Viaggio nel mainstream:
giochi per mia suocera

di Dave Grossman


Testo originale dell'articolo
Prima pubblicazione dell'articolo su Gamasutra (con commenti)

Traduzione di Diduz


Quando ho cominciato a progettare videogiochi per vivere, più di 20 anni fa, questa era un'industria di nicchia, come la produzione di flugelhorn. Il pubblico era molto specifico e non tanto vasto. A quell'epoca solo il 15% delle case americane possedeva un computer - informazione garantita dai censimenti.

Oggi il videogiocare si è espanso enormemente, con tantissimi generi definiti e un pubblico che attraversa diverse generazioni e culture. Le stime degli introiti annuali sono paragonabili a quelle del commercio di marijuana. Più mainstream di così. Ma lo è davvero? Quando divido le mie conoscenze tra giocatori e non-giocatori, i risultati non sono affatto univoci, e mi suggeriscono che i videogiochi in generale sono più mainstream del golf, ma ancora considerabilmente meno della televisione, lì dove la televisione è ovviamente il Santo Graal del mainstream nei media. Tutti vogliamo arrivare a quella fruibilità, solo non sappiamo come farlo.

Il mio studio crea giochi narrativi che almeno teoricamente dovrebbero essere largamente accessibili. Sono giochi che nella presentazione hanno molto in comune con la tv o col cinema. Non richiedono riflessi o uno sviluppo di particolari abilità per poter essere portati a termine. Chiunque può sedersi e goderseli, sono un po' come dei film da guidare. Cosa potrebbe esserci di più attraente di questo? Perché tutti coloro che amano il cinema non amano anche questi giochi?

Okay, posso immaginare un sacco di ragioni, la maggior parte delle quali hanno a che fare con l'esposizione, la struttura, o sfide nel design poco amichevoli nei riguardi dei giocatori. Ma questo sarebbe un altro articolo. Penso che in ballo ci sia qualcosa di ancora più basilare: un fallimento nel coinvolgere, un'interruzione nella comunicazione, consistente in alcuni nostri presupposti sul pubblico, lontani dai suoi veri processi mentali. Dopo aver completato l'inizio della prima stagione di Sam & Max, ho deciso di cogliere un'opportunità per testare quest'ipotesi sul pubblico più duro che potessi mai immaginare: mia suocera. Mentre tante cose che ho osservato possono essere risolte progettando con cura un tutorial, l'esperimento ha fatto luce su alcune verità, riguardanti il modo in cui la gente che non è cresciuta con un joypad in mano pensa e interagisce con i giochi che facciamo.


VI PRESENTO S

Non è infrequente per gli scrittori dire che hanno in mente una specifica persona quando scrivono, e questa cosa è comune anche a diversi game designer. Shigeru Miyamoto spesso cita sua moglie. Anch'io ne ho una, ma il gran premio qui è mia suocera. E' intelligente e curiosa, ma è anche un'abituale NON-giocatrice. Una persona che legge avidamente, ma che non gioca a carte, nè a scacchi nè a Mass Effect. Sostiene di non capire quale senso ci sia nel giocare. Per questo la definirei un po' oltre il mainstream, più o meno sulla sponda opposta. In quanto tale, è proprio pane per i miei denti, perché se riesco a interessare lei, riesco a interessare chiunque. Immagino che interagire con una storia la divertirebbe. Anche se Sam & Max potrebbe non incontrare necessariamente i suoi gusti, la natura intrinseca delle esperienze che il mio studio crea dovrebbe esserle gradita. Dovrei menzionare qui che è una cavia volontaria: da tempo mi chiede di mostrarle i miei giochi.

Per plausibilità scientifica, mi riferirò a lei come al "Soggetto S".


