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The Wolf Among Us

(2013-2014, Telltale Games - Kaufman, Shorette, Hines, Martinez, Pinney)

Dopo la persecuzione subita nella loro terra ("Homelands") dall'Avversario, i personaggi di fiabe e miti ("Fables") sono fuggiti nel nostro mondo: quelli in grado di mimetizzarsi tra gli umani, per loro natura o perché possono permettersi dei sortilegi ("glamour"), vivono a New York. Gli altri sono segregati in una fattoria. Sortilegi impediscono agli uomini ("mondani", "mundies") di concentrare la loro attenzione sui Fables. Ciò non esclude conflitti interni nella comunità di Fabletown, nonostante un'autorità centrale. A fare lo sporco lavoro di controllo c'è lo sceriffo Bigby, alias il Lupo Cattivo (Big Bad Wolf), in cerca di redenzione, che a stento cela il suo aspetto animale. Terrà a freno la sete di sangue, se una sequenza di omicidi metterà a dura prova la sua etica acerba? Collaborerà con l'assistente del sindaco, Snow (Biancaneve)?

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

È il febbraio del 2011 quando i Telltale annunciano di aver ottenuto la licenza del fumetto Fables della Vertigo-DC Comics (edito in Italia da Magic Press, Planeta De Agostini e Lion Comics), partito nel 2002 per mano dello sceneggiatore Bill Willingham. Si tratta un curioso pastiche: comic book di supereroi senza supereroi, con un tono rassegnato nichilista alla Watchmen, rilegge un patrimonio comune di immaginazione attraverso generi differenti. Allestisca scontri epico-fantasy o puri gialli, Willingham trova le motivazioni dei suoi personaggi nel trascorso fiabesco e mitico che tutti conosciamo, ribaltandolo in chiave cinica, goliardica o dolente a seconda dei casi. Come mai però questa serie di avventure episodiche narrative debutta solo a fine 2013?
Il pr Job Stauffer conferma nel 2017 quello che dietro le quinte si è sempre saputo: una prima versione, molto più umoristica, che coinvolge il personaggio di Cenerentola, creata da Mike Stemmle fondendo più stili di gioco (compreso il punta & clicca a enigmi), viene cestinata. Non convince e soprattutto appare troppo diversa da The Walking Dead, un trionfo di critica e vendite: su questa conquistata identità allora il progetto viene rivisto del tutto. Lo prendono in carico Pierre Shorette come sceneggiatore, Nick Herman e Dennis Lenart alla regia, e Ryan Kaufman al narrative design, seguendo quel calco: scene cinematografiche in location non sempre esplorabili, decisioni etiche e morali in dialoghi a scelta multipla, quick time event e niente enigmi tradizionali. Tutto liscio da quel momento in poi? Ancora no.

 

 

Dopo la pubblicazione del primo episodio Faith nell'ottobre 2013, il secondo arriva solo nel febbraio 2014, una distanza troppo sensibile per non far sospettare qualche turbolenza: le puntate diventano più brevi e qualcuno nota che il cartello di "prossimamente" riguardante il terzo episodio è stato modificato. Nel 2020 Lenart e Herman spiegano cosa accadde: Kaufman a parte, loro e Shorette vennero spostati su un altro progetto, e chi li sostituì decise di "andare in una direzione diversa". Testimonianza del panico è la necessità di un intervento diretto dello sceneggiatore capo dell'azienda, Dave Grossman. In questa ricostruzione mancano le ragioni che spinsero la Telltale al cambio di rotta (riallocazione delle risorse sulla contemporanea seconda stagione di The Walking Dead?). Chi ha studiato il materiale tagliato ha notato che il ruolo della detective umana Kelsey Brannigan è stato praticamente azzerato, ridotto a una comparsata nel secondo episodio, mentre pare che per tutta la stagione le indagini della polizia si sarebbero costantemente intrecciate con quelle di Bigby. Un alleggerimento del genere fa propendere per l'asciugamento del budget, ma forse non sapremo mai la verità. Non che conti troppo.

