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Soluzione di Psychonauts

(appendice alla scheda di Psychonauts)

Come tutti sappiamo, Psychonauts non è un'avventura grafica, ma un tentativo strambo di fondere un platform con un adventure. Avvicinarsi al gioco con l'idea di entrare esclusivamente nell'uno o nell'altro genere non ve lo farà godere al meglio, quindi prima di cominciare con la soluzione ecco alcuni consigli generali per immergervi nell'operazione ibrida di Schafer. Tenete comunque presente che questa soluzione non è una guida passo passo a tutto ciò che potete fare: mi limito a darvi consigli per superare le parti più ostiche e per scoprire importanti e/o divertenti dettagli narrativi. NON troverete qui l'elenco completo delle ragnatele della memoria e dei frammenti di immaginazione, ma - per intenderci - saprete come trovare tutte le cassaforti della memoria, tutti i cervelli e gli oggetti della caccia al tesoro: la loro ricerca è meno ovvia.

CONSIGLI GENERALI (SPOILER-FREE!)

Tutto ciò che dovete fare per mandare avanti la trama viene visualizzato nel taccuino di Raz. Non sentitevi in obbligo di precipitarvi ad eseguire queste istruzioni. Molte volte andare avanti con la storia modifica l'ambiente del Campo Scuola, spostando alcuni personaggi e concludendo diverse scenette che sono in corso. Deambulate e proseguite con i vostri compiti solo quando siete sicuri di aver visto la maggior parte delle novità. Personalmente ho cercato di indicarvele nel testo, ma potrei non aver visto tutto. Non è una cosa obbligatoria per finire Psychonauts, ma cavolo! I dettagli sono un gioco di Tim Schafer! Non commettete questo delitto....;-)
Il gioco è sviluppato con intelligenza per consentirvi di finirlo con tutti i poteri che vi servono, però - vi avverto - se avrete fretta di giungere alla fine e non potenzierete Raz, non solo vi divertirete di meno, ma i livelli più avanzati si riveleranno molto più ostici. Raccogliere tutti i frammenti di immaginazione, tutte le carte e tutti gli oggetti della caccia al tesoro vi farà salire di rango più rapidamente, vi costringerà a scoprire particolari esilaranti e vi darà più soddisfazione. Per questo motivo, la soluzione che segue ogni tanto consiglia anche qualche acquisto specifico da eseguire al negozio di Ford Cruller in particolari momenti. Se riuscite a far evolvere Raz fino agli alti ranghi (80-90) verso la fine del gioco, il "colpo sestuplo" e la "rigenerazione psichica" che otterrete vi daranno molta più serenità.
A mano a mano che vi vengono assegnati i poteri, provate ad usarli seguendo il vostro istinto o la vostra fantasia, non solo sui nemici! La chiaroveggenza e la telecinesi, applicate senza vergogna ai personaggi non giocanti, vi faranno sbellicare dalle risate...in modi davvero imprevedibili.
Oltre a servire da arma contro i nemici, i poteri funzionano in diverse circostanze come i "verbi di azione" di un'avventura Lucasarts. Tenetelo presente.
I bagagli emozionali, se recuperati (in numero di cinque per ogni mente), sbloccano degli extra in stile dvd con i bozzetti originali di Peter Chan e Scott Campbell. Non sono quindi prioritari come gli altri bonus. Assolutamente consigliato invece è recuperare le due cassaforti della memoria presenti in ciascun cervello! In alcuni casi sono delle chiavi interpretative per capire meglio cosa vi circonda...e vi assicuro: i vostri viaggi potranno essere MOLTO acidi, quindi è meglio che seguiate il consiglio.
Ricordatevi che potete entrare nell'Inconscio Collettivo in qualsiasi momento usando la macchina di Sasha, quando siete al Campo. Da lì raggiungerete tutte le menti che avete già visitato, se vi interessa tornare sui vostri passi per raccogliere dei bonus che avete lasciato alle spalle (ma ancora una volta vi dico: non ve ne lasciate troppi alle spalle, non vi conviene!). Per ragioni che vi saranno chiare quando giocherete, durante l'ultimo livello non potrete tornare al Campo, ma sniffando i sali di Cruller tornerete invece all'Inconscio Collettivo. È una buona maniera per rigenerare vite ed energia.
E direi che i consigli generali si possono fermare qui. Adesso si comincia!

ATTO I
ATTO II
ATTO III
CERVELLI & CACCIA AL TESORO

ATTO I - Da grande farò lo psiconauta!!!

Terminate le sequenze iniziali, vi ritroverete nell'unica zona al momento visitabile, cioè l'area dei dormitori. Per impratichirvi con i comandi, potete girovagare un po' qui, parlare con i primi amici, raccogliere carte e punte di freccia. Potete già arrivare al rango 2 ancor prima di entrare nella mente di Coach Oleander, che si trova nella casupola sull'albero. Andateci (farete un brutto incontro con Bobby Zilch), parlate con il Coach e scegliete la frase che vi farà iniziare il vostro addestramento.


L'allenamento di base nella mente di Oleander

È il primo vero livello del gioco, quindi è abbastanza lineare e guidato dalla voce dello stesso Oleander. Alcune cose vanno notate: ad un certo punto arriverete in una zona in cui c'è un mega-razzo acceso conficcato nel terreno, dove vi farà cadere Bobby. Troverete giù Lili, che vi mostrerà una strana pianta a forma di bistecca che da qualche tempo vede in diversi suoi incubi. Tenete bene presente questo dettaglio della storia, perché è un elemento chiave. Dalla stessa zona potete o risalire dalla scaletta o scegliere un percorso alternativo che è nascosto dai cardi più o meno vicino a Lili. Nessuna differenza sostanziale, è consigliabile scegliere uno dei due percorsi e poi tornare indietro a fare quello che si è tralasciato, per raggiungere tutti i bonus.
Giunti al campo minato, incontrerete il povero Dogen che non riesce a superarlo. Se accettate di aiutarlo, NON saltate nel campo, ma muovetevi piano dribblando le mine; quando lui dice: "Non ce la faccio, ho paura", giratevi e parlategli per tranquillizzarlo, poi riprendete a camminare. Al termine vi darà delle punte di freccia.
Per uscire dalla zona dell'aereoplano (dove Vernon vi torturerà con un esilarante resoconto di una pseudoavventura con il suo cane), è sufficiente picchiare contro il portellone.
Quando nella neve un cannone enorme vi spara addosso, non potete fare molto altro se non correre più velocemente dei colpi e nascondervi dietro le protezioni, che si chiudono e si aprono colpendole.
In questo livello ci sono due casseforti della memoria: la prima ve la fa trovare il Coach stesso, subito dopo la sezione del tiro a segno nella neve. La seconda è invece protetta da una ragnatela mentale, all'inizio della sezione "aerea" dell'addestramento, accanto al primo trapezio: non avendo un aspira-ragnatele per ora non potrete prenderla. Non c'è da stupirsi se Oleander l'ha nascosta...aprendola in seguito scoprirete perché l'ha fatto.
Al termine del livello, Oleander vi bloccherà proprio quando starete per scoprire una tendina al termine di un candido corridoio. Lui taglierà corto e vi darà il vostro distintivo dell'allenamento di base, però è ormai chiaro che ci sono un bel po' di misteri in giro...


