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Ma cos'è successo alla LucasArts?
Lo sappiamo. Dall'inizio del 2000 la LucasArts è piombata in una fase di schizofrenìa perenne. Di primo acchito, è legittimo reagire di fronte alle cancellazioni di Full Throttle : Hell On Wheels e Sam & Max Freelance Police con l'ovvio "alla Lucas non gliene frega più niente dei suoi fan". D'altra parte, il silenzio seguito alle proteste e l'offensiva stringatezza dei comunicati stampa che comunicavano tali cancellazioni lascerebbero poco spazio ai dubbi. MA..... C'è un "ma". Ora vi propongo un percorso negli ultimi anni della Lucas, per cercare di capire, da veri investigatori, cosa è realmente successo e cosa sta succedendo attualmente. Pronti? Si parte!
2000La nostra storia comincia all'inizio del 2000. In seguito ad aumenti prospettati e mai concretizzati (in cambio dell'impegno a dedicarsi full-time a titoli di Star Wars), quest'anno abbandonano la nave Lucas Tim Schafer, Larry Ahern, Jonathan Ackley, Bill Tiller, nonché - ahimè - il trio di musicisti Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian (che continueranno comunque a lavorare ogni tanto alla Lucas come freelance esterni). L'impatto di questa fuga è notevole, suggellata dalle dimissioni di Jack Sorensen, presidente della Lucas da più di sei anni, che passa l'incarico a Simon Jeffery. Chi è Simon? Sotto Sorensen è stato vice-presidente e direttore dello sviluppo; inizialmente ricopre l'incarico in via provvisoria, poi Lucas lo sceglie come presidente in carica a tutti gli effetti. In un certo senso, Jeffery di fronte ai fan fa un figurone, perché nel maggio di quello stesso anno annuncia ufficialmente l'uscita di Fuga Da Monkey Island, il quarto episodio della nostra amata saga, ad opera di Mike Stemmle e Sean Clark. In realtà il gioco è stato approvato sotto la dirigenza Sorensen due anni prima, ma ad onore di Jeffery va detto che il suo sostegno al progetto è totale, al punto che annuncia, prima ancora che la versione PC esca a novembre, la prossima conversione per Macintosh, appaltata alla Aspyr Multimedia: un evento che non si ripeteva dalla versione Mac di The Dig, di cinque anni prima.Ma non basta: Jeffery rinnova del tutto il sito internet della casa, imbastisce un rapporto diretto con i fan tramite Mixnmojo, inaugura la newsletter e gli aggiornamenti settimanali, con screenshot e nuove info. Insomma, una bella atmosfera. L'anno trascorre tutto sommato allegro, con i fan impegnati a polemizzare - com'è prassi - sul nuovo episodio di Monkey.
2001Nel 2001 Jeffery annuncia la conversione per PS2 di Fuga Da Monkey Island: se la versione Mac poteva apparirci un contentino ai fan, questa ci colpì particolarmente, perché suggeriva l'idea di voler sul serio rilanciare il genere delle avventure. Come vedremo poi, l'intenzione di Jeffery era proprio quella. Ma andiamo per ordine: all'E3 di maggio a Los Angeles, Jeffery concede un'intervista a Mixnmojo, nella quale dichiara i suoi due obiettivi:
2002Nel 2002 cominciano a concretizzarsi le promesse. Viene annunciato Star Wars Jedi Outcast - Jedi Knight 2, che Jeffery affida ai Raven Software, prestigiosi sviluppatori di blasonati FPS come Heretic 2, Soldier of Fortune e Star Trek Elite Force: il gioco esce in primavera con consensi unanimi di critica e pubblico. Nello stesso periodo viene annunciato un nuovo action-adventure di Indy, affidato invece ai The Collective, gruppo di sviluppo meno prestigioso ma onesto: il gioco sarà Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore. Per seguire il trend inaugurato anni prima da Ultima Online, Jeffery mette sotto contratto la Sony Online Entertainment per Star Wars Galaxies : An Empire Divided, Gdr Online. Infine, fa trepidare l'idea di vedere al lavoro i mitici Bioware (autori del rilancio dei gdr con Baldur's Gate) sul primo gdr tradizionale di Star Wars mai creato, cioè Star Wars Knights Of The Old Republic.
