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Soluzione e curiosità per Thimbleweed Park
(Versione casual)

(appendice alla scheda di Thimbleweed Park)

Questa è la soluzione di Thimbleweed Park, il ritorno alle avventure grafiche punta & clicca di Ron Gilbert e Gary Winnick. Questo testo si riferisce al livello di difficoltà facile, indicato come "casual", quindi non vale per la versione "difficile" con più enigmi: in quel caso dovete far riferimento alla mia altra apposita soluzione. Noterete che in colore diverso ho inserito qui e lì considerazioni sulle tante citazioni di cui il gioco è intriso: lasciando spuntata la casella "citazioni fastidiose" nelle opzioni, diversi di questi ammiccamenti spariranno, ma visto che qui siamo su Lucasdelirium do per scontato che ve li spariate tutti per una pura questione di principio. Una pagina alternativa dedicata solo alle citazioni (alla quale ho partecipato anche io) la trovate su Truegamers. Nella soluzione, se non indico con quale specifico personaggio eseguire una certa azione, vuol dire che potete regolarvi come meglio credete. Ricordate anche che potete liberarvi di molti oggetti inutili provando a gettarli nel bidone dell'immondizia, nel vicolo dietro al diner.
IMPORTANTE: La location facoltativa della sala giochi sarà aperta nella versione casual solo se avrete risolto l'enigma altrettanto facoltativo dei gettoni nella versione difficile.

PARTE I - L'incontro

Nei panni di Boris, guardate le vostre note e la keycard dell'albergo (stanza 1003). Notate che le icone delle keycard nell'inventario presentano una "E" come il biglietto nel forziere del Big Whoop di Monkey Island 2: questa è sotto la cintura, Ron! Smettila! Tenete a mente che nell'inventario Boris ha un "pillowbear", un orsacchiotto di pezza colorato: è importante per capire come si colloca nel plot il suo personaggio. Aprite il cancello, parlate con Willie senza cavare un ragno dal buco, poi dirigetevi verso il cartello. Raccogliete il sasso lì accanto e usatelo sulla luce sopra al cartello, come segnale convenuto. Avventuratevi a destra tra il fogliame e Boris farà una brutta fine.

PARTE II - Il corpo

Esaminate il cadavere (che si sta spixellando), passate la pellicola Polaroid da Ray a Reyes, che la metterà nella macchina fotografica. Scattate una foto al cadavere, prendete la bottiglia vuota lì accanto (è di whiskey, uhm) e risalite per il sentiero fino alla strada.
Proseguendo verso destra, raccogliete la scatoletta di tonno aperta, di marca Crockford, come Douglas Crockford, un componente originale della prima Lucasfilm Games. Sarete superati da un furgone. Avanzate ancora e raccogliete il manifesto del circo, poi chiacchierate con i Pigeon Brothers, che farneticano di segnali. Il discorso sulle avventure grafiche è molto serio, non è nemmeno una gag: si rifà alle regole che lo stesso Ron Gilbert aveva scritto nel 1989, "Perché le avventure fanno schifo", per teorizzare un modo di progettare gli adventure diverso da quello, teoricamente più frustrante, della concorrente Sierra. Proseguendo ancora, entrerete a Thimbleweed Park, assistendo alla prima delle sequenze lynchiane e inquietanti: qualcuno vi ha guardato da uno schermo mentre esaminavate il cadavere. Ma chi? E dov'erano le telecamere? Mah.
Entrando in città, sarete fermati dallo sceriffo (provate a chiedergli dove mangiare, più volte, il finale della gag è splendido). Notate che lo sceriffo interrompe quella che lui ritiene essere una "cutscene" troppo lunga. Seguitelo ed entrate nell'ufficio del coroner, che poi è sempre lui: vi spiegherà il funzionamento del Bloodtron, del FaceTron e del Fingertron. Prima di tornare a parlare con lo sceriffo, aprite i tre cassetti finché non trovate un kit per le impronte digitali, al cui interno manca del nastro. Lo scheletro penzolante va "restituito al dr. Fred" di Maniac Mansion. Come verificherete parlando con lo sceriffo, vi serve ottenere tre rapporti da queste macchine per inserirli nell'Arrestron e ricavare il mandato per un sospettato. Notate che già in questi primi dialoghi Reyes sembra molto interessato all'incendio avvenuto anni e anni prima alla fabbrica di cuscini: ne fu incolpato il guardiano, e la decisione fu presa dalle macchine che analizzarono la scena dell'incidente, simili alle macchine che dovrete usare voi adesso per risolvere il caso. In questo dialogo, Ray cita Compuserve, il protointernet via BBS degli anni Ottanta.. Sempre nell'ufficio dello sceriffo, notate il poster "Wanted" per la cometa di Maniac Mansion, cercate nei cassetti a sinistra un registro delle impronte digitali, poi uscite.
A-Street è per ora inaccessibile: i Pigeon Brothers hanno bisogno di una valvola WC-67. Entrate nell'S&D Diner (capito che fine hanno fatto Dave e la bella Sandy da salvare in Maniac Mansion? Caspita, il tempo passa per tutti!): domandate a Sandy dell'omicidio, e lei vi suggerirà di indagare su Ransome il clown. Partirà un flashback.

