Dispatch
(2025, AdHoc Studio,
Nick Herman, Dennis Lenart, Pierre Shorette)
Il Superhero Dispatch Network (SDN) è un ufficio che gestisce squadre di supereroi, diretto da una di loro, Blonde Blazer. C'è un nuovo impiegato: Robert Robertson, privo di superpoteri ma... vicino al settore. In seguito a uno scontro con la sua nemesi Shroud, Rob ha visto andare in frantumi il suo esoscheletro di Mecha Man, un'identità segreta tramandata di padre in figlio. Accetta da Blazer la proposta di lavorare come supervisore in remoto delle missioni, al centralino dell'SDN, in cambio della riparazione della sua "mecha suit". Si prendenderà carico di un gruppo di reietti, lo Z-Team: ex-villain più o meno in cerca di redenzione. Ma c'è davvero speranza per Invisigal, Sonar, Coupé, Flambae, Prism, Golem, Waterboy, Phenomaman, Malevola e Punch-Up?
Analisi
DESIGN / SCENEGGIATURA
Il tragitto creativo di Nick Herman, Dennis Lenart e Pierre Shorette, fondatori con Michael Choung dell'AdHoc Studio, è stato tanto passionale quanto accidentato. Herman e Lenart hanno le loro radici nei fu-Telltale dei punta & clicca (Sam & Max Season One, Tales of Monkey Island). Con Shorette e Choung hanno poi vissuto il trionfo post-The Walking Dead e la successiva confusione manageriale, che pur non impedì ai loro The Wolf Among Us e Tales from the Bordelands di brillare, nonostante lavorazioni sofferte. Migrati alla Ubisoft prima ancora del fallimento della Telltale originale nel 2018, non sono riusciti nemmeno ad avviare un titolo di Splinter Cell, mettendosi quindi in proprio e offrendosi di sviluppare The Wolf Among Us 2 per la neo-pseudo-Telltale, salvo poi vedersi tagliare i fondi e ricominciare daccapo. Convinti di questo Dispatch, hanno infine incrociato il loro destino con il team della webserie Critical Role, che ha creduto in un progetto ambizioso oltre l'indie a basso costo, collocato più in zona doppia A. Mi riempie di orgoglio aver sostenuto queste persone in tempi... meno sospetti, perché Dispatch segna per due principali ragioni un'evoluzione nella quale per anni avevamo sperato, in ambito Telltale.

Dispatch è una serie episodica di avventure narrative a soggetto originale. Lo scrissi fino a consumare la tastiera: al di là del ricordato Wolf Among Us, sono tuttora innamorato di Tales from the Borderlands, e già oltre dieci anni fa mi convinsi del carisma personale che questa squadra sapeva dare anche ai marchi preesistenti: dai detrattori era considerata una strategia ricattatoria dei Telltale (ancora oggi, la saga FPS di Borderlands non mi affascina, ma quello spin-off invece sì, e tanto). Mancava la prova, spiattellata sul monitor, perché non c'era il coraggio della dirigenza nello svincolarsi dalle IP con fanbase già pronta. Fine dell'attesa. Ma Dispatch si può considerare "originale"? Appena la serie è partita, l'utenza l'ha immediatamente collocata sulla scia di Invincible e The Boys: mi sembra più ironica della prima e meno nera della seconda, per quel poco che ho visto. D'instinto potrei anche tirare in ballo Doom Patrol o addirittura, alla lontana, un anime come Chainsaw Man, nel solo pencolare del protagonista tra due potenziali metà sentimentali molto diverse. Porterei piuttosto il discorso su un ring in cui ho più possibilità di sopravvivere a uno scontro nerdico, partendo da una considerazione: quando si parla di superpoteri e supereroi (o giù di lì), qualsiasi cosa venga in mente è automaticamente derivativa. Il genere è stato spremuto così tanto negli ultimi vent'anni, da aver coperto ogni possibile approccio alla materia.