 

 

Dopo un decennio The Wolf Among Us si erge tranquillamente al di là della sua nebbia produttiva, come uno dei lavori più convincenti della Telltale: è persino più godibile ora, quando gli episodi più brevi (di appena un'ora ciascuno e poco autonomi poeticamente) si vivono come parti di un'esperienza unica da vivere tutta d'un fiato, senza polemiche e dietrologie di microrecensioni. Sia Shorette sia i successivi sceneggiatori Adam Hines (futuro autore di Oxenfree), Nicole Martinez e Dan Martin, hanno seguito con decisione un registro dei tanti messi a disposizione da Fables: il noir, non potendo che mettere al centro delle vicende il più bogartiano dei Fables, Bigby. Un protagonista funzionale a quella scissione interiore buono / cattivo alla base del nuovo taglio dei Telltale: in Bigby convivono duramente una crudele anima bestiale e la speranza di una vita migliore. Può non esser facile andare oltre il turpiloquio provocatorio pulp del fumetto, qui rispettato in pieno, ma la cupezza lancinante di The Wolf Among Us va apprezzata, perché è più sottile di un effetto shock. Un capriccio fiabesco nel crudo mondo della metropoli viene per esempio interpretato per quello che è: un incesto raggelante; atti in apparenza eroici nascondono la speranza di una ricompensa per tirare a campare; lo struggimento d'amore di un principe diventa in un quartiere degradato di New York solo depressione suicida, da controllare con farmaci.

 

 

Il mondo di The Wolf Among Us è sicuramente sopra le righe, un frullato di stereotipi che suonerebbe soltanto pacchiano, se sfumature come queste, vissute attraverso le reazioni di Bigby, non ammantassero di una poesia crepuscolare e decadente i ricordi dell'infanzia, di un tempo più semplice. Grazie a questa chiave, la trasposizione nera delle fiabe non è dissacrazione fine a se stessa, anzi: la demolizione dell'innocenza non dà quest'ultima più per scontata e quindi la valorizza, quanto più l'avvertiamo lontana o peggio perduta. Sulla strada, è tanto disturbante quanto struggente il tema della violazione del corpo femminile.
Bigby inoltre diventa il perno di un conflitto ben più grande, aspra metafora multipla di problemi sociali quotidiani di ogni società: le Fables sono a conti fatti un gruppo etnico di immigrati poco o nulla integrati, facili prede di sotterranee autorità mafiose, ritenute dalle loro stesse vittime più affidabili dell'autorità centrale, sorda ai problemi dei deboli, casta distante e in parte corrotta. Trovandoci in un prequel del fumetto, Snow / Biancaneve muove qui i primi passi nella gestione di tale autorità, cercando di far trionfare la legalità: un tentativo reso difficile dalla passata gestione e dal braccio di questa legge, il Bigby la cui ambiguità è dosabile eticamente da noi stessi.

 

 

Kaufman e i suoi propongono in alcuni episodi bivi d'indagine basati sul tempo a disposizione, però ciò porta solo a variazioni di sceneggiatura: il soggetto rimane a grandi linee lo stesso. Cambia più che altro il modo in cui il variegato e ricchissimo cast vede Bigby, nonché il modo in cui noi stessi abbiamo deciso di vedere i problemi, in una sequenza incessante di scelte di diversa portata, nella maggior parte dei casi scomode, disturbanti e dall'esito rigorosamente dubbio. L'approccio è simile ma non uguale a The Walking Dead, perché lì il tema è la sopravvivenza, qui è la politica nel senso più sfumato e perciò più vero: la graticola dei compromessi e delle contraddizioni, che ci mette di fronte alla debolezza delle convizioni morali teoriche, in contrasto con l'istinto. "Fa' la cosa giusta", intitolava con amarissima ironia Spike Lee uno dei suoi film più celebri, suggerendo che persino mettersi d'accordo su quale sia non è una passeggiata.
Un limite relativo dell'esperienza è che questo registro ludico rischia di inibire elementi narrativi che non siano "alla Walking Dead" e che pure arricchirebbero il gameplay, come per esempio un minimo di humor o le attività non strettamente legate alla logica delle "scelte difficili". Nonostante infatti l'interfaccia richiami un'avventura grafica, la necessità di concentrarsi sulle scelte, specialmente dopo il primo episodio, ha ridotto se non eliminato i momenti in cui si possa controllare liberamente Bigby per esplorare le location, prediligendo invece una successione di scene serrate.

 

 

La produzione sofferta di The Wolf Among Us all'uscita ci rese perplessi sulla tenuta del metodo di produzione episodico, in questo caso una pericolosa tentazione per virate e tagli in corso d'opera, che hanno rischiato di compromettere un progetto invece di potenziarlo. Eppure Bigby e il suo mondo hanno resistito, quasi il loro debutto videoludico fosse scritto nel destino e necessario. Persino le lamentele sulla longevità della stagione si disperdono nel 2023, quando si realizza che The Expanse (2023) rimane più breve... e Wolf ha ormai un prezzo di listino sui 15 euro, quando non è praticamente regalato durante i saldi. La qualità della scrittura e delle caratterizzazioni, l'interessante enciclopedia delle Fiabe consultabile via via nel menu, il senso di inquietante mistero insondabile che si respira in tante scene, sono cose che non si dimenticano e non s'incontrano spesso. E che hanno giustamente tramutato The Wolf Among Us in un piccolo classico, un onore guadagnato sul campo e col tempo, non figlio del marketing.

