Vai al contenuto

Piccoli avventurieri crescono:
storia e giochi della Humongous Entertainment
PARTE II

by Diduz

Torna alla PARTE 1

Pajama Sam e Spy Fox vegliano su di noi

Pajama Sam: No Need to Hide When It's Dark Outside (1996) segna il debutto di un nuovo franchise con target 4-6 anni, a mio parere il migliore mai prodotto dalla Humongous. È l'ultima volta che Gilbert, peraltro creatore di questo personaggio, collabora a soggetto e design, insieme a Richard Moe (capo-programmatore) & Rhonda Conley (capo-grafico). Il fiore all'occhiello di questa serie almeno fino al 2000 sono i testi del grande Dave Grossman. Ron aveva cercato già di assumere Dave alla Humongous nel 1992, ma Grossman aveva preferito non traslocare in un altro stato e rimanere qualche altro anno alla LucasArts: ora che Dave è diventato un freelance, Ron pensa giustamente che la sua sensibilità sia perfetta per il nuovo personaggio. Pajama Sam (voce di Pamela Segall Adlon) è un bambino che affronta le sue paure (il buio personificato nel primo gioco), virando tutto ciò che lo circonda con gli occhi della fantasia e trasformandosi idealmente in un supereroe, Pajama Sam, in pratica un se stesso in pigiama con mantello. La serie è quella più digeribile anche da un adulto, perché gioca molto sulle parodie, divertenti a una prima lettura per i più piccini, gustose per gli adulti (c'è una citazione di Yellow Submarine!).

 

 

Si sente comunque che le ambizioni poetiche sono più alte del solito, né il game design è da meno: tralasciando le rapide che sembrano le stesse di Saves the Zoo, la struttura totalmente non-lineare presenta persino elementi randomici che favoriscono la rigiocabilità, con enigmi reali. Semplici per i più grandi, ma ben organizzati. Ottime anche le attività secondarie, con un riordino dei propri calzini e una creazione libera di buffe pozioni (sarà che io da piccolo adoravo travasare liquidi tra un recipiente e l'altro...). La produzione sfrutta al meglio la giocosità verbale di Grossman, per battute paradossali e persino un intelligente quiz. Musiche di Rick Rhodes, Danny Pelfrey e Jeremy Soule, regia visivamente varia con un'eleganza grafica ormai pienamente raggiunta. Mi sembra il momento giusto per una dichiarazione di Ron.

Forse ho imparato di più realizzando giochi per bambini alla Humongous Entertainment. I bambini sono un pubblico divertente, devi essere chiaro con loro, ma devi sempre rispettarne l'intelligenza. È una buona lezione anche per i giochi di oggi. C'è una nuova utenza casual, ma puoi comunque realizzare un gioco difficile e impegnativo, se sai essere chiaro e onesto.

Mentre si coltivano nuovi protagonisti, le saghe ammiraglie procedono. Putt-Putt Travels Through Time (1997) è l'ultima produzione di Ron Gilbert, impegnato a diversificare l'offerta aziendale. Si tratta di un capitolo ben fatto, che vive di rendita sulla consapevolezza raggiunta con Saves the Zoo: lo progettano Brett Barrett, Brad Carlton, Nick Mircovich e Matt Mahon, con questi ultimi due a dirigere il progetto rispettivamente in grafica e codice. La presenza fedele di Laurie Bauman ai testi assicura un'altra buona avventura per i più piccoli, dove Putt-Putt si ritrova a viaggiare nel tempo in quattro epoche: preistoria, medioevo, selvaggio west e futuro. C'è quindi un sistema di hub e sotto-hub, perché il gioco intero, già non-lineare, è diviso in epoche a loro volta non-lineari. Ambizioso, limitatamente al tipo di produzione. Jeremy Soule scrive musiche e canzoni.

