I Telltale chiudono e io sono triste

by Diduz

Il 21 settembre del 2018 è giunta al termine la storia della Telltale Games. Una crisi finanziaria deflagrata a metà del 2017 ha avuto un esito infausto da molteplici punti di vista, ponendo fine alla vita della software house fondata nella primavera del 2004 da Dan Connors, Kevin Bruner e Troy Molander (quest'ultimo abbandonò però il gruppo già nel 2006). Dalla fondazione fino al 2013 Dan funse da CEO, con Kevin in qualità di vice e responsabile tecnico, primo autore dell'engine Telltale Tool, che avrebbe mosso tutti i loro titoli fino alla fine. Connors lasciò il ruolo di CEO nel 2013 a Bruner, che l'ha mantenuto fino al 2017, quando ha abbandonato l'azienda, con la direzione che è poi passata all'esterno Pete Hawley, nominato dal Consiglio d'Amministrazione dopo un breve interregno d'emergenza dello stesso Connors.
Sto prendendo tempo con un'introduzione un po' fredda, seppur utile. Si nota troppo? Ok, cominciamo a fare sul serio.
I Telltale chiudono e io sono triste e basta. Sono triste perché...

...i Telltale salvarono i fan della LucasArts...

Appena l'anno scorso ricostruii per filo e per segno la storia della cancellazione di Sam & Max Freelance Police. Se non la ricordate, rileggetevi quel pezzo, perché quella porzione di LucasArts traumatizzata da un cambio del mercato erano i futuri Telltale. Prima dei Kickstarter, prima dei social, prima della Double Fine Adventure, prima di Thimbleweed Park, noi fan in quella brutta fine d'inverno del 2004 comunicammo a gran voce che quella tradizione lucasiana non poteva morire così, con un algido comunicato stampa. La LucasArts non ci rispose mai ufficialmente, ma Kevin e Dan nel giro di un anno allestirono una piccola realtà allo scopo di intercettarci, ingranando lentamente fino al 2006. Eravamo pochi agli occhi di una major, ma eravamo abbastanza per loro.
Dal 2006 al 2010, per quattro intensissimi anni, il fandom delle vecchie avventure grafiche punta & clicca lucasiane non ebbe che un nome al quale appellarsi: Telltale Games. Lo stesso Lucasdelirium viveva delle informazioni che provenivano da San Rafael, e non sarebbe potuto essere altrimenti. In quel lasso di tempo la LucasArts riuscì appena a partorire due remake dei primi Monkey Island, Tim Schafer era impegnatissimo con Brutal Legend (lontano dai radar degli avventurieri), Ron Gilbert pencolava in zona action-rpg con DeathSpank, mentre i risultati non all'altezza delle aspettative di A Vampyre Story e Mata Hari suggerivano che il recupero del passato fosse faticoso. Non sembrava esserlo per i Telltale.
