Biografie dei principali creativi Lucas

Questa pagina si propone di presentare dei brevi excursus sulle carriere professionali di alcuni pilastri di casa Lucas, scelti tra coloro che hanno preso parte alla realizzazione dei giochi di cui si occupa Lucasdelirium (adventure ed action-adventure). I link sono anche accessibili dai credits nelle schede di ogni singolo titolo. Questa pagina è in continuo divenire e non include ancora tutti i personaggi che andrebbero ricordati. Attendete pazientemente e nel frattempo spettegolate su quelli già presenti!


  • JONATHAN ACKLEY
  • LARRY AHERN
  • CLINT BAJAKIAN
  • HAL BARWOOD
  • PETER CHAN
  • SEAN CLARK
  • NOAH FALSTEIN
  • DAVID FOX
  • RON GILBERT
  • DAVE GROSSMAN
  • ERIC JOHNSTON,
  • MICHAEL Z. LAND
  • PETER MCCONNELL
  • DARRAGH O' FARRELL,
  • STEVE PURCELL
  • TIM SCHAFER,
  • MIKE STEMMLE,
  • BILL TILLER
  • ARIC WILMUNDER


  • JONATHAN ACKLEY

    (Capo-progetto, soggettista, sceneggiatore, progettista)

    Da piccolo ha qualche problema con i genitori, che disprezzano i videogames e gli vietano anche la minima partita. Fortunatamente, i due ritengono che il piccolo Jonathan debba comunque imparare ad usare i computer per il suo futuro e gli regalano un Atari 400, per lo studio (sì, vabbe'....). Jonathan non ha i soldi per comprare giochi e se li programma da solo in BASIC, ma fino all'età del college non crede di poter campare come programmatore. Si laurea infatti in cinematografia e parte alla volta di Hollywood. Qui partecipa come assistente di produzione a un film di basso livello, poi entra alla IL&M; come operatore al rotoscopio. Muovendosi nella Lucasfilm, incontra la sua compagna poi moglie Casey Donahue (nella foto, in seguito producer di Full Throttle), impegnata nella produzione di un software multimediale proprio per la Lucasarts. Jonathan se la cava ancora bene a programmare e, quando gli arriva voce che Schafer & Grossman cercano un altro programmatore per Day Of The Tentacle, si butta senza pensarci su due volte. Il suo nome compare come "scripter" (cioè programmatore SCUMM) anche su Sam & Max Hit The Road, Full Throttle e The Dig. In questi gruppi di lavoro conosce il grafico Larry Ahern e insieme decidono di tentare la più spavalda impresa di due improvvisati capi-progetto: realizzare un terzo capitolo di....Monkey Island! Si mettono al lavoro su The Curse Of Monkey Island alla fine del 1995 e, nell'autunno del 1997, il gioco esce con un buon successo, anche se le avventure grafiche in terza persona sono già in fase calante. Dopo un anno di pausa, inizia a progettare, sempre con Ahern, un altro adventure, Vanishing Act: il progetto non riceve l'avvallo della dirigenza e nel 1999 Jonathan ha lasciato la Lucas per fondare con sua moglie Casey Donahue Ackley la sua casa di software, gli Stargazy Studios, esperienza di breve durata. Al momento desaparecido.


    LARRY AHERN

    (Grafico, animatore, direttore artistico, soggettista, progettista, capo-progetto)

    Larry arriva alla Lucas nel 1991, quando intercetta una chiamata telefonica da parte della Lucasfilm Games al suo compagno di stanza: si fa in quattro per avere un colloquio ed è presto nella squadra. La sua prima mansione è ideare ed animare dei personaggi secondari in Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge: di sicuro, Larry si occupa di Walt il cane e del vecchietto sordo accanto al cannone. Dopo quest'esperienza, nella quale ha conosciuto Tim Schafer e Dave Grossman, si dedica alla prima avventura grafica dei due: il supremo Day Of The Tentacle, del quale crea graficamente i personaggi e dirige le animazioni. Per il compito, Larry consulta addirittura Chuck Jones, il creatore del Road Runner e di Wile E. Coyote. Dopo una breve parentesi con una minima partecipazione alle animazioni di Sam & Max Hit The Road, Ahern, insieme a Tim Schafer, traghetta la Lucas nell'avventura grafica seria, con Full Throttle. La mansione che Larry ricopre è la stessa di Day Of The Tentacle, ma lo stile grafico è diverso, adulto e minaccioso, ispirato allo stile del disegnatore Mike Mignola. A questo punto, un grafico qualsiasi avrebbe trovato un'altra occasione in cui sfoggiare il suo talento, ma questo non è il caso di Ahern, perché lui addirittura comincia a preparare il suo debutto come game-designer e capo-progetto, in tandem con il programmatore Jonathan Ackley. Un debutto non da poco: nientepopodimeno che un seguito alla saga di Monkey Island, The Curse Of Monkey Island, di cui Larry è anche direttore artistico, imponendo uno stile grafico deformato che non tutti i fan hanno gradito. Il gioco comunque va bene e Larry comincia a stendere un nuovo design con Ackley, intitolato provvisoriamente Vanishing Act. Il gioco non viene approvato dalla dirigenza e Larry viene spostato a lavorare su un sequel abortito di Full Throttle, cioè Full Throttle Payback. Nel 2000 lascia la Lucas per trasferirsi alla Microsoft. Scompare dalla circolazione per sette anni, finché nel gennaio del 2007 annuncia in pompa magna il suo ritorno con l'action-adventure Insecticide, scritto e diretto da lui in coppia con Mike Levine per un nuovo gruppo di ex-Lucas nuovi di zecca, i Crackpot Entertainment!


    CLINT BAJAKIAN

    (Musicista, sound-designer)