 

 

È del 1997 pure il debutto dell'ultimo degli eroi Humongous con Spy Fox in "Dry Cereal". L'ambientazione è una parodia di 007 in un mondo di animali antropomorfi, con un protagonista inverosimilmente capace, un agente segreto di nome Spy Fox (voce di Bob Zenk, ma sarà sostituito da Mike Madeoy nei giochi successivi). C'è un triste risvolto in preproduzione: la saga è creata dal grafico Brad Carlton e Bret Barrett, ma quest'ultimo muore in un incidente: ricordate la dedica nei titoli di coda di The Curse of Monkey Island? I capi-progetto e designer diventano così Carlton e la capo-programmatrice Lisa Wick. Tra le saghe della casa è quella teoricamente più rivolta alla prima adolescenza e potenzialmente più gradevole per gli adulti: il respiro è da normale avventura grafica di difficoltà accessibile, le battute (su testi di Barry Rinehart e Julia Hill) sono elaborate. Personalmente tuttavia preferisco Pajama Sam, perché l'obiettivo della parodie di Spy Fox non è molto originale. Chi adori comunque la simpatia scherzosa di Hanna & Barbera stile Braccobaldo dovrebbe apprezzare. Nella prima storia Spy Fox deve impedire al malvagio Willam the Kid (una capra) di inondare Washington DC con tutto il latte del mondo: viene aiutato, in questa come nelle altre avventure, dalla segretaria Monkey Penny e dal geniale inventore dr. Quack, che lo riempie di deliranti gadget. Musiche di Julian Soule e Geoff Kirk.

 

 

In questo articolo meritano una citazione rapida i giochi sportivi della serie Backyard, che partono proprio nel 1997 con lo sport preferito da Ron, Backyard Baseball, e proseguiranno con Backyard Soccer (1998) e Backyard Football (1999), almeno per quel che riguarda la dirigenza Gilbert-Day. L'idea, che spinge lo SCUMM ai limiti delle sue possibilità, consiste nel proporre arcade sportivi con grafica cartoon, per ricreare l'allegria senza impegno dei vari sport giocati dai bimbi appunto nel "cortile". Questo ciclo rappresenta la seconda scommessa di Ron alla Humongous, vinta nonostante una certa freddezza iniziale del mercato: Gilbert prosegue con calcio e football, certo che insistere rafforzerà anche il primo titolo. Strategia che a quanto sembra funziona.
In questi anni viene abbandonato il supporto a Windows 3.1 in favore di Windows 95 e derivati.

Un'inarrestabile macchinina da guerra

Il 1998 rappresenta l'apice della Humongous per puro numero di titoli, con in più la gioia ricavata dal collaterale apprezzamento di Total Annihilation, ma sarà anche - come stiamo per vedere - l'ultimo anno prima della maretta. Arrivano sul mercato Pajama Sam 2: Thunder and Lightning Aren't So Frightening (ancora firmato da Mahon-Conley-Grossman), Gas Gas Entra in Gara (Putt-Putt Enters the Race, di Moe-Peyser-Bauman) e Freddi Fish 3: The Case of the Stolen Conch Shell (di Borowick-Pun-Kron).

 

 

Pajama Sam se la vede con la paura dei temporali, che affronta a testa alta, recandosi tra le nuvole: nel reame del World Wide Weather combina però un pasticcio, spargendo le condizioni atmosferiche più assurde ovunque nel globo. Dovrà rimettere a posto le macchine di Tuono e Fulmine, gli impiegati addetti alla Macchina del Tempo, prima che Madre Natura non li licenzi! Un trionfo di fantasia, trovate e battute. Il coinvolgimento addirittura di Peter Chan come concept artist obbliga i grafici a ridisegnare i personaggi in alcune inquadrature per rispettarne le folli angolazioni. Musiche di Julian Soule.
Putt-Putt dal canto suo finalmente romba e corre! La macchinina deve partecipare alla corsa Cartown 500, recuperando quel che le serve per farsi ammettere alla competizione: una benzina speciale potenziata, pneumatici ad hoc, una bandierina e naturalmente, siccome la sicurezza viene prima di tutto, un caschetto. La caratterizzazione "hillbilly" dell'organizzatore Redline Rick fa davvero pensare alle atmosfere dei Cars. Con apparizioni di personaggi secondari già visti in Joins the Parade e negli altri episodi, Enters the Race è il più dichiarato richiamo alla leggerezza e all'"effetto parco giochi" dei primi seminali titoli Humongous: poca storia e tante attività (compresi un flipper non semplicissimo, consultazione di schede sugli animali, attività di riciclo e una corsa arcade nel finale).