Sin dal secondo Bone e dalla Sam & Max Season One, risultati entusiasmanti furono generati dalla miscela di veterani lucasiani come Dave Grossman, Mike Stemmle e Steve Purcell, e giovani cresciuti a pane e avventure lucasiane: persone nate con software gratuito amatoriale come Mark Darin, creativi appassionati storici vicini a un fansite come Mixnmojo (Jake Rodkin, Andrew Langley) e infine professionisti d'altra provenienza, tra videogame e audiovisivi, come il vulcanico compositore Jared Emerson-Johnson della Bay Area Sound, preziosa complice dei Telltale dalla prima all'ultima ora. Dov'era il gusto? Nell'immediatezza dell'interfaccia, nella ricerca di enigmi stimolanti nell'ambiente di gioco, non legati per obbligo agli oggetti in inventario. Era anche nella capacità e voglia di aderire agli universi presi in licenza, infondendovi però personalità sufficiente per cercare un proprio spazio all'interno di essi. Ai Telltale della LucasArts è mancato di sicuro il coraggio di proporre marchi originali, a dispetto dell'evidente talento dei suoi sceneggiatori attivi fino al termine del suo ciclo di vita: va ricordato tuttavia che questa strategia commerciale non era un ripiego, ma era alla radice della fondazione dell'azienda del 2004. Era esplicito: "Porteremo nei videogiochi marchi prestigiosi del mondo dell'intrattenimento" o giù di lì. Così è sempre stato, da Bone a Batman. Lo spirito era quello della Lucas, assolutamente la stessa la voglia di divertirsi e raccontare con l'interazione, però la produzione ne copriva solo metà della strategia: su quindici avventure del canone ufficiale lucasiano, quattro usarono universi preesistenti e altre quattro furono sequel. Metaforicamente, dai Telltale ci è mancato quindi il Grim Fandango ma non l'"Indiana Jones". Peccato, ma in un modo o nell'altro eravamo coperti: il rischio creativo dei mondi originali ce l'ha sempre garantito invece la Double Fine Productions. Siamo stati fortunati: dopo che la LucasArts depennò le avventure dalla sua produzione, la sola idea di poter ricontrollare un giorno Sam & Max o Guybrush sembrava un totale miraggio. I Telltale agirono e soprattutto testarono alcuni dei nostri beniamini in un contesto commerciale, culturale e tecnico differente.
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...non tutti sono stati d'accordo

Non che questi risultati fossero amati da chiunque. La divisione in episodi per far entrare denaro in cassa continuativamente, la distribuzione digitale senza scatola/dvd-case quando ancora Steam non era un secondo anagrafe, l'uso orgoglioso del 3D realtime, barattando il dettaglio del 2D a mano con la mobilità e il dinamismo visivi: scelte che la metà degli avventurieri all'epoca visse come uno sputo nell'occhio. Una buona percentuale di avventurieri era respinta da un Sam & Max o un Monkey Island in 3D. Altri accettavano obtorto collo il 3D ma non il sentirsi confinati nelle miniavventure episodiche (lo stesso Ron Gilbert considera la vastità crescente del mondo di gioco un elemento importante delle avventure): a mio parere questo approccio è stato molto mitigato quando gli episodi hanno cominciato a diventare singoli capitoli di una vicenda più ampia, proprio da Tales of Monkey Island, che ai miei occhi ha mostrato la libertà d'azione necessaria a ciò che raccontava. La maggior parte di quelli che riuscivano però a superare le proprie resistenze, entrava nella logica dei Telltale e ne apprezzava l'approccio, riconosceva quell'appartenenza mai perduta a una cultura comune sbocciata negli anni Novanta alla LucasArts, nonostante tale cultura provasse ad aggiornarsi. Mi scorrono davanti agli occhi la sapiente dinamica di enigmi paralleli nel poetico Bone: The Great Cow Race, la satira scatenata della Sam & Max Season One, l'arricchimento del design avventuriero con moderni obiettivi secondari in Strong Bad, e quel contagioso desiderio di fare un passo avanti nell'ambizione e nella costruzione drammatica, in Tales of Monkey Island e Sam & Max: The Devil's Playhouse. Esempi ancora alti per il genere dell'avventura grafica punta & clicca.