    Uno dei tre ex-pilastri musicali di casa Lucas, insieme a Michael Land e Peter McConnell. Nasce nel Massachussets, comincia a suonare il pianoforte ad otto anni, a scuola suona nella banda, poi tra il 1977 e il 1984 dà il suo contributo a diverse piccole rock-band giovanili. Nel 1982 si iscrive al Conservatorio di Boston, diplomandosi in Teoria Musicale e Chitarra Classica. Nel 1991 ottiene un Master in Composizione Musicale all'Università del Michigan, avendo la soddisfazione di ascoltare un suo brano suonato da una vera orchestra. Si sta ancora riprendendo dall'emozione, quando riceve una chiamata da un suo vecchio amico, Michael Land: "Io lavoro qui alla Lucasfilm Games, ho bisogno che tu e Peter mi aiutiate a comporre la colonna sonora di un gioco". Il gioco in questione è Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge. Il resto è storia. Clint ci prende gusto, lavora ancora (magnificamente) come freelance per Indiana Jones And The Fate Of Atlantis, per poi ottenere finalmente l'impiego fisso nel 1993, con Day Of The Tentacle e Star Wars : Tie Fighter. Da quel momento non c'è praticamente alcun titolo Lucas, adventure e non, che non porti la sua firma, come musicista o come supervisore degli effetti sonori. Tra i suoi lavori più intriganti ricordiamo la meravigliosa colonna sonora in stile Ennio Morricone per l'fps Outlaws e l'audio di ambiente per The Dig (musicato però da Michael Land). Scontato poi sorridere per l'umorismo dei brani di Sam & Max Hit The Road, equamente divisi con Peter McConnell (Land ha dichiarato che i suoi propri contributi furono trascurabili). Bajakian continua duramente a dedicarsi ad ogni titolo della Lucasarts fino al 2000. Quell'anno si sta preparando a comporre i brani di Fuga Da Monkey Island sotto la direzione di Michael Land, ma quest'ultimo gli comunica la ferale notizia: lui e McConnell stanno lasciando la Lucas. Dapprima interdetto, Clint si rende conto che la dirigenza vuole lasciarlo da solo a gestire le colonne sonore di TUTTI i giochi in gestazione, cosa che lui ritiene improponibile. Prende il coraggio a due mani e lascia anche lui la Lucas, fondando una sua etichetta musicale, la C.B. Productions, dedicata alla composizione musicale per videogiochi. Non rinuncia però a Monkey 4 e, con un'abile mossa contrattuale, dirige le composizioni per la quarta avventura di Guybrush, mettendo Land e McConnell sotto contratto per la C.B. Productions, che ottiene (ovviamente) "l'appalto" per le musiche del gioco. Negli anni successivi, Bajakian offre i suoi servigi a diversi progetti di altre case, non tralasciando di fare una puntata alla Lucas per la meravigliosa colonna sonora, eseguita da una vera orchestra, di Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore (2003). I brani, omaggio sperticato all'arte "epica" di John Williams, svettano facilmente su tutte le altre caratteristiche del gioco, ricordandoci cosa significa, dal punto di vista artistico, aver fatto parte dell'epoca d'oro della Lucas. Nel 2004-5 ha dato un contributo per il design audio, sempre a titolo di freelance, dell'epopea surreale di Tim Schafer, Psychonauts, musicato dall'amico Peter McConnell.


    HAL BARWOOD

    (Capo-progetto, soggettista, sceneggiatore, progettista)

    Barwood, più anziano rispetto ad altri suoi colleghi con analoghe mansioni, proviene in realtà dal cinema. Lo lega una lunga amicizia con Spielberg, risalente ad una sceneggiatura (scritta con Matthew Robbins) per il primo film cinematografico di Steven: Sugarland Express (1974). Hal ha poi continuato per anni a lavorare nel cinema: tra le altre cose, ha scritto e coprodotto il film di Matthew Robbins Il Drago del Lago di Fuoco (Dragonslayer, 1982), di scarso successo ma ben accolto dalla critica. Approda alla Lucas nel 1990 presentato da George in persona: all'inizio si limita a dare un'occhiata qui e lì ai titoli in lavorazione e il suo nome compare già infatti nei ringaziamenti del primo Monkey. Da sempre appassionato di videogiochi ed anche programmatore a tempo perso, Barwood si vede affidare il compito più "cinematografico": una quarta avventura di Indiana Jones. Per sicurezza, si mette al lavoro nel 1991 a fianco di Noah Falstein, uno dei cofondatori della Lucasfilmgames, che aveva già diretto l'indimenticabile Indian Jones And The Last Crusade. Indiana Jones And The Fate Of Atlantis esce nel 1992 ed è subito un successo interplanetario: l'esperienza cinematografica di Barwood lascia il segno, garantendo al gioco un "feeling" molto rispettoso della saga, mentre il game-design stupisce per la flessibilità, anche se, alla luce della direzione poi intrapresa da Hal, ci si dovrebbe chiedere quanto si debba in effetti a Falstein. Dopo una pausa, in cui anche lui (come Grossman e Falstein) tenta di dire la sua su The Dig, dà qualche consiglio per il look visivo di Day Of The Tentacle e dirige le sequenze filmate di Star Wars Rebel Assault 2, comincia seriamente a dedicarsi all'action-adventure, da sempre la sua vera passione. Il primo titolo è il low-low-budget e semisconosciuto Big Sky Trooper (1994) per SNES, bizzarro e niente più, di scarso successo. Decide poi di proporre due titoli molto semplici, alternativa al "Campo Minato" di Windows: Indiana Jones And His Desktop Adventures (1996), ideato insieme a Wayne Clyne e Star Wars Yoda Stories (1997), progettato con il programmatore Mark Crowley. Si tratta di due piccolissimi action-adventure senza pretese, che girano in finestra su PC o Mac, e presentano una quantità infinita di missioni generate in modo random. Ma è nel '97 che, facendo leva soprattutto sul successo di Tomb Raider (Eidos, 1996), finalmente riesce a convincere la dirigenza a finanziare il progetto di un grande action-adventure con protagonista Indiana Jones: Indiana Jones e la Macchina Infernale sbarca sul PC, dopo vari ritardi, alla fine del 1999, disorientando molti fan del vecchio Indy 4, ma rivelandosi un buon successo. Sullo slancio, di lì a poco Hal si butta a capofitto su un gioco di ambientazione fantascientifica, una sua vecchia fissazione: nel 2001 comincia a metter su quello che poi diventerà, a metà del 2003, RTX : Red Rock. A questo action-adventure è spettato il duro compito di iniziare la nuova era di titoli a soggetto originale Lucas, di conseguenza il flop che ne è scaturito deve avere colpito Hal non poco. Dopo tre mesi dall'uscita del gioco e dopo tredici anni di onorato servizio Lucasiano, Barwood ha lasciato la Lucasarts per diventare un freelance, reperibile su questo sito. Nel 2008 uscirà sotto etichetta tedesca DTP/Anaconda Mata Hari, avventura grafica da lui progettata in coppia con un ritrovato Noah Falstein.


