Vai al contenuto

Soluzione e lettura di
Broken Age

(appendice alla scheda di Broken Age)

Questa è una soluzione particolare. Oltre alle azioni indispensabili per proseguire e completare il gioco, propone una linea di lettura di ciò che accade: una sorta di interpretazione del testo, che nelle mie intenzioni renda giustizia al lavoro svolto da Tim Schafer sulla sceneggiatura e gli enigmi, senza dimenticare qualche critica di alcuni passaggi. Tutti coloro che non fossero interessati alle mie riflessioni (o non vogliano spoiler immediati) possono agilmente saltare l'analisi, perché è scritta in corsivo e grigio. Noterete che alcuni screenshot a corredo sono in inglese, ma non preoccupatevi: la guida fa riferimento comunque alla versione italiana. Ricordate che sono previste risposte non standard alla stragrande maggioranza delle interazioni: provate a usare tutto con tutto (e con tutti) anche se la soluzione l'avete già intuita. Buona lettura! Volendo, potete saltare direttamente all'Atto II.

ATTO I

VELLA - Un momento importante

Più avanti torneremo sull'idea di Tim Schafer secondo cui il giocatore in un'avventura grafica sia una presenza tangibile affiancata ai personaggi: tenendolo presente, per ora la prima immagine del gioco, che ci richiede di svegliare Vella e Shay, suggerisce questa sensazione. Iniziato il gioco con Vella, raggiungete la piccola Rocky ed entrate in casa Tartine. Potete anche sostare un po' nel buio per ascoltare i movimenti della famiglia che attende Vella. Bella la battuta di Vella "È arrivato il momento di affrontare i cupcake", segno di una dolcezza ipocrita e deviata; tuttavia Vella non ammette di avere paura con la sorellina Rocky: preservare la spontaneità della piccola suggerisce l'idea di una trasmissione del messaggio libertario che Vella incarna, come sarà evidente nel secondo atto quando Rocky e M'ggie saranno le prime a fare campagna attiva anti-Mog. Cominciata la festicciola, capirete che dovete ritrovare il coltello scomparso. Ce l'ha il nonno, ma prima di rivolgervi a lui per recuperarlo, è consigliabile parlare con tutti i personaggi per appiedare nel mondo di gioco, esaurendo tutte le opzioni di dialogo. Si fa strada l'idea che il rito con Mog Chotra sia la metafora di un'iniziazione sessuale la cui naturalezza è deviata dalle regole della società: ci viene detto che i Mog si presentano "ogni 14 anni", quindi segnano la pubertà, vengono definiti ironicamente "handsome date to the prom", "l'affascinante partner per il ballo di fine anno", e "breed", si riproducono. In una deresponsabilizzazione totale, i genitori si fanno guidare da regole e convenzioni non solo per sacrificare la prole, ma per mantenere un livello di mediocrità medio: si capisce che sono "le migliori" a essere selezionate per sparire nello stomaco di Mog! Una situazione mostruosa, sancita dalla battuta di Levina "Let's get this good time over with!", "Facciamola finita con questi bei momenti!", una delle frasi memorabili del gioco. A proposito di Levina, in questo primo dialogo, come ci ha fatto notare Tim, c'è un ammiccamento a una rivelazione del II atto: "Your Grandma was the same way, bless her soul!", "Tua nonna era così, Dio l'abbia in gloria!" Si riferisce all'altra nonna oppure... a se stessa? Capiremo: per ora è chiaro da quel che dicono i personaggi che la nonna è tramite e garante di questa tradizione deviata. Prendete il panno che copre i cupcake, e anche uno dei cupcake sottostanti. Offrendone uno a nonno Beastender, noterete che si tradirà ammettendo di aver nascosto il coltello: provocatelo offrendogli un dolce, per poi proporre di dividerlo; a quel punto invece di prendere la vostra metà, raccogliete direttamente il coltello e consegnatelo a vostra madre. Cominciato il Banchetto delle Fanciulle, parlate con tutte le altre malcapitate per attivare l'arrivo di Mog Chotra. Io credo che qui continui la metafora dell'iniziazione sessuale predefinita: per piacere, le altre quattro ragazze seguono gli stereotipi di formosità, magrezza, sensualità e gola, regole e convenzioni che le ossessionano. La lettura femminista è legittima, perché le quattro si disprezzano a vicenda e competono in funzione del "maschio" (antico, che da almeno trecento anni si ripresenta con le stesse pretese, le stesse – attenzione – PRESUNTE pretese). Vella sembra predestinata ad abbattere il maschio, "Ma non si potrebbe uccidere Mog Chotra?"; per ora ignora la verità, perché sarà la convenzione a dover essere distrutta, non il maschile in sé. Parlate allora con la ragazza a destra, chiedendole della bottiglia: dopo gliela restiruirete, però vi ritroverete col vostro corsetto in mano. Parlatele di nuovo per ottenere anche la bottiglia, poco prima che Mog la divori. Notate che, se cercate di attaccare Mog col coltello, Vella dice: "Anche gli occhi sembrano rivestiti di acciaio" (ehm...). Riparlate con la rotondetta, offritele la bottiglia, così da farla inzuppare: quando vi chiede un aiuto, proponete lo scambio del suo montone con l'asciugamano. A questo punto, quando l'uccello tenta di mangiare la carne, usate su di lui il corsetto, poi il coltello su voi stessi, per liberarvi del costume e volar via.

Teste tra le nuvole

Appena arrivati tra le nuvole, parlate a padre e figlio, Walt'r e Ch't, scoprendo che Mog Chotra, passato proprio ieri da loro, si dirigerà poi a Costarena: dovete trovare il modo di scendere a terra. Saprete che Jessie, l'aquila che vi ha salvato, ha perso il suo uovo, covando ora un uovo sostitutivo d'oro. Per Tim ogni occasione è buona per sottolineare il contrasto metaforico tra Vella e il resto del suo mondo: "Stay on the path!", "Rimani nel sentiero!". Lì vicino c'è mamma Car'l, alla quale farete inavvertitamente perdere il coltello: ne ha bisogno per farvi un paio di scarpe per camminare sulle nuvole, quindi dovremo cercarne uno. Sia Car'l sia la mamma di Vella curiosamente sono legate a questa dipendenza ansiosa dallo stesso oggetto, un coltello, ma le accomuna comunque il loro fungere da àncore imperfette e nevrotizzate (dopotutto non sono state scelte per il Banchetto!) di un legame familiare inquinato dalle deviazioni imposte dalla società, eppure ancora prezioso sottotraccia: Car'l si è sottomessa alla scelta del marito di seguire il losco guru, ma l'ha fatto perché ci sono anche i mariti che si fanno "la scappatella di mezza età". Difficile per Vella capire il compromesso, ma la sua stessa presenza sta per risvegliare l'istinto sopito sotto il compromesso, come sarà evidente nel secondo atto non tanto per Car'l, quanto proprio per sua madre, in questo stesso luogo. Scendete al livello in basso e incontrare Twyla, la fanciulla che Mog Chotra ha ignorato al suo passaggio: chiedetele le sue scarpe, che indosserete, ma le scarpe di Car'l vi serviranno comunque per un altro motivo. Twyla è uno dei personaggi più cupi: la sua malinconia appare divertente perché suona paradossale, ma rimane il fatto che è depressa e priva di identità perché non è stata in grado di realizzarsi nello stereotipo imposto: alla faccia dell'avventura umoristica! Nota bene: Twyla parla di una "nonna" che può sempre essere d'aiuto per sapere come comportarsi con i Mog. Guarda un po' il caso: anche la nonna di Vella... Risalite e andate a destra per incontrare la figlia di C'rol, M'ggie: vi dirà che non c'è modo di andarsene da Nubila se non con una lunghissima scala, ma saprete da lei che le uova d'oro sono la cosa più pesante che hanno (indizio utile); chiedetele la sua scaletta per raggiungere il coltello sulla destra nella stessa location. Mi ha fatto riflettere che l'impasse simboleggiata dal sacrificio a Mog si estenda all'impasse di un'evoluzione intera della società: come dice M'ggie, lei e la sua famiglia non fanno nulla di utile, e il suo mondo, così come Dulcia o Costarena, non comunica con gli altri, quindi non può che esistere in un'autarchia sterile. Commuovente che, in questo vuoto, l'affetto tra familiari che Car'l suggeriva si respiri anche nella figlia: "Non dirle che mi piacerebbe avere scarpe di marca, fare scarpe è l'unica cosa che ha". Proseguite in fondo, per scoprire un uovo d'oro in un alto nido; potete cercare di raggiungerlo con la scaletta, ma un uccello che ve la sgancia dal bordo del nido vi costringe a trovare un modo di non farla affondare sotto il vostro peso. Tornate alla piazza principale e date il coltello a Car'l, che vi confezionerà al volo due scarpe troppo grandi per voi: usatele con la scaletta, che in questo modo avrà una solida base. Tornando adesso al nido di cui sopra, usando questa scaletta modificata potrete raggiungere l'uovo d'oro. Andando a sinistra della piazza, troverete l' "anticamera" di Harm'ny, come vi spiega il suo aiutante F'ther. Per incontrare il guru, dovrete piazzare in uno dei cestini un oggetto qualsiasi dell'inventario, che poi potrete riprendere (mettendo l'uovo, noterete che il peso farà traballare l'intera struttura: interessante). Il ciarlatano Harm'ny rivelerà senza volerlo che la scala che porta a lui è lunga tanto quanto la distanza che separa Nubila dalla foresta sottostante, quindi ora sapete che dovete usare quest'ultima per fuggire. Esaurite tutte le opzioni di dialogo con lui per far precipitare giù in testa a F'ther un altro uovo: scendete a prenderlo. Come ho scritto in sede di scheda, gli arrivisti o i profittatori come Harm'ny e Dune hanno vita facile quando le società si chiudono e non coltivano il futuro, i figli.