Non bisogna sottovalutare quanto, specialmente in Italia, abbia influito nella percezione dei Telltale la barriera linguistica. Non è stata mai troppo organizzata la localizzazione di titoli che facevano dei testi e dei dialoghi il loro maggiore punto di forza. Basti pensare all'abisso che c'è in Italia tra l'affetto per la LucasArts e l'affetto per la Sierra, del cui vasto catalogo sono pochissimi i titoli tradotti nel nostro idioma. Dati alla mano, su 32 titoli prodotti dai Telltale, 11 sono stati tradotti ufficialmente in italiano nei sottotitoli (seppur non al Day 1), per almeno 10 sono stati realizzati sottotitoli da gruppi amatoriali italiani (seppur non applicabili alle versioni console) e una è tutt'ora in corso: spero che sia portata a termine ugualmente, perché Sam & Max: The Devil's Playhouse è imperdibile. Il mercato italiano è sempre stato l'ultimo dei pensieri dei Telltale, è vero, ci saranno state di sicuro valutazioni commerciali alla base della decisione. Sono stato il primo, già in quegli anni, a tampinare l'allora pr Emily Morganti per far capire quanto il nostro pubblico avesse una necessità pressocché totale delle traduzioni, anche se per fortuna l'inglese non mi ha mai impedito di apprezzare qualcosa, per mia storia e formazione personale. Pragmaticamente diedi di persona una mano (gratuita) per la revisione delle traduzioni dei Bone e delle prime due stagioni di Sam & Max (la prima postuma alla pubblicazione, ahimè). Furono anni molto belli. Se non se ne vuole fare una questione di principio a tutti i costi, se non si identifica la passione avventuriera con la voce di un buon Riccardo Rovatti per Max in Hit the Road... in fin dei conti per la maggioranza delle loro produzioni più importanti il problema delle mancate traduzioni italiane si è posto solo per chi non abbia avuto pazienza.
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...i Telltale ci videro lungo

Con Steam nato appena nel 2004, piattaforma simbolo della stabilizzazione definitiva del digital-delivery, puntare sul mercato digitale a partire dal 2005, con prodotti non tripla-A ma nemmeno casual-game limitati, era tutt'altro che una mossa banale. I Telltale crearono il loro store digitale per consegnare i propri titoli direttamente agli acquirenti, offrendo opzionali versioni fisiche cumulative, usando la rete anche per fidelizzarli e farli sentire parte di una comunità. Un aspetto che s'intrecciava con l'idea del metodo di pubblicazione episodica, perché erano la stessa temperatura emotiva dei giocatori, i loro stessi consigli sul forum a suggerire le correzioni di rotta agli sviluppatori nel corso della stagione. Si potenziava un personaggio (accadde con Winslow in Tales of Monkey Island), si aumentava il livello di difficoltà...
Psicologicamente parlando, la trasformazione di questo tipo di esperienza dal "film" dell'avventura grafica alla "serie tv" dell'avventura grafica episodica anticipava quanto sarebbe diventata importante di lì a pochi anni l'esperienza seriale, ormai parte integrante della cultura audiovisiva, alla pari col cinema, lì dove prima permaneva una certa distanza tra tv e grande schermo, per utenti e addetti ai lavori (X-Files e Twin Peaks permettendo). Addirittura, la Season One di Sam & Max debuttò negli States sul defunto servizio di Gametap, una sorta di Netflix per i videogiochi, ben prima che i tempi fossero maturi.
Connors e Bruner ebbero anche l'intelligenza di fiutare quella tendenza crossmediale che negli ultimi dieci anni ha reso eventi come il Comic-Con di San Diego un pellegrinaggio religioso. Non a caso, dopo un primo E3 nel 2006, si concentrarono nel promuovere le loro produzioni proprio in Comic-Con e affini, ben prima che i loro accordi di licenza si trasformassero poi dal 2012 in effettivi prodotti crossmediali, "serie tv interattive". Quando producevano punta & clicca più classici, già si permettevano di stampare una nuova edizione rilegata e/o cartonata dei fumetti di Sam & Max, Surfin' the Highway, un libro che ancora conservo con piacere in libreria.
Cosa sarebbe accaduto se il "Super Show" che Bruner sognava, l'esperienza ibrida tra serie tv dal vero e "Telltale Story" annunciata nel 2016, fosse andata in porto? Non lo sapremo mai.
