra cui il Re penso si possa considerare senza troppe remore l'iconico 8bit ZX Spectrum (1982). È stato un fenomeno di costume nella patria Inghilterra, discretamente diffuso anche nel resto dell'Europa, Italia inclusa, dove fece breccia soprattutto in una fascia d'età leggermente superiore alla mia (vado per i 45, i nerd quasi cinquantenni italici qualche giorno fa hanno versato più di una lacrima, ne sono certo).

Con la sua grafica "monocromatica a zone" e i suoi riconoscibilissimi colori, lo ZX sarà stato anche indubbiamente meno performante del C64, contrasto che animava le console war all'epoca, però penso che nemmeno i commodoriani più accesi siano in grado oggi, quarant'anni dopo, di negare il carisma della macchina e la sua importanza nell'ambito di quel processo che evitò la morte del videogioco, subito dopo il crack del 1983 e poco prima della rinascita col NES nella seconda metà degli Ottanta. Non a caso il mondo Spectrum, come quelli C64 e Amiga, è da anni rivitalizzato da una scena del retrodeveloping molto attiva (come confermano i nuovi numeri del nostrano Zzap!): terminata l'ossessione per i confronti tecnici, rimane il carattere. Ha avuto nel 2015 la sua brava versione "mini" detta Vega ed è stato letteralmente al centro di un reboot, in versione potenziata, con lo ZX Spectrum Next.
Se poi pensate che il processore originale Zilog Z80 non vi abbia mai nemmeno sfiorato, sappiate che una sua variante targata Sharp ha mosso il Gameboy e il Gameboy Color. E che uno dei due processori del Commodore 128 era proprio lui: sacrilegio! :-D

Bene, fine della corsa per questo mese. Ora tornate a giocare a Psychonauts 2! :-)
Ciao,
Dom

28-8-2021

Siete ancora in ferie? O siete appena tornati e per farvele espiare vi hanno chiesto del lavoro extra a motore freddo? In un caso o nell'altro, ben ritrovati su Lucasdelirium, in un giro di news che per me rappresenta solo un "attimo" di pausa da una full immersion fortunatamente piacevole, in compagnia di un certo psiconauta di dieci anni di nome Razputin Aquato... e cominciamo proprio da lui e dalla sua banda.

Psychonauts 2: una festosa accoglienza

Come vi avevo anticipato, non troverete su Lucasdelirium questo mese la scheda dell'atteso Psychonauts 2 della Double Fine di Tim Schafer. Il gioco è uscito il 25 agosto e non mi sono dato briga di richiedere copie stampa, né di sacrificare agognate ferie a una maratona. Dopo quasi 16 anni lontano da Raz (interrotti solo dalla semirimpatriata di Rhombus of Ruin), non ho proprio nessuna fretta di attraversare a razzo il lavoro di Tim e dei suoi, né di elaborare riflessioni non ponderate a sufficienza. Me lo voglio proprio godere. Le mie prime impressioni dopo poche ore di gioco sono comunque in linea con l'entusiasmo della critica e degli utenti: è un viaggio nel Paese delle Meraviglie dal quale sarà triste uscire (non riesco a giocare perché passo del tempo a guardare gli ambienti, i colori e le animazioni, cullato da una colonna sonora... fantastica).
Se siete come me backer del progetto su Fig, dovreste aver visto due video privati a noi dedicati: nel primo Tim ci ringrazia specificamente, sottolineando come non dobbiamo considerarci secondari alla riuscita del gioco, nonostante l'intervento della Microsoft due anni fa e un apporto economico del crowdfunding che è stato solo una fetta minima del budget totale. Schafer aggiunge poi che l'era delle raccolte fondi per la Double Fine è terminata, adesso che, entrata nella famiglia Xbox Game Studios, è finanziata a prescindere: forse anche per questo, come felice sorpresa extra, tutti i backer hanno ricevuto un mese di Game Pass gratuito.

