![]() Dieci anni di lucasdelirio14/10/2000-14/10/2010Dieci anni. Cacchio. Fossero almeno volati via, come si usa dire in questi casi... ma la verità è che avevo 23 anni quando lo inaugurai e ne ho 33 adesso: concretamente significa passare dalla condizione di studente a casa di mamma e papà a quella di lavoratore con casa da gestire. Questo solo per amor di semplificazione e di privacy, perché di cose ne sono successe. Il tutto mentre Lucasdelirium scorreva e scorre parallelo a me stesso, una presenza rassicurante, una valvola di sfogo, una sicura occasione di orgoglio e allegria. Lo stesso orgoglio che mi ha fatto sentire fatalmente legittimato a porre in questa pagina ben tre diconsi tre immagini del sottoscritto, che finalmente avrà quindi un volto per chi in questi dieci anni si è sentito privato di tale visione. Mi perdonerete un po' di autocelebrazione, oggi ci vuole.
L'anno dopo fu la volta dell'Amiga e di Loom, mentre nel 1991 la compianta "CTO di Zola Predosa (BO)" (va enunciata così) eseguì il miracolo che avrebbe segnato la nostra generazione: distribuì The Secret of Monkey Island non solo tradotto decentemente (liberi di pensarmi snob, ma di questo all'epoca non ce ne importava tanto, se interagivi con l'informatica interagivi con l'inglese), ma soprattuto lo distribuì OVUNQUE. D'accordo, non proprio "ovunque", ma vi posso assicurare che fare capolino nelle due sedi del Williams Computer Service in viale Unità d'Italia a Bari nel 1991 e trovare le versioni PC, Amiga e ST di un gioco non era roba da poco. In realtà mi era già capitato all'epoca dell'Amiga. Presto mi accorsi che senza alcuno sforzo ricordavo i credits dei videogiochi...e non solo. Qualche anno prima già riuscivo a distinguere i disegnatori di Topolino. Anni prima ancora, proprio da bambino, snocciolavo i nomi degli sceneggiatori dei film negli annuari del "Cinema" di Giovanni Grazzini. Solo adesso, dopo anni, ricostruisco la genesi di questo modo di fare; è facile, per chi non soffre della stessa sindrome, credere che quelli come noi si siedano lì e se li imparino a memoria come degli emeriti deficienti. Invece no, avviene tutto spontaneamente. Ma perché? La risposta l'ho sempre avuta dentro di me, ma riesco ad articolarla sensatamente solo ora, dopo vent'anni: se ricordo un'opera o un ragionamento che mi affascinano, mi viene spontaneo associarli nella mia memoria a chi li ha realizzati. E' un imperativo morale automatico, un'archiviazione imprescindibile nel funzionamento della mia testa. Non l'ho mai fatto apposta. Su cinema e fumetti si sprecavano fumi di inchiostro, ma in quegli anni i videogiochi uscivano con difficoltà dalla loro nicchia per adepti: mi intrigava l'idea di trattare un'esperienza creativa videoludica alla stregua dei film di un autore, in quelle monografie cinematografiche che mi capitavano per le mani. Aprii l'edit del DOS 5 e iniziai. Cominciai a catalogare in ordine cronologico le avventure LucasArts uscite, senza uno scopo preciso: vi aggiunsi i credits, note sui supporti, la trama e un rudimentale commento. Era il 1992-1993, avevo 16 anni. Me lo stampai senza alcuna formattazione e me lo rimirai contento una sera, mentre i miei erano intenti a guardare la televisione. Mi trasmise una sensazione di ordine, di vicinanza a una tradizione, la creazione di un legame con degli autori simpatici che erano lontani fisicamente da me. Internet non era nella vita comune di nessuno: erano lontani davvero. C'era solo un modo per ricostruire qualcosa delle loro vite professionali dedite alla scoperta di una forma d'arte, e io l'avevo trovato. Condividerlo con altri appassionati era però un altro paio di maniche.