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... i Telltale hanno avuto paura d'esser chiari

In un articolo che scrissi nel 2013, I nodi al pettine, provai a spiegare come la direzione dell'interazione leggera di The Walking Dead, ben accolta dal pubblico, non fosse per me un tradimento di se stessi, perché prima di Sam & Max nel 2006, i Telltale esordirono nel 2005 evidentemente interessati già a quel taglio molto più stringato: Telltale's Texas Hold'em era un casual di poker con quattro personaggi demenziali (unico mondo originale creato in 14 anni!) e Bone: Out from Boneville un corridoio di scene, minigiochi e dialoghi ad albero, con pseudoenigmi. Continuo a pensare che avessero cercato sempre la massa, in quella proiezione di "più storia meno enigmi" di cui Ron Gilbert parlava già alla fine del suo saggio del 1989, "Perché gli adventure fanno schifo". Il mercato che cercavano e hanno sempre continuato a cercare (vedi il discorso di cui sopra riguardante il Comic-Con) semplicemente nel 2005 ancora non esisteva. Stavano per crollare ancora prima di cominciare. Con Grossman in squadra e una forma mentis di narrazione interattiva di indubbia tradizione lucasiana anche in quei primi due esperimenti più liberi, i Telltale non poterono far altro che virare sulle regole di un punta & clicca a enigmi relativamente classico.
Il problema dei Telltale è che realizzavano avventure grafiche più o meno vecchio stile in un contesto produttivo aziendale reale, con investimenti privati, di conseguenza con una prospettiva di ritorno e crescita commerciale da garantire. Posso capire chi viva il passaggio da Sam & Max al Walking Dead-style come un tradimento degli appassionati, perché la comunicazione ufficiale che ricevemmo intorno al 2009 rappresentò solo la metà della storia: ci fu detto che Tales of Monkey Island era fino a quel momento il più grande incasso della storia dei Telltale. Non ci fu però detto che ci si aspettava un ritorno maggiore, come conferma l'allora producer Matt Hansen in questo video (22:00-27:00), nè che una piccola simpatica cosa come Puzzle Agent rappresentava per i capi più un riempitivo che un reale esperimento creativo. Dopo la fine di The Devil's Playhouse ai Telltale stava accadendo ciò che, in un mercato diverso e più tollerante, sarebbe accaduto alla tedesca Daedalic Entertainment cinque anni dopo, altra paladina del punta & clicca con Deponia passata alla visual novel di State of Mind. In buona sostanza, le avventure grafiche punta & clicca classiche a enigmi assicurano una stabilità economica solo in un contesto realmente indipendente, con budget molto ristretti, senza pretese di crescita oltre quella specifica nicchia: la produzione a medio budget dei Telltale o della Daedalic, quando subordinata a investimenti esterni di privati, non riesce più a giustificarle. Persino Ron Gilbert ha dichiarato che il pur osannato Thimbleweed Park non è riuscito a fare quel salto di qualità, quel qualcosa in più su cui lui può soprassedere, ma che diventa un'aspettativa necessaria per proseguire il discorso regolarmente.
Come dice Hansen in quel video, i Telltale intorno alla metà del 2010 non sapevano più esattamente cosa produrre. L'assestamento di due titoli dal taglio incerto come e Back to the Future e Jurassic Park è lì a dimostrarlo: ripiombarono nell'incertezza degli inizi. Come avrebbe confermato Bruner in un'intervista parecchio successiva (post-Walking Dead), furono a un passo dal chiudere bottega, evidentemente incapaci di dare forma alle loro ambizioni degli esordi e timidi prigionieri di quello che il pubblico si aspettava ormai da loro. Ancora una volta, questa era la mezza verità che avrebbe completato l'altra più trionfale che ci venne detta, cioè che Back to the Future aveva sottratto a Tales of Monkey Island la vetta dei maggiori incassi dell'azienda. Evidentemente, un conto era gioire per i ricavi, un altro per gli effettivi guadagni. In un contesto di fatalistica libertà nacque quindi il The Walking Dead di Jake Rodkin e Sean Vanaman.