Lezioni di tiro a segno con Sasha Nein

Usciti dalla mente di Oleander, incontrerete Sasha che vi darà uno strano bottone e vi dirà di usarlo per raggiungerlo. Ma guarda che tipo! Prima di risolvere la faccenda, ci sono un po' di cose che potete fare in giro, visto che ora avete accesso all'intero Campo Scuola. Mostrate ad esempio il bottone a Vernon, a Nils (il guardone) e a Oleander, per sapere che dovrete recarvi alla Camera di Isolamento Geodetico. Saltando nei tronchi con le lanterne rosse accederete ad un comodo sistema di trenino sotterraneo: chiedete di essere portati nel santuario di Cruller e giunti lì parlategli esaurendo tutte le scelte di dialogo. Vi darà un pezzo di bacon che potete usare in qualsiasi momento per evocarlo e chiedergli consigli. Se vi spingete poi al parcheggio avete la possibilità di leggere tutta la storia dello Whispering Rock Psychic Summer Camp sul tronco che si trova lì al centro: è istruttiva e chiarisce alcune cose. Per quel che concerne il gioco del nascondino, in realtà il povero Vernon è stato preso in giro, visto che chi si doveva nascondere sembra essersene andato a farsi i cavolacci suoi! Ah, se non l'avete notato, ora è raggiungibile il negozio di Cruller (versione cuoco) nella sala comune: non vi consiglio di spendere e spandere per adesso. Giusto per entrare meglio nello spirito, passeggiando accanto alla Camera dovrebbe partire una bella sequenza con Lili. Ma è giunto il momento di proseguire nel vostro apprendistato!
Andate alla Camera di Isolamento Geodetico, entrate nella struttura protetta dal filo spinato. Dovreste già sentire qualcuno piangere: è Maloof, chiuso in uno dei pensatoi, precisamente quello più in alto di tutti. Apritelo interagendoci, liberate Maloof ed usate il bottone con il pavimento. Eccovi nel laboratorio di Nein! Sasha vi proporrà di affinare le vostre capacità usando il suo Brain Tumbler, una macchina che consente di visitare il proprio cervello, passando dall'Inconscio Collettivo. Accettate e sottoponetevi a quest'assurdità! ;-)


L'esperimento PARTE I

Davanti a voi c'è il caravan della vostra famiglia. Entrateci e sarete presto avvolti da una superficie bianca abbagliante (bellissimo, IMHO). Colpitela per rompere l'uovo che era intorno a voi e finire nella "vostra mente". "Vostra" si fa per dire, perchè coniglietti, bistecche (attenzione: ritorna questo elemento) e vegetazione cupa non c'entrano proprio niente con voi. Di sicuro la prima cassaforte della memoria, che è vicino ai resti dell'uovo, mostra delle vostre memorie...ma il resto? Avanzate per il percorso che avete davanti a voi, inseguendo il coniglietto (impossibile non pensare a Full Throttle!) e raccogliendo tutti i vari bonus. Difendetevi dai primi censori della vostra carriera, finché non vi si para davanti una forma scura enorme, che vi sputerà addosso un casco da palombaro (delirio? Non tanto, c'è un motivo). Fortunatamente a quel punto Sasha vi farà tornare alla realtà e vi dirà che avete bisogno di imparare lo PSI Blast per proseguire: per farlo vi serve un "permesso di cecchinaggio" da Ford Cruller, che potete andare a procurarvi anche subito scendendo nella metro. Prima di farlo, andate a scambiare quattro chiacchiere con Oleander: avete visto che reazione stizzita? Chissà come mai. Bah. Ad ogni modo, ottenuto il permesso, parlate con Sasha nel laboratorio. Vi farà entrare nella sua mente per l'addestramento.


La mente ordinata (?) di Sasha Nein

Dopo un preambolo, Sasha vi lascerà con il distributore di censori. Usandolo, allenatevi un po', facendo salire di una tacca l'indicatore fino ad arrivare a 6. La mente di Sasha non riuscirà più a contenere la sua personalità e questa vi verrà vomitata addosso in quattro sotto-sezioni, che salteranno fuori dalle facce del cubo una di seguito all'altra. Per chiudere ciascuna di esse e passare alla successiva, dovete colpire il distributore dei censori due volte per ciascuna sotto-sezione. Prima di passare alle sottosezioni successive, cercate di raccogliere tutti i bonus. La prima cassaforte della memoria la trovate che saltella allegramente sul letto della prima "faccia" del cubo. La seconda è più nascosta e difficile da scovare: quando avete aperto la faccia con il lungo metro giallo e la pila della scatola di scarpe, la beccherete che deambula da qualche parte SULLE ALTRE FACCE del cubo (è una cosa piuttosto disonesta). Una volta aperta anche quella, scoprirete che Sasha scappò di casa, sopprimendo i suoi ricordi di infanzia, per lasciarsi alle spalle una famiglia distrutta dalla perdita della madre: ecco da dove viene la sua ricerca di equilibrio.....:-)
Risolte le quattro facce (attenti ai demoni fiammeggianti, distruggeteli da lontano!!!), un gigantesco mega-censore spunterà ben deciso a far fuori voi e lo stesso Sasha. Niente panico: va sconfitto colpendolo tranquillamente a distanza, ma prima di farlo è importante che facciate a pezzi i cinque distributori di energia che lo rendono invulnerabile; per quanto riguarda i piccoli censori che vi lancia addosso, potete annientarli facilmente con il salto distruttivo (salto+fuoco). Messo a tacere questo pazzesco sistema di difesa emotiva di Sasha, tornerete alla realtà, con il vostro bel PSI-Blast ufficiale (attivabile per default premendo il tasto sinistro del mouse su PC)!


L'esperimento PARTE II

Volendo, prima di rientrare nel vostro cervello, potete anche fare un po' di giri per potenziarvi. Ormai avete all'attivo due livelli completati (Oleander e Sasha); io per esempio a questo punto sono già riuscito ad arrivare al rango 20 e a ricevere in premio il potere della Telecinesi da Ford Cruller (per attivarlo, dovete andare a trovarlo al santuario).
Bando alle ciance, si torna ad inseguire il coniglietto! Abbattete il mostro nero con un bel colpo a distanza e proseguite nel livello, finché non ammirerete un'agghiacciante sequenza in cui uno scienziato pazzo sta torturando il povero Dogen. Chiaro, è tutto nella vostra mente, non sta accadendo davvero....ma come mai la seconda cassaforte della memoria, che è proprio sotto questo laboratorio, contiene dei ricordi del tutto assurdi? Cosa sta succedendo? Siete davvero nella vostra mente o nella mente di qualcun altro (che per giunta è schizzatissimo?). Sia come sia, non potete arrivare sino a Dogen, perché per farlo dovreste colpire la bistecca marcia situata a metà strada sul rampicante che arriva al laboratorio e poi fluttuare sulle sue esalazioni. Il punto è che...non sapete fluttuare! Tornerete di nuovo alla realtà.


Il party danzante di Milla Vodello

Sasha vi comunicherà che avete bisogno di ricevere da Ford Cruller un "Pass del Vogatore", onde raggiungere al lago Milla Vodello, che vi insegnerà la levitazione. Andate a prenderlo. Curiosità: vicino ai dormitori si sentono chiaramente dei mugolii prodotti da Oleander, che si è addormentato accanto alla radio. Inoltre, andando nei pressi della Camera di Isolamento Geodetico troverete Vernon preoccupato per l'improvvisa scomparsa di Dogen. Queste cose possono essere collegate? Che il vostro "sogno" fosse premonitore? Sicuramente sì: al lago vi imbatterete infatti in Dogen che spunta fuori dall'acqua, senza il cervello, completamente zombizzato. Ma che diav-? Date immediatamente il pass a Cruller versione "Ammiraglio", saltate su una canoa e raggiungete la lezione di levitazione di Milla. Scambiate magari quattro chiacchiere con Lili, poi parlate con Milla e iniziate l'allenamento.
Il livello ambientato nella mente di Milla è molto semplice e lineare: per superarlo, non dovrete fare altro che eseguire i compiti che lei vi proporrà. Non esiste nemmeno un boss di fine livello, solo varie prove che vi consiglio di superare anche più volte finché non le svolgete con la massima disinvoltura: la levitazione è uno dei poteri che userete in assoluto di più, per cui padroneggiarla (e padroneggiare soprattutto la fluttuazione appendendovi al vostro pensiero) è di fondamentale importanza.

Prioritario è invece parlare delle casseforti della memoria: la prima la trovate facilmente subito dopo la statua del buttafuori e contiene vari ricordi dell'accademia degli Psiconauti e delle varie avventure che Milla ha vissuto con Sasha. La seconda, che è MOLTO più interessante, invece è ben nascosta in una balconata più avanti nel livello. Vi ho scattato uno screenshot ad hoc. Qui dentro, oltre a scoprire che Milla vive nel suo party perenne perché si ritiene responsabile dell'incidente capitato a tutti i bambini che accudiva, potete aprire un baule, tuffarvici dentro ed incontrare i sensi di colpa, personificati dai bambini morti nell'incendio. A me questa parte ha fatto davvero paura...ed è stato lì che ho capito quanto mirasse in alto Schafer con questo gioco. Tornando a noi, alla fine del lungo percorso (che comprende una divertente corsa, piena zeppa di frammenti, in cui bisogna sconfiggere Bobby Zilch) troverete Milla in persona: parlandoci uscirete nella realtà, sul molo, con la Levitazione in vostro pieno possesso.