È tempo di recuperare il terzo uovo, che però è guardato a vista dalla povera Jessie. Salite sulla sua piattaforma usando la scaletta, ma andate oltre, incontrando un meraviglioso grande albero. Spingetevi sino all'estrema sinistra e cercate di prendere una pesca, che cadrà per la nuvola in basso; ora scendete anche voi, cadendo dall'apertura accanto al tronco. Quando siete giù, a sinistra in un nido prenderete il frutto caduto, mentre continuando verso destra farete la conoscenza di Gus, che è rimasto bloccato sul ramo: meglio non toccare quello strano tipo, però va liberato per raggiungere l'uovo. Risalite al livello superiore e lasciatevi cadere dal secondo buco da destra, partendo dal sentiero d'entrata nella location, in modo tale da cascare esattamente in testa a Gus. La strada per l'uovo di Jessie sarà ora sgombra: una volta preso, portateglielo, ottenendo il sostituto d'oro. Ora avete tre uova d'oro: piazzandole nei tre cestini votivi di Harm'ny e salendo, farete finalmente precipitare la scalona giù nella foresta!
Falegnami e alberi paranoici
Nella casa di Curtis il falegname, prendete subito il pezzo di mosaico dalla finestra e l'ascia vicino alla porta. Parlate con Curtis. L'ho già detto altrove: ritengo che Curtis e l'albero, provenienti da un tech demo, non c'entrino nulla con la struttura narrativa di Broken Age; la battuta "Sono obiettore di coscienza" dimostra che Tim in fondo lo sa, chiamando Curtis fuori dalla "guerra" contro i Mog... e quindi, ahimè, fuori dal gioco. È in cerca di legna, che non può tagliare perché è minacciato dagli alberi parlanti: consegnandogliene un po', forse lo sgabello che ne ricaverà potrebbe rivelarsi utile. Prima di uscire nella foresta, guardate l'opera d'arte e poi parlatene con Curtis, esaurendo tutte le opzioni per poterla prendere. Bello un particolare: lui dice che gliel'ha venduta una ragazza di Costarena che si stava pagando la fuga; come stiamo capendo, il disagio di Vella non caratterizza solo lei, semmai quello che è mancato alle altre è il coraggio. Uscite: andando a sinistra incontrerete un serpente cattivissimo (quando vi stritola, suonate la tromba per liberarvene), ma in realtà dovete dirigervi a destra. C'è un albero che tenta di parlare: apritegli la bocca con un'accettata, per scoprire che perde resina. Vi servirà, ma per ottenerla dovrete farlo vomitare mostrandogli del legno lavorato. Passate oltre a...

Costarena

Prendete il tronco sulla riva, poi parlate con le due fanciulle che aspettano Mog: capirete che dovrete fare in modo di puzzare come si deve per partecipare a questo Banchetto delle Fanciulle, e che dovrete aiutare l'organizzatore Marshal Dune ad assestare l'arena delle offerte, come vi confermerà lui stesso se gli parlerete. Di rilievo nel dialogo con le ragazze l'idea che per preparare i costumi abbiano rubato tutti gli ami di Costarena, sottolineando una volta di più come tutte le attività, persino quelle produttive, siano compromesse dall'ottusità del Banchetto. Quando la tradizione è un intralcio! Vi serve il secchiello che usa come copricapo: ditegli che gli sta molto bene e lui ve lo darà, preoccupato che modifichi troppo la sua immagine di uomo del popolo. Morale facile ma necessaria: anche dalle storture della società c'è sempre chi riesce a ricavare qualcosa, socialmente o economicamente: ragione ulteriore per riprendersi il futuro e "rompere" la catena. Attenti al consiglio di Dune: "la nonna ti darà la puzza giusta per Mog Chotra": è la terza volta che incontriamo o sentiamo parlare di "nonne" depositarie della tradizione...Tornate da Curtis e consegnategli il pezzo di legno, ottenendo lo sgabello che mostrerete all'Albero parlante, non prima di avergli piazzato sul ramo-naso il secchio per raccoglierne il vomito-resina. Gli sguardi sconvolti o perplessi di Vella nel dialogo con Curtis sono dovuti al doppio significato della parola "stool": "sgabello" ma anche "feci"! Gioco di parole lost in translation. Portatelo subito a Marshal Dune, sbloccando la situazione e l'arena delle offerte.
Il passato ritorna
Avvicinatevi al tempio di Costarena, dove le guardiane cieche Dead Eye Dawn e Dead Eye Courtney vi fermeranno, consentendovi l'accesso solo dopo che avrete risolto un indovinello. Significativo che, anche in un contesto in cui si rinunci alla propria libertà, il sogno di questa sopravviva in una leggenda orale: le due parlano infatti di una Battaglia di Vulgentoll in cui i Mog saranno abbattuti. Profonda la suggestione che la rivoluzione di Vella e Shay non consista tanto nel portare il nuovo, quanto nella rivendicazione di un naturale e quasi risaputo equilibrio antico, fatto di confronto. D'altronde, è il nonno l'unico a sostenere Vella, ricordiamolo. L'enigma dell'indovinello è a mio parere mal concepito: un simile puzzle non può accettare come soluzione un oggetto dell'inventario, è troppo facile risolverlo per tentativi! Un'interfaccia testuale vi si sarebbe adattata meglio... Offritevi di riempire la loro pistola lacrimogena, poi date loro la pesca per risolvere l'indovinello e passare. Nel santuario inserite l'opera d'arte nel meccanismo sulla destra per liberare il "dio" Alex, un esploratore spaziale ibernato. Le parole di Alex collocano l'inizio della fantomatica Operazione Dandelion a oltre trecento anni prima, momento in cui si è fatto ibernare. Alex è un personaggio fondamentale per il senso della storia: come Shay (vedi più avanti) ha sempre desiderato sentirsi utile, ma la sua ribellione si è limitata all'incidente che ha fatto cascare l'astronave. Senza una sua Vella, senza cioè una forza speculare nell'altra metà del mondo "spezzato" di Broken Age, non è stato in grado di compiere il percorso che caratterizzerà tra poco Shay, e non è riuscito nemmeno a ricongiungersi ai suoi genitori! Vi dirà che vuole tornare sul suo lontano pianeta Loruna, che ha abbandonato trecento anni prima. Terminate tutte le opzioni di dialogo, smanettate con i cristalli al centro della stanza per rompere uno dei due, poi mettete nello slot di sopra il pezzo di mosaico che avete preso da Curtis, e in quello di sotto il quarzo appena caduto. Scoprirete che il raggio radar può diventare un potente raggio laser: ecco l'arma per abbattere Mog Chotra! Tornate alla spiaggia e aspirate le interiora di pesce con la pistola lacrimogena, che userete sulle fanciulle per allontanarle e afferrare il profumo, che vi spruzzerete addosso. Vi consiglio di provare a usare il profumo su Courtney e Dawn prima di procedere: dalla loro reazione scoprirete che sono frustrate per non essere mai state selezionate per il Banchetto! È fondamentale per capire poi la loro evoluzione nell'Atto II. Parlate ora con Dune per partecipare al vostro secondo Banchetto delle fanciulle!
Il secondo Banchetto delle Fanciulle
Giunto Mog, usate il telecomando per mirare e sparare ai suoi tentacoli. Quando ne rimarrà soltanto uno, fatevi afferrare: una volta vicini alla bocca, apritegliela con la scaletta retrattile. Ora non vi rimarrà che indirizzare il raggio direttamente nella gola del mostro per finire il primo atto con Vella.