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... i Telltale non sono stati in grado di metabolizzare la vittoria

Erano sinceramente stupefatti Dan, Kevin, Jake e Sean quando strinsero il Game of the Year Award per The Walking Dead. Non se l'aspettavano loro, non se l'aspettava il pubblico. Le sue pazzesche cifre (milioni di episodi venduti su ogni piattaforma) non erano solo dovute alla forza del marchio, com'è troppo facile sostenere: i suoi autori hanno poi tra il 2016 e 2017 totalizzato due milioni di copie di un gioco a soggetto originale come Firewatch. C'era stato del talento effettivo nel modo di trattare il marchio e di ibridare l'avventura grafica con la visual novel e quel pizzico di taglio alla David Cage, implementato con più rigidità in Jurassic Park. La prima stagione di The Walking Dead non fu più il lavoro di una "LucasArts 2.0", i Telltale diventarono davvero un brand a sè stante, tanto che molti hanno scoperto (e ora piangono) solo l'azienda esistita dal 2012, ignorando il passato prossimo pur glorioso. Col senno di poi son bravi tutti, ma vi posso garantire, e chi segue Lucasdelirium da almeno dieci anni dovrebbe ricordarlo, ciò che è accaduto non era imprevedibile, solo forse non ci aspettavamo un'evaporazione così rapida. I Telltale non hanno saputo costruire su quel trionfo a mio parere per tre ragioni: 1) Hanno visto The Walking Dead come un sudato punto d'arrivo e non quello che era, un nuovo inizio; 2) Non sono mai stati organizzati in modo sufficientemente rigoroso per reggere l'impatto di una tale esposizione; 3) Sono cresciuti troppo.
Nell'estate del 2009, a cavallo tra Wallace & Gromit e Tales of Monkey Island, postai sul loro forum un messaggio, "Slow Down, Telltale!". Diversi di noi si stavano rendendo conto che, da quando i Telltale avevano iniziato a lavorare su più progetti contemporaneamente, la qualità della resa era scesa, per sciatterie evitabili, imperfezioni tecniche, decisioni non abbastanza meditate, fretta, porting annunciati e poi lasciati perdere senza annunci, supporto al cliente approssimativo e aggiornamento del codice tardivo o incoerente tra uno store e l'altro... Ricordo che qualche giorno dopo mi arrivò un messaggio privato da uno dei tester che mi ringraziava per il post, perché aveva generato "un buon confronto" all'interno della compagnia. A questo punto non penso che provvedimenti seri siano mai stati presi, nè da Connors nè tantomeno da Bruner dopo il trionfo di The Walking Dead: mentre imperversava il successo della pur ottima serie, continuavo a essere molto arrabbiato per le solite questioni, specie per i problemi di comunicazione. Una falla su tutte, simbolica: l'equilibrio precario del motore Telltale Tool, che ha mantenuto fastidiosi microstutter fino a poco prima della fine dell'azienda.
In questa esaltazione identitaria, sappiamo che Bruner e gli altri dirigenti presero la decisione di costruire tutte le serie sulla stessa identica dinamica interattiva. Lo slancio non permise nemmeno di fermarsi seriamente a riflettere sul progetto per anni accarezzato e mai definito di una narrativa procedurale basata sull'intelligenza artificiale e su un approccio strategico (in stile postapocalittico alla This War of Mine). Spiando nei file dei credits di The Wolf Among Us, avendo come controprova un discorso di un producer Telltale di un paio d'anni dopo, si scopre che in effetti il povero Mike Stemmle aveva quasi chiuso il primo episodio della serie, e sapevamo anche, per sue dichiarazioni sul forum, che mirava a farne una commedia con stili di gioco multipli (non solo enigmi, anche minigiochi, s'intuiva). La sua visione fu scartata con un viraggio alla "Walking Dead", più cupo e basato sulle "scelte terribili". Con i milioni che entravano in cassa, fu presa un'altra fatale decisione: invece di approfittare del surplus per risolvere i problemi di cui sopra e stabilizzare la compagnia, si aumentò a dismisura l'organico, spendendo e spandendo in paghe e licenze prestigiose, incanalandole tutte