Lucasmaniaci:

dal 14-10-2000


Ottimizzato per 800x600 a carattere medio
Per il 1024x768 si consiglia il carattere molto grande


A cura di Domenico "diduz" Misciagna


Benvenuti in Lucasdelirium, un sito dedicato al glorioso passato delle avventure grafiche della Lucasfilmgames / Lucasarts e al luminoso futuro dei suoi "figli d'arte".

AVVISO: I link di queste news puntano a pagine archiviate nella Wayback Machine, non a pagine reali! [ndDiduz nel 2020]
30-8-2007


Dunque ci siamo

Dunque ci siamo. Dopo la crisi iniziata nel 2003-2004 con le traumatiche cancellazioni di Full Throttle Hell On Wheels e Sam & Max Freelance Police, da un annetto buono cominciamo ad intravedere la fine del tunnel. La Lucasarts sembra aver deciso finalmente che strada prendere, dedicando un nuovo gruppo di sviluppo interno ai suoi marchi di Star Wars ed Indiana Jones e puntando a grandi produzioni, lasciando liberi molti dei suoi dipendenti più creativi interessati ad esplorare le avventure grafiche o più generalmente i giochi ad alta componente narrativa. Basta poco per rendersi conto che ai tempi gloriosi della Lucasarts non avremmo mai atteso tanti giochi di questo tipo tutti nello stesso momento. Con l'inaugurazione di vari gruppi di ex-Lucas la situazione si è modificata. Diamo un'occhiata al calendario per rendercene conto.

SETTEMBRE: Uscita italiana della Sam & Max Season One
AUTUNNO: Uscita internazionale di CSI : Hard Evidence e pubblicazione primo episodio della Sam & Max Season Two, entrambi ad opera dei Telltale; pubblicazione on-line del primo episodio di Penny Arcade On The Rain-Slick Precipice of Darkness, gdr-adventure tie-in della striscia omonima, sviluppato con la collaborazione di Ron Gilbert
INIZIO 2008: Uscita della versione inglese di A Vampyre Story della Autumn Moon Entertainment di Bill Tiller, pubblicazione on-line della prima parte (di due) dell'action-adventure Insecticide, opera d'esordio della Crackpot
IN UN QUALCHE MOMENTO NEL 2008: il nuovo misterioso gioco della Doublefine di Tim Schafer, nonché Mata Hari, progettato da Hal Barwood e Noah Falstein.

Per come la vedo io, un trionfo. Giochi sicuramente più brevi di quelli storici dell'epoca Lucasarts e soprattutto prodotti in maniera più acrobatica e con distribuzioni meno forti e pervasive nel mercato, ma giochi fatti con passione seguendo i dettami di un vecchio approccio pensato per divertire il giocatore con belle storie e personaggi carismatici.
Ma qual è lo scopo di ciò che ho scritto? Solo comunicarvi che il momento è giunto e sono finalmente riuscito a compilare le nuove schede dei giochi storici della Lucasfilmgames / Lucasarts. Il me stesso del 2007 non è più il me stesso del 2000, anno in cui avevo scritto le versioni originali di quelle schede: bastava confrontarle con le nuove dedicate ai giochi degli ex-Lucas per notare la differenza. I testi che leggerete sono più maturi, improntati a guardare alla tradizione con una prospettiva storica. Penso che, siate d'accordo o meno con quanto ho scritto, la lettura vi divertirà.
Faccio notare che le schede riscritte (da quella di Labyrinth a quella di Monkey 4) non sono state rifatte interamente al 100%: tendenzialmente ho rivisto tutte le sezioni "SOGGETTO/PROGETTAZIONE" e "GRAFICA", le sezioni "SONORO" le ho rielaborate più che altro dall'arrivo dell'iMUSE con pochi ritocchi per quelle prima, mentre le "PROGRAMMAZIONE" sono per lo più rimaste invariate. Ho riorganizzato ogni sottosezione delle conversioni, a volte riscrivendo qualche testo, ma più in generale riordinando il layout con i caratteri colorati ed aggiungendo nuovi screenshot più esplicativi.