Il flashback di Ransome
Prendete il poster, aprite la cassaforte e raccogliete i soldi, poi mettetevi il naso da clown che avete in inventario. Prendete e/o leggete tutto quello che c'è in bacheca, scoprendo che dovete a Carney Jones 1000 dollari per avere in cambio il vostro libro di battute. Uscite dalla roulotte, incontrando il vostro avvocato e manager, e procedete verso il tendone (potete spingere il mimo, per un achievement). Andando a sinistra, c'è il tiro al bersaglio di Carney Joe (vuole 138 dollari d'interesse sui mille prestati: fanno 1138, numero particolare...). Entrate nel backstage del tendone. Sgraffignate i 138 dollari dal vasetto delle imprecazioni (fu un modo per aumentare i contributi dei backer al gioco durante la lavorazione: sulla lista ci sono i colpevoli di aver detto parolacce al circo, dove solo Ransome può farlo; si tratta proprio di questi donatori!). Ransome dice che non vuole entrare nel cannone, perché non è un aspirante pirata: citazione di The Secret of Monkey Island, naturalmente, e anche uno dei costumi appesi sembra il pastrano di Guybrush in Monkey Island 2). Raccogliete trucco e gel per i capelli, poi tornate da Carney Joe e dategli i 1138 dollari, recuperando il libro. Sarete così pronti per andare sul palco. Se provate a entrate dall'ingresso principale, Ransome vi dirà che lui non è una "testa di tonno": "tuna head" era il surreale insulto che Dave rivolgeva a Bernard all'inizio di Maniac Mansion. Nel pubblico di Ransome intravedo Guybrush, Zak e Annie, il Tentacolo Verde, un alieno Caponiano, Fred e Edna Edison, nonchè diversi personaggi che incontreremo più avanti nel gioco (a destra c'è anche una piccola Delores col babbo). Insultate tutti senza pietà, ma tenetevi la "vecchia col neo peloso" per ultima: sarà lei a scagliare la maledizione su Ransome!

Tornati nel diner, parlate con Sandy del cibo e provate a mangiare un hotdog, correndo a vomitarlo sul retro. Nel vicolo vicino al diner si può essere aggrediti e messi temporaneamente fuori combattimento: la cosa accade a Ray o Reyes indistintamente, dipende da quale personaggio scegliete per andarci la prima volta. Il personaggio tornerà selezionabile dopo il flashback successivo. Entrate nel negozio Torte di Ricki e parlate con la titolare, comprando una valvola WC-67 (volendo potete ribattezzare il negozio come vi pare, io scelsi Valvolandia). Uscendo, noterete andando a destra uno dei tanti elenchi telefonici presenti nel gioco (i pochi numeri utili per risolvere l'avventura sono marroni, gli altri sono quelli dei backer: potete chiamare persino me, "Domenico Diduz Misciagna!"); se state usando Ray, avete in inventario un ingombrante cellulare che potere usare subito per fare qualche telefonata, per divertirvi. Continuando verso destra c'è la stazione degli autobus, oltre la quale ci sono solo "bozzetti di produzione": produzione di cosa? Hmmm... Qui c'è Lenore, nipote del defunto Chuck, in attesa di marito e figlio (che si chiama Chuckie, come il piccolo LeChuck alla fine di Monkey 2, ehm). Chiacchierando con lei, vi dirà che una possibile colpevole di omicidio può essere sua sorella Delores, che sognava di fare la sviluppatrice di videogiochi (occhio alle opzioni di questo dialogo: vendere giacche di pelle come in Indy 3, fare la piratessa come Elaine di Monkey Island e la "rappresentante di biancheria", come sembra Guybrush alla vedetta nell'intro di Monkey Island). Partirà un altro flashback.