L'ESPERIMENTO

L'inizio del primo episodio di Sam & Max era concepito per far appiedare i giocatori gentilmente, così come dovrebbe fare l'inizio di qualunque gioco. L'abbiamo pensato come un contenuto altamente accessibile, e l'abbiamo usato persino come tutorial per la seconda stagione. Sospettavo che potesse non essere sufficiente. Ho piazzato il Soggetto S davanti al computer e mi sono preparato a prendere appunti.

E' stato rivelatorio. Le cose che ha fatto e ha detto nei primi dieci minuti hanno rivelato un numero di punti essenziali che abbiamo erroneamente dato per scontati.


ALLA RICERCA DEL FORMAGGIO

La sequenza iniziale imposta la premessa di base e gli obiettivi del giocatore. Sam e Max sono nel loro ufficio e vorrebbero rispondere al telefono, perché potrebbe essere il Commissario che li cerca per un caso, ma sfortunatamente il telefono è stato rubato da un piccolo ratto che chiede come riscatto del formaggio svizzero. Max dice che ha recentemente comprato del formaggio e che si deve trovare nell'ufficio da qualche parte, ma non riesce a ricordare bene dove l'abbia lasciato. La sequenza finisce con Sam e Max che dicono che farebbero meglio a trovare il telefono. Abbastanza semplice, giusto? I personaggi smettono di parlare, appare un cursore, e Sam rimane fermo mentre Max deambula senza meta.

Ve lo rivelo: il formaggio è ammassato nel ripostiglio. Ciò che ci aspettiamo che il giocatore faccia a questo punto è cliccare sulle cose in giro per l'ufficio per sentire qualche dialogo divertente, finché non gli venga in mente di cliccare sul ripostiglio, che si aprirà per rivelare il formaggio.

Il Soggetto S è rimasta lì a guardare lo schermo per quasi un minuto. Poi ha domandato: "Per quanto ancora cercheranno il formaggio?"

Tendiamo a dare per scontato che un cursore che appaia e scompaia sia sufficiente per far capire al giocatore quando possa iniziare a interagire - anzi, quando debba iniziare a interagire. Dovrei aggiungere qui che il Soggetto S usa un computer regolarmente e in teoria è abituata a questo tipo di riflesso. Ma a dir il vero il problema va oltre: non solo non si è resa conto che era il suo turno per fare qualcosa, non sembrava nemmeno aspettarsi che questo turno sarebbe mai arrivato. Un indizio sulla natura di questo fallimento è in quel suo "cercheranno". Per quanto ancora loro cercheranno il formaggio? Non ci siamo nemmeno posti il problema di stabilire la connessione identitaria essenziale tra il Soggetto S e Sam. Se lei avesse capito chiaramente che ci si aspettava da lei che dirigesse Sam in questa impresa, il fatto che lui avesse smesso di muoversi e di parlare potrebbe averla spronata all'azione.


L'IGNOTO E' UN LUOGO PERICOLOSO

Ho spiegato al Soggetto S che Sam & Max non avrebbero cercato il formaggio da soli, che adesso lei avrebbe dovuto prender parte attiva al processo. Le ho detto che cliccare su oggetti nella stanza avrebbe fatto succedere varie cose, e che avrebbe dovuto provarne qualcuna.

Voleva che le dicessi su quali cose dovesse provare a cliccare.

In pratica, il Soggetto S era oltremodo restìa a intraprendere una qualsiasi azione senza istruzioni esplicite. Dovrei aggiungere che in questo caso stiamo parlando di una donna estremamente curiosa. Ex-giornalista, non ci penserebbe due volte a rovinare il pranzo di nozze di un completo estraneo avvicinandosi alla sposa e facendole domande sulle sue idee politiche. La gente non la spaventa. Ma in un certo senso i giochi sì.

