Trama e analisi di
Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure

La "Parte 10" (!?!) di Thimbleweed Park prevede che la programmatrice Delores ritorni dalla MmucasFlem Games in città, per arrotondare lo stipendio con un lavoro part-time come fotoreporter al Nickel News. Dovrà scattare trenta fotografie per altrettanti servizi del giornale, in sei sessioni da cinque scatti. L'occasione per ripercorrere alcune strade di Thimbleweed nasconde però qualche sorpresa: cosa sta succedendo davvero?

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Una volta mi chiesero di sintetizzare in un solo articolo (pg.108-111) l'essenza della fu-Lucasfilm Games / LucasArts: uno dei punti più importanti per me riguardava l'idea della complice condivisione con i giocatori di ragionamenti, modi di essere e percorsi creativi. Nel 2017 Thimbleweed Park si è dimostrato la summa sottile di questo concetto, l'unica maniera a mio parere per dare un senso a un'operazione nostalgia, in chiave di reciproco godimento, non nella chiave univoca di sfruttamento dei ricordi. Delores - A Thimbleweed Park Mini-Adventure è senz'ombra di dubbio un passo avanti in questo senso, piuttosto tenero. Il 2020 sarà per sempre ricordato nei libri di storia per un'altra condivisione, a livello praticamente mondiale, di un trauma epocale: che Ron Gilbert, coinvolgendo David Fox, abbia voluto unirci nell'isolamento con un punta & clicca lucasiano suona così naturale che potremmo commettere l'errore di darlo per scontato. Il piccolo Delores viene distribuito del tutto gratuitamente, nè richiede l'acquisto di Thimbleweed Park, anche se non ha effettivamente senso giocarlo senza aver finito l'opera principale. Ron ci dice di aver deciso di crearlo mentre testava e programmava a tempo perso il suo nuovo engine, evoluzione dell'ultimo, visto all'opera proprio nella citata avventura. Certo, il bacino d'utenza del test in questo modo è molto più ampio, però i 10.000 dollari di budget per produrre Delores si sarebbero potuti investire anche solo nel testing di tale engine, a porte chiuse, per lo stesso risultato. C'è un'urgenza più bella, per quanto Ron si professi introverso: Delores è sempre stata la sua alter ego, tanto che l'ha scelta per il test tra i protagonisti di Thimbleweed senza nemmeno pensare. Si mette quindi al lavoro per rientrare in quel mondo e riaprirlo a noi, nel prosieguo di un dialogo e di una produzione avventuriera che sembra ripresa a pieno ritmo. Non può che farci piacere. Nei titoli di coda, uno "stay safe" ci ricorda come mai nell'ultimo mese e mezzo abbia preso vita questa piccola avventura; sempre nei titoli, uno sfogo politico, per quanto fuori registro nel contesto, sottolinea la serenità nel condividere con noi - a maggior ragione persone e non clienti, perché non paganti - una totale fusione tra la propria esistenza e il proprio lavoro. Delores non è un regalo solo perché non si paga. E' già un bel ricordo, oltre che una felice sorpresa.
C'è sicuramente un risvolto curioso però in questo percorso di Gilbert negli ultimi anni: Thimbleweed Park ci voleva tutti complici di un colossale "what-if": nello specifico, qui su Lucasdelirium io dovevo sforzarmi di accettare il titolo come "tappa successiva nell'evoluzione del genere", subito dopo Monkey Island 2. Era il "gioco nel gioco" al quale Ron voleva partecipassimo, e come tale l'ho sempre vissuto, metalinguisticamente. Perché non ho smesso di giocare (o accettare) le avventure grafiche dopo il 1992: sono ben cosciente della miriade di sperimentazioni d'interfaccia e design nel corso di 25 anni, con alcune perle - giusto per rimanere nell'ambito del sito - realizzate dai Telltale o dalla Double Fine con Stacking e con The Cave, fatto da quel tale... come si chiama... ah sì, Ron Gilbert! Tutto questo è un po' surreale, se preso alla lettera. Come dichiarato da Ron, la nuova interfaccia con menu contestuali richiamabili tramite il tasto destro sugli hotspot, senza verbi in basso nell'inquadratura, è un passo verso un'interazione più immediata dell' "antica", ma ancora troppo vicina a quella a lui sgradita della media delle avventure grafiche attuali. Come designer, ha l'idea che possa spingere in direzione "più concettuale" gli enigmi, ma a parte che mi suona vago, non sono così sicuro che i puzzle "concettuali" di Delores, basati sui soggetti da fotografare, non funzionerebbero anche con la vecchia interfaccia. La nuova, così com'è, è molto simile a quelle interfacce radiali nate con Full Throttle nel 1995 (!), mentre la conseguente eliminazione automatica delle interazioni che generano risposte generiche l'ho già vista, identica, nella Monkey Island 2 Special Edition nel 2010. E il rendere a priori impossibili le interazioni sbagliate, dribblando il "non sembra funzionare", era in The Book of Unwritten Tales (giusto per citare il primo esempio che mi venga in mente, non è stato l'unico). Ora, potrei unirmi al dibattito su queste "novità", se fossero reali novità non già proposte, testate, rifinite, rifiutate, riadottate, ritoccate, amate e detestate da vent'anni. Con The Cave Gilbert ha tentato qualcosa di più estremo di quello che ci propone ora, quindi in tutta franchezza sul significato storico di questi esperimenti non ho nulla da dire, perché dovrei supporre di trovarmi in una dimensione alternativa in cui siano sul serio una novità. Io non temo che un'interfaccia più immediata ammazzi la difficoltà, perché ci sono già passato: negli ultimi vent'anni a volte è successo, a volte no, è sempre dipeso dalla fantasia dei designer. Posso al massimo scrivere che, nell'ambito di Thimbleweed Park, contraddice la profondità d'interfaccia che si proponeva Thimbleweed Park.
Allo stesso tempo in generale non vedo l'ispirazione di Ron compromessa dall'avvicinarsi alle interfacce della concorrenza: The Cave non sembrava nemmeno un'avventura grafica ed era puro Gilbert. Thimbleweed Park non era di Ron Gilbert perché "sotto c'erano i verbi" (allora sarebbe suo pure Simon the Sorcerer). Nemmeno Delores ha bisogno di dibattiti che esigano passi avanti epocali dall'uomo del punta e clicca. E' puro Ron per me l'impossibilità di distinguere tra meccanica e narrazione, tra game design e sceneggiatura, tra regole del videogioco e realtà del personaggio: anche se storia e dialoghi, scritti da Gilbert al volo su un design suo e di Fox, sono stati improvvisati quasi in una scrittura automatica, il divertimento puro nella risoluzione degli enigmi (di difficoltà medio-bassa) vive con nonchalance di cutscene essenziali e dialoghi ridotti all'osso. Nelle poche ore necessarie a finirlo, Delores richiede solo di essere giocato, salvo poi dimostrare che l'improvvisazione calza a pennello all'atmosfera e ai misteri di Thimbleweed Park, ormai per me non meno affascinanti di quelli di Monkey Island. Persino la decisione di non impiegare risorse nella creazione di un sistema di salvataggio ha generato un loop inquietante! Perché nei giochi di Ron siamo sempre prigionieri nella morsa di un videogame, anche quando il fascino della programmazione e del codice non perseguitano, come fanno a Thimbleweed Park, i protagonisti delle sue storie. Nel godere di questa coerenza unica, dimentico l'interfaccia che uso in cinque minuti.