Il flashback di Delores
La stanza di Delores è piena di citazioni: oltre alle ovvie, cito il poster di Revenge of the Jedi, primo titolo di Il ritorno dello Jedi (David Fox ne ha una copia originale!), e l'altro di Max Headroom. Il Graphic Basic era sul serio un'estensione del BASIC del C64 che Gilbert programmò come primo lavoro, prima di entrare alla LucasFilm Games, proprio per la HesWare, che fallì. L'Ada del quadro è Ada Lovelace (1815-1852), considerata la prima programmatrice della storia. La MMucasFlem Games è ovviamente la Lucasfilm Games. Ehm. Nella stanza potete raccogliere il filtro rosso, la coppa, il Graphic Basic e il cincillà di peluche. Uscendo dalla stanza e proseguendo verso destra oltre le mille porte (citazione di Melèe Island in Monkey 1), aprendo l'ultima scoprirete una litigata tra vostro padre Franklin e lo zio Chuck. Potete parlare con quest'ultimo, ma vi mancherà il coraggio di rivelargli i vostri progetti (il personaggio che si rifiuta di pronunciare una frase selezionata è un classico dai tempi di Guybrush, ma notate qui come la trovata sia al servizio di una psicologia delicata, non più solo di uno scherzo). Raccogliete il "gatto a nove code" (che esiste davvero) e la boccetta d'inchiostro. Scendendo al piano di sotto, potete entrare nell'enorme biblioteca (piena di libri dei backer: al secondo piano a destra c'è il mio libro: è il 2.8, The Immoral Wildlife!). Potete parlare col babbo, demoralizzato dalla litigata, ma proseguite giù e prima di uscire entrate in cucina: prendete un bicchiere dalla credenza e tutto ciò che c'è nel frigo (che è una citazione totale di quello di Maniac Mansion, con l'unica ironica variante della "Poopsi che non viola copyright": in Maniac la Pepsi era infatti un product placement pagato!!! Notate anche all'ingresso un pendolo che a Delores "sembra familiare": infatti viene pure quello da Maniac). Uscendo dalla villa, sarete fermati dal postino George, che vi consegnerà la rivista di videogiochi che state aspettando: contiene un'inserzione per lavorare alla MmucasFlem! L'inserzione ha chiaramente immagini di Ballblazer e Rescue on Fractalus!: il nome Behind Jaggi Lines era in effetti il titolo di lavorazione di quest'ultimo, opera prima di David Fox! Tornate in camera e usate il Commodore 64 per chiamare la MmucasFlem e inviare la vostra candidatura: la PrintTron manca d'inchiostro, quindi provvedete a ricaricarla, poi riprovate, reinserendo il foglio di carta bianca vuota. Tutto ok! A questo punto, mentre vi incamminate per imbucare la busta pronta fuori dalla villa, suonerà il campanello ancora George, con una lettera per lo zio. Non è obbligatorio aprirla in modalità "casual", ma se volete farlo andate in cucina, riempite d'acqua il bicchiere, mettetelo nel forno a microonde con la lettera, chiudete e accendete: aprirete la lettera senza strapparla, potendo leggerla (questo è lo stesso, identico enigma presente in Maniac!). È di Ransome, che si lamenta con Chuck perché ha mandato a monte l'accordo che aveva preso con Franklin. Proseguite fino alla buca delle lettere e spedite la vostra busta per la MmucasFlem: cinque giorni dopo arriverà la risposta positiva. Aprite la busta nella vostra stanza, gioite, poi date la tragica notizia allo zio Chuck.

