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MERCENARI?

by Diduz

Un modo concreto per guardare al futuro della LucasArts partendo dal trionfo commerciale del loro Mercenari - Pagati per distruggere. I puristi si astengano dalla lettura. Noi vedremo di capire se la LucasArts si vende al gusto di massa da vera mercenaria o se un barlume di speranza tra una sparatoria e l'altra c'è. ;-)

PREMESSA...ovvero: le incognite della guerra

Dopo il suo insediamento nel 2000, l'allora presidente della LucasArts Simon Jeffery decise (sotto la spinta di Lucas stesso) di rilanciare la casa come sviluppatore a 360°, non più solo legato ai franchise di Indy e Star Wars. Ripescando nel passato vecchi gloriosi marchi, Jeffery adocchiò quello della saga bellica costituita dai giochi Battlehawks 1942 (1988), Their Finest Hour (1989) e Secret Weapons of the Luftwaffe (1991), simulatori di volo molto arcade ambientati nei combattimenti aerei della II Guerra Mondiale. Per assicurare al titolo la massima efficacia, assunse un ex-producer dell'Electronic Arts, Peter Hirschmann, che si era in passato occupato della serie Medal Of Honor. Alla fine del 2003 esce Secret Weapons Over Normandy per PC, PS2 e X-Box: la critica è abbastanza divertita, il pubblico per niente e il gioco fa la fine degli altri titoli a soggetto originale della terribile annata 2003-2004. Insomma, Hirschmann è appena salito sul bastimento LucasArts, che sembrava glorioso e che invece stava colando a picco. Le cancellazioni di Full Throttle 2 e Sam & Max 2 confermano la situazione disastrata. Se la LucasArts stava perdendo in quel periodo molti veterani, chissà cosa sarebbe potuto succedere a lui, se non gli fosse capitato....

...Un bel colpo di fortuna

Il gruppo di sviluppo Pandemic Studios (recentemente fusosi con i Bioware) aveva già collaborato con la LucasArts per la creazione di alcuni action di Star Wars, Star Wars The Clone Wars e soprattutto Star Wars Battlefront, che nel 2003 era già in lavorazione. I contatti tra loro e la Lucas erano quindi piuttosto fitti. Proprio in quel periodo i Pandemic avevano in ballo un progetto per una simulazione bellica molto action, con protagonisti dei mercenari: l'Electronic Arts era il publisher designato, ma i dirigenti non sapevano mai decidersi sulla direzione da far prendere al gioco, che per un periodo fu anche impostato come un arcade sul pilotaggio di elicotteri in un teatro di guerra. Stanchi dei tira e molla, i Pandemic mollarono l'EA ed incrociarono l'attenzione di Hirschmann, che propose subito al gruppo di salvare il progetto e di "riconfezionarlo" per la LucasArts. Non fu ovviamente difficile convincere la dirigenza Lucas di allora sulle potenzialità di un titolo che si ispirava alle dinamiche di gameplay di Grand Theft Auto: sarebbe stato l'ultimo disperato tentativo di obbedire al desiderio di varietà di George con il minimo rischio. Nasceva così Mercenari - Pagati per Distruggere.

Il Lato Chiaro della Forza dei Mercenari

Ammettendo l'impossibilità di rischiare un'uscita natalizia, la LucasArts con poca pubblicità butta sul mercato Mercenari nel febbraio del 2005. A sorpresa, esplode: la critica lo adora e - per la prima volta nella storia della LucasArts con un titolo originale e non-adventure - il gioco è un successo devastante.

Solo in America e solo nei primi due mesi vende oltre 500.000 copie per i due sistemi sul quale viene distribuito, PS2 e X-Box, finendo nella classifica dei primi cinque titoli più venduti di ogni piattaforma nei primi tre mesi del 2005 negli Usa. Ma come mai?

Il Lato Oscuro della Forza dei Mercenari

Il successone del gioco ha portato il neopresidente Jim Ward a promuovere Hirschmann al ruolo di vicepresidente e direttore dello sviluppo alla LucasArts. Entrambi non perdono occasione per presentare Mercenari come un esempio della capacità di allontanarsi da Star Wars e Indiana Jones continuando ad avere successo.

Si fossero solo limitati a dire questo, non avrei nemmeno scritto questa pappardella né avrei messo la mia PS2 sotto torchio, ma quando ho letto e sentito Hirschmann inneggiare alla possibilità che Mercenari riapra la strada ai franchise originali della LucasArts, "iscrivendosi nel solco dei nostri passati titoli, caratterizzati da grande divertimento, belle storie, bei personaggi e grande artigianalità", ho deciso di indagare. Abbiamo detto cosa nel gioco si può ricondurre alla storica essenza della vecchia LucasArts. E che cosa invece ne è lontano? Cosa impedisce di farne una bella scheda da mettere sul sito per tesserne le lodi in modo più ufficiale, come invece feci con il povero Gladius (che è stato invece un flop)?

Allora...se siete arrivati sin qui significa che sotto sotto lo sapete anche voi che non è necessaria un'avventura grafica per riconfermare la gloria LucasArts (specie adesso che non c'è più nessuno lì che la faccia). Ci vuole qualcosa di più e taaaaaanto lavoro: se davvero il mercato è cambiato, se davvero per avere la garanzia di incassi all'altezza degli altissimi budget bisogna abbandonare i generi di nicchia (come le avventure, ma anche come gli arcade blandamente simulativi tipo Secret Weapons Over...), è bene che la nuova dirigenza Lucas capisca che la soluzione non è dietro l'angolo e che fan aperti come il sottoscritto li seguiranno ma senza slanci. Non trovo più motivo di odiare la LucasArts: le cancellazioni "maledette" e chi le ha eseguite ormai sono lontane. Non trovo però neanche motivo per tornare ad amarla. Sono in uno stato di neutralità. Quando uscirà un Mercenari 2 gli darò un'occhiata ma non ho visto abbastanza nel primo Mercenari da spingermi a revocare il mio "boicottaggio ragionato": acquisti solo rigorosamente usati da E-Bay, per non far arrivare quattrini alla LucasArts da un fan oltremodo guardingo.
Qualcosa si intravede all'orizzonte, ma c'è da scarpinare per sedurci ancora, mr. Hirschmann!