Io più semplicemente vedo una progressione naturale della sceneggiatura, supervisionata da Shorette: da The Wolf Among Us, dopotutto un fumetto Dark Horse / DC che già un po' fondeva supereroi e archetipi (fiabeschi nello specifico), passando per Tales from the Borderlands, dove protagonisti senza troppe qualità fisiche cercavano di sopravvivere in un contesto assurdo che poteva schiacciarli ogni due per tre. Dispatch è scritto benissimo, a patto che si accetti il suo registro: a seconda della vostra età, potreste patire quello che in un commento sui forum di Steam è stato definito "stile di scrittura millennial" ("millennial writing"), oppure esaltarvi per quelle che a maggioranza sono considerate tra le interazioni verbali e umane più realistiche (!) mai viste in un videogioco. Al di là della scappatoia del "de gustibus", da quasi cinquantenne io penso che Dispatch ESIGA il recupero del proprio spirito adolescenziale più puro. Il sarcasmo a oltranza atteggiato, il tripudio di volgarità nei dialoghi e il titillaggio ormonale costante (sin dalle prime scene!) sono lì a questo scopo: se non si oppone resistenza, si ritorna giovani... e ci si diverte da matti, c'è poco da fare.

Non escluderei nemmeno che il successo stratosferico di Dispatch, in questo frangente storico, sia legato pure alla sua anima senza tempo: ignorando per un attimo l'innocua "scorrettezza" di facciata a base di peni e scroti in vista, violenza e linguaggio sbracato (tutto censurabile nelle opzioni), è ridotta nelle sceneggiature la consueta attuale apertura alle minoranze. Robert è eterosessuale, con lui dobbiamo decidere chi amare tra due donne supersexy in modo diverso, e viene ripetutamente fatto oggetto di spassose molestie e avances, da lui / noi gestite con una nonchalance improponibile se i sessi dei personaggi fossero invertiti. Insomma, la sceneggiatura mi è sembrata vivere in bilico tra passato e presente (sono comunque le donne che prendono l'iniziativa)... e forse proprio per questo in grado di mettere d'accordo un così vasto pubblico: chi di noi non diventa idrofobo davanti al "politicamente corretto" accetta tranquillamente anche la sua assenza, mentre chi è terrorizzato da eventuali "dittature", in casa Dispatch si sente libero. Per fortuna, alla fine nessuno si è sentito escluso, anche perché questo non è un gdr, è una storia interattiva: non siamo i protagonisti, siamo complici del protagonista. Lui e il resto del cast diventano sul serio nostri amici.

Qual è il secondo passo avanti della formula Telltale? Nelle loro serie si cervava di proporre meccaniche di gameplay particolari, da affiancare alla classiche scelte a tempo nei dialoghi. Dopo il primo o secondo episodio, iniziavano però a evaporare, nel caos produttivo e nelle tempistiche serrate, che spingevano gli autori verso interazioni più rapide da implementare. Dispatch invece è equamente diviso tra la visual novel molto cinematica e due minigiochi nel computer di Robert, quand'è in postazione, progettati da designer appositi (Marcolim e Steele). In una mappa della città che ci segnala situazioni di pericolo da affrontare, dobbiamo selezionare i membri della squadra a disposizione, in base alle loro capacità: ogni successo ci permette di distribuire punti esperienza in cinque aspetti, "craftando" antieroi e antieroine come meglio ci aggrada. Occasionalmente, dobbiamo o possiamo sbloccare qualche intoppo noi stessi, tramite un veloce puzzle game di hacking, sfuggendo a qualche antivirus. Il gameplay di puro "dispatch" risulta appagante, nonostante non preveda la possibilità di fallire: lo Z-Team è considerato comunque un caso disperato, per cui il prosieguo della storia non dipende dalle nostre performance manageriali. Eppure...

Qualcosa ci sprona a dare il meglio, e non si tratta solo di achievement. Visual novel e strategico-gdr si alimentano emotivamente a vicenda, e per questo non li ritengo scindibili (dubito che la parte gestionale reggerebbe da sola: è troppo leggera). La magia avviene perché nelle scelte davvero impattanti, concentrate tra il terzo e quarto episodio, almeno due influiscono soprattutto sul "dispatching": l'equilibrio della squadra nelle missioni cambia parecchio, anche se le scene narrative sono più o meno le stesse, con varianti di inquadratura o dialoghi per i personaggi in questione, che non sono tra i cardini principali del plot. Tutto questo basta però ad amalgamare i due stili di gioco così diversi, anche perché i personaggi continuano a discutere via radio, e capita che perdiamo il controllo del computer quando la trama ha un'accelerazione e ripartono le sequenze. Il risultato è omogeneo e coerente, anche se gli AdHoc hanno rinunciato del tutto ai vecchi momenti di esplorazione libera delle location di epoca Telltale. Non contano: questa è un'esperienza che ruota sui caratteri, non sulla Los Angeles nello sfondo.