Terminato il flashback, prendete il controllo dell'agente non rapito e consegnate la valvola WC-67 ai Pigeon Brothers, per liberare l'accesso a A-Street. Prima di entrare al Nickel News potete fermarvi alla bacheca. Razor di Maniac Mansion tiene un concerto, con la cover band GT & the Suction Cups del Tentacolo Verde! Simili citazioni da Maniac continuano nei titoli di giornale all'interno. Nel Nickel News parlate con Natalie del più e del meno, venendo a sapere che le stranezze dello sceriffo sono peggiorate da qualche giorno, da quando Chuck è morto. Prima di uscire, osservate la radio PoliceTron e annotatevi quanto dice Natalie dopo "Sto aspettando la chiamata su...": ci servirà più tardi. Provate a raccogliere la mappa originale di Thimbleweed Park, ma Natalie dirà che non potete portarla via. Uscite e passate dall'ufficio postale: potete chiacchierare con Charles il postino (magari notando che smista una quantità di posta spropositata per gli abitanti di Thimbleweed Park: hmmmm...), poi prima di uscire raccogliete il nastro adesivo. Più in là c'è Willie l'ubriacone (che farnetica di un decino che ha perso: interessante): è evidente che ha il portafogli della vittima, ma non ve lo darà se non in cambio di un portafogli originale di Ransome il clown! Mah. Proseguite oltre ed entrate nella Libreria dell'Occulto di Madame Morena: parlando con lei vi dirà che vuole dei funghi per aiutarvi nelle indagini. Raccogliete dagli scaffali vicini il tè, il collirio magico (usatelo con tutti i personaggi giocabili per sbloccare un achievement) e la Testa del Navigatore (clamorosa citazione di Monkey 1).
Prima di accedere alla location del Quickie Pal (in fondo alla Main Street), una sequenza mostrerà lo sceriffo che al telefono assicura a qualcuno di "essersi preso cura di loro, con violenza e permanentemente". Di chi parla? Prima di entrare nella drogheria, entrate nei bagni a sinistra ("For a Good Time Call Edna" è un'altra citazione di Maniac, dove si poteva chiamare Edna Edison per telefonate oscene): prendete un pezzo di carta igienica. Al Quickie Pal, notate subito che lo sceriffo ha fatto razzia di tutte le mappe della città, all'evidente scopo di non farvi circolare liberamente. Prendete il campione gratuito di repellente per orsi. Mostrate a Leonard la bottiglia e parlate con lui (è il cugino del Bernard di Maniac), avendo la conferma che Willie ha in effetti il portafogli insanguinato della vittima, e che la bottiglia non può che essere la sua. Uscendo e salendo sul belvedere, capirete che non potete proseguire senza una mappa. Attivate il personaggio rapito, che ora si trova nelle fogne.
Dalla posizione in cui vi svegliate andate a nord e troverete un decino alla base di una scala (che porta alla grata del Quickie Pal: potete far parlare i due agenti attraverso la grata: se nelle fogne è finita Ray, in un dialogo sui topi verrà citato il celebre scambio repellente per roditori - torta di carote di Monkey Island 1). Tornate indietro e andate verso sinistra a usare il decino nel telefono pubblico, chiamando la persona indicata sul muro (che poi è uno dei backer del gioco stesso... hmmmm....). Per sapere il suo numero, usate il personaggio libero e fategli consultare l'elenco in B-Street. Fatta la telefonata, riprendete il decino e tornate verso la grossa grata nelle fogne, per essere salvati dallo sceriffo. Restituite all'agente liberato il suo taccuino. Ora dovete proprio avere delle mappe per potervi allontanare! Mandate un personaggio nell'ufficio dello sceriffo, davanti alla radio, e lasciate l'altro nel Nickel News. Con quello nell'ufficio, emettete un allarme per rintracciare la persona che la stessa Natalie stava cercando: quando quest'ultima si allontana, col personaggio nel Nickel News prendete la mappa e fotocopiatela. A questo punto lo sceriffo non potrà dirvi più nulla e potrete superare il belvedere.

PARTE III - L'arresto

Dopo il dialogo di ricapitolazione tra Ray e Reyes, assicuratevi di avere una mappa a testa, e mandate un agente da Ransome il Clown e un altro da Delores alla residenza Edmund. Parlando con entrambi, ne sbloccherete il controllo.
Con Ransome nella sua roulotte, provate a togliervi il trucco per l'ennesima volta, poi prendete il poster, aprite la cassaforte e raccogliete il libro delle battute con le quattro pagine sfuse, che provvederete a rimettere dentro. Aprite il microonde, scoprendo l'affamato criceto Bip, e il frigo, da dove prenderete il formaggio. Uscite e andate nello spiazzo: dopo aver raccolto il sacchetto di pop corn vuoto, raggranellate i pop-corn sparsi per Bip, poi date il sacchetto intero a Bip. Ora che è rifocillato, potete anche uscire dal circo, ma prima passate dal vostro camerino a prendere il cobra retrattile e la crema antiprurito (usatela per sbloccare un achievement incredibile). La crema è di Kauzlaric, cioè Clayton Kauzlaric, amico e collega di Ron.
Prendendo il controllo di Delores, andate nello studio e capirete presto che non potete leggere il testamento: il notaio non c'è! Il legale era l'agente di Ransome, Brant Bailiwick. Cercatelo nell'elenco telefonico e chiamatelo: una segreteria vi comunicherà che Brant si sta preparando per la ThimbleCon '87 (è all'hotel, ma non è ancora iniziata). Adesso anche Delores può muoversi liberamente fuori dalla villa. È un buon momento per dare a Delores e Ransome due mappe per facilitare anche i loro spostamenti.
A questo punto mandate uno dei due agenti all'hotel, per incontrare Natalie e innestare il...