SHAY - La solita solfa

Cliccate dove vi pare per svegliarvi ed essere portati alla colazione, scegliendo i cereali che preferite. Prendete il mitico Cucchiaio e usatelo con la scodella, per essere interrotti e mandati sul ponte di comando. Se il tema dell'assenza di libertà era affrontato in modo epico nella sezione di Vella, in quello di Shay diventa paradosso surreale, nella comicità dell'illusione della scelta, in un loop grottesco: da notare che l'unico riconoscimento dal mondo esterno dell'esistenza di Shay arriva da un... cucchiaio: "Tutta la vita ho desiderato lavorare con lei!" Nel grottesco comunque Schafer pianta semi per il II atto: "Vorrei che mi chiamassi mamma", commenta dolcemente Computer, e se cercate di ripetere la missione degli abbracci, dice anche "Se è di abbracci che hai bisogno, io sono qui". Potete intraprendere qualsiasi missione più volte (almeno due, perché il bis fa ridere), ma lasciatevi per ultima quella del treno. Calcolate che tre missioni compongono una giornata, con pasti intermedi. Nella missione della valanga di gelato, usate il cucchiaio per mangiarlo. Se cercate di uscire dalla porta che pure notate, Computer vi dirà di ignorarla: classica rassicurazione di un genitore nei confronti del figlio che cresce e che si illude di poter ancora suggestionare. Nella missione di salvataggio, parlate semplicemente con lo Yarnpal "sofferente". Nella missione spaziale, prendete la forma organica misteriosa (alquanto ambigua, onestamente). Come Vella, ma con meno sicurezza, nel profondo Shay ha la convinzione che qualcosa possa cambiare: qui, se cercate di farlo tornare indietro, dice "No, devo vedere questa missione fino alla fine, non importa quanto sia stupida". È prigioniero della propria intelligenza, inevitabilmente sviluppata. In un altro momento ricordate di aprire il regalo per trovarvi il robottino Grabbin' Gary. Shay invoca disperatamente "Cucciolo, cucciolo, cucciolo!" prima di aprire il pacco, sperando in un altro essere vivente, cioè imprevedibile, con cui potersi rapportare: disperato. Nella missione del treno in corsa impazzito, dovreste solo svegliare il tunnel dormiente, ma è qui che potete agire per una prima ribellione: dopo averci cliccato, quando il treno riparte per entrare nel tunnel, ricliccate per farlo richiudere, precipitando così nella stiva dell'astronave. Incontrerete brevemente un lupo senziente che vi allungherà una chiave per andarlo a provare, qualora vi sentiste pronti per il "vero pericolo". Terminata la sequenza, sarete forzatamente messi a letto dal computer.

Finalmente un lupo cattivo

Passeggiando liberamente per la prima volta nella vostra stanza, staccate il serbatoio d'aria compressa dal condizionatore. Shay sospetta che sia una "mind control device", cosa che al momento mi fece trovare una spiegazione molto concreta al colpo di scena che aprirà il II atto, al punto che mi portò a non dare il giusto peso a Shay che, osservando l'immagine del papà addormentato, sentenzia "Chissà perché poi i computer dovrebbero dormire?" Se provate a uscire dalla porta, il computer vi rimanderà a letto sostenendo che Shay vada protetto: "Non hai idea di quanto tu sia importante". Guardate la ventola dell'aria e svitatela con il cacciavite che vi ha passato il lupo: dentro ci troverete un gommone gonfiabile, nonché una via d'uscita. Prima di poterci passare, con la bombola gonfiate il "gommone", che si rivelerà una provvidenziale bambola gonfiabile che vi ritrae, da piazzare sul letto al posto vostro. Ora potete infilarvi nell'impianto di aerazione e acquistare la libertà. Incontrato Marek il lupo, vi comunicherà che conta su di voi per assumervi veri rischi ("Lei non capirebbe": già, è difficile per i genitori capire quando è il momento!) e salvare fanciulle indifese da una non specificata "tirannia": pur perplesso, Shay non può fare a meno di accettare la prima responsabilità della sua vita. Questo dialogo con Marek è molto importante: prima di tutto il lupo ammette di appoggiarsi all'istinto di Shay, anche se in teoria ha il controllo della nave intera. Più importante, parla di una fantomatica generica guerra tra oppressori e oppressi, e zittisce le legittime curiosità di Shay con un retorico "Non importa, noi possiamo solo aiutare i deboli". Qualsiasi adulto giocando capisce che Marek è un millatantatore: il problema è che sia Shay sia Vella sono ancora troppo giovani per capire che la distinzione bene/male non è in realtà mai così netta. Conciato da lupo delle fiabe, Marek non è ancora per Shay purtroppo il vero passo verso la crescita. Passate per la ventola che Marek vi ha indicato e parlate col Tessitore Stellare, consegnandogli la mappa. Se osservate la vetrata, Shay chiede: "Dove siamo?" e il Tessitore risponde "Al centro dell'universo, ovunque si trovi il giovane maestro quello è il centro dell'universo", e Shay: "Caspita, avverto una certa pressione!" Da bambino non si sarebbe mai fatto problemi, la naturale autoreferenzialità sta venendo meno. Tornate da Marek per interagire con la console. Seguendo le sue istruzioni, salvate due "fanciulle indifese", abbandonando però l'ultima. Ora dovete spostarvi su Sistema Pericolo 5. Ripetete l'iter e consegnate la mappa al Tessitore, poi tornate indietro. Questa missione funzionerà in modo diverso: Shay salverà quattro damigelle e s'impunterà per recuperare la quinta, ma qualcosa andrà storto e la perderete. Marek interromperà la missione e finirete di nuovo a letto, per non dare nell'occhio. Qualcosa ha attaccato la nave... In queste sequenze è importante osservare il modo in cui Marek, pur manipolando Shay, cerca di lasciargli la scelta delle fanciulle da salvare: sembra che la cosa conti. Shay comunque scopre l'imperfezione anche di un atto eroico: "Non sapevo di dover scegliere chi vive e chi muore".