Forse chi ha sempre detestato le "finte scelte" della Telltale non cambierà idea: non è mai possibile stravolgere le radici della sceneggiatura. Ciò detto, ci sono scelte narrative molto importanti, che cambiano il punto di vista su Robert e sul suo modo di intendere la propria missione: senza fare spoiler, una per esempio dipende da chi decideremo di amare, l'altra da alcune risposte o decisioni apparentemente secondarie durante tutte le puntate, che vanno confermate o smentite nel climax. Dimenticabili invece i quick time event: nelle poche sequenze d'azione, concentrate per la maggior parte nella prima e nell'ultima puntata, servono solo a coinvolgerci di più in quei momenti, perché si prosegue anche sbagliandoli (sono persino disattivabili del tutto nelle opzioni di accessibilità!).
In fin dei conti, Dispatch è un monumento alla scrittura e alla caratterizzazione dei personaggi anche per questo: pur non minacciati dalla possibilità di sbagliare in senso ludico, dal "game over", siamo incredibilmente spronati lo stesso a non fallire. Per la pura, cristallina immedesimazione garantita da quest'alchimia di "game" e "narrative" design.

GRAFICA
Dispatch non "sembra" una serie animata, è letteralmente una serie animata. Non è immediato capirlo, ma proprio dal punto di vista tecnico questo è un gioco nel buon vecchio "Full Motion Video" di una volta, quello che nacque trent'anni fa con attori e attrici ripresi col green screen. Le sequenze cartoon non sono riprodotte in tempo reale! Sono pure clip mandate in play, con tempi filmici strategicamente dilatati alla fine delle inquadrature che prevedono bivi o scelte. La qualità della compressione è così buona da poter ingannare, s'intravede solo in alcune scene più buie. Gli AdHoc hanno impostato le sequenze, sotto la direzione artistica dell'altro ex-Telltale Derek Stratton e il character design del bravo Lap Pun Cheung, già collaboratore dei Critical Role. Un altro ex-collega come Brett Rogstad (autore peraltro della nuova illuminazione sulle remaster dei Sam & Max) ha costruito una previsualizzazione con gli storyboard del team Ugu Creative. Il tutto è stato consegnato nelle esperti mani del thailendese Igloo Studio, attivo in pubblicità e serie come My Daemon o Love Death & Robots (Netflix).

Normale che qualcuno abbia paragonato quest'estetica a quella del citato Invincible, ma onestamente: quest'animazione 3D in cel-shading è migliore e più espressiva! Manca giusto quel dettaglio che la renderebbe degna del grande schermo, per il resto il lavoro estetico è di altissimo livello.
Di "grafica" in senso stretto, visualizzata in real time, si può parlare solo per menu e minigiochi, coerenti col resto ma funzionali. Piuttosto, è indovinata l'idea di offire tra gli extra della versione deluxe non solo tantissime concept art (commentate!), ma quattro numeri di comic book originali, di 15 pagine ciascuno. Scritti e disegnati da esterni e anche da membri del team, permettono di sbirciare in antefatti che riguardano i personaggi, con stili diversi, dal comico-demenziale all'avventuroso drammatico. Peccato solo che siano rimasti in inglese, quando tutto il gioco è invece tradotto.

MUSICHE E SONORO
Gli AdHoc si sono affidati alle musiche di Andrew Arcadi, che già aveva collaborato per composizioni secondarie nei titoli Telltale. Il lavoro su accompagnamenti e sound-design in Dispatch è nettamente diverso tra sezioni narrative (mixate da uno studio esterno) e le sezioni al pc di Robert, dove i brani sono più evidenti: mi è piaciuto molto disporre di eroi ed eroine col sottofondo di questo brano e soprattutto questo! Attenti però: Herman & C. avevano già dimostrato il loro gusto nella selezione di brani indie qui e lì in Tales from the Borderlands... e Dispatch non fa eccezione. Se preferite veder giocare invece di giocare, rischiate di non ascoltarli, perché sono disattivabili per gli streamer, onde evitare pastoie legali con le piattaforme. Tra i brani su licenza mi sono piaciuti "6am" dei Channel Trees nei titoli di coda (c'eravate per "Busy Earnin'" in TFTB? Allora ci capiamo!) e "Radio" di Bershy, in una bellissima scena. Già che c'erano, gli AdHoc hanno creato una sinergia musicale con attori e attrici: la voce di Prism, Thot Squad, ha concesso la sua "Hoes Depressed", mentre lo stand-up comedian Lance Cantstopolis, voce di Flambae, è diventato virale con la sua versione di "Bitch", finalizzata a umiliare Robert in pubblico.

