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Indiana Jones and the Fate of Atlantis

(1992, LucasArts Entertainment Company - Hal Barwood, Noah Falstein)

1939. Al Barnett College di New York un certo Mr.Smith chiede al professore archeologo Indiana Jones di ritrovare per lui una misteriosa statuetta che dovrebbe essere finita da qualche parte negli archivi dell'università. La statuetta si rivelerà essere uno dei numerosi indizi che potrebbero portare a scoprire la mitica Atlantide e, purtroppo per il nostro eroe, mr. Smith si rivelerà essere Klaus Kerner, agente del Terzo Reich. I nazisti hanno anche provveduto ad assicurarsi la collaborazione del dott. Ubermann, un folle maniaco che ha intenzione di trovare Atlantide per usufruire delle sue immense risorse energetiche, costituite dal misterioso metallo dell'oricalco cui accenna Platone nel suo dialogo perduto. La vicenda si complicherà portando il nostro eroe a viaggiare in lungo e in largo (specialmente nel Mediterraneo), questa volta accompagnato da Sophia Hapgood, sua ex-fiamma ed ex-archeologa, ora datasi alla parapsicologia: che le visioni di quest'ultima riguardanti un misterioso dio Nur-Ab-Sal siano un'ulteriore chiave per raggiungere il continente perduto?

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Chiedete a qualunque fan di Indiana Jones disposto ad andare oltre i lungometraggi cinematografici della saga: "Per te qual è il quarto Indiana Jones?" Nessuno vi risponderà "Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo" (2008), ma ci sarà un coro unanime: "Il destino di Atlantide"! Particolare non indifferente: Indiana Jones and the Fate of Atlantis, arrivato sugli scaffali nel maggio 1992 in ambiente PC DOS, non è un film, bensì uno dei massimi esponenti della golden age dei punta & clicca lucasiani, l'unico ad aver superato il milione di unità vendute. Nella mente degli utenti questa fusione di due media, il cinema e il videogioco, peraltro del tutto istintiva e non dettata da chissà quale ragionamento semiotico, mette in risalto perfettamente il carattere distintivo del gioco. Con Spielberg, Lucas e Ford decisi a voltare pagina su Indy, e dopo il precedente successo di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure, la LucasArts non ha nessuna remora nel compiere un passo importante: realizzare un'avventura grafica su Indy basata su un soggetto inedito. L'incontro tra cinema e videoludo è ben presente nella mente dei manager, se l'affidano nella primavera del 1990 a un'alchimia inedita di autori: Hal Barwood (che dirige anche il progetto) e Noah Falstein. Barwood fa parte del "clan Lucas-Spielberg" da decenni: ha scritto col socio Matthew Robbins il debutto cinematografico di Steven, Sugarland Express (1974), e ha collaborato non accreditato al copione di Incontri ravvicinati (1977), oltre ad aver fatto capolino alla Lucasfilm Games già durante la lavorazione di The Secret of Monkey Island. Falstein invece è un game designer puro, già coautore del precedente punta & clicca con protagonista Indy. Inizialmente la dirigenza propone ai due di adattare una delle sceneggiature scartate per un film, Indiana Jones and the Monkey King di Chris Columbus, però la reazione di Hal e Noah di fronte a quel che leggono non è molto diversa da quella di Lucas e Spielberg, quindi decidono di lasciar perdere e partire da zero. L'idea di Atlantide pare sia stata suggerita dalla visione di una ricostruzione della sua possibile planimetria, in un numero di Time Life, consultato da Barwood e Falstein nella biblioteca dello Skywalker Ranch: "Sembra già la mappa di un videogioco!" Le grandi idee nascono da una folgorazione.

 

 

Missione perfetta per Indiana, Atlantide e il lore che i due autori vi costruiscono intorno sono ottenuti rielaborando con creatività le fonti più disparate: nel manuale di gioco c'è persino una bibliografia (potete approfondire qui). Come l'Arca dell'Alleanza o il Santo Graal è un simbolo di una cultura pervasiva attraverso secoli e millennii, di cui quindi il protagonista può ergersi a difensore nel modo più epico possibile. Approfittatori, studiosi, uomini timorati di Dio, nazisti, superstiziosi, colleghi: nel corso della vicenda il prof.Jones incontra un campionario di varia umanità accomunato dalla ricerca di una svolta, economica, mistica o esistenziale. Atlantide non è solo il traguardo, è un potente "senso" da trovare, davanti al quale noi e Indy dovremo mostrare il consueto rispetto e distacco, ignoti agli altri "predatori". Atlantide anche per questo si presta a una divagazione mistica grazie al dio Nur-Ab-Sal: pur non avendo la forza evocativa del Dio cristiano, serve ad amplificare il mistero. Plus da non sottovalutare, la città integra questi elementi con un sapore vagamente fantascientifico che si presta molto bene all'interazione meccanica che può aver posto in un'avventura grafica: da notare come Barwood, autore di quasi tutti i testi, sia in grado di manipolare l'elemento sci-fi con molta accortezza, fermandosi un attimo prima di inquadrare gli Atlantidei come "alieni" tout-court e tradire il genere di appartenenza della vicenda. Riaffronterà il gioco di equilibrismo in Indiana Jones e la macchina infernale (1999), forse con appena meno grazia, ma comunque con un controllo del registro narrativo infinitamente superiore al caos del Teschio di cristallo.
Nel coinvolgente crescendo della vicenda è fondamentale Sophia Hapgood, la seconda coprotagonista femminile più riuscita della saga dopo Marion Ravenwood nei Predatori. Non è un'oca imbranata come Willie Scott nel Tempio maledetto, né è la semicomparsa Elsa Schneider dell'Ultima crociata. È abbastanza forte da tener testa a Indy, abbastanza debole da ricoprire il ruolo della "damigella in pericolo" quando il ritmo classico avventuroso lo richieda, è il motore della vicenda di cui custodisce fisicamente la chiave (ammiccamento chiaro proprio a Marion), è una dispensatrice di indizi che funge da bussola per il giocatore, ed è persino controllabile direttamente in alcuni enigmi da risolvere in tandem: è un personaggio inedito che ottiene un posto al sole nella serie in modo del tutto naturale, per giunta con un cognome, "Hapgood", dal suono vagamente monkeyislandiano. Quasi si volesse sottolineare che in questo videogioco si guarderà pure al mito cinematografico, ma l'identità della LucasArts è ben definita e riconoscibile dagli utenti, degna di fondervisi.

 

 

Magari la bilancia pende più a favore di un "guybrushismo" nell'introduzione slapstick, ma l'ho sempre trovata una maniera magari troppo naif di sottolineare la fallibilità umana di Indy. Si tocca con mano ad ogni modo il salto di qualità nella scrittura, rispetto all'epoca semi-improvvisata dei primi punta & clicca della casa: se Ron Gilbert con i due Monkey Island ha bilanciato quella vecchia goliardia con il talento specialistico di Tim Schafer e Dave Grossman, è con Indy 4 che i dialoghi entrano in un regime di rigore espressivo maturo, caratterizzante e ironico, persino intriso di citazioni cinematografiche d'epoca. Non a caso per la prima volta non sono accreditati ai testi i programmatori, quasi tutti esordienti: Sean Clark, Mike Stemmle, Bret Barrett, Ron Baldwin e Tony Hsieh. Non che per questa ragione abbiano lavorato meno, anzi...
Sul fronte del design contano invece più le decisioni di Falstein, che può costruire sull'esperienza di Last Crusade, aggiornandola alla nuova forma mentis di onestà messa a punto da Ron Gilbert. Il gioco è più vasto che difficile: nonostante vanti una longevità possente, non l'ottiene con sgambetti tipo la "chiave inglese" di Monkey Island 2. Le azioni che Indy deve compiere si mantengono generalmente ancorate a un comportamento realistico degli oggetti, che popolano l'inventario senza affollarlo troppo, scadendo nel trial-and-error giusto nella sezione finale su Atlantide, dove però è giustificabile dalla natura misteriosa dei luoghi. Grande enfasi è data all'esplorazione e allo studio dell'ambiente, riprendendo labirinti e attivazioni di macchinari, tutto ancora più atmosferico e coerente con l'archeologia, pronto a sedimentarsi nelle memorie videoludiche di chiunque. Semmai è l'interazione con gli altri personaggi a risultare oggi poco realistica: non essendo un titolo demenziale, pesa un po' l'idea che si possa discutere con qualcuno della stessa cosa all'infinito, o che si ritrovi questo qualcuno nella stessa posizione nella stessa location anche dopo che abbiamo attraversato l'Europa due o tre volte. Si è ormai compiuta l'evoluzione dal movimento in ambienti contigui delle vecchie avventure, relativamente più ruolistico, al movimento in scene controllabili di un "copione" (vedi mio articolo "Storie vissute e storie narrate"). Sembra strano che io critichi quella che è accettata come una caratteristica del genere, però ricordo che, al presentarsi dell'analoga fissità "old-style" in Mata Hari (2008, degli stessi autori!), in molti hanno patito ciò che in Atlantis accade regolarmente. Ricordo anche che nei Monkey gli autori sono così consapevoli di queste forzature da costruirci gag verbali che sfondano la quarta parete, procedura qui inattuabile a causa di un'atmosfera incompatibile.

