Il cane Sam ed il coniglio Max sono due investigatori privati. Schizofrenici ed incivili, si adattano senz'alcun problema a vivere in un'America completamente surreale e delirante almeno quanto loro, se non di più. Questa volta il caso loro affidato è veramente oscuro: dal luna-park dei fratelli Kushman è stata sottratta la principale attrazione: Bruno il bigfoot. Ci sono buone probabilità che autore del ratto sia il bieco Conroy Bumpus, squallido cantante country. E se invece ci fosse sotto qualcosa di più grosso? E se i bigfoot stessero in realtà scappando per chissà quale ragione? Solo l'acume da clinica neuropsichiatrica di Sam e la paranoia potenzialmente omicida di Max potranno mettere ordine in questa vicenda, che porterà i due soci a visitare, tra le altre attrazioni, luoghi come La Palla Di Spago Più Grande Del Mondo e il Bunjee Jumping Dalle Narici Dei Presidenti Famosi sul Monte Rushmore.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Con questo gioco comincia l'accidentata carriera di due professionisti della vecchia Lucasarts, Sean Clark e Mike Stemmle, reduci dallo scritping di Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Già da anni Steve Purcell era uno dei grafici della Lucasarts e, proveniendo dal fumetto, aveva "firmato" diverse schermate con comparsate dei personaggi da lui inventati all'inizio degli anni Ottanta, Sam & Max. Nel momento in cui l'allora presidente della Lucas, Kelly Flock, decise che Day of the Tentacle non sarebbe stato l'unico adventure della casa nel 1993, ebbe insieme a Stemmle l'idea di costruire in meno di un anno un gioco con protagonisti i due allucinati personaggi, in tempo per un'uscita natalizia. Accolta con orgoglio la proposta, Purcell si mise subito al lavoro con Clark & Stemmle e la sua compagna Collette Michaud (capo-animatore di Indy 4) sulla sceneggiatura e sul game-design. Inaugurando una tradizione che li avrebbe sempre voluti alle prese con patate bollenti (il salvataggio di The Dig, il quarto Monkey Island in 3D), Clark & Stemmle decisero di venire incontro alle necessità che i grafici cominciavano ad avere di un maggiore spazio ed eliminarono il consueto layout delle avventure Lucas: niente più interfaccia con icone delle azioni ed inventario nella parte bassa dell'inquadratura. Parlare di innovazione sarebbe eccessivo: l'inventario a scomparsa e il cursore con icone d'azione cicliche (selezionabili col tasto destro) erano presi più o meno pari pari dai giochi Sierra dello stesso periodo, come King's Quest 6. Per fortuna, a differenza di ciò che accadeva nei giochi Sierra, le classiche icone di occhio, mano e bocca segnalavano automaticamente le zone interattive o "hotspot" nelle schermate di gioco, ma c'era un problema: quando si passava il cursore su una zona che offriva in poco spazio due o tre punti interattivi differenti, non si era mai sicuri di ciò che si stesse effettivamente guardando, anche a causa dell'assenza di una linea di testo di conferma, magari a fondo schermo; concettualmente, lo stesso problema lo presentò anni dopo anche Grim Fandango, pur con un'interfaccia diversissima. L'approccio al game-design fu caotico come le personalità dei due investigatori: la filosofia su cui si basa la progettazione di Hit The Road è quella del "ragionamento laterale" puro, spalmato su un'area di gioco che si espande progressivamente con nuove locazioni, a mano a mano che l'indagine prosegue. Il giocatore controlla Sam e deve intuire di volta in volta le combinazioni più folli di oggetti o il giusto uso di Max (presente nell'inventario come un oggetto qualsiasi): questo a volte segue una certa logica interna demenziale accessibile, altre volte si appoggia troppo alla fortuna ed è di certo meno perfettamente sequenziale del ricamo di Day of the Tentacle. Più che gli enigmi classici d'inventario, colpiscono delle belle intuizioni: alcuni problemi da risolvere direttamente nel mondo di gioco (le calamite del Mystery Vortex), l'uso di minigiochi spassosi a volte anche facoltativi (storico il Ratto-Sfatto, geniale il Golf All'Igatore) e la gestione delle conversazioni interattive. Quest'ultima non presenta la classica scelta di frasi da pronunciare, ma delle icone che semplicemente ne illustrano il contenuto: punto interrogativo per domanda generica, esclamativo per affermazione, papera per delirio gratuito, icone specifiche per argomenti. Steve voleva che le battute esistessero solo in bocca ai personaggi e non fossero pregustabili e di conseguenza sminuite da una lettura preliminare; Clark riprese poi l'idea per il serissimo The Dig, mentre Grossman nella Season One è tornato ai testi, di rado però coincidenti con ciò che viene effettivamente pronunciato, per mantenere l'effetto sorpresa.
Lo stile narrativo era molto particolare, o meglio: non esisteva. Purcell nei fumetti ama il caos puro, il surrealismo e lo humor situazionale, di breve respiro, tipico delle tavole e delle strip. Esteso alla durata di un'avventura, questo gusto particolare rende la storia molto dispersiva e sussultoria nei suoi passaggi logici, per forza di cose volutamente forzati e arbitrari. La trama è ordine, Sam & Max sono anarchia. A dispetto di ciò, anche se all'epoca non tutti accolsero Hit The Road come un classico, il gioco col tempo si è sedimentato nella memoria dei giocatori diventando una pietra di paragone. La ragione di questo successo è una sola: Sam e Max. La peculiarità della loro caratterizzazione, dei loro comportamenti e dei loro dialoghi li definisce in modo così chiaro e netto da permettere al cane e al coniglio di incastonarsi anche nella mente del giocatore più distratto o al contrario di suscitare repulsione totale nei riguardi di chi non li regge. Sam e Max sono il gioco: rodati per anni dal loro autore nei fumetti, ammiccano alla tradizione dell'animazione americana (Sam sembra una parodia di McGruff, mentre il coniglio bastardo di Max è un Bugs Bunny amplificato) e dibattono tra loro con una proprietà di linguaggio che s'inchina all'intellettualismo satirico di un Pogo e lo contamina con il delirio dei botta & risposta alla Fratelli Marx. I cattivi che affrontano non sono più cinici, sarcastici e crudeli di loro: c'è più noir alla Philip Marlowe nel comportamento di Sam & Max che in tutto Grim Fandango, ma non lo si nota subito solo perché si è distratti da un'irriverenza alla Tex Avery. Il nichilismo fu purtroppo edulcorato per l'autocensura della Lucasarts, per cui Sam & Max nel gioco persero le amate armi impugnate nel fumetto e la loro satira più pungente, qui presente a corrente alternata: poco male, le avrebbero recuperate tredici anni dopo con la Season One. Erano nate - anzi, erano state scoperte delle stelle, questo contava.