Il punto della situazione

Se avete raccolto molti bonus, dovreste essere già ad un rango elevato ed aver ottenuto l'attestato per il potere dell'invisibilità (sempre da reclamare al santuario). Nel Campo accadono varie cose nuove. Nella zona dei dormitori, Lili è salita su una delle torri degli altoparlanti ed ascolta i mugolii di Oleander: ha un dubbio sul quale non si sbottonerà per ora più di tanto. Non è finita qui: sul tetto della mensa Crystal e Clem stanno seriamente pensando di buttarsi di sotto, pur mantenendo un'esilarante facciata da tifosi entusiasti. Benny è invece torturato da Maloof e Mikhail vicino alla Camera di Isolamento Geodetico, mentre Vernon amoreggia dalle parti del lago con una partner...poco visibile!!! Alla sala ricreativa vicino alla mensa c'è qualcosa di sconvolgente: un bel po' di vittime dell'oscura minaccia, ormai senza cervello ed inchiodate davanti alla tv (tranne Vernon, contento finalmente di non essere più zittito). Potete anche dare l'allarme avvisando Milla, ma non vi darà troppo retta. Trovo che sia più proficuo cominciare a fare acquisti seri: di certo avete già comprato spesso dei nuclei per le vostre carte, ma ora è venuto il momento di mettere le mani sulla bacchetta da rabdomante. Usatela in giro per i vari ambienti finché non collezionate più di 800 punte di freccia: a quel punto, senza esitazione, investitele tutte nell'aspira-ragnatele mentali. Se poi - per fare proprio le cose per bene - vi dà fastidio andare avanti avendo lasciato i livelli precedenti pieni di ragnatele, beh...entrando da Sasha nell'Inconscio Collettivo potete anche tornarci per fare un po' di pulizia, perchè no! ;-)


L'esperimento - PARTE III

Ora che sapete levitare, tornate nel vostro cervello dirigendovi al laboratorio di Sasha. Rifate tutto il percorso fino alla terribile pianta rampicante, colpite la bistecca marcia, fluttuate sulle esalazioni e raggiungete finalmente l'interno della strana camera. Dogen sarà completamente k.o. e il vostro tentativo di salvare l'immagine di Lili vi farà invece precipitare in un'imprevedibile "stanza dei progetti" (non l'avevate già vista nella mente di Oleander alla fine del primo livello di addestramento?), dove sarete attaccati da un carro armato comandato...dal cervello di Dogen! State vivendo - chissà come - in una proiezione che miscela la vostra mente a quella di Oleander (come vi sarà spiegato dopo): il carro armato rappresenta l'utilizzo bellico al quale vuole piegare i potenti cervelli dei ragazzini dotati. Stando bene attenti ad evitare le granate-confusione, dovete cercare di centrare il carro armato con il colpo a distanza nell'attimo in cui si impenna prima di caricarvi: quando si cappotta, colpitelo senza pietà. Ripetete finché non si riduce ad una torretta laser: evitando il raggio saltando a ritmo, andate a fracassarla con un po' di sane botte. Terminato lo scontro, tornerete alla realtà, ma non avrete il tempo di comunicare le vostre scoperte sul tradimento di Oleander, perché Sasha vi abbandonerà d'urgenza, lasciando dietro di sé un oggetto di importanza capitale, lo psico-portale portatile.

ATTO II - UN COMPLOTTO DA SVENTARE!

Vi ricordate che Lili vi aveva detto di incontrarla al lago? Andateci: nella divertente sequenza la ragazzina vi dirà che Oleander si è tradito, perché mentre dormiva la radio ha amplificato le sue onde cerebrali e le ha fatte arrivare ai più dotati, cioè a lei stessa e a Raz (ecco a cosa si doveva lo strano risultato dell'esperimento di Sasha). Detto ciò sarà rapita dal terribile mostro del lago, un dipnoo gigante. Come sapete Raz non può nuotare, quindi vi servirà assolutamente il batiscafo. Come averlo? Andate al santuario e parlate con Cruller, che vi comunicherà la scomparsa degli agenti Sasha Nein e Milla Vodello, affidando proprio a voi il compito di risolvere la situazione con la sua assistenza! Che onore! :-). Avrete allora accesso al batiscafo, ma vi suggerisco di acquistare prima dallo spaccio una "calamita mentale": sembra un oggetto secondario, ma lo ritengo molto utile, perché attirerà tutti i bonus senza che abbiate bisogno di inseguirli. Nei livelli più complessi vi permetterà di concentrarvi sui nemici con più tranquillità. Ok, ora...sott'acqua!!!!


Lo sconto con il dipnoo

Entrati nella bolla d'aria, scalate i ruderi sino alla campana in alto, che Raz suonerà automaticamente una volta che vi sarete vicini. Questo attirerà l'attenzione del dipnoo e lo scontro inizierà, articolandosi in due fasi che si ripeteranno ciascuna per due volte. Nella prima il pesce cercherà di aspirarvi o di sputarvi addosso delle cianfrusaglie lasciate sul fondo marino: per fargli male colpite i bauli di chiodi quando sta inspirando. Nella seconda fase, coordinando bene i movimenti, dovete darvi ad un po' di evoluzioni piattaformiche mentre lui vi insegue nella bolla d'aria, stando attenti a non uscire mai da questa. Ad un certo punto il dipnoo si stancherà e deciderà di picchiarvi di persona: per sconfiggerlo definitivamente avvicinatevi alle ostriche ed allontanatevi appena prima che vi colpisca con la sua proboscide mutante. Se tutto va per il verso giusto, la sua protome dovrebbe incastrarsi nell'ostrica, lasciandolo vulnerabile per un breve periodo, che va sfruttato per colpirlo. Dopo un po' di "round" si arrenderà e si accascerà. Il pesce è stato mutato da Oleander, per rapire e consegnare a lui e al perfido dottore (che non avete ancora incontrato dal vero) i poveri ragazzini. Per scoprire dove il dipnoo li porti, dovete per forza di cose rimettere un po' d'ordine nella sua mente, dominata dal lavaggio del cervello fattogli da Oleander. Usate su di lui lo psico-portale.


Nella mente del pescione

Questo livello mi ha fatto morir dal ridere. Passeggiate un po' nella città, finché non vi imbattete nei compagni della resistenza, che vi chiederanno di unirvi a loro per eliminare la propaganda che il temibile Kochamara diffonde tramite la sua torre di comunicazioni (è una metafora: stiamo parlando dell'influenza che Oleander ha sull'animale). Prima di tutto distruggete il palazzo lì accanto per liberare un po' di ribelli, poi - ricevuto il preziosissimo dono dello Scudo - cercate un tunnel protetto dai laser sulla strada per la diga. Non è difficile difendersi efficacemente dagli attacchi della popolazione: basta prender bene i tempi ed attivare lo scudo quando vi sparano, per distruggere i mezzi subito dopo mentre stanno ricaricando le armi. Localizzato il tunnel, entrateci e fracassate la protezione laser chiudendovi nel vostro guscio e avrete libero accesso al carcere. Liberate tutti i dissidenti (e già che ci siete aprite la prima cassaforte della memoria, piccolina), che vi daranno appuntamento al dirigibile accanto alla diga. Se vi dirigete lì, noterete che una terribile torre laser vi sbarra la strada: niete panico, fate come al solito. Fermatevi con lo scudo quando spara, poi avanzate un po' mentre ricarica: giunti di fronte ad essa, un bel cazzottone la mette a tacere. Rimbalzate sul dirigibile e finirete nella parte del livello dove c'è una sopraelevata (attenti alle navi che vi sparano addosso, freddatele col colpo a distanza). Per continuare ad andare avanti, i compagni vi pregheranno di eliminare gli aerei lì presenti: aprite prima la seconda cassaforte della memoria, poi salite sui grattacieli e, se avete seguito i miei saggi consigli, dovreste già possedere il colpo triplo. Ora si rivelerà una manna: puntate un aereo, sparate e ne beccherete altri due! Eseguito il compito, i compagni piazzeranno le navi una in fila all'altra, dandovi la possibilità di proseguire ed arrivare finalmente dalle parti della torre.
Quello che segue sarà il vostro primo scontro con Oleander, sotto le mentite spoglie del mostro nipponico Kochamara! Ecco come fare per sconfiggerlo. Quando svolazza e vi lancia il suo raggio mortale, limitatevi ad attivare lo scudo per rispedirlo al mittente oppure semplicemente dribblatelo quando vi attacca con la mossa dell'ariete. Quando invece è a terra, vi attacca con due mosse: la "combinazione letale" (contro cui va usato solo lo scudo) e "l'attacco di zona", che sarà la vostra chiave per eliminarlo: saltate per tempo per evitarlo e poi menatelo senza pietà negli attimi in cui rimane stordito dopo averlo lanciato. Finalmente Kochamara alias Oleander capitolerà (da qui la mitica battuta: "Era un genio del male, ma ha costruito un sacco di strade") e voi avrete via libera verso la torre, che dopo una sequenza ricca di suspense sarà distrutta, liberando il povero dipnoo dagli obblighi nei riguardi del perfido Coach. Ritornerete nella realtà.