 

 

Risvolto positivo di questa medaglia è che ciò comporta l'eliminazione dei vicoli ciechi, teorizzata nel citato manifesto di Gilbert, quindi non si possono perdere oggetti fondamentali per proseguire, né si può perdere l'occasione di interagire con un npc. Mancano persino i "vicoli ciechi selettivi" di cui ho parlato per Last Crusade: a parte le occasionali morti che richiedono il caricamento di un salvataggio (perfettamente evitabili con un minimo di ragionamento), l'errore del giocatore è bandito, si può giocare sperimentando liberamente e avendo sempre davanti a sé ogni chance per affrontare in modo diverso le situazioni che consentono vari approcci. Rispetto a Last Crusade ci sono però meno situazioni flessibili, così anche la riproposizione dello stesso sistema di punteggio perde importanza: rimane la distinzione tra i punti "attuali" e "totali" (visionabili premendo "i"), cioè il conteggio cumulativo ottenuto ricaricando la partita e risolvendo le cose in modo diverso. La maggiore trasparenza rende tuttavia i punti meno significativi: per me raggiungere i 948/1000 è stato assai più semplice del risultato sudatissimo dei 696/800 di Last Crusade.
La flessibilità di Fate infatti non sta tanto nel fornire soluzioni alternative allo stesso enigma, quanto nel presentare tre versioni differenti del secondo atto, approccio chiesto con decisione da Falstein a un Barwood nicchiante. Il primo atto si conclude con il ritrovamento del Dialogo Perduto di Platone, raffinata fonte d'indizi che potenzia l'idea del Diario del Graal nell'avventura precedente: a quel punto dobbiamo dichiarare a Sophia come intendiamo procedere, se in coppia con lei (percorso "Squadra"), da soli preferendo usare il cervello (percorso "Ingegno") o da soli preferendo le maniere forti (percorso "Pugni"). Il gioco può permettersi di abbracciare lo spirito action del protagonista, perché lo SCUMM viene potenziato per andare oltre le riconfermate (e rese più semplici) scazzottate di Last Crusade: si guidano mongolfiere, sommergibili, auto, cammelli, in un tripudio di eccellente varietà. Mai come in questo caso la parallela pubblicazione di un mediocre titolo action sembra del tutto inutile. Le tre diverse versioni dell'avventura, che interpretano a loro modo quasi le stesse location e personaggi, confluiscono poi nel terzo atto unico su Atlantide. Riflettendo sul valore puramente ludico della trovata, non c'è nulla da rimproverare a un escamotage che prolunga la longevità e la rigiocabilità dell'esperienza, peraltro garantita qui e lì anche da numerosi elementi randomici. In eleganza, supera persino la già notevole doppia modalità "lite/completa" di Monkey Island 2, perché mira a servire al meglio i gusti dell'utente, invece di trattarlo paternalisticamente.

 

 

Avrei tuttavia dei dubbi sull'efficacia narrativa della trovata: come accadrà nei ben diversi "story game" di Telltale ed epigoni vent'anni dopo, il primo percorso che si sceglie è un imprinting, diventa automaticamente il canone per chi gioca, con i rimanenti vissuti come reintepretazioni del canone, in cui luoghi e persone rivelano la loro natura meccanica nel confronto inevitabile con le loro altre incarnazioni. Gilbert non aveva corso questo rischio, perché sminuiva a priori la versione "facile" di Monkey 2, sottointendendo che quella "completa" fosse il canone: non c'erano dubbi. È un peccato che per esempio ambienti come Thera e il sommergibile non siano comuni a tutti i percorsi, nemmeno poi così fedeli al taglio corrispondente: nel "Pugni" non mancano enigmi (tra cui uno poco immediato a Cnosso), nell' "Ingegno" ci sono sequenze d'azione (tra cui una esclusiva!) e Sophia fa capolino comunque in tutti e tre. Forse condensare tutte le grandi trovate in un canone unico le avrebbe rafforzate... psicologicamente. Visto che fatica bisogna farne per trovare difetti al buon Indy 4?
Indiana Jones and the Fate of Atlantis è un ricordo indelebile che andrebbe condiviso con il più alto numero possibile di amici giocatori... e amiche: è una delle avventure che negli anni è stata più in grado di affascinare il pubblico femminile, forse proprio perché meno buffonesca della produzione media lucasiana. In un solo gioco Barwood e Falstein riuscirono a proseguire una saga in un altro medium, a costruire un punto di riferimento del genere per cura narrativa e ricchezza interattiva, provando allo stesso tempo a superare le aspettative già alte dopo Monkey Island 2: se proprio siete pigri e avete bisogno di un solo titolo per caratterizzare l' "essenza LucasArts", potete chiamarlo in causa senza timore di sbagliare.

 

 

GRAFICA

La lavorazione di Indy 4 comincia nella pipeline produttiva di Monkey 1 e non di Monkey 2, ergo la grafica non è disegnata a mano e poi scannerizzata come in quest'ultimo caso, ma realizzata essenzialmente tramite Deluxe Paint, con un ampio ricorso al dithering, molto gettonato nel periodo. Spulciando qualche immagine di produzione, si scopre persino che gli oggetti dell'inventario per un periodo sono stati solo descritti e non visualizzati. Dovendo attenersi un'avventura di Indiana Jones a canoni di sobrietà e realismo, nei limiti della bassa risoluzione 320x200x256 colori, i grafici non possono rifugiarsi in una stilizzazione particolare... e forse Atlantis per questo accusa più spesso il colpo degli anni passati, anche se destano ancora ammirazione effetti come il modificarsi della temperatura di colore sui protagonisti e l'adattamento della vista al buio, con uno schiarirsi progressivo delle stanze. Impressionante per ricerca il lavoro del capo-grafico Bill Eaken (The Dig, A Vampyre Story), che va ben oltre la semplice esecuzione delle idee di Barwood. La gran parte degli enigmi che riguardano la manipolazione dei macchinari di Atlantide viene infatti progettata dai due game-designer con Eaken stesso, che crea i meccanismi incrociando l'arte minoica con una fantascienza figlia del cinema di genere più ingenuo, al quale la serie di Indiana Jones ha sempre fatto riferimento.
L'esteso lavoro di animazione, che comprende moltissime sequenze una tantum, più o meno nella stessa quantità vista in Monkey 2, è diretto invece da Collette Michaud, futura moglie di Steve Purcell e all'epoca direttrice del reparto grafico Lucas. Per i movimenti di Indy e Sophia ci si aiuta con sezioni di rotoscoping, riprendendo dal vero impiegati della casa mentre mimano alcune azioni (il "corpo" di Indy è spesso in realtà quello di Sean Clark o Purcell!). Tra i grafici va segnalata la presenza di Avril Harrison, che ha partecipato anche alla grafica delle versioni a 16 bit di Prince of Persia, e Anson Jew, animatore poi più avanti di Full Throttle e Indiana Jones e la macchina infernale, nonché collaboratore di Bill Tiller in A Vampyre Story. Peccato per la latitanza di primi piani.