Siti nuovi on-line e sommovimenti vari

La Crimson Cow ha aperto il sito ufficiale di A Vampyre Story, con un riassunto delle informazioni disponibili ed un nuovo blog del cosceneggiatore Dave Harris (che era al supporto prodotto alla Lucasarts); Harris comunica che la lavorazione del gioco è quasi alla fine, permettendoci di dedurre che la data d'uscita, almeno dell'edizione tedesca, è davvero collocabile in autunno. La versione inglese invece, stando a Play.com, dovrebbe vedere la luce per la fine di gennaio. Tutto molto aleatorio, quindi prendete queste date con le pinze. Su Adventuresplanet trovate nuovi screenshot, ma state attenti, perché mi sembra che contengano degli spoiler.
Anche il sito ufficiale di Insecticide si è rifatto il look, con una nuova sezione "screenshot". Sinceramente quelli PC sono sin troppo mozzati per dare un'idea chiara della visuale di gioco, quindi per ora passo. Molto più interessanti le immagini in loop nell'homepage che ritraggono i personaggi.
Anche Mata Hari ha ricevuto l'onore di nuove schermate, che ho già integrato nella mia scheda, nonché di una bella anteprima su Adventuregamers.
Dulcis in fundo, nell'attesa dell'annuncio del suo fantomatico nuovo gioco, la Doublefine ha rivisto il proprio sito. Il boss Tim Schafer ha poi tenuto il 22 agosto un'esaltata "lezione di creatività" alla platea della Game Convention 2007 a Lipsia. Qualche stralcio:

La creatività è come una gallina dalle uova d'oro, che si nutre di idee. La cibate facendo esperienze, vivendo la vostra vita, leggendo libri, andando ad una festa in cui non conoscete nessuno, scalando una montagna, tutto fa brodo. Se non la cibate, le uova diventeranno sempre più piccole.

Chi è il nemico? Non i publisher! Bisogna piuttosto guardarsi dalla mediocrità, dalla pigrizia e dalla paura. Sono i publisher che hanno i soldi. Il vostro lavoro è combattere per la vostra idea e convincerli. Non rifugiatevi nel "Non hanno gusto!"

Insomma, una conferenza tutta su questo tono, molto passionale. In fiera Tim si è lasciato scappare che il suo nuovo titolo vedrà comunque la luce entro il 2008. Io ho un'altra chicca: se visitate la pagina dei credits del sito di Peter McConnell scoprirete un "TBA (Double Fine / Vivendi 2007)". Abbiamo quindi una conferma: anche questo nuovo gioco di Schafer sarà musicato da Peter! Ricordo che McConnell ha da poco finito (anche se manca nei suoi credits) la colonna sonora di Insecticide.


Due piccole aggiunte

Ho inserito nella pagina dei link il collegamento a Retrogaming, un sito italiano che mi ha entusiasticamente consigliato ai propri naviganti. Grazie, ragazzi!
La pagina dei Fangame si arricchisce di una citazione per Prisoner of Monkey Island, un'avventura a cura di Luigi Esposito che si propone di gettar luce sugli avvenimenti accaduti tra Monkey 2 e Monkey 3.


Dalle parti di Sam & Max

La Sam & Max Season One in italiano (solo per i sottotitoli) è in arrivo! La si può già preordinare dall' Adventuregameshop o alternativamente potete tener d'occhio tutti i negozi a partire dal 6 settembre. Occhio alle pagine dedicate ai singoli episodi, perché ho completato le trascrizioni di tutti i machinima e ho rintracciato anche i credits relativi a ciascuno di essi.
Grazie alla del tutto volontaria collaborazione di Joe Slap, guru videoludico e responsabile del blog Ars Ludica, posso offrirvi in mirror delle immagini relative alla Game Convention di Lipsia, dove la JoWood, publisher europeo della Season One, ha messo su una promozione massiccia. Potete notare le immagini della De Soto di Sam & Max (teoricamente, perché la JoWood, non avendola trovata, ha camuffato una Cadillac, ahem) e lo spettacolare costume gigante che ha già fatto la sua apparizione al ComiCon di luglio in questo spettacolare filmato.

[MANCANO IN ARCHIVIO, ndDiduz 2020]

Ringrazio ancora Joe Slap per il supporto splendidamente non richiesto. :-)
E i Telltale dov'erano? In quel di San Francisco, troppo impegnati con la Sam & Max Season Two. Si è da poche ore aperto il sito ufficiale della Season Two, con qualche primo screenshot, un trailer favoloso (ma a rischio spoiler per chi non ha giocato la prima stagione!) e varie informazioni, che traduco ed integro con informazioni date dalla pr Emily Morganti in questa intervista.