    PETER CHAN

    (illustratore)

    Personaggio schivo, Chan porta lo spirito lucasiano dentro di sè anche dopo aver lasciato la casa da un secolo. Inizia nel migliore dei modi, lavorando in tandem con Steve Purcell sulla maggior parte dei fondali di Monkey 2: a detta di Steve, Peter era imbattibile nella velocità allucinante con la quale riusciva a lavorare, usando solo pennarelli colorati. La sua predilezione per la visionarietà non si è però ancora concretizzata e Peter fa qualche lavoro di concept-art prima di imbarcarsi nell'ambizioso progetto di Day Of The Tentacle, di cui è direttore artistico e grafico di tutti i fondali (nonché della copertina): il merito della riuscita visiva di quel gioco va equamente diviso tra lui e Larry Ahern, che si occupò di grafica ed animazione dei personaggi. La grande velocità e professionalità gli permettono di essere quasi contemporaneamente direttore artistico di Sam & Max Hit The Road. La vera sfida arriva però per il primo assolo di Tim Schafer, Full Throttle. Delegando ancora una volta i personaggi a Ahern, Chan scopre la sua vena dark, che non lo abbandonerà più: i colori cupi e slavati delle avventure di Ben e i fondali con i contrasti esasperati non si dimenticano. Dopo la progettazione degli alieni di The Dig, arriva una svolta nella sua carriera: la grafica dei videogame comincia a spostarsi verso il 3D e Peter, controcorrente, non lo tocca. Rimanendo fedele alle sue capacità grafiche bidimensionali, lascia la Lucasarts e da lì in poi lavora come "concept artist", nel ruolo cioè di ideatore grafico o bozzettista che dir si voglia. Rimane legato ai vecchi amici e non è difficilissimo accorgersi che gli ambienti di Grim Fandango e soprattutto di Psychonauts, per quanto modellati in 3D da altri, sono farina del suo sacco. Negli ultimi dieci anni Peter ha lavorato come grapich designer per la Lucasarts, la Sony e l'Activision. Da poco si è saputo che la sorte lo ha riportato a lavorare col suo vecchio socio Larry Ahern per la Crackpot Entertainment: ha infatti progettato la parte grafica del suo prossimo Insecticide.


    SEAN CLARK

    (Capo-progetto, soggettista, sceneggiatore, progettista, programmatore)

    Come il suo amico Mike Stemmle, anche lui ha il suo battesimo della programmazione sull'Apple II, proseguendo l'apprendistato sul suo Atari XL800. Comincia la sua carriera alla Lucas nel 1990, dopo essersi laureato in Scienze Informatiche. Programma il demo promozionale di Loom, poi diventa "scripter" (=programmatore SCUMM) sulle versioni PC Cd-Rom e Mac di The Secret Of Monkey Island. Nel '91 lavora, sempre come scripter, sugli embrioni di The Dig e Indiana Jones and the Fate Of Atlantis: solo il secondo uscirà, nel 1992, riscuotendo un successo enorme e servendo a Clark come notevole palestra, portandolo a diventare uno dei due capi-progetto (l'altro è Wallace Poulter) della conversione Amiga. Dopo una trascurabile collaborazione al progetto per SNES di Barwood, Big Sky Trooper, il suo debutto definitivo è la codirezione, coproduzione e coprogettazione, insieme a Stemmle, di Sam & Max Hit The Road, uscito nel 1993-94 per PC e successivamente per Mac. Visto il successo riscosso dal gioco, a Clark viene assegnato il compito di dare un senso al boccheggiante progetto di The Dig, la cui lavorazione era stata cominciata ed interrotta due-tre volte. Sean riscrive parzialmente la storia, studia tutto il design e scrive i dialoghi del gioco insieme allo scrittore Orson Scott Card. The Dig esce finalmente alla fine del 1995 su PC e Mac: l'epoca d'oro delle avventure grafiche è quasi al termine, ma l'avventura è un vero gioiello. A questo punto, stranamente, Clark sparisce nel nulla, almeno fino al 1998. Quest'anno lo vede infatti cominciare la progettazione del quarto episodio della saga di Monkey Island, Fuga Da Monkey Island, insieme all'amico Mike. Alla sua uscita nel 2000, Fuga fa discutere ma riscuote un discreto successo, guadagnandosi anche una conversione Mac (considerando il mercato delle avventure grafiche, non è cosa da poco). Sullo slancio, Clark si dedica ad un ambizioso progetto: un seguito di Full Throttle, intitolato Full Throttle : Hell On Wheels. La lavorazione procede a rilento fino all'estate del 2003, quando la produzione viene interrotta dalla Lucas per cause poco chiare. Lascia la Lucas nell'aprile del 2004, passando a lavorare per la succursale californiana dell'Electronic Arts.


    NOAH FALSTEIN

    (Capo-progetto, soggettista, progettista, programmatore)

    Mente poliedrica, Falstein è stato per anni una delle colonne portanti della Lucas, anche se non nel campo delle avventure grafiche, dove però, come vedremo, ha partorito due gioielli. Comincia la carriera all'inizio degli anni '80 alla Williams, dove idea e programma il famoso Sinistar per C64 ed altri 8 bit. Nel 1984 approda alla Lucasfilm Games, quando è ancora composta da quattro gatti. Dopo poco tempo, si scatena: progetta e dirige l'arcade basato sulla navigazione tra frattali Koronis Rift (1985) e la simulazione bellica PHM Pegasus (1988), per poi collaborare al progetto di Lawrence Holland Battlehawks 1942 (1988), primo della trilogia dei simulatori di volo della II Guerra mondiale, che comprende anche Their Finest Hour : The Battle Of Britain (1989) e Secret Weapons Of The Luftwaffe (1991). Per diverso tempo Falstein non riveste ruoli iperattivi ma funge da ispirazione e consulente per tutti (Ron Gilbert stesso lo considera addirittura uno dei suoi maestri). Ma Noah stava ponendo le basi per diventare il padre elettronico di Indiana Jones: l'immortale Indiana Jones And The Last Crusade (1989) viene infatti diretto da lui e da lui progettato insieme ai colleghi David Fox e Ron Gilbert. L'ottimo lavoro svolto gli garantisce la collaborazione anche al design a alla sceneggiatura della seconda avventura di Indiana, Indiana Jones And The Fate Of Atlantis (1992), che diventa anche il suo ultimo lavoro svolto per la Lucas. La lascia infatti nello stesso anno, carambolando per qualche tempo tra la 3DO Company e la Dreamworks Entertainment, per poi fondare nel 1996 una sua casa di "consulenza progettistica per videogames", la Inspiracy, che fornisce consulenze anche a case del calibro della Disney Interactive. Noah è un mito dimenticato: l'efficacia di Indy sui nostri monitor la dobbiamo di fatto al sig. Falstein. Nel 2008 uscirà sotto etichetta tedesca DTP/Anaconda Mata Hari, avventura grafica da lui progettata in coppia con un ritrovato Hal Barwood.