nel "Walking Dead Style". Bisogna ammettere che la strategia, per conservativa che possa essere, potrebbe anche avere un senso economico... a patto però che le cifre incassate continuino a confermare l'exploit. Se guardiamo le cifre che ho stilato in questo recente documento, The Walking Dead Season Two e The Wolf Among Us, per quanto buoni successi, rimasero lontani dal bissare quel trionfo epocale. A Game of Thrones e all'ispiratissimo Tales from the Borderlands andò peggio, in una tendenza al ribasso davanti alla quale ci fu presentata una facciata che rimaneva gloriosa. Nel frattempo però Jake Rodkin, Sean Vanaman, Mike Stemmle e persino Dave Grossman avevano levato le tende. Impossibile riconoscersi forse in quello studio di 350 persone, persi nell'oceano di volti nuovi, in balìa di un gioco al rialzo evidentemente sempre meno giustificato dalle cifre. I nodi sono venuti al pettine e secondo me la sedia di Bruner ha cominciato a ballare sul serio nell'agosto del 2016, quando Batman - The Telltale Series, un titolo potenzialmente perfetto per sanare la situazione, è stato pubblicato praticamente in beta (uscendone con una megapatch non prima di dicembre). A quel punto il destino dell'azienda è forse stato segnato. Bruner ha lasciato nel marzo del 2017, dopo essere entrato in rotta con il Consiglio d'amministrazione, che al suo posto ha cercato esternamente un sostituto come Pete Hawley. Quest'ultimo, dopo uno sfoltimento di 90 persone a fine 2017, non è riuscito comunque a tenere a bada i dipendenti dal parlare con la stampa (UsGamer prima, The Verge dopo, su Lucasdelirium ne parlai in occasione della prima inchiesta). Superlavoro non pagato, direzione dittatoriale e umorale, tecnologia vetusta, assunzioni cieche usate come tappabuchi di nessun aiuto. Un quadro desolante a cui Hawley, a conti fatti assunto come "riparatore" tardivo e tagliatore di teste, avrebbe dovuto porre rimedio.
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... i Telltale eppur si muovevano

Diversi fan vicini al mondo Lucas stanno in questi giorni tracciando un parallelo tra la fine della LucasArts e quella dei Telltale. La tentazione verrebbe: entrambe alienate dai propri fan originali, entrambe inseguitrici del grande mercato di massa, entrambe distrutte da una dirigenza approssimativa, entrambe le tradizioni stroncate con due titoli in sospeso, Freelance Police in un caso, The Walking Dead: The Final Season nel secondo. Con aggiunto un tiro burlone del destino, visto che proprio la morte di Freelance Police aveva generato i Telltale. Un romanzo facile da scrivere, se non fosse che per me c'è una differenza fondamentale tra le due realtà: pur con tutti gli errori commessi, i Telltale al momento della loro morte avevano un'identità comunque più definita di quella della LucasArts nel 2013, puro rubinetto del marketing di Star Wars. Statico o meno, il canale che l'azienda Telltale metteva in mano ai suoi volenterosi creativi ha continuato fino all'ultimo mese a garantire una dignità ai loro lavori, se non qualcosa di più. Mi suona straziante, anche sapendo tutto quello che ho scritto poco prima, constatare che Batman The Enemy Within sia stato un prodotto così piacevole, appena qualche mese fa, o che le ultime avventure di Clementine in The Final Season fossero partite così bene. Fa male. Le reazioni di ex-dipendenti e tanti fan su Twitter con l'hashtag TelltaleMemories non sono quelle di chi piange un passato glorioso che non corrisponde affatto alla realtà attuale, come accadde alla morte della LucasArts, quando si ricordavano titoli di 15-20 anni prima. Stampino o meno, c'è un'affezione concreta, slegata dalla nostalgia (pochi ahimè ricordano i loro punta & clicca classici), si piange la scomparsa di un qualcosa che esisteva fino a un attimo prima della mannaia, appunto un'identità. Sembra quasi blasfemo constatarlo, ma tanta gente vuole sapere come si concluderà la storia di Clementine in The Final Season non meno di quanto noi volessimo rivedere Sam & Max all'opera.