Il filo diretto tra autori e voci non è finito qui, perché la doppiatrice di Coupé, Mayanna Berrin, è stata tra le penne principali dei dialoghi fuori campo nella sezione strategica.
Una buona parte del cast è poi quella dei Critical Role, per cui Matthew Mercer (Shroud) e Travis Willingham (Phenomaman) hanno partecipato anche da produttori esecutivi del titolo intero, con l'obbligatoria presenza di Laura Bailey (Invisigal). Quest'ultima però non significa solo Critical Role: è una vecchia conoscenza degli autori di epoca Telltale, perché fu Fiona in Tales from the Borderlands e Catwoman nei loro Batman, e lo stesso discorso vale per l'Erin Yvette di Blonde Blazer (fu Snow in The Wolf Among Us, solo per citare il personaggio più importante). Diabolicamente strategico il coinvolgimento degli YouTuber MoistCr1TiKaL e jacksepticeye per Sonar e Punch-Up.
Mi sono tenuto il meglio per ultimo: Robert è un sornione Aaron Paul di Breaking Bad e l'anziano Chase è addirittura Jeffrey Wright. Sì, un vincitore dell'Emmy e un candidato all'Oscar. Dal punto di vista economico, direi proprio che Dispatch non è "indie"!
Revisione: 11/2025

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE
(Windows, PlayStation 5)
Dispatch, per le ragioni che ho spiegato sopra, è un titolo estremamente leggero per l'hardware: gira con la vecchia versione 4 dell'Unreal Engine, al quale spetta solo il compito di dirigere il traffico delle interfacce e dei minigiochi, mandando in play le clip animate. I requisiti hardware su PC si limitano infatti a W10, 2Ghz, 2Gb di RAM, 15Gb di hard disk e Nvidia GTX970 o equivalente, anche se sono consigliati una 1050 e auspicabilmente un maggiore quantitativo di RAM di sistema (ma chi ha solo 2Gb a fine 2025?). A maggior ragione il titolo è stra-verificato sullo Steam Deck. Gli otto episodi sono stati pubblicati anche con sottotitoli in italiano per Windows e Playstation 5 su Steam e Playstation Store a partire dal 22 ottobre 2025, due per volta fino al 12 novembre, con rigorosa regolarità.
Credits (Windows, Playstation 5)
Capi-progetto: Nick Herman, Dennis Lenart, Pierre Shorette
Produttori esecutivi: Michael Choung, Nick Herman, Dennis Lenart, Pierre Shorette (AdHoc), Ben Van Der Fluit, Matthew Mercer, Travis Willingham (Critical Role)
Regia degli episodi: Herman & Lenart (ep.1,2,8), Lenart (3), Herman (4), Lenart e Chris Rebbert (5), Rebbert (6), Herman (7)
Regia dell'animazione: Aniket Natekar
Produzione: Natalie Herman, Anastasiia Kovaleva
Produzione dell'animazione: Teunis De Raat (Ugu Creative Inc.)
Sceneggiature: Pierre Shorette (ep. 1,2,8), Suzee Matson e Shorette (3), Ashley Jeffalone (4), Chad Rhiness (5), Rhiness e Shorette (6), Rebbert e Shorette (7)
Game Design: Charles Marcolim (sup.), Lucas Steele
Narrative Design: Polly Raguimov
Testi liberi: Mayanna Berrin, Chad Rhiness, Nick Herman, Ashley Jeffalone, Chris Rebbert, Suzee Matson, Polly Raguimov
Direzione artistica: Derek Stratton
Design dei personaggi e ideazione grafica: Lap Pun Cheung
Design interfacce e menu: Robyn Wadey (sup.)
Storyboard: Mike Jones, Alejandra Wiekers (sup., Ugu Creative Inc.)
Previsualizzazione: Brett Rogstad (sup.)
Animazione: Igloo Studio
Programmazione: Seth Kingsley (sup.), Kiera Williams, Bruno Cecconi, Austen Gralheer
Programmazione versione PS5: Plastic Fern Studios
Musiche originali: Andrew Arcadi
Sound design: Ranger Norton (sup. gioco), Studio X Labs (sequenze animate)
Direzione del doppiaggio: Nick Herman, Dennis Lenart, Pierre Shorette
Voci principali: Aaron Paul (Robert), Erin Yvette (Blonde Blazerr), Laura Bailey (Invisigal), Tanoai Reed (Royd), Harvey AKA Thod Squad (Prism), Matthew Hauri (Golem), Séan McLoughlin (Punch Up), Mayanna Berrin (Coupé), Lance Cantstopolis (Flambae), Joel Haver (Waterboy), Alanah Pearce (Malevola), Travis Willingham (Phenomaman), Charles White (Sonar), Matthew Mercer (Shroud), Jeffrey Wright (Chase)
Testing: The Most Games
Versione italiana (via Allcorrect): Federico Odorizzi (sup.), Giulia Merlo, Chiara Di Modica, con testing di Federica Bruniera