Sabotaggi

La mattina dopo scendete da Marek, che vi comunicherà il prossimo obiettivo, Capo Sventura. Purtroppo per riprendere il controllo (abusivo) dell'astronave bisogna attivare i comandi manuali delle braccia meccaniche, abbassare gli scudi e ovviamente raggiungere il pianeta. Esaurite le scelte di dialogo per ricevere un inibitore e la nuova mappa. Marek parla ancora degli "istinti giusti" di Shay (sembra un concetto fondamentale) e confessa di essere un "clandestino recente" sull'astronave. Il Tessitore Spaziale si rifiuterà di collaborare, ritenendo Capo Sventura troppo pericoloso, proponendo alternative innocue. Lasciamo perdere per ora. Uscite a sinistra per trovarvi sul ponte di comando: partirà un interessante dialogo con Computer. La macchina ricorda di essere stata una ragazza, costretta a sacrificarsi per una missione (un altro sacrificio, ancora deciso da altri!); Shay suggerisce che le siano stati impiantati ricordi umani e la macchina tenta così di svegliargli la coscienza con "So che dentro di te sai la verità!" La sapremo anche noi tra poco. Vi parlerà della stessa Operazione Dandelion di cui parlava Alex, sostenendo che si tratti di una ricerca per trovare un nuovo pianeta. A questo punto do per scontato che esploriate l'astronave Bassinostra per sapere dove trovare le location a cui farò riferimento. Andate in cucina e prendete il coltello dal ripiano. Nella stanza con la valanga di gelato smontate la pistola di panna montata. Nella simulazione dell'attacco agli Yarnpal, ne troverete uno dolorante per un ferro da cucito conficcato nella schiena: parlategli ed estraetelo. Uscite nello spazio e usate bombola, sparapanna e coltello sulla tuta, per liberarvi dal tubo dell'ossigeno e fluttuare indipendenti. Vi consiglio di provare a usare l'inibitore su voi stessi per una battuta geniale. Raggiungete in alto a sinistra i comandi manuali delle braccia meccaniche; aprite il coperchio del pannello col Coltello, poi inseritevi Grabbin' Gary: questa è fatta, ora Gary rimarrà lì pronto a manovrare, telecomandato a distanza. Raggiungete la stanza dei teletrasporti, passando per quello che porta alla stanza dei trofei: qui raccogliete la piccola tuta spaziale con elmetto, magari esaminate anche gli altri ricordi. "Da anni non faccio più arte: se non c'è nessuno che la vede, che senso ha?" Giunta una certa età, il giudizio dela famiglia sulla propria creatività non basta più, normale e giusto che sia così.

Dal passaggio di destra si può tornare da Marek, tramite una stanza intermedia dove sono in quarantena le ragazze salvate finora. Consiglio però di ripassare per il teletrasporto da dove siete giunti, per far ritornare la vostra testa alle dimensioni normali. Attraversate il teletrasporto centrale, accesso al Globo di Fusione. Il sistema cerca di mettervi addosso la tuta protettiva, ma manca dell'elmetto, e quello che avete è troppo piccolo... o meglio, la vostra testa non è ancora abbastanza piccola! Tornate indietro alla sala dei teletrasporti e seguite questo tragitto: teletrasporto rosso-sala dei trofei-quarantena-Marek-Tessitore-ponte-teletrasporti-teletrasporto verde-corridoio-ponte-teletrasporto giallo. Ora la vostra testa dovrebbe essere microscopica, perfetta per il caschetto (questo per me è uno degli enigmi più simpatici del gioco). Raggiungete il Globo indossando il casco piccolo e usateci l'inibitore per essere pronti a disattivare gli scudi. Ora non rimane che raggiungere Capo Sventura. Tornate dal Tessitore e accettate di andare a Comodo Ammasso Stellare: quando parte il conto alla rovescia, saltate rapidamente giù davanti all'arazzo e con il ferro da maglia aggiungete i punti per trasformare la mappa in quella che porta a Capo Sventura! Tornati da Marek, affrontate l'ultima missione di salvataggio, ma questa volta le cose andranno ancora più storte... portandoci allo sconvolgente epilogo del I atto. È lampante che le "missioni" di Shay altro non erano che le incursioni di Mog Chotra su Nubila, Dulcia e Costarena, in quest'ordine!

ATTO II

Astronavi e vite da riavviare

Ancora una volta al giocatore spetta "svegliare" Shay e Vella, in uno stato di shock ben diverso da quello in cui si trovavano nell'analoga inquadratura d'inizio gioco. Scegliete Shay, per fare immediatamente la conoscenza con vostro padre... in versione fisica! Superati i confusi convenevoli, vi chiederà di aiutarlo a trovare un modo di rientrare nella nave. Il primo dialogo col babbo è stato uno dei motivi principali per cui molti giocatori si sono sentiti respinti dal gioco: Tim ha confermato che la sua intenzione era solo metaforizzare l'età di mezzo, in cui si sentono i genitori lontanissimi, prima di riscoprirli come esseri umani crescendo; Shay dice infatti: "Credo di aver sempre saputo che i miei genitori fossero persone, è solo che da tanto tempo non li ho pensati così". Toccante intenzione, però una metafora per funzionare avrebbe bisogno anche di un primo strato di interpretazione, quello letterale, meno nebuloso: se lo stato di alienazione di Shay si accetta (dopotutto, è in una condizione assurda), è strano però che entrambi i genitori non abbiano interagito ultimamente con lui perché "erano occupati". Ancora, è perfettamente logico nelle intenzioni metaforiche, ma forzato sul piano letterale; ci sarebbe voluta una scusa più esplicita per giustificare la lontananza dei genitori. Sia come sia, "ritrovare la madre" è un passo della crescita. Sulla spiaggia, raccogliete l'hexipal rotto, provate a parlare con Marshal Dune, che però ha ingoiato il suo fischietto e non è intelligibile. Rivolgetevi piuttosto a Car'l: la donna è la prima prova della rivoluzione innestata da Vella, la sua Nubila era in tutto e per tutto simile alla realtà ovattata di Shay, che però non può per ora godersi la sua libertà: solo adesso sa di aver "mangiato fanciulle". Vuole pescare, ma sprovvista di ami sta cercando di creare uno con dei cavi. Bisognerà risolvere la sua situazione per metter mano su tali cavi. Andate al tempio. Se guardate Mog Chotra dall'alto, Shay dice: "Non posso crederci di aver passato la mia vita lì, sembra così piccolo da quassù". È una sensazione tipica della crescita: avete mai provato a tornare da adulti in luogo che per voi era importante da bambini? Nove volte su dieci lo ricordate molto più grande. Volendo, il discorso si può estendere anche agli adulti: fa bene osservare il proprio universo da lontano, spesso lo si scopre... piccolo. Incontrerete Alex, che scoprirete essere un altro viaggiatore "prescelto" come voi, sull'astronave Maloruna, cioè una versione precedente della vostra Bassinostra. La gag sul presunto viaggio nel tempo è un ammiccamento di Tim ad alcune teorie dei fan sui forum, dopo l'uscita del I atto. Ritorna l'idea che Alex sia però in effetti una "versione 1.0" di Shay, perché ha avuto la possibilità di trovare una propria strada come lui e non è riuscito ad afferrare nemmeno una fanciulla durante la simulazione, come ci racconta. Alex si è ibernato perché non aveva più uno scopo e aveva perso i propri genitori vent'anni dopo la sua caduta: Shay li ha ancora e il destino gli ha regalato la possibilità di capire cosa realmente accade quand'è ancora in tempo per goderseli. Trovata tenera, più chiara tra poco: ogni astronave è tematicamente allestita per riflettere la sensibilità e le passioni dei genitori. Alex ammette di non poterne più della musica che governava la sua Maloruna (da notare che Marek si è palesato ad Alex travestito da violoncello: è un'inquietante ed efficace minaccia quella che s'insinua nella quotidianità).