Il manicomio PARTE I

Come ringraziamento, il dipnoo ("Linda"! LOL!) vi regalerà una conchiglia che potrete suonare per chiamarlo e farvi trasportare dal Campo al manicomio e viceversa. Sulle rive dell'isolotto sul quale è costruito il manicomio c'è il braccialetto dell'amicizia che Lili stava facendo: raccoglietelo, anche se non ci farete molto adesso. Salite per trovare le porte del luogo chiuse. Davanti vi deambula uno strano tipo, il personaggio più svalvolato del gioco: Boyd, che farnetica e favoleggia su cospirazioni ed un fantomatico "lattaio". È probabile che lui vi possa aprire, perciò non vi rimane che usare su di lui lo psico-portale e capire cosa si può fare per fargli tornare il senno, almeno parzialmente....ricordate che prima di farlo potete anche tornare al Campo per eventuali acquisti ed upgrade. Di notte il Campo è infestato da coguari e orsi: i primi si eliminano combinando invisibilità e colpi diretti, i secondi con l'invisibilità e i colpi a distanza. Un'avvertenza: per il livello del Lattaio che segue, è indispensabile possedere l'aspira-ragnatele, quindi se non l'avete comprato questo è il momento.


Nella mente del...LATTAIO!!!!

Allora, adesso entriamo nel delirio totale. Scrivere di questo livello è per me davvero esser pienamente fedele al nome del sito. Parlate con Boyd, secondo il quale "Il Lattaio" non è morto. Ma di che cavolo sta parlando? Non pensateci adesso: aprite il frigorifero e prendete il distintivo per ricevere la Chiaroveggenza, che potete usare in qualsiasi istante sugli altri personaggi per sapere non solo cosa stiano guardando, ma spesso come concepiscano ciò che li circonda. Riparlate con Boyd (volendo guardate le sue deduzioni incasinatissme tramite i suoi occhi), poi uscite...un bel vicinato ridente, eh? Peccato per una certa assenza di leggi fisiche! Nell'auto parcheggiata accanto alla terza casa (partendo dall'abitazione di Boyd) c'è una paletta rossa: va mostrata ai G-Men che si fingono pateticamente operai, per passare oltre la strada danneggiata. Ricordate bene che i G-Men pretendono che teniate in mano il loro stesso oggetto per farvi passare dalle zone gialle "off-limits". Farete il vostro incontro con una piccola bambina, che si proclama rappresentante delle "Spruzzate di Arcobaleno", leziosa e falsa. Ignoratela. C'è un G-Man in versione "uomo della compagnia telefonica": non avete ancora una cornetta, quindi non potete ingannarlo, ma dovete assolutamente ritornare qui più tardi. A questo punto vi sembrerà d'essere bloccati, ma non lo siete! Ricordate che la fisica non esiste in questo livello. Saltate dove indica la freccia in questo screenshot (ebbene sì, si poteva fare!).

FACOLTATIVO: Nella seconda casa che incontrate a partire dai lavori in corso trovate in auto delle cesoie: servono per un enigma secondario. Con queste avrete accesso ad una casa sorvegliata dai G-Men giardinieri, all'interno dei quali ci sono dei G-Men massaie intorno ad un upgrade delle munizioni a disposizione. Una volta che trovate il mattarello (nella casa protetta dai G-Men innaffianti, dove entrete innaffiatoio alla mano),potete tornare qui ed usarlo per prendere il bonus. Torniamo a noi: Boyd vi aveva detto che per capire cosa fosse successo al Lattaio bisognava spiare nella sua tomba. Il cimitero, brulicante di G-Men versione "vedove inconsolabili", richiede un bel fiore. Non ce l'avete ancora, ma potete beccare la prima cassaforte della memoria nello spiazzo lì accanto: ex-guardia giurata, Boyd è stato licenziato per essersi fatto fregare da alcune spie. Disoccupato impazzito, ha assunto il ruolo di un maniaco, il "Lattaio", che consegna molotov ricavate dalle bottiglie di latte; tutto il livello è la materializzazione delle sue ossessioni. Troverete prima o poi una scuola (nell'auto qui parcheggiata c'è un innaffiatoio): la porta è chiusa da un codice numerico. Cercate di aprirla col pannello, poi allontanatevi e quando il G-Man esce per riprogrammare il codice usate la Chiaroveggenza su di lui per vederlo! Aprite allora la porta usando questo numero. Andate sul retro liberando la strada dalla ragnatela con l'aspiratore, piombando nel buio pesto. Usate la chiaroveggenza sulla telecamera, per riuscire un po' a capire dove siete: in fondo alla stanza c'è un gabinetto e lì accanto uno sturalavandini, fondamentale. Uscite.
Sprofonderete all'improvviso sotto terra, dove sarete attaccati da una creatura demoniaca e fiammeggiante, metafora degli istinti incendiari di Boyd tenuti ancora per poco a freno: usate contro di lei il colpo a distanza, saltate con la levitazione quando si inabissa, gettatele in bocca con la telecinesi i piccoli demoni fiammeggianti quando è ferma e rantolante. Sconfittala, sarete risputati in superficie. Ve l'avevo detto che questo livello è un mega-trip!
Dovreste aver individuato un simpatico parchetto dalle alte siepi, con tre sentieri: prendete quello a destra e raccogliete la piuma del corvo nero. Usate la Chiaroveggenza sulla piuma e vedrete voi stessi attraverso gli occhi del corvo: noterete anche che, aprendo il cancello del sentiero di destra, si apre contemporaneamente il cancello del sentiero centrale. Tornate indietro saltando senza richiudere il cancello di destra, onde poter passare dal centro e raggiungere l'agognato fiore. Con fiore in mano, entrate nel cimitero, usate la Pirocinesi sui cardi davanti all'entrata nella cripta e penetratevi: il Lattaio non c'è! C'è però un libro, da prendere e portare a Boyd. Secondo il pazzo, che vi regalerà un fucile giocattolo, il prossimo tassello dell'intricatissimo complotto è da ricercare nella biblioteca! Come ci si arriva? Non vi dovreste ormai stupire più di nulla: dalle fogne, impugnando il vostro bel sturacessi per ingannare i G-men "lavoratori delle fogne". Per superare il cortile, dove un misterioso cecchino sta decimando i G-Men versione "killer", entrateci impugnando il fucile giocattolo, poi usate SUBITO lo scudo per riflettere il colpo che vi arriva dalla finestra. Guadagnate l'entrata ed assistite alla scenetta: ma come? Il cecchino era una delle candide ragazzine! Eroicamente incuranti della pazzia imperante, raccogliete il casco ed usate su di esso la chiaroveggenza. Seguendo i movimenti dell'elicottero dagli occhi del pilota, riuscirete ad individuare il Lattaio, vivo ma fuori combattimento. È in una casa lontana, all'estremità del cavo telefonico che parte dalla piazza della biblioteca. Per superare i G-Men "lavoratori della compagnia telefonica" prendete ora la cornetta che vi rimane dopo l'assurda conversazione che avrete con Boyd. Uscite per andare al palo telefonico, ma sul più bello....sprofonderete daccapo sottoterra ed avrete un altro scontro con la belva. Sconfiggetela come vi ho spiegato prima.
Tornati su, grazie alla cornetta che avete in inventario, potete o terminare subito il livello salendo sul palo telefonico accanto alla biblioteca, oppure salire su quello che avete incontrato per primo. Da lì raggiungerete bonus vari e la seconda cassaforte della memoria, che vi schiarirà ulteriormente le idee: Boyd era stato rinchiuso in manicomio, ma Oleander l'ha intercettato ed ha deciso di fomentarne gli istinti, perché lo vuole usare (lo capirete tra poco) per distruggere il manicomio quando tutto sarà finito.
Salendo sul palo vicino alla biblioteca, arrivate alla sede delle terribili Spruzzate d'Arcobaleno (occhio alla corrente elettrica degli elettrodi sui pali, saltate!). Per entrare, bussate e poi nascondetevi con l'invisibilità: quando la ragazzina spalanca la porta del tutto, fate irruzione nel covo di dolci vipere, metafora di una improbabile e precaria pace interiore di Boyd! Siete vicini al Lattaio, la personalità vera di Boyd sta per tornare a galla...e voi per liberarla del tutto siete costretti a combattere la terribile MAESTRA! È abbastanza semplice, io me la sono cavata così. Centratela con il colpo a distanza, dopodiché usate su di lei la chiaroveggenza per vedere dov'è anche quando cala il buio, continuando ad inseguirla e colpirla; le sue bombe possono essere semplicemente evitate se fluttuate con la levitazione. Alla fine avrete la meglio anche questa volta e il Lattaio, la seconda anima psicopatica di Boyd, tornerà a prender possesso del poverino.
Vi aprirà nella realtà il cancello del manicomio, per portare a termine (PRIMA DEL TEMPO, CHE RISCHIO!) ciò che Oleander gli aveva comandato...per vostra fortuna si fermerà in tilt completo, ma finalmente siete nel cortile!!!!


