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31-5-2023

La mia compagna da una decina di giorni cerca di consolarmi: nonostante mi occupi di audiovisivi, non copro il Festival di Cannes, ergo non sono tra i pochi che hanno avuto modo di vedere già Indiana Jones e il Quadrante del Destino, al cinema dal 28 giugno. Rimando ogni considerazione.
Prima di iniziare con questo aggiornamento corredato di felice sorpresa, ricordo che l'11 giugno si terrà l'Xbox Games Showcase 2023: perché ci interessa? La Double Fine fa parte della famiglia dal 2019, ci dovrebbero essere almeno due titoli da annunciare... e qualcuno sta interpretando alcuni indizi in modo a dir poco sconvolgente. Non elaboro. Per ora.

Star Trek: Resurgence... e risorge anche lo spirito Telltale

Tecnicamente il debutto della nuova Telltale Games con The Expanse non è ancora avvenuto: a proposito, abbiamo saputo che il primo dei cinque episodi (che saranno pubblicati ogni due settimane) sarà disponibile il 27 luglio, su Epic Games Store per Windows e, contrariamente a quanto vi avevo segnalato lo scorso mese, non solo per PS5 e Xbox Series X/S, ma anche per la passata generazione PS4 / Xbox One. Acquistando la versione "Deluxe" si avrà accesso gratuitamente a misteriosi DLC più avanti.

Se al ritorno "nominale" della fu-Telltale mancano dunque ancora quasi due mesi, è successo qualcosa che per me - lo ammetto - era inaspettato. I Dramatic Labs di Kevin Bruner, in quel lontano 2004 cofondatore della prima Telltale Games, hanno pubblicato il loro primo gioco indipendente il 23 maggio, cioè Star Trek: Resurgence. Dopo lo zoppicante New Tales From the Borderlands della Gearbox, al quale avevano marginalmente collaborato, avevo sottovalutato quanto Bruner fosse riuscito a preservare l'anima vera e potente del vecchio studio sotto questa nuova etichetta, anche perché Resurgence non si è mai mostrato molto appetibile nei video e nel materiale diffuso. Come dirvelo? C'è un motivo per cui, pur presentandosi con una (sempre meno) contestata grafica a basso costo, il gioco non riesce a essere bocciato da nessuno. Funziona da matti. È davvero un paradosso: finalmente su Lucasdelirium c'è la scheda di un'epica avventura narrativa ambientata in una saga spaziale, realizzata da ex-LucasArts... e si basa su Star Trek invece che su Star Wars!
Spero che Star Wars Eclipse di David Cage riequilibri il paradosso, ma nel frattempo una "sacrilega" missione nella Starfleet, per conto della Federazione, qui su Lucasdelirium non ce la leva nessuno. Perché un'identità ludica è stata rilanciata, e mi fa tanto piacere. E perché Star Trek, come racconto nella scheda, ha una tradizione nei videogiochi puramente narrativi che Star Wars non ha mai potuto vantare... e la Lucasfilm Games sfiorò la possibilità di contribuirvi.

Strong Bad saluta gli store digitali, speriamo sia un arrivederci

E per un passo avanti, si fa un passo indietro. La demenzialissima serie di punta & clicca episodici Strong Bad's Cool Game for Attractive People, opera dei Telltale a enigmi classici, prima maniera, è stata già rimossa da GOG e tra poco sparirà anche da Steam. Affrettatevi a recuperarla, se vi sconfinfera. Mi ha sempre molto divertito nelle sue farneticazioni.
La notizia comunque mi ha preoccupato, perché nel 2020 i nuovi proprietari degli asset Telltale, cioè l'LCG Entertainment in collaborazione con l'Athlon Games, l'avevano salvata dall'oblìo... e ora hanno annunciato di non avere in poche parole rinnovato la licenza con i fratelli Chapman, autori della webserie originale. Che qualcun altro abbia rilevato il gioco? Speriamo. Mannaggia.