Vostro padre interromperà il discorso per dire che la Bassinostra è ripartita col pilota automatico, diretta a Loruna, quindi bisognerà organizzarsi per raggiungerla. Alex avrà bisogno di cinque cose: 1) Un'ipertelecamera giroscopica superconduttiva (vi passerà un bozzetto); 2) Un genio dell'elettronica (dritta: bisogna riattivare il vostro hexipal sfasciato); 3) La chiusura delle falle della Maloruna (se ne sta occupando vostro padre); 4) Una tuta antiradiazioni; 5) Un'unità di propulsione antigravità sostitutiva. Osservate la mappa per Capo Sventura di Alex: è scritta su uno spartito, ma è identica alla vostra. Notate anche il punto di ricarica a forma di rombo sulla sinistra: andrà usato per riattivare l'hexipal, ma abbiamo bisogno di un cavo, come noterete se proverete a inserirvelo. Piccolo mistero: uscendo Shay dice "Sono sicuro di aver visto questa piramide in sogno": che abbia subconsciamente intravisto qualcosa durante la simulazione del I atto? Voi cosa ne pensate? Uscite in spiaggia e parlate a vostro padre: per completare la sua mistura, ha bisogno di altro carbonato di calcio e di una valutazione del Ph del composto. "Prima di compiere tredici anni ci volevi bene", dice il papà, dando a intendere che l'alienazione di Shay, ora quattordicenne, non è durata molto e si colloca proprio all'inizio dell'adolescenza. Significativo che il babbo imputi immediatamente al fantomatico Thrush la misteriosa presenza del lupo a bordo: nessuno dei personaggi del gioco subisce le dittature o le bugie perché è stupido, ma solo per conformismo e pigrizia, quindi basta una giusta scintilla per destare sospetti. Shay è affamato del padre: in questa sezione è l'unico personaggio con cui potete condividere ogni progresso, e il papà stesso sembra riattivato nella sua creatività dalla presenza attiva di Shay. Capisce infatti di non poter fare più affidamento sull'astronave automatizzata, cioè sulla convenzione.
Addentratevi nella foresta. Parlate con l'albero, anche se per ora non vi serve. C'è però un bello scambio: Shay cerca empatia immaginando che tutti sognino la libertà come lui, ma l'albero gli risponde che per quanto lo riguarda lo stazionare non è ovviamente un problema. Crescere significa anche ammettere che i propri metri di giudizio non sono universali. Proseguite e raccogliete dalla cassetta delle lettere il volantino che la famiglia di Vella ha stampato per rintracciare la figlia (ricordate di mostrarlo a tutti i personaggi per qualche bel dialogo). Continuate ancora a sinistra per essere attaccati dal solito serpente: non fate assolutamente nulla, finché non si stanca e crolla a terra, così da poterlo raccogliere. Il rettile ignorava quanto Shay fosse abituato agli abbracci degli yarnpal... Ho letto una bella teoria su questo enigma: anche le attività apparentemente peggiori e ripetitive, come la "missione abbracci" di Shay sulla Bassinostra, possono rivelarsi esperienze e forgiare il carattere.

Tornate a Costarena e usate il serpente su Dune, per liberarlo dal fischietto: se gli chiedete consigli, dirà che è in grado di costruire qualsiasi cosa, a patto che sia fatta di sabbia; dategli lo schema dell'ipertelecamera, vi restituirà un modellino appunto di sabbia, che così com'è non potete ancora consegnare ad Alex. Per solidificarlo, piazzatelo davanti all'albero parlante, all'altezza della chiazza di resina, poi mostrategli il volantino con la faccia di Vella: un traumatico ricordo affiorerà, e il vostro modellino ora sarà più solido!
Andate ad incontrare Curtis nella sua baita: si è dato alla metallurgia, ma ha ordinato gli stampi sbagliati. Siccome Curtis è slegato dal resto del gioco, i discorso che Tim fa qui si disperde, anche se è interessante: il sogno di abbracciare la libera creatività si scontra con la consapevolezza che non ci si può materialmente campare. Fatelo contento donandogli il vostro modellino dell'ipertelecamera, ottenendo finalmente uno dei pezzi mancanti della Maloruna, da consegnare poi ad Alex. A questo punto salite fino a Nubila.
Discutendo con Harm'ny, capirete che la sua strana nuvola rimane in alto grazie a un'unità di antigravità: metterci le mani sopra non sarà facile, anche perché F'ther soffre di vertigini e non può aiutarvi. Provate a riappendervi alla scala di Harm'ny, ma interpellate F'ther: per ottenere la sua collaborazione, ditegli che sciogliere il nodo della nuvola del suo guru li aiuterà a salvarlo. Chiedetegli di farlo, ma vi dirà che non è capace, descrivendo ciò che vede: osservate l'immagine, poi gettate la spugna e dite che andrete alla ricerca di un esperto di nodi. Anzi, di un'esperta! Per risolvere questo enigma, tenete presente che potete generare nodi diversi chiedendo a F'ther "Facciamo un altro tentativo" e "Prova a trovare una sezione più allentata". Ad ogni modo, tornate su Costarena e parlate con C'rol, cercando di descrivere l'ultimo nodo che avete visto: vi dirà che ha bisogno di qualcosa per scrivervi i suoi consigli. Andate da Alex a chiedergli in prestito la sua matita: ora Carol potrà stilare i suoi consigli. Tornate sulla nuvola per aiutare F'ther, interpretando le tre istruzioni di Carol sul foglio per sciogliere il nodo corrispondente. Ho preparato delle immagini per aiutarvi.

Nel caso sbagliate ora, o abbiate sbagliato prima la descrizione del nodo, Shay ritornerà in automatico alla spiaggia per ripetere tutto daccapo rapidamente. Azzeccata la giusta sequenza di mosse, il nodo si scioglierà e Barbalux si rivelerà per ciò che è: un accumulatore seriale. Nessuno come me ha pensato che Harm'ny in questo assomiglia al personaggio medio delle avventure grafiche? F'ther porterà il generatore d'antigravità da Alex, ma fate comunque attenzione al pesce finto che precipita giù dalla nuvola. Bisogna recuperarlo, è finito sull'albero parlante.
L'albero si rifiuterà di cedervi il pesce, ma potete farlo cadere se riuscirete a farlo sussultare dalle risate con una battuta ben assestata. Scegliete quella della Banca degli alberi: ha chiuso, ma non c'è da preoccuparsi perché ha aperto... un altro ramo! Questo dialogo tradisce una riflessione piuttosto indovinata di Schafer sulla natura dell'umorismo e delle sue tecniche: prima Shay coinvolge emotivamente l'albero con il fallimento della banca, poi sgancia la battuta. Peccato che valga lo stesso discorso fatto per Curtis: non ha strettamente a che vedere col tema della storia. Raccogliete il pesce e mostratelo a Carol sulla spiaggia, onde piazzarle il ferro da calza come esca miracolosa. Vi darà in cambio i cavi elettrici, che potrete subito montare sull'hexipal rotto. Prima di aggiustarlo, tuttavia, preferisco condurvi di nuovo su Nubila, per riprendere la nostra seconda esplorazione.
Nella piazza incontrerete Husker (il padre di Vella) e Walter, che stanno cercando di chiarirsi le idee. Fate presente a Walter che Barbalux si è dimostrato un ciarlatano. Come il papà di Shay, Walter rivela l'intelligenza che aveva nascosto sotto la sua insicurezza, ammettendo di aver sempre temuto di essere bidonato da Harm'ny: "Sono il peggior padre del mondo!", ma come gli conferma Husker, i genitori imperfetti in questa storia non si contano. Meno male che i figli vegliano: state per scoprire che Chet ha intascato i soldi che il padre scioccamente voleva dare a Barbalux! Scendete per incontrare Twyla e Morelia (la mamma di Vella), che sta riversando sulla ragazza i propri sensi di colpa verso sua figlia. Il rapporto tra le due è simile a quello che si creerà tra poco tra Vella e Hope, la madre di Shay. Questo comunque è uno di quei casi in cui Shay, pur ottenendo quello che gli serve, può cominciare a fare ammenda per le sue involontarie cattive azioni. Cercando di tirare su il morale di Twyla, vi renderete conto che è brava a creare costumi, ma per farvene uno ha bisogno di tessuto e di uno schema. Sarà lei a dovervi confezionare la tuta antiradiazioni.
Proseguite a destra della piazza, per incontrare Rocky e Maggie alle prese con una campagna di sensibilizzazione anti-mog. Prego notare: per Vella nel I atto i cupcake andavano "affrontati", ora sono diventati il simbolo della libertà. Che tocco di classe. C'è anche una riflessione femminista: "Perché i sacrifici sono femminili?" Eh già, alle giovani generazioni il compito di trovare una risposta: Rocky e Maggie non la sanno, ma la cercheranno. Hanno ancora dalla loro la naturale fiduciosa apertura all'altro della prepubertà: "sembrano amiche da una vita", dirà di loro Husker.

