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Labyrinth

(1986, Lucasfilm Games - David Fox)

Si tratta di un tie-in del film omonimo di Jim Henson, uscito nel 1986, prodotto dalla Lucasfilm e cointerpretato da David Bowie. Nei panni di un adolescente, ci si trova in un cinema dove viene proiettato lo stesso "Labyrinth". Il perfido ed ambiguo re degli gnomi Jareth vi risucchia all'interno del film e di conseguenza nel suo terribile labirinto. Lo scopo sarà quello di liberarsi dell'influenza di Jareth e scappare dal terribile dedalo, incontrando nel frattempo tutti i personaggi della pellicola originale, tra cui Gogol, Ludo, Sir Didimus e i tanti goblin.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Il primo adventure della Lucasfilm Games è un ibrido? Ebbene sì. La direttiva di George Lucas al suo neonato dipartimento videludico era chiara: "Sperimentate, non mi fate perdere soldi". Anche se inizialmente la Lucas pose un veto sull'uso dei suoi marchi più famosi Star Wars e Indy, concessi in licenza ad altri publisher, non c'era alcun motivo per non tentare la carta del supporto di marketing con un tie-in per un film che non avrebbe automaticamente sfondato ai botteghini (anzi: fu un flop) e che avrebbe beneficiato di ogni spinta. Come aveva fatto già con gli arcade dei primi anni, il team colse l'occasione per accogliere, metabolizzare e rielaborare pesantemente i fondamenti di alcuni generi per creare qualcosa di nuovo. Cominciamo dall'inizio, che vi accoglie con un'interazione da avventura testuale, in stile Zork. Già si può rimanere affascinati: visto che una notoria spina nel fianco di quel genere è stata sempre la lotta con il parser (l'algoritmo di riconoscimento dei comandi impartiti via tastiera digitandoli), il capo-designer David Fox e i suoi lo eliminano, creando un'interfaccia alternativa che concettualmente precorre quella dello SCUMM, a quest'epoca in gestazione. Con i tasti cursore della tastiera si ha accesso ad una serie di menu a scorrimento che permettono di associare verbi preconfezionati con i corrispettivi oggetti e personaggi nel mondo di gioco. Classico del credo Lucas: puntare all'immediatezza. Curiosamente, i menu possono presentare in qualsiasi momento anche oggetti, location e personaggi che non hanno a che vedere nulla con la sezione in corso o che non sono sullo schermo: ciò può confondere le idee, ma può anche alleggerire la difficoltà, perché setacciando l'interfaccia si può intuire cosa ci si aspetta da noi, magari procedendo per tentativi.
Una volta entrati nel labirinto, l'avventura testuale si trasforma in avventura grafica. Si corre sempre il rischio, nelle analisi a posteriori, di abbandonarsi a una deriva interpretativa, ma in questo caso è difficile trattenersi: siamo di fronti alla trasformazione di una considerazione storica in gioco vero e proprio. Il genere adventure, agli occhi dei pionieri dell'epoca, si stava evolvendo: l'evoluzione non ci viene spiegata, non ci viene raccontata in un'intervista, ma ci viene fatta vivere. Spesso si sottovaluta il contagioso entusiasmo linguistico del mondo dei videogiochi negli anni Ottanta, un entusiasmo che forse è stato recuperato solo da alcuni indie dopo il 2010, con l'avvento del digital delivery. Oltretutto la giustapposizione tra i due universi aveva pure un valore emotivo: nacque addirittura da Douglas Adams, qui consulente, che suggerì il paragone col contrasto "bianco & nero / colore", cioè "mondo reale / fantasia" nel Mago di Oz di Victor Fleming.