 

 

GRAFICA

Ci si potrebbe aspettare un look prevedibile da The Wolf Among Us, nel contesto dell'adattamento di un fumetto. Fino a un certo punto: confrontando il monitor con la pagina stampata, il direttore artistico David Bogan è andato oltre, cercando di evitare in luci e colori ogni residuo di realismo percettivo che pure nel comic book si riscontra. Il colore, denso e netto, è costretto in una linea di contorno massiccia, molto simile a quella di The Walking Dead. Mi sembra che simili prese di posizione, in cromìe e linee, avvengano anche sulle tavole della Vertigo, ma solo in alcuni momenti coincidenti con picchi emotivi particolari, o nelle citate storie autoconclusive dall'atmosfera più sperimentale. La trasposizione videoludica dei Telltale invece ha uno stile visivo iperespressivo costante che affascina: la varietà cromatica è quella di un cartoon, ma la temperatura di colore la esaspera, quasi fosse una versione inacidita della poesia infantile, in perfetta coerenza con il messaggio del racconto. Archetipi deflagrati.

 

 

Anche tecnicamente l'impegno di Kim Lyons sugli ambienti anticipa i tempi: consapevoli dei limiti dell'engine, gli artisti ricavano tantissimi dettagli con texture che suggeriscono profondità, controllando che movimenti di macchina troppo netti svelino il trucco, falsandone la prospettiva. Tutto questo avviene prima di The Book of Unwritten Tales 2 e Silence, per i quali si diedero nomi espliciti all'escamotage.
Jason Findley e i suoi artisti hanno creato personaggi tra i più convincenti della storia Telltale: Bigby mi risulta più affascinante che nel fumetto, con un viso che tradisce nei dettagli la sua inquieta ambivalenza di lupo senza tralasciare un aspetto umano persino piacevole. In generale è certosina la cura dei movimenti, grazie a un team di animatori e coreografi diretto dal veterano Telltale Jeff Sarre: la resa di Toad è irreprensibile, Ichabod è prevaricante nella mimica, lo Specchio Magico intrigante, e gli sguardi dei personaggi accompagnano i sentimenti con precisione, forse con l'unica eccezione del Taglialegna nell'intro del primo episodio. Certamente dopo tanti anni la rigidità antiquata dei modelli pesa di più, ma la direzione artistica è tanto sicura che si chiude volentieri un occhio (anche due). Il gran lavoro sull'aspetto dell'interfaccia non è da meno. Bello rivedere il tocco di Ryan Jones, concept artist già anni prima, nel Libro delle Fiabe consultabile nel gioco.

 

 

MUSICHE E SONORO

Qualcuno ha scritto che il tema musicale di Jared Emerson-Johnson "pare una roba di John Carpenter". Dubito di poter emettere una considerazione più calzante e più positiva di questa, perché in effetti Jared qui recupera quella creatività musicale che non aveva mai perso, ma che aveva dovuto tenere a freno nelle ultime caratterizzazioni sonore preimpostate (il John Williams cinematografico di Jurassic Park o la malinconia televisiva di The Walking Dead). Essere accolti nel menu iniziale da un tema di quel tipo, sornione e sospettoso, ci predispone come si deve a quello che si vivrà: una calma apparente punteggiata da pizzichi di disturbo, un'emozione contenuta a stento nella gabbia di un rimbombo. Se m'intendessi di musica in senso tecnico, saprei usare parole più consone: accontentatevi del volo pindarico. Jared comunque lascia il segno anche quando deve per forza di cose nascondersi dietro l'azione e amplificare quello che accade senza protagonismi, come durante le sequenze d'azione (più di routine) o nel soffocamento della speranza nella perquisizione di un cadavere (terrificante).

 

 

Capofila di un doppiaggio eccellente, nei crepuscolari panni di Bigby, è il perfetto Adam Harrington, che si prende una bella rivincita: era stato lui a doppiare LeChuck nel primo episodio di Tales of Monkey Island, prima di essere cancellato quando Earl Boen riprese il ruolo. Tante vecchie conoscenze telltaliane in altre parti: Roger Jackson, Chuck Kouroukulis, Andrew "Kid Beyond" Chaikin e addirittura Melissa "Clementine" Hutchinson nei panni di Toad Jr., vero ammiccamento ai fan.
Si occupa del sound-design Lazar Levine.