 

 

Arrivando da Pajama Sam e Spy Fox può sembrare un passo indietro narrativo, ma l'automobile senziente rimane il protagonista più rivolto ai piccolissimi. Le musiche di Tom McGurk danno vita a una sequenza musical con la migliore canzone della saga. La voce del protagonista, per sopraggiunta anzianità di Ellefson, passa alla veterana Nancy Cartwright, meglio nota come Bart Simpson.
La terza avventura di Freddi e Luther è la mia preferita, perché è un giallo. Invitati al Festival del Giorno del Fondatore dallo zio Blenny, i nostri eroi lo trovano in prigione: è accusato del furto della mitica Grande Conchiglia di norma usata per annunciare l'inizio della manifestazione. Ovviamente lo zio è innocente, così Freddi e Luther dovranno trovare il vero colpevole in una lista di sospetti. Il cambio di villain e di passo è salutare, le attività secondarie sono meno dispersive (il vaudeville però è centrato), gli enigmi reggono bene, i dialoghi sono spassosi e il labirinto finale azteco dona al tutto un feeling da vera avventura.
Con il citato Total Annihilation apprezzato e ben venduto, ottimo biglietto da visita della Cavedog, e la Humongous in piena forma, cosa potrebbe mai andare storto?

 

 

La fine del sogno

Certo che la Humongous ormai abbia una cultura aziendale tale da procedere da sola, nel 1999 Gilbert è impegnatissimo sul fronte della Cavedog Entertainment. Il sequel di Total Annihilation s'intitola Total Annihilation: Kingdoms: è realizzato da Clayton Kauzlaric (futuro cocreatore con Ron di Deathspank) e non da Taylor, che se ne va per fondare la Gas Powered Games. Se per il primo capitolo era stato Grossman a scrivere i testi della labile storia che legava insieme le missioni dello strategico, questa volta è il vecchio amico Noah Falstein a costruire una narrazione di stampo fantasy. Purtroppo il secondo gioco viene accolto decisamente peggio: una doccia fredda, perché la Cavedog ha messo in cantiere l'avventura fantasy Elysium, l'ibrido tra adventure e fps Amen: The Awakening e un esperimento di fusione rts-adventure dello stesso Ron, Good & Evil. Teoricamente il successo dei giochi per bambini della Humongous dovrebbe essere ancora un ottimo sponsor... ma forse non basta.

 

 

La GT Interactive comincia ad accumulare debiti su debiti, finché nel novembre del 1999 non si lascia acquisire in blocco dalla Infogrames. La prima vittima del riassetto è la Cavedog, che chiude nel 2000 mentre Ron Gilbert e Shelley Day decidono di tornare a occuparsi a tempo pieno della Humongous, pur sempre forte di 16 milioni di copie (!) vendute dalla sua fondazione, cercando però di ricomprarla dalla Infogrames. Nel marzo del 2000 ce l'hanno quasi fatta, con capitale di investitori privati, che tuttavia si tirano indietro quando scoppia la bolla delle dot-com, spingendo i due fondatori a una mossa amara: lasciare nel 2001 la casa che hanno creato, portando con sé parte dei dipendenti che la Infogrames licenzia nel giugno di quell'anno, per fondare la Hulabee Entertainment (di fatto un reboot della Humongous). Prima di occuparci della diaspora nel finale di questo corposo articolo, parliamo degli ultimi titoli pubblicati sotto la direzione di Gilbert e Day.