 

 

Quando Labyrinth diviene una graphic adventure, scatta un'interfaccia a controllo diretto del personaggio. Nessuna sorpresa: in quegli anni per le avventure in terza persona muovere il protagonista direttamente era la norma (Sierra docet) e i sistemi di riferimento (C64 e Apple II) non offrivano il mouse di serie. Quello che Labyrinth mostra è però alquanto strambo: questo controllo diretto mantiene comunque attiva l'interfaccia a menu contestuale di cui sopra, quindi il proprio avatar si controlla con il joystick, il resto via tastiera. Il gameplay procede fondendo letteralmente prove arcade, costringendovi ad evitare trabocchetti e nemici, e l'adventure vero proprio in puro stile "usa quell'oggetto lì con quell'altro, parla, apri, chiudi": mix ardito, a volte foriero di veementi attacchi di nervi, quando bisogna selezionare al volo un verbo e allo stesso tempo evitare un nemico in avvicinamento. Le stesse prove messe davanti al giocatore sono più varie di quanto possano apparire a prima vista: tra indovinelli, minigiochi, tiri a segno, manipolazione dell'inventario e variazioni sul tema di un design che oggi sarebbe classificato come "casual-gaming", Labyrinth trent'anni dopo è ancora un UFO, affascinante ma anche molto frustrante nella sua ricerca di sperimentazione. Non solo il gioco è a tempo (si hanno a disposizione 13 ore per finirlo), ma è persino totalmente non-lineare: rispettando alla lettera il film, avanzare nel labirinto non garantisce che in seguito a qualche errore non si possa essere rispediti indietro; molte aree sono intercomunicanti, a volte in modo random, ed è possibile non notare oggetti indispensabili più avanti, nonché perderne o mancarne di nodali, sadismo vecchia scuola retaggio delle avventure testuali. La sua versatilità, che prevede soluzioni alternative a diversi puzzle, immersi in un'esplorazione degna di carta e penna per necessari appunti, anticipava per certi versi una porzione sostanziosa del design di Indiana Jones and the Last Crusade, di cui non per niene Fox fu coautore. Di certo Labyrinth, più criptico e ostico di quest'ultimo, è diventato più accessibile ora tramite emulatori, che permettono di salvare e ricaricare velocemente (vedi i miei consigli in proposito), ma anche così bisogna ammettere che soltanto un appassionato di vecchia data ne sopporterà la vetustà.
Ciò che sicuramente era ancora ben lontano dai fasti della casa era la capacità di coinvolgere narrativamente, qui davvero ai minimi termini. Già aiuta poco che il protagonista sia di fatto un avatar del giocatore svuotato di personalità, appena personalizzato nel sesso e nel colore della maglietta. I personaggi del film appaiono come fantasmi, con poche sporadiche battute. Un vero peccato, perché Labyrinth rimane un lungometraggio affascinante, abbastanza autoironico e consapevole anche quando sfocia nel pacchiano, concepito come remix spiritoso della letteratura fiabesca anglosassone: non si dimenticano la sceneggiatura dell'ex-Monty Python Terry Jones, l'allegria artigianale dei pupazzi di Henson, la bellezza e la bravura di una giovanissima Jennifer Connelly e ovviamente la divertitissima presenza del Duca Bianco. Tutto questo nel gioco è soltanto un'eco. Anche se racchiude in sé l'embrione della grandezza della Lucasfilm Games futura Lucasarts, Labyrinth ha quindi ormai soltanto un valore per il lucasdelirante d.o.c. e per lo storico del videoludo.

 

 