Cambiamenti a tutte le locazioni ricorrenti ed aggiunta di nuove. Personaggi non giocanti più vitali che si muovono nel mondo di gioco senza rimanere fermi nella stessa locazione. Altri bizzarri scenari che porteranno Sam & Max dall'artico ai tropici e oltre. Minigiochi tutti nuovi ed unici per ciascun episodio. Max di propria scelta decide di fornirvi informazioni utili se vi siete arenati (opzione disattivabile e regolabile). Gioco di guida migliorato con controlli ritoccati e la possibilità di fare upgrade alla DeSoto. Flint Paper!!! In più, ora Sam può correre se vuole, e i giochi supporteranno finalmente i monitor widescreen.

Chuck Jordan, codialoghista di Monkey 3, dopo il suo eccezionale apporto alla seconda metà della Season One, ha assunto il ruolo di capo-dialoghista e scriverà la maggior parte dei testi della serie, coadiuvato da Grossman e Brendan Ferguson, che si concentreranno più sul game design e sulla direzione generale del progetto.

In occasione del ComiCon dello scorso mese, Dave Grossman, Steve Purcell ed il presidente Dan Connors hanno concesso due interviste, una molto lunga a Gameworld Network e l'altra a Twitchguru. Diverse le informazioni interessanti sulla nuova stagione, seleziono e traduco mischiando dichiarazioni di Grossman e Connors.

La differenza più grossa è che ci siamo concessi più tempo per progettare prima la stagione nella sua interezza. L'ultima volta non avevamo tanto tempo. Abbiamo cominciato a farlo un po' tardi e ci siamo concentrati a far venire al meglio il primo episodio, preparando grafica e sonoro, per farlo uscire in tempo. Ora è diverso - innanzitutto Sam e Max ce li abbiamo già. Abbiamo passato un sacco di tempo a pensare a come l'intera stagione si reggerà, a come manterremo interessanti i coprotagonisti, abbiamo lavorato in anticipo su queste cose e ci siamo occupati anche dei dettagli.

Prima c'era un piano a grandi linee, per metterla così. Questo episodio parlerà di questo, quest'episodio di quest'altro. Abbiamo abbozzato i sei episodi prima di iniziare, c'era una sorta di gerarchia, molto doveva ruotare sull'ipnosi. Ma questa volta ci siamo sforzati sul serio di pensare ai singoli atti di ciascun episodio, a quali ruoli ricoprirà il cast di supporto in ciascuna puntata, tutte cose che nella prima stagione inventavamo strada facendo. Ci concentreremo di più sui coprotagonisti e i controlli per la guida saranno un po' più complessi, con la possibilità di sterzare l'auto con i tasti cursore. In più Sam nella seconda stagione può correre. [...] Abbiamo pensato di minacciare la gente. Se si lamenteranno della lunghezza degli episodi per via della possibilità di correre perché la useranno per attraversare il gioco in fretta e furia, rimuoveremo la possibilità di correre nei giochi successivi!

Cosa ci sarà di diverso nella seconda stagione? Tutti lavorano con una diversa forma mentis. E' una cosa sottile, ma penso che alla fine farà la differenza. La gente lo noterà, lo avvertirà, e per la terza o quarta stagione (se continueremo in quella direzione) vedrete lo sviluppo dei personaggi, vedrete le loro storie che corrono parallele a quelle principali, avranno delle personalità. Non dovremo più spiegare ai giocatori le motivazioni dei personaggi, li conosceranno. E' una fusione di media che credo non si sia mai ancora verificata nei videogiochi.

Domanda: convertirete mai i vostri giochi per Macintosh?
E' una cosa di cui parliamo sempre e quando smetteremo di parlarne, ci muoveremo! Abbiamo dei fissati del Mac nello studio, incluso il direttore tecnico [Kevin Bruner, anche vicepresidente, ndDiduz], che continua a dire di poterlo fare in un week-end. Il punto però è che i week-end dobbiamo pure darglieli liberi, ha un sacco da fare con il WII e l'Xbox, perché CSI uscirà anche per WII e Xbox, quindi l'engine al momento è in corso di conversione per quelle macchine.