Revisione: 10/2023

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, iOS)

The Wolf Among Us debutta in digitale solo in inglese, nell'ottobre 2013. Le versioni Windows e Macintosh richiedono WXP o OSX 10.6, CPU da 2.3Ghz, 4Gb RAM e 512Mb di RAM video, e sono da subito acquistabili sul fu-store dei Telltale, nonché su Steam e successivamente su Good Old Games: sono riapparsi su queste due ultime piattaforme dopo che l'LCG Entertainment, nuova proprietaria di alcuni asset dei Telltale dopo il fallimento nell'autunno 2018, li ha rimessi in vendita grazie alla collaborazione dell'editore Athlon Games. Nel corso degli anni sono stati aggiornati con sottotitoli multilingua tedesco-francese-spagnolo, ma per l'italiano bisogna fare affidamento su buone patch amatoriali di traduzione (compatibili tuttavia solo con le versioni Windows / Mac su Steam).

 

 

Appaiono nello stesso mese pass per l'intera stagione sul Live Arcade per Xbox 360 (ora è rimossa) e sul Playstation Store per PS3 (ancora acquistabile), con l'edizione iOS (6.0 minimo) in lieve ritardo a dicembre 2013, ma di fatto sviluppata in parallelo alle altre e col solito sistema di controllo col touchscreen a trascinamento del personaggio. La performance all'uscita su Windows è sorprendentemente fluida, o bisognerebbe forse dire finalmente. D'altronde il motore è sempre quello di The Walking Dead, rifinito sotto la scocca. Rimane qualche glitch occasionale, ma molto rapido e non fastidioso. Le musiche di Jared avrebbero però giovato di file di qualità maggiore.
Dopo il completamento della stagione, per un periodo sono state disponibili versioni retail per PS3 e Xbox 360.

 

 

Credits (Windows, Mac, Xbox 360, PS3)

Basato sul fumetto "Fables" di: Bill Willingham
Regia degli episodi: Nick Herman, Denis Lenart, Jason Latino, Martin Montgomery, Kent Mudle, Vahram Antonian
Soggetti, testi: Pierre Shorette, Dave Grossman, Adam Hines, Nicole Martinez, Dan Martin
Design degli episodi: Ryan Kaufman, Joe Pinney, Matt LoPresti, Aaron Casillas, John Drake, Kendall Davis
Produzione: Chris Schroyer
Executive producers: Kevin Bruner, Dan Connors, Kevin Boyle, Brett Tosti
Programmazione: Keenan Patterson (sup. ep.1-2-3-5), Jason Reis (4)
Direzione artistica: David Bogan
Ideazione grafica: Jesse Maccabe, Gray Rogers, Derek Stratton, Ryan Jones, con Min Fu e Paul Mica (solo ep.4)
Grafica ambienti: Kim Lyons (sup.), Erik Ose, Brian Gillies, Mark Sheppard, Jan Wyss, Amanda Stewart
Modelli personaggi: Jason Findley, Megan Gritzfield, Steven Moore, Mike Sherak
Luci: David Bogan, Leif Estes, Jessica Watkins, Calvin Huang, Jonathan Rozmarin
Animazioni: Jeff Sarre (sup. ep.1-2-3-4-5), Jed Heuer (sup. ep.1)
Tecnici grafici: Brian Eby, Nora Magyar, Michael Perretta, Alex Jacobs
Grafica interfaccia: D. Reed Monroe (sup.), Todd Colby, Crystal Langley, Hain Lee
Coreografia: Vahram Antonian (sup. ep.1-2), Ryan Wetherall (3), Jonathan Stauder (4), Martin Montgomery (5)
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Randy Tudor, Zacariah Litton, Ben Ingram, David Brady, David Bromberg, Alex Montgomery, Tim Ingram, Chris Bauer, Guy Somberg, Michael Eads, Marcus Whitlock
Musiche: Jared Emerson-Johnson
Direzione del doppiaggio: Julian Kwasneski & Jared Emerson-Johnson
Sound design: Lazar Levine (sup.), Jack Fusting, Scott Gilmore, Nick Mastroianni
Voci principali: Adam Harrington (Bigby, Woodsman), Erin Yvette (Snow), Chuck Kourouklis (Toad, Bufkin), Melissa Hutchinson (Toad jr., Beauty), Roger Jackson (Ichabod Crane)
Testing: William Wheeler (sup. ep. 1), Christopher Donnelley (2-3-4), Matthew Warner (4), Gregory Masto (5)
Mansioni aggiuntive: Shawn Shain, Mike Sherak, Drew Di Domenico, Jan Wyss, Alex Jacobs, Calvin Huang, Molly Maloney, Erik Ose, Matthew Paris, Brandon Cebenka, Matthew Dray, John "Booch" Carnabuci (grafica), Adam Hines, Jason Latino, Nicole Martinez (contributo testi ep.1 e 4), Hydrogen Whiskey, Original Force, Super Genius, Virtuos Games (service grafici esterni)

 

 

Altre edizioni e porting

Android (2014)
Il porting Android viene completato nel giugno 2014, anche se sulle prime è un'esclusiva Amazon: si allarga al Google Play Store solo nel dicembre 2014. È ancora in vendita da quelle parti e funziona piuttosto bene sugli smartphone moderni, almeno per ciò che concerne la fluidità: ho notato problemi nel rendering delle ombre, troppo nette. Sembra un glitch.