GRAFICA

Si cerca teneramente di scimmiottare la varietà visiva di un film con i colossali limiti dell'hardware dell'epoca: a parte l'interfaccia e la linea di dialogo in cima allo schermo, entrambe in hires 320x200 monocromatico, la risoluzione adottata è la tipica multicolor del C64, cioè 160x200 a 16 colori (ai lettori più tecnici, per amor di precisione: l'hires prevede 320x200 con massimo 2 colori per tile di 8x8 pixel, il multicolor prevede 320x200 con pixel larghi il doppio e massimo 4 colori per tile di 8x8 pixel). Nonostante tutto, l'inquadratura in figura intera e la suddivisione della schermata, che caratterizzeranno Maniac e Zak, nascono di fatto qui, insieme ai movimenti di macchina: il personaggio principale viene seguito dalla camera nei suoi spostamenti laterali, con uno scrolling. Questo scorrimento viene utilizzato spesso in funzione arcade e ci vorrà il prossimo gioco Lucas per integrarlo definitivamente nel linguaggio visivo delle avventure. Sorprendente la qualità dell'animazione dell'avatar: molto grande sullo schermo, gode pure di frame appositi per salire e scendere le scale, per camminare e per correre, lussi che neanche i suoi colleghi in Maniac e Zak si potranno permettere. Gli sprite furono per la maggior parte realizzati in un paio di settimane intense da Ken Macklin, fino a quel momento illustratore di copertine, ma alfine tirato in ballo per mettersi alla prova con i limiti della computer grafica del periodo. Visto che Jareth (David Bowie nel film) era il personaggio più magnetico e carismatico, Gary Winnick, tra poco co-autore di Maniac Mansion, dopo traversìe innumerevoli, ogni tanto piazzò nel gioco dei suoi primi piani.

 

 

MUSICHE E SONORO

La maggior parte del tempo trascorso su Labyrinth lo si passa ad ascoltare vari rumori sordi dei passi del proprio avatar, con occasionali improbabilissimi suoni sintetizzati che corrispondono alla loro presunta fonte solo a patto di attivare il filtro della fantasia. L'intro, il game over e alcuni momenti fondamentali sono commentati tramite discreti adattamenti, tramite il leggendario processore audio SID del C64 (sicuramente migliore del PC Speaker), di alcuni pezzi della colonna sonora originale di David Bowie. Mi sembra di aver riconosciuto di sicuro Within You, As the World Falls Down e Underground.

Revisione: 9/2016

 

 

NOTE TECNICHE SULLA VERSIONE ORIGINALE (Commodore 64)

Quando Labyrinth viene prodotto, Ron Gilbert ha da poco iniziato a lavorare sullo SCUMM, di conseguenza questo titolo non usa il mitico linguaggio di programmazione con i relativi tool. Fox e il capo-programmatore Charlie Kellner scrivono il codice tutto in linguaggio macchina per 6502. Kellner è stato autore di uno dei primi giochi di esplorazione 3D della storia, che fa parte di quella manciata di prodotti super-sperimentali della primissima Lucasfilm Games: The Eidolon. Trovo alquanto paradossale che lo scrolling qui sia superfluido, a differenza dei movimenti a scatti ogni 8 pixel delle avventure programmate in SCUMM: la spiegazione ad ogni modo posso trovarla. Labyrinth infatti è evidentemente tile-based, presentando cioè location enormi ma ripetitive, costruite su poche "mattonelle" di grafica, quindi il peso degli asset è compatibile con le capacità del C64, anche se c'è qualche rallentamento quando gli elementi interattivi su schermo iniziano a esser troppi. Veramente agghiacciante pensare che Labyrinth fosse disponibile anche su nastro oltre che su floppy doppia faccia (170kb+170kb): vista la quantità e la lentezza dei caricamenti da disco, rabbrividisco al pensiero delle ere geologiche che si sarebbero dovute trascorrere davanti al monitor girando i pollici, in attesa dei comodi del Datassette! Su disco sono disponibili tre slot personalizzati di salvataggio, attivabile dall'interfaccia. Eccezionalmente, ammettendo la rarità del gioco, vi fornisco il link al gioco sul database Arnold.
Difficile collocare con precisione la data di pubblicazione: negli Usa dovrebbe essere stato distribuito a cavallo dell'uscita cinematografica del film (giugno 1986), mentre in Europa sembra essere sbarcato intorno al febbraio/marzo '87, due-tre mesi dopo l'uscita natalizia del lungometraggio nel nostro continente.

