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30-3-2024

Feroci intemperie fanno saltare i piani pasquali, causando intralcianti frane su percorsi ferroviari già non troppo efficienti di per loro. Mi appresto perciò a pianificare evasioni alternative, non prima di avervi fatto gli auguri con un aggiornamento... casual, non troppo impegnativo!

Indiana Jones, Luke Skywalker e il casual gaming di Hal Barwood

Era da tempo che volevo dedicare una scheda sul sito a Indiana Jones and His Desktop Adventures (1996) e Yoda Stories (1997), esperimenti di casual gaming del nostro Hal Barwood. Concepite come applicazioni in finestra, alternative più carismatiche al Campo Minato di Windows, sono action-adventure che tuttora faticano a trovare una loro dimensione (oggi per ragioni diverse da allora). Ciò non toglie che per me sia stato interessante attraversarli un po' di volte ed elaborare qualche considerazione. L'emulatore DREAMM di Aaron Giles le supporta, il che mi ha spronato a chiudere la pratica in sospeso, altrimenti mi sarebbe toccato l'esasperante allestimento di una macchina virtuale...

Il mio videosbraco su Hook

A metà mese ho pubblicato il terzo video della storia di Lucasdelirium, un'analisi dell'avventura grafica Hook, per affinità di contenuti e impostazione molto spesso paragonata ai classici Lucasfilm Games / LucasArts, e da molti della mia generazione (ma non da me) giocata negli stessi anni Novanta. Io infatti l'ho vissuta per la prima volta solo adesso, dopo un'opportuna revisione del film di Steven Spielberg del quale è il tie-in. Queste suggestioni mi hanno spinto a creare un percorso multimediale, con i primi dieci minuti dedicati al lungometraggio, e i successivi venti all'analisi del videogioco della Ocean Software. L'ultima ventina di minuti è uno sfizio geek che mi sono voluto levare: amo curiosare nelle tecniche di programmazione, però sono anche consapevole che gli approfondimenti tecnici non sono graditi a tutti, così li ho relegati in una sezione finale separata, facoltativa per chi si voglia fermare dopo una mezz'oretta. Ho clamorosamente disatteso il mio proposito di tornare a video di durata più umana, sui 20-30 minuti. Così non va: se voglio proseguire in questa "espansione multimediale" del sito, dovrò trovare una strada più percorribile e meno stancante.
Se non avete ancora visto il video, perché non siete su Facebook e non vi è arrivato l'avviso... buona visione!

Limited Run Games consegna Return e fa ammenda per Loom

Alfine è arrivato a me e molti altri lo scatolato PC di Return to Monkey Island da Limited Run Games (qui sotto embeddo un video non mio). Devo dire che il risultato mi piace e ha rispettato i contenuti del preordine. Ho apprezzato tutti i gadget, al di fuori della furbesca chiave colorata, che nelle intenzioni andava affiancata alle altre di diverso colore, nelle confezioni delle altre versioni: lascio queste forme di sadomasochistiche perversioni ai collezionisti hardcore. Apprezzabile la presenza di dvd-rom dedicati per Linux e Mac. L'irresistibile pesce palla viene dato per morto in capo a un paio d'anni, per disidratazione sicura del suo materiale. Fino ad allora, ammirerò la sua lotta con l'aria sul mio scaffale, anche perché lui e i troppi cartoni rendono difficile la chiusura della scatola, che per fortuna è piena.
Il resto dei gadget (album, lettera, depliant, spilla) dà vita perfettamente ai temi principali della storia e dell'esperienza, però a maggior ragione pesa l'assenza dell'usuale estratto delle "Memorie di Guybrush Threepwood" sul retro della confezione. C'erano sempre state, anche per l'edizione speciale di Tales (non sullo scatolo-scrigno, lì erano sul dvd-case). L'azione del raccontare è più importante in Return che negli altri capitoli, ci sarebbe stato materiale abbondante persino per un semplice copia & incolla: potrei pure immaginare che proprio per questa rottura spudorata della quarta parete non si sia voluto essere ridondanti... ma anche concedendo un'attenuante, il testo sul retro rimane troppo generico e senza ironia.