Flashback di Franklin
Parlate col concierge e chiedetegli di fare le fotocopie della presentazione. Per affittare una stanza privata, avete bisogno di un travestimento, altrimenti vostro fratello Chuck saprà che siete lì per organizzare un incontro con un investitore straniero (che poi sarebbe Boris, la prima vittima nella Parte 1). Spegnete lo stereo del ragazzino tamarro e domandategli dei suoi occhiali. Vi dirà che sono gli stessi indossati dal protagonista di un'avventura della MmucasFlem, Jason! Jason era il nome non definitivo del protagonista di Zak McKracken. Cercate di smontargli il suo essere alla moda, provando a convincerlo di essere di tendenza: scegliete le frasi ganze ma coerenti col 1987, come "conosco un tipo giustissimo su MTV" (niente roba di internet, ovviamente). Quando si convincerà che siete "toghi", offritegli un orsacchiotto-prototipo e scambiatelo con i suoi occhiali alla Zak. Indossateli fuori dall'albergo o nell'ascensore, poi prendete una stanza così conciati (irriconoscibili!). Una volta entrati, scoprirete che l'HotelTron potrebbe registrare l'intero vostro incontro! Silenziate il microfono con il chewingium che vi ha dato il ragazzino, poi piazzate davanti all'obiettivo la carta intestata che è lì accanto sul tavolino. Chuck non riuscirà più a sorvegliarvi, ma il concierge salirà per rimuovere la carta dall'obiettivo. Uscite di nuovo e scatterà una sequenza particolare, in cui Chuck guarda in camera e dice: "Siete contenti? Ho fatto tutto quello che avete chiesto!" (Hmmmm...). Scendete al decimo piano, dove stanno ancora montando gli HotelTron, e prendete la foto della stanza "perfettamente assettata". Risalite nella vostra camera e mettete questa foto davanti all'obiettivo. Ora potete chiamare l'investitore misterioso, ma alla porta non ci sarà lui, bensì qualcuno che fulminerà il povero Franklin...

Con l'agente nell'hotel, terminate il dialogo con Natalie, poi parlate con il concierge per farvi dare la chiave della stanza che aveva preso Franklin travestito. Andateci: non c'è nulla, ma uscendo attiverete il controllo di Franklin il fantasma. I fantasmi sono in turno per spaventare gli ospiti dell'hotel: uno di loro blocca la porta girevole. Per far terminare il turno, con Franklin scendete al piano di sotto (non sapevo che un fantasma avesse bisogno dell'ascensore!) e gelate la fontanella proprio quando il ragazzino sta bevendo. Il turno di spavento terminerà, e tutti i personaggi potranno entrare e uscire dall'albergo. Con l'agente che ha la chiave della stanza di Boris (la vittima iniziale), dirigetevi lì e prendete l'orsacchiotto dal letto e il passaporto.
Prendete da Ransome il suo portafogli brandizzato, portatelo a Willie in A-Street, per ottenere in cambio quello di Boris. Tornate appunto dal cadavere e bagnate il pezzo di carta igienica nel suo sangue. Andate nell'ufficio del coroner e mettete portafogli e carta igienica nel BloodTron per ottenere un certificato della corrispondenza dei due campioni. Fuori uno.
Andate nelle fogne e trovate il luogo dove dorme Willie: raccogliete i funghi per Madame Morena e il rompighiaccio, sul quale userete il kit per le impronte e poi il pezzo di nastro adesivo delle poste. Dirigetevi all'ufficio del coroner e mettete nel Fingertron l'impronta digitale e il registro delle impronte, per ricavare un secondo certificato, che accusa Willie.
Per avere il certificato del FaceTron, dovete inserirvi il passaporto e la foto del cadavere: confermato, si tratta di Boris Schultz!
A questo punto avreste i tre certificati per l'Arrestron, ma quest'ultimo non funziona perché gli manca una valvola! Se fate esaminare l'apparecchio da Delores, vi dirà che la valvola mancante è una AT-25, che ricorda di aver visto nel laboratorio di Chuck, alla villa. Andate proprio lì con lei: l'AT-25 è alla sinistra del robot non funzionante, ma oltre a quella prendete e leggete anche il diario sulla scrivania (Chuck parla di una scoperta "incredibile" che ha fatto... di cosa si tratterà?). Tornate a riparare l'Arrestron, poi infilateci i rapporti di FaceTron, FingerTron e BloodTron per arrestare Willie: estorcetegli una confessione improbabile (si dichiara colpevole di qualsiasi famoso incidente o omicidio della storia!). Dopo aver risolto il caso Ray e Reyes se ne andranno. O forse no?