Domanda: realizzerete prodotti a soggetto originale?
Siamo appena all'inizio. Il piano è quello di fare funzionare il format, usare le licenze come mezzo per farci conoscere dalla gente e render nota la nostra esistenza, costruire una reputazione per la compagnia, per poi arrivare ai giochi a soggetto originale con tool maturi e designer maturi, che sappiano ciò che possiamo e ciò che non possiamo fare. Probabilmente se ne parlerà tra due anni.

L'alta qualità dell'immagine del trailer, dovuta ad una realizzazione precalcolata in Maya, non è quella che troverete nella stagione due, che userà una versione solo ritoccata del solito motore (con piccole aggiunte come il supporto del widescreen): una vera e propria upgrade dell'engine è prevista per i titoli successivi, al momento sono tutti troppo occupati con la conversione dei tool per WII e XBox 360.


Tavole rotonde

I Telltale hanno partecipato anche al Penny Arcade Expo, la seconda delle due fiere estive che normalmente frequentano, dopo il ComiCon. Qui hanno tenuto una sessione di autografi con Ron Gilbert. Ron, insieme a Grossman ed a Nate Fox, designer della serie PS2 Sly, ha tenuto una conferenza dedicata alla narrazione nei videogiochi. Traduco qualche pensiero più o meno sciolto, ma globalmente mi sembra che abbiano detto cose non molto diverse da quelle che ripetono da anni: articoli in inglese che riguardano l'evento li trovate su Gamespot e Gamasutra, anche se quest'ultimo ha clamorosamente preso Grossman per Steve Purcell!!!

GROSSMAN: Ho trovato molto interessante The Sims come piattaforma in cui porre i presupposti di una storia e dalla quale la storia emerge da sè. Per un po' quel gioco mi ha drogato, mi piaceva metterli tutti in una stanza, lasciare che si azzuffassero un poco, era bello. Cominciavano a scazzottarsi, ma poi ad un certo punto due personaggi sono rimasti lì e hanno fatto pace, mi sono sentito come se avessi imparato qualcosa dell'umanità.

GILBERT: Mi piace molto il contenuto creato dagli utenti, io stesso ne creo parecchio, ma non penso che sia così importante. Voglio dire, mi sento con gli amici dopo World Of Warcraft e ci raccontiamo storie dopo, ma dopo aver giocato centinaia di ore a WOW avrò in mano un'ora di storie decenti. E' come il baseball - una volta ogni tanto si crea qualcosa di interessante e drammatico tra un pitcher ed un catcher, ma ci sono poi centinaia di altre partire davvero noiose.
GROSSMAN: Penso che un gioco narrativo sia implicitamente una collaborazione tra il designer e il pubblico... non sono sicuro di come far evolvere quest'idea, ma credo che da quel punto di vista il contenuto creato dagli utenti sia molto interessante. [Io vedrei il gioco episodico come un buon presupposto per quest'interazione, ndDiduz]

GROSSMAN: Un adventure è più guidato dalla narrazione rispetto a qualcosa come Oblivion. Credo che il modo per non renderlo un corridoio lineare sia quello di non realizzarlo come un corridoio lineare! Ci sono cose che devi fare, ma non sono organizzate tutte da un rapporto di causa-effetto. Tipo, questo è ciò che voglio fare, poi ci sono delle altre cose che dovrò fare per ottenere un risultato, ma l'ordine è determinato da me, quindi durante il gioco non vedo le mura del tunnel, [che pure ci sono].
GILBERT: Penso che un altro elemento per evitare quest'effetto sia quello di rendere una narrazione così coinvolgente che l'azione da compiere corrisponda a quello che la gente vuole. La chiamo "l'illusione della creatitività", la gente crede di fare scelte proprie, ma la verità è che sta solo compiendo azioni coinvolgenti.

GROSSMAN: Se vi dessimo la possibilità di prendere decisioni enormemente significative che vi possano portare ad un vero bivio, a quel punto di fatto vi staremmo dando due giochi diversi mentre veniamo pagati solo per farne uno!
GILBERT: Ho fatto un gioco chiamato Moop & Dreadly e proprio alla fine avevi la possibilità di fare una grossa scelta. Ma penso che se facessimo una cosa del genere, cioè una vera scelta morale al centro del gioco, il lavoro da fare sarebbe enorme.