 

 

Credits (C64 / Apple II)

Produzione e game design: David Fox
Collaborazione al design: Douglas Adams, Christopher Cerf, Noah Falstein, Steve Arnold, Brenda Laurel
Programmazione: Charlie Kellner (sup.), David Fox, Kevin Furry
Fondali: Gary Winnick, James St.Louis
Animazioni: Ken Macklin, Gary Winnick
Musiche: David M. Martin Jr.
Confezione: Clovince Lewis e Elaine Dean (Scrittura manuale)

 

 

Altre edizioni e porting

APPLE IIe (1986)
Quest'edizione risulta contemporanea a quella per C64, anche se non sono riuscito a sapere chi si sia occupato del porting, né se sia mai giunta in Europa. Risiede su un disco floppy da 5.25" e funziona in modalità Double Hi-Res, che continua ad avvalersi degli "artifact colors" su segnale NTSC, con conseguente disturbo. Il sonoro è assai più limitato che su C64, mentre lo scrolling è a scatti e non fluido come sulla macchina Commodore.


MSX2 / PC-88 (1987)
Ho solo in tempi recenti scoperto queste incarnazioni, realizzate per il mercato giapponese, su licenza concessa a terze parti. La Pack-In-Video si occupò del porting e della pubblicazione di queste edizioni, mai uscite dal Sol Levante. La versione MSX2, edita su cartuccia, pur presentandosi con una certa grandeur grafico-sonora nell'intro e nel ritratto di Bowie, usa schermate fisse in luogo dello scrolling nelle versioni originali: i colori saranno anche molto di più (16 da una palette di 512, con risoluzione di 256x212 pixel e a occhio direi scambio di palette orizzontali in tempo reale), ma la resa mi sembra pessima e goffa.


La risoluzione su NEC PC-88 è parecchio più alta (640x200, 8 colori, vedi il mio secondo screenshot), ma non avendo rintracciato online dei video di gameplay, non so se le sezioni in-game presentino scrolling: valutando le capacità della macchina, è improbabile che la performance sia stata migliore di quella MSX2. Su entrambe le macchine l'interfaccia sembra essere stata convertita fedelmente, anche se purtroppo manca l'avventura testuale introduttiva...

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
(provenienza: Progetto Zzap Italia)

Recensione di Zzap

Le informazioni qui presenti provengono da
una conferenza di David Fox, dalla pagina di Mobygames e da un incontro con Noah Falstein avvenuto durante il Comicon 2009 a Napoli.

 

 

Programmi consigliati per giocare

Consiglio due emulatori di Commodore 64 per godere di Labyrinth. Si tratta di CCS64 e WinVice: il primo è più comodo e rapido, il secondo è leggermente più scomodo e lento, ma più affidabile e dotato di una simpatica emulazione di monitor a tubo catodico CRT.

CCS64
Avviato l'emulatore, vi ritroverete nel prompt del BASIC / Sistema operativo del mitico C64. Premete F9 per aprire il menu dell'emulatore. Selezionate il primo drive "1541", avendo così a disposizione una navigazione delle directory del vostro hard disk. Andate in quella in cui avete depositato i file-immagine dei due lati del dischetto di Labyrinth, selezionate la prima (per es. "lab1.d64") e premete F2 (che corrisponde al "fast boot"). L'emulatore farà il resto, caricando il gioco. Abbiate pazienza: per quanto accelerata, la velocità di caricamento non è paragonabile a quella di un PC! A gioco avviato, premete SHIFT più uno qualsiasi dei tre tasti funzione F1, F2 o F3 per usare uno slot di salvataggio. Dopo il secondo caricamento, inserite i dati che vi vengono richiesti e l'avventura comincerà.
Invece di giocare, premete di nuovo F9, ma questa volta nel menu andate a "Options" e "Input". Il joystick in porta 1 dev'essere definito con il "keyset" (combinazione di tasti) 3, il joystick in porta 2 dev'essere assente ("none"). Selezionate, sempre in questa schermata, "define keyset" (il 3) e scegliete i tasti per il movimento: io consiglio "L" per "LEFT", "à" per "RIGHT", "P" per "UP", "." per "DOWN" e "CTRL RIGHT" per "FIRE". A questo punto premete ESC ripetutamente per cominciare sul serio a giocare!
I tasti cursore del PC (con INVIO) controlleranno i comandi dei menu, mentre i tasti di cui sopra (che di fatto emulano il joystick) controlleranno direttamente il vostro personaggio, ovviamente nel momento in cui la sezione action-adventure comincerà. Per salvare, vi consiglio di ignorare la funzione di salvataggio del gioco, ma di usare il "Save State" dell'emulatore: ALT+F11 carica, ALT+F12 salva.
Quando vi si chiederà di inserire il lato 2 del disco, riaccedete al menu dei dischi di cui sopra e selezionate il file corrispondente, tipo "LAB2.D64".