La fine di Fig

Ricordate Fig? La piattaforma di crowdfunding fondata nel 2015 da Justin Bailey, ex-CFO della Double Fine? Tramite Fig fu sostenuto Psychonauts 2, insieme a diversi altri progetti. Fig ha chiuso i battenti ex abrupto il 28 maggio, tanto che persino la Double Fine, nella newsletter rivolta ai backer del gioco, si è detta presa in contropiede dalla decisione. Nessun problema per le ultime ricompense e la memoria storica, perché tutti gli aggiornamenti mai pubblicati negli anni sul progetto, insieme alle novità, si sono spostati sul sito ufficiale della Double Fine.
Fig era nata con una precisa intenzione: dare la possibilità non solo di sostenere un progetto a fondo perduto, stile Kickstarter, ma anche di guadagnarci qualcosa, sottoscrivendo a scelta un effettivo investimento legale, con dividendi. Una scommessa nobile che evidentemente non è andata in porto (arenandosi a fine 2019), forse anche perché una buona parte degli studi indipendenti che l'avevano sponsorizzata mediaticamente hanno trovato una casa più tranquilla sotto la Microsoft: Tim Schafer e la Double Fine, Brian Fargo e la sua inXile, Feargus Urquhart e i suoi Obsidian.
Fig è stata acquisita dalla piattaforma di investimenti Republic nel 2020, e mi auguro che quest'ultima abbia provveduto a liquidare le quote di investimento degli utenti più coraggiosi (frutto di un contratto vero e proprio, ripeto: non è il classico crowdfunding a fondo perduto, da mecenati). Come già vi avevo raccontato nel 2019, quando la Microsoft ha inglobato la Double Fine negli Xbox Game Studios, aveva garantito a Fig il denaro per liquidare gli investitori in Psychonauts 2 con una specie di rimborso: il 139% di ogni quota sottoscritta da 500$. L'operazione deve avere funzionato, perché non è scoppiato alcuno scandalo. Mi auguro che per gli altri giochi le cose vadano altrettanto lisce.

Denny Delk, la voce americana del mito LucasArts

Il canale Conversations With Curtis ha incontrato un veterano del doppiaggio videoludico americano, Denny Delk. Famoso soprattutto come voce del teschio Murray, da The Curse of Monkey Island a Return to Monkey Island, in realtà ha interpretato una miriade di personaggi nelle avventure grafiche lucasiane storiche, e in molti casi la sua voce è stata ascoltata anche dai giocatori italiani, nei titoli in cui il doppiaggio nostrano è mancato. Denny si è raccontato: riassumo volentieri.

Ex-Lucas sperimentano con prototipi

Tra le produzioni che scopriamo pubblicate nella loro interezza e i crowdfunding, esiste un'altra via, quella dei prototipi. Negli ultimi anni alcuni ex-autori della LucasArts si sono cimentati in propri esperimenti rimasti per ora senza seguito, eppure recuperabili in rete.

Gobliiins 5: intermezzo affettuoso

Vogliate scusarmi, so che non ha nulla a che fare con LucasArts, suoi adepti e filiazioni, ma mi prendo qualche rigo per porre alla vostra attenzione il fresco punta & clicca Gobliiins 5 del mitico Pierre Ghilodes (che a proposito si pronuncia "jilòd", con la "j" del francese "jeu"). Come ricorderete, un anno fa fui tra i sostenitori del progetto in crowdfunding su Ulule, ma Pierre è andato poi anche su Kickstarter, per raccogliere la seconda metà del totale budget finale stra-indie di 14.000 euro circa. L'autore dei primi tre Goblins (1991-1993) e Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1995) per la Coktel Vision, nonché del contestato Gobliiins 4 in 3D del 2009, è tornato a colpire. Caratterizzò anche lui gli anni Novanta delle avventure grafiche... e garantisco che ha ancora qualcosa da dire. L'ho raccontato sul forum di Oldgamesitalia.