Più in là c'è il nonno di Vella che allena Chet: chiedete un soldo a Chet, poi notate che il nonno si rifiuta di dar via il suo bastone perché ha ancora una carica di glassa al suo interno. Date il soldo alle bambine, per ricevere in cambio un cupcake, che dovrete offrire a Walter, goloso di glassa: riportate ora il cupcake senza la glassa al nonno, che prontamente userà l'ultima carica del bastone per coprirlo. Ora avrete il suo bastone! Raggiungete la zona dell'albero, dove troverete Dawn e Courtney che cercano un nuovo Dio. Sono loro che hanno rubato il tessuto antiradiazioni, ma non lo cederanno se non combattendo. L'amarezza non potrebbe essere più chiara: esiliate dalla mancata partecipazione al Banchetto, Dawn e Courtney sono delle depresse come Twyla, solo in stato più avanzato, perché "hanno esaurito ciò in cui credere". Qui c'è un'altra battuta per me cult, recitata con dolcezza: "Ne ha bisogno per aiutare sua madre! Ed è disposto a picchiarci con un bastone per riuscirci!" Affrontatele col bastone del nonno, per scoprire che non erano affato cieche (l'avreste scoperto comunque se aveste prima mostrato loro il volantino con Vella). Ricordate quando Curtis aveva detto nel I atto che aveva comprato il manufatto da una "ragazza che voleva scappare"? Bingo. Ora hanno qualcosa in cui credere: la comunicazione senza bugie, un valore necessario anche per tutti gli altri personaggi. Secondo voi saranno soltanto amiche? C'è qualcosa di non esplicito nella loro fuga insieme che mi ha fatto d'instinto pensare a un legame omosessuale, ma tutto ciò che riguarda la sfera della sessualità è toccato da Tim in Broken Age solo tramite suggerimenti. Raccogliete i due costumi.
Scendete al livello sottostante, per incontrare Gus in stato altamente confusionale. È il personaggio che Tim ha reso peggio; già era discretamente repellente nel I atto, ora vaneggia di videogiochi, rompendo pure il registro dell'ambientazione: mah... Prendete una pesca (provate a darla all'albero per un'altra battuta sulla genitorialità!), poi fatevi dare la sua valvola per la frutta. Tornando indietro, usate la valvola sull'uovo di Jessie, avendo accesso a del guscio (con Cucchiaio potrete sapere che è pieno di carbonato di calcio). Prima di tornare su Costarena, lasciate i costumi e la vostra vecchia minituta come modello a Twyla, per ottenere una tuta antiradiazioni nuova di zecca, pronta da consegnare ad Alex a Costarena! Qui usate anche il guscio per diminuire l'acidità del composto del babbo, e la pesca all'opposto per aumentarla: con l'aiuto di Cucchiaio, controllate di volta in volta il risultato finché il Ph non raggiunge 7. Il composto è pronto! Ora vi manca solo un "genio dell'elettronica" per poter riattivare la Maloruna, ma per questo ci servirà esplorare la nave con Vella...
Chi c'è dietro a Pasticcino?
Appena alzati, parlate e raccogliete il coltello, proseguendo verso destra. Ulteriore finezza, persino le posate dei protagonisti riflettono la loro personalità: con chi poteva andare d'accordo Coltello se non con Vella? Staccate il casco dalla breccia, che si riparerà in automatico. Non potrete però abbandonare lo "spazio" finché il sistema di pressurizzazione non tornerà a funzionare. Tagliate un pezzo del cavo appeso con Coltello (alias Dutch), poi usatelo sulla mezza pompa di destra, connettendo il primo bocchettone col secondo (a partire dal basso). Spunterà una piattaforma dal muro, ideale per attutire la vostra caduta, dopo che taglierete un altro pezzo del tubo, salendoci. ("No one lives forever!": Vella non ha paura di farsi male, è importante; come ricorda anche in queste scene, intende sempre distruggere tutto!) Avendo a disposizione ora un tubo lunghissimo, ricollegate le due mezze pompe connettendo i tubi centrali, quelli da dove, secondo Vella, arriva "una puzza": occhio, i tubi si spostano tenendo premuto il pulsante del mouse. Il sistema antigravità sarà ripristinato e vi ritroverete a galleggiare per aria! Dovete impadronirvi degli stivaletti speciali di Shay: attirate il braccio di lana con il casco, perché il braccio vuole recuperare Shay, quindi afferra tutto ciò che gli appartiene. Seguendo lo stesso ragionamento, usatelo per prendere lo stivaletto di destra, calcolando bene i tempi. Siccome il braccio non vuole mollare lo stivaletto, usate entrambi per attaccarvi magneticamente alla mano meccanica. Ora lanciatevi verso il portello, per entrare nel ventre della "bestia".

Esaminate tutto quello che incontrate nella Bassinostra per cercare di capire cosa stia succedendo. D'ora in poi darò per scontato che abbiate fatto un giro per la nave, orientandovi nel nuovo assetto post-incidente. Un'altra frase delle mie preferite: "La mia domanda è: chi c'è dietro a Pasticcino?" (detto seriamente). Notate come Vella dia per scontato che l'hexipal riparatore sia una femmina: in questo caso il femminismo c'entra relativamente. Schafer ha detto di essere stato ispirato da sua figlia piccola, che quando incontra qualcosa che non conosce, dà per scontato che sia femmina come lei. Provando a entrare nella porta accanto a quella della stanza di Shay, Mamma vi bloccherà terrorizzata: non ha la minima intenzione di aprire e non riuscite nemmeno a farle credere che siete Shay. La sua autorità vacilla: "Non so a cosa credere, mio figlio capirebbe... forse." Ha realizzato di aver perso la sintonia con suo figlio già da tempo. Non sono solo i figli a crescere. Entrando nella stanza di Shay, passate dal condotto d'aerazione per raggiungere Marek, ancora schiacciato, che vi elargirà solo delle mezze verità, chiedendo il vostro aiuto per fermare "Mamma", la causa di tutto. Dopo che vi ha aperto la porta più vicina, attraversatela per scoprire la stanza della quarantena, dove sono le vostre compagne di Banchetto (per ora non contattabili); dopo ancora c'è quel che rimane della stanza dei trofei. Ogni cimelio racconta qualcosa degli stivali che Shay ha avuto da piccolo: osservateli tutti, poi tornate alla porta di Mamma, passando però prima dal teletrasporto lì vicino, poi facendo il giro lungo dal teletrasporto vicino alla camera d'equilibrio. È importante, perché la testa più grossa di DUE volte modificherà la vostra voce. Bello che Vella, a differenza di Shay, avverta la necessità di umanizzare ciò con cui interagisce, chiedendo il nome del teletrasporto parlante.
Tornate a parlare con Mamma, spacciandovi ora per Shay con una certa efficacia. Vi farà delle domande per verificarlo. Prima vorrà sapere quale sia il nome del suo animaletto di peluche preferito. Rispondete "Signor Abbraccione" (cioè il serpente che si vede nella foto del museo). Curiosità: se chiedete ora indizi in merito a Marek, lui vi dirà che non ha mai visto Shay interessato davvero in qualcosa o in qualcuno, prima di vederlo ossessionato dal salvataggio di Vella nella simulazione; è un elemento per chi voglia alimentare la teoria della "connessione istintiva" tra Vella e Shay. Quando Mamma vi interroga sul nomignolo preferito da Shay, eludete la domanda, comportandovi proprio come il vero Shay! Questo momento mi piace, perché l'affetto materno affiora disperato nello humor, e infatti persino Vella la sanguinaria comincia a sentirsi in colpa. L'ultimo quesito riguarda i primi stivali mai posseduti da Shay. Se sbagliate più di una volta, Vella tornerà al museo e creerà uno schema per aiutarvi a decifrare l'enigma, che si basa su tutti gli indizi rinvenibili qui. Vi consiglio di salvare la partita un attimo prima di parlare con Mamma, perché quando Vella torna a consultare il museo passa da un teletrasporto e le si rimpicciolisce la testa, costringendovi altrimenti a rifare il percorso di cui sopra per ingrandirla (è un buon motivo per candidare QUESTO enigma come quello dalla peggior implementazione, tra l'altro lo schema non è nemmeno interattivo!). Ecco a voi la versione compilata a mano, con le deduzioni cerchiate: la risposta comunque è "viola-taglia 20-pois".