Alcuni utenti si sono lamentati di scatole danneggiate: la mia ha in effetti un paio di raschi bianchi sui bordi, ma sono troppo piccoli per farmeli classificare come "danni". L'etichetta "PC" è attaccata con mira discutibile: più che irritarmi mi fa sorridere, perché mi ricorda l'artigianalità CTO, né escluderei che sia stato fatto apposta. La presenza di un misterioso doppione fallato del gioco nella cartella "Windows(2)", sulla chiavetta USB, è un mistero insondabile: il gioco funzionante è in "Windows", ma allora perché non cancellare quell'altra inutile directory? Ad ogni modo, non posso dirmi deluso se non per quell'assenza delle Memorie sul retro.
A proposito di misteri LRG, il mese scorso vi avevo raccontato della rabbia degli utenti che non hanno trovato nelle loro edizioni di Loom tutte le versioni del gioco. A quanto pare, scrivendo all'assistenza LRG, l'acquirente avrà accesso a un megazip di circa 9Gb con tutto il materiale promesso. Meglio così, ma mi chiedo: possibile che questi 9Gb non entrassero nei drive USB già consegnati? Non sono un acquirente di questi altri prodotti, ma immagino che anche per la LRG di Zak McKracken, in via di consegna, varrà lo stesso discorso. A quanto ho capito, sui supporti di Zak ci sono soltanto le versioni Enhanced EGA e FM-Towns (cioè quelle in vendita su GOG), ma se fossi un cliente chiederei subito lo zippone che mi spetta.
Chissà quando e se questi archivi verranno resi disponibili digitalmente negli store online...

Curiosità su Psychonauts 2

Nonostante il documentario Double Fine Psychodyssey sia uno spietato capolavoro sul piano umano, il dietro le quinte sulle effettive scelte creative per l'ottimo Psychonauts 2 della Double Fine di Tim Schafer era rimasto un po' sguarnito. Quando a febbraio ho ottenuto finalmente il pdf del monumentale art book, mi sono reso conto che al suo interno c'era un discreto numero di curiosità che potevano essere inserite in un'apposita sezione nella scheda. Certo, sono un po' limitate all'aspetto grafico, però le scelte estetiche di un gioco così sono per forza di cose legate ad altri ragionamenti di sceneggiatura e gameplay, quindi possono comunque far capire qualcosa della poetica dietro al percorso intrapreso.
Se avete già giocato o non temete gli spoiler, ne ho riassunte alcune.

Rapide varie & eventuali

Fine dell'aggiornamento pasquale, cosa ci attenderà nel cuore della primavera?
Sapremo qualcosa in più della remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse (che ha fatto capolino alla GDC)... o magari avremo una data d'uscita per Indiana Jones e l'Antico Cerchio?
Ciao,
Dom

27-2-2024

Mentre la "cattiva" stagione ci disorienta e ci costringe ad alternare vestiari d'ogni tipo, sperando di pianificare bene il modo in cui usciamo di casa al mattino, Lucasdelirium compensa garantendo fenomeni regolari: questo mese piovono documentari, libri e un'intervista colossale davvero ricca di curiosità. Cominciamo subito, chiudendo con i preamboli!

Ritornare a Monkey Island, un documentario di NoClip

Una ventina di giorni fa è stato pubblicato "Returning to Monkey Island", il documentario di un'ora e mezza che il canale Noclip ha dedicato alla creazione di Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman, a un anno e mezzo di distanza dalla pubblicazione dell'epocale punta & clicca. Chiariamo subito che non se ne ricava alcuna nuova informazione, ma che è un buon modo per avere in 90 minuti un "Bignami" di tutto ciò che è stato detto dagli autori del gioco in questo periodo, raccolto in un solo luogo, il che non è disprezzabile. Fa inoltre una grossa differenza vedere e ascoltare interviste allestite professionalmente in casa di Ron e Dave, al posto delle solite compresse e sgranate chiamate su Zoom. Il film racchiude sia le informazioni sulla sua particolare e segretissima lavorazione, sia sullo spirito col quale è stato realizzato e sul messaggio (interattivo!) che voleva lanciare a chi gioca. Confermerà le idee di chi in questo gioco ha creduto, non farà cambiare idea a chi lo giudica deludente se non insultante. Ho apprezzato il punto di vista amighista di alcuni passaggi: comprensibile per il direttore artistico Rex Crowle, inglese, ma più sorprendente per l'autore del documentario Danny O'Dwyer, americano, che ha usato persino musiche e gameplay della versione Amiga di The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge [ERRATA CORRIGE: Joe Slap mi fa notare che Danny è irlandese, anche se ormai vive negli USA da tempo: avrei dovuto notare l'accento!]. Da commodoriano ho apprezzato molto, anche se proprio per questo sono rimasto un po' stupito dell'errore sui "256 colori della versione Commodore", perché furono solo 32 per schermata (la LucasArts non ha mai supportato la linea AGA degli Amiga 1200 e 4000, purtroppo).