Playstation 4, PS Vita e Xbox One (2014)
Nel novembre 2014 The Wolf Among Us viene spinto sulle piattaforme console di nuova generazione, sbarcando contemporaneamente in retail e digitale (sui rispettivi store) per Playstation 4, Playstation Vita e Xbox One, con sottotitoli multilingua francese-spagnolo-tedesco (purtroppo nessun italiano a disposizione). Queste edizioni sono ancora in vendita in digital-delivery: l'LCG Entertainment, in partnership con l'editore Athlon Games, ha rilevato il titolo dal catalogo dei Telltale, dopo il fallimento di quest'ultimi nell'autunno 2018.

Good Old Games (2015)
Nel giugno 2015 The Wolf Among Us è apparso per Windows e Mac in digitale su Good Old Games, senza DRM. Dopo la rimozione in seguito al fallimento dei Telltale nell'autunno 2018, la neoproprietaria dei diritti LCG Entertainment, in collaborazione con l'Athlon Games, l'ha riproposta in quella sede, con achievement vari e sottotitoli opzionali in francese, tedesco e spagnolo. ATTENZIONE: quest'edizione NON è compatibile con le patch amatoriali di traduzione in italiano.

 

 

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Dvd-Rom (edizione Telltale)
Con un occhio ai costi e un orecchio ai fan che richiedevano le buone vecchie edizioni da collezione di una volta, i Telltale decisero di accontentarci, spedendo nel 2014 ai loro clienti diretti un disco in un dvd-case con qualcosa di speciale: peccato che l'unico elemento "speciale" di questa "Signature Edition" e di quella analoga di The Walking Dead Season Two fosse la riproduzione della firma dei doppiatori principali, qui di Adam Harrington. La copertina è stampata in bassa qualità amatorialmente, nel case non c'è nulla se non il disco. L'epoca d'oro era proprio finita.

Episodi

Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono The Wolf Among Us, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.

1 - Faith
Regia: Nick Herman, Dennis Lenart
Soggetto e testi: Shorette
Design: Kaufman, con Pinney, LoPresti
Uscita: ottobre 2013

Sinossi
Il cuore di Bigby s'intenerisce quando salva la prostituta Faith, alias Pelledasino, dalla furia disperata del Taglialegna, non riuscendo però a carpire dettagli sulla sua vita. La testa mozzata di quest'ultima viene ritrovata sugli scalini del Woodland poche ore dopo, lanciando Bigby e Snow in un'indagine. Fabletown pullula di misteri e mezze verità. Nessuno può ritenersi al sicuro, proprio nessuno...

Commento
Chi è stato così cinico da non dare qualche soldo a Faith? Io! Scherzi a parte, l'ho fatto solo perché darglieli mi sembrava troppo ovvio, ho puntato su una decisione controcorrente per pura curiosità. Proprio non me la sono sentita di giocare sporco nella misteriosa tensione tra la Bella e la Bestia: non solo perché lei mi sembrava spaventata e magari il marito poteva aiutarla più di me, ma anche perché voglio che tutti rispettino Bigby come autorità trasparente; non ho promesso nulla alla moglie e ho detto la verità al consorte. Interessante il consiglio da dare a Snow riguardo il coinvolgimento di Ichabod: è un tipico dilemma alla Telltale, perché Snow il giorno dopo rivela comunque tutto al viscido, e quel che conta non è il risultato, ma il colore del rapporto di fiducia tra Bigby e Snow. Stando alle statistiche, quasi tutti siamo andati prima a "salvare" Toad, posticipando la visita dal morente principe Lawrence: ho seguito un ragionamento pratico, perché le condizioni del principe dallo specchio mi sembravano tragiche ma anche statiche, mentre Toad sembrava essere nei guai in quel momento; certo, il principe aveva forse maggiori legami col caso, ma non si può mai dire. Inoltre, onestamente: Toad è troppo simpatico! I sospetti dei giocatori si sono sparsi a macchia d'olio, con una lieve propensione (alla quale mi sono ascritto) verso il pappone di Faith, mai incontrato in quest'episodio. Barbablù, di cui Bigby sta esaminando il file, sarebbe per la sua storia il più indiziato delle decapitazioni di belle fanciulle, ma sarebbe anche un colpevole proprio per questo troppo scontato! Al bivio finale ho lasciato andare il Taglialegna, anche qui allineandomi alle decisioni della maggioranza: Pinco Panco (o Panco Pinco?) mi era già sfuggito una volta e, a dispetto dei suoi misteri, il Taglialegna sembrava un vicolo cieco. Ci siamo fatti fregare? C'è quasi da sperare di sì, perché se è vera l'idea di Jake Rodkin e Sean Vanaman, cesellatori di questo stile di gioco con The Walking Dead, le decisioni molto polarizzate sono sintomo di scelte non molto difficili. In coda: non sarà una scelta indicata tra le fondamentali, però mi sono scoperto disgustosamente divertito all'idea di mozzare il braccio di Grendel. Come dice Bigby: "Ha cominciato lui"! Non mi guardate così.