Gli ultimi scatti d'orgoglio della Humongous

Nell'ultimo periodo i sottoteam vengono rivisti nelle gerarchie, così i designer e grafici non sono più automaticamente i capi-progetto. I requisiti hardware passano al Pentium e ai 16Mb di RAM, anche se la profondità di colore rimane ancorata agli 8bit (256 colori) sui soliti 640x480 punti di risoluzione.
Freddi Fish chiude le sue avventure sottomarine con Freddi Pesce e il Caso dei Maiali Marini (1999, Freddi Fish 4: The Case of the Hogfish of Briny Gulch, di Conley-Gross-Carlton-Wick e Grossman, alla sua unica sceneggiatura per Freddi) e Freddi Fish 5: The Case of the Creature of Coral Cove (2001, di Leiby-Harris-Carlton-Hill). Il primo dei due, decisamente poco ispirato nonostante i testi di Dave, è un forzato western sotto i mari, nel quale Freddi e Luther devono recuperare il pesce/cavallo del cugino Calico, rapito da ignoti manigoldi. Di buono c'è ancora l'atmosfera gialla, più sottile e meno dichiarata, mentre il design è ricco e genera una longevità record per la saga. Personalmente continuo a preferire l'avventura precedente. Coral Cove vede i due eroi impegnati in una storia alla Scooby-Doo, perché pare che un mostro si aggiri nella Baia del Corallo, che il sindaco vorrebbe aprire al turismo. L'inizio è in salita, piuttosto noioso, l'avventura recupera terreno nella seconda metà, anche se l'unico minigioco (una battaglia navale) sottolinea la maggiore linearità dell'esperienza. Le musiche passano da Tom McGurk-Geoff Kirk a Nathan Rosenberg, nuovo acquisto della proprietà Infogrames.

 

 

Molto più ispirata la doppietta finale di Spy Fox, con Spy Fox in Missione Cane-Robot (1999, Spy Fox 2: Some Assembly Required, di Carlton-Wick, con testi scritti a quattordici mani!) e Spy Fox: Operation Ozone (2001, progettato e scritto da Carlton, diretto da Jim Bradrick in grafica e Peggy Wiltz in codice). In Some Assembly Required Spy Fox deve ancora fermare gli intrighi della S.M.E.L.L.Y. (come "smelly", "puzzolente"), acronimo di "Society of Meaningless Evil, Larceny, Lying, and Yelling", "Società del male insensato, del furto, della menzogna e delle urla". A ogni partita due set di enigmi differenti vengono miscelati in modo randomico, in un ambiente non lineare, un luna park copertura del temibile Napoleon LeRoach (uno scarafaggio, appunto), che sta segretamente costruendo un enorme cane robot, il Dogbot. C'è poco da discutere: è un punta & clicca di medio impegno vero e proprio, assai divertente, con enigmi creativi, tanto da far pensare a quanto bene avrebbero potuto fare al genere anche adulto questi autori. Il villain di Operation Ozone è invece la barboncina Poodles Galore, che vuole disintegrare lo strato di ozono della terra, forte della sua esperienza nel fashion e nelle bombolette spray. Il design è meno elaborato del precedente, ma sempre apprezzabile: diverse battute potrebbero risultare incomprensibili ai più piccoli (per non dire intraducibili!). Da notare che nel titolo manca il "3", forse perchè la Infogrames vuole tagliare i ponti col passato. Spy Fox però non si ripresenterà più sui nostri monitor. Le musiche di queste due avventure sono a firma Tom McGurk e Geoff Kirk.

 

 

Putt-Putt Joins the Circus (2000, di Pun-Pulliam-Bauman) si fa forte di un'ambientazione sempre gradita ai più piccoli, almeno ai più piccoli di una certa epoca, perché dubito che il circo affascini tanto i bambini di oggi. Nonostante una minima rigiocabilità per alcuni puzzle randomici, il target rimane sempre quello molto basso di Putt-Putt, che qui deve aiutare il presentatore di un circo a sbloccare i cinque numeri più celebri del suo spettacolo: la macchinina risolve i problemi, derapa in minigiochi non troppo coinvolgenti e scarse attività secondarie. Tanti oggetti nell'inventario, grafica luminosa ma un po' incerta su alcuni comprimari, e addirittura tre canzoni, ad opera di Scott Lloyd Shelly. Colorato e allegro, ma poco significativo se non per il pubblico di riferimento.