Intristice ancora di più pensare che il paragone con la LucasArts funzioni anche a sfavore dei Telltale: nel caso della Lucas, furono mandate a casa 150 persone e non mi risulta che sia stata negata loro la liquidazione (nessuno crederebbe alla Disney se sostenesse di non avere fondi a disposizione per garantirla!). Nel caso dei Telltale, parliamo di 250 dipendenti e collaboratori salutati senz'alcuna protezione economica, con conseguente class-action che si sta tramutando in un esempio per la rivendicazione dei diritti nell'industria. Che tristezza e che vergogna per chiunque abbia causato questo stato di cose (non solo Connors e Bruner, anche Hawley e il Consiglio d'amministrazione). Dire "non era cominciata così" è un eufemismo.
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... io eppur non mi sono mosso

Negli ultimi due-tre anni sono stato più volte sul punto di scrivere un articolo sulla "Telltale 2.0" post-Walking Dead e in generale sull'avventura narrativa senza enigmi. Non sono mai stato del parere che l'interazione negli ultimi titoli dei Telltale fosse secondaria. Conosco benissimo gli accesi confronti sull'ascrivere o meno i loro lavori ai "videogiochi". Vi dirò, non volevo concentrarmi su quello. Sul sito ho persino creato una sezione apposita, gli "Story Games", proprio per non precipitare nel dibattito "sono o meno evoluzione delle avventure grafiche classiche?" La lettura di The Art of Game Design di Jesse Shell sul lato videoludico, e all'opposto la mia ormai passabile esperienza sul fronte audiovisivo/cinematografico, mi avevano fatto riflettere sul funzionamento di queste "esperienze", sulla definizione di un universo in cui i due mezzi s'incontravano. Sicuro, dichiarare con quel famigerato cartello che la storia veniva "cucita" intorno alle nostre scelte ha inalberato molti e ha mirato molto più in alto di quello che il team fosse in grado di garantire, eppure non riuscivo a pensare che quell'interazione limitata non avesse alcuna importanza, nè che questi prodotti fossero solo film a singhiozzo. Erano riflessioni che stavano prendendo forma e non l'hanno ancora presa del tutto, quindi per ora non mi ci soffermo, in futuro chissà.
Non mi sono mosso un po' perché avrei avuto bisogno di giocare un numero maggiore di nuovi prodotti altrui così impostati, un po' perché mi rendo molto conto che Lucasdelirium è un sito volente o nolente rivolto agli appassionati del punta & clicca doc. Realizzato quanto questi ultimi si siano sentiti traditi, tendevo a far slittare le notizie che riguardavano i "nuovi" Telltale verso la metà o il basso negli aggiornamenti periodici. Non avrei MAI smesso di seguirli (non smisi mai nemmeno di seguire la LucasArts, è tutto dire!), ma ero consapevole che non catalizzassero più negli ultimi cinque anni l'interesse del pubblico medio del sito, specie in epoca di Broken Age e Thimbleweed Park, argomenti più caldi e vicini alle aspettative del lucasfan doc. Io adoro seguire i cambiamenti più di quanto ami celebrare la tradizione, il che - sia bene inteso - non significa che la tradizione mi faccia schifo, solo che stimolo contemporaneo e soddisfazione nostalgica per me dovrebbero andare di pari passo per un'esperienza completa. Con le recenti citate dosi di Schafer e soprattutto Gilbert, davvero non riuscivo a farmi un problema davanti ai nuovi Telltale. Sì, lo ammetto, non soffrivo troppo nemmeno per la latitanza di Sam & Max o il mancato prosieguo di Tales of Monkey Island. Il duetto di investigatori era stato salutato dai Telltale nel migliore dei modi, il finale di The Devil's Playhouse era un sipario di rara eleganza: a me Sam & Max non bastano mai, però non mi sarebbe dispiaciuto vederli rivisitati anche in un altro modo, da un'altra casa, perché tre stagioni con un'impostazione grossomodo simile sono una dose da cavallo. Sono sicuro che accadrà. Riguardo a Tales of Monkey Island, esibii abbondantemente il mio disappunto per un finale aperto e confuso già all'epoca dell'uscita, ma dopo 25 anni trascorsi a pensare al possibile significato del finale di UN ALTRO capitolo della saga, specie dopo aver fatto mente locale sull'argomento, sono portato a pensare che non sia una gran tragedia, dopotutto. In primis, più o meno volontariamente, Tales ha rispettato la reticenza di Gilbert nello spiegare bene i risvolti delle sue storie (il che, se vogliamo, rende Tales l'unico capitolo non gilbertiano ad aver colto questo aspetto sfuggente e inquietante). In secondo luogo, se fosse uscita una seconda stagione di Tales, non avrebbe aumentato la legittimità del taglio Telltale di una virgola, perché lo spettro del "Monkey mai fatto di Ron" è sempre lì ad aggirarsi sulle nostre teste. Pur avendo sempre accolto nel canone ogni esperimento di terzi senza troppi patemi, io a questo punto temo che lasciare a Ron la parola fine alla serie, o il suo prosieguo, sia forse una scelta preferibile.