Bonaparte vs. Bonaparte

Usate subito la chiaroveggenza sul braccialetto di Lili, per vedere cosa le sta succedendo: quel dr. Loboto...che fetido! Adesso che potete deambulare nei piani bassi del manicomio, potete già raggiungere alcuni cervelli dei ragazzini rapiti: fate riferimento all' appendice per sapere dove trovarli. Il vostro problema diventerà chiarissimo dopo pochi minuti: l'infermiere mezzo orbo Crispin non fa salire nessuno sull'ascensore, a parte il dr. Loboto. Dovrete quindi travestirvi da lui. Vi servirà la mantella di Fred (il tipo che gioca), il ritratto di Loboto eseguito dal pittore tormentato Edgar e il premio che l'ex-attrice Gloria conserva nella serra (assomiglia all'artiglio di Loboto). Io propongo di iniziare entrando nella mente di Fred.
All'inizio del livello ero già al rango 70. Parlate con Fred e Napoleone, poi saltate nel plastico ed assiterete ad una breve sequenza, nella quale uno dei ponti viene fatto crollare. Individuate la casupola del carpentiere e rimpicciolitevi "usandola". NOTE: 1) Per tornare alla grandezza normale, in questo livello dovete colpire i tappi che sono sul plastico e fluttuare in alto sul geyser che emettono. 2) I nemici nascosti dalla corazza ed armati di cannone vanno avvicinati con l'invisibilità e bruciati con la pirocinesi. Il carpentiere vi dirà che non muoverà un muscolo se non gli libererete prima il tetto dai giovinastri che gli danno molto fastidio. Per arrivarci salite sulla casa vicina di uno dei contadini, quella accanto alla ghigliottina, che potrete ingannare attivando l'invisibilità. Eliminate tutti i censori che sono sul tetto del carpentiere (attento a quelli grossi e cattivi, consiglio la pirocinesi a debita distanza). Aprite la cassaforte, che vi farà comprendere l'amara realtà: Fred prima era un vero e proprio infermiere del manicomio, ma perdendo ripetutamente le partite del gioco da tavolo "Waterloo" con il matto Crispin è stato sopraffatto da una crisi d'identità...e ora Crispin è l'infermiere! Pazzesco, eh? Andate ad avvisare il carpentiere che il tetto è sgombro e il suo "pezzo" uscirà. Tornate grandi e con la telecinesi spostate il pezzo davanti al potte rotto per farglielo aggiustare.
Ora va organizzata l'offensiva! Il Cavaliere, pezzo forte del vostro esercito, è chiuso nella taverna e non vuole uscire finché non mangerà escargot! Perché non dargliele? Andate al recinto in cui le dieci lumache deambulano, eliminate i due censori e raccoglietele prendendole di soppiatto con l'invisibilità. Portatele al Cavaliere, che uscirà dalla taverna pimpante e pronto all'assalto del forte, ma è ancora presto per quello. Vi serve la fanteria.
Bussate alla porta del primo dei contadini, cioè quello che vi dirà che vuole una dichiarazione scritta da parte di Fred sulle sue intenzioni. Tornate grandi, parlate con Fred e chiedete il testo richiesto. Rimpicciolitevi ancora e datelo al contadino: spostate poi il suo pezzo davanti ad uno dell'esercito di Napoleone per cominciare ad attaccare seriamente. Il secondo contadino che interpellerete vorrà invece soldi. Uscite di nuovo dal plastico e chiedete denaro a Fred, che però ricorda di avere solo un doblone e non ricorda bene dov'è...lo stava fondendo. È nel camino accanto al plastico: per non scottarvi, usate la telecinesi. Giù un'altra volta nel plastico, pagate il contadino e poi usate il suo pezzo contro l'altro soldato napoleonico. Un altro ponte sarà abbattuto e voi per tutta risposta lo aggiusterete con il carpentiere. Il terzo contadino pretenderà armi. Stavolta non uscite dal plastico e andate al granaio accanto alla casa, dove sarete costretti ad eseguire una serie di evoluzioni per raggiungere un altro edificio (camminando sul tetto di questo granaio, raggiungibile dall'asta della bandiera). Dovreste piombare in un deposito con la porta chiusa ed un bel mucchio di paglia davanti: bruciatelo per trovarci un bel moschetto e poi incenerite anche la porta per uscire e poter così consegnare l'arma al contadino che ve l'aveva chiesta. Con questo nuovo pezzo stroncate l'ultimo pezzo di Napoleone, che per tutta risposta userà l'estrema difesa e bloccherà il meccanismo del ponte levatoio. È scorretto! Rimpicciolitevi ed andate al forte: facendo molta attenzione alle due guardie cannoneggianti (che è difficilissimo colpire), salite sull'edificio dal fianco: in pochi salti dovreste arrivare su una punta di spada conficcata nella parete esterna. Volendo potete anche avanzare ancora fino ad arrivare al ponte, ma serve solo per raccogliere dei bonus. Invece quello che dovete fare quando siete su questa prima punta è saltare con la levitazione verso l'alto, riuscendo così ad ENTRARE nel forte! Aprite l'altra cassaforte della memoria, poi salite sul parapetto e sporgetevi finché non avete la possibilità di interagire con il blocco del ponte: gettatelo via con la telecinesi. Via libera!
Ritornate grandi e spostate finalmente il pezzo del Cavaliere nel forte per vincere la partita, sconfiggere Napoleone e liberare Fred dal suo complesso di inferiorità, ricevendo in dono la sua giacca e tornando quindi alla realtà.