 

 

Sempre in formissima il nostro supereroe preferito in Pigiamino Sam: L'eroe della merenda (2000, Pajama Sam 3: You Are What You Eat from Your Head to Your Feet, di Gross-Conley-Grossman). Come s'intuisce dal titolo, il tema è l'alimentazione: Sam si strafoga di biscotti, fino a finire nel mondo del Cibo, dove si rende conto che le sue azioni hanno portato il S. S. A. M. (Snacks and Sweets Aggressive Majority, la Maggioranza Aggressiva di Snack e Dolci) a dominare sugli altri cibi, prigionieri politici. Dovrà liberarli uno a uno, per farli partecipare a un summit. Non c'è più Chan al design degli ambienti, ma non si sente: mille trovate, mille idee, tanta ironia e la fiducia di affidare il messaggio ai bimbi tramite metafore spiritose. Ricco il commento musicale con canzoni a cura di George Alistair Sanger. Curiosità: è l'unico titolo Humongous storico (e quindi SCUMM) a essere approdato su Playstation One nel 2001, convertito dalla Runecraft: la scelta più incredibile della Infogrames è stato il ridoppiaggio con le voci britanniche per l'edizione inglese. Immaginate voi il trauma che avrebbero subito i bambini inglesi nel sentire "cookies" invece di "biscuits".

 

 

Epilogo Parte 1: La sfortunata Hulabee

La Hulabee Entertainment viene fondata nel 2001 sempre vicino a Seattle da Ron Gilbert e Shelley Day, come reazione alla perdita di controllo creativo sulla Humongous. Di fatto ne rappresenta un prosieguo, con il problema di non avere a disposizione brand forti come quelli consolidati negli ultimi anni, né i partner commerciali distributivi della Humongous. Per fortuna alcuni valenti artisti e designer di quest'ultima hanno seguito Ron e Shelley nella nuova avventura, incluso Dave Grossman sempre in qualità di freelance. Ron ha ripreso il suo ruolo di direttore creativo, lavorando anche su un nuovo engine proprietario 2D, in grado di supportare una risoluzione di 800x600 e 32bit di colore. Dopo un advergame arcade trascurabile per una marca di cereali, sboccia l'idea di distribuire le prime produzioni episodicamente via internet, come conferma nello stesso periodo Ron a Mixnmojo. I tempi però non sono maturi, perciò viene fondato il minipublisher associato Plaid Banana Entertainment, onde portare nei negozi Moop & Dreadly in the Treasure on Bing Bong Island (2001, di Pun-Wick) e Ollo in the Sunny Valley Fair (2002, di Romano-Paganini), tutti con testi di Dave.

 

 

Rimane in entrambi una divisione in sei atti, i sei episodi in origine da distribuire in download. Il primo gioco è un'avventura piratesca, imperdibile per principio se si è fan di Monkey Island: si seguono le gesta del bimbo pirata Dreadly e del suo aiutante, il bizzarro indefinibile essere rosa Moop, alla ricerca del mitico Glockenspiel Dorato, che fa gola al temibile pirata Trench. Si gioca in tutto e per tutto come un classico Humongous: lo stile cartoon è molto vivace, gli enigmi onesti e semplici, e ci sono scatenate canzoni che chiudono ogni atto. Ollo invece ha un target prescolare, pre-alfabetizzazione, tanto che nel gioco mancano scritte, persino nell'interfaccia: la palla di argilla protagonista è dotata di occhi ma non di bocca, non parla. La storia è narrata da una voce fuori campo e dalle frasi dei non-protagonisti, personaggi fiabeschi con cui la palla interagisce per aiutare l'amica Rose a creare un enorme pomodoro da portare a una fiera. Apprezzabile l'idea di diversificarlo da Moop & Dreadly visivamente, perché la grafica è una fusione di 3D precalcolato e vera argilla modellata a mano, davvero molto elegante. Le gag dei clickpoint inoltre non sono tutte fini a se stesse, mostrando a sorpresa miniquiz per testare l'attenzione e l'apprendimento dei bimbi.