E sul fronte interno? Grosse sorprese all'E3 di maggio! Vengono annunciati l'action-adventure RTX : Red Rock, il gdr a turni Gladius, nonché un action-adventure seguito della classica avventura di Tim Schafer, ancora senza titolo. Ad agosto segue poi anche la comunicazione ufficiale dell'inizio dei lavori sul sequel di Sam & Max Hit The Road.
2003I lavori sul futuro blockbuster Star Wars Galaxies procedono a rilento e l'uscita è rimandata di qualche mese. Nel frattempo Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore esce a marzo per X-Box e Pc, e tre mesi dopo anche per PS2: le reazioni della critica sono blande, fioccano dei timidi "6", e addirittura The Edge demolisce il gioco con un (esagerato, devo dire) "4". Gli incassi comunque sono discreti, ma di certo non è andata alla grande.Per quanto riguarda RTX : Red Rock, qualcosa non sembra andare per il verso giusto: inizialmente previsto per PS2 e Gamecube, il gioco di Hal Barwood esce alla fine solo per la prima macchina, con questa giustificazione: "Abbiamo preferito concentrarci sulla versione PS2 per non ritardare l'uscita del gioco". ?!?! Come sarebbe a dire? Sarebbe a dire che la gestione organizzativa della Lucas comincia a fare acqua, visto che appare chiaro che anche Gladius è in ritardo e slitterà infatti di sei mesi (arriverà sugli scaffali in autunno invece che in primavera). Ad ogni modo, RTX esce alla fine di giugno e l'impatto è traumatico: media dei voti "5", incassi risibili. Un disastro.
Jeffery a questo punto è nei guai. All'E3 ha anche annunciato l'arcade di volo Secret Weapons Over Normandy, affidato ai Totally Games di Lawrence Holland (già autore dello storico Star Wars X-Wing), lo sparatutto comico dei Planet Moon Studios Armed & Dangerous, l'action strategico Wrath Unleashed dei The Collecive, nonché, tanto per gradire, uno Star Wars Jedi Academy, commissionato di nuovo alla Raven Software per cavalcare l'onda del successo di Jedi Outcast. Insomma, quando la situazione direbbe di dover tirare la cinghia, Jeffery, in preda all'ottimismo, ha ormai avviato un meccanismo che l'allarga.
Piaciuto? Cioè, il contenuto non vi sarà piaciuto, ma vi posso assicurare che al 90% è esattamente quello che è accaduto. Si è trattato di una combinazione di qualità del gioco e di bilancio generale: un effetto domino di una serie di errori. Ma aspettate, perché quest'anno riserverà ancora delle belle fregature. L'inizio del periodo più traumatico coincide con l'abbandono proprio di Jeffery stesso in ottobre. Viene incaricato come presidente facente funzione Mike Nelson, vice-presidente sezione finanze. Attenti, perché questo è un segnale: non viene nominato Randy Breen, il vice-presidente sezione sviluppo (che sarebbe stata la scelta più logica, in un contesto creativo), ma un contabile. La situazione è gravissima. Come si può peggiorare la situazione ulteriormente? Facile: in preda al terrore, si accende una bella miccia nel deretano di tutti gli sviluppatori al lavoro sui giochi "originali" (cioè non dedicati a Star Wars), per levarsi davanti queste probabili palle al piede. Perciò, senza praticamente alcun marketing e con pesanti bug, vengono buttati sul mercato nell'ultimo quadrimestre Secret Weapons Over Normandy, Gladius e Armed & Dangerous: recensioni tiepide per il primo e il terzo, commenti iperpositivi e convinti per il secondo, ma ormai è troppo tardi. I giochi si sono danneggiati a vicenda e non hanno avuto alcuna visibilità, gli incassi sono mediocri e diventano tre quasi-flop. Mayday-mayday! :-(
2004Il 2004 si apre con la pubblicazione in fretta e furia di Wrath Unleashed, che pur accolto con interesse dalla critica fa la stessa fine dei tre giochi di cui ho prima parlato. Ormai sono in cantiere tre titoli di grosso calibro: Star Wars Republic Commando (FPS sviluppato - udite, udite - internamente) Star Wars Battlefront e Mercenaries (all'epoca ancora non annunciato), entrambi sviluppati dai Pandemic Studios. I guai continuano e il bilancio boccheggia. Il consiglio direttivo provvisorio prende una decisione terrificante, che è probabilmente riuscita, con un comunicato di sole tre righe, a disintegrare definitivamente il rapporto tra la casa e i fan [almeno fino al disgelo tentato dal presidente Darrell Rodriguez nel 2009, ndDiduz2010]. Ormai è una press-release storica, ma ve la ripropongo qui di seguito insieme alla mia "traduzione".