Toreri, cani e Black Velvet

La nostra prossima tappa sarà la mente di Edgar Teglee il pittore, per consentirgli di completare il ritratto del dr. Loboto. Prima di cominciare questo meraviglioso livello, ero al rango 75. "Black Velvetopia" è una delle parti del gioco meno lineari, perciò tutto quello che vi elenco non va fatto necessariamente in ordine sequenziale. Nella piazza del "pueblo" parlate con Edgar sul castello di carte e vi dirà che cerca le sue "regine" per raggiungere l'amata. Tuffatevi nel quadro aperto ed entrate! Vi troverete bloccati in un vicolo, dove il San Bernardo dipinge: parlategli esaurendo tutte le scelte di dialogo e prendete il quadro che il cane vi indicherà, usandolo sulla parete per uscire. Nel corso del livello, incontrerete delle aree chiuse con cancelli automatici: possono essere aperte con la telecinesi, lanciando oggetti sui pulsanti che li attivano. C'è un lungo corridoio centrale, regolarmente percorso a tutta birra dal toro El Odio (attenti al nome), con varie stradine che si dipanano a partire da esso. Per andare avanti siete costretti ad entrare ed uscire dalle stradine, senza rimanere troppo nel corso principale, pena l'esser travolti da El Odio: a volte non potrete farlo a piedi, ma dovrete usare i balconi e fare qualche acrobazia sulle bandierine. Per finire il livello, dovete individuare i quadri che rappresentano la Tigre, il Drago, l'Aquila e il Cobra: entrandoci, affronterete quattro wrestler allucinati, che una volta sconfitti vi lasceranno le carte che cercate. Personalmente ho usato la levitazione per evitare i loro movimenti lenti e colpirli quando meno se lo aspettano: ciascuno di loro ha una mossa speciale (la carica, la bomba di fuoco, la picchiata e la confusione), non dovete far altro che levitare e fuggire quando stanno per eseguirli. Nel caso specifico del Cobra, il discorso è lievemente diverso; non potete affrontarlo sinché non possedete la Confusione: a quel punto per colpirlo dovrete renderlo inoffensivo tirandogli delle granate Confusione (occhio alla mira!). Nei vari vicoli, incontrerete altri tre cani, il Collie, il Dalmata e il Bulldog. Vi ricordano qualcosa queste quattro razze? Chiaro, rappresentano lo spirito artistico di Edgar, bloccato dall'odio: sono una citazione del quadro "Quattro cani che giocano al poker" di Coolidge (già apparso in Day Of The Tentacle. Il Collie, interrogato, vi racconterà del terribile rivale in amore di Edgar, cioè Dingo Inflagrante, star del liceo; comprate da questo cane il quadro che raffigura una chitarra. Dal Dalmata potete acquistare i quadri con la finestra e il rampicante, nonché ricavare da lui altre informazioni: Edgar era un campione di wrestling ed uno sportivo in generale, ma la sua passione per la fidanzata, Lampita (sempre pronto a tradirlo), ne minò la carriera. Il Bulldog è il più codardo dei cani: dovrebbe terminare l'annuncio dell'imminente scontro tra El Odio e il torero Dingo, ma ha paura di uscire sul corso se El Odio corre assatanato nella strada. Per convincerlo entrate nella casa di Dingo (lì accanto), parlate con l'irritante borioso e lui vi donerà la Confusione, l'ultimo dei vostri poteri. Tornate dal Bulldog, ditegli che voi distrarrete il toro per dargli il tempo necessario a completare l'affresco, poi lanciate una granata Confusione a El Odio; dopo che verificate che sia ben rintronato, avvisate il Bulldog. Siate rapidi!
Riguardo alle cassaforti della memoria: la prima si trova nelle fogne fosforescenti e parla della vita liceale di Dingo, la seconda è sua una terrazza che dà sul vicolo del Dalmata. Come arrivarci? È semplice: al termine di uno dei corridoi delle fogne c'è un cancello chiuso alla solita maniera. Apertolo con la telecinesi, vi dà accesso ad una scala che porta a questa terrazza....delusioni amorose....
FACOLTATIVO: I quadri con la chitarra, la finestra e il rampicante, appesi nei riquadri appositi, vi permettono di accedere a svariati bonus e stanze segrete. C'è un modo molto semplice per capire dove vanno usati: teneteli in mano ed usate la chiaroveggenza! ;-) I quadri gratuiti che ritraggono le rose, una volta appesi, generano delle rose vere: usandole con le finestre del corso principale, porteranno ad un ripristino dell'energia MOLTO particolare...eheheh...
Quando le avete tutte, consegnate le quattro regine ad Edgar. Scomparso quest'ultimo, salite in cima al castello di carte e, se avete prima fatto completare al Bulldog l'avviso, partirà lo scontro finale. Prevedibilmente, El Odio è lo stesso Edgar: la sua arte (i cani) non potranno mai essere liberi se non risolverà le sue pendenze con Lampita e Dingo. Nell'arena inizialmente El Odio / Edgar attaccherà voi: usate sempre la levitazione per scansarlo rapidamente, poi con la telecinesi afferrate le banderillas e lanciategliele contro. Dopo un po' starà per tornare normale, ma l'inopportuna apparizione di Dingo lo scatenerà nuovamente. A questo punto Dingo può farvi male, ma El Odio è impegnato. Dovete liberarvi del torero (è lui il vero cattivo!): storditelo con le granate Confusione e colpitelo con le banderillas che sposterete tramite telecinesi da El Odio a lui. Et voilà! Edgar Teglee si è liberato dei suoi futili ricordi ed ora è tornato un artista. Il ritratto di Loboto sarà vostro!


Ansia da palcoscenico

Gloria non sgancerà il suo premio se prima non riuscirete a convincerla di essere una grande attrice. Entrate nella sua mente. Prima di questo livello ero già arrivato al rango 85 e sono arrivato al 90 mentre lo risolvevo. La mente di Gloria, com'è prevedibile, è un teatro. La sua musa si chiama Bonita Soleil: per sapere che è in crisi e non esce dal camerino, parlate con la direttrice di scena Becky e con il presuntuoso critico Jasper. Per prima cosa, bisogna assolutamente far uscire Bonita dal camerino: lei non ne vuole sapere e vi sbatterà la porta in faccia. Usate la vostra indispensabile invisibilità per fregarla ed entrare ugualmente di soppiatto: interrogatela (che bella vocina, eh?). Uscirà solo quando i riflettori si accenderanno: insomma, vi serve una candela, che troverete in cima agli scaffali nel guardaroba che lei vi aprirà (qui c'è anche una prima cassaforte della memoria). Portate la candela al teatro, montatela sul riflettore in alto e accendetela con la pirocinesi. Lo spettacolo comincerà, ma sarà interrotto dal perdido Fantasma del Palcoscenico! Jasper il critico, divertito a morte, vi consegnerà un copione che secondo lui è qualitativamente superiore a quello inscenato, "Il Cavaliere della Gioia". Datelo a Becky, che vi passerà un megafono delegandovi la regia. Il livello è molto più complesso di quanto possa apparire a prima vista. Ci sono tre scenografie diverse, entrambe in due versioni: una "allegra" (che rappresenta la realtà edulcorata del passato di Gloria) ed una "cupa" (che rappresenta l'amara verità). Per passare da una scenografia all'altra, bisogna entrare nei portali magici delle singole scene; per cambiare dal tono allegro a quello cupo e viceversa è necessario invece usare il riflettore e ruotarlo. Le scenografie cupe trasformano gli attori in nemici, molto pericolosi: avete ricevuto il colpo sestuplo, no? Due o tre colpi a distanza faranno una carambola spettacolare, ve lo posso garantire. Ora elenco le azioni da fare nelle rispettive scenografie. Sentitevi comunque liberi di lanciarvi in sperimentazioni: le diverse versioni delle stesse scene danno luogo a momenti davvero spassosi.
Attivate la modalità "cupa". Aprite la seconda scenografia (col drago). Eseguite "Il Cavaliere della Gioia". Saltate sul drago per raggiungere il secondo copione, "Il giorno in cui la nave postale giunse". Attivate la modalità "allegra". Rimanete nella seconda scenografia, eseguite la prova de "Il giorno in cui...", salite sulla nave e giungerete ad un terzo set, dove rapidamente avrete accesso a "Goodbye Agatha Home". Date anche questo copione a Becky. Riattivate la modalità "cupa" nella seconda scenografia. Fate le prove per l'ultimo copione e scenderà il pallone aereostatico che vi servirà a salire sul tetto e a sfidare il fantasma!
Prima di farlo, potete anche tornare nel camerino a discutere con Bonita, che vi confiderà il suicidio della madre di Gloria (capito da dove viene la feroce autocritica rappresentata metaforicamente nel livello?).
Saltate sul pallone e arrivate in cima al teatro. Per arrivare al tipaccio, sarete costretti a fare un po' i funamboli in un percorso abbastanza lineare (dove c'è anche una seconda cassaforte della memoria). Attenti solo alla luce verde che vi colpisce: quando lo fa, stanno per precipitarvi addosso dei sacchi, difendetevi con lo scudo. Verso la fine c'è un bivio: il fantasma di fronte a voi e a sinistra un altro ponteggio dove c'è un riflettore. Invece di andare direttamente incontro al fantasma, accendete il riflettore con la pirocinesi. Il fantasma scapperà e voi ne rivelerete l'identità: è Jasper il critico!!! Questa trovata è geniale: identificare una minaccia romantica come il Fantasma dell'Opera con una minaccia concreta come un critico....fantastico. Scusate lo sfogo, ora dovete affrontare il critico!
Scriverlo è più facile che farlo: prendete le tre candele, usate la levitazione e fluttuate sulla musica che esce dall'orchestra, evitando le critiche che il critico LETTERALMENTE vi spara addosso. Richiede un po' di allenamento: cercate di spostarvi all'ultimo momento, è più efficace. Dovete innalzarvi fino ad una piattaforma superiore, dove esistono tre riflettori spenti. Per tre volte eseguite questa sequenza di azioni: montate la candela su uno dei riflettori, accendetela con la pirocinesi, buttatevi di nuovo giù e colpite Jasper senza pietà. Dopo tre giri andati a segno, Jasper capitolerà, cioè l'autocritica colpevole di Gloria sarà disintegrata, facendo tornare l'attrice normale e dandovi nella realtà libero accesso al premio.
Travestimento

Usate su voi stessi il quadro, la giacca e il trofeo, poi parlate con Crispin accanto all'ascensore del manicomio. Vi scambierà per il dr. Loboto e vi farà salire. Siete nella tana del lupo!