 

 

Sopravvivere nel mercato però è dura, così la Hulabee è costretta a un passo ferale: giochi su licenza. È la Disney Interactive infatti a pubblicare poco dopo Mike's Monstrous Adventure (2002, di Pun-Wick con testi di Julia Hill) e Piglet's Big Game (2003, di Peyser-Moe con testi di Grossman). Nel primo il Mike Wazowski di Monster & Co. (voce di Carlos Alazraqui) deve recuperare i pezzi di un nuovo Filtro per le Risa: l'ha distrutto per errore e di lì a poco dev'essere presentato alla Monsters Inc. proprio dal suo amico Sully. Simpatica l'idea del minigioco in cui vanno divertiti i bambini, con un sistema di punteggio e "indice di comicità" delle freddure micidiali (a cura di Grossman). Nel secondo gioco controlliamo il mitico Pimpi nel Bosco dei Cento Acri, mentre interagisce con Tigro, Winnie the Pooh, Ih-Oh e Uffa (voci originali ufficiali tutte riconfermate) per recuperare i sei ingredienti di una buona zuppa. Da notare che i due i titoli su licenza Disney sono se non molto più brevi della media Humongous, di sicuro meno ricchi, denunciando un calo delle ambizioni e una sopravvivenza più sofferta, nonostante una buona cura estetica.

Poco dopo queste pubblicazioni l'esperienza Hulabee, già praticamente azzerata intorno al 2004, giunge al termine nel modo peggiore. Con una triste e incomprensibile mossa, nel 2002 Shelley Day si è fatta prestare da una banca 1 milione e mezzo di dollari per acquistare una casa, millantando con documentazione falsa un interesse della Disney e poi della Vivendi nell'acquisto della Hulabee. Dopo i continui rinvii nella restituzione del denaro, la banca contatta direttamente le aziende citate, che cascano dalle nuvole. Risultato: nel dicembre del 2005 la Day comincia a scontare due anni di galera per frode bancaria, ai quali seguono altri con la condizionale.
Con la Hulabee finisce anche la mezza speranza di vedere Ron e Dave Grossman al lavoro su un nuovo punta & clicca per adulti (forse episodico), Bobo and Fletcher Go Deep Into Congo, comunque mai entrato in produzione. Nel 2005 Grossman passa ai neonati Telltale, mentre Gilbert apre il suo blog e poco dopo comincia a collaborare come direttore creativo della canadese Hot Head Games. A differenza di quanto accaduto alla Humongous, i giochi Hulabee sono al momento desaparecidi nel mercato digitale.

Epilogo Parte 2: Gli avanzi della Humongous

Come avevo accennato, la Infogrames nel 2001 ridimensiona la Humongous ma non la chiude. Orfana dei fondatori Gilbert e Day, mentre la casa madre la rivende alla consociata Atari, l'azienda raduna le forze rimaste per due ultime avventure di Putt-Putt e Pajama Sam, un timido tentativo di rilancio: scartato lo SCUMM, si passa al proprietario YAGA Engine, che gira sempre a 640x480 ma per lo meno a 16bit (65.000 colori). Escono entrambi nel 2003 Pajama Sam: Life is Rough When You Lose Your Stuff (di Conley-Gross) e Putt Putt: Pep's Birthday Surprise (di Gross-Vozka), tutti con testi di James Parry e capi-progetto differenti. Ulteriore e sfortunato il cambio di doppiatrice per Putt-Putt (Michelle Torson, forzata), ma la nuova Elisha Ferguson per Pajama Sam è apprezzabile, perché più delicata della Adlon. L'avventura di Putt-Putt, che deve organizzare la festa di compleanno di Pep, è noiosa e sembra un remake di Joins the Parade, i minigiochi sono simpatici, le canzoni del Team Fat anche, ma alcuni loop e sezioni spiegone fanno rimpiangere i vecchi tempi. Va meglio a Pajama Sam, che si congeda dal pubblico affrontando il Mondo del Disordine, alla ricerca del suo fumetto perduto: manca l'invenzione verbale di Grossman, però il gioco è piacevole, con un delirante numero musicale cantato da un calzino sporco (!), a cura di Nathan Rosenberg per le musiche e Tom Verre per i testi.