LA LucasArts DECIDE DI INTERROMPERE LA LAVORAZIONE DI "SAM & MAX FREELANCE POLICE"
LA LucasArts DECIDE DI INTERROMPERE LA LAVORAZIONE DI "SAM & MAX FREELANCE POLICE" S&MFP non è stato cancellato per fare spazio ad altri giochi. S&MFP è stato cassato perché nessuno era in grado di giustificarlo finanziariamente. In altre parole, il gioco non avrebbe fatto soldi. La quantità di persone che compra le avventure grafiche vecchio stile è tale da rendere insensato un alto budget per farne una. Era bellissimo, divertente e sarebbe andato esattamente come Wrath Unleashed, cioè disastrosamente. 29 impiegati della casa nell'ultima settimana di aprile accolgono con calore l'invito allo smaltimento del personale (che quindi era in programma eccome!). Tra questi ci sono altre tristi perdite: Sean Clark, Robert Blackadder (autore di Gladius) e tre transfughi del cancellato Sam & Max Freelance Police, cioè Dan Connors, Kevin Bruner e Troy Molander, anche loro alla Lucas dai tempi di Day Of The Tentacle e poche settimane dopo fondatori del gruppo di ex-lucas che ha permesso a una tradizione gloriosa di non defungere: i Telltale. A testimonianza ulteriore dello sbandamento gestionale lucasiano, al Game Developer's Conference avvenuto un mese prima (a marzo, tre settimane dopo la cancellazione di Sam & Max Freelance Police), c'è uno stand aziendale che presenta ancora manifesti promozionali con Sam & Max! Patetico: nessuno si è premurato di ristamparli con qualche doveroso e rispettoso ritocco (o non c'erano nemmeno più i soldi per fare quello?).
A metà del 2004 è rimasto un moncherino di LucasArts. Quasi tutti i grandi se ne sono andati o sono stati licenziati (vedi Essenza Lucas) e all'E3 di quest'anno sono presentati solo cinque giochi, in silenzio e con il capo chino dalla vergogna.
Niente bonus quest'anno.
Nei due mesi che ho trascorso qui, ho incontrato e parlato con molti di voi, e ho intenzione, credetemi, di arrivare a parlare con tutti. Ma sappiate che mi sento incoraggiato, stupito e ispirato dalla dedizione continua e dal desiderio che tutti hanno nella compagnia di rendere la LucasArts un luogo migliore. Un luogo dove realizzeremo giochi da panico, che siano giochi da panico anche per il mercato. Giochi da panico che al momento del lancio si vendano ad un vasto pubblico come si prevede che accada e che alla fine assicurino un profitto all'intera compagnia. Giochi da panico che ridiano splendore al logo della LucasArts, affinché noi stessi e i nostri acquirenti, vedendolo sulle confezioni e all'inizio dei nostri giochi, ritrovino di nuovo il marchio dell'innovazione all'avanguardia, della creatività e del divertimento.
