Trama e analisi di
Indiana Jones e la Macchina Infernale

1947. Terminato il secondo conflitto mondiale, il mondo assiste preoccupato all'inizio della Guerra Fredda. Il nostro professore archeologo e avventuriero Indiana Jones ha ormai deciso di dedicarsi ad avventure più pacate delle precedenti. E' proprio durante una semplice esplorazione che viene raggiunto da Sophia Hapgood, la parapsicologa di Fate Of Atlantis, ora agente della neonata CIA fondata dal Presidente Harry Truman e rappresentata nella storia dal duro agente Simon Turner. Pare che i Sovietici si stiano occupando di misteriosi scavi presso l'Eufrate, con l'intenzione di indagare nell'antica Babilonia. Cosa stanno cercando? Forse la forza di un potente macchinario, usato dai Babilonesi per connettersi all'entità Marduk? Indy accetta la corsa contro il tempo, viaggiando tra Asia, America Centrale ed Egitto alla ricerca dei pezzi di una "macchina infernale", che avrebbe il potere di liberare nuovamente Marduk. Indy avrà nel professor Gennadi Volodnikov, fisico studioso dell'iperspazio, il suo principale e altrettanto motivato antagonista.

SOGGETTO / DESIGN:
Nel novembre del 1996 Toby Gard dà un contributo fondamentale allo sdoganamento del videogioco nell'immaginario collettivo: Tomb Raider su Playstation (One) e DOS rilegge in 3D totale Prince of Persia (1989), creando l'icona Lara Croft. Nonostante un anno prima Fade to Black della Delphine abbia proposto su PC la stessa rilettura tridimensionale dell'action-adventure meditato a piattaforme, con enigmi ambientali, è Tomb Raider a implementarla meglio e a sfondare. E' il suo colossale successo, stando a quel che dichiara Hal Barwood, ad "aprire le orecchie" al management LucasArts sulla direzione verso la quale l'autore ha indipendentemente pensato di mandare Indiana Jones: il mercato ritiene in declino le avventure grafiche alla Fate of Atlantis, e Barwood osserva con attenzione la modalità in terza persona dell'FPS in sviluppo accanto a lui, Jedi Knight (1997), proprio quando si diffondono i dati di vendita di Lara. E' indubbio che l'avventuriera archeologa Croft si "ispiri" (per usare un eufemismo) a Indy e all'atmosfera da serial delle sue imprese. Abbracciando totalmente il game-design di base di Tomb Raider (finanche nei controlli), Barwood non si pone problemi: "Dobbiamo riprenderci ciò che ci spetta di diritto". Nel novembre del 1999 Indiana Jones e la macchina infernale arriva sugli scaffali, con un anno di ritardo rispetto alla data prevista, in tempo per un confronto impari (mediaticamente parlando) con Lara Croft, al top della forma col quarto Tomb Raider: The Last Revelation. E' lo stesso anno in cui i ricordi d'infanzia si sono scontrati con la dura realtà: dopo Star Wars Episodio I - La minaccia fantasma, l'intoccabile genialità di George Lucas e del suo entourage appare incrinata. Per tanti fan videoludici, voltare le spalle al punta & clicca per inseguire i grandi numeri è un ulteriore insulto, nell'amarezza del flop di Grim Fandango (1998). Risultato: pochi in quella fine del '99 hanno voglia di ammettere che La macchina infernale è un'esperienza egregia. A decenni di distanza, sciogliamo le riserve.