Un'amica che insegnava informatica alle persone anziane mi descrisse una volta la trepidazione che i suoi studenti tendevano a provare quando erano messi di fronte a un computer, un oggetto che i suoi designer avvertono come amichevole ma che per loro era impenetrabile, incomprensibile e decisamente estraneo. Semplicemente non capivano nulla del suo funzionamento e per quel motivo avevano paura che l'avrebbero rotto compiendo un'azione sbagliata. Se il computer si prendeva un momento per elaborare qualcosa, si convincevano spesso di aver fatto un guaio.

I giochi possono apparire allo stesso modo fragili e pericolosi se non vi sei abituato (e forse anche quando lo sei). Tutto può succedere, e forse tutto succederà. Un po' di assistenza è richiesta per rinforzare l'idea che tu possa cliccare ovunque con totale impunità, che l'esplorazione non ti farà male, almeno non senza avvisarti prima. Entra! L'acqua è calma! Non ci sono squali! Lo giuro!


L'ESPLORAZIONE E' RELATIVA

Con un po' di incoraggiamento, il Soggetto S ha iniziato a indagare nell'ufficio di Sam & Max. Ciò che tendiamo ad aspettarci dal giocatore è che sia discretamente pignolo, soffermandosi su un periodo di esplorazione per scoprire quali opzioni siano presenti negli immediati dintorni. Il Soggetto S non l'ha fatto. Indagava sugli oggetti solo se le veniva in mente una buona ragione per farlo, ignorando tutto ciò che non fosse immediatamente rilevante per il problema proposto (trovare il formaggio). Il fatto che gli oggetti cliccabili nella stanza cercassero di rendersi interessanti con un testo a scomparsa, che appariva ogniqualvolta il mouse ci passava sopra, non l'ha attirata affatto. Anche dopo che aveva esaurito le opzioni più ovvie e che non sapeva più cos'altro fare, il Soggetto S ha scelto d'interrompere l'interazione per meditare sul problema, piuttosto che indagare sul resto degli oggetti nella stanza.

E' frequente nel game design presumere che il giocatore finirà per esplorare tutte le zone cliccabili in un ambiente. E' evidente che tale presupposto è pericoloso. E' anche frequente legare informazioni vitali a queste esplorazioni. Lo facciamo a nostro rischio.


MA PERCHE' CONTINUA A FARE COSI'?

Mentre il Soggetto S conduceva Sam per esplorare l'ambiente, il socio di Sam, Max, deambulava senza scopo nell'ufficio, con animazioni simpatiche che partivano di quando in quando, giusto per rendere la scena più viva e divertire il giocatore. Questo in teoria. "Ma perché continua a fare così?" Il Soggetto S voleva sapere. Specificamente ho scoperto che ciò di cui stava parlando era il fatto che una delle animazioni random di Max lo mostra intento a pulirsi i denti con le dita. Il Soggetto S si era convinta che Max avesse mangiato il formaggio che lei doveva cercare e non era sicura di come comportarsi.

Come designer, ci concentriamo molto sul modo di trasmettere al giocatore informazioni importanti. Ci concentriamo invece meno sul modo di evitare che le interferenze e le false piste compromettano queste informazioni. Praticamente tutto quello che c'è in uno schermo può essere interpretato come significativo, ed è praticamente garantito che qualcosa che si vede più d'una volta sarà presa così.


E' PROPRIO LI', NEL RIPOSTIGLIO!

Anche se era più concentrata che pignola nell'esplorazione, sicuramente era solo questione di attimi prima che il Soggetto S provasse la porta del ripostiglio. Era tra gli oggetti più grandi della stanza, chiaramente indicata col testo a scomparsa, nonché un posto davvero ovvio per nasconderci qualcosa. Era assolutamente impossibile che non ci cliccasse. Eppure è esattamente ciò che è accaduto.

Dopo che aveva interrotto l'esplorazione e si era fermata a pensare un po', ho domandato al Soggetto S quale fosse al momento il suo obiettivo e quale la strategia per arrivarci.

Ha detto che stava cercando qualcosa di giallo.