GRAFICA / SONORO:
In Delores si riciclano gli asset grafici e sonori di Thimbleweed Park, quindi non ci sarebbe nulla da segnalare sul punto di vista estetico / coreografico, quasi non pervenuto, se non fosse per due differenze evidenti. La grafica di TP era concepita per lasciare spazio all'interfaccia in basso, però qui viene ingrandita a tutto schermo, per come la vedo compromettendone leggermente l'eleganza. Manca poi il doppiaggio, giudicato economicamente improponibile per questo genere di operazione gratuita.


PROGRAMMAZIONE:
Delores è stato generato proprio dal suo codice, non solo metaforicamente ma nella pratica: è un test del nuovo engine, che riorganizza il 75% del "Grumpy" di Thimbleweed Park e riscrive le rimanenti routine, a cura di Ron insieme a Derek Nylen, vecchia conoscenza dei tempi di Deathspank. Il linguaggio di script non è più lo Squirrel ma il proprietario "Dinky" (il nostro giura di aver realizzato la citazione di Monkey 2 a posteriori!). Il gioco è stato reso disponibile nel maggio 2020 solo su Windows/Mac e solo in inglese su Steam, Epic Games Store e sarà prossimamente su Good Old Games, anche se i requisiti hardware ovviamente bassi (CPU 2Ghz, 4Gb di RAM, scheda grafica Intel HD 3000) nascondono un trabocchetto: l'engine era stato pensato per giochi futuri in uscita non prima del 2022, proiettandosi sulle DirectX 12 obbligatorie, ergo costringe ad avviare Delores sotto Windows 10, non ritenendo Ron e Derek che il supporto alle DX12 sui sistemi più vecchi sia completo. Dato il budget quasi inesistente, non sappiamo quanto si farà attendere la versione Linux, mentre quelle console sono escluse perché troppo costose da gestire. L'edizione Mac richiede OSX 10.10 e dovrebbe usare le librerie grafiche Metal. Essendo questo un prototipo, Delores si può controllare solo col mouse, senza interfacce alternative via joypad. Il motore grafico è stato ripensato più flessibile, non più focalizzato solo sulla pixel-art.
A testimonianza di quanto il fascino del codice faccia parte dell'esperienza intera e dell'autorialità di Gilbert, i sorgenti del gioco sono stati resi disponibili gratis per ogni possibile smanettamento, a patto di usarli solo per esplorare e modificare il titolo in questione, non per creare o distribuire i propri giochi originali.