Irromperete nella stanza di controllo e farete la conoscenza di Mamma, cioè Hope, all'oscuro di ciò che sta realmente accadendo. La donna è confusa, ma scoprirete la vera identità del Lupo Marek: Marekai, membro del Thrush che governa la società di Loruna, città fortificata e isolata. Piagata da un morbo? Sì, se così vogliamo definire la normalità del resto del mondo! Il Thrush si è votato alla purezza della razza, anzi della propria razza, non di quella dei sottoposti, perché i suoi membri vivono evidentemente centinaia di anni (Alex aveva incontrato Marek trecento anni prima), ma i sudditi-pedine no! Altri imbroglioni, come Harm'ny. Una purezza ardua: per sopravvivere sono purtroppo necessari i geni "sporchi" della gente fuori da Loruna, ma ogni missione per recuperarli, tramite i rapimenti di ragazze, era destinata al fallimento, perché le spedizioni "si fondevano con i nativi" (chissà come mai!). Da lì l'idea di creare le finte missioni "spaziali", per affidarsi all'istinto dei ragazzini cresciuti però in ambiente controllato, senza rischiare contaminazioni; Shay è stato mantenuto "debole". Terminate tutte le conversazioni con Hope e con Marek(ai), prendete la Forchetta alias Lorraine, poi guardate la fotografia ("Mi aiuta a ricordare che non è stato sempre un teenager": c'è della vera malinconia in questa frase, ma anche un umano sentirsi sperduti di fronte all'evoluzione naturale di un individuo): appuntatevi i simboli che si vedono sulla lavagna, ci servono per chiudere la sezione di Shay, quindi passate momentaneamente a controllarlo.
Osservate da vicino l'hexipal e montate un solo cavo su due dei suoi elettrodi, poi provate a piazzarlo nel caricabatteria romboidale. Appuntatevi questi due simboli. Ripetete queste azioni per tutti gli angoli, in modo tale da poter capire a quale angolo corrisponde ciascun simbolo, per esclusione. Osservate che il primo simbolo che appare nell'ologramma è quello da cui iniziate l'allacciamento del cavo: l'ordine è importante. A questo punto usate tre pezzi di cavo per creare le tre combinazioni che avete visto con Vella nella foto sulla Bassinostra. Tutti i simboli sono generati in modo random a ogni partita, quindi sarebbe inutile mostrarvi quelli della mia. Non è ancora il momento in cui il giocatore diventa "onniscente", problema che affronteremo tra poco: Shay dice "Ho una buona sensazione", ma era lui stesso presente nella foto che Vella ha visto, quindi è plausibile che stia solo ricordando lo schema che gli è rimasto impresso da piccolo. Consegnate l'hexipal ad Alex per avere tutto il necessario a partire. Chiusa al momento la parentesi Shay, ritorniamo a giocare con Vella.

Marekai vi ha chiuso nel centro di controllo, quindi non potete fare altro che indossare il casco che pende dal soffitto e guardare in tutte le stanze, aprendo a distanza tutte le porte che potete, tranne purtroppo la vostra. Nella stanza di Shay, usate le braccia di lana per liberare il pupazzo, che verrà trasportato in cucina. A un certo punto dovreste vedere l'hexipal/gal riparatrice che avete incontrato prima: il vostro scopo è attirarla di stanza in stanza facendo saltare la corrente di vari pannelli e luci, fino a portarla a riparare la porta della camera in cui Vella è rinchiusa con Hope. Un attimo prima della meta, la poverina volerà via dallo scafo. La potete recuperare nella cucina: attivate il comando "Buongiorno!" per allungare il braccio di lana e afferrare l'hexigal. A quel punto fate saltare il pannello vicino alla porta per farla tornare nel corridoio e completare la sequenza fino a voi. Vella e Hope ora sono libere di muoversi nella Bassinostra! Questo minigioco con l'hexipal attirato dai corto circuiti è stato uno dei miei momenti preferiti di Broken Age: adoro quando c'è un cambio drastico d'interfaccia contestualizzato a un momento della storia.
L'idea è quella di trovare una bomba per distruggere la fabbrica dei Mog, gettarla fuori dalla nave e poi fuggire con quest'ultima. Qui si ha proprio la sensazione che Vella sia una valanga necessaria, spingendo nella valle della ribellione anche chi come Hope si manterrebbe cauto: Vella agisce ideologicamente, è proprio Tim!.

Rappresaglie

Prima di uscire, reindossate il casco e attivate il braccio nella cucina, premendo il tasto di pausa a metà strada, quando ha estratto i cereali: sarà utile dopo. Recandovi fisicamente in cucina, recuperate il finto Shay gonfiabile. Nella stanza della valanga di gelato, gonfiate la bambola con lo sparapanna, poi raggiungete i due yarnpal impazziti in alto, aiutandovi con le vostre scarpe di Nubila per non affondare: raccogliete del gelato all'interno del casco, poi uscite. Fate una capata dal Tessitore Stellare, che è rimasto senza filo: dovrete trovargliene un po'. Prendendo il teletrasporto centrale nella sala apposita, avrete accesso alla sala del Globo di Fusione; è chiaro che sia la vostra bomba ideale, il problema è spostarlo da lì: niente di più facile, basterà metterlo dentro il casco pieno di gelato. Se lo mostrate a Hope, vi rivelerà che non è mai stato davvero radioattivo: l'hanno detto a Shay per tenerlo lontano dal pericolo. Per buttarlo fuori dalla nave, dovrete fare in modo di aprire il boccaporto per l'immondizia, ma non potere farlo di persona. Andate al corridoio dove c'è la colonna caduta e spostatela in mezzo: dovrà rallentare l'hexipal spazzino. Tornate in cucina e fate cadere per terra un po' di cerali: non appena l'hexipal pulisce ed esce dalla stanza, uscite anche voi e fate in modo da essere nella stanza dell'immondizia prima di lui, usando i teletrasporti! Cercate di fermarlo e vi ritroverete con un bicchere di cereali, ma soprattutto col boccaporto aperto. Gettateci dentro la bomba, così due terzi del vostro piano saranno in un colpo solo eseguiti.

Entrate nella simulazione del treno in corsa. Qui gli yarnpal sono proprio la lettura comica estrema del tema della stasi che attraversa tutto il gioco: senza l'eroe non si muoveranno, perché devono essere salvati, "non sarebbe corretto da un punto di vista filosofico". Mostrate il pupazzo di Shay al controllore per partire! Durante la "missione" accettate di fare la ola, cosicché uno degli yarnpal s'impiglierà in un roveto e si scucirà; ottenuta la lana, avvolgetela intorno alla forchetta e portatela al Tessitore, che però per partire giustamente vi chiederà una mappa. Adesso provate a raggiungere la sala di Marekai passando dal condotto d'aerazione della camera di Shay. Noterete che Marekai parla con un altro del Thrush più alto in comando, meditando di terminare le altre ragazze e la povera mamma di Shay, tenendosi solo Vella, come "anello mancante" di ciò che cercano da una vita. Cioè il massimo dell'istintualità, dei geni "sporchi". Volendo potete tornare da Hope per approfondire la questione del Thrush: sono un partito politico dominante, si vedono come la guida somma (quindi quasi religiosa) e hanno inscenato la spedizione spaziale chiedendo "un sacrificio": Vella realizza di essersi trovata nella stessa situazione. In realtà tutti, anche quelli che non sono stati prescelti, hanno immolato la propria libertà a ciò che credevano corretto. Raggiungete la camera dove sono tenute prigioniere le altre ragazze: agite sul pannello mezzo aperto sulla destra, per sbloccare la protezione e poter parlar loro. Sono affamate, ma hanno degli ami che potrebbero servirvi. Mettete i cereali sulla soglia della loro porta per acchiappare l'amo. Mi piace che Schafer sia molto attento a non caratterizzare le altre fanciulle come eroiche: nemmeno per un istante assomigliano a Vella. Altra battuta da annali, quando mangiano i cereali: "Se chiudete gli occhi, potete fare finta che sia un ratto!" Smanettate ancora col pannello per attirare lì Marekai: approfittate del suo spostamento per fare il giro dalla stanza di Shay e agire indisturbati nel suo centro di controllo clandestino. Premete subito il tasto verde sulla console per imprigionare il fetentone, poi prendete la mappa sulla sinistra. Prima di consegnarla al Tessitore, riprendere per un attimo il controllo di Shay.
Ridomandate ad Alex come suonava il motivetto-mappa che ricorda, quello del "ritorno all'ultima destinazione", che in questo caso quindi è Costarena: ogni nota corrisponde a una posizione nella mappa stellare (alto-medio-basso), che ora dovrete ripetere con Vella sulla sciarpa del Tessitore, modificando prima del decollo la mappa più elementare che gli avrete passato. È qui che scatta il vero problema dell'onniscenza del giocatore, perché Shay e Vella non stanno comunicando: come Schafer ci ha detto sul forum dei backer, non sentiva la necessità di spiegare un eventuale legame, ritenendo che a spiegare il suo modo di intendere le cose sia sufficiente la frase: "Non so come mai, ma quella sequenza mi dà una bella sensazione, a volte devi solo seguire l'istinto". Schafer ritiene che in ogni avventura grafica il giocatore rappresenti l'istinto del personaggio, una seconda coscienza con la quale peraltro dialoga anche ad alta voce: siccome i personaggi sono due e il giocatore è uno, trova normale che condividano tale istinto. Per quanto ammetta che in Zak McKracken e Day of the Tentacle si seguisse lo stesso ragionamento, rimango dell'avviso che, specie al giorno d'oggi, voli pindarici di questo tipo andrebbero sorretti da una prima lettura che li giustifichi. Adesso fate ritorno da Hope e parlatele, giusto quando Marekai sta uscendo dalla nave. Si parte, ma ad un certo punto la Maloruna e la Bassinostra s'incastreranno proprio all'uscita da Loruna! Siamo in un'impasse. Succede di nuovo: un'inquadratura si trasforma in un menu e il giocatore viene interpellato per decidere da dove cominciare a erodere lo stallo.