Ho scoperto che stava affrontando la scena come se fosse uno di quei giochi hidden-object, anche se l'avevo pur vista provare dei cassetti e altri oggetti non-gialli che potrebbero essere usati come contenitori. Ulteriori domande mi hanno rivelato che semplicemente non le era affatto venuto in mente che ci potesse essere nel gioco più di quel che si vedeva sullo schermo. Non lo pensava come un mondo, lo pensava come un'immagine. L'idea che ci possano essere luoghi o cose che non si vedano subito, persino l'interno di un ripostiglio, potrebbe non essere così ovvia per un principiante. E dare per scontato che un giocatore cercherà di risolvere un problema in ciò che voi pensate sia il modo più ovvio è ovviamente una terribile scivolata, specialmente se non vi siete presi il tempo di stabilire di che genere di gioco si tratti. Scrivere semplicemente "avventura grafica" sulla scatola non aiuterà uno che non sa cosa significhi.


IL PICCOLO SCATOLO NELL'ANGOLO

Una volta ricevuto un consiglio esplicito, il Soggetto S ha finalmente aperto la porta del ripostiglio ricevendo in ricompensa una catasta di formaggio grande quanto un essere umano. Ci ha cliccato e Sam ne ha preso un pezzo. A questo punto le è subito venuto in mente di dare tale pezzo di formaggio a Jimmy Due-Denti, il ratto che lo chiedeva come riscatto. Si presuppone che il giocatore ottenga questo selezionando il formaggio nell'inventario e poi cliccando sul buco in cui Jimmy vive. Quello che è effettivamente successo è che il Soggetto S cliccava ripetutamente sulla catasta di formaggio nel ripostiglio e poi sul buco. E' una cosa perfettamente razionale da fare, specialmente se il gioco non si è sforzato minimamente di spiegare cosa sia un inventario e come si usi. L'idea dell'inventario è assolutamente naturale per il giocatore medio, ma per il vasto pubblico mica tanto. Non è difficile, è abbastanza intuitiva, ma bisogna spiegarla.

Mi è venuto in mente a questo punto che il Soggetto S non aveva mai provato a cliccare sull'icona all'angolo dello schermo, nonostante avesse l'aspetto di una scatola di cartone, un posto favoloso per nasconderci del formaggio. Le ho chiesto come mai. E' venuto fuori che lei aveva sì pensato di cercare lì dentro del formaggio, ma siccome non c'era testo a scomparsa quando ha passato il cursore sull'icona della scatola, ha presunto che fosse inerte. E io che pensavo che non stesse prestando attenzione alle scritte a scomparsa! E invece no: anche se il testo a scomparsa non l'incoraggiava a cliccare su tutti gli oggetti esplorabili, stabilirlo come una convenzione l'aveva invece spinta a ignorare il resto dell'interfaccia utente, nonostante l'interfaccia spicchi visivamente in altre maniere. E' necessaria una coerenza espositiva, oppure ciascun tipo di elemento deve essere presentato singolarmente.


RISOLVIAMO L'ENIGMA

Una volta spiegatole l'uso dell'inventario, il Soggetto S è stato in grado di offrire con successo il formaggio a Jimmy Due-Denti. Questo è il punto del racconto in cui il giocatore incontra il primo vero enigma del gioco, un qualcosa che richieda un piccolo sforzo mentale. Jimmy ti ricorda che non ti ha chiesto del semplice formaggio, ma specificamente del formaggio svizzero. La cosa che stai cercando di rifilargli non è chiaramente del formaggio svizzero, perché non ha buchi.

Ora, oltre al pezzo di formaggio che ha appena preso, Sam porta in inventario anche una pistola (è un poliziotto freelance, in fin dei conti). Ci aspettiamo che il giocatore noti questa pistola, comodamente adagiata nell'inventario, quando l'inventario viene aperto per offrire il formaggio a Jimmy. Ci aspettiamo che abbiano un momento "A-ah!" e usino la pistola fare dei buchi nel formaggio, in modo tale da far credere a Jimmy che sia formaggio svizzero. A lavorare in favore del giocatore c'è che nessun'altra cosa nell'ambiente può essere raccolta, quindi la decisione su ciò che c'è da fare dopo viene presa basandosi su un numero limitato d'opzioni.