CURIOSITA':

  • I personaggi sono nati come parodia di tenere creazioni infantili del fratello di Purcell, Dave. La stessa DeSoto anni Sessanta di Sam & Max era la macchina della famiglia Purcell. Il primo fumetto underground di Sam & Max è stato pubblicato nel 1987 e si intitolava Monkeys Violating The Heavenly Temple.
  • Parte del gioco e della storia a fumetti omonima (che ha pochi punti in comune con l'avventura) sono ispirate a "Roadside America", una guida turistica ironica alle stranezze americane.
  • Steve Purcell sposò la cosceneggiatrice ed animatore Collette Michaud (tuttora sua moglie) durante la lavorazione: sulla torta nuziale, liberi di non crederlo, c'erano due strane statuine (guardate in fondo alla pagina)!!!!
  • Fu la prima avventura grafica Lucasarts ad essere lavorata interamente con uno storyboard: prima grafica e game-design venivano parzialmente improvvisati al volo.
  • Il sogno di Purcell per la voce di Sam era Donald Sutherland, ma fu comunque molto contento della performance di Bill Farmer.
  • Purcell ricorda che, per la prima volta nella sua carriera da quando aveva cominciato a lavorare sulle avventure grafiche, non fu tagliata praticamente nessuna di tutte le idee dementi che lui e il team avevano avuto. Unica eccezione fu una gag inaccettabile per la Lucasarts: in origine nel Ratto-Sfatto, al posto dei ratti, c'erano dei mini-Indiana Jones liberamente spiaccicabili. L'idea, politicamente scorretta e grottesca, fu disgustosamente respinta dalla dirigenza. Pare che comunque questa versione del Ratto-Sfatto divertisse moltissimo il team....
  • John Muir, protagonista di un puzzle e persino di una canzoncina, è realmente esistito: era un ambientalista americano vissuto tra l'Ottocento e il Novecento. Fondò a San Francisco un "Sierra Club"...che si tratti di un ammiccamento? ;-)
  • Sam & Max erano già apparsi in "cameo" nella grafica di Indy 3 (i totem nell'ufficio di Indiana Jones), Monkey 1 (idoli votivi davanti alla Testa di Scimmia), Monkey 2 (costumi nel negozio su Booty Island). Max da solo ha fatto comparsate in un quadro della mansion del passato in Day Of The Tentacle, nel gestionale demenziale di Stemmle Afterlife e - pare - in Star Wars Jedi Knight.