Vice
Avviate l'emulatore (consiglio la versione WinVice 3.5) tramite il file "x64sc.exe". Ricordate che in qualsiasi momento "ALT+D" attiva o disattiva lo schermo intero. Dal menu file, scegliete "Seleziona immagine disco" e selezionate il lato A di Labyrinth (tipo "LAB1.D64"). Nel prompt vero del C64 scrivete (i più anziani lo ricorderanno) LOAD "*",8,1, seguito eventualmente da RUN. Tenete presente che con WinVice potete accelerare caricamenti ed esecuzione dei programmi con ALT+W, ma attenti a ripremere la combinazione prima di vedervi sfrecciare tutto davanti! In modalità normale, WinVice rispecchia fedelmente i tempi di caricamento di un vero C64, quindi armatevi di pazienza.
Per quanto riguarda i comandi, andate al menu "Impostazioni" e "Impostazioni Joystick", disattivate il joystick in porta 2 e definite il keyset per emulare quello in porta 1 (seguite i consigli che ho scritto per CCS64, ma badate sempre a NON scegliere mai i tasti cursore e INVIO, perché quelli vi servono nell'interfaccia!).
Se vi interessa godervi un effetto monitor antico, andate su "Impostazioni video" e "Filtro di render VICII", scegliendo "Emulazione CRT".

Due ultimi consigli generali.
Con entrambi gli emulatori, scegliere di emulare un Commodore 64 NTSC invece che PAL renderà i comandi più reattivi e la velocità generale di esecuzione leggermente superiore (oltretutto, lo scrolling sarà a 60fps, più compatibile con i monitor odierni).
Alcune versioni del gioco che circolano su Arnold presentano tracce dei dischetti rovinate. Se Labyrinth si dovesse piantare, i miei consigli sono: 1) Ricaricate la partita salvata precedentemente; 2) Sostituite il file immagine del lato del disco che state usando con un altro file alternativo trovato su Arnold (quindi è meglio che vi scarichiate TUTTE le versioni che trovate).

 

 

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere Mobygames e LucasArts Museum. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

C64 cassetta (ed. UK)
Posseggo la versione su cassetta per Commodore 64. L'ho comprata fortunosamente per quattro soldi nel 2002 su internet: un negozio tedesco di retrogaming stava operando una svendita. Prima dell'acquisto chiesi conferme: ci sono vari omonimi per C64 e mi sembrava incredibile avere una tale fortuna. Credo comunque che la versione su floppy disk sia altrettanto rara (per non parlare di quella per Apple II!).

Soluzione

Labyrinth è un adventure che - a parte l'inizio testuale - seguendo il vecchio stile dei primi titoli Sierra, vi pone al controllo diretto del vostro personaggio, facendovi rischiare spesso il game-over o il vicolo cieco con delle trovate tipicamente action, tipo nemici o trabochetti, o oggetti necessari non più recuperabili. Vi consiglio perciò di salvare spessissimo (magari usando il menu di salvataggio dell'emulatore) e di ricaricare anche nel caso non finiate in un vicolo cieco ma sbagliate solo strada: spesso rifare il percorso porterebbe via sin troppo tempo. Ricordatevi che avete tredici ore per finire il gioco!