Ron Gilbert su storie e videogiochi al Ludonarracon

A diversi mesi dalla pubblicazione di Return to Monkey Island, il nostro Ron Gilbert si sta prendendo una pausa dalle avventure, lavorando al suo mini-rpg action. Ha trovato il tempo per due chiacchiere in occasione dell'ultimo LudoNarraCon, la convention virtuale sulla narrazione nei videogiochi. Cos'ha detto?

Spudorate autopromozioni videoludiche

Seconda interruzione del flusso lucasdelirante, per due notizie riguardanti miei non-lucas deliri, ma sempre ludici.
Ricordate la mini avventura testuale L'Audace Recupero della Pecora Pacuvia, che ho pubblicato per Commodore 64, Amiga, MS-DOS, Olivetti M10 e Windows a dicembre? Ebbene, ho ricevuto l'emozione di una recensione sull'ottavo numero del nuovo corso di Zzap! L'effetto che fa ritrovarsi su quelle pagine storiche è indescrivibile. In più, nel poco spazio dedicato a Pacuvia (ma commisurato al progetto!), la recensione copre diversi aspetti che mi stavano a cuore, mettendoli perfettamente a fuoco. In un numero che ospita un evento epocale come A Pig Quest, il mio 66 è un vero onore. E lo dico senza ironie.

Un paio di settimane fa ho ultimato e pubblicato la revisione della mia traduzione dell'immortale It Came From the Desert, versioni Amiga e MS-DOS. La prima versione della traduzione risaliva a 20 anni fa, pensate! Al di là di tutte le novità che vi spingo a leggere nella guida in PDF se siete interessati, ho incluso un estrattore di ADF (i file immagine dei floppy Amiga) dalla Cinemaware Anthology su Steam. Trovo importante sostenere la preservazione e la migliore emulazione legale di questo patrimonio. Ho inserito l'estrattore nel pacchetto, però l'ho anche caricato a parte su PC Gaming Wiki, oltre a segnalarlo sullo stesso Steam.

Bill Tiller si racconta a oltranza, scatenato

Sì, non potrei metterla diversamente, perché la "conversazione" di Bill Tiller sul canale YT "Conversations With Curtis" è diventata sostanzialmente un monologo di 3h e 45m!!! Il mitico grafico dei fondali di Curse of Monkey Island nonché creatore di A Vampyre Story è tornato su vicende che aveva già raccontato in altre occasioni (anche molto di recente): proprio per questa ragione mi concentro su alcuni concetti, sorvolando sulle inevitabili ripetizioni...

In chiusura, segnalo che è da qualche giorno online un altro monumentale video di Conversation With Curtis, questa volta con uno che non parla mai, Aric Wilmunder, il manutentore ufficiale dello SCUMM alla LucasArts. Quattro ore e mezza sono state troppe per le mie forze residue questo mese. Rimando, merita attenzione.
Glielo devo poi da febbraio, ma me ne sono ricordato solo ora: Mirko Reggiani si è fatto tatuare Monkey Island, da fan indomito come io non potrei mai essere. Per la cronaca, il tatuatore è Alessandro Conti. ;-)
Ciao,
Dom

30-4-2023

Salve a tutti. Prima di cominciare, vorrei concedermi una brevissima autopromozione sfacciata: io ed Elisa siamo riusciti a pubblicare il secondo volume dei nostri libri-gioco per bambini, Brico Bear: Su e giù al Luna Park, seguito di Brico Bear: Missione Blackout! del 2021. Magari vi interessa se state meditando un acquisto del genere per bambini o bambine sui 6 anni.
Okay, la pianto. Ora Lucasdelirium!