    DAVID FOX

    (Capo-progetto, soggettista, progettista, programmatore)

    Comincia a frequentare l'UCLA ben intenzionato a dedicarsi ai computer, ma i mainframe presto gli vengono a noia, quindi passa alla California University e si laurea in psicologia (!!!). All'inizio degli anni '80, l'informatica continua comunque a tentarlo: scrive un libro sulle animazioni digitali, "Computer Animation Primer", in cui intervista diversi membri della neonata divisione sperimentale della Lucasfilm, la Lucasfilm Games. Di lì a poco compie il passo naturale ed entra a far parte della gang. Qui diventa presto uno dei leader, occupandosi soprattutto degli aspetti organizzativi del gruppo, programmando qui e lì. Il suo primo grosso progetto è Labyrinth, uscito per C64 e Apple II nel 1986, un'avventura grafica sui generis basata sull'omonimo film, con punte di arcade e un'interfaccia davvero sperimentale: non sono ancora i tempi dello SCUMM, ma è chiaro che la Lucas potrà dire qualcosa di personale nel genere e quest'evoluzione si deve, cronologicamente parlando, a David molto prima che a Ron Gilbert. E' proprio con quest'ultimo che Fox collabora nella creazione di Maniac Mansion: scrive parte del codice SCUMM e butta lì qualche idea folle e puramente coreografica, tipo quella del criceto nel forno a microonde. Comunque il suo successivo vero progetto, che rimane nella storia della Lucas come il suo più noto, è Zak McKracken And The Alien Mindbenders, nato dal desiderio di voler scrivere una storia new-age con David Spangler, esperto del campo nativo di Seattle (vi ricorda qualcosa? ;-) ). L'amicizia con Gilbert si rivela però fatale e presto Zak diventa un delirio iperdemenziale, che esce nel 1988 su C64, Apple II, PC, Amiga ed Atari ST, riscuotendo un successo interplanetario. Dopo questo exploit, Fox comincia a pensare ad idee nuove, ma alla fine dello stesso anno viene chiamato, insieme a Gilbert, da Noah Falstein, che pensa di avere qualche difficoltà a rispettare la data di lancio per l'adventure tie-in Indiana Jones And The Last Crusade. Che dire? Dopo Labyrinth e Zak, anche Indy 3 non scherza, rimanendo un monumento alla genialità dei tre grandiosi game-designer. E' proprio un peccato che, dal 1989 in poi, David si tiri sempre più in disparte, limitandosi ad assumere ruoli puramente organizzativi e di selezione del personale, oltre a lavorare ad un prototipo per un parco a tema della Lucasfilm. Lascia la Lucas nel 1990, girovagando per un po' qui e lì, finché non approda alla breve esperienza della Rocket Science Games, per la quale progetta e dirige l'apparentemente abominevole Cadillac & Dinosaurs. Alla chiusura della casa, passa a lavorare per il web per la compagnia Talk City. Non ha intenzione di dedicarsi nuovamente ai videogiochi. Peccato: ci mancherai, David! :-)


    RON GILBERT

    (Capo-progetto, soggettista, progettista, programmatore)

    Ron Gilbert forse non è nemmeno un uomo. E' un'idea, un credo ;-) All'inizio degli anni '80, smanetta su quello che diviene presto il suo computer d'elezione, il Commodore 64. Intrigato dalle potenzialità del BASIC, ma anche deluso dalla sua "ottusità" in merito ad alcune funzioni, programma il "Graphic Basic" e lo vende ad una software house, la Human Engineered Software, che lo assume anche come programmatore di arcade. La casa però fallisce ancora prima di pubblicare un solo titolo e il nostro eroe approda alla Lucasfilm Games nel 1985, tre anni dopo la sua fondazione. Qui porta le sue doti programmatorie ai giochi per C64 Koronis Rift e PHM Pegasus, entrambi ideati da Noah Falstein. Nello stesso periodo, comincia a lavorare ad un gioco, un'avventura grafica, nella quale utilizzare la sua nuova concezione di "linguaggio di programmazione multipiattaforma". L'adventure si intitolava I Was a Teenage Lobot: in un futuro remoto, il giocatore controllava un cervello staccato dal suo corpo e in attesa di essere impiantato in un androide; lo scopo del gioco era riuscire a ricongiungersi con il proprio corpo, forse già pronto al macello. Il design non divenne mai un prodotto finito, ma Ron aveva trovato un amico: Gary Winnick, il principale grafico della Lucas a quei tempi. Insieme stesero il folle progetto di un'avventura grafica rivoluzionaria: era Maniac Mansion; fu in questa occasione che Gilbert programmò la prima versione delle Script Utilities For Maniac Mansion, che divennero poi un vero e proprio linguaggio di programmazione ad alta portabilità. Il successo di Maniac Mansion, uscito tra il 1987 e il 1988 per C64, Apple II, PC, Amiga e Atari ST, spinse Ron a concentrarsi maggiormente sugli aspetti di game-design. Dopo un giro sull'attrazione dei Pirati dei Caraibi a Disneyland, il mago ebbe un'illuminazione: la sua prossima avventura avrebbe parlato di pirati. Con l'intenzione di migliorare ulteriormente l'esperienza di gioco di Maniac, Ron cominciò a stendere quello che sarebbe diventato il monolite nero del genere: The Secret Of Monkey Island. Il processo di scrittura fu però interrotto due volte dalla collaborazione al design di Zak McKracken And The Alien Mindbenders (che comunque rimane un progetto di David Fox) e dalla produzione, commissionata da Lucas, dell'adventure tie-in Indiana Jones And The Last Crusade, diretto da Noah Falstein, ma progettato a sei mani da Gilbert, Fox e Falstein stesso. Il successo di queste altre due avventure non fece che riconfermare l'efficacia del codice e della concezione dello SCUMM, che arrivò quindi in piena forma alla fine del 1990, con l'uscita su PC, Amiga, Atari ST e Mac dell'inossidabile The Secret Of Monkey Island. Le alte sfere della casa intuiscono subito l'efficacia del gioco e praticamente spingono Gilbert a produrne un seguito senza neanche una pausa per riprendere fiato. Con l'aiuto dei nuovi Grossman e Schafer (che è da considerarsi il vero successore di Ron), che già avevano cosceneggiato il primo episodio, Gilbert mette su a tempo di record un'altra pietra miliare: Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge (1991), successo apocalittico e dolce ricordo per un'intera generazione. A questo punto, accade l'incredibile: nel 1992 Ron, con la sua socia Shelley Day (tra l'altro producer dello stesso Monkey 2 e Indy 4), lascia la Lucas per fondare la Humongous Entertainment, etichetta affiliata con l'Electronic Arts, destinata alla produzione di avventure grafiche per bambini, funzionanti con lo SCUMM, affittato dalla Lucas. La notizia getta nello sconforto molti fan, ma Gilbert, a detta sua, era contento di poter finalmente raccontare storie senza essere assillato dalle innovazioni tecniche, da sempre ignorate dai bambini. Tra il 1992 e il 1997 prendono così vita personaggi molto noti essenzialmente nei paesi anglosassoni (anche perché queste avventure non sono mai state localizzate in italiano): Freddi Fish, Fatty Bear, Pyjama Sam, Spy Fox e altri, protagonisti di diversi titoli solo inizialmente progettati da Gilbert, che successivamente mantiene per sè il ruolo di executive producer. Nel 1997 Chris Taylor, un giovane game-designer, propone a Ron il progetto di uno strategico in tempo reale, genere da sempre amato da Gilbert: il gioco è l'ultrafamoso Total Annihilation, che viene pubblicato dalla Cavedog Entertainment, sottoetichetta della Humongous creta appositamente dal nostro eroe, che prova così a rientrare nel "giro grosso". La saga di Annihilation, tramite la supervisione e produzione di Gilbert, vede presto la collaborazione di ex-Lucas alla sceneggiatura, quali Falstein e Grossman. E' proprio con quest'ultimo che Gilbert comincia a scrivere Good & Evil, un adventure-gdr-strategico rivoluzionario, che sarebbe dovuto essere pubblicato proprio dalla Cavedog. Il fallimento di quest'ultima nel 2000 ha però cancellato questo e altri progetti (anche un adventure-sparatutto 3D, Amen), lasciando Ron in serie difficoltà finanziarie con la stessa Humongous. Seccato dalla situazione, Gilbert ha scelto di "ricominciare daccapo" nel 2001, anno in cui ha venduto la Humongous e ha fondato la Hulabee Entertainment, sostanzialmente un ritorno alle origini dei primi anni della Humongous, con già due avventure grafiche per bimbi all'attivo: Moop & Dreadly e Ollo. Attualmente ha chiuso anche questa piccola software house e peregrina da un publisher all'altro nella speranza di farsi approvare un design per un gioco episodico on-line.