Il secondo video è proprio una sequenza animata legata alla storia di Psychonauts 2: ha come protagonista Ford Cruller, pochi minuti dopo averci salutato nella scena finale del primo Psychonauts. Non dico altro, pena spoiler.
Negli ultimi giorni la Double Fine ha comunque pubblicato tonnellate di altri video pubblici che approfondiscono aspetti del gameplay e della vicenda di Psychonauts 2 (gli stagisti colleghi di Raz, i poteri,i gadget, i nemici, i collezionabili, gli upgrade e un estratto di sei minuti delle musiche del buon Peter McConnell).
Un piatto ricco, suggellato da un backstage dedicato all'aspetto più emotivo della chiusura dei lavori (comprensivo di brindisi in presenza e spero "in sicurezza"!) e dalla condivisione di un bellissimo cortometraggio animato riepilogativo realizzato da Michael Firman.
Tanta roba che vi risulterà forse ridondante se avete già il gioco installato, ma che potrebbe scaldarvi se non avete troppa fretta di cominciarlo, anche per attendere magari le solite patch per qualche ultimo piccolo problema, su cui la Double Fine sta già lavorando.
Vi do appuntamento al mese prossimo per condividere con voi le mie idee ed emozioni.

L'Amiga resuscita, ma con riserva, riaffiorano altri porting lucasiani

Avrete probabilmente già letto dell'Amiga 500 Mini, nuova fatica dell'inglese Retrogames, in arrivo alla fine di marzo del 2022 per 130 euro, in tempo per celebrare i 35 anni di quella che fu una rivoluzione: sulla scia del loro The C64 Mini, è la riproduzione in scala del più celebre modello del 16 bit Commodore, con 25 titoli già installati e corredato di un mouse che riproduce l'originale, più un joypad che richiama quello della sfortunata successiva console Amiga CD32 (all'epoca però giocavamo essenzialmente tramite joystick, a onor del vero). Su IGN trovate un'elegante disamina dei primi 12 titoli annunciati tra quei 25. Avrei sinceramente preferito una riproduzione in scala 1:1 come il bel The C64 che hanno sfornato un paio di anni fa. Avendo posseduto l'originale Amiga 500 nei primi anni Novanta, mi rendo conto tuttavia che l'ingombro sarebbe considerevole, però sul serio mi sfugge il senso di ricreare un computer con una tastiera solo simulata e non funzionante. Mi è sempre parsa un'aberrazione, non posso farci nulla.
Hanno già rassicurato sul fatto che in futuro proporranno un modello a grandezza naturale, però sull'Amiga ci sarebbe da fare un discorso diverso da quello fatto per C64, Vic20, NES e compagnia. L'Amiga come sistema completo è tuttora usato da una nicchia di appassionati, e da diversi mesi in rete c'è chi per esempio sta trasformando il Raspberry Pi 400 in Amiga, ottenendo a basso costo macchine con un sistema operativo moderno, senza impelagarsi in soluzioni hardware ancora più costose.

Mi è venuto da pensare che, se Retrogames ragionasse su quest'aspetto, si potrebbe proporre, al posto di quella portaerei del 500, uno dei modelli successivi della linea, con form factor più compatti ed eleganti, come l'Amiga 600 o meglio ancora come l'Amiga 1200, per non perdere il tastierino numerico. Gli smanettoni potrebbero installare sistemi completi su hardware discreti, dando ancora più nuova linfa a quest'operazione, visto e considerando che la scena del retrodeveloping sta cominciando a ingranare anche su Amiga. L'Amiga 500 Mini è comunque compatibile coi giochi AGA per il 1200, perché alla fine sempre di emulazione si tratta, perciò l'estetica in questo caso non si trascina nessun hardware particolare: a questo punto si potrebbe ragionare fuori dagli schemi, coniugando nostalgia con una riproposta più di carisma e meditata...
Rimanendo per un attimo in territorio amighista, segnalo che il servizio streaming Antstream prosegue la sua partnership con la Disney/Lucasfilm: nell'ultimo mese sono saltate fuori sul servizio le versioni Amiga di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Maniac Mansion, Zak McKracken e Loom (oltre alla versione NES di Maniac e al platform Indiana Jones' Greatest Adventures per SNES). Queste avventure raggiungono quindi gli amigheschi The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2 che vi ho segnalato il mese scorso.
Non c'entra nulla, ma per la cronaca Indy 4 è anche sbloccabile per Windows sul servizio Prime Gaming fino al 2 settembre.