2 - Smoke and Mirrors
Regia: Jason Latino
Soggetto e testi: Dave Grossman, con Adam Hines, Nicole Martinez
Design: Pinney, con Ryan Kaufman, Aaron Casillas, Matt LoPresti
Uscita: febbraio 2014

 

Sinossi
Fortunatamente non era stata Snow a morire, ma Lily, una troll che portava per ragioni misteriose le sue fattezze. C'è un legame tra questo omicidio e la morte di Faith? Chi è il misterioso Mister Smith che ha dato appuntamento a Lily così conciata? Ma soprattutto: riuscirà Bigby a contenersi, mentre davanti a lui si esibisce uno spettacolo a base di tradimenti, sfruttamento, sfiducia, corruzione e abbandono? Di fronte a Snow (e forse a se stesso) non può mai mostrarsi troppo ferino, ma personaggi come Bluebeard non ritengono di certo un bene la sua remissività.

Commento
Episodio che sembra più veloce del solito non solo per la durata, ma forse anche perché si concentra sull'indagine di Bigby con poche digressioni, quasi fosse un raccordo non del tutto indipendente a livello tematico. Pochi di noi, nel confronto tra Bigby e Ichabod in macchina, hanno avuto la faccia tosta di negargli un minimo di lutto: a posteriori, sono ben fiero di essere appartenuto alla minoranza (fai schifo, Crane!). Avendo scelto Pinco Panco come sospetto, non ho cavato a dir il vero un ragno dal buco: ho cercato di trattenermi dal prenderlo a pugni, ce l'avevo quasi fatta, ma all'ultimo momento sono rientrato nella minoranza cospicua che si è poi sentita rinfacciare il cazzotto per tutto l'episodio (idea ottima, comunque: davvero colpevolizza il giocatore e rende più efficace l'immedesimazione morale). È evidente che siamo quasi tutti dei romanticoni, puntando all'emancipazione di Snow (nonché, per proprietà transitiva, di Bigby), visto che abbiamo a maggioranza lasciato che fosse lei a decidere se seguirci o meno nelle indagini. Anch'io mi sono trattenuto dal pestare a sangue il ributtante Georgie: comprensibile, dopo l'umiliazione subita poco prima, quando ci è scappato il pugno al sospettato. In questo caso la guerra dei designer Telltale ai nostri nervi ha funzionato di nuovo molto bene: anche troppo, perché ripensandoci forse i soldi avrei dovuto rubarglieli. Abbastanza prevedibile che quasi nessuno abbia avuto il coraggio di infierire sull'infuriato Bestia: il suo conflitto interiore e la sua mutazione sono il riflesso della nostra, e perdere il controllo con lui significherebbe forse punire noi stessi. Non avendo salvato Lawrence durante l'Episodio Uno, non l'ho incontrato in questa seconda puntata. Piuttosto fiacco il banalissimo processo deduttivo che chiude l'episodio, mentre è invece un piacevole diversivo l'assai semplice puzzle meccanico dell'ampolla di legno. L'identità della spogliarellista è un colpo basso da antologia: la sofferenza di Nerissa nel mondo reale pare il naturale prosieguo di quella provata nella fiaba...

3 - A Crooked Mile
Regia: Martin Montgomery
Soggetto e testi: Hines, con Martinez
Design: Kaufman, con Pinney, Drake
Uscita: aprile 2014

Sinossi
Crane ormai è in fuga. Anche se non ci sono prove inequivocabili che indichino lui come killer, Bigby e Snow non possono che sperare di bloccarlo, almeno per cominciare a venire a capo della matassa. Le indagini rivelano un sottobosco in espansione fatto di accordi, favori e commerci illegali, che rendono l'autorità di Snow (di fatto ormai responsabile della comunità) del tutto aleatoria. Bigby, malvisto dagli altri Fables, potrebbe però essersi fatto un alleato sicuro almeno in Acchiappamosche, che sembra avere un rapporto molto stretto con Pinco Panco & Panco Pinco. Per chi lavorano questi ultimi? Forse per il Crooked Man al quale fa riferimento il titolo (protagonista di una celebre filastrocca inglese)...