GRAFICA:
Peter Chan, all'epoca in cui una cosa del genere era ancora possibile grazie ai team ridotti e alla più modesta mole di lavoro, diresse quasi contemporaneamente la grafica di Day of the Tentacle e di Hit The Road, ma c'è una sostanziale differenza tra le due. Mentre per Tentacle c'era uno stile da creare, questo gioco era un tie-in di un fumetto e Chan non s'azzardò ad imporre la sua visionarietà al tocco più controllato e meno stilizzato di Purcell (che ama il delirio, ma più nel contenuto che nella forma). L'impatto con il mondo di gioco mi sembra quindi meno eterno e personale di quello dell'avventura precedente. Grazie alla nuova interfaccia ideata da Clark & Stemmle, Purcell, assistito alla coloratura da Chan e Paul Mica (che avrebbe poi partecipato anni dopo al character-design di A Vampyre Story), disegna la maggior parte dei fondali avendo a disposizione un'inquadratura che occupa l'intero schermo. La visuale si appoggia molto ai campi lunghi, più presenti del solito e funzionali alla grandeur delle attrazioni deliranti che Sam & Max visitano e dalle quali sono - appunto - sovrastati. Assolutamente convincenti le animazioni, curate grossomodo dallo stesso team di Tentacle: certo, nella più moderna Season One si avvertono maggiormente finezze come la differenza di peso nel modo di muoversi di Sam e Max, ma considerando l'epoca Hit the Road era altamente professionale. La varietà delle situazioni e l'espressività delle gag non si dimenticano qui come non si dimenticavano in Tentacle. Purcell in persona ha realizzato le animazioni principali dei due protagonisti. Trascurabile la partecipazione di Larry Ahern alle animazioni, limitata ad alcuni personaggi secondari e ad alcune sequenze (come la tortura del Cono della Tragedia). Debutto alla grafica tecnica di Mike Levine, futuro fondatore del gruppo degli ex-lucas Crackpot.

MUSICHE E SONORO:
Anche se la colonna sonora è ufficialmente firmata dal solito trio Land-McConnell-Bajakian, in realtà impostazione, direzione musicale e gran parte dei brani furono per la maggior parte responsabilità di Bajakian, con qualche contributo degli altri due. Di primo acchito sono le sonorità jazz e swing a rimanere in testa e senza dubbio questo stile si sposava benissimo con il leggero approccio casuale ed istintivo all'esistenza che caratterizzava i due protagonisti. La scelta fu così indovinata che Jared Emerson-Johnson della Bay Area Sound (non per niente allievo di Bajakian) l'ha rispettata nella colonna sonora della Sam & Max Season One, potenziandola. Tuttavia il jazz non è l'unico stile che si ascolti nel gioco: a seconda delle locazioni, spunta fuori un po' di tutto, dalle composizioni orchestrali epiche (in chiave parodistica, chiaramente) al rock-country della canzone "King of Creatures", cantata dal cattivo Conroy Bumpus solo nella versione cd-rom del gioco. All'epoca questo brano faceva il suo effetto, ma ora inizia a pagar pegno di fronte ai gioielli composti da Emerson-Johnson per la Season One. Più che dignitosi gli arrangiamenti a due canali AdLib/Soundblaster, ma una wave table General Midi o una Roland MT-32 garantivano strumenti più adatti ai riff jazzistici. Dalla loro nascita fino ad allora, Sam e Max non erano mai stati doppiati e la Lucasarts, non volendo badare a spese, coinvolse addirittura Bill Farmer, noto voice-actor americano voce ufficiale di Pippo, per doppiare Sam; Max invece fu interpretato da Nick Jameson, che nelle avventure Lucas era già stato il dr.Ubermann di Indy 4 ed il dr. Fred di Day of the Tentacle. Sinceramente le performance di entrambi non mi hanno mai troppo entusiasmato e tendo a preferire la versione italiana del gioco o le voci originali della Season One. La versione floppy è doppiata sollo nell'introduzione.