    DAVE GROSSMAN

    (Capo-progetto, soggettista, progettista, programmatore)

    Alla fine degli anni Settanta sua madre arriva a casa con un terminale. Utilizzando la rudimentale forma di modem annessa, il piccolo Dave scopre che può giocare ad un'avventura testuale, collegandosi con un mainframe. Dave Grossman è subito sedotto. Dieci anni dopo, esce dall'università e si presenta ad un milione e mezzo di colloqui, tra i quali c'è quello fatale con la Lucasfilmgames nel 1989. Dopo poco tempo, Ron Gilbert propone a lui e a Tim Schafer di aiutarlo a sceneggiare The Secret Of Monkey Island: un esordio che pochi si sarebbero fatti scappare. Dave infatti non lo fa e si butta a capofitto nel progetto: tra una risata e l'altra, impara i rudimenti del game-design e stringe un bel rapporto di lavoro con il compagno d'avventure Tim Schafer. Dopo la pubblicazione del gioco, trascorre qualche mese nella preproduzione della prima versione di The Dig, all'epoca provvisoriamente sotto il controllo di Noah Falstein. Il progetto viene momentaneamente cancellato e Dave viene ripescato da Ron Gilbert per contibuire alla sceneggiatura dell'inossidabile ed ineluttabile Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge. Terminato anche quest'incarico, Dave e Tim decidono di tentare il grande salto, dopo aver bazzicato come apprendisti già due importanti titoli: propongono un sequel di Maniac Mansion, buttandone giù il soggetto con Ron Gilbert (in procinto di lasciare la Lucas) e Gary Winnick. Il successivo anno e mezzo viene passato da Dave e Tim su Day Of The Tentacle, uno dei classici assoluti del genere. A questo punto però, Dave, a differenza del suo amico, sente che l'organizzazione del team di un videogioco non fa per lui e che la sua vera vocazione è la scrittura. Nel 1995 collabora ancora alla programmazione e scrive qualche dialogo aggiuntivo per Full Throttle del lanciatissimo Tim Schafer, poi lascia la Lucas cominciando a lavorare come scrittore freelance. Ron Gilbert, che ha nel frattempo già fondato la Humongous, lo chiama a scrivere delle avventure grafiche per bambini. Nel 1999 inizia anche a scrivere con Gilbert il defunto Good & Evil per la defunta Cavedog. Il rapporto di lavoro con gli esperimenti "infantili" di Ron si è esteso anche ai prodotti della Hulabee Entertainment (l'altra casa di Gilbert), concretizzandosi in cinque-sei avventure grafiche con protagonisti i folli Pijama Sam, Freddi Fish e Moop & Dreadly. Per un po' Grossman si guadagna da vivere scrivendo libri per bambini e pubblica anche un volumetto di poemetti demenziali. Stanco di fare il freelance, è diventato il capo-designer supervisore per il più promettente gruppo degli ex-Lucas, i Telltale, nel giugno 2005. Lì finora ha collaborato al primo Bone, mentre ne ha scritto e diretto il secondo insieme alla game-designer Heather Logas. Al momento è capo-progetto delle nuove serie episodiche di Sam & Max, la terminata Sam & Max Season One e la Sam & Max Season Two, che scrive insieme al giovane Brendan Ferguson (codesigner dello sfortunato Sam & Max Freelance Police), Chuck Jordan (codialoghista di Monkey 3) ed ovviamente Steve Purcell.


    ERIC JOHNSTON

    (Programmatore)

    Dopo aver smanettato, come quasi tutti i programmatori americani della sua generazione, su un Apple II, Eric Johnston inizia a collaborare con la Lucas sin dal 1989, anno in cui si occupa di grafica, programmazione e suono della versione Macintosh dell'arcade-puzzle Pipe Dream. Il suo contratto part-time con la casa californiana consiste per anni nel convertire per il Macintosh le avventure grafiche della casa. Le versioni Mac di Indiana Jones and the Last Crusade, Loom, The Secret Of Monkey Island, Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge e Indiana Jones and the Fate Of Atlantis sono tutte curate essenzialmente da lui. Va ricordato perché molte delle sue intuizioni si sono rivelate in seguito utilizzatissime: la wavetable software per consentire la riproduzione di musiche Roland sul Mac, che era sprovvisto di decodifica MIDI hardware, nonchè il sistema di "graphic smoothing", che adattava le schermate in 320x200 ad una visualizzazione in 640x400, riducendo la "pixellosità" dell'immagine. Quest'ultimo metodo è stato riciclato da Aaron Giles, curatore delle versioni Mac dal '95 in poi, nel MAME (l'emulatore di coin-op), espandendosi poi a tutti gli emulatori delle vecchie macchine, DosBox e ScummVm compresi. A partire dal '96, Johnston si fa assumere definitivamente alla Lucas, dove lavora come capo-programmatore e co-direttore degli arcade Star Wars Shadows Of The Empire e Star Wars Episode 1 : Racer, usciti per PC e N64 con un buon successo. Dopo aver messo mano ai codici di Fuga Da Monkey Island e di Star Wars Starfighter, uno dei primi giochi a sfruttare con efficacia la Playstation 2, è capo-programmatore del non perfettamente riuscito RTX : Red Rock di Hal Barwood, sempre sulla console Sony.