IN GIRO PER LA CITTA'
Questa è la parte in stile avventura testuale, dove però avete una semplice interfaccia a disposizione, invece di un vero e proprio parser. In maiuscolo indico le azioni da selezionare. Appena iniziato il gioco, GO HOME (andate a casa). Prendete il camcorder (TAKE CAMCORDER), uscite (GO OUTSIDE), andate a nord (GO NORTH), date il nickel che avete nell'inventario al mendicante (beggar) con GIVE NICKEL. GO WEST e vi ritroverete davanti al cinema: entrateci con GO THEATRE, GIVE DOLLAR per comprare il biglietto. GO THEATRE ancora per ritornare all'entrata, GO NORTH per andare al banco dei pop-corn, LOOK per dare un'occhiata, GIVE DOLLAR per comprarvi un quintale di popcorn. Prendete il resto con TAKE e COMPLAIN (lamentatevi) due volte, così da prendervi qualche soldo in più (TAKE altre due volte). GIVE NICKEL alla cassiera dei popcorn, poi GO SOUTH due volte per entrare in sala, GIVE POPCORN per fare bella figura con la ragazzina accanto e COMPLAIN per liberarvi del nerd che rischia di spezzare l'idillio. Il film comincerà, così come l'avventura grafica a controllo diretto.

THE LABYRINTH
Siete all'entrata del labirinto e potete controllare direttamente il vostro protagonista / la vostra protagonista. Correte verso destra finché non incappate in un sasso: prendetelo (TAKE ROCK) e fate lo stesso con il tronco più avanti (TAKE LOG). E ora come si fa ad entrare nel labirinto? Vi ricordate il film? No? Volendo potete dare a Hoggle un nichelino (GIVE NICKEL) per un suggerimento velato. Ok, ve lo dico io: andate diritti contro il muro in prossimità di una scritta e il gioco è fatto.

THE BRICK HALLWAY
Attenti: in questa sezione, in uno dei tre corridoi, c'è un goblin che deambula ed è prontissimo a spedirvi in una segreta. Se, non appena varcata una soglia in questo livello, sentite uno strano rumore, guardate il radar e passate dalla porta più vicina a voi per evitarlo! Se volete potete aprire tutte le porte (non è strettamente necessario, ma sblocca una scenetta dopo), ma è importante nel tragitto prendere una pesca (TAKE PEACH) e una sfera di cristallo (TAKE CRYSTAL BALL). Inserite un quartino (INSERT QUARTER) nelle due macchine automatiche nei corridoi: otterrete una bottiglietta di profumo (TAKE BOTTLE) e un alro sasso (TAKE ROCK). A questo punto dovreste già aver trovato la porta che vi permette di avanzare nel labirinto, ma NON fatelo se prima non avete compiuto le azioni che vi ho descritto. Se lo fate per caso, tornate indietro a finire quello che avete lasciato in sospeso: è un consiglio che vale per tutto il gioco.

ALPH AND RALPH
Gli stupidissimi guardiani del film. Potete chiedere a Ralph qual è la porta giusta per arrivare al castello (ASK RALPH), ma vi basta aprire tutte e due le porte (OPEN DOORS due volte) e infilarvi in quella che riporta "TO THE CASTLE". Davvero, tutto qui. "Come avrà fatto a capirlo?"

THE WALL OF HANDS
Le mani si lamentano di sgobbare molto. ASK WALL per fare un po' di conversazione, poi CONGRATULATE, così vi faranno avanzare nella vostra avventura.

THE STONE CORRIDOR
Quando trovate una pesca, un sasso, delle cesoie e una sfera di cristallo, senza colpo ferire selezionate TAKE PEACH, TAKE ROCK, TAKE SHEARS e TAKE CRYSTAL BALL. Avrete notato che c'è un goblin di guardia ad una porta: ci sono due modi per risolvere l'enigma. Potete dargli una pesca (GIVE PEACH) per farlo addormentare e soffiargli così l'elmetto (TAKE HELMET). Altrimenti potete insultarlo (INSULT GOBLIN), farlo allontanare dalla porta, che raggiungerete facendo il giro dall'altro corridoio (disegnatevi una mappa se siete intenzionati a seguire questa strada). Prima di passare dalla porta, noterete che alla sua c'è un tunnel: entrateci per un assaggio del labirinto di siepi.