Altre edizioni e porting
Nintendo Switch 1 & 2 (2026)
La prima conversione di Dispatch giunta sul mercato è quella per Nintendo Switch, alla fine del gennaio 2026. Sono coperte entrambe le generazioni della macchina, con due differenze: sulla prima il titolo gira in 720p a 30fps, sulla seconda macina 60fps in 1440p. Immagino ci si riferisca ai minigiochi e alle interfacce, perché dubito che la riproduzione dei filmati precalcolati dipenda dalla potenza hardware. È possibile acquistare il gioco per la Switch 1 e ottenere un aggiornamento gratuito nel caso si diventi poi utenti Switch 2. ATTENZIONE: La modalità censurata su Switch è sempre attiva e non opzionale: pare sia stato indispensabile per ottenere la certificazione. Peccato.
Scelte principali [SPOILER!!!]
Episodio 1
Sin dall'inizio ero un po' imbarazzato dalle evidenti avances di Blonde Blazer, perciò non l'ho baciata, in leggera minoranza, già ponendo le basi per rimanere sulle mie con lei. In leggera maggioranza avevo invece scelto di non far cadere lo scagnozzo, già vedendomi dalla parte della rettitudine (ma la scena è molto più divertente se lo si fa cascare!). L'aspetto buffo è che poi, poco dopo, in totale contraddizione con queste aspirazioni morali, ho reagito al giornalista provocatore semplicemente picchiandolo! Se ho ben capito, è comunque una scelta che ha conseguenze nel nostro "ritratto finale".
Episodio 2
C'era nell'aria un distinguermi dalla maggior parte degli utenti, perché siamo stati davvero in pochissimi a non "salutare da bro" il povero Royd. Pura scelta da atteggiato snob, non se lo meritava, mi vergogno un po'. Naturalmente ho coperto Invisigal come quasi tutti, più che altro perché mi sembrava di ammettere un mio fallimento, dicendo a Blonde Blazer che mi aveva picchiato. In coerenza con la freddezza di cui sopra mostrata a Blonde Blazer nel primo episodio, non le ho proposto la cena, ma in compenso l'ho assecondata quando mi ha pregato di lasciarla sola con Phenomaman.
Episodio 3
Cominciano le scelte corpose. È comprensibile che alla prima run abbiamo scelto di tenere Sonar e silurare Coupé. L'uomo-pipistrello è più intelligente e carismatico di default, per cui ha un suo peso nell'equilibrio dello Z-Team. Ciò detto, nella seconda run ho scelto Coupé: la sua capacità di volare da subito e la sua velocità di movimento hanno comunque un perché (ma in quel caso conviene sviluppare intelligenza e carisma di qualcun altro). Volevo Robert leader credibile, per cui anch'io non ho cacciato il capriccioso Golem dalla sala riunioni. Non so onestamente come si possa evitare di aiutare Invisigal contro Lightningstruck: in nessuna delle due run ci sono riuscito. D'altronde, perché non dovrei farlo? Anche se non si è attratti da Courtney, aiutarla fa parte della missione professionale di Bob.
Episodio 4
Questo episodio è nodale, perché contiene due scelte pesanti. È molto interessante che l'utenza si sia divisa quasi ex-aequo tra l'assunzione di Phenomaman o Waterboy, visto che il secondo è così più chiaramente inetto del primo. Questione di simpatia, ma secondo me c'era anche un calcolo, per chi voleva cedere alla corte di Blonde Blazer e non voleva di torno il suo ex Phenomaman (e nel confronto al parcheggio con lui mi sono ben guardato da concentrare i gelosi sospetti su di me, a prescindere). Nella prima run, non essendo interessato a Blonde Blazer, ho scelto il mega-supereroe perché cinicamente lo trovavo più comodo nel team. Conviene tuttavia addestrare Phenomaman per resistere alla depressione, altrimenti è meno utile di come potrebbe. Di contro, Waterboy all'inizio è inservibile, ma può curare il resto della squadra nelle missioni di gruppo (oltre a spegnere incendi o riparare tubazioni in alcune circostanze).
Bando alle ciance: team Invisigal o team Blonde Blazer? Al primo giro sono stato come la leggera maggioranza (60% contro 40%) per Invisigal. So cosa state pensando: non sarà che la prima scena "superhot" dell'episodio influenza LEGGERMENTE la selezione? Non si può escludere, gli AdHoc giocano LETTERALMENTE sotto la cintura in questa puntata (no, non ho fatto notare a Blonde Blazer che le spuntava l'areola dal vestito!). A parte tutto, Invisigal fa più tenerezza perché è sola, mentre Blonde Blazer sembra bastare a sé stessa. Nella seconda run però mi sono pentito di averlo dato per scontato, perché il rapporto più maturo con Blonde Blazer / Mandy è molto romantico, senza contare che avviandolo ci permette già di conoscere un suo segreto, che altrimenti veniamo a sapere solo nell'ottavo capitolo.