Commento
Mi piacerebbe vedere più spesso situazioni a tempo con un minimo di libertà d'azione, come l'elegia funebre nei primi momenti dell'episodio. Adesso bisognerebbe domandarsi come mai la maggioranza dei giocatori (me compreso) non abbia voluto interromperla: reale rispetto, per alimentare una buona immagine di Bigby? Affetto per Snow? Ritrovata libertà d'interazione da sfruttare finché si è in tempo? Quest'ultima possibilità non la scarterei, perché questo episodio, così come il precedente, fila come un treno, nel bene (per il ritmo), nel male (per la metabolizzazione di ciò che accade). Ho comunque apprezzato molto rispetto al giro precedente il ritorno dei bivi nell'indagine: a un certo punto è possibile scegliere tra tre destinazioni. Io ho dato la precedenza all'ufficio di Pinco Panco & Panco Pinco: non mi sono pentito, perché per lo meno mi sono fatto finalmente un'idea abbastanza chiara del loro ruolo di tramite. Ho fatto capolino al pub solo in seconda battuta, evitando quindi del tutto l'appartamento di Crane. Mi chiedo cos'avrà combinato Blubeard da quelle parti. Mi sarebbe piaciuto sapere in quanti siamo stati immediatamente franchi con Snow sulla natura della perversione di Crane, perché io mi sono mantenuto sul vago: purtroppo nelle statistiche finali non c'è scritto nulla in merito. Nessuna sorpresa che la schiacciante maggioranza dei giocatori abbia deciso di dare un lavoro al simpatico Acchiappamosche (una pseudoscelta davvero), mentre la decisione di non bruciare l'albero dei glamour da parte mia era solo dettata da una loro possibile utilità pratica: la vecchia strega era antipatica, e mi è dispiaciuto contraddire Snow. Nello scontro finale ho risparmiato Tweedle Dum: il nuovo villain, Bloody Mary, ha catalizzato la mia rabbia. L'atmosfera da guerra civile è, insieme al giallo noir è, uno dei registri più frequentati dal fumetto di Willingham.

4 - In Sheep's Clothing
Regia: Kent Mudle
Soggetto e testi: Dan Martin
Design: Aaron Casillas
Uscita: maggio 2014

Sinossi
Salvo per miracolo dall'attacco di Bloody Mary, Bigby ora frena per provare a tirare le fila dell'intreccio. In realtà il discorso è semplice: parallelamente alla gestione ufficiale della comunità, il Crooked Man è diventato il reale perno su cui ruotano le vite delle esiliate Fables, strozzate dalle regole troppo restrittive che in teoria Bigby e Snow dovrebbero far rispettare. Seguendo una pista che porta a un banco di pegni e a una macelleria, Bigby riuscirà a risalire al covo del Crooked Man, un vero e proprio padrino che garantisce una vita sostenibile in cambio della libertà.

Commento
In Sheep's Clothing mi suonò all'uscita come il punto più basso raggiunto dai Telltale nel loro nuovo corso. Il problema non sono i temi toccati, anzi intriganti e ambiziosi, ma il modo in cui sono presentati, dal punto di vista commerciale e interattivo. In Sheep's Clothing sembra un "episodio" per modo di dire: è un raccordo come lo fu il secondo Smoke & Mirrors. Non solo la puntata dura appena un'ora e dieci, ma ha una progressione narrativa insufficiente a tenerla in piedi sulle sue gambe, tanto che il cliffhanger finale ha il sapore amaro di un semplice taglio mascherato con una suspense posticcia. L'episodio è retto al 90% solo da dialoghi anche coreograficamente piatti: una sequenza di campi e controcampi poco evocativa, che unita alla pochissima libertà d'esplorazione delle location inibisce l'immedesimazione fondamentale per il taglio scelto dai Telltale. Mi trovai infatti alquanto indifferente in merito alla sorte di Colin e Toad: al primo giro mandai entrambi alla Fattoria; a Colin mi ero affezionato troppo poco, avendolo perso di vista dal primo episodio, e Toad mi aveva iniziato a stancare; interessante comunque che la percentuale di giocatori sia stata coerente nel caso di entrambe le decisioni, segno che il "role playing" emotivo continuava a funzionare. Incurante delle conseguenze, ho tentato di strappare il nastro a Nerissa, forse più per disperata necessità di dinamismo che per reale volontà. Stando alle statistiche la scelta tra il pub e il banco dei pegni ci ha visto divisi 50/50, ma d'altronde è una scelta molto relativa, perché si visiteranno ugualmente tutti e due i luoghi, solo declinati in modo leggermente diverso: la scelta tripla del terzo episodio era più intrigante e con un esito meno prevedibile. Al termine sono stato nella minoranza che ha deciso di parlare col Crooked Man: visto che l'ambiguità della morale è l'elemento più forte del racconto, volevo per lo meno approfondire le sue motivazioni. Utile per chiarire il giallo iniziale, In Sheep's Clothing sembra avere quest'unica funzione, dando per scontato che la tematica mafiosa venga espansa nell'ultimo capitolo, che i Telltale avrebbero potuto benissimo accorpare a questo.