PARTE IV - Il testamento

Adesso l'obiettivo di tutti i personaggi (eccetto Franklin) sarà entrare nella fantomatica Fabbrica di Cuscini, per ragioni differenti: anche Ray e Reyes, dopo che userete per un po' gli altri personaggi, torneranno in città, una all'insaputa dell'altro, con lo stesso scopo. Quando rimanete soli nelle vostre rispettive stanze, ascoltate i messaggi che avete in segreteria, poi tornate entrambi al piano di sotto a ritirare i vostri pacchi dal concierge, incontrandovi lì. Apriteli: in quello di Reyes c'è l'orologio di suo padre, purtroppo da riparare, e in quello di Ray c'è uno strano oggetto ("Sono sicura che avrà un uso importantissimo verso la fine del gioco!").
All'albergo è iniziato il ThimbleCon '87, ma come vi dirà il tipo all'entrata, che ha un costume e comincia con il "None shall pass" del troll di Monkey 1, dovete vincere i biglietti ascoltando Radio KSCUM (KSCUM ammicca allo SCUMM, ovvio). Consultate un elenco telefonico (magari quello di B-Street, sta squillando un telefono misterioso, poi parte una connessione tramite modem analogico: ma che succede?): cercate il numero della KSCUM e poi chiamate con un telefono qualsiasi per partecipare al quiz. Le domande riguardano storia o modi di dire degli anni Ottanta, ma sono concepite in modo abbastanza assurdo da condurvi verso la risposta corretta. Se centrate almeno tre risposte su quattro, vincerete quattro biglietti per il ThimbleCon, da ritirare dal concierge dell'albergo col nome che avete dato. Distribuite i quattro biglietti ai quattro personaggi vivi (Franklin ovviamente non ne ha bisogno, ehm.).
Entrate al ThimbleCon con Dolores e mettete sotto torchio l'avvocato che fa consulenze per i cosplay, chiedendogli di leggere il testamento. Partirà subito alla volta della Mansion Mansion, e voi seguitelo per assistere alla lettura. Lo zio Chuck ha posto tre condizioni, tra cui il consumo di una torta di corbezzoli (date al notaio la vostra). Per decifrare il testamento, andate nella vostra stanza, ripassate il codice ASCII sul muro, poi usate il testamento sul C64, ma Delores vi dirà di aver bisogno di un linguaggio di programmazione più potente. Prendete il Graphic Basic di Ron Gilbert e caricatelo nel C64 per "potenziarlo" e riprovate la decodifica, questa volta con successo. Prima di uscire, prendete dallo scaffale a destra il trofeo e il filtro rosso. Mostrate il testamento comprensibile al notaio per soddisfare la seconda condizione, ma per l'ultima richiesta, l'apertura della tomba dello zio, dovete passare a controllare Franklin.
Mandate nell'attico il fantasma. Come vi dirà l'amico fantasma al ThimbleCon, dovete usare un passaggio magico nella stanza segreta dell'attico, ma Franklin non può entrarci. Fate salire anche un personaggio vivo per aprirgli la porta. Fate passare Franklin nel portale magico nella stanza segreta, per trovarvi all'interno della cripta di famiglia: interagite con la tomba di vostro fratello come più vi aggrada, poi fulminate l'interruttore per aprire la grata.

PARTE V - La lettura

È una sequenza non interattiva, dove saprete che Chuck ha lasciato come disposizione che tutta Thimbleweed Park sia demolita per far posto a un'enorme server farm. C'è qualcosa di folle in tutto questo...