THE HEDGE MAZE
Prendete l'altra palla di cristallo (TAKE CRYSTAL BALL) e il braccialetto (TAKE BRACELET), ma attenti con quest'ultimo! È in un corridoio in cui circola un goblin: siate rapidi! Avrete notato che ci sono dei passaggi bloccati dalla vegetazione. Passateci attraverso con le cesoie (USE SHEARS).

THE WISE MAN GARDEN
Il giardino del vecchio saggio è raggiungibile da una delle uscite dell'Hedge Maze in cui vi trovate, oppure passando dalla porta del goblin nello Stone Corridor. Lo sapete che il vecchio saggio nel film era animato da Frank Oz, alias Yoda? Ma torniamo a noi: chiedetegli lumi (ASK WISE MAN). A indovinello recitato, pagatelo con un dollaro (GIVE DOLLAR), prendete il resto (TAKE CHANGE) e il libro (TAKE RULE BOOK). Le posizoni dell'indovinello si riferiscono alle uscite da questa schermata e cambiano da partita a partita. Se sapete l'inglese, venire a capo delle indicazioni è semplicissimo ("right", "left"... occhio a quando parla di "blossom", perché si riferisce all'uscita accanto all'alberello).

THE SECOND HEDGE MAZE
Altri passaggi bloccati dalla vegetazione, altre potature in vista (USE SHEARS). Da uno di questi potete passare direttamente nella foresta, ma consiglio prima di puntare all'uscita che vi porta ai due battenti parlanti...

THE DOOR KNOCKERS
Demenziali battenti di due porte. Da quello sinistro prendete la chiave nella toppa (TAKE KEY), poi parlate al destro (TALK TO KNOCKER o HIT KNOCKER) e ficcategli in bocca il "bracciale" (INSERT BRACELET) mentre apre la bocca: in questa maniera riattiverete il battente! OPEN DOOR e poi TAKE BRACELET prima di andarvene.

THE FOREST
Volendo potete già chiamare il pazzo Firey (CALL FIREY), per sapere che per "darvi una mano" (in senso letterale) cerca qualcosa in cambio, un "video rock"! Comunque per ora dovete soltanto armarvi di santa pazienza e cercare l'uscita per arrivare al "posto più puzzolente della terra", la Gora dell'Eterno Fetore!

THE BOG OF ETERNAL STENCH
Incontrerete Sir Didimus (la volpe) alla guardia del ponte, che per farvi passare vi chiederà di liberare Ludo. Obbedite e andate verso destra per affrontare il minigioco che segue.

THE PERSECUTION OF LUDO
Attenti ai goblin! Dovete cercare di farli cadere nei trabocchetti luminosi e colorati. Ogni volta che passate su un trabocchetto, questo cambia colore: dopo il rosso, la trappola è pronta. Fate in maniera tale da far passare i goblin su un trabocchetto quando l'avete approntato sul rosso. Lo so, è più facile a dirsi che a farsi. Quando vi siete liberati dei goblin, usate le cesoie su Ludo per liberarlo.

THE SECOND HEDGE MAZE
Siete tornati tra le siepi. Chimate il mostrone vostro neoamico (CALL LUDO), chiamate grazie a lui gli "amici sassi" (CALL ROCKS), che raccoglierete. Nel gioco potrete farlo in diverse circostanze, se vi capitasse di rimanere senza quando più avanti saranno necessari come munizioni. Mentre Ludo chiama a raccolta i sassi, riprendete la scena (USE CAMCORDER). Tornate direttamente o indirettamente alla Foresta.

THE FOREST
CALL FIREY e quando il pazzo arriva dategli la videocamera (GIVE CAMCORDER). In cambio vi darà non una semplice mano, ma un braccio (ARM), una gamba (LEG) e una testa (HEAD)! Continuate a chiamarlo e a usare il comando TAKE su di lui, finché non avrete tutte e tre le cose. Per orientarvi nella foresta potete scagliare in aria la testa (THROW HEAD) in prossimità di un'uscita: dalla sua desctizione capirete dove state andando. Non è obbligatorio, ma vi risparmia qualche viaggio a vuoto e qualche caricamente. Prima di tornare alla Gora dell'Eterno Fetore, potreste anche ripassare dai Door Knockers e passare per quello di sinistra, dove vi aspettano le Facce di Pietra parlanti...