 

 

MUSICHE E SONORO

È la sfida definitiva. Se in Monkey 2 il trio Land-McConnell-Bajakian ha potuto sbizzarrirsi nella creazione di un universo sonoro abbastanza libero, questa volta c'è da confrontarsi col nume tutelare dei compositori cinematografici, John Williams. Anche qui, come in sede di game-design, il rispetto per il materiale originale si incontra armonicamente con un'identità propria, sia nello stile delle musiche, che passano dall'epico allo scherzoso, sia nella natura dell'esperienza sonora, cinematografica e al contempo interattiva, grazie all'uso del sistema iMUSE. Michael e Peter rendono l'engine per l'occasione più gestibile dai programmatori in autonomia: agendo su "stati" (situazioni stabili) e "sequenze" (eventi particolari), possono comandare la musica senza tuffarsi negli spartiti effettivi. I brani musicali non sono più limitati ad arrangiamenti telegrafici di spartiti per il grande schermo, come accadde per Last Crusade, ma tengono presente la permanenza prolungata del giocatore nelle location e aiutano con il loro immenso potere evocativo a integrare l'esperienza visiva: a posteriori, forse la salvano del tutto. La conferenza di Sophia, il "Primo anello di Atlantide" (uno dei miei brani videoludici preferiti di sempre, sul serio mi commuove e mi scatta la pelle d'oca, 25 anni dopo), la rarefazione sonora inquietante nel sottomarino nazista, l'inseguimento in auto, il tema di Kerner o i fiati beffardi nelle strade di New York e Montecarlo: la magistrale colonna sonora trascende i limiti del MIDI e abbraccia il giocatore. La soluzione ottimale rimane quella di collegare al computer un sintetizzatore Roland MT-32, ottenendo così orchestrazioni migliori, ma gli arrangiamenti AdLib/Sound Blaster del "misero" chip OPL2 in FM sono comunque molto curati e non le fanno rimpiangere molto. Proprio in virtù di un commento musicale così potente, deludono in confronto la sporadicità e la scarsa qualità degli effetti sonori, nettamente potenziati nella successiva versione cd-rom. Informazioni più particolareggiate sulla colonna sonora possono essere lette nell'articolo ad hoc scritto da Superpanta.

Revisione: 2/2019

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (PC DOS 256 colori)

Escludendo le citate espansioni per le sequenze action, la versione dell'engine SCUMM utilizzata è grossomodo la stessa vista all'opera in Monkey 2 , gioco sul quale produzione, distribuzione e vastità sono modellate: come il titolo di Gilbert, Indy 4 è distribuito (anche in italiano) su cinque floppy in formato 3.5" da 1.44Mb oppure 6 in formato 5.25" da 1.2Mb, per un'installazione obbligatoria su hard disk da 10Mb, e richiede un AT 286 a 10Mhz con 640Kb RAM e una scheda grafica VGA, mentre il mouse è incredibilmente ancora opzionale e sostituibile da joystick (!) e tastiera (!). Le schede EGA sono supportate non ufficialmente: avviando con "atlantis.exe e" il gioco viene visualizzato in 640x350, utilizzando la maggiore risoluzione per un dithering fitto dei 16 colori, che simula gli originali 256: affascinante, se siete disposti a sacrificare le vostre diottrie o cercate un'alternativa economica all'LSD. Come detto sopra, le schede sonore gestite sono AdLib, Sound Blaster e Roland MT-32.

 

 

Credits (PC DOS 256 colori)

Direzione del progetto e testi: Hal Barwood
Soggetto e game design: Hal Barwood & Noah Falstein
Produzione: Shelley Day
Scripting: Sean Clark, Mike Stemmle, Bret Barrett, Ron Baldwin, Tony Hsieh
SCUMM Story System: Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor, Vince Lee
Fondali: Bill Eaken (sup.), Mike Ebert, James Dollar, Avril Harrison
Animatori: Collette Michaud (sup.), Avril Harrison, Anson Jew, Jim McLeod
Musiche: Michael Land, Peter McConnell, Clint Bajakian, con il tema di John Williams
Sonoro: J. Anthony White, Robert Marsanyi, Clint Bajakian
Sistema iMUSE: Michael Land & Peter McConnell
Capo tester: Wayne "Bo" Cline
Testing: Howard Harrison, Tabitha Tosti, Patrick Sirk, Kristina Sontag, David Maxwell, David Wessman, Bret Mogilefsky, James Hanley
Confezione: Soo Hoo Design (progetto), Bill Eaken (illustrazioni), Mark Shepard (design del manuale), Judith Lucero (stesura manuale e libro indizi)
Collaboratori: Kalani Streicher (programmazione), Mark Ferrari, Sean Turner, Martin Cameron, Brent Anderson (fondali e animazioni), Jo "Captain Tripps" Ashburn, Leyton Chew, Justin Graham, Chip Hinnenberg, Kirk Lesser, Ron Lussier, Eli Mark, Dave Popovich, Jon Van, Ezra Palmer-Persen (testing)

 

 

Altre edizioni e porting

COMMODORE AMIGA (1992)
Direzione del progetto: Sean Clark & Wallace Poulter
Conversione SCUMM: Vince Lee
Scripting: Wallace Poulter, Sean Clark, Mike Stemmle, Justin Graham
Conversione grafica ai 32 colori: James Dollar, Vince Lee, Mike Stemmle, Ron Baldwin, Tami Borowick
Arrangiamenti e sonoro: Robin Goldstein
Testing: Chip Hinnenberg, Leyton Chew, Mark Cartwright, Dianna Myers

Sean Clark debutta nella gestione di un progetto con la conversione Amiga, distribuita anche in italiano, pronta intorno al novembre 1992 su 11 floppy 3.5" da 880Kb, codiretta con Wallace Poulter. Basandosi sulla stessa versione dello SCUMM di Monkey Island 2, questo porting presenta quasi tutte le caratteristiche della corrispondente conversione di quest'ultimo. Lo scrolling fluido dell'Amiga prende il posto delle scattosità marchio di fabbrica del PC, ma a causa di uno stile con molti gradienti e meno varietà cromatica, la conversione risulta più "sporca" e meno efficace dell'altra (nonostante l'uso del solito tool programmato da Brad Taylor per i porting dei primi due Monkey).
Come per Monkey 2, anche se la finestra di gioco in effetti ha una palette di 32 colori (scelti schermata per schermata dai 4096 a disposizione), l'interfaccia e l'inventario hanno una palette fissa e diversa, sempre a 32 colori. Il trucco, pesante ma funzionale, consisteva nel far coesistere sul monitor due veri e propri schermi separati, due output video visualizzati uno sopra all'altro. Il risultato è che nelle fasi di gameplay, quando l'inventario cioè è presente sullo schermo, il numero totale dei colori viaggia di fatto tra i 40 e i 55, come dimostra lo screenshot qui sotto, con 52 diverse tinte! Il bello è che l'interfaccia classica della LucasArts si presta benissimo all'escamotage, perché le due aree sono ben distanti e separate orizzontalmente, anche se è possibile vedere la linea nera di demarcazione sul puntatore del mouse, quando si attraversa il "confine".

 

 

I capi-progetto hanno optato per un'impostazione del sonoro diversa da quella di Monkey 2, dove la maggior parte della partita si svolgeva nel totale silenzio, presentando solo una piccola selezione dei brani originali. In Atlantis c'è sempre un sottofondo musicale; purtroppo però l' iMUSE continua a latitare e i problemi di spazio causati dagli strumenti campionati sussistono, quindi vengono mandati in loop determinati brani scelti per ciascuna sezione del gioco, riarrangiati da Robin Goldstein peraltro con una libertà eccessiva: l'ascolto diventa irritante e ripetitivo. Il codice è stato adattato per avviare il gioco direttamente dal floppy, ma i cambi di disco sono molto più ossessivi che in Monkey 2, anche usufruendo di un secondo drive, quindi la presenza di un hard disk è obbligatoria se non si vuole impantanare tutta la fluidità narrativa di questa bellissima avventura in una lentezza esasperante. Ci sono in più dei problemi di comportamento del cursore sulle macchine con sistema operativo Kickstart 3.1 (alla pubblicazione, la Commodore è ferma al 3.0).
Nessuno all'epoca ancora lo sa, ma Indy 4 sarà l'ultima avventura Lucasarts per l'Amiga, che ormai boccheggia nel tentativo di tener testa a questi videogiochi così estesi. La Commodore decreta la propria condanna a morte, ignorando la necessità di aggiornare per tempo uno dei più grandi gioielli informatici della storia: purtroppo i nuovi Amiga 1200 e Amiga 4000 fanno la loro comparsa proprio in concomitanza con l'uscita di Indy 4, quindi troppo tardi perché la Lucas possa pensare a un'incarnazione a 256 colori con installazione obbligatoria.
Questa versione si può giocare legalmente in streaming, seppur solo in inglese, attraverso Antstream: il mouse è supportato, ma se vi funzionasse male, sbloccatelo muovendo prima il puntatore con i tasti cursore. Lo scaling della grafica mi pare poco sofisticato: ricordate che regolando con attenzione un emulatore offline si possono ottenere migliori risultati.