    MICHAEL Z. LAND

    (Musicista, sound-designer)

    Personaggio unico nel suo genere, è diplomato come programmatore ma è anche musicista di professione. Arriva alla Lucas nel 1989, dando dei piccoli ma trascurabili contributi agli effetti sonori per la versione MAC di Indiana Jones And The Last Crusade. Ovviamente il meglio deve ancora venire. Quello stesso anno, Ron Gilbert gli affida il compito di musicare The Secret Of Monkey Island: anche se Michael divide il lavoro con le produzioni Earwax e tale Patrick Mundy, pare che l'80% dei brani fosse farina del suo sacco, tema di Monkey incluso (mitico). Ron è così contento del risultato che lo vuole anche per Monkey Island 2, ma gli presenta una sfida ancora più grande: una colonna sonora continua, che cambi in relazione a quel che accade sullo schermo. Essendo anche un programmatore, Land abbozza il sistema sonoro che sarà ribattezzato iMUSE (interactive MUsic and Sound Effects, destinato a rivaleggiare con lo SCUMM per carica innovatrice) e convince la Lucas ad assumere due amici con i quali aveva suonato in anni passati e di cui si fida ciecamente: sono nientepopodimeno che Peter McConnell e Clint Bajakian. Dopo il successo di Monkey 2, Land si occupa più che altro di organizzare il dipartimento audio (di cui diverrà tra l'altro direttore nel 1995), limitandosi a scrivere pochi brani qui e lì per Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day Of The Tentacle e Sam & Max Hit The Road, che rimangono essenzialmente curati da Peter McConnell e Clint Bajakian. Nel 1995 però si butta anima e corpo nella creazione della colonna sonora più sperimentale che si sia mai ascoltata in un'avventura Lucas: The Dig miscela musica elettronica, Wagner e New Age per un'esperienza musicale straordinaria, che ha anche l'onore di essere pubblicata in un cd edito dalla Angel. Ormai tornato a comporre a tempo pieno, si sbizarrisce finalmente con strumenti veri e una vera band per le musiche del The Curse Of Monkey Island di Jonathan Ackley e Larry Ahern. Rimane a lavorare per la Lucas nella direzione del dipartimento audio fino al 2000, anno in cui lascia l'azienda per creare una propria ditta di soluzioni web, insieme a McConnell. Sarà Clint Bajakian, che si è nel frattempo anche lui messo in proprio con la sua CB Productions, a richiamarlo per i brani dedicati all'isola di Melèe per Fuga da Monkey Island, diretto da Sean Clark e Mike Stemmle. Al momento si sono perse le sue tracce.


    PETER MCCONNELL

    (Musicista, sound-designer)

    Signori, un laureato ad Harvard in Musica, mica noccioline. Dopo la laurea, Peter fa per qualche tempo l'assistente nell'università, poi si dà alla sperimentazione libera, unendosi a diverse band. Approda in seguito alla software house Lexicon nel 1987, come tecnico del suono. Rimane lì per quattro anni, finché riceve una chiamata da Michael Land, che vuole aiuto da lui e dal comune amico Clint Bajakian per comporre le musiche di Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge. Peter accetta e con Land programma l'iMUSE, acronimo di "interactive Music and Sound Effects">, una libreria di routine che permette una gestione delle musiche sincronizzata a ciò che accade sullo schermo. Da lì comincia la sua storia lucasiana. Lì dove Bajakian è il compositore più "classico", McConnell è lo sperimentatore, con un debole per il jazz e la musica elettronica. Insieme a Bajakian cura la maggior parte dei brani che accompagnano Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day Of The Tentacle e Sam & Max Hit The Road. Negli stessi anni, i primi Novanta, si occupa anche del ciclo dei simulatori spaziali di Lawrence Holland, Star Wars : X-Wing e Star Wars : Tie Fighter. Peter comincia davvero a sbizarrirsi con le musiche di Full Throttle, in cui riesce a fondere perfettamente la sua musica orchestrale con le canzoni rock di repertorio, eseguite dai The Gone Jackals. I suoi due pezzi da novanta arrivano negli ultimi due anni della sua carriera lucasiana: l'incredibile colonna sonora del meraviglioso Grim Fandango, permeata di jazz, swing e bizarrie in stile Danny Elfman (il musicista di Tim Burton), nonché i riarrangiamenti in chiave hard-rock / techno dei brani di John Williams per la saga di Star Wars, nell'RTS Star Wars : Force Commander. Terminato quest'impegno, Peter decide con Michael Land di lasciare la Lucas e di fondare una compagnia dedita alla creazione di un ambiente di sviluppo multimediale, la Coolernet. Nel 2000, richiamato da Bajakian, ha dato un suo piccolo contributo a Fuga da Monkey Island, occupandosi dei brani dell'interno di Lucre Island. Nel 2002-2003 stava supervisionando come freelance, sempre per la Lucas, le musiche del cancellato Full Throttle : Hell On Wheels. Ha da poco completato la soundtrack di Psychonauts di Schafer.


    DARRAGH O' FARRELL

    (Direttore del doppiaggio)

    Di origini inglesi, si laurea in Inglese all'università di Edinburgo, prima di arrivare alla Lucas fa un sacco di lavori: attore, montatore, assistente alla regia, barista, scrittore dei messaggi di auguri nei biscottini (i "fortune cookies"), runner, organizzatore di produzione e, alla Lucas, ottiene nel 1995 il ruolo di direttore del doppiaggio per The Dig. Alla fine diventa uno degli impiegati più indefessi e prolifici della Lucasarts: vi basti sapere che da allora fino al 2003 Darragh ha prodotto e diretto il doppiaggio DEL 100% dei titoli usciti dalla casa californiana. Il suo lavoro più eroico rimane a tutt'oggi la ricerca delle voci giuste per Guybrush, Elaine, LeChuck e Stan in The Curse Of Monkey Island: considerando che quelle voci le avevamo tutti immaginate, suppongo che la sua poltrona di regista fosse piuttosto "calda" in quei giorni del 1996...A metà del 2003 Darragh ha assunto il ruolo di direttore del reparto audio della Lucas, lasciando la direzione del doppiaggio al suo ex-assistente Will Beckman.