THE STONE FACES
Un corridoio ricoperto di minacciosi visi pietrificati. Volendo, potete insultarli senza colpo ferire (INSULT WALLS) per ottenere degli indizi, ma l'importante è che troviate l'uscita che vi porta alla Gora.

THE BOG OF ETERNAL STENCH
Se il ponte è abbassato, potete attraversare il fossato cospargendovi di profumo (USE PARFUME): cadendo, il puzzo della gora sarà compensato dal profumo e tornerete normali, sull'altra sponda. Altrimenti potete superare il guado mefitico con la gamba del Firey (USE LEG).

THE GLOBIN VILLAGE
SALVATE IL GIOCO! Nel villaggio dei Goblin, potete indossare l'elmetto rubato (USE HELMET) per confondervi tra loro, ma è necessario solo se volete rendere la sequenza meno ansiogena. Alcune porte sono trappole che vi sbattono qui e lì nel labirinto, ma tendenzialmente una delle due case sulla destra vi dovrebbe condurre davanti al castello. In alternativa, finirete nelle segrete con i pericolosi Spazzini che vagano nei corridoi. Una delle due sequenze porta all'altra, quindi quella che incoccerete per prima è indifferente.

UNDERGROUND
I sotterranei sono divisi in diversi corridoi più o meno angusti. Attenti, perché gli Spazzini, a bordo del loro terribile mezzo, vi stanno inseguendo! Sgattaiolando per i vari passaggi, fate in modo da buttare il vostro tronco (DROP LOG) davanti agli Spazzini, prima che vi vengano addosso. Riprendete il tronco, che ora è diventato una tavola (TAKE PLANK). Dopo aver eseguito quest'azione, cercate l'uscita per sbucare davanti al...

THE CASTLE OF THE GOBLIN KING
Dovete attaccare il castello a colpi di sassi. Nel caso vi troviate a corto di munizioni, ricordate il CALL LUDO e CALL ROCKS per far chiamare gli amici sassi al vostro compagnone (TAKE per prenderli). Adesso, con la santa pazienza, posizionatevi di volta in volta sotto le mura per lanciare i sassi (THROW ROCK) ai goblin di pattuglia: più sotto il muro siete, meno alto è il lancio; più vi allonate, più mirate in alto. Il goblin centrale va eliminato scagliandogli addosso l'elmetto (THROW HELMET, utile anche per lenarselo) o cinque pietre a segno. Eliminati i goblin, raggiungete l'anello che apre la porta con il braccio che Firey vi ha gentilmente donato (USE ARM).

THE SECRET CORRIDOR
Folle richiesta da parte del game-designer: dovete deambulare in queste stanze surreali con i tasti del pianoforte sui muri! Quando vedete che ne manca uno, sostituitelo con la tavola (INSERT PLANK) e poi aprite la porta (OPEN DOOR) che si è rivelata.

THE UPSIDE-DOWN ROOM
Comincia il confronto finale con Jareth, il re degli gnomi! Nel film queste scene erano un grandioso omaggio ad Escher. Dovete semplicemente riuscire a trovarvi sullo stesso piano spaziale di Jareth (non è troppo difficile, anche se la schermata è rintronante): non appena ci riuscite, lanciategl una delle palle di cristallo dell'inventario: THROW CRYSTAL BALL.

END GAME
Dovete fare un discorsetto a Jareth: selezionate la frase che vi sembra più consona a un protagonista spavaldo come voi. In particolar modo, quella che riguarda il "tu non hai alcun potere su di me". Le frasi comunque potrebbero anche essere scelte a caso, ottenendo lo stesso effetto (ci sono delle opzioni fin troppo demenziali!).
Avete finito Labyrinth!