La vita frenetica di Sam & Max

Il mese scorso vi ho parlato di Sam & Max: This Time It's Virtual, nuovo gioco in VR dedicato ai personaggi creati nel 1987 da Steve Purcell e realizzato dalla Happy Giant di Mike Levine, un altro dei tanti ex della fu-LucasArts. Dopo la prima incarnazione per Oculus Quest (1 e 2), il titolo si avvicina al mondo PC tramite SteamVR: sulla pagina dello store ne è stato da poco pubblicato un demo, in previsione dell'uscita nei primi di settembre. L'ho provato e posso confermare almeno due cose: anche se l'edizione Windows supporterà ufficialmente solo HTC Vive e Valve Index, il mio Oculus Quest 2 in modalità Oculus Link ha funzionato perfettamente, quindi nessun problema da quel punto di vista. Cosa più importante, almeno nell'unico interno visitabile nell'assaggio, cioè l'ufficio di Sam & Max, appare fortunatamente un'illuminazione più sofisticata, con ombre e fonti di luce non necessariamente diffusa. Ho avuto anche l'impressione - ma la nitidezza con la quale vivo l'Oculus non mi consente di coglierlo solo dal demo - che le texture siano in effetti migliorate di qualità, rispetto alla versione Oculus Quest stand-alone. Per ora non modifico la scheda, mi riservo di provare la versione PC quando uscirà in qualche modo, oppure di confrontare con attenzione un longplay Oculus Quest con un altro di provenienza Windows.

Fa piacere che ci sia qualche timido passo avanti, perché prevedibilmente almeno dagli avventurieri questo esperimento è stato accolto con molte perplessità: il titolo è stato praticamente stroncato da Adventuregamers. Curioso che evidenzino gli stessi difetti che ho notato io. Sono stato però più tollerante di loro forse perché non ho mai nemmeno pensato di provare a vivere l'esperienza come un'effettiva profonda avventura grafica (tanto che ho inserito la scheda nella sezione "Altri generi"). È un'occasione per passare di nuovo qualche ora con nuovo materiale di Sam & Max. In cuor mio forse già davo per scontato che le vette dei fu-Telltale fossero difficilmente scalabili.
A proposito, la remaster della Sam & Max Season One, cioè il Sam & Max Save the World della Skunkape Games (costola dei Telltale), è da poco sbarcata in digitale pure su Xbox One/X/S: non storcete il naso, perché vi ricordo che l'interfaccia opzionale a controllo diretto via joypad è ottima. Con più tenerezza che orgoglio, vi segnalo inoltre che nei titoli di coda di questa versione, così come in tutte le altre edizioni una volta aggiornato il programma alla v.1.08, il sottoscritto Diduz è tra i "ringraziati speciali" della Skunkape. Come sapete, ho dato alla squadra una mano nel restauro delle vecchie traduzioni italiane. E sì, se siete curiosi, naturalmente la Skunkape è al lavoro tuttora sulla remaster della Sam & Max Season Two: immagino che l'assenza di pubblicità sulla cosa si debba al non voler intralciare il marketing di This Time It's Virtual (gli sviluppatori sono diversi, ma a quanto pare Purcell ha chiesto loro di coordinarsi, onde non portare il cane e il coniglio a farsi concorrenza da soli!).

Grim Fandango, nuovi documenti affiorano online

Invitando come al solito i pochi che non lo hanno mai giocato a recuperare Grim Fandango, magari nella buona Remastered della Double Fine, vi segnalo che sono affiorati online nuovi documenti di lavorazione del titolo che consacrò sul serio Tim Schafer ad autore. Si tratta di un malloppo di 60 pagine organizzato dal direttore del doppiaggio e responsabile del casting Darragh O'Farrell, per trovare gli attori giusti tramite le varie agenzie. Pochi i bozzetti, ci sono le descrizioni dei personaggi principali, ma soprattutto le descrizioni delle voci ideali che dovrebbero avere. Si tocca ancora più con mano il legame delle avventure di Manny Calavera con il cinema noir. Nelle associazioni Manny ha "la parlata di Humphrey Bogart, ma non è una parodia o un'imitazione. Alec Baldwin. Magari con accento latino". Mercedes è "Ingrid Bergman in Casablanca, ma con accento spagnolo", Celso un "David Niven" latino, Bruno "George Burns, se fumasse il doppio", Don Copal è l' "Ed Asner di Lou Grant", Salvador Limones è "Raul Julia", Hector LeMans è il "Sydney Greenstreet di Casablanca con la voce di Boris Karloff del Grich animato degli anni Sessanta", Velasco il Robert Shaw dello Squalo, Nick Virago è "alla Tom Cruise", Membrillo echeggia Max Von Sydow, Calabaza è Frank Sinatra, il Fiorista è Dennis Hopper in Apocalypse Now (!?!), il Capo Bogen naturalmente è il Claude Rains di Casablanca. Chepito il Walter Houston di Il tesoro della Sierra Madre.