Un inevitabile abbraccio

In quest'ultima sezione passeremo frequentemente da un personaggio all'altro. Sulla Maloruna, Shay vuole solo tornare da sua madre: attivando Grabbin' Gary prova ad avvicinare la Bassinostra, ma è proprio Hope a disattivare i comandi manuali, quindi per ora non se ne parla. Il processo di consapevolezza del personaggio si compie con le scuse ai genitori di Vella presenti sulla nave: ha anche preso coscienza di ciò che Vella ha fatto, perché durante i maneggi di quest'ultima che stiamo per avviare, cerca di rassicurare Alex dicendo che in qualche modo si fida di lei pur non conoscendola (d' "istinto", e ritorna quest'idea). Con Vella sulla Bassinostra, ascoltate cos'hanno da dire Hope e il tessitore. Limpida metafora di chiusura finale che sintetizza il gioco intero: il Tessitore Stellare non vuole correggere la rotta, perché "le regole erano lì prima di noi, dobbiamo rispettarle". Il senso ultimo di Broken Age è proprio una correzione di rotta. Scendete nella stiva clandestina di Marekai e prendete il cavo sulla console, attivando un'utile conversazione con il capo del Thrush. Gli elementi che si evinceranno dai disegni dei titoli di coda sono in realtà già chiari qui: Vella esorta il Capo a metter fine al delirio e "abbassare un ponte" tra i due mondi che dovrebbero comunicare "con semplicità". Quando il Capo dice poi che si sono indeboliti alla ricerca della completezza, Vella suggerisce che possano quindi essere in teoria abbattuti con facilità; in questa conversazione si capisce inoltre che Levina, insieme evidentemente a tutte le altre nonne stando alle informazioni in nostro possesso, è stata geneticamente modificata dal Thrush come loro agente in incognito in ogni famiglia, per ridurre le chance di ribellione. Insomma, c'è stato un matriarcato plurisecolare che ha fatto danni, in quanto "custode della tradizione"! Terribile: persino l'indomita Vella è spaventata quando si prospetta l'eliminazione di Shay. Nel corridoio noterete che l'hexigal riparatrice è stata schiacciata dal suo incubo, il pezzo di muro. Raccoglietela e osservatela: non ha più cavi, ma l'immagine suggerisce come fossero posizionati (gli elettrodi con un colore sono i primi di ciascuna delle tre combinazioni, in quest'ordine: blu-giallo-rosso). Se riattivate l'hexigal, noterete che riprende a oscillare il braccio con la torcia, quindi questa è la combinazione dell'oscillazione. Appuntatevela. Andate nel salone principale e vedrete dalla finestra rotta la Maloruna, l'altro Mog. Provate a sparare il raggio di Alex da qui, attivando il vostro telecomando. Questo è stato un altro azzardo di Schafer: Vella è proprio una scriteriata a pensare di risolvere tutto con la fusione, anche se, ripensando a tutte le sue azioni durante il corso del gioco, si può credere che non pensi ad eventuali danni fisici a sé o agli altri. "Eravamo vicini alla fusione tanto così!" Pazza scatenata, ma dopo tutto Vella è "sporco" instinto puro. Passate a Shay.

Con Alex che si è allontanato, scendete a esplorare la Maloruna. Consultate un vecchio diario di bordo, probabilmente redatto dai defunti genitori di Alex, che avevano intuito il piano della Thrush. Notate le sagome ritagliate dal tessuto speciale: sono state Courtney e Dawn, ricordate? Segnatevi la combinazione del robottino che suona l'arpa. Andate a sinistra verso il quadro elettrico, per essere fermati da quattro altri robottini impazziti per la solitudine. Vado matto per il design grafico che segna il progredire della tecnologia: i robot a quattro lati sono la versione meno avanzata degli hexipal, con sei lati. Ok, è demenziale, ma anche poetico nella sua essenzialità visiva. Andate dalla parte opposta, per scoprire un museo musicale: raccogliete la radio, esaminate l'arpa e la grancassa (notando l'assenza del martelletto). Risalite e date la radio all'hexipal danzante, riprendendola aggiustata insieme a lui stesso. Passate la radio ad Alex e riscendete: se provate a piazzare l'hexipal di fronte ai robot in rivolta, noterete che lo riconoscono come un loro simile. Usate allora sul vostro hexipal la configurazione dell'arpa, poi piazzatelo davanti a tale strumento, per attirare nella sala della musica i rivoltosi. Avendo campo libero, andate al quadro elettrico e cercate di abbassare il primo interruttore: la leva è il martelletto della grancassa! Il vero interruttore è lì dietro: attivatelo. Di nuovo alla sala della musica, riprendete l'hexipal e riconfiguratelo per farlo oscillare come faceva quello di Vella con la torcia (dovreste avere la sequenza appuntata); mettegli in mano il martelletto e piazzatelo davanti alla grancassa. Passate a Vella. Raggiungete il Tessitore e riprogrammate la vostra hexigal con la sequenza per suonare l'arpa.
Vi consiglio ora di salvare, perché un solo errore nella corretta sequenza resetterà molte di queste ultime azioni. Piazzate l'hexigal davanti alla sciarpa, per fare il solletico al Tessitore e attirare qui Hope. Scappate alla sala comandi e scambiate il controllo da "centrale" a "manuale", poi riprendete il controllo di Shay e attivate Grabbin' Gary. L'ultima azione del gioco spetta a Vella: attivate a distanza il raggio dal salone centrale della Bassinostra per finire Broken Age!

Il gioco si chiude rispettando la sua iconografia: per la terza volta Shay e Vella nella stessa inquadratura, ma non più dormienti, non più sconvolti, ma consci uno dell'esistenza dell'altra. E finalmente sorridenti. Occhio ai titoli di coda: il tema del rapporto genitori-figli è chiuso da Shay che si sforza di venire incontro a sua madre filando malamente un maglione, mentre il tema della libertà / rivoluzione / femminismo è celebrato da un'inversione: è Vella a essere acclamata come eroina, in una festa che – questa volta – è vera.
Per amor di completezza, esiste un'altra teoria elaborata dai fan, secondo la quale Broken Age si potrebbe anche interpretare come metafora della connessione tra sviluppatori (Vella) e videogiocatori (Shay), artificialmente tenuti lontani dal classico modello dell'editoria videoludica (il Thrush). Il ponte sarebbe rappresentato dallo stesso Broken Age e dal ruolo che ha avuto. Idea affascinante, anche se Tim non mi sembra l'abbia mai suffragata, almeno a parole. Nei fatti questa campagna Kickstarter ha rappresentato una scossa tellurica di potenza non inferiore all'istinto di Vella e al candore di Shay...