    STEVE PURCELL

    (Grafico, animatore, progettista)

    L'unico uomo il cui alter ego è rappresentato da due individui, precisamente un cane e un coniglio. Di Steve non sappiamo molto, se non che si diploma in grafica al CalArts e fa diversi lavori di illustrazione negli anni '80. Tra questi è compreso, dal 1987, un fumetto underground assolutamente folle, Sam & Max Freelance Police, in cui il suo humor delirante e vagamente disturbante si esprime al meglio, narrando delle avventure di due "poliziotti privati", un cane e un coniglio antropomorfi, che si muovono in storie senza capo nè coda e rigorosamente demenziali. Con questi chiari di luna non c'è da stupirsi se il primo lavoro di Steve per la Lucas, nel 1988, è tutto l'artwork della confezione dell'assurdo Zak McKracken and the Alien Mindbenders, inclusi la bellissima copertina e tutti i disegni (inquietanti) del "National Inquisitor", il giornale per cui lavora il protagonista del gioco. Il suo talento non passa inosservato e passa nel team grafico della Lucasfilm Games. Il suo primo lavoro, diviso con Mike Ebert e Martin Cameron, è la grafica di Indiana Jones and the Last Crusade, seguito dal character design e dalle animazioni per Loom, equamente divise con Gary Winnick. Steve ormai è nella squadra e non si ferma più: è lui a creare graficamente il nostro aspirante pirata preferito, Guybrush Threepwood, in The Secret Of Monkey Island, nel 1990. Purcell dà anche il suo contributo a Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge (1991), poi rimane inattivo per un anno, finché nel 1992 non viene avvicinato dal quasi esordiente Mike Stemmle, che gli propone di collaborare con lui alla creazione di un'avventura grafica dedicata ai suoi due sadici e schizofrenici pargoletti. Codiretto anche da Sean Clark, Sam & Max Hit The Road esce alla fine del 1993 e si inserisce perfettamente nella timeline dei capolavori Lucasarts. Dopo quest'exploit, che l'ha visto anche game-designer e sceneggiatore (oltre che grafico, of course), Purcell non avrà più altre chances di esprimersi così. Creerà i personaggi per l'educational Lucas Mortimer and the Riddles of Medallion, ma a parte questo farà solo un mese di character design su The Curse Of Monkey Island, lasciandoci Kenny, il venditore di limonate. Nel 1998 lascia la Lucasarts, ma non si allontana di molto (almeno geograficamente), spostandosi nel reparto grafico della Industrial Light & Magic. L'inizio del nuovo millennio lo vede aggirarsi alla Pixar e fare da consulente per i nuovi giochi episodici di Sam & Max, affidati al gruppo di ex-Lucas, i Telltale.


    TIM SCHAFER

    (Capo-progetto, soggettista, sceneggiatore, progettista, programmatore)

    Dopo Ron Gilbert, "IL" genio della Lucas. Appena esce dal college, nota che alla Lucasfilm Games cercano qualcuno che sappia conciliare scrittura creativa e capacità informatiche di base: avendo studiato informatica ed interessandosi alla scrittura, si presenta e viene subito assunto. Il suo primo incarico arriva nel 1989 da Ron Gilbert, che assegna a lui e a Dave Grossman il compito di aiutarlo nello scripting e nei dialoghi di The Secret Of Monkey Island. Per Tim questo storico videogame diventa una vera palestra (è lui, tra l'altro, a scrivere la parte del logorroico Stan), così come Monkey Island 2 del 1991, sempre di Gilbert. Stabilisce un forte legame con Dave Grossman e insieme decidono di debuttare "alla regia", buttando giù un soggetto per un sequel di Maniac Mansion, insieme agli autori del precedente episodio, cioè Gilbert e Gary Winnick. Nel 1993 esce Day Of The Tentacle per PC e Mac: la perfezione con la quale tutti gli elementi del gioco sono organizzati, dalla grafica, al suono, alla sceneggiatura e ai puzzle, decreta il definitivo lancio della carriera dei due. Grossman decide però di non continuare e Tim rimane da solo a pensare a nuove idee. Non pago delle collaudatissime atmosfere demenziali, Schafer scrive e dirige nel 1995 il suo primo assolo, Full Throttle, per PC e Mac, che riscuote un enorme successo, presentando una storia che non disdegna tinte amarognole, confermando Schafer come uno dei più radicali innovatori del genere dell'avventura grafica, riferendosi in particolar modo agli aspetti narrativi. Neanche il crescente uso del 3D lo ferma: la sua immaginazione e il suo humor nero sembrano non conoscere confini e nel 1998 stupisce tutti gli avventurieri con il fantasioso e toccante Grim Fandango, favola noir surreale che, pur con degli ingrati magri incassi, rimane nel cuore di ogni avventuriero d.o.c. e si erge come uno dei capolavori assoluti della Lucasarts. Immediatamente dopo abbozza il progetto per un "gioco di spionaggio" (non si sa più di questo), finché nel 2000 non si rende conto di voler agire in proprio senza render conto a nessuno: portandosi dietro qualcuno dell'equipe di Grim (tra cui il grafico Peter Tsacle), Tim Schafer fonda la Doublefine Productions e avvia i lavori su un action-adventure del tutto visionario, Psychonauts. Pur non baciato dal successo, anche questo gioco ne ha confermato il genio. Sta progettando un nuovo misterioso titolo.


    MICHAEL STEMMLE

    (Capo-progetto, soggettista, sceneggiatore, progettista, programmatore)