PARTE VI - La fabbrica

Controllando Delores, andate alla Safely First Savings (ora aperta). Se volete potete prendere il fermacarte quando il direttore non guarda, ma l'importante è prendere la chiave della fabbrica quando è distratto dalla telefonata. Uscendo dovrebbe scattare la sequenza più inquietante del gioco, quella in cui Ray o Reyes sono stesi all'obitorio, con il coroner e Ricki che la stanno esaminando (dicendo cosa?): notate che subito dopo, per diversi minuti, Ray non sarà selezionabile! Ad ogni modo, andate alla fabbrica e aprite il cancello. Proseguendo subito sulla sinistra, noterete l'ingresso vero e proprio, chiuso finché non attiverete correttamente tutti e quattro gli interruttori qui intorno (il n. 4 è coperto da un camioncino che potete accendere per farlo spostare). Sul retro della fabbrica c'è anche l'ex-ufficio del guardiano, il padre di Reyes: osservate la fotografia sulla scrivania (piccolo indizio che ci fa intuire qualcosa di strano: se la riguardate più volte, l'orologio cambia di mano! Ma che sta succedendo?). Raccogliete da terra il manuale della fabbrica, con due importanti informazioni: vi spiega che dovete sincronizzare gli interruttori (quindi vi serve un orologio, cioè quello di Reyes, per capirci) e che i droidi di manutenzione hanno come sigla SR-01. Se però con Reyes chiedete a Willie in prigione di aggiustarvi l'orologio, vi dirà che ha bisogno degli attrezzi adatti.
Consiglierei a questo punto di visitare il ThimbleCon con Ransome, perché la sua insofferenza in questo posto è esilarante. Vicino al PC possono essere presenti in modo random Ron Gilbert, David Fox o Gary Winnick: nessun personaggio vorrà parlare con loro, ma potete ascoltare la loro (vera!) voce se cercate di rubare il diagramma di dipendenza degli enigmi. Che è davvero il metodo che Ron usa per progettare gli adventure, com'è chiaro dal blog. Già che ci siete, partecipate alla gara di imitatori di Ransome per arrivare al terzo posto col premio di consolazione (questa gag è genio puro), un disco di musica theremin. Parlando col Ryker sexy, potete vincere una piccola astronave in bottiglia se rispondete che la migliore serie di fantascienza al mondo è Star Trek (Ron è notoriamente un grande fan), ma quel che conta è mettere le mani sui suoi attrezzi da orologiaio, che serviranno a Reyes per aggiustare l'orologio del babbo. Se parlate col Riker Sexy con un qualsiasi personaggio che non sia Ransome, vi dirà che ha fame e vuole un hamburger. Assicuratevi di aver mangiato tutti gli hotdog rancidi disponibili al diner, con tutti i personaggi: solo in quel caso Sandy vi darà un hamburger "fresco". Offrite l'hamburger al Ryker Sexy, che avrà una prevedibile reazione, allontanandosi e dandovi l'accesso al kit di riparazione degli orologi. Date quest'ultimo e l'orologio a Willie in prigione, per avere il cipollone finalmente riparato.
Per sapere l'ora giusta su cui regolare i quattro interruttori della fabbrica, consultate il manuale di sicurezza, leggete il numero del supporto tecnico e chiamateli. Impostate adesso quest'orario nell'interruttore 1, usandoci l'orologio del babbo di Reyes; eseguite la stessa azione con gli altri interruttori, portando avanti le lancette ogni volta di cinque minuti. Noterete adesso che le luci del portone della fabbrica sono tutte verdi: provate a premere il tasto d'apertura e si bloccheranno. Tiratele con tutti i personaggi eccetto Dolores, mandando lei attraverso il pertugio che riuscirete a creare.

PARTE VII - La follia

Scendete ed esplorate la fabbrica con Delores: notate che si stanno producendo degli androidi e dei floppy con dei virus installati. Arrivati alla stanza della fontanella, avrete davanti tre porte: una conduce fuori dalla fabbrica, un'altra nell'ufficio e un'altra ancora nei meandri più oscuri del sistema. Entrate prima nell'ufficio, prendete il cappello da pirata, il floppy e il secondo diario sulla scrivania. Avete già visto questa stanza in diverse sequenze: da qui Chuck controllava tutta Thimbleweed Park. Leggendo il secondo diario vi si dovrebbe cominciare ad accapponare la pelle... ma Chuck parla di noi giocatori? Usando il floppy nel pc, parlerete con Chuck, che per salvarsi (da cosa?) ha uploadato se stesso (?!?) nel suo PillowTron 3000, dal quale ha intenzione di controllare il "mondo computerizzato". Quale mondo? Quando vi rifiuterete di seguire il suo esempio, vi sfiderà. Riutilizzate il PC ed eseguite il "riavvio forzato". Ora siete in trappola!