Concetto fondamentale: soggetto e sceneggiatura della Macchina infernale non sono una scusa per copiare Tomb Raider, costituiscono al contrario l'ultima grande storia vissuta da noi con il professor Jones. Dieci anni prima di Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo, Barwood ha l'idea di far avanzare Indiana nella storia, tuffandosi nella Guerra Fredda. Hal ama anche la fantascienza, ergo il fan di Indy potrebbe a ragione tremare, pensando alla stessa combinazione del deludente film del 2008. La verità è che il capo-progetto qui centra un equilibrio che Spielberg e soci hanno mancato nel film: è molto attento per esempio a caratterizzare correttamente la ricerca dei Sovietici, atei quindi interessati solo alla mera potenza della Macchina Infernale, mentre Volodnikov è chiaramente uno studioso che accetta il totalitarismo comunista solo perché gli fornisce risorse. Non soltanto dunque l'URSS è chiamata in causa con cura, ma non si dà mai per scontato che l'America della Dottrina Truman sia a prescindere la "squadra" di Indiana, cauto davanti a Turner, l'agente della neonata CIA. Alcune esplosioni visionarie e il climax spiazzano in chiave fantastica o sci-fi, però Barwood e il suo team sono sempre molto accorti nel venderci questi passaggi avvolti in una patina d'inquietante mistero, un distacco mistico che rimane fedele al marchio e non svacca nella pigrizia dei simil-alieni del Teschio. In definitiva, la sceneggiatura della Macchina infernale piega ma non spezza: la mossa vincente per mantenere in forma una serie. In tutto questo, Barwood non dimentica affatto l'identità LucasArts accanto a quella della Lucasfilm: la CIA recluta Indy tramite Sophia, coprotagonista di Indy 4, perciò videogiochi e cinema si alimentano ancora a vicenda, con orgoglio. Attenti alla meticolosa plausibilità storica: Marduk è stata davvero una divinità adorata dai Babilonesi, e i siti che Indy visita si rifanno a una cronologia compatibile con lo scorporamento della macchina: dalla Babilonia di Nabucodonosor II (605-562, a. C.) agli Olmechi in Messico (1400-400 a. C.), passando per per le piramidi di Meroe (800-350 a.C., apprezzare la precisione di Indy, che legge geroglifici semplificati in ieratico!). Hal comunque ha studiato anche la storia di Indiana, perché l'idea stessa di usare il primo livello come tutorial, in una missione slegata dal resto, è figlia dei lungometraggi. Se poi non vi bastasse, il livello bonus accessibile racimolando 2500 dollari (o in automatico alla fine del gioco, opzione che consiglio), è un omaggio dichiarato ai Predatori, imperdbile.
Il gameplay, se conoscete la prima impostazione (1996-2000) dei Tomb Raider, è familiare: grandi livelli da esplorare, piattaforme da scalare e saltare, nuotate e apnee, spostamenti di masse e casse per sbloccare vie d'accesso o scoprire segreti (qui dieci manufatti per ogni capitolo), combattimenti a fuoco con ampio e vario arsenale, bonus per la salute da raccogliere, chiavi da trovare, mezzi da guidare (jeep e canotto). Rispetto alla contemporanea Lara in The Last Revelation, Indy ha un paio di mosse in meno: non si aggrappa ai soffitti e non ondeggia sulle corde (può solo usare la frusta su elementi prefissati). Come mrs. Croft, Indiana si muove col controllo "tank" o relativo al personaggio. E' lo scoglio più grosso da superare per un giocatore abituato al controllo in terza persona attuale, sempre invece legato all'inquadatura: personalmente consiglio di affrontare la partita con la tastiera, lasciando perdere i joypad. Nel caso proprio non riusciate a sopportare l'input "tank" e a darvi il tempo di abituarvi al suo ritmo contemplativo e all'immedesimazione non trascurabile che pure regala, il controllo nella versione Nintendo 64 a cura dei Factor 5 è sull'inquadratura e cucito sui joypad. Certo, forma mentis a parte, i controlli della Macchina infernale su Windows hanno limiti meno soggettivi, in particolare la necessità di fermarsi davanti a scalini o scale prima di affrontarle: Henry jr. appare sin troppo pachidermico (pure considerandone l'età), anche nei combattimenti. Evitare con agilità i proiettili con il lentissimo movimento laterale è proibitivo, così si finisce per attaccare il più rapidamente possibile per poi curarsi dopo lo scontro, aiutati dall'IA assopita e dalla mira automatica: la possibilità di usare i pugni o la frusta per disarmare un avversario è contemplata, ma non realistica. Per fortuna gli attacchi dei Sovietici e altri nemici sono più che altro diversivi nell'esplorazione, così le magagne si ridimensionano, perché i confronti con i boss si basano invece sulla soluzione di enigmi, sul ragionamento o sull'affascinante uso dei quattro pezzi della Macchina. Lara ad ogni modo è più rapida nei cambi di direzione, e non c'è molto margine di errore per aggrapparsi a qualcosa dopo un salto lungo (piazzatevi con cura di fronte all'obiettivo!). Il trial and error non può mancare: l'uso del salvataggio libero respinge la frustrazione.