Mi ha colpito il fulcro del ragionamento, il trascorrere del tempo ma soprattutto il ricordare le cose in modo diverso da com'erano, sostituite dall'idea che ce ne siamo fatti, un concetto tema della storia e contemporaneamente fondamento del rapporto degli autori e dei fan con la saga. Chiave perfetta. Gilbert spiega che la Disney gli ha lasciato tutta la libertà creativa di cui avevano bisogno: gli unici interventi che siano andati oltre i suggerimenti hanno riguardato il rischio di infrangere copyright altrui (com'era successo per il Cotton Fioc gigante, la macchina del grog in stile Coca-Cola e il "Charles Atlas emaciato" nel primo Monkey, i primi problemi legali che Ron ricorda di avere affrontato).
È ironico conoscere la ragione per la quale Crowle aveva creato il "suo" Guybrush nel 2009, mandato sponte sua a Ron Gilbert, non immaginando certo che una dozzina d'anni dopo sarebbe stato il direttore artistico di Return. Non gli era piaciuto lo stile della Special Edition (2009) e rielaborò in chiave surrealista i suoi ricordi della pixel art (e torna quindi l'idea dei ricordi filtrati). Proprio lui si è trovato a subire gli strali di chi ha detestato le sue scelte per Return: Crowle ammette che, se non avesse avuto la sicurezza di essere approvato e spalleggiato da due dei padri storici della serie, lui e il resto del team grafico avrebbero pensato di aver sbagliato tutto, sotto il peso delle critiche feroci che ci sono state.
Nel video (timecode 52:22), Gilbert ricorda un'altra idea che aveva avuto per un possibile nuovo Monkey nei primi anni Duemila: si ambientava 3.000 anni nel futuro, su una Terra in piena glaciazione, dove alcuni pirati conoscevano il mito di Guybrush, rimasto congelato da allora, e andavano a cercarlo per liberarlo. Un progetto che non decollò mai, però gli piaceva l'idea di collocare i pirati nei mari del nord, così è nata l'isola di Brrr Muda in Return.

I segreti di Monkey Island secondo Nicolas Deneschau

Periodicamente qualcuno mi suggerisce di realizzare una versione lineare di Lucasdelirium sotto forma di libro, ma io nicchio sempre, per varie ragioni. Nel frattempo, il francese Nicolas Deneschau ha finalmente pubblicato la versione inglese del suo libro "The Secrets of Monkey Island", originariamente uscito solo nel natìo francese nel 2019. Ho acquistato e letto la versione Kindle (nettamente più economica di quella fisica) e devo dire che è un bel lavoro. È ciò che più si avvicina all'ipotetico "libro di Lucasdelirium", ma naturalmente focalizzato su Monkey Island, con le altre avventure trattate da Nicolas in modo non esaustivo in appendice. Nicolas però non disdegna di intrecciare la storia della saga con quella della Lucasfilm Games / LucasArts, quindi il discorso è piuttosto organico, in crescendo e piacevole. Gli ho inviato la segnalazione di una dozzina di imprecisioni che ho notato nel testo, ma non sono così nerd da distruggere un lavoro per una ragione del genere, quindi non ve le cito nemmeno. Anzi, sul fronte delle curiosità, ho inserito già in varie schede sei-sette minime cose che non avevo notato e non conoscevo. Mi è piaciuto che abbia creato un capitolo aggiuntivo per Return to Monkey Island (sembra involontariamente una sorta di riassunto del documentario di NoClip), senza però modificare più di tanto la vecchia edizione del libro pubblicata nel 2019. Voleva che il libro testimoniasse anche lo stato d'animo pre-Return. Giusto.

Mi è dispiaciuto che mancasse ogni riferimento a Tami Borowick e Bret Barrett parlando di Monkey Island 2. Se la vostra reazione è stata ancora quella di "E chi sarebbero?", vuol dire che Nicolas è sintonizzato sui fan più di me, ma non demordo: la narrazione del "puro trio" Gilbert-Schafer-Grossman, vera per il primo Monkey ma non per il secondo, è molto diffusa. Anche per Tales of Monkey Island il ruolo di Mark Darin è stato un po' sminuito, attribuendo la direzione del progetto a Grossman e Mike Stemmle: Dave selezionò Mark e Mike come capi-progetto, cercando di fare da "supervisore / garante" generale, perché lo imbarazzava lavorare su un Monkey senza Gilbert. Deneschau, da indomito fan lucasiano, tende ogni tanto a ridimensionare la Sierra su alcune svolte epocali (supporto estensivo delle schede sonore, puntatore multifunzione), incarnando un punto di vista più europeo che universale: siccome la Sierra da noi è sempre stata meno popolare della LucasArts, capita che alcune tempistiche vengano invertite.
"I segreti di Monkey Island" non dice nulla di sostanziale che non troviate qui su Lucasdelirium, però lo dice in modo diverso. Consente lo sgancio dalla lettura digitale, per immergersi in una lettura classica e lineare, più divulgativa. Come tale, da un lato rischia di legarsi per troppo tempo a versioni dei fatti che vengono ogni tanto ritrattate dai giustamente smemorati autori (sono trascorsi trent'anni, dopotutto): correggere al volo alcune cose è più semplice con un sito internet. Dall'altro un sito è giocoforza più dispersivo e dà solo gli strumenti per la definizione di un percorso, mentre un volume propone un percorso mentale ed emotivo netto. Questo ha un valore... e il percorso di Nicolas ha una sua identità.