PARTE VIII - La fuga

Provate ad aprire la porta centrale nella stanza di prima: la serratura salterà e potrete scendere ancora. Una stanza con delle braccia robotiche assasine può bloccarvi: se siete stati abbastanza veloci dopo il riavvio forzato, le braccia potrebbero essere ancora spente, altrimenti dovete tornare nell'ufficio e riavviare ancora. Dopo che le superate, premete il pulsante per spegnerle del tutto e far passare così anche gli altri personaggi. La successiva stanza dei laser va superata indossando il cappello da pirata, che vi proteggerà dai colpi. Nella stanza dopo c'è una ventola apparentemente insuperabile: leggete il numero della manutenzione in basso e fatelo chiamare da Franklin in una qualsiasi delle stanze dell'albergo (usate il verbo "ZOT" sul telefono). Spegnerete momentaneamente la ventola e Delores potrà passare. Il Chuck/PC è surriscaldato e non potete toccarlo. Richiamate l'assistenza con Franklin per far riattivare la ventola. Con Delores, salite per la scaletta onde aprire la botola che porta all'ufficio e far scendere con voi Ray e la sua chiave speciale, che userete nella fessura accanto alla porticina. A questo punto entrate nel supercomputer con Delores, l'unica che può farlo.
Chuck vi chiuderà dentro, ma voi reagite premendo a una a una tutte le valvole, finché Chuck non si libererà dall'influenza del PillowTron e vi racconterà cosa sta accadendo: è stato costretto a caricarsi nel PillowTron dall'IA stessa. Ha capito, giocando a Colossal Dungeon Cave Quest II, che l'universo è fatto di mondi: prima viene l'avventura testuale, poi la grafica (che è il loro mondo) e il mondo reale. La cosa diventa filosofica: se anche noi stessi giocatori non avessimo libero arbitrio come i personaggi, anche il nostro mondo potrebbe essere controllato da un altro! Adesso si tratta di sfidare gli stessi creatori di Thimbleweed Park, impedendo loro di eseguire il reboot del gioco e dell'esistenza forzata di tutti i personaggi! Bisogna spegnere il PillowTron e quindi il gioco stesso, ma gli sviluppatori hanno trasferito il codice vero del gioco nella versione mainframe di Thimbleweed Park.

PARTE IX - L'eliminazione

Ciascun personaggio, grazie a oggetti d'inventario che Chuck ha nascosto agli sviluppatori, dovrà trovare un finale felice.
Cominciamo da Ransome: portate il biglietto di "tante scuse" a Sandy nel diner. Era stata lei a far scattare il flashback di Ransome parlando con gli agenti, e ora lo rifarà. Ransome avrà una seconda chance per rimediare alle sue crudeltà davanti al pubblico: tenete presente che potete anche decidere di ripetere tutti gli insulti della prima volta, sbloccando un altro achievement ma rendendo il finale di Ransome davvero tragico.
Mandate Reyes in A-Street al Nickel News e date a Natalie le prove dell'innocenza di vostro padre, scagionandolo.
Con Ray al ThimbleCon, consegnate a Ron, David o Gary il Premio per il Miglior Gioco dell'Anno, per farli sloggiare, poi prendete il diagramma degli enigmi: era il "segreto dell'IA" che cercavano i Giapponesi, che salveranno Ray uploadandola fuori dal gioco.
Per preparare il finale di Delores, riprendete il controllo di Franklin, tornate all'attico e affrontare il borioso Xavier, prendendogli il cristallo per comunicare coi vivi, andando poi ad aspettare vostra figlia nella stanza segreta. Portate lì Delores e ditevi addio.
Con Delores, andate al ponte e usate il palloncino con il cadavere (come accadeva in effetti nel video di Kickstarter). Vi ritroverete nella versione preliminare dell'avventura grafica stessa (la Mansion poi è splendida, perché è un profluvio di citazioni di Maniac Mansion, e forse chiamarle "citazioni" è limitativo): potete esplorare la città com'era, ma lo scopo è raggiungere la fabbrica. Scendete nei suoi meandri finché non trovate la versione originale del Pillowtron: entrate nell'apertura e premete tutte le valvole per... terminare Thimbleweed Park. O meglio, finire. O ricominciare. Per sempre.