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Il dilemma della visualizzazione
Ma la risoluzione dei giochi su Amiga ed ST era più alta di quella su PC?Classico dilemma. Dopo aver passato come il sottoscritto alcuni anni in compagnia delle avventure Lucas su Amiga ed ST, decidete di provarne le versioni PC e/o le stesse edizioni Amiga/ST con un emulatore per PC. Fate partire il gioco e con grande perplessità le vostre labbra proferiscono spontaneamente frasi tipo: "Ma la versione PC ha la risoluzione più bassa?", "Si vede che è un emulatore, la risoluzione è più bassa" e così via.Ma quale risoluzione usavano l'Amiga e l'ST? Più o meno quella che usava il PC nella stessa epoca, cioè 320x200, con punte di 320x256, mai comunque usate nelle versioni Amiga/ST delle avventure Lucas, che partivano da asset grafici creati sotto DOS. Niente però giustifica la resa a prima vista di molto superiore di quelle vecchie macchine rispetto al PC. I nostri occhi non si sono ingannati, ma il problema non è nella risoluzione, bensì nella visualizzazione.
Orizzontali & verticaliAndiamo per ordine: l'Amiga, l'Atari ST e le varie console pre-HDMI hanno un output video a 50hz di scansione verticale e 15,7Khz di scansione orizzontale, interlacciato. In parole più povere, hanno lo stesso segnale della tv a tubo catodico (CRT). Il segnale interlacciato, che in versione PAL viaggia a 50Hz e in NTSC a 60Hz, compone l'immagine tracciando alternativamente le linee orizzontali pari e dispari dello schermo (per il PAL in totale sono 625), ottenendo il fotogramma o "quadro" combinando due semiquadri, per 25 (PAL) o 30 (NTSC) fotogrammi al secondo completi. Nel caso specifico di vecchi computer e console, la visualizzazione si basa su una variante definita scanline mode: l'uscita è sempre interlacciata, ma ciascuno dei due semiquadri è composto solo dalle linee dispari o pari, il che permette di far viaggiare l'immagine aggiornata al doppio dei fotogrammi al secondo, 50 invece di 25. Da qui l'impressionante fluidità dei giochi programmati a 50fps, in quanto sincronizzati ai 50Hz, ma da qui anche la caratteristica presenza delle semipercettibili linee nere che si alternavano alla linee contenenti l'immagine. Importante: lo scanline mode mostra tutta l'immagine a bassa risoluzione, "incastrandola" a linee alterne nel segnale PAL/NTSC, ma non cancella a righe alternate i pixel dell'immagine originale! Può sembrare una precisazione inutile, ma i primi emulatori qualche anno fa simulavano questo effetto proprio così...Da notare che alcune delle macchine più anziane ma gloriose come l'Amiga offrivano delle modalità ad alta risoluzione "interlacciate": ciò non significa che le basse risoluzioni non lo fossero, ma semplicemente che tali alte risoluzioni usavano entrambi i semiquadri e tutte le linee per comporre l'immagine, spesso con notevole sofferenza e uno sfarfallìo sensibile. In ambito PC, potremmo semplificando dire che i monitor dell'era CGA (e spesso anche EGA, in generale dell'era del segnale "TTL") erano simili a televisori d'alta qualità NTSC: più o meno 60Hz di scansione verticale e 15,7Khz di orizzontale. Non a caso gli IBM compatibili CGA presentavano già uscite analogiche per le tv. I giochi in bassa risoluzione si avvalevano anche qui, nella maggior parte dei casi, dello "scanline mode". La musica è cambiata con l'avvento delle VGA, la cui modalità standard più usata era quella a 320x200 a 60/70Hz di scansione verticale e 31,47 di orizzontale. Mentre i valori della verticale hanno iniziato a salire ulteriormente, la visualizzazione è passata alla scansione progressiva: con essa il fotogramma non è più composto da due semiquadri (o da mezzo quadro a linee alternate) ma da un'immagine intera visualizzata in un colpo solo. E i guai per i nostalgici della vecchia visualizzazione non sono finiti con la sparizione delle scanline: quando i monitor CRT sono defunti a favore degli LCD/LED (di solito ancorati sui 60Hz perché già molto più stabili dei CRT), i pixel hanno perso anche la caratteristica imprecisa aura luminosa fornita dai fosfori del tubo catodico.
E quindi?La sensazione e il feeling che i due modi di visualizzazione comportano sono del tutto differenti: nell'interlacciato, l'occhio "completa" quasi subliminalmente le linee non tracciate, traendone il godimento che ricordavamo ma anche sforzandosi di più, lì dove l'estrema nitidezza del progressive scan dei nuovi monitor sbugiarda senza pietà anche il minimo pixel, ma risulta l'ideale per fissare a lungo uno schermo per attività lavorative quali videoscrittura o grafica professionale.A questo va aggiunto anche il fattore "dot-pitch", un valore che misura la distanza tra i punti del tubo catodico: più è basso, più l'immagine risulta nitida. Il monitor CRT per PC peggiore aveva un dot-pitch di 0.28, mentre i modelli più costosi arrivavano anche ad uno spettacolare 0.22. Per farvi un'idea del dot-pitch di un segnale interlacciato, vi basti pensare che per i tv color CRT questo neanche si calcola (per timore forse di trovarsi di fronte a risultati imbarazzanti?), mentre monitor storici come il 1084S della Commodore erano comunque a 50Hz/15Khz interlacciati e il loro dot-pitch era pur sempre uno scarso 0.43. Tirando le somme, perché quei giochi ci apparivano con risoluzione più alta? Semplicemente per la combinazione della visualizzazione interlacciata con la fosforescenza del tubo catodico, e una definizione dell'immagine in tutti i casi più bassa. Tutto questo generava una strana forma di... proto-antialiasing? :-P
Rivoglio i vecchi tempi!Ci sono maniere per godersi i giochi negli emulatori ottenendo quell'effetto? Ci si può provare: ecco qualche opzione.
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