Segnali dagli amici

Vorrei segnalare due notizie riguardanti persone che conosco e stimo.
Se amate la musica di Michael Land e cercate un'intervista video più compatta di quella che ha concesso a Daniel Albu il mese scorso (e che ho riassunto nel passato aggiornamento), gli amici del Mangia Avventure lo hanno intervistato per un'oretta di sorridente chiacchierata. Saluto Michele Priami, Mauro Machera e Matteo Garza!

È alle battute finali il Kickstarter per l'opera seconda dei Footprints Games, cioè Pizza Spy, la loro nuova avventura grafica dopo Detective Gallo. Conoscendo i gusti di Maurizio e Francesco De Angelis, nella demo (in alpha) ho visto subito echi del dinamismo di Full Throttle, ma anche una sperimentazione piuttosto moderna negli approcci agli enigmi (con opzione diretta o furtiva). Si prendono in giro gli stereotipi dello spionaggio in chiave culinaria, perché l'eroe Ace Cook agisce per sventare... minacce gastronomiche!

Limited Run Games ci fa incrociare le dita

Se come me avete preordinato quasi un anno fa l'edizione scatolata da collezione di Return to Monkey Island da Limited Run Games, dovreste aver ricevuto la conferma della spedizione. Incrociamo le dita, perché LRG continua a non essere esente da svarioni: qualcuno ha notato che il boxato di Loom, che ha cominciato a raggiungere gli acquirenti nelle ultime settimane, presenta sull'USB drive soltanto una versione dell'avventura di Brian Moriarty, peraltro un accrocchio tra le versioni DOS Cd-Rom e FM-Towns. Qualcosa di molto lontano dalla promessa di tutte le versioni esistenti, in primis quella originale EGA impreziosita dagli originali fondali di Mark Ferrari, quella ritenuta da Moriarty il canone. Oltretutto, il lavoro di restauro del materiale cartaceo ad opera del fan Laserschwert non è stato più utilizzato (anche se non era stato esplicitamente promesso): l'interessato lo ha reso disponibile a tutti.
Ora, intendiamoci, non credo che chi compra uno scatolato del genere lo faccia per giocare: immagino voglia apprezzarne i contenuti fisici, la riproduzione della copertina, il libro miniato con gli incantesimi e via discorrendo. Io per esempio non ho comprato alcuno scatolato dei vecchi titoli da LRG, ritenendo più di valore i miei originali. A conti fatti immagino che per gli acquirenti sarà un danno relativo, però non solo rimane un tradimento del preordine, ma dimostra quanto l'idea del "preservare il passato" fosse uno specchio per le allodole. Ho discusso l'anno scorso di Limited Run Games in questa e quest'altra occasione, non vorrei ripetermi, però sono perplesso quando leggo di utenti delusi perché giudicavano la presenza di tutte le versioni un'attrattiva particolare di un'edizione del genere. No, vi prego, no, in ginocchio. Ancora, per sempre, a gran voce, ribadisco: collezionismo e preservazione non c'entrano un tubo. Per me TUTTE le edizioni di questi classici dovrebbero essere disponibili su store digitali, a basso prezzo, da sole o come extra delle remastered. Punto. Non ritengo accettabile collocare l'asticella per l'accesso legale a queste versioni su 100 dollari e più. La divulgazione e la storia sono di tutti, non dei più danarosi.

Clint Bajakian parla e non lo ferma nessuno

Devo dire che una delle ultime chiacchierate del fan Daniel Albu per il suo canale Tech Talk, quella con Clint Bajakian, parte del leggendario terzetto musicale della LucasArts insieme a Michael Land e Peter McConnell, è stata anche una delle migliori. Clint si è rivelato una straordinaria fonte di aneddoti e riflessioni inedite, diversamente da quanto accade a volte in queste circostanze. Daniel ha faticato a contenerlo, in ben quattro ore e quaranta (!!!) di conversazione. Non è stato semplice nemmeno costruire il riassunto che leggerete qui in basso, perché ho deciso di riorganizzare in ordine quasi cronologico quello che ha detto: Bajakian ha l'entusiastica tendenza a saltare da un argomento all'altro per pura associazione mentale. Godetevela, io me la sono goduta più del solito.

Gran finale con questi bellissimi dietro le quinte di Clint, vero?
Alla prossima gente!
Ciao,
Dom

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