Macintosh (1992)
Conversione SCUMM e scripting:
Eric Johnston & Aric Wilmunder

La versione Macintosh viene chiusa nella seconda metà del 1992, ma non sono riuscito a ricostruirne il mese. Riproposte da Johnston le sue routine "djm" (per la riproduzione midi con wavetable software) ed "epx" (lo scaling oggi noto AdvMame2X / 3X, per visualizzare con antialiasing il 320x200 gonfiandolo a 640x480, senza correzione dell'aspect ratio). Richiede processore 68020, 2Mb RAM e OS 6.0.2 e, come la versione DOS, risiede su cinque floppy 3.5" da 1.44Mb, mai però localizzati in italiano. La pressione di ALT richiama un menu in stile Apple nella parte alta della schermata.

DOS e Macintosh "Talkie" Cd-Rom (1993-1994)
Conversione SCUMM: Aric Wilmunder
Scripting: Aric Wilmunder (DOS), Aaron Giles (Mac)
Direzione e produzione del doppiaggio: Tamlynn Barra
Voci principali: Doug Lee (Indy), Jane Jacobs (Sophia Hapgood), Nick Jameson (dr. Ubermann, Kerner e altri)
Le versioni "Talkie" su cd-rom per DOS (maggio 1993) e Mac (primavera '94) sono il sogno proibito di tutti i maniaci di Indy orfani del quarto film della serie, all'epoca ancora una chimera: siamo di fronte a un doppiaggio completo, diretto da Tamlynn Barra, che avvia proprio col prof. Jones il nuovo dipartimento audio della LucasArts, dirigendo anche i doppiaggi di Day Of the Tentacle, Sam & Max Hit The Road e Full Throttle. Doug Lee non è Harrison Ford, ma lo imita con perizia e garantisce una buona dose di carisma al personaggio, al punto da esser stato richiamato anni dopo per lo stesso ruolo nella versione americana di Indiana Jones e la macchina infernale. Nella norma gli altri attori, con Nick Jameson, alias il dr.Fred, alias Max e alias Coach Oleander in Psychonauts, che doppia il dr.Ubermann e - credo - anche Kerner. Wilmunder ha modellato la programmazione sulla gestione del sonoro del coevo Day Of The Tentacle. Debutto alla LucasArts del talentuoso programmatore Aaron Giles, qui coder della versione Mac "talkie", futuro coautore dell'emulatore MAME e d'ora in poi curatore di quasi tutte le versioni Macintosh e Windows delle avventure Lucas fino al 2002. Indy 4 "Talkie" è distribuito su 1 cd-rom e richiede un PC AT 386, 640Kb RAM (2Mb EMS opzionale), VGA, Sound Blaster e lettore cd 1x, quella Mac un processore 68020 14Mhz, 2Mb RAM e lettore cd 1x. In Italia arriva solo su DOS e totalmente in inglese, ma con una patch amatoriale vi si può applicare la traduzione dell'edizione floppy, ottenendo così un'esperienza ibrida con voci in inglese e sottotitoli in italiano.

FUJITSU FM-TOWNS (1993)
Conversione SCUMM e scripting:
Jim Leiterman

L'edizione FM-Towns (agosto 1993), inedita in Italia, ripropone l'appena completata edizione DOS "Talkie" su cd-rom, presentando tuttavia una colorazione dell'interfaccia leggermente diversa, come si nota dallo screen che allego accanto. Purtroppo le musiche sono eseguite tramite il sintetizzatore FM non eccelso della macchina giapponese, tanto che l'interprete ScummVM dà per fortuna la possibilità di usare una wavetable qualsiasi in sua vece. La risoluzione è 320x240, ma gli asset rimangono quelli 320x200, quindi la visualizzazione era leggermente schiacciata, con un'area nera in basso (in questo screenshot l'ho corretta). ScummVM dalla versione 2.5.0 risolve il problema, riproducendo anche il particolare scrolling fluido del Towns a 60fps, una felice prerogativa della macchina.

Nintendo Wii (2009)
Non è una pubblicazione indipendente di Fate of Atlantis: il gioco è tra i bonus sbloccabili dell'action-adventure Indiana Jones e il bastone dei re. Si gioca usando il WiiMote come mouse: non comodissimo, più che altro può valere come questione di principio per chi sognava un futuro anche punta & clicca per la macchina Nintendo. L'avventura è attivabile in italiano, ma se selezionate la nostra lingua non ascolterete il doppiaggio: per giocare l'amata versione "talkie" dovete affrontare tutto in inglese, sottotitoli inclusi.

Steam (2009)
Conversione SCUMM e scripting Windows: Aaron Giles
Update Steam e conversione MacOsX: Matthew Bishop, Tom Drake, Eric Johnston
Per volere del presidente "amico delle avventure" Darrell Rodriguez (durato poco), la LucasArts ripubblica nel luglio 2009 su Steam (Windows e MacOSX) la versione Talkie tutta in inglese, che presenta un opzionale rudimentale antialiasing attivabile: sembra essere il buon vecchio "emx" di Eric Johnston, usato sui primi porting Mac. Quest'incarnazione, che richiede 32 MB RAM e 2 MB di RAM video, è compatibile con ScummVm (dalla versione 1.7.0), ma non con la patch di traduzione amatoriale. Le musiche si appoggiano al driver standard General Midi in uso nel Windows/MacOS dell'utente.

Good Old Games (2014)
Nel novembre del 2014 finalmente Fate of Atlantis sbarca in digitale su Good Old Games, senza drm e multilingua: purtroppo, come accade su Wii, scaricando la versione italiana si gioca all'edizione floppy senza doppiaggio, mentre il download del "Talkie" comprende solo i sottotitoli inglesi. Fortunatamente, quest'edizione usa i file della DOS Cd-rom Talkie, resa multipiattaforma (Windows-Mac-Linux) grazie all'interprete ScummVM, ergo è compatibile con la patch amatoriale di traduzione di cui sopra. GOG è il posto migliore dove procurarsi Indy 4 al giorno d'oggi. I ridicoli requisiti hardware prevedono processori a 1 GHz e 256Mb di RAM.

 

 

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
(provenienza: OldMags)
Recensione di K (pag.1-2-3-4-5-6)
Recensione di The Games Machine (pag. 1, pag. 2)

Le informazioni qui presenti provengono dalle pagine di Mobygames e Wikipedia, dal numero 3 della rivista-newsletter aziedale The Adventurer (recuperabile qui), da tre interviste a Hal Barwood (1, 2 e 3), dall'articolo del ciclo Secret History di Mixnmojo, e da altre fonti che non ricordo più! Scusate.

 

 

Programmi consigliati per giocare

ScummVM, acronimo di "Scumm Virtual Machine", è un software interprete multipiattaforma e gratuito, che consente di avviare tutte le versioni di ogni avventura LucasArts (e non solo). Per la visualizzazione di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL", "Ridimensionamento: ridimensionamento pixel-perfect", "Scaler: normali" e "Correzione proporzioni". Per l'audio delle versioni DOS, suggerisco come "Dispositivo musicale" l'"Emulatore MT-32", a meno che, non avendo a disposizione le ROM della macchina, non ci si voglia accontentare dell'"Emulatore AdLib" (con "Emulatore OPL Nuked"). Ricordate in ogni caso di spuntare l'opzione "Modalità mista AdLib/Midi" in "MIDI" per assicurarvi di ascoltare tutti gli effetti sonori.

 

 

DOSBox, diversamente da ScummVM, è un vero emulatore: simula un ambiente PC DOS degli anni Ottanta-Novanta a linea di comando, e come tale può avviare solo le versioni DOS di Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Per una visualizzazione di default ottimale sui sistemi più recenti, suggerisco la sua variante DOSBox-Staging. Agendo sul file di configurazione, di solito "dosbox.conf" (se non c'è createlo digitando "config -wcp"), consiglio di settare "machine=svga_s3". Per quanto riguarda la velocità del PC emulato, lasciate "core", "cputype" e "cycles" tutti su "auto". Per giocare con musiche AdLib e alcuni effetti digitali Sound Blaster, avviate DOSBox e digitate "mount c c:\atlantis" (supponendo che quella sia la cartella in cui avete posto i file), poi "c:" e poi ancora "atlantis.exe s". Per il supporto degli arrangiamenti Roland MT-32, consiglio l'installazione del driver emulatore MUNT (ulteriori informazioni sulla Roland MT-32), avviando poi con "atlantis.exe r". Questo vi precluderà però di ascoltare gli effetti sonori AdLib/Sound Blaster insieme alle musiche MT-32.
Il problema non sussiste per la versione Dos Cd-rom, che ha un programma di setup apposito, dove potete impostare separatamente i dispositivi per riprodurre musica, effetti e doppiaggio. Per avviarla, copiate tutto il contenuto del cd in una cartella sull'hard disk (tipo "indy4cd"), assicuratevi di portare i cycles almeno a 10.000 nel file di configurazione con "cycles=fixed 10000", poi montate due unità: "mount c c:\indy4saves" (per permettere al gioco di archiviare preferenze e salvataggi su un hard disk emulato) e "mount d c:\indy4cd -t cdrom". Andate su "d:" e avviate con "atlantis.exe".

DREAMM, acronimo di DOS Retro-Emulation Arena for Maniac Mansion and other LucasArts Games, è una terza possibilità per vivere sui sistemi odierni questi vecchi titoli. Creato dall'ex-programmatore lucasiano Aaron Giles (per ben sei anni responsabile peraltro del MAME), è una via di mezzo tra ScummVM e DOSBox: del primo vuole avere l'immediatezza, ma è sotto la scocca più vicino al secondo. DREAMM è infatti un emulatore di PC e FM-Towns, quindi esegue soltanto quelle versioni, e richiede che l'eseguibile (il file .exe, in soldoni) sia disponibile. Diversamente da DOSBox, l'emulatore si autocalibra sulla velocità e sulle opzioni grafico/sonore necessarie allo specifico gioco che gli si presenta: l'utente può limitarsi a trascinare sulla finestra del programma una cartella, i file immagine dei floppy o le iso dei cd-rom, per installare ed eseguire sotto DREAMM il titolo scelto. Suggerimenti in sovraimpressione permettono di superare i test antipirateria elegantemente, senza richiedere crack. È possibile cambiare la modalità grafica o la scheda sonora, ma sempre nei limiti del supporto originale dell'hardware da parte del gioco (ricordate che per emulare la Roland MT-32 sono necessarie le sue ROM in cartella). Oltre che con i dischi originali DOS o FM-Towns di Indy 4, DREAMM è compatibile con il pacchetto del gioco venduto su GOG (sia con la versione floppy in italiano, sia con quella talkie in inglese). Non è invece purtroppo compatibile con l'edizione su Steam.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

DOS Cd-Rom (ed. CTO)
È l'unica versione che posseggo, a quanto mi dicono molto rara: uno scatolato italiano contenente la versione inglese "talkie" su cd-rom. Acquistato contestualmente al mio primo lettore cd-rom per il buon 386sx, nell'estate del 1994, se non erro in un assemblatore in Via Re David a Bari (l'esercizio non esiste più, nessuna sorpresa).

Soluzione

Fate Of Atlantis è una delle avventure più lunghe mai prodotte dalla Lucas. La prima e l'ultima parte del gioco (da me battezzate Il Dialogo Perduto e Atlantide) sono comuni a tutte e tre le impostazioni di gioco, cioè "ingegno" (wits), "pugni" (action) e "team", che invece caratterizzano la parte centrale; per sapere quale impostazione avete scelto, premete "i", che vi mostrerà anche il vostro attuale punteggio. Per ottenere un punteggio più alto, salvate, ricaricate una partita precedente e attuate una soluzione alternativa a un enigma, oppure intraprendete un nuovo percorso. Ricordate inoltre che eliminare i nazisti in una scazzottata vi fornisce dei punti extra. I puzzle non sono molto difficili, quindi consiglio di utilizzare poco la soluzione, se non si ha desiderio di compromettere un'esperienza indimenticabile.

IL DIALOGO PERDUTO DI PLATONE
Giunti davanti al teatro, prendete il giornale dall'edicola deserta e dirigetevi sul retro. Ci sono tre maniere diverse di entrare nel teatro: 1) Spostare tre casse che ostacolano il tragitto ad una scaletta antincendio sulla destra; 2) Insultare e scazzottare Biff il buttafuori tentando di passare dalla porta; 3) Convincere Biff a farvi entrare selezionando le scelte di dialogo 1-2-1-3-3, qulle cioè che blandiscono spudoratamente la figura di Sophia, per la quale il rozzo ha un'adorazione particolare. Entrati nel teatro, cercate due volte di salire sul palco per ascoltare la spiegazione di Sophia, poi parlate con l'addetto alle scene ed offritegli qualcosa da leggere, cioè il vostro giornale; quando si allontana, premete la leva di sinistra e la leva di destra sulla plancia di controllo del pupazzo, poi pigiate il pulsante, provocando una brusca interruzione della conferenza della vostra ex. Dopo una sequenza parzialmente interattiva, dove vi è richiesto solo di selezionare delle scelte di dialogo, vi ritroverete in Islanda. Entrate nella caverna e discutete con il professor Heimdall, per sapere che i due personaggi che conoscono il Dialogo Perduto di Platone sono Costa alle Azorre e Sternhart a Tikal, in Sudamerica. Viaggiate in quest'ultima locazione e sarete costretti ad affrontare l'intricata giungla che circonda il tempio dove Sternhart lavora. Entrate nel budello dei sentieri e camminate vicino al roditore per spaventarlo e farlo avvicinare all'entrata del terzo sentiero a partire da sinistra; quando è lì colpitelo con la frusta, un serpente lo divorerà lasciando sgombro un albero che potrete utilizzare per raggiungere la zona che vi interessa. Provate a prendere la lanterna dalla bancarella e spunterà fuori dal nulla Sternhart per rimproverarvi; presentatevi e chiedetegli di poter visitare il tempio, al che lui vi domanderà il nome dell'interlocutore di Platone nel citato dialogo; per ora non lo sapete ancora e rispondete di "non conoscere il titolo". Quando Charles si allontana, parlate con il pappagallo lì vicino e pronunciate la parola "titolo", ottenendo l'agognata risposta: "Ermocrate". Andate a cercare Sternhart al tempio e ditegli il nome appena saputo. Ottenuto l'accesso, parlate con Sophia e chiedetele di distrarre Sternhart; mentre i due parlano, uscite di nuovo dal tempio, prendete la lanterna dalla bancarella e rientrate subito dopo. Aprite quest'ultima ed usate il cherosene ivi contenuto su di una spirale parzialmente scrostata sulla destra; quando la ruggine si sarà sciolta, potrete prenderla, utilizzarla sulla testa di elefante e tirarla: scoprirete una tomba di un re atlantideo, ma Sternhart vi fregherà un'importante pietra, per poi fuggire a gambe levate. Rincuoratevi prendendo la piccola perla accanto alla mummia. Tornate alla jeep e ritornate in Islanda; all'interno della caverna rinverrete il professor Heimdall assiderato. Usate la perla di oricalco nella testa scongelata della statuetta, per avere accesso all'intero manufatto. Adesso andate alle Azorre per incontrare il collezionista Costa. Bussate alla porta e provate a parlarci, ma non riuscirete a ricavare nulla; parlate con Sophia e prendete il controllo della rossa impetuosa, che farete bussare alla porta del cocciuto per proporgli un baratto (da effettuare tra lui e Indy). Smettete di parlare con Costa, rivolgetevi ad Indy per riprendere il controllo di quest'ultimo e ribussate alla porta; offrite a Costa la statuetta dell'anguilla in cambio della locazione del dialogo perduto di Platone. Scoprirete che si trova al Barnett College, dove vi dirigerete automaticamente. Arrivati qui, fate un salto nel vostro ufficio dall'altra parte della strada, aprite il frigorifero e munitevi di un preoccupante vasetto di maionese; rientrate nell'altro edificio, scendete alle caldaie e prendete lo straccio appoggiato su un cassa ed un pezzo di carbone; salite di due piane, esaminate il banchetto vicino alla libreria per scoprirvi una gomma da masticare che prenderete; salite ancora tramite la corda ed impadronitevi della punta di freccia, che userete con lo straccio. Usate la maionese con il totem e tiratelo due volte per usufruirne a mo' di scala per raggiungere il solaio; qui aprite l'urna e frugateci dentro per trovare una chiave. A questo punto, il Dialogo Perduto di Platone può essere trovato in tre posti differenti: 1) Nel piccolo baule nascosto dalla grande cassa al piano sotto quello in cui vi trovate al momento: potete aprirlo con la chiave di cui sopra; 2) Nella libreria rovesciata della biblioteca, il cui retro dovrete smontare svitando le varie viti con la freccia avvolta che avete creato; 3) In una delle statuette dei gatti egizi nella stanza superiore a quella della fornace, che potrete raggiungere usando la gomma da masticare con lo scivolo del carbone; la statuetta che potrete raccogliere è di cera e può essere sciolta nella fornace. Sarà il computer a scegliere in quale dei tre posti lo troverete, quindi se al primo tentavio non riuscite, provate con le altre due opzioni. Trovato il dialogo, partirà la sequenza in cui capirete di dover cercare indizi su Atlantide e sulle fantomatiche pietre d'accesso nel Mediterraneo. A questo punto Sophia vi chiederà in quale maniera avete intenzione di procedere: SALVATE il gioco, perchè da qui comincia una delle tre tipologie di gioco. Noi cominciamo con...

MODO "INGEGNO"

MONTECARLO & ALGERI
Fermate il tipo vestito di marrone e con i capelli bianchi e presentatevi; parlategli del dialogo e, quando vi farà una domanda sul dialogo, rispondetegli in base a quello che a questo punto dovreste aver già leggiucchiato (altrimenti, salvate quando dovete scegliere la risposta ed eventualmente ricaricate finchè non selezionate la risposta giusta!); quando avrete risposto correttamente, Trottier vi darà il suo biglietto da visita. Andate ad Algeri. Raggiungete il negozio di Abdul e parlate con il commesso mostrandogli il biglietto da visita di Trottier: si dirigerà a cercarlo, facendovi perdere le sue tracce. Uscite per le strade della città, aspettate che un uomo col fez rosso arrivi nei pressi del mercato ed andate lì per trovarlo; parlategli usando le frasi 4-1-2-1-3-1-1, per ottenere il suo fez, che regalerete al commesso dicendogli che lo fa sembrare più alto; chiedete di nuovo a quest'ultimo di chiamare Abdul e potrete seguirlo facilmente tra la folla, finchè non si ferma. Giunti a casa del mercante, vi accorgerete che non avrà molta voglia di collaborare. Fatevi seguire nello stanzino, poi chiudete la porta dello stesso per intrappolarlo lì; fregategli due preziosi reperti ed il bastone, che userete sul bucato per fregarvi la mappa lì nascosta. Saltate sul cammello e cominciate una bella corsa nel deserto, badando a non essere intercettati dalla polizia del luogo. Ogni tanto fermatevi a qualche accampamento e chiedete ad un beduino dove si trova la X della mappa mostrandogliela. Quando sarete abbastanza vicini, il luogo sarà accessibile tramite una X sulla schermata. Si tratta di uno scavo abbandonato dai nazisti. Scendete nel sottosuolo: qui prendete tastando un pezzo di chiglia, il tubo di gomma ed il vaso di argilla; risalite, aprite il serbatoio della jeep, usateci il tubo ed il vaso; riprendete tutto e scendete nuovamente. Nel buio, aprite il tappo metallico del generatore ed accendetelo tramite l'interruttore, dopo averci svuotato il vaso pieno di benzina. Usate il pezzo di chiglia con la parete sgretolata: l'immagine è confusa. Premete il disegno del disco sul dipinto della parete per rivelare una nicchia con dentro una strana statuina, che prenderete. Aprite il generatore, spegnetelo e prendete una candela lì dentro. Uscite, aprite il cofano della jeep, montate la candela nel motore, poi incastrateci anche la statuina che accenderete inserendovi una perlina di oricalco, già trovata nel vaso d'argilla. Spalancate la portiera per scoprire un telegramma che parla di un attentato a Trottier! Saltate su e vi ritroverete in viaggio per Montecarlo. Qui fermate Trottier e ditegli che ci sono spie naziste sulle sue tracce: lui protesterà, ma lo rapiranno presto. Seguirà una sequenza arcade in cui dovrete semplicemente appostarvi ad un incrocio, aspettare l'auto rossa dei nazi e provocare un bell'incidente. Tra le lamiere, parlate a Trottier, che vi rivelerà degli indizi a proposito dell'isola di Thera e vi dirà che ha gettato la sua pietra del sole in un tombino tra due vie (che cambiano in maniera random ad ogni partita): leggete ad ogni incrocio i nomi delle vie e, trovato quello che vi interessa, frugate nei tombini per trovare la preziosa pietra.

THERA
Ora siete pronti per andare a Thera. Parlate con il funzionario rompiballe, poi dirigetevi per il sentiero a sinistra ed esplorate le montagne, finchè non trovate un sito nazista anche stavolta smantellato; chiudete la cassa di legno e prendete la fattura della camera d'aria, poi entrate nel sottosuolo, proseguite ad ovest e prendete l'attrezzo per scavi; una volta aperto, vi rivelerà un messaggio d'aiuto della povera Sophia. Chiudete la porta per scoprire un mandrino, sul quale monterete la pietra del sole; collocatela nella posizione che indica la pagina corrispondente del diario (altro enigma random), riaprite la porta e prendete l'iscrizione; riappropriatevi della pietra, andate a destra ed usate la pala per uscire. Tornate al molo; date al funzionario la fattura e l'iscrizione per avere in cambio rispettivamente la camera d'aria (che si trova in una cassa che aprirete) e il cesto largo accanto alla bancarella del pesce; usate la camera d'aria con la rete da pesca lì vicino ed il tutto con il cesto, sul quale dovrete montare anche il tubo di gomma. Portate l'armamentario sulle montagne al sito e ponetelo sullo sfogo d'aria per decollare. Deambulando nei cieli grechi scorgerete ad un certo punto il sommergibile tedesco: atterrateci su (lo so che è difficile, ci vuole pazienza! ;-) ).

IL SOMMERGIBILE
Entrati nel sommergibile, scoprirete a sinistra un soldato affamato e, poco oltre, un cucinino con delle provvidenziali fette di pane e dell'affettato: utilizzatele per fare un panino che offrirete al soldato per fargli smontare la guardia agli armadietti che celano la vostra agognata pietra della luna e un foglio di istruzioni per il lancio dei missili. Andate a destra accanto alle reclute sgridate, afferrate lo straccio unto e poi anche il filo del bucato; dirigetevi verso i lanciamissili rotti di poppa ed avvolgete i cavi scoperti con lo straccio unto, usate le istruzioni con il pannello di comando e tirate la leva di lancio per far scoppiare un incendio; il panico che si espanderà nel mezzo sarà sufficiente a darvi accesso ai lanciamissili di prua. Qui legate la corda del bucato alla leva di lancio, attivate il pannello con le istruzioni, infilatevi nel condotto lanciamissili e tirate il filo per farvi sparar fuori.

CRETA
Gli scavi sulla sinistra sono stati già depredati dai nazi, quindi concentratevi sul piedistallo sulla destra, sul quale piazzerete la pietra del sole e la pietra della luna; consultate come al solito il dialogo per sapere la combinazione giusta ed entrate. Raccogliete due teste dal meccanismo e, usciti, raggiungete la terza testa con la frusta DALL'ESTERNO. Dirigetevi ad est e poi ad ovest; fate cadere la testa della statua con la frusta e avvicinatevi ad esse per scendere con un ascensore e scoprire la terribile fine di Sternhart; depredate il suo cadavere della pietra del mondo, di bastone, sciarpa e pettine; leggete la sua nota e risalite tramite la catena dietro alla cascata. Andate ad OVEST, ponete le tre teste sul ripiano ed entrate nella porta appena aperta; NORD, poi EST; date con il bastone un colpo alla zeppa che trattiene il contrappeso dell'ascensore, scendete nella stanza di sotto ed usate ancora il bastone nella bocca della statua. Una volta su, prendete la scatola d'oro e le varie perline d'oricalco; proseguendo per la strada appena aperta. Montate la stauetta sulla trivella ed inserite in questa una perlina d'oricalco: avrete così accesso ad un modello in scala di Atlantide, con il suo bravo mandrino al centro, sul quale incastrerete tutte le pietre, da combinare come al solito secondo il diario. Passate per la porta aperta, andate ad est, esaminate le ossa e raccogliete le altre perline. Nella schermata della piccola cascata, usate il pettine con il filo del bucato ed il tutto sulla sciarpa, per poi usare il pettine da solo, che vi indicherà quale sia la parete da abbattere, con il mitico pezzo di chiglia. Vi troverete in una fermata della metropolitana atlantidea, dove intascherete l'ennesima perlina, che inserirete nella bocca della statua sul vagone per attivarlo ed arrivare ad Atlantide! A questo punto, saltate le due modalità successive in questa soluzione e continuate con la sezione "ATLANTIDE"!

MODO "AZIONE"

MONTECARLO & ALGERI
Fermate il tipo vestito di marrone e con i capelli bianchi e presentatevi; parlategli del dialogo e, quando vi farà una domanda sul dialogo, rispondetegli in base a quello che a questo punto dovreste aver già leggiucchiato (altrimenti, salvate quando dovete scegliere la risposta ed eventualmente ricaricate finchè non selezionate la risposta giusta!); quando avrete risposto correttamente, Trottier vi darà il suo biglietto da visita. Andate ad Algeri. Date il biglietto al servo della bottega in fondo al paese, poi seguitelo in città (è il punto rosso), raggiungendo la casa di Abdul. Eseguite una leggiadra scazzottata con il nazista, prendete due preziosi reperti ed il bastone, che userete sul bucato per fregarvi la mappa lì nascosta. Saltate sul cammello e cominciate una bella corsa nel deserto, badando a non essere intercettati dai nazi. Ogni tanto fermatevi a qualche accampamento e chiedete ad un beduino dove si trova la X della mappa mostrandogliela. Quando sarete abbastanza vicini, il luogo sarà accessibile tramite una X sulla schermata. Si tratta di uno scavo abbandonato dai nazisti. Scendete nel sottosuolo: prendete il vaso, il piolo ed il pezzo di chiglia e la Pietra Del Sole dal dipinto sulla sinistra, che aprirete premendo il disco del sole. Usate il piolo con il murale che scoprirete usando il pezzo di chiglia con il muro franante; usateci il piolo e la pietra del Sole e regolatela usando le informazioni sul diario (usando le informazioni sull'avamposto "generico"). Uscite, salite sulla mongolfiera e dirigetela verso il mare e...verso Creta!

CRETA
Dirigetevi verso le rovine sulla sinistra, prendete il teodolite in primo piano, spingete le pietre in bilico vicino alla costruzione a forma di corna. Mettete il teodolite di volta in volta sulle due pietre, guardandoci dentro e facendo convergere le linee della visione sulle due corna; scoprirete una "X", sotto la quale, previo utilizzo del mitico pezzo di chiglia, rinverrete la pietra della Luna. Tornate al punto di partenza e montate le due pietre sulla piattaforma, combinandole come indicato sul diario; vi accoglierà un soldato che abbatterete prontamente. Entrate, raccogliete due teste dal meccanismo e, usciti, raggiungete la terza testa con la frusta DALL'ESTERNO. Dirigetevi ad est e poi ad ovest; fate cadere la testa della statua con la frusta e avvicinatevi ad esse per scendere con un ascensore e scoprire la terribile fine di Sternhart; depredate il suo cadavere del bastone; leggete la sua nota e risalite tramite la catena dietro alla cascata. Andate ad OVEST, ponete le tre teste sul ripiano ed entrate nella porta appena aperta; NORD, poi EST; date con il bastone un colpo alla zeppa che trattiene il contrappeso dell'ascensore, scendete nella stanza di sotto ed usate ancora il bastone nella bocca della statua. Una volta su, prendete la scatola d'oro e le varie perline d'oricalco. Tornate indietro e cercate una stanza con un lastrone che blocca una porta; spingetela ripetutamente per farla cadere ed entrate. Usate la frusta con la protuberanza in alto per raggiungere la sponda opposta. Raggiungete la stanza con le guardie che si intravedono in fondo, provocatela e nascondetevi dietro ad una delle lastre, che farete cadere su quella delle due che è venuta ad investigare; andate a NORD, abbattendo l'altro soldato, poi ad EST, per spingere la stalattite penzolante che cadrà sulla guardia lì sotto. Proseguendo a destra da questa schermata, prendete la stalattite; incontrerete il soldataccio Arnold, impossibile da abbattere. Raggiungete la caverna col masso e schiodatelo con il pezzo di chiglia; dopo che si incastra, fate il giro e rischiodatelo con la stalattite, abbattendo Arnold, che ha addosso il rivelatore di oricalco a forma di pesce. Usate questo nella stanza della stalattite e parlate col fosso, scoprendo Sophia imprigionata; tiratela su con la frusta e tornate alla porta ormai libera dopo la dipartita di Arnold. Avrete così accesso ad un modello in scala di Atlantide, con il suo bravo mandrino al centro, sul quale incastrerete tutte le pietre, da combinare come al solito secondo il diario. Passate per la porta aperta e, guardando la freccia, scoprirete che la vostra prossima destinazione è Thera.

THERA
Esplorate le montagne con il sentiero sulla sinistra, trovate l'ex-accampamento nazista e prendete il kit ripara-gomme. Al porto, chiedete al marinaio di portarvi in mezzo al mare e comunicategli la distanza (dividete per 10 l'informazione sul diario), nonchè la direzione (esattamente opposta a quella indicata sul diario). In alto mare, aprite l'armadietto, usate il kit con la muta rotta ed il tubo con quest'ultima; controllando Sophia, agganciate il paranco ad Indy. Dopo la sequenza, avrete solo tre minuti per trovare l'entrata di Atlantide, ergo non vi rimane che cliccare freneticamente per esplorare il più alto numero di entrate. Se siete stati fortunati...saltate alla sezione "ATLANTIDE" di questa soluzione!

 

 

MODO "TEAM"

MONTECARLO & ALGERI
Ad Algeri, parlate con il lanciatore di coltelli, poi con Sophia, chiedendole di dare un'occhiata più da vicino all'esibizione e spingendola subito dopo nella mischia: otterrete un coltello. Andate al negozio di Omar e prendete la maschera lì appesa, poi ripartite per Montecarlo. Fermate il tipo vestito di marrone e con i capelli bianchi e presentatevi. Tenete a mente o appuntatevi TUTTO quanto vi dice, può essere utile tra poco. Parlategli del dialogo e, quando vi farà una domanda sul testo, rispondetegli in base a quello che a questo punto dovreste aver già leggiucchiato (altrimenti, salvate quando dovete scegliere la risposta ed eventualmente ricaricate finché non selezionate la risposta giusta!); proponetegli una lettura con madama Sophia, ma declinerà l'invito; entrate in albergo e parlatene con Sophia, che vi suggerirà di nominargli Nur-Ab-Sal, cosa che prontamente farete. Saliti in camera con Trottier convinto, avete due possibilità per ottenere la pietra che custodisce. Potete ammaliarlo con le arti divinatorie di Sophia: rispondete alle sue domande con le informazioni che avete conosciuto poco prima tramite Indy (per indovinare il numero a caso, o andate a fortuna o semplicemente salvate prima di rispondere e ricaricate finché non ci prendete). Se invece volete risolvere la questione con Indy in modo umoristico, prendete il corpiletto e la torcia dall'armadietto, aprendo anche il quadro elettrico. Staccate la luce ed indossate il lenzuolo con la maschera e la torcia accesa. Spaventato, Trottier vi sgancerà la pietra del sole. Partite per Algeri. Fate vedere la pietra ad Omar, che vi comunicherà l'esistenza di uno scavo tedesco nei pressi; scambiate con lui la maschera per un altro oggetto, che dovrete offrire al venditore in piazza per avere in cambio un piccioncino: può darsi che dobbiate provarci più di una volta, fino a soddisfare le aspettative del tipo (seguite anche i suoi velati consigli). Offrite il piccioncino al mendicante per avere in cambio un biglietto, che serve a prenotare la mongolfiera sul tetto. Volate, dopo aver tagliato la corda d'ancoraggio con il coltello; ogni tanto fermatevi a qualche accampamento e chiedete ad un beduino dove si trova la X della mappa mostrandogliela. Quando sarete abbastanza vicini, il luogo sarà accessibile tramite una X sulla schermata. Si tratta di uno scavo abbandonato dai nazisti; Sophia quasi immediatamente precipiterà in un buco. Scendete nel sottosuolo: qui prendete tastando un pezzo di chiglia, il tubo di gomma, il vaso di argilla ed il piolo di legno; risalite, aprite il serbatoio della jeep, usateci il tubo ed il vaso; riprendete tutto e scendete nuovamente. Nel buio, aprite il tappo metallico del generatore ed accendetelo tramite l'interruttore, dopo averci svuotato il vaso pieno di benzina. Usate il pezzo di chiglia con la parete sgretolata, successivamente montate sul murale il piolo e la pietra del sole; attivate il tutto seguendo le indicazioni sul diario relative all'apertura delle piccole colonie. Libererete Sophia, che vi darà uno spinterogeno rinvenuto nella caduta. Prima di uscire, spegnete il generatore e prendete una candela al suo interno. Fuori, usate la candela e lo spinterogeno nel motore, per poi partire subito per Creta!

CRETA
Dirigetevi verso le rovine sulla sinistra, prendete il teodolite in primo piano, spingete le pietre in bilico vicino alla costruzione a forma di corna. Mettete il teodolite di volta in volta sulle due pietre, guardandoci dentro e facendo convergere le linee della visione sulle due corna; scoprirete una "X", sotto la quale, previo utilizzo del mitico pezzo di chiglia, rinverrete la pietra della Luna. Tornate al punto di partenza e montate le due pietre sulla piattaforma, combinandole come indicato sul diario. Entrate, raccogliete due teste dal meccanismo e, usciti, raggiungete la terza testa con la frusta DALL'ESTERNO. Dirigetevi ad est e poi ad ovest; fate cadere la testa della statua con la frusta e avvicinatevi ad esse per scendere con un ascensore e scoprire la terribile fine di Sternhart; depredate il suo cadavere del bastone e della pietra del mondo; leggete la sua nota e risalite tramite la catena dietro alla cascata. Andate ad OVEST, ponete le tre teste sul ripiano ed entrate nella porta appena aperta; NORD, poi EST; date con il bastone un colpo alla zeppa che trattiene il contrappeso dell'ascensore, scendete nella stanza di sotto ed usate ancora il bastone nella bocca della statua. Una volta su, prendete la scatola d'oro e le varie perline d'oricalco. Tornate all'ascensore e scendete, passando dalla porta alle spalle del cadavere di Sternhart; notate il meccanismo dall'altra parte del cancello ed il buco; parlatene con Sophia, insinuando che non abbia la stazza adatta per passarci: accetterà in men che non si dica. In questa nuova sezione del labirinto, provate ad usare il pesce magnetico, ma vi accorgerete che punta o al vostro oricalco o alla collana della vostra partner; mettete le perline nella scatola dorata, chiudendola, convincendo poi servilmente Sophia a mettervi anche la sua bigiotteria. Usate di nuovo il pesce nella stanza della piccola cascata ed aprite con il pezzo di chiglia il muro così evidenziato. Avrete così accesso ad un modello in scala di Atlantide, con il suo bravo mandrino al centro, sul quale incastrerete tutte le pietre, da combinare come al solito secondo il diario. Passate per la porta aperta e, dopo che Sophia viene rapita, guadagnate l'esterno con il mitico pezzo di chiglia; una volta fuori, raggiungete quel bastardo di Kerner sul sommergibile.

IL SOMMERGIBILE
Spostate la leva per spaccarla (è inevitabile); parlate all'interfono e spostate tutti gli uomini verso destra. Scendete, andate a sinistra, prendete pane ed affettato (preparando un panino) e, scesi nella stiva, raccogliete l'acido della batteria con il vaso. Parlate a Sophia, poi fate di nuovo tutto il giro e provate a scendere per salvarla; ritornate al vostro nascondiglio precedente e consigliatele di distrarre la guardia. Scendete per l'ennesima volta da Sophia e, quando la guardia vi blocca, accennate ad un "secchio" affinchè la ragazza sappia subito cosa fare...prendete lo sturalavandini, raggiungete la cassetta di sicurezza vicino alla cabina di Kerner e corrodetela con l'acido per avere indietro le vostre pietre ed una chiave, che serve a sbloccare il timone. Toccate e maneggiate tutti i comandi che trovate sulla vostra strada, per avere il controllo del sommergibile (riparate la leva con lo sturalavandini). Smanettando con i comandi, cercate di portare il pesante mezzo nell'unica apertura che vedrete sul fondo dell'oceano...siete arrivati ad Atlantide!

ATLANTIDE

Nel buio (Sophia sarà rapita se giocherete in modalità "TEAM"), raccogliete la scala, da porre sui detriti verso destra. Aprite una scatola lì vicino, usate l'oricalco nello scettro per illuminare l'ambiente. Ponete tutte le pietre sul mandrino della statua e componete al contrario la sequenza già composta nel modellino in scala di Creta; per aprire la porta, mettete anche un oricalco nella bocca della statua. Dopo aver preso scala e pietre, buttatevi nella mischia! La disposizione delle stanze nei cerchi di Atlantide cambia ad ogni partita, quindi qui vi elenco solo i nomi delle stanze, ma non posso comunicarvi la loro collocazione. Esplorando esplorando, raggiungete una stanza in cui potete prendere la testa pisciforme di una statua, una rotella in una stanza con un robot, un ingranaggio in una con un altro robot, una statua di un'anguilla in una stanza accessibile solo tramite grata sotterranea ed una tazza di bronzo accanto ad un baratro superabile con la scala. Ad una fermata della "metropolitana", appropriatevi della cassa toracica di uno scheletro e di un altra perlina di oricalco. Dovreste essere già capitati, attraverso una grata, ad affacciarvi su di una finestrella che dà sulla prigione di Sophia, proprio sopra una statua-robot: che ne direste di attivarla con un oricalco, allo scopo di eliminare una noiosa guardia? Nella stanza della lava, montate la tazza e la testa sulla strana fontana per fare il pieno di lava incandescente. Nella stanza dei granchi, mettete il panino nella cassa toracica e la trappola nel pozzo, per agguantare un granchio. Nella stanza del macchinario, collocate l'ingranaggio dove manca e buttate la lava nell'apertura in cima: farete un bel pieno di oricalchi; riprendetevi l'ingranaggio. Nella stanza della sentinella, mettete un oricalco in bocca alla statua dell'anguilla, per poi gettarla nell'acqua; quando questa è evaporata, usate un altra perlina nella bocca del pesce, per avere accesso alla prigione di Sophia e prendere lì il pezzo del robot che avete distrutto poco fa. Raggiungete il canale, placate la piovra con il granchio appena intrappolato e tuffatevi per raggiungere il granchione meccanico, da attivare con l'usuale perlina nella sua bocca. Usate di volta in volta le pietre per aprire i vari cancelli; arrivate sino alla sponda in fondo a destra; salendo, prenderete un meccanismo a mezza luna e chiuderete la nicchia, scoprendo uno schema che vi permette di aprire la porta al terzo cerchio, che potete raggiungere nella schermata precedente imbarcandovi di nuovo sul granchio. Davanti al portone, agganciate la catena al braccio destro, poggiate la scala sulla statua-robot, aprite il pannello, usateci l'ingranaggio, la rotella, la mezzaluna ed il pezzo del roboto; seguendo lo schema da poco esaminato, alzate il braccio destro; agganciate la catena al sinistro; abbassate il destro. Raccogliete il perno; tornate da Sophia, datele il perno, aprite la gabbia e proponetele di usare il perno per bloccare il cancello. Dopo la sequenza (wow...), aprite di nuovo il cancello per riprendere il perno. Raggiungete con Sophia il terzo cerchio, ma qui la fanciulla sarà posseduta da Nur-Ab-Sal! Seguitela nella stanza con la vasca di lava, usate un oricalco nella sua collana, che poi metterete nella scatola d'oro...liberi da Nur! Prendete uno scettro dalle tombe sulla sinistra ed uscite, raggiungendo una trivellona. Inserite lo scettro ed il perno nel quadro comandi ed attivate l'apparecchio con un oricalco; smanettate liberamente con le leve (cambiandole anche di posto), per sfondare la parete ed arrivare nel cuore di Atlantide! Studiatevi bene il percorso di questa enorme schermata: ci vuole memoria ed un po' di pratica, specialmente con il sentiero di lava (mantenetevi verso la parte bassa dello schermo); mentre deambulate, appuntatevi su di un pezzo di carta la combinazione sulla parete. Giunti alla macchina, accendetela con le pietre e quest'ultima combinazione. Lasciate che Kerner muoia da imbecille, poi con Ubermann selezionate le frasi 3-2-3-4-3-2-1 per finire questa APOCALITTICA avventura grafica in bellezza!