Il Soggetto S ha preso invece una strada diversa e ha continuato a cercare formaggio nella stanza, nella speranza di trovare lo svizzero, un approccio assolutamente razionale e forse anche il più plausibile, considerando ciò che fino ad ora le abbiamo mostrato. Quando è diventato ovvio che in giro non c'era più formaggio, non sapeva più che pesci pigliare. Le ho indicato l'arma nell'inventario di Sam. Mi ha detto di averla notata ma che non riusciva a capire che attinenza potesse avere col problema del formaggio svizzero. Le ho suggerito che le armi possono essere usate per fare buchi nelle cose... in qualsiasi cosa. Ho anche aggiunto che il formaggio svizzero era noto per avere dei buchi.

Lei ha ribattuto che fare dei buchi al formaggio non l'avrebbe trasformato magicamente in formaggio svizzero. Sarebbe stato ancora il tipo sbagliato, solo bucherellato. Ho dovuto ammettere che aveva ragione.

Innanzitutto non ci eravamo impegnati a spiegare chiaramente al Soggetto S che si trovava davanti a un tipo di gioco in cui avrebbe dovuto compiere dei ragionamenti per avanzare. Ma, ancora più importante, non le avevamo indicato affatto in quale modo dovesse pensare. Stava cercando di applicare la sua esperienza e la sua logica della vita reale, perché nè Sam nè Max le avevano sufficientemente dimostrato che il loro è quel tipo di mondo in cui, se spari a una fetta di formaggio, ci fai dei piccoli buchi invece di farne schizzare i pezzi fin sul muro, e in cui un personaggio altrimenti razionale può essere ingannato da questo stratagemma e scambiarlo per formaggio svizzero. Il fatto che siano personaggi cartoon forse aiuta, ma il Soggetto S ci dimostra che questo non è sufficiente per stabilire il corretto processo mentale.

A questo punto, il Soggetto S aveva perso interesse, così le ho ridato la libertà. Mi sono reso conto che avevamo entrambi imparato a sufficienza.


E ORA...

Dunque, cosa ce ne facciamo di questa esperienza? Il tutorial della seconda stagione di Sam & Max usa la stessa scena del formaggio svizzero, ma si presenta in modo del tutto diverso. E' molto più esplicita e amichevole, tiene il giocatore per mano saldamente per evitare i baratri appena descritti, a mano a mano che il giocatore impara a conoscere il gioco e il suo ruolo.

Sam ora comincia il tutorial parlando direttamente allo schermo, dando il benvenuto al giocatore e cercando per quanto è possibile di metterlo a suo agio. Riassume la situazione, nota che il primo compito sarà quello di trovare il formaggio. Continua descrivendo al giocatore il modo in cui ci riuscirà, spiegando specificamente come usare il cursore e i pulsanti del mouse per cliccare sulle cose ed esplorare la stanza. Cita anche quali tipi di cose lui e Max faranno in reazione alle iniziative del giocatore, in modo tale che il ruolo di tutti nei successivi sessanta secondi dell'esperienza sia cristallino. "Cominciamo" - dice - "Clicca in giro per l'ufficio per trovare un posto giusto dove nascondere del formaggio."

Sam rassicura il giocatore alla prima cliccata: "Qui non c'è formaggio, ma continua a cercare". Vogliamo che il giocatore senta che sta facendo la cosa giusta, che si senta a suo agio nel proseguire l'esplorazione, e che si abitui all'idea che l'esplorazione sia parte integrante del gioco. Sam continua a essere d'aiuto, ribadendo sempre l'obiettivo del trovare il formaggio, e alla fine offre consigli più specifici su quali luoghi nella stanza sarebbe più opportuno controllare. (Mi rendo conto adesso, a posteriori, che non arriva mai al punto di dire esplicitamente al giocatore di arrivare al ripostiglio, non importa quanto a lungo guardi altrove. Forse precluderci quest'ultima scappatoia è stato un errore).