5 - Cry Wolf
Regia: Vahram Antonian
Soggetto e testi: Martinez, Hines
Design: Pinney, con Davis
Uscita: luglio 2014

Sinossi
Sopravvissuto a uno scontro frontale con tutti gli scagnozzi del Crooked Man, Bigby insegue prima Georgie e Vivian, colpevoli degli omicidi e presto fuori combattimento. Rimane da risolvere il problema del Crooked Man, non prima di aver messo a tacere una volta per tutte la sanguinaria Bloody Mary. Ma quale sarà il modo migliore di fare giustizia? Eliminare il mafioso o portarlo a cospetto degli altri Fables? Chi è davvero Bigby? Un giustiziere o un tutore dell'ordine?

Commento
Nonostante sia un episodio breve come il precedente, Cry Wolf funge così bene da chiusura della stagione, da farsi perdonare il problema. In particolar modo il processo finale dà un senso a molte delle azioni che erano sembrate semplicemente cosmetiche negli episodi precedenti, incartando l'intero The Wolf Among Us in un'esperienza più compatta di quanto fosse prima sembrato. Da apprezzare Quick Time Event molto coreografici di cui avevamo perso le tracce dopo il primo episodio: in particolare la collocazione dello scontro con Bloody Mary, poco prima del faccia a faccia con il Crooked Man, pompa l'adrenalina nel giocatore rendendo più difficile risparmiare il reo. Un bilanciamento accorto per un effetto notevole. Più forzato lo svelamento del rapporto tra Georgie e Vivian, ruolo di quest'ultima incluso, ma Pinney e Martinez compensano concedendo al giocatore di ignorare ogni pietà nei loro riguardi. Al primo giro ho scelto di abbracciare il Bigby ambiguo, quindi ho ucciso il Crooked Man (allineandomi al 30% dei giocatori), decidendo al processo di lasciare a se stessi gli altri personaggi e un'infuriata Snow, imprecando verso la loro ingratitudine. Come quasi tutti non sono riuscito tuttavia a trattar male né TJ né Colin, al quale ho persino regalato l'intero pacchetto di sigarette (un caso di immedesimazione?). Crepuscolare l'ultima frase che ho rivolto a Nerissa: "Alla fine nulla conta davvero." Suona quasi come un'autoironia sulla tipica critica che viene rivolta agli ultimi giochi dei Telltale, ma in realtà sono stato d'accordo con Nerissa, che ha con decisione affermato il contrario.
A proposito di Nerissa... è veramente lei? Con puro sadismo, i Telltale le fanno pronunciare il fatale "Non sei così cattivo come dicono", pronunciato da Faith nello stesso modo, nel primo episodio: Bigby comincia velocemente a ripercorrere alcuni punti oscuri del caso e viene colto da un dubbio. Ma quale dubbio, esattamente? Ci sono due scuole di pensiero, che si basano sull'utilizzo di glamour: c'è chi pensa che Faith si sia sostituita a Nerissa, e che la testa che pensavamo di Faith fosse quindi in realtà di Nerissa. C'è chi pensa al contrario che non abbiamo mai conosciuto la vera Faith, nemmeno nel primo episodio, dove sarebbe stata Nerissa, glamourizzata come Faith, a sceglierci come risolutore della minaccia del Crooked Man. Entrambe le teorie, così come stanno venendo analizzate sui forum, hanno le gambe, ma entrambe prima o poi si scontrano con passaggi forzati o arbitrari. Io la prendo con filosofia: si potrebbe affrontare psicologicamente il finale seguendo il modo in cui viene proposto. Nerissa e Faith potrebbero essere la stessa persona? Bigby ha due possibilità: correre ad accertarsene, e se scegliete quella via vi fionderete sui forum a confrontare le vostre teorie con quelle degli altri, oppure accendersi una sigaretta e lasciare andare la ragazza e il suo mistero. Siamo dopotutto in un noir, probabilmente bisogna rassegnarsi ad accettare che alcune cose rimangano per sempre insolute... D'altro canto, pensateci: chiunque la ragazza fosse, Nerissa o Faith, ha ottenuto il suo scopo e ha reso Fabletown un posto migliore, grazie a Bigby.