E' curioso pensare che Lucasdelirium sia nato quando la vecchia LucasArts è ufficiosamente morta. Due mesi dopo l'apertura del sito pubblicai la scheda di Fuga da Monkey Island, che per alterne vicende che ben conosciamo rimase l'ultimo atto in campo adventure della LucasArts sino al 2009. Lo acquistai nella seconda metà di novembre, allontanandomi quel giorno rapidamente da un colloquio per un master post-laurea, mettendo le mie mani sulla confezione, quasi per confermare a me stesso che, cambiata città e cambiata vita, certe cose non sarebbero mai cambiate. Per tre anni, dal 2001 al 2003, ancora una volta per coincidenza, il mio disorientamento lavorativo corrispose grossomodo al disorientamento della LucasArts come entità creativa e alla diaspora degli autori che popolavano i miei elenchi degli anni Novanta. Nell'ottobre del 2003 ci fu un primo restyling del sito, molto sopra le righe e confusionario, ma leggermente meno spartano del precedente: costrinsi i lucasdeliranti a sopportarlo per quasi sei anni! I nodi vennero al pettine, per me e per il sogno narrativo lucasiano così come l'intendevamo, nel 2004: a marzo fu cancellato Sam & Max : Freelance Police (vi ricordate quel terribile impatto?) e io a luglio, dopo vari mesi di pagamenti saltuari, iniziai a percepire uno stipendio. Capolinea del vecchio Diduz e di Lucasdelirium? Io per mestiere mi sono ritrovato a scrivere. Sento ancora oggi di non essermi assestato con convinzione sui contenuti da gettare in questi calderoni di parole, ma so che mi pagano per scrivere. E' già qualcosa. Nel 2005, in prossimità della nascita di gruppi creati dai transfughi della LucasArts (Double Fine, Telltale, Autumn Moon Entertainment), pensai che fosse troppo presto per gettare la spugna. Cominciai nei ritagli di tempo a rigiocare le avventure classiche con un occhio diverso, con quel senno di poi alimentato dalle esperienze professionali e da quel nuovo mercato in digital-delivery che i Telltale avevano iniziato a bazzicare, nonché dalle esplorazioni narrative in un genere differente che Tim Schafer aveva sperimentato con successo in Psychonauts. Come si poteva spiegare ai fan e agli ex-fan qual era l'essenza lucasiana che ci aveva affascinato da ragazzini? Forse cercando una continuità di intenti in un presente sperimentale e in un futuro intrigante seppur diverso. Da questa nuova forma mentis nacquero alla fine del 2006 le nuove schede dedicate ai vecchi titoli e con spirito analogo alla fine del 2007 scrissi e consegnai a Massimo Svanoni di TGM il mio articolo SCUMM e dintorni : l'onda lunga della Lucas, per uno Speciale Avventure. Per uno che scrive, abituato ad ascoltare il proprio lavoro speakerato o trasposto in video su pagine web, un articolo stampato tangibilmente alla vecchia maniera - l'unico della mia "carriera" sino ad ora - rappresenta un bel ricordo, un altro (tra i tanti, indimenticabili) per cui ringraziare Lucasdelirium.
Torneranno mai i vecchi tempi? Io non credo. Sono cambiate tante cose: i costi di produzione dei videogame, la distribuzione, la maniera stessa di giocare e di rapportarsi al mezzo. La Lucasfilm Games/LucasArts di un tempo ha rappresentato, come hanno confermato diversi transfughi, un'irriproducibile combinazione di talenti, una coalizione spontanea di uomini giusti al momento giusto in ogni reparto, qualcosa di difficilmente ripetibile a tavolino. C'erano tante anime, ancora a mio parere vive ma scorporate.
"Ma scusa, e la Sierra? E Jane Jensen? E Gabriel Knight? E Little Big Adventure? E Tex Murphy? E Chris Jones? E Sanitarium? E la Infocom? E Zork? E Deja Vu? E Broken Sword? E Beneath a Steel Sky? E i Gobliiins? E Myst? E Runaway? E I Have No Mouth and I Must Scream? E DarkSeed? E Fahrenheit? E Heavy Rain? E David Cage? E Tunguska? E Syberia? E Benoit Sokal? E la Cryo? E Layton? E The Whispered World? E Machinarium? E gli Amanita? Sempre con 'sta Lucas, e basta!". :-P
Vi abbraccio tutti e vi segnalo il neonato Twitter di Lucasdelirium! |