La macchina infernale decolla quando Barwood riesce ad armonizzare la sua volontà narrativa col design dei livelli, capitanato da Steven Chen, reduce da Jedi Knight e poi su Psychonauts, dove si trascinerà il collega qui attivo Christopher McGee. Indiana commenta spesso ad alta voce quello che accade, ricordandoci che è qualcosa di più dell'avatar da ammirare che Lara è in quel momento, ma soprattutto l'inventario accoglie diversi oggetti che profumano di punta & clicca, da utilizzare in ambienti da studiare con attenzione: i capitoli nel monastero di Shambala, nella piramide di Teotihuacan, a Meroe e nelle Miniere di Re Salomone non sfigurano assolutamente nel confronto con le esplorazioni di Creta o Atlantide in Fate. Un fan ha correttamente commentato che, se Indy 4 ci faceva "vivere un film di Indiana Jones", La macchina infernale effettivamente "ci cala nei panni di Indiana Jones", dandoci in dotazione persino uno zippo per illuminare il buio e accendere torce, più un gessetto per segnare la via. La sensazione di entrare in luoghi abbandonati da secoli è a volte davvero concreta, preziosa, tanto che la sostanziale solitudine di questa dinamica non pesa (e Barwood non disdegna qualche presenza umana di tanto in tanto con cui interagire). L'immersione è tale che alcune meccaniche come l'acquisto di equipaggiamento tra un livello e l'altro quasi disturbano, così come la mappa: utile sul serio in due-tre casi, è assai contorta da decifrare per la complessa architettura degli stage. Tendo a non consigliarla proprio per ragioni d'atmosfera, più che per ridurre il numero di ausili e aumentare il proprio punteggio.
Lungo, appagante e decisamente monumentale, Indiana Jones e la macchina infernale è invecchiato con estrema dignità: se così tanti fan abbattono le barriere mediatiche e considerano Fate of Atlantis il loro "vero" Indiana Jones 4, non c'è motivo di deridere chi consideri questo titolo il suo Indiana Jones 5.

GRAFICA:
Troppi fan di The Curse of Monkey Island ignorano che la carriera di Bill Tiller, dopo quell'apice, ha visto una seconda performance di rilievo, quella di direttore artistico proprio della Macchina infernale. Se l'impatto della grafica ancora oggi continua ad avere un suo perché, è grazie al suo talento, che riesce a trascendere i limiti del 3D realtime di fine anni Novanta, fatto di ambienti e personaggi squadrati, composti da un numero ridicolo di poligoni. Se si ragiona, non è così difficile rivedere anche qui il gusto dell'autore degli splendidi fondali 2D di Monkey 3: facendo leva sul sistema di illuminazione e sulle fonti di luce colorata, Tiller trascina il suo team grafico in un controllo totale della temperatura cromatica e della fotografia. Specialmente negli interni, c'è una certa coerenza artistica che viaggia sottopelle, perché sfodera la carta di un iperrealismo più all'altezza dei limiti tecnici del periodo. La relativa maggiore ricerca di realismo del coevo citato Tomb Raider - The Last Revelation sente ora molto più il peso degli anni. A riprova, la scarsa risoluzione delle texture causa più guai agli esterni che agli edifici, perché nei paesaggi naturali è meno semplice coprire l'approssimazione della fauna e delle formazioni rocciose. Quando però in caverne, templi e piramidi si usano pattern ripetuti, potenziati dalla direzione della fotografia di cui sopra, il lavoro sulle texture mantiene una sua evocatività a distanza di diverse generazioni di hardware grafici. Il team fa il resto, perché è un bell'aiuto avere a disposizione artisti come Kim Lyons (futura direttrice del reparto grafico dei Telltale), Kathy Hsieh (che aveva dipinto i disegni di Bill per Curse) e persino un ancora sconosciuto Nathan "Bagel" Stapley, la fantasia dietro allo stile di Broken Age. Da non sottovalutare la scelta commerciale di richiedere l'uso di una "scheda acceleratrice 3D", che libera dai limiti della palette a 8bit (256 colori), alzando finalmente l'asticella ai 16bit (65.000).