Epilogo?

Leggendo forum e social, vedo che ognuno cerca di dare a questa triste fine un significato. Chi ha visto nei Telltale post-Walking Dead la negazione del concetto stesso di videogioco, trae un sospiro di sollievo e spera in un esempio che terrorizzi gli epigoni. Chi si è sentito schiaffeggiato dal tradimento verso le avventure tradizionali, fa spallucce. Chi l'inglese proprio non lo gestisce, fantastica su un disastro causato dalla punizione divina per il disprezzo della gente italica.
Come la vedo io? Le avventure prive di sfida e l'interazione simbolica sono vive e vegete, così ormai radicate che non svaniranno dal panorama solo per questo fallimento: i Telltale non hanno sbagliato l'impostazione, hanno sbagliato nel mantenerla statica senza capire che, se narrativa interattiva dev'essere, l'interazione la devi calibrare su ciò che racconti, anche se rinunci alla sfida. Magari mantenendo attività secondarie e soprattutto un mondo esplorabile: Oxenfree e Firewatch l'hanno fatto e sono stati successi commerciali senza necessità nemmeno di una licenza prestigiosa. L'idea che siano stati realizzati da ex-Telltale può intristirci ulteriormente, o al contrario annullare ogni pessimismo per il futuro: il seme, se innaffi, cresce. Ribadisco il mio impegno nel seguire nel 2019 i Campo Santo Games e i Night School Studio per i prossimi In the Valley of Gods e Afterparty. Riguardo alle avventure grafiche classiche punta & clicca: non moriranno, ma la loro sopravvivenza in un contesto aziendale reale sarà ormai sporadica (sì, persino nell'oasi tedesca di un tempo): la loro speranza di vita è nel telelavoro, fuori dai canoni degli stipendi regolari dell'ambiente, progetti mandati avanti da passione, rimborso spese o paghe timide, in definitiva un taglio indie reale come quello della Wadjey Eye Games o di tante realtà nostrane. Non è sventolare bandiera bianca: tutte le arti vivono di espressioni diverse con diversi budget commisurati a ciascun pubblico, è tempo che i videogiochi e i suoi utenti realizzino questo concetto, c'è una dignità nel non fare il passo più lungo della gamba e in una sopravvivenza intelligente, ma quest'ultimo è un concetto difficile da presentare a un Consiglio d'amministrazione che voglia far arricchire investitori senza volto. Riguardo alla questione delle mancate localizzazioni... inviterei a essere realisti. Mi domando pure in quanti avessero realizzato che The Final Season era iniziata tradotta in italiano al Day 1, persino bene.
Il 21 settembre del 2018 è morta una realtà che ci aveva regalato prezioso orgoglio all'inizio e esperienze come minimo piacevoli alla fine, giusto per sminuire la consapevolezza che Clementine per qualcuno possa contare quanto Guybrush.
Ora questa realtà non esiste più.
Non mi sento sollevato, non mi sento indifferente.
Mi sento proprio triste.

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