PROGRAMMAZIONE:
Dopo aver introdotto il drag & drop degli oggetti dall'inventario al mondo di gioco in Day of the Tentacle, Clark & Stemmle rividero completamente lo SCUMM per adattarlo alla nuova interfaccia e al nuovo carico computazionale richiesto dalle locazioni a schermo intero. Hit the Road tecnicamente non brillava: il puntatore animato sfarfallava parecchio, specie sui sistemi più lenti, e l'assenza di una buona quantità di memoria espansa EMS (2-4Mb) portava a rallentamenti più sensibili di quelli di Day of the Tentacle nelle stesse condizioni. La configurazione minima della versione floppy richiedeva 286, 640Kb di RAM, VGA e hard disk, quella cd-rom - programmata nella modalità DOS protetta DOS/4GW a 32bit, un 486, 4Mb di RAM obbligatori e un cd-rom. L'installazione della versione floppy occupava 16Mb sull'hard disk.
La versione Macintosh fu pubblicata parecchio tempo dopo ed il gioco è stato anche riconvertito per Windows nel 2002.

SUPPORTO: 6 dischi 3,5" 1,44Mb più 1 disco 720Kb, oppure 1 cd-rom
ATTENZIONE! La versione cd-rom doppiata in italiano è stata ripubblicata nel 2007, in dvd-case con manuale in pdf, dalla Activision Italia. E' rintracciabile nei Mediaworld o in alcuni negozi on-line come IBS o Adventuregameshop. Stranamente, rispetto alle analoghe riedizioni di Full Throttle, The Dig, Monkey 3 e Grim Fandango, il prezzo non è di 9,90 euro, bensì di 14.90. Che l'intenzione fosse quella di cavalcare l'uscita della nuova Season One?

LINGUA: Italiano. E' la prima avventura della Lucas ad essere stata doppiata in italiano. La CTO svolse un ottimo lavoro, considerando la difficoltà del testo di partenza e il sapore pionieristico che aveva in Italia un lavoro così esteso su un videogioco: sulle prime la scelta di rendere i comprimari con varie cadenze dialettali nostrane può infastidire, ma tutto sommato il risultato è coerente con la pazzia dell'insieme ed è sulla scia di ciò che è stato fatto per la serie de I Simpson. Ottimi i doppiatori (senza cadenza) dei due protagonisti. La voce italiana di Max è di Riccardo Rovatti, un attore di grande professionalità, anche voce di Murray il teschio parlante in Monkey 3 e Monkey 4 e di Ripburger in Full Throttle, nonché doppiatore di una caterva di personaggi principali e minori di titoli come Syberia (I e II), Post Mortem, Still Life, Runaway, Mafia! e tanti altri. Sam invece era il compianto Cesare Zollo [in realtà era Pierluigi, ndDiduz_2020], voce anche di Glottis in Grim Fandango e di LeChuck in Monkey 3 e Monkey 4.

1993




Direzione del progetto e produzione:
Sean Clark & Mike Stemmle

Soggetto, progettazione e testi:
Steve Purcell, Sean Clark, Mike Stemmle, Collette Michaud, dal fumetto "Sam & Max Freelance Police" di Steve Purcell

Programmatori:
Sean Clark, Mike Stemmle, Jonathan Ackley, Livia Knight

SCUMM Story System:
Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor, Sean Clark, Mike Stemmle

Direzione artistica:
Peter Chan

Fondali:
Peter Chan, Steve Purcell, Paul Mica, Lela Dowling

Animatori:
Lela Dowling, Steve Purcell, Larry Ahern, Collette Michaud, Jesse Clark

Tecnici grafici:
Jesse Clark, Mike Levine

Musiche e sonoro:
Michael Land, Peter McConnell, Clint Bajakian

Sistema iMUSE:
Michael Land & Peter McConnell, con Justin Graham per la vers. cd

Capo tester:
Jo "Captain Tripps" Ashburn

Tester:
Chip Hinnenberg, Brett Tosti, Dan Connors, Wayne "Bo" Cline, Matt Forbush, Dana Fong, Doyle Gilstrap, Chris Snyder

Direzione e produzione voci:
Tamlynn Barra

Voci:
Bill Farmer (Sam), Nick Jameson (Max)

Voci italiane:
Cesare Zollo (Sam), Riccardo Rovatti (Max)

Packaging:
Steve Purcell e Moore & Price (progetto confezione), Steve Purcell (illustrazioni confezione e manuale), Mark Shepard (progetto manuale), Jo "Captain Tripps" Ashburn (stesura manuale e libro indizi)

Collaboratori:
Mark Haigh-Hutchinson, Justin Graham (programmazione aggiuntiva), Anson Jew (grafica aggiuntiva), Brett Tosti, Mark Cartwright, Matt Forbush, Doyle Gilstrap, Wayne "Bo" Cline, Chip Hinnenberg, Bill Burns (testing aggiuntivo)


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