I personaggi sono accettabili in figura intera o campo lungo, oggi quasi insostenibili nei primi piani: a parte Indy, comunque rigido in alcune animazioni come la caduta, persino Sophia e Volodnikov mancano di quel minimo di dettaglio che fornisca loro almeno delle mani articolate. Fa quel che può per modellarli Lèa Mai Nguyen, mentre non tralasciano qualche tocco di classe (come il recupero del cappello dopo le nuotate) gli animatori già in passato attivi sul 2D di Monkey 3: Derek Sakai, Yang-Ja "Yoko" Ballard e Anson Jew, quest'ultimo poi unico superstite di Fate of Atlantis. Anche Lèa e Derek sarebbero diventati indispensabili per i Telltale. Per la compattezza estetica del risultato, è indovinata l'idea di realizzare le sequenze non interattive con lo stesso motore del gioco, con l'eccezione dell'introduzione precalcolata.
Indecente purtroppo l'assenza di rifinitura in parte dell'interfaccia: nella versione PC manca un menu generale adibito alla gestione dei salvataggi, dei settaggi e del negozio tra un livello e l'altro. Trovarsi a navigare nelle finestre di Windows è rozzo e tuttora inspiegabile.
Attenti all'artwork che troneggia sui cd-rom, sul manuale e sul retrocopertina: è dipinto addirittura da Drew Struzan in persona. Se siete appassionati di cinema americano anni Ottanta, le presentazioni sono quasi offensive. Grande idea.

MUSICHE E SONORO:
Due tradizioni a cui tendere l'orecchio: l'arte di John Williams e l'eredità musicale di casa LucasArts. Clint Bajakian prende in consegna la colonna sonora di Indy 5, ma Barwood non cerca un accompagnamento continuo che metta alla prova l'iMUSE. La macchina infernale punta a un'immersione più ludica che cinematografica, perciò il sound design eccellente e posizionale di David Levison, calzante complemento al lavoro di Tiller, ha la meglio sulle note del buon Clint, che tramite sintetizzatore crea qualche tema piacevole per i Sovietici, cita la Raiders March e accompagna con rapidi brani alcune rivelazioni particolari degli scenari. Nulla da spartire con il capolavoro che lo stesso Bajakian firmerà nel 2003, gestendo un'intera orchestra per Indiana Jones e la tomba dell'imperatore, titolo sventuratamente in molti altri aspetti inferiore al qui presente.
I dialoghi, come ho anticipato, rivestono una certa importanza atmosferica, per quanto siano meno presenti e molto meno numerosi di quelli ascoltabili in un punta & clicca. Hal rivuole per Indy il buon Doug Lee che già interpretò il nostro eroe nella versione "talkie" di Fate of Atlantis. Stranamente invece Tasia Valenza sostituisce Jane Jacobs per Sophia. Nostalgie videoludiche a parte, il colpo da maestro è messo a segno dal team della localizzazione italiana, capitanato da Gabriele Vegetti per il fu editore nostrano CTO: per la prima e finora unica volta, copre Indiana l'illustre Michele Gammino, il nostro doppiatore ufficiale di Harrison Ford. Immaginiamo che, rispetto ai suoi impegni quotidiani, il lavoro sui pochi testi sfusi della Macchina infernale abbia rappresentato per Gammino una parentesi veloce che forse a stento ricorderà. Credetemi: voi non la scorderete mai. Chi scrive non antepone mai le traduzioni italiane all'esperienza della lingua originale (se si hanno competenza e voglia per affrontarla), ma per Indy 5 sono ben lieto di fare un'eccezione. Non è la prima volta che Gammino si mette alla prova con un videogioco, avendo già affrontato due anni prima il protagonista del cult Blade Runner (1997). Volodnikov è doppiato in italiano da Massimo Antonio Rossi, che l'anno successivo riceverà Guybrush Threeepwood e Ozzie Mandrill in Fuga da Monkey Island.