ATTO III - LA RESA DEI CONTI

Vi starete probabilmente rendendo conto che l'atmosfera del gioco sta diventando sempre più tetra e disturbante. L'interno del manicomio procede quasi a spirale verso l'alto; il percorso è studiato per essere guidato in maniera non plateale. Di sfuggita, un personaggio strambo, squittente, vi indicherà la strada da percorrere. Seguitelo, ma salendo ricordatevi bene di esplorare anche le stanze non proprio sul percorso: dovete raccogliere i cervelli se volete delle tacche di energia in più. Fate riferimento alla mia appendice per sapere dove trovarli (ma ne noterete senza problemi la maggior parte). Ad un certo punto capirete che per salire ancora dovete entrare in due stanze con la porta chiusa. Una di esse può essere aperta rimuovendo dall'esterno la sedia che la tiene chiusa, usando la sempre fidata telecinesi. Lungo il percorso sarete aggrediti dai ratti, che sono una vera noia: un sistema di audio posizionale può aiutarvi a capire la direzione dalla quale stanno arrivando (possono anche scalare i muri). Se vi colpiscono esplodendo, vi consiglio di non muovervi finché l'effetto della confusione non termina, perché perdere l'equilibrio nel manicomio spesso significa precipitare fin giù quasi al punto di partenza! Arrivati in cima, poco prima di un ascensore che vi porterà al laboratorio, lo strano essere si paleserà e vi avvertirà di non avanzare oltre: è la timida Sheegor (personaggio cult, IMHO), l'assistente di Loboto. Ovviamente la ignorerete e salirete ugualmente.
Siete in cima! L'accesso alla scaletta è impedito da un corvo in una gabbia che comanda il blocco delle scale: lo potete fregare in quattro e quattr'otto avvicinandovi con la solita invisibilità. Una volta su, vedrete che ci sono solo due entrate: una dà al laboratorio di Loboto, che costringe Sheegor a portarle i cervelli dei bimbi che Linda rapisce. Per farsi obbedire da Sheegor, Loboto minaccia la sua tartarughina, Mr. Pokeylope. L'altro accesso conduce alla stanza nella quale sono tenuti prigionieri Lili, Sasha e Milla. Cercate di forzare il blocco di Loboto e sarete prelevati da Sheegor. Parlatele per mettervi d'accordo su un possibile piano e lei, che a sua volta non sopporta più il dottore, dirà che ogni sua decisione dipende da Mr. Pokeylope. Dovete salvare la tartaruga. Prendete la torta di compleanno accanto ai prigionieri, andate al laboratorio senza farvi vedere e mostratela a mr. Pokeylope, che si avvicinerà al tubo della gabbia. A quel punto con la telecinesi potrete raggiungerlo e liberarlo. Riportatelo a Sheegor. Dopo la sequenza, usate ancora la telecinesi per trasferire il cervello del carismatico Mr. Pokeylope nel carrarmato di prova di Loboto: il perfido scienziato sarà stroncato senza pietà. Di Loboto ci siamo quindi presi cura, ma il piano era stato ideato da Oleander, no? Che fine avrà fatto? Tra poco lo sapremo: tornando dai prigionieri, scoprirete che Sasha e Milla, ripresi, cercano di liberare Lili. Questo onore spetta a voi, con un bel colpo a distanza!
Scatterà un salvataggio automatico, definito "PUNTO DI NON RITORNO". Questo savegame vi riporterà, caricandolo, a poco prima del colpo che libera Lili: se non siete sicuri di essere potenziati al massimo, in questo modo potete tranquillamente entrare in tutte le menti precedenti e fare eventuali acquisti nel Campo, nonché scambiare i cervelli con le tacche d'energia. Avete fatto tutto? Siete pronti? Vai!


Il super-carro armato

Dopo la lunga e spettacolare sequenza, il cervello di Oleander finirà nel carrarmato di prova e vi attaccherà. Se siete adeguatamente potenziati, affrontarlo richiede più pazienza che abilità. Muovendovi rapidamente con la levitazione, per tre volte dovete: afferrare un masso della difesa più esterna e lanciarlo contro uno della difesa interna, in modo tale da fracassarli entrambi e potervi avvicinare alla staccionata improvvisata che circonda il carrarmato; quest'ultima a sua volta va bruciata con la pirocinesi; avendo accesso diretto alla terribile macchina, non rimane che afferrare con la telecinesi un masso qualsiasi e scagliarlo contro il tettuccio. Dovete essere molto rapidi, perché Oleander ricostruisce le difese che distruggete con un buon ritmo. Dopo tre volte ci sarà un colpo di scena e sarete portati a controllare....SOLO IL CERVELLO DI RAZ! Siamo alla follia. Con la telecinesi (l'unica mossa che potete fare) lanciatevi nel liquido quasi-amniotico del carrarmato, dove galleggia ancora il cervello di Oleander. Le vostre menti si fonderanno e comincerà uno dei gran finali più visionari della mia carriera di videogiocatore....


IL GRAN FINALE : IL CIRCO DELLA CARNE Lo scopo del livello, stremante e sin troppo arcade, è quello di porre fine alle vostre ossessioni e a quelle di Oleander. Giocabilità a parte, è stupendo: credevo che non avrei mai più rivissuto la sensazione combinata di angoscia quasi-horror e ilarità del finale di Monkey 2. Schafer è riuscito a riprodurre quest'atmosfera: tanto di cappello. Il livello è diviso in 6 fasi. In qualsiasi momento potete uscirne usando i sali e finendo all'Inconscio Collettivo per ricaricare vite ed energia. Vediamo cosa si può fare per renderle un po' meno toste.


1 - Il piccolo Olly e i coniglietti

Seguite il piccolo Olly nel tendone del circo. Lui vuole acchiappare i suoi coniglietti preferiti, ma dei tritacarne non fanno altro che vomitarne di deformi ed assassini, decisi ad eliminarlo. Dovete difenderlo fino alla cima del tendone. Sostanzialmente, si tratta di ripetere diverse volte questa sequenza: uccidere i conigli assassini, bloccare il coniglietto buono con la telecinesi finché Olly non lo raggiunge, inseguire Olly fino alla tappa successiva e...ripetere. Massacrante, specialmente per due punti insidiosi. Il primo arriva dopo alcune evoluzioni e dondolamenti (alla terza tappa, se non ricordo male). Quando avete la visuale presentata in questo screenshot,

il piccolo Olly si trova, semplicemente, su. Saltate con la levitazione e lo beccate subito. Più avanti, invece, la visuale non sarà più gestibile via mouse e si bloccherà su questa inquadratura.

Perché? Perché?!?!? L'ho capito solo dopo molte sofferenze. Quando i due lanciatori di coltelli ve ne tirano uno, dovete usare lo scudo per deflettere il colpo e far conficcare le spade sulla ruota girevole. A quel punto bisogna saltare sulle spade, ondeggiare e saltare di nuovo quando siete nel punto più alto, tendente a destra. Fluttuando atterrerete su una piattaforma dalla quale sarà facile poi raggiungere Olly. Che fetentata questa! Degna degli enigmi nascosti nelle sequenze action di Full Throttle....
Il resto del percorso non è complesso. Quando Olly esce dal tendone è relativamente al sicuro e volendo potete anche recuperare i bonus sparsi qui e lì.


2 - Il tunnel dell'amore

Un otto volante, da fare tutto scivolando. Spettacolare e facile: giusto fate attenzione a non cadere e a saltare quando le rotaie si interrompono.


