Trama e analisi di
Afterparty

Milo e Lola hanno appena finito l'università: amici da una vita e decisamente impopolari tra i coeatanei, sanno che ora i loro destini potrebbero separarsi. Non che conti molto: sono appena morti. Peggio ancora, sono finiti dritti all'Inferno. Sicuri di non meritarselo affatto, su consiglio della psicopompa-tassista Sam decidono di sfruttare una scappatoia, approfittando di un ritardo nella gestione della loro pratica: hanno poche ore per sfidare l'edonista Satana a una gara di bevute. In palio, il ritorno sulla Terra. Attraversando freneticamente la vita notturna infernale, s'imbatteranno in demoni grotteschi e anime in pena, nel tentativo di raggiungere Lucifero nel suo party privato. Sarà un'impresa, anche perché come d'usanza è stata assegnata ai due Sorella Mary Wormhorn, professione demone personale: morti o non morti, Lola e Milo trascinano con sè i propri limiti caratteriali. Si fideranno poi davvero l'uno dell'altra?

SOGGETTO/DESIGN:
Dopo il successo con l'esordio di Oxenfree (2016), partito in sordina ma via via sempre più apprezzato, il Night School Studio di Adam Hines e Sean Krankel riprende in mano la sua vena più autoriale, messa brevemente da parte con alcuni lavori svolti per "mamma" Telltale, cioè Mr. Robot e un cancellato spin-off di Stranger Things. L'approccio di design in apparenza è lo stesso di Oxenfree: si controlla direttamente (o via punta & clicca) un protagonista in una visuale laterale in terza persona, in questo caso alternandosi tra Milo e Lola a seconda delle circostanze e di alcune scelte compiute. I dialoghi la fanno ancora da padrone, richiedendo risposte da selezionare al volo tra due o più opzioni: solo una manciata di esse porta a bivi sensibili nello svolgimento della sceneggiatura, rendendoci disponibili personaggi e luoghi che l'altra strada ci farebbe altrimenti saltare. Per il resto, le "scelte morali" nei dialoghi non inficiano più di tanto la narrazione di fondo, cosa che irrita alquanto i detrattori di questo tipo di avventure narrative. Come in Oxenfree e The Wolf Among Us, optare per una risposta in luogo di un'altra influisce però parecchio sulla percezione che abbiamo dei protagonisti e quindi sul modo in cui giudichiamo ciò che accade: la caratterizzazione di Milo e Lola, che qualcuno ha bollato come "piatta", è in realtà costituita da una personalità di base a grandi linee (impacciato e inibito lui, sarcastica e diretta lei), su cui costruire le sfumature che più ci aggradano, e magari parteggiare per l'uno o per l'altra. L'avventura si svolge in alcune isole dell'Inferno, ciascuna di grandezza limitata, raggiungibili tramite il taxi della citata Sam. Occasionalmente il gameplay ospita minigiochi che non è necessario vincere, ma che modificano la temperatura emotiva se persi: birra pong, sfide di danza in elementari QTE e naturalmente le gare di bevute, con movimenti che diventano via via più scoordinati all'aumentare del tasso alcolico. In omaggio ai titoli di "messaggistica simulata" precedentemente realizzati dai Night School, Milo e Lola usano lo smartphone anche all'Inferno, usufruendo dell'allucinante social Bicker, dove demoni e pervertiti vari commentano con nonchalance ciò che accade nel mondo di gioco (e anche le azioni stesse dei due protagonisti).
Il game design non rappresenta purtroppo un passo avanti rispetto a quanto visto in Oxenfree, semmai è un passo indietro. Il titolo precedente infatti presentava al giocatore una libertà esplorativa effettiva, figlia delle vecchie avventure grafiche, pur facendo a meno come in questo caso degli enigmi. Qualcuno si lamentò del backtracking, ma il possesso dell'ambiente a mio parere guadagnava molto dalla necessità di orