Trama e analisi di Psychonauts

Razputin Aquato, acrobata in una famiglia di artisti circensi, ha spiccate capacità psichiche e ha tutta l'intenzione di svilupparle in un addestramento speciale per gli aspiranti "psychonauts", i viaggiatori delle menti, agenti segreti della psiche. Di nascosto da suo padre che disapprova la carriera, Raz riesce a farsi accettare alla colonia estiva del Whispering Rock Psychic Summer Camp dal bellicoso Coach Oleander, ma poco dopo si verificano strani avvenimenti... un'entità malvagia si aggira per le menti di alcuni compagni di corso. Entrando nei cervelli di diversi folli, Raz cercherà di risolvere il mistero, armato del terribile Psi-Blast (emissione mentale di energia) e delle capacità che acquisirà via via: levitazione, telecinesi, chiaroveggenza, pirocinesi, invisibilità, schermatura e confusione. Spronato dal desiderio di diventare il migliore degli "Psychonauts" e di emulare le leggende del campo Sasha Nein e Milla Vodello, affronterà i pericoli con eroismo, anche perché Lili, la ragazzina che tanto gli piace, rischia di fare una brutta fine.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Tim Schafer, già durante la lavorazione di Grim Fandango alla LucasArts, fa sua una consapevolezza diffusa nell'ambiente e tra i giocatori: l'arrivo di Tomb Raider e Super Mario 64 nel 1996 è stato una rivoluzione, per aver ricontestualizzato in un ambiente tridimensionale le regole del controllo di un personaggio e dell'esplorazione. Se con Grim Tim ha tentato di integrare questa consapevolezza nell'avventura grafica classica, con il suo debutto da autore indipendente compie il percorso inverso: porta al gioco di piattaforme 3D la sua esperienza narrativa maturata nel punta & clicca. E' una scommessa però assai pericolosa, tanto da trascinare la neonata Double Fine Productions sull'orlo del collasso. L'azienda viene fondata nel 2000, già a cavallo del 2001 cominciano i lavori su Psychonauts, sostenuti da un'entusiasta Microsoft e dal suo responsabile dello sviluppo esterno Ed Fries, che finanzia Schafer per un titolo esclusivo destinato all'imminente prima Xbox. Giocatore di platform, Schafer non ne ha però mai diretto uno, nè il team che ha assemblato con qualche altro transfuga della LucasArts e talentuosi esterni, per quanto artisticamente competente e con una certa esperienza, ha mai lavorato su un titolo del genere. Il primo anno di lavorazione è una falsa partenza, tra la programmazione di un engine proprietario e l'organizzazione nebulosa del game design: i lavori ritornano in carreggiata intorno all'inizio del 2003, ma nel 2004 Psychonauts non è ancora pronto, mentre il suo sponsor Fries ha appena abbandonato la Microsoft, quindi la cancellazione è istantanea. Il gioco e la carriera di Tim rischiano in quel momento di dissolversi: solo il sostegno economico di un amico (nel 2018 è stato rivelato il suo nome: Will Wright!) permette al team di rimanere a galla prima che il progetto sia salvato dal publisher Majesco, che provvidenzialmente lo allarga a Windows e Playstation 2 e lo fa arrivare finalmente sugli scaffali nell'aprile del 2005. Tim a modo suo non nasconde il sollievo.
Se si entra in sintonia con Psychonauts non si può che condividerne il sollievo: come accadde per The Dig, la pubblicazione a dispetto delle difficoltà ha qualcosa di magico, un senso di necessità immediatamente apprezzabile. Nella struttura, il gioco rimastica ciò che Shigeru Miyamoto ha definito in Super Mario 64 e che negli anni successivi la Rare ha cesellato sempre su Nintendo 64 con Banjo-Kazooie e Donkey Kong 64. Il controllo del protagonista è analogico (libero nelle direzioni, regolabile in velocità usando lo stick del joypad); i livelli non presentano percorsi definiti verso un' "uscita" ma sono terminabili portando a termine obiettivi o risolvendo enigmi; ogni livello può essere ripercorso per accumulare collezionabili con ricompense più o meno significative, ottenibili anche attivando sfide aggiuntive come corse contro il tempo e acrobazie particolari (per esempio volteggi tra anelli o planate, affascinanti per un pubblico che scopre il 3D); ogni mondo ha caratteristiche ambientali proprie: è un'eredità del platform bidimensionale classico, ma la giocabilità, ora rafforzata dal controllo analogico e dalla libertà tridimensionale dell'esplorazione, ne viene influenzata in modo più marcato, aumentando la varietà dell'esperienza di gioco e regolando la sfida su bonus via via acquisibili (invisibilità, modifica del peso...). Mirando a rendere tali bonus sempre a disposizione una volta conquistate le corrispondenti "Medaglie di merito" al corso, Schafer e il capo-designer Erik Robson ibridano il sistema di controllo alla Mario con i comandi context-sensitive di Zelda: Ocarina of Time (Shigeru rimane il nume tutelare): il giocatore può assegnare a piacimento i poteri ai tasti del joypad o della tastiera, pescandoli in una zona dell'inventario apposita, alternativa a quella contenente gli altri oggetti. Quando la lavorazione di Psychonauts poi non è nemmeno entrata nel vivo, la Rare ha chiuso il suo rapporto col N64 creando Conker's Bad Fur Day (2001), un titolo in cui il platform si è ibridato sempre più con l'avventura dinamica, in un tripudio di dialoghi e scenette doppiate. Riassumendo, la Double Fine sembrerebbe solo pescare dal meglio. Se ci si limita a fare i compiti a casa diligentemente, non si va oltre il clone dei classici, e di certo a quindici anni di distanza Psychonauts non sarebbe considerato un'opera con qualcosa di eterno da dire, a prescindere dalla nostalgia con le sue lenti rosa. Il suo meritato status di capolavoro è nelle differenze non immediatamente evidenti con i modelli... legate alla tradizione punta & clicca della LucasArts, alla faccia del tradimento che potrebbe rappresentare un platform game nel curriculum di un Tim Schafer. Gli occasionali dialoghi a scelta multipla sono solo una spia, il legame è alla radice.
Il trattamento dei dialoghi negli esponenti più significativi dei platform 3D citati è di solito funzionale al design, comunicando al giocatore cosa si suppone che faccia o quale tasto debba premere. Nel migliore dei casi si adagia su una scrittura autoironica e metalinguistica, che sfonda la quarta parete e prende in giro le convenzioni dei videogiochi (tipico dei titoli Rare). Schafer però, arrivando dall'ambizione autoriale sviluppata nelle sue avventure grafiche, non può limitarsi. Deve giustificare... e scatta la magia. Ecco quindi che Raz salta, corre, plana e si dondola come ogni altro eroe platform, ma lo fa perché è un acrobata. Ecco quindi che Raz può esplorare sì ambienti e livelli, ma non è detto che vi scopra solo collezionabili o bonus preziosi, potrebbe magari conoscere qualcosa di più dei personaggi o del luogo, o scoprire una gag (in un punta & clicca era una ricompensa sufficiente). Persino l'incapacità di Raz di nuotare, figlia probabilmente di un limite produttivo e tecnico, viene prontamente giustificata da una maledizione implementata nel lore della storia. Ecco quindi che Raz affronta nemici all'arma bianca, ma non sono avversari random, sono i censori, difese della mente dall'intromissione. Ecco quindi che Raz risolve enigmi, ma non sono tutti ambientali: spesso e volentieri deve gestire scenario, oggetti contestualizzati e poteri per ottenere qualcosa dai personaggi, portandoci a risentire il gusto di un adventure Lucas doc. Ecco quindi che Raz entra ed esce dalle menti dei personaggi (qui sono i "livelli") a partire da un hub, nella meccanica uguale al castello di Super Mario 64, ma l'hub cresce da espediente a motivazione narrativa potente: è il campo scuola, suggestivo incontro di spensieratezza infantile e sporadico malcelato sarcasmo, un mondo di bambini che sono adulti in divenire come i Peanuts di Schultz. Viene persino rappresentato prima di giorno poi di notte, con due identità e faune differenti, diventando un luogo reale che si ricorda con piacere di avere abitato, come fu la Melèe di Monkey Island. Col sostegno raro di un partner in scrittura, quell'Erik Wolpaw che sarà poi corresponsabile dei Portal (e non ha mai amato troppo gli adventure), Tim sprona i level designer ad andare oltre il repertorio del genere: non neve, sabbia del deserto, lave varie, ma mondi visionari generati da disposizioni caratteriali e monomanie dei cervelli che li ospitano. Il platform fino al 2005 non è di certo un genere nuovo all'astrattismo, spesso però generato dalle convenzioni videoludiche che il suo pubblico di riferimento si aspetta, quindi tendenzialmente inconsapevole, se non in rari casi: l'astrattismo della Double Fine è consapevole, anzi è ambiziosa e orgogliosa cifra stilistica, in più messa al servizio non di un virtuosismo di scrittura fine a se stesso, bensì di un messaggio poetico indimenticabile.
Psychonauts è un gioco pacifista sulla risoluzione dei conflitti e sull'empatia, contro la bellicosità che ci portiamo dentro a causa del nostro percorso esistenziale. E' qui che la Double Fine guadagna posizioni e può non aver più paura della Rare o di Super Mario. Anticipando di dieci anni la saggia dolcezza di Inside Out della Pixar, Raz non attraversa solo mondi e livelli: attraversa la nostra ossessione per l'ordine, i nostri tentativi di resistere al dolore con un sorriso, le nostre scorze troppo indurite per difesa, i baratri della nostra autocritica, le nostre sofferenze amorose, le nostre ambizioni creative, la nostra manipolabilità, le nostre manie di persecuzione (rispetto al 2005, quanto aumentate dai social!). Siamo attraversati da uno degli eroi più simpatici dei videogiochi, simile al primo Topolino di Floyd Gottfredson: positivo, ottimista e intraprendente senza essere mai supponente, Raz non giudica. Mai. Raz risolve dal di dentro, mai dal di fuori: picchia sodo i temibili censori armati di timbri, in giro per i pensieri, ma solo per liberare le anime dalle loro prigioni. Lui stesso non è esente dai filtri percettivi che ci affliggono tutti, ma lo si comprende solo al termine della vicenda, e siamo sempre dalla sua parte quando capiamo che con Lili può nascere qualcosa. Il plot non è complesso come in un Grim Fandango, però il ricco cast corale lo compensa, essendo per metà letteralmente esplorabile nelle sue menti, generando sottovicende personali: in un tripudio di grottesco e humor, Sasha, Milla, Oleander, Ford Cruller e tutti i compagni di corso (come dimenticare Dogen?) rimangono nel cuore. Com'è sempre tratto del miglior Schafer, humor non è sinonimo di cabaret, perché il climax non ha nulla di ridicolo, abbracciando quella miscela di spiazzamento, paura e follia degna del finale di Monkey Island 2. La risata (di complicità) nasce dalla coerenza estrema dei protagonisti con un'ambientazione assurda, non dal loro comportarsi come buffoni.
Il cuore di Psychonauts è tanto forte da mettere in ombra qualche sopportabile difetto chiaro ai più esigenti: il bilanciamento della difficoltà non è per esempio meticoloso, visto che nel gioco non è persino possibile perdere energia cadendo da un'altezza eccessiva, eppure ci si può dannare l'anima all'improvviso nel micidiale ultimo livello (il famigerato "Circo della Carne", non sempre chiaro nel suggerire il da farsi). Non si può realmente volare, ma solo planare con la propria "bolla del pensiero", nè come si diceva è possibile darsi alle immersioni della concorrenza. Chi ami la sfida inoltre deve accontentarsi di spremere gli achievement comparsi su Steam a partire dal 2011, perché quasi mai il controllo di Raz esige lo stesso tipo di rigoroso allenamento richiesto per portare Mario, appensantito da più inerzia, alle evoluzioni più hardcore.
Alla sua uscita Psychonauts si guadagna la nomea di flop: non vende in realtà malissimo in termini assoluti, ma è costato 14 milioni di dollari e per i vari ritardi arriva sul mercato quando la Golden Age dei platform 3D si è forse conclusa e sta per esplodere definitivamente la moda dell'"open world" (siamo già nel pieno del fenomeno GTA San Andreas). Nulla del modo in cui l'opera si presenta, nel 2005, può ascriversi a una qualche tendenza. Il gioco cresce nei cuori di chi lo scopre a poco a poco, con un passaparola che si trasforma in un tardivo successo in digital delivery solo dopo il 2011, quando la Double Fine lo rileva dalla Majesco e lo rilancia sui principali portali. C'è il rischio che oggi sembri solo un altro titolo della pletora di opere analoghe "indie" (o "hipster", direbbero i detrattori), perché il mercato dei videogiochi negli anni successivi al 2005 ha guadagnato in consapevolezza artistica e - per fortuna - un'opera visionaria non appare più così fuori dagli schemi. Se tuttavia per apprezzare pienamente il coraggio di Psychonauts bisogna collocarlo nel periodo storico in cui ha visto la luce, per farsi contagiare dalla sua intelligenza e dalla sua poesia è sufficiente impugnare il joypad e lasciarsi andare.

GRAFICA:
Se mai incontrerete qualcuno che respinge Psychonauts di pancia, senza rifletterci troppo, avete trovato la causa. Schafer decide di costruire un gioco intorno allo stile di Scott Campbell, affascinato da una sua mostra: i due si sono conosciuti alla LucasArts, ma non hanno mai lavorato insieme su un titolo (Campbell era attivo alla Lucas Learning). E' la prima volta che Campbell può canalizzare in un gioco il suo tocco surreale. L'intero gioco è affidato alle cure della sua direzione artistica, ed è lui a dar vita al design di tutti i personaggi, oltre a illustrare di persona le immagini dei diorama che svelano i ricordi dei personaggi (potete vederli tutti qui, comprensivi di commento audio). L'aspetto deforme e grottesco del cast è una rivendicazione di originalità visiva piuttosto indomita nel 2005, ma è forse anche ciò che stranisce i giocatori più abituati non solo agli approcci realistici, ma anche a stili cartoon più sereni o paradisneyani. La traduzione di quei character design in modelli 3D fortunatamente non soffre degli inevitabili tradimenti dovuti agli engine limitati dei primi Duemila: l'adozione dell'Xbox come macchina di riferimento assicura un livello di dettaglio buono per il periodo. Futuri capisaldi del team come Raymond Crook e David Russell riescono a modellare e animare i personaggi nel migliore dei modi, sostenuti da vecchie conoscenze dell'epoca di Grim, come Mark Hamer, Razmig Mavlian, Eric Ingerson e Chris Schultz. In grafica, e specialmente nella creazione delle centinaia di fantasiose "costruzioni mentali" da raccogliere, c'è lo zampino di Nathan "Bagel" Stapley, altro artista amato da Tim: sul suo sguardo sarà invece costruito Broken Age.
Concentrando Campbell sui personaggi, Schafer ha bisogno di qualcuno in grado di partorire ambienti all'altezza del folle soggetto. L'inevitabile scelta cade sull'ineffabile Peter Chan, caposaldo per ogni appassionato delle avventure LucasArts. Come accadde per Grim, Chan progetta ogni singola location, corredandola di note e idee, in alcuni casi sfidando programmatori, modellisti 3D e level designer a tener testa alle sue trovate, come nel livello "La cospirazione del Lattaio", dove la gravità si modifica e le prospettive impazziscono. Può sembrare strano che in questo delirio ogni struttura appaia credibile: chiaramente il realismo non c'entra, è più che altro il caso di un "plausibile impossibile" di cui parlava Walt Disney, portato in vita da un'attenzione al dettaglio che dona omogeneità alle ispirazioni più disparate. Pare che, al momento di creare un prototipo del gioco, Tim abbia scelto il livello "Black Velvetopia", nel quale texture, colori e luci contrastate traducono in un mondo esplorabile la tecnica della pittura su velluto nero. Anche se quello in effetti rappresenta l'apice visionario dei mondi mentali del gioco, gli altri riservano mille sorprese (incluso nella regia utilizzata, si prenda ad esempio Dipnòpoli).
E' frequente che un titolo 2D invecchi meglio di uno 3D, meno frequente è il miracolo di un gioco in 3D ancora godibile a oltre un decennio dalla pubblicazione. Avviato in Full HD a 1920x1080, Psychonauts regge il colpo grazie all'immenso lavoro profuso nella sua ideazione grafica, con la sola magagna dei filmati, purtroppo in origine precalcolati a 640x480 in 4:3 e mai ritoccati, ergo oggigiorno schiacciati e sgranati. Un grosso peccato.

MUSICHE E SONORO:
Peter McConnell è partito all'inseguimento: il glorioso compositore della LucasArts deve tener testa alla sfida che sceneggiatura, design e grafica gli parano davanti. Salta da un genere all'altro per leggere la temperatura umorale dei cervelli che il giocatore attraversa, producendo una colonna sonora ricchissima, in seguito pubblicata dalla Double Fine in due differenti cd, uno dedicato alle musiche in-game, l'altro alle composizioni per le sequenze. Il tema musicale è un chiaro omaggio al Danny Elfman di Beetlejuice, e a mio parere torna Elfman nel laboratorio del dr.Loboto. C'è un'epica non scherzosa (gli psiconauti sono dopotutto una cosa seria!) nel quartier generale di Cruller. Davvero rimandano agli accompagnamenti perfetti dell'iMUSE di lucasiana memoria le musiche per il campo scuola di giorno e soprattutto di notte (uno dei miei preferiti del gioco). Da Grim Fandango sembra arrivare il gusto di contaminare un suono folklorico con un gusto personale, in questo caso rock, quando ci troviamo a Black Velvetopia. McConnell sembra riprendere anche in mano parte del suo lavoro sui platform stealth di Sly Cooper, quando cerca di acciuffare il Fantasma del Teatro. Peter cede solo davanti alla disco music: il brano per il Dance Party di Milla Vodello è a cura di Reid Oda. Globalmente, un lavoro mastodontico.
La Double Fine nel 2005 non ha ancora un dipartimento audio interno, quindi è la Bay Area Sound, diretta dal fondatore Clint Bajakian, a provvedere agli effetti sonori, insieme agli allievi futuri eredi Jared Emerson-Johnson e Julian Kwasneski (avremmo imparato ad amarli di lì a poco con i Telltale). Se siete curiosi, è Clint a ideare lo stilizzato "No!" dei censori, mentre le indecenti scatarrate dei lanciacoltelli sono state gentilmente fornite da Jared.
Una grossa porzione della vitalità di Psychonauts è nello straordinario doppiaggio, a partire dall'indefinibile voce del veterano dei cartoon Richard Horvitz per Raz, in quel periodo anche dietro a Invader Zim. Grottesco e allo stesso tempo passionale, è un timbro curioso, naturale complemento all'aspetto del personaggio. Doppio ruolo per una nostra vecchia conoscenza della LucasArts, Nick Jameson: fu il dr.Ubermann di Indy 4, il dr.Fred di Day of the Tentacle e il primo Max di Sam & Max Hit the Road. E' riconoscibilissimo quindi come dr.Loboto, molto meno come esilarante Coach Oleander. La volitiva Lili è solo un tassello della duttilità vocale di Nikki Rapp, in grado poi di interpretare l'opposta adulta e violenta Lilly di The Walking Dead, ma anche la via di mezzo Morgan LeFlay di Tales of Monkey Island. La voce di Sasha, Stephen Stanton, lavorerà ancora con la Double Fine come sardonica anima della Cave di Ron Gilbert. Attenti al cameo di Earl "LeChuck" Boen! Scrittura e dirige il cast la fedelissima Khris Brown dalla sua KBA Voice: ne ha fatta di strada da quando dava consigli a Guybrush perduto nell'isola di Dinky...

PROGRAMMAZIONE:
Psychonauts viene realizzato con engine e tool proprietari, peraltro usa & getta, perché Brutal Legend, successiva fatica della Double Fine, inaugurerà il loro più sofisticato motore BUDDHA. Ben diciassette persone lavorano al complicato codice del gioco. Il capi-programmatori David Dixon e Matthew Franklin vengono affiancati da Lance Burton quando la Majesco allarga l'uscita a Windows: fino a quel momento infatti Psychonauts è costruito sull'hardware dell'X-Box (480p anche progressivi), e i requisiti PC non si allontaneranno molto da quella performance, richiedendo come minimo un Pentium III, 64Mb di RAM Video (GeForce 3 compatibile), 256Mb RAM e auspicabilmente un joypad. Sottolineo l'uso di quest'ultimo, consigliato vivamente: la combinazione mouse per la visuale e tastiera per movimento e poteri è implementata piuttosto bene, però con un joypad compatibile X-Box vi si aprirà un mondo, e alcune complesse sezioni diventeranno più naturali da affrontare. All'uscita ricordo di aver giocato in 1024x768 con pochi rallentamenti (ma senza AA) con un Athlon 3500+, 1Gb RAM e GeForce 6600GT 128Mb GDDR3. Tra i programmatori tanti nomi diventati negli anni successivi parte della famiglia Double Fine, come Anna Kipnis, Brad Muir e Kee Chi.
Le edizioni Xbox (1 dvd-rom) e Windows (5 cd-rom scatolati) arrivano sugli scaffali americani il 19 aprile del 2005, ma bisognerà aspettare giugno per l'incarnazione Playstation 2: la Double Fine infatti è attrezzata per lavorare solo sulle DirectX e non ha tempo di adeguarsi alla pipeline troppo diversa della macchina Sony. Il porting viene quindi affidato dalla Majesco a esterni, i Budcat Creations (scompariranno nel 2010). La PS2 è la macchina su cui le avventure di Raz sono più deboli: mancano alcuni effetti, la risoluzione delle texture è stata abbassata, c'è qualche rallentamento, ma lo charme del gioco l'ha reso gradito anche a quegli utenti. Gli Europei ricevono invece tutte le versioni contemporaneamente su dvd-rom nel febbraio del 2006, distribuite dalla THQ ma localizzate solo in tedesco e francese, doppiaggi inclusi. All'assenza di traduzione nostrana per testi e sottotitoli hanno provveduto il sottoscritto Diduz, Dewos e Baccello (in qualità di tecnico) con una patch fortunatamente apprezzata dagli psiconauti italiani e tuttora funzionante: non garantisco tuttavia più per la sua applicazione alle versioni console e, come noterete all'interno dell'archivio, ho creato un installatore aggiuntivo per la traduzione della sola interfaccia, visto che la patch principale non completa più l'opera sui nuovi sistemi operativi. Nel caso la patch proprio non vi funzioni o usiate le versioni Mac/Linux del gioco e non possiate avviarla, copiate alla crudele il contenuto di questo zip così com'è sulla cartella "Psychonauts", accettando ogni richiesta di sostituzione dei file.
La Double Fine s'impegna alacremente per non lasciare al palo il gioco negli sviluppi della tecnologia. Già nel dicembre del 2007 è garantito tramite la Microsoft il supporto dell'X-Box 360, e dieci anni dopo Raz è disponibile in digitale su X-Box One (ottobre 2017). Nel novembre 2009 l'edizione Windows approda su Good Old Games, finché nel giugno 2011 c'è una svolta significativa: la Double Fine acquista tutti i diritti del marchio dalla Majesco, diventandone anche l'editore. I risultati sono subito evidenti nel settembre 2011 con un ultimo aggiornamento, quando Psychonauts approda su Steam con diversi ritocchi: 37 achievement (molto utili per aiutarsi a spulciare tutto quello che il gioco può offrire), supporto per il widescreen (che non si estende alle sequenze, come ahimè ho spiegato), un paio di ritocchi nel Circo della Carne per renderlo meno frustrante, salvataggi in cloud e porting Mac tramite Wine curato da Ryan C. Gordon. Nel 2012 Gordon porterà il gioco pure su Linux. Nel caso con scheda grafica AMD vi lampeggiassero alcuni elementi dello scenario, regolate l'antialising dei driver su "Multicampionamento adattivo". Nel caso invece ascoltiate troppi crepitii dell'audio, installate librerie "OPENAL32.DLL" aggiornate e ponete tale file nella cartella del gioco, sostituendolo a quello lì presente.
Nemmeno la più zoppicante versione PS2 viene dimenticata, tanto da essere ripubblicata su PSN per PS3 (agosto del 2012) e PS4 (giugno 2016): peccato solo però che queste macchine migliori debbano accontentarsi ancora della performance PS2 emulata...
Nella primavera del 2014 un accordo della Double Fine con la THQ ha persino portato nei soli negozi tedeschi e austriaci una riedizione retail Windows-Mac-Linux, mai giunta altrove.