3 - Il macellaio

Okay, qui ho avuto paura. Non fa più ridere, ho paura! Un macellaio GIGANTE assetato di sangue...e che diavolo! Si tratta dell'immagine che Oleander aveva di suo padre. Fatevi inseguire (accelerando il passo con la levitazione). Con le sue lame, il gigante tenta di uccidervi in tre modi: un movimento di taglio (saltate!), una sminuzzata (evitabile tranquillamente se gli fate mangiare la polvere) e un colpo netto, che conficcherà la sua mannaia in terra. È in questo momento che dovete agire: salite sul suo braccio finché è bloccato e colpitelo a distanza ravvicinata alla testa. In teoria è facile, ma la camera si muove in modo irritante, rendendo difficile questo gesto altrimenti elementare. Quando comincia a rialzarsi, cadrete automaticamente, quindi siate rapidi e cominciate già ad avvicinarvi quando vedete che sta per sferrare il colpo netto.


4 - Raz sfida il suo destino

A questo punto Raz si troverà faccia a faccia con suo padre, che lo sfiderà a dimostrarsi un acrobata degno della sua famiglia: seguitelo, eseguendo tutte le evoluzioni che ciò richieda. Questa parte è curiosa: la prima volta che la si affronta si ha decisamente la sensazione di non superarla mai, si pensa quasi di gettare il gioco dalla finestra. Al secondo giro sono morto UNA VOLTA SOLA! Forse si tratta semplicemente di avere un buon rapporto disinvolto con i controlli. Ho però una dritta che vi permetterà di guadagnare UN SACCO di tempo e risparmiarvi MOLTA frustrazione. Guardate bene lo screenshot qui sotto.

L'attraversamento di queste grate infuocate è allucinante, ma NON È NECESSARIO FARLE TUTTE! Potete saltarne due se seguite la direzione indicata dalla freccia verde, invece di quella indicata dalla rossa. E come fate? Elementare: nella posizione in cui si trova Raz nello screenshot, attivate la levitazione SENZA MUOVERVI DI UN MILLIMETRO. Saltate verso la grata indicata dalla freccia verde...tutto qui, sul serio! ;-)
Questo percorso di guerra si conclude su una bisteccona dalla quale parte una scala assurda (ho avuto le vertigini, veramente). NON PRENDETELA SCENDENDO (a meno che non siate così veloci da arrivarci prima che l'acqua la sommerga), ma saltate su di essa dalla piattaforma su cui vi trovate, magari aiutandovi fluttuando. Continuate a salire senza fermarvi.


5 - I padri coalizzati

No, non è ancora finita. Tornerà il macellaio nell'arena di prima, questa volta coadiuvato dal padre di Raz! Il braccio del gigante è infuocato, quindi il trucchetto precedente non è più applicabile, però....potete benissimo afferrare con la telecinesi le mine che il padre di Raz vi lancia e scagliarle contro il gigante. Funzionerà, ve lo garantisco....


6 - I padri fusi

Dopo la toccante sequenza in cui conoscerete il VERO padre di Raz, affronterete l'ultimo scontro, con un mostro prodotto della fusione del macellaio gigante e della versione "cattiva" del padre di Raz. Fa molta scena, ma questo scontro sarà una passeggiata, perché il vostro vero padre vi donerà una carica esagerata di energia psichica. Come in un incontro di boxe, menate di santa ragione il mostrazzo quando siete "ingigantiti", poi filatevela con la levitazione mentre il vostro potere speciale si ricarica. Avrete facilmente la meglio e - finalmente - finirete Psychonauts, l'unico gioco in cui, invece di sconfiggere il cattivo, gli entrate nel cervello, lo fate diventare buono e già che ci siete crescete psicologicamente anche voi. Mica pizze e fichi, eh.
A quando il sequel? :-)))))

ELENCO DEI CERVELLI E DEGLI OGGETTI DELLA CACCIA AL TESORO

L'elenco degli oggetti per la caccia al tesoro di Cruller sicuramente vi tornerà utile: trovandoli tutti, otterrete ben otto ranghi in più in un colpo solo. Non male. I cervelli dei ragazzi, che caratterizzano il secondo ed il terzo atto del gioco, vi daranno ciascuno una tacca di energia in più se li riconsegnerete a Ford Cruller (permettendovi anche di assistere ad esilaranti scenette in cui Raz cercherà di farsi aiutare a sconfiggere Oleander dai noncuranti bambini che ha appena salvato!). Non è difficile trovarli: i vasi che li contengono sono molto evidenti, quindi sono stato meno preciso nella descrizione. Fatemi sapere se volete una guida più completa per questa sezione.

Dove trovare gli oggetti richiesti dalla caccia al tesoro

Sandwich di tacchino
È nel sottosuolo della zona dei dormitori. Lo trovate in un frigo: per scongelarlo dovete avere per forza acquisito il potere della pirocinesi.
Doblone d'oro
È in una piccola nicchia sotto la sala mensa, all'esterno.
Artiglio d'aquila
È sospeso in aria su una piattaforma alta al centro della zona centrale del Campo (tra la sala mensa e il parcheggio). Ci arrivate con molti salti e in bilico su una corda.
Bambola voodoo
Si trova su una trave del soffitto della sala mensa.
Pipa di legno di ciliegio
Nell'area di accoglienza, accanto al fiume, c'è un'auto distrutta. Lì accanto c'è la pipa.
Idolo della fertilità
Su una collina nell'area di accoglienza c'è un orso cattivissimo. Vicino a lui, appeso ad un albero, c'è un alveare. Abbattetelo con un colpo a distanza, trovando l'idolo.
Uovo di condor
È in cima ad un palo immerso nel fiume (area di accoglienza). Potete arrivarci con la levitazione o facendo il giro da una caverna da quelle parti (dove c'è un orso).
Osso di dinosauro
Nell'area di accoglienza, accanto a Ford Cruller versione "ranger", potete salire molto in alto fino a raggiungere i resti di un falò. Se saltate nella piattaforma di pietra immediatamente su, trovate una carta. Saltando ancora, troverete l'osso.
Occhio di vetro
Vicino alla Camera di Isolamento Geodesico, in fondo all'estremo est del fiume c'è una grata: l'occhio è dall'altra parte e potete attrarlo a voi con la telecinesi.
Noce d'oro
Ce l'ha uno scoiattolo sul lato destro della Camera di Isolamento. Avvicinatevi a lui con l'invisibilità e il gioco è fatto.
Telescopio dei pirati
Sempre dalle parti dell'oggetto precedente, però dovete salire sulle rocce, il più in alto possibile. Il telescopio è lassù.
Teschio del minatore
A destra della Camera di Isolamento, dopo lo scoiattolo di cui sopra, c'è un teschio conficcato in un geyser. Per prenderlo, bloccate l'altro geyser piazzandovici sopra e attivando lo scudo.
Fossile
È nel laboratorio di Sasha, su uno dei ripiani dell'enorme libreria. È facile da trovare.
Numero 1 del fumetto "Psychonauts"
È nascosto dalle parti della spiaggia: per raggiungerlo è necessario esplorare la zona prima della riva vera e propria (venendo dal Campo, cominciare quindi ad esplorare verso la vostra sinistra). Non so come altro spiegarlo, sorry!
Casco del palombaro
Quando avete accesso al battiscafo, potete anche saltare sul tetto del molo. Risalendolo all'incontrario, più o meno sul tetto della stanza dell'Ammiraglio Cruller, c'è una rientranza con un ghepardo e il casco.
Orologio d'oro
Nel cortile del manicomio, in cima alla decorazione della fontana.

Dove trovare i cervelli dei bambini rapiti

Cervelli di Frankie e JT
Nel cortile del manicomio.
Kitty
Appena fuori dalla serra di Gloria.
Milka, Chloe, Maloof e Chops
Tutti nella zona interna, davanti all'ascensore, dove sono Fred, Crispin ed Edgar. Esploratela per bene (fino ad arrivare in alto). Uno di questi è protetto da un gruppetto di malefici corvi, che sollevano un cestino quando vi vedono. Fregateli con l'invisibilità.
Benny, Bobby, Elga, Quentin, Dogen, Phoebe, Crystal, Clem, Nils
Tutti all'interno del manicomio, nella vostra ascesa. Guardate in ogni angolo e in ogni stanza! Uno per esempio si trova in un bagno, uno o due in stanze che non siete chiamati ad esplorare per forza. Setacciate tutto e tenete presente che se ne possono trovare ben due FUORI dall'edificio, nel momento in cui dovete scalare la parete dall'esterno: uno è su un cornicione, l'altro su una piattaforma quasi immediatamente sotto a quest'ultimo. Ricordatevi di usare bene il mouse per avere una visione completa dell'area in cui vi trovate.
Vernon, Elton e Mikhail
Accanto al corvo che protegge l'accesso al laboratorio ed intorno al laboratorio stesso.