Quando il giocatore trova il formaggio nel rispostiglio, Sam nota che non è formaggio svizzero, per poi imporre una direzione chiara nel procedere: condurrà il giocatore passo passo verso la soluzione dell'enigma, per dargli una certa idea della logica folle in cui si ottengono queste cose nella terra di Sam & Max. "Forse qualcosa nell'inventario può esserci d'aiuto" - e spiega come accedere all'inventario e quale sia la sua funzione.

Tutto ciò che il giocatore deve fare a questo punto è seguire le istruzioni di Sam per cliccare sulla piccola icona della scatola di cartone, poi cliccare sulla pistola, che a questo punto è l'unico oggetto nell'inventario. Sam sarà d'aiuto anche se il giocatore non lo farà. Fornirà una guida sempre più chiara, ricordando al giocatore l'inventario, dicendo specificamente che tutto quello di cui il formaggio ha bisogno è un po' di buchi, e alla fine dirà esplicitamente: "Usa la pistola nell'inventario per fare qualche buco a quel formaggio". Avremmo potuto farglielo dire sin dall'inizio, ma stiamo anche cercando di far abituare il giocatore all'idea che alla fine dovrà pensare da solo.

Cliccare sulla pistola produce istruzioni sul come usarla per sparare al formaggio. Una volta che è stato fatto, Sam si produce nel seguente: "Max e io passiamo la maggior parte del nostro tempo a fare assurdità come questa, e se vuoi avere successo nel mondo della polizia freelance, forse dovrai pensare come facciamo noi!" (Max si scusa). Abbiamo spiegato le meccaniche inerenti alle azioni del gioco, ma stiamo anche facendo capire al giocatore quale tipo di azione sarà utile, informazione di importanza centrale per questo tipo di gioco.

Il tutorial dà al giocatore un po' più di libertà, per poi mostrargli come usare oggetti dell'inventario diversi dalla pistola, come portare avanti un dialogo interattivo e come salvare la partita. Anche in questo caso vogliamo che il giocatore si abitui a pensare da solo. Ma Sam continua a offrire supporto nel caso le cose non procedano bene. Se necessario, dirà al giocatore esattamente come e dove piazzare quel pezzo di formaggio affinché Jimmy lo prenda.

Per la fine del tutorial, si spera che saremo riusciti non solo a dimostrare il funzionamento dei controlli, ma anche a costruire un po' di fiducia in se stesso nel giocatore, rispondendo ad alcune domande fondamentali nella sua mente, sul tipo di "Chi sono?", "Che ci faccio qui?", "Qual è il senso di tutto questo?" Non serve a molto spiegare i controlli se il giocatore non sa a quale tipo di esperienza stia andando incontro, quale ruolo debba interpretare o come debba pensare. Come designer tendiamo a essere molto diligenti nel costruire sfide a partire dalle meccaniche, a bilanciare il game-play e ad aumentare il livello di difficoltà con attenzione, ma a volte caschiamo su questi aspetti basilari della narrazione interattiva.

Le nostre responsabilità ovviamente non terminano con il tutorial, le fondamenta più importanti saranno gettate lì, insieme all'essenziale comunicazione tra giocatore e designer, ma dobbiamo tenere presente le lezioni imparate dal Soggetto S anche quando ceselliamo il resto dell'esperienza ludica. E queste lezioni possono essere riassunte in poche parole: "Non dare nulla per scontato, NULLA!"

Finché non miglioreremo, il Soggetto S rimarrà sulla sponda opposta del fiume.