Near-Mage, un kickstarter interessante

Christopher Sacchi, che so di per certo è passato da queste parti e se non ricordo male conobbi anche di persona alla Milan Games Week del 2017, è codesigner e programmatore dell'avventura grafica punta & clicca cartoon Near-Mage, dello sviluppatore rumeno Stuck In Attic, già autori dell'apprezzato Gibbous - A Cthulhu Adventure, che condividerà con la nuova storia lo stesso mondo. Al di là del look fumettistico con animazioni realizzate a mano in HD, già di per sé piacevole, questo progetto sembra più ambizioso del precedente sul piano della progettazione, allargando le dinamiche dell'avventura grafica a una gestione quasi ruolistica dei poteri della protagonista, dando un margine di libertà al giocatore (ci sono precedenti illustri in questo senso, e il dibattito sull'evoluzione del genere è sempre vivo).
Chris, anche sviluppatore in proprio in altre occasioni, aveva già collaborato a Gibbous per la traduzione italiana. Vuoi per le premesse, vuoi perché gli autori si sono fatti conoscere appunto col precedente Gibbous, gustato da chi ama lo stile alla The Curse of Monkey Island, la raccolta fondi sta procedendo in modo trionfale, a pochi giorni dal termine: sono stati raggiunti quasi tutti gli stretch goal! Se volete farci un pensierino...
Grazie a Matteo Bini per aver attirato la mia attenzione su questo lavoro!

George Alistair Sanger: le note indimenticabili di "The Fat Man" per Loom e tanto altro

Conoscete George Alistair Sanger detto "The Fat Man"? È stato uno dei più noti compositori di colonne sonore per videogiochi: tra i suoi innumerevoli lavori vanno ricordati Wing Commander (con musica interattiva, oltre un anno prima dell'iMUSE di Monkey Island 2!), Ultima Underworld, The 7th Guest, fino ad arrivare a lavori secondari nei giorni nostri. Ha incrociato il mondo lucasiano alcune volte, adattando Čajkovskij per Loom, poi contribuendo a svariate colonne sonore per le avventure grafiche rivolte ai bambini della Humongous Entertainment di Ron Gilbert. George ha accettato di raccontarsi per Arcade Attack Retro Gaming Network: data la levatura del personaggio, evidenzio qualche concetto del monologo, basato su domande preparate dal pubblico.

Le pazzie goliardiche della LucasArts

Il leggendario fansite americano Mixnmojo ha approfondito un aspetto squisitamente goliardico della vita alla LucasArts nei tempi d'oro. Ero a conoscenza di una trasmissione demenziale locale organizzata negli anni Novanta da Dave Grossman, Dan Connors, Jesse Clark e Mark Cartwright, sullo stile del Saturday Night Live. Non ne sapevo molto, se non che fu il viatico che concesse a Connors, poco dopo la fondazione dei fu-Telltale, di coinvolgere nel 2005 Grossman nella nuova azienda. Ma in cosa consisteva esattamente "Fiction by Louie", com'era nata? Mixnmojo l'ha raccontato in lungo articolo. Riassumo, perché per quanto sia una bizzarria totale, ci aiuta a capire come i giochi che abbiamo amato nascessero da una spontanea atmosfera di creatività e amicizia, davvero speciale.

Prima di chiudere questo giro di news, volevo segnalarvi che Rob McGregor, romanziere specializzato in novelization per la Lucasfilm, ha iniziato a leggere online il libro mai pubblicato che gli era stato chiesto di scrivere come adattamento del zoppicante Indiana Jones e il bastone dei re, nel 2009. Confesso che non mi sono fiondato ad ascoltare...
Al mese prossimo, Lucasdeliranti!
Ciao,
Dom

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