L'epocale Double Fine Psychodyssey

32 puntate, alcune di oltre un'ora: mi ci è voluto del tempo per terminare la visione della Double Fine Psychodyssey, il colossale documentario col quale i 2 Player Productions hanno raccontato non solo la lavorazione di Psychonauts 2 e del suo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, ma soprattutto oltre sei anni di vita professionale ed emotiva di un gruppo di persone nella Double Fine di Tim Schafer. Da più parti si lo si sta considerando come il documentario definitivo sulla realizzazione di un videogioco: per quanto rimanga affezionato alla precedente Double Fine Adventure, che raccontò il celebre Kickstarter del 2012 e Broken Age, questo lavoro rappresenta qualcosa di diverso... e per certi versi è potente, senza gli sconti che pure erano stati fatti nell'occasione precedente.
Per la mia analisi / riflessione su quanto ho visto, non sono riuscito a trovare un titolo migliore se non "La spietata odissea psichica della Double Fine": chiunque pensi ancora che questi documentari patrocinati da Tim esistano come assoluzione o ruffiana autopromozione, probabilmente non sarà mai arrivato fino alla fine di questa bomba.

Gary Winnick si racconta

L'ormai indefesso canale Conversations With Curtis ha intervistato il buon vecchio Gary Winnick, con Ron Gilbert iniziatore della tradizione lucasiana, con la creazione di Maniac Mansion. Toccando anche la rimpatriata del 2017 con Thimbleweed Park, Gary ha detto quanto segue.

Return to Monkey Island: Jennifer Sandercock e la sfida della produzione

Già producer, co-programmatrice (e co-dialoghista) di Thimbleweed Park, la prode Jennifer Sandercock si è occupata della più complessa produzione di Return to Monkey Island e ha spiegato in un panel alla GDC le strategie che ha adottato per consentire a tutti di portare a termine l'impresa. Riassumo.

Return to Monkey Island: la rimpatriata musicale di Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian

Sempre alla GDC, Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian hanno tenuto un'altra conferenza sulle musiche di Return to Monkey Island. La colonna sonora è stato uno degli elementi meno discussi dell'avventura, per cui trovo particolarmente interessante la spiegazione del loro approccio nella rivisitazione di un passato comune. Riassumo.

Indiana Jones e il Quadrante del Destino in avvicinamento!

Sì, lo so, non bisogna farsi illusioni, ché poi si soffre. Però si vive pure una volta sola, quindi chi.se.ne.frega. Non sono rimasto proprio entusiasta del poster di Indiana Jones e il Quadrante del Destino (più che altro mi disturba il vuoto in alto a sinistra nella composizione), però il nuovo trailer per me tocca tutte le corde giuste. Ero rimasto affascinato nel precedente teaser dall'idea di vedere Indy accostato alla modernità, in chiave meno simbolica-apocalittica dell'atomica nel Teschio di cristallo. Continuo a ricevere soddisfazioni dal regista James Mangold, che azzarda un trailer di un Indiana Jones partendo addirittura da Sympathy for the Devil dei Rolling Stones. Spiazza. Spiazza bene. Il 28 giugno al cinema, per l'ultima volta con Harrison.

Calendario immediato

Non sono sicuro che questi titoli interessino a tutti come a me, ma attendo con molta curiosità l'uscita di alcune avventure narrative che tratterò qui su Lucasdelirium, perché sono tutte legate alla vecchia Telltale, in modi diversi. Ne ho scritto in passati aggiornamenti, ma ora abbiamo date d'uscita precise. Ricapitolando:

In chiusura, sono consapevole che anche Bill Tiller si è lasciato andare a una chiacchiera monumentale di 3h 45m (!!!) con il canale Conversations With Curtis, ma non ho avuto ancora tempo di affrontarla. Ho cercato però nei sottotitoli la parte relativa al seguito di A Vampyre Story, perché mi sembrava più urgente. Bill dice di avere completato i fondali di un demo di A Vampyre Story 2, ora altri grafici stanno lavorando sulle animazioni, realizzate con un sistema simile a quello dei Telltale: esistono animazioni generiche per diverse parti del corpo, combinabili insieme per far recitare i personaggi tramite uno script. Sta anche semplificando l'interfaccia, per registrare meno dialoghi e velocizzare l'interazione, riducendo la quantità smodata di hotspot che c'erano nel primo gioco. Speriamo che il demo, una volta completato, convinca qualche editore/finanziatore!
Ciao,
Dom

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