PROGRAMMAZIONE:
L'originale versione PC risiede su due cd-rom e richiede Windows 95/98, 200Mhz, 32Mb RAM e scheda grafica AGP/PCI compatibile Directx 6.1 / Glide da 4Mb. L'installazione completa è facoltativa: nel caso non la si scelga, i cambi di disco sono molto limitati. Suppongo che all'uscita la maggior parte degli utenti abbia giocato La macchina infernale a 16bit di colore tramite le classiche schede acceleratrici come la Voodoo Graphics. Ricordo che la mia grande passione per Indiana mi portò a convincere mio padre a un'upgrade del PC: espansi il Pentium II 300Mhz di casa da 32 a 64Mb di RAM e sostituii l'accoppiata SVGA+Voodoo con un'unica, nuova e fiammante ATI Rage Fury da 32Mb (!) di RAM video: fui in grado di spingere il gioco a 800x600 e oltre, a 32bit di colore (in realtà utili solo per alcuni effetti di luce, di base il gioco è a 16). Momenti di nerdica grandeur.
Indy 5 è stato realizzato con una variante del proprietario Sith Engine di Jedi Knight, curato dal team Ray Gresko - Robert Huebner - Che-Yuan Wang - Winston Wolff, alla base persino del GrimE con cui gira Grim Fandango. Il capo-programmatore Paul D. LeFevre lo rimaneggia per adattarlo a un'azione platform più articolata, ad ambienti più ampi e ad effetti di luce più sofisticati, ribattezzandolo "Jones Engine": lo aiutano future colonne dei Telltale tra cui Randy Tudor e Patrick McCarthy. Il risultato non è molto stabile: glitch e crash hanno sempre afflitto il codice della Macchina infernale, anche se la versione in vendita su GOG, da me attraversata per stilare questa nuova scheda, si è dimostrata stabile come non era nemmeno lecito aspettarsi: su un i3 con 8Gb RAM, GeForce 1050ti GDDR5 e Windows 8.1 ho incontrato un solo unico crash nel secondo livello e un paio di vecchi bug in altri casi, dovuti però allo script delle stanze (perciò endemici, non legati a limiti di compatibilità). Consiglio a tutti i possessori della versione italiana di riacquistare il gioco su GOG durante i saldi e di sostituire i file della versione inglese con quelli dell'italiana (qui l'elenco), in attesa che Good Old Games si degni di implementare la nostra edizione sui loro store. Esistono altri metodi per avviare La macchina infernale sui PC attuali, ma a questo punto li considererei vetusti e meno affidabili. Sconsiglio invece la versione su Steam, a quanto pare non aggiornata. In ogni caso, non usate mai il programma di setup esterno al gioco (agite sulle opzioni in-game) ed evitate le risoluzioni widescreen: riducono l'ampiezza della visuale e compromettono il layout di interfaccia e sottotitoli.
Non tutti lo ricordano, ma nella primavera del 1998 il gioco viene annunciato per PC e Playstation: la seconda incarnazione scompare nel nulla durante l'anno successivo, forse a causa della crescente ambizione del progetto e della scarsa preparazione tecnica lucasiana nel gestire le console internamente. Nei credits si leggono i nomi di Patrick Costello, Jonathan Menzies e Nick Pavis per il "console development", unica traccia rimasta di questa lavorazione. La sorprendente, epica versione Nintendo 64 del 2000, a cura degli esperti Factor 5 e mai importata in Europa, merita un approfondimento a parte.