Episodio 5
Beh, rivelare o meno al team di essere Mecha Man per me era una "finta" scelta. L'ho taciuto nella seconda run SOLO per verificare le minori differenze in diverse sequenze, ma non era un'opzione per quanto mi riguarda: la squadra c'è, ci dev'essere anche la sincerità. Al primo giro non ho detto a Chase che avrei ucciso Shroud, se l'avessi avuto sotto mano (a quanto ho compreso, è un'altra di quelle scelte che poi contribuiscono alla nostra immagine nel finale, a seconda che si mostri coerenza con queste parole, quando eventualmente avremo Shroud alla nostra mercé).
Episodio 6
Naturalmente ritenevo lo Z-Team in grado di recuperare la Forza Astrale, però mi sono schierato con Blonde Blazer anche nella prima run, quando già flirtavo con Invisigal (e avevo ballato con quest'ultima durante la festa): era rischioso farlo senza organizzarsi. Ad ogni modo, col 70% dei giocatori ho aiutato Invisigal nella sua improvvisata e parzialmente fatale impresa.
Episodio 7
È davvero difficile ammettere la colpa di Invisigal, mantenendo una coerenza di leadership, ignorando il legame affettivo: il 70% di noi non l'ha fatto. E di conseguenza, era spontaneo che molti la perdonassero quando nello spogliatoio ci ha rivelato di essere la causa (ricattata) della distruzione di Mecha Man. Io però ero davvero arrabbiato, per cui ho preso tempo dicendo che non sapevo cosa pensare, e mi sono sottratto al suo bacio. Siccome come interesse sentimentale avevo scelto lei e non Blonde Blazer, nella prima run tutto questo mi ha condotto al raro trofeo "Hai separato amore e lavoro". Ebbene sì, ho finito il gioco con Robert single!
P.S.: Non ho colpito il barista (non che questo lo abbia preservato dai danni fisici, tuttavia!).
Episodio 8
Nel confronto finale con Shroud, nella prima run, ho pavidamente deciso di consegnargli la vera Forza Astrale, senza ragionare su una strategia alternativa: sono stato salvato da Invisigal che ha bloccato il proiettile per me. Pestando Shroud, mi sono trattenuto, dimostrandomi coerentemente l'eroe di sani principi che volevo essere. Da notare che nella seconda run, avendo scelto come amore Blonde Blazer e avendo trattato Invisigal malissimo (l'ho persino lasciata legata alla scrivania), la dinamica dello scontro è stata MOLTO diversa, con un finale parecchio amaro riguardante Courtney. Al secondo giro tuttavia è stato divertente rifilare a Shroud entrambe le Forze Astrali, mandandolo in "crash di sistema". In nessun caso sono riuscito a sconfiggere l'ex-Z-Team passato al nemico, né Coupé né Sonar: sarei curioso di sapere come si possano redimere di nuovo nel finale. Nella prima run ho concluso il gioco con un Robert eroe, nella seconda ho creato "una persona qualunque".