 

 

Ad ogni modo, è evidente l'assenza di reale ispirazione, ma è un problema relativo: nel 2005 l'Atari in crisi rivende la Humongous alla Infogrames (praticamente è un triste palleggio), mentre vengono prodotti solo porting di vecchi titoli, finché nell'aprile del 2006 la casa viene ufficialmente chiusa e tutti gli impiegati rimasti sono licenziati. Il marchio viene tenuto in vita come puro brand per qualche altra conversione, fino alla bancarotta Infogrames, dichiarata nel 2009: solo nel 2013 la Tommo rileva quasi tutte le proprietà intellettuali della Humongous (i soli diritti dei "Backyard Sports" passano invece alla Evergreen Group, che li usa tutt'ora per nuove uscite). A livello di preservazione storica, non è andata affatto male: la Tommo ha dimostrato di tenere ai suoi acquisti, e con l'aiuto dei sempre impavidi Night Dive Studios ha rimesso in commercio tutto il catalogo Humongous, inclusi i citati secondari arcade/spin-off di cui non mi sono occupato in questo articolo.

 

 

Trovate i classici Humongous su Humblestore o Steam, funzionanti tramite ScummVM su Windows, Mac e Linux. Purtroppo le uniche quattro localizzazioni nostrane complete e di grande qualità non sono incluse, ma si possono recuperare su Ebay: ricapitolando si tratta del terzo Pajama Sam (Pigiamino Sam L'eroe della merenda), del quarto Freddi Fish (Freddi Pesce e il caso dei maiali marini), del secondo Spy Fox (Spy Fox in: Missione Cane-robot) e del quinto Putt-Putt (Gas-gas Entra in Gara). Non sempre esistono comandi interni per attivare i sottotitoli, che in questi giochi di solito non sono ufficialmente presenti: all'uscita si dà per scontato che l'importatore si debba occupare del doppiaggio nelle lingue straniere, non potendo i bimbi più piccoli leggere con adeguata velocità. I sottotitoli però sono comunque presenti nel codice, quindi premendo F5 potete forzarli tramite menu di ScummVM: tenete solo presente che, appartenendo in sostanza a una modalità di debug, la collocazione e il colore dei font vi risulteranno spesso discutibili. Ricordate che Putt Putt: Pep's Birthday Surprise e Pajama Sam: Life is Rough When You Lose Your Stuff non girano in SCUMM, quindi per funzionare sotto i Windows moderni abbisognano di hacking come DgVoodoo o DxWnd. In alternativa la Tommo ha creato versioni Android e iOS dei giochi più famosi.

Un'epoca irripetibile?

Insomma, ora sapete cosa ha fatto Ron Gilbert da quel fatale 1992, in cui lasciò la LucasArts senza spiegarvi il finale di LeChuck's Revenge, fino a una decina di anni dopo. Una scommessa, certo, però anche un fresco ampliamento delle prospettive commerciali e delle potenzialità artistiche del genere. "Si trattava di raccontare una bella storia ai bambini, non insegnar loro a far di conto e a leggere", ricorda Ron. La Sierra aveva avuto l'intuizione, ma la Humongous vi si identificò. Finché non si sfaldò, fu uno sviluppatore ed editore dalla rocciosa identità aziendale, con uno stile riconoscibile: un ambiente che stimolò la creatività di tutti, ricavandone una stabilità ecomomica eroica in un'epoca ancora priva del digital-delivery. Puro equilibrismo, che Ron in un'intervista concessa a cavallo dell'uscita di Thimbleweed Park considera non replicabile:

È triste che il mercato dei giochi per bambini attuale sia così dipendente dalle licenze: spendi tutto per la licenza e non ti rimane nulla per fare una bella cosa. La Humongous non sarebbe però mai sopravvissuta nel mercato attuale: la soglia di attenzione dei bambini oggi è molto bassa, mentre quei giochi richiedevano un impegno prolungato per seguire una storia.

Bisognerebbe domandare agli amici italiani di Fix-A-Bug e del loro Il segreto di Castel Lupo se la disillusione di Ron sia ancora condivisibile. ;-)