Ma, sfortunatamente, non ci siamo ancora. E quando guardo davanti a me, mi rendo conto che abbiamo di fronte a noi delle sfide ardue in tutte le aeree della nostra attività. La nostra resa, dal punto di vista qualitativo, organizzativo e finanziario, ancora non va. Una delle conseguenze principali di questa scarsità di resa è il costringerci a prendere delle decisioni dure (come questa)
Come molti di voi sanno, abbiamo intrapreso un'analisi critica della nostra compagnia, dei concorrenti e dei nostri consumatori, per sviluppare una strategia che ci consenta di creare quei giochi da panico e garantirci dei profitti. Vi presenterò questo piano in autunno.
E rendetevi conto del fatto che ciascuno di voi è un membro della squadra. Avete l'obbligo e la responsabilità di farvi sentire se non siete soddisfatti della qualità, dei tempi o della gestione finanziaria. Vi incoraggio e vi chiedo che assumiate un ruolo attivo nel superare i nostri limiti. Vi prometto che vi ascolterò. Ma, dopo che vi ascolto, agite. Fate la differenza, mettete in pratica il cambiamento. Rendete Battlefront, Galaxies, KOTOR II, Mercenaries, Republic Commando e i giochi di Episodio III i migliori possibili.
Ribadisco, lo so che la mancanza di bonus quest'anno è una notizia deludente. Semplicemente non possiamo agire diversamente. Ma mi impegno solennemente a rendere la LucasArts la più creativa, innovativa e fantastica tra tutte le compagnie di intrattenimento elettronico. Spero che anche voi ci crediate. Appena un mese dopo il comunicato, ad agosto, Ward evidentemente è appena all'inizio della sua rivoluzione. Per prima cosa completa il rinnovo dei vertici della casa, sostituendo i suoi vice Mike Nelson, Randy Breen e altri con gente nuova. Subito dopo inizia ufficialmente un ridimensionamento della divisione interna (con una campagna di licenziamenti che va avanti fino ad ottobre!), cancellando tutti i progetti abbozzati da tale dipartimento: pare che ne sia andato di mezzo anche un non annunciato Star Wars Knights Of The Old Republic 3, che non era affidato a terzi, a differenza degli altri due episodi, nonché un Gladius 2. Inizialmente pensammo che la LucasArts si stesse avviando a fare la fine della Sierra, ma le cose stavano in maniera diversa.
2005Nel marzo di quest'anno la buona accoglienza data a Star Wars Republic Commando (PC, X-Box) e Mercenaries (PS2, X-Box) ha permesso a Jim Ward di rilasciare delle dichiarazioni esplicite ad una rivista americana.Abbiamo tre obiettivi principali. Il primo è di dare linfa nuova al marchio di Star Wars con giochi d'alta qualità. Il secondo è di rinvigorire quello di Indiana Jones, che sostanzialmente è rimasto stangnante per anni. Non c'è una ragione per la quale Indiana Jones non possa diventare come un James Bond con ottime uscite ad anni alterni. Specialmente considerando il fatto che nei prossimi due anni ci sarà un nuovo film della saga. Il terzo obiettivo è decisamente costituito dai titoli originali. Nel DNA della LucasArts c'è una tradizione, quella della creatività e dell'innovazione. Abbiamo bisogno di muoverci al di là dei marchi che abbiamo. E' una capacità che abbiamo sicuramente perso. L'abbiamo persa quando il mercato delle console è cresciuto, mentre era molto forte in ambito PC. Dal momento in cui la compagnia non è riuscita ad adattarsi alle piattaforme console, siamo rimasti da allora degli inseguitori. Ma le cose cambieranno. Eravamo chiaramente arrivati ad un punto in cui, in tutt'onestà, la qualità dei nostri prodotti non era quella dovuta. Gestivamo troppi giochi di Star Wars, troppi giochi MEDIOCRI di Star Wars. Nè abbiamo avuto fortuna con i nuovi marchi e di certo non abbiamo creato nulla di nuovo con quello di Indiana Jones.
Una bella ammissione di colpa, non c'è che dire.
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