GILBERT: Mi preoccupa molto quest'idea di un'IA che gestisca la trama. Penso che una buona storia venga dall'esperienza umana e i computer non ce l'hanno. Credo che il bello del narrare una storia sia metterci l'esperienza umana. Penso che ci voglia un feedback umano per renderla significativa.

Al PAX i Telltale hanno fatto anche di meglio, organizzando un evento in cui era possibile per il pubblico partecipare alla creazione in tempo reale di un pezzo interattivo di un episodio di Sam & Max. A quest'indirizzo troverete il filmato, doppiato da alcuni volontari! Il colpo di scena c'è stato quando Kevin Bruner ha comunicato che, nel giro di due anni, la casa potrebbe pubblicare un tool per realizzare avventure grafiche. Nessuno è riuscito a saperne di più, ma la comunità di designer amatoriali sta prevedibilmente già fremendo. Sarà un prodotto basato sul loro stesso Telltale Tool o qualcosa di diverso? Vedremo.


Ron Gilbert e Penny Arcade

Ron Gilbert non era al Penny Arcade Expo solo per supportare i Telltale, ma anche perché la canadese Hothead Games ha colto l'occasione per presentare ufficialmente, con demo giocabile, il primo episodio del gdr-adventure Penny Arcade Adventure : On the Rain-Slick Precipice of Darkness, di cui il nostro è stato consulente. Si tratta in sostanza di una miscela di adventure (nalla gestione delle conversazioni con gli NPC e nell'esplorazione), associata ad una gestione di un party con combattimenti a turni di diretta ispirazione Square, alla Final Fantasy, ma senza scontri random. L'anteprima migliore, corredata di un lunghissimo filmato in-game commentato di quasi venti minuti, è quella di Gamespot.
Il titolo si prospetta come più interessante di ciò che mi aspettassi: innanzitutto per il look grafico, che usa un cel-shading per le fasi di gioco ed un carismatico 2D in tempo reale per le sequenze non interattive. Il giocatore gestisce i due personaggi-culto della striscia originale, cioè Tycho e Gabe, insieme al suo avatar: la cosa più virtuosistica è che, scegliendo le fattezze del proprio alter-ego in un modello 3D, queste caratteristiche fisionomiche vengono riprodotte automaticamente anche nella grafica 2D delle sequenze! Una cosa molto originale che mi ha colpito. Da non dimenticare inoltre che sarà possibile importare l'avatar di un episodio in un altro, onde non perdere la continuità. Il giocatore controllerà il party, invischiato in una parodistica trama fanta-aliena, con un sistema punta & clicca, le conversazioni sono a risposta multipla e i sarcastici sboccati dialoghi non sono doppiati, comparendo per scelta nei fumetti accanto alle icone dei personaggi: gli autori del fumetto non volevano porre i fan di fronte alla necessità di "abituarsi" a voci diverse da quelle che si erano creati nella testa nel corso degli anni. La sceneggiatura è scritta dall'autore dei testi della strip, cioè Jerry Holkins, mentre la direzione artistica e i bozzetti sono ovviamente tutti a cura del suo disegnatore titolare, Mike Krahulik.
L'intenzione della Hothead è quella di seguire grossomodo il sistema di pubblicazione della Sam & Max Season One: in autunno uscirà il primo episodio, seguito a breve distanza dal secondo, mentre tra i successivi ci sarà qualche mese di scarto (cosa che non accade con le serie dei Telltale, però. Mi lascia perplesso il prezzo: quello della versione X-Box 360, solo on-line tramite Live Arcade, è di 20 dollari a puntata, alto per esperienze di cinque-sei ore. Il titolo uscirà comunque in digital-delivery anche per PC, Macintosh e Linux; forse su quelle piattaforme sarà più a buon mercato, ma abbiamo tempo per saperlo.

Credo che non possiate rimanere delusi da questo aggiornamento titanico. Mi ritiro e vado riposarmi.... ;-)



Per queste news: The International House Of Mojo e Adventuregamers

DISCLAIMER

This site must be considered a "fan site". Lucasdelirium is in no way affiliated to Lucasarts, Doublefine Productions, TellTale Games, Autumn Moon Entertainment, CBS or Ubisoft. Any screenshots, logos or music are copyright Lucasarts, Doublefine Productions, TellTale Games, Autumn Moon Entertainment, CBS or Ubisoft.