    Nato nel 1967, comincia a programmare nel 1985 sul suo fido Apple II. All'università decide di dedicarsi alla creazione di avventure testuali shareware per Macintosh, ma, come dice lui, prima che si renda conto di questo suo programmato suicidio professionale, approda alla Lucas nel 1990. Dopo diversi colloqui (con Schafer, Gilbert e Barwood), viene assunto in varie mansioni. Lavora alla demo promozionale di Indiana Jones and the Last Crusade, poi è nel team del primo Monkey, come assistente al testing e coloratore della grafica per la versione VGA. Finalmente diventa script writer, cioè programmatore del codice SCUMM, con Indiana Jones and the Fate Of Atlantis, dove partecipa anche alla conversione Amiga e comincia a fare squadra con Sean Clark. Nel 1992, oltre a proporre alcuni ritocchi alla celebre interfaccia in Day Of The Tentacle (tipo il "drag & drop" degli oggetti dell'inventario) e a collaborare al design dell'action-adventure per SNES Big Sky Trooper di Barwood, ha la felicissima idea di studiare insieme a Steve Purcell la possibilità di realizzare un'avventura grafica dal fumetto "Sam & Max Freelance Police", scritto e disegnato da quest'ultimo. Si ritrova quindi a dirigere e produrre il progetto di Sam & Max Hit The Road con Sean Clark, scrivendolo con gli stessi Clark e Purcell, e con Collette Michaud. Il gioco esce alla fine del 1993, con la versione "talkie" su cd a seguire nei primi mesi del '94, risultando subito un successone. Stranamente però Stemmle, a differenza di Clark, non continua sulla strada delle avventure grafiche, mettendo in cantiere un bizzarro tentativo di un Populous demenziale, intitolato Afterlife, per PC e Mac: una delirante simulazione di aldilà, con tanto di consiglieri "angelici" e "demoniaci" in puro stile cartooon. Alla sua uscita nel '96, Afterlife tonfa e non convince nè la critica nè il pubblico, facendo sparire dalla circolazione Mike per due anni. Proprio nel 1998, la dirigenza Lucas prende in considerazione l'ipotesi di un quarto episodio di Monkey Island, affidandolo alle cure sue e di Clark, con il quale Stemmle torna quindi a fare coppia: nel 2000, la pubblicazione di Fuga Da Monkey Island fa storcere il naso a molti, ma convince anche tanti altri. Il gioco ha un discreto successo e già nel 2002 Stemmle è di nuovo al lavoro, scrivendo tutti i testi dell'FPS Star Wars Jedi Outcast (per PC, Gamecube e X-Box) e tornando alle origini: inizia a dirigere infatti un'altra avventura del cane e del coniglio che dieci anni prima gli avevano assicurato il suo debutto "autoriale". L'uscita di Sam & Max Freelance Police era prevista per la primavera del 2004 su PC, ma all'approssimarsi della data il gioco è stato cancellato dalla Lucas, ormai in piena crisi economica. Mike ha lasciato la Lucas il 12 agosto del 2004. Nel 2005 è entrato a far parte dei Perpetual Entertainment ed è al momento sceneggiatore supervisore per Star Trek OnLine, MMORPG la cui uscita è prevista nel 2007.


    BILL TILLER

    (Grafico, soggettista, sceneggiatore, capo-progetto)

    L'immagine accanto non è un autoritratto, ma un ritratto disegnato da Steve Purcell. Bill nasce nell'Indiana, vive a Chicago, poi si trasferisce con la famiglia in California. Impara un po' di BASIC con il suo Apple II, dopodiché si iscrive al CalArts. Alla fine del corso lascia i suoi disegni nella galleria degli studenti, come da prassi, per eventuali datori di lavoro. Si dà a qualche lavoretto saltuario come illustratore, finché nel 1992 Collette Michaud, all'epoca direttrice del reparto grafico, non gli propone un colloquio: Bill fa un'ottima impressione ed è assunto. Inizia con Brian Moriarty sul secondo embrione di The Dig, ma viene poi dirottato su mansioni minori per Star Wars Rebel Assault (1993, per PC e Mac). Passa a curare la grafica per titoli non di punta, ma di discreto successo per SNES: Star Wars Super Return Of The Jedi e Indiana Jones' Greatest Adventures, entrambi dei platform game di medio livello usciti tra il 1995 e il 1996. Nel 1995 fa anche il grande salto a capo-grafico, subentrando a Bill Eaken nella direzione dei fondali di The Dig, che è finalmente entrato nella sua fase finale. Il suo lavoro più famoso e pregevole si deve al coraggio di Larry Ahern e Jonathan Ackley, che decidono di continuare la saga di Monkey Island con The Curse Of Monkey Island. Oltre ad impostare tutti i fondali del gioco, Tiller si occupa anche di illustrarne la copertina con Ahern, su imprimatur di Steve Purcell, che lo considera quindi all'altezza del compito (era stato lui a disegnare le copertine di Monkey 1 & 2). Dopo Monkey 3, un'altra solenne prova attende Bill: Barwood ha già avviato i lavori su Indiana Jones e la Macchina Infernale e spetta a lui impostare e dirigere tutto l'aspetto visivo del titolo. Per sua ammissione, Tiller ha qualche problema iniziale a riadattarsi al 3D, ma alla fine si può tranquillamente dire che la cura grafica del gioco non è imparentata con la maggiore approssimazione della saga di Tomb Raider. Subito dopo l'impegno jonesiano, torna a fare gruppo con Larry Ahern e Jonathan Ackley sulla preproduzione di un'altra avventura grafica, che rimane però sospesa nel limbo e poi cancellata quando i due lasciano la Lucas. L'azione sarà imitata poi nel 2000 anche da Tiller stesso, che dopo è passato a lavorare per l'Arena.Net. Nel 2004 è stato tra i fondatori della Autumn Moon Entertainent, gruppo di sviluppo indipendente formato tutto da ex-Lucas, che hanno annunciato un'avventura grafica in pieno stile lucasiano, A Vampyre Story, della quale sarà autore del soggetto, direttore artistico e capo-progetto.


    ARIC WILMUNDER

    (Programmatore)

    Già, Aric Wilmunder, "solo" un programmatore. Principale programmatore dello SCUMM, però. E ho detto tutto. Nel fantastico periodo di sperimentazione creativa, quando la Lucasfilm Games all'inizio degli anni Ottanta era composta da quattro gatti, Wilmunder faceva coppia con Ron Gilbert e insieme, quando erano ancora freelance, divisero la programmazione dell'arcade Koronis Rift di Noah Falstein, per C64 e Apple II. Quando Ron crea lo SCUMM, è Aric che si occupa di convertirlo, supervisionarlo e aggiornarlo per le varie piattaforme, mantenendo questo ruolo sino al 1997, anno in cui esce l'ultima avventura grafica Lucasarts scritta con questo linguaggio, The Curse Of Monkey Island. Oltre a questo, dal 1988 al 1991 Wilmunder è stato responsabile delle versioni PC (solo per Maniac e Zak, creati su C64), Amiga, Atari ST e Pc Cd-Rom di TUTTI gli adventure Lucas, dando qualche contributo anche alle versioni Mac, essenzialmente però curate da Eric Johnston. Dal 1998 al 2000 si occupa della coordinazione delle traduzioni dei giochi Lucas, con una breve parentesi in cui fornisce una (doverosa) consulenza al nuovo engine GRIME di Grim Fandango (1998). Ormai relegato ad una scrivania, Aric decide che per lui non ci sono più stimoli e (anche lui!) molla tutto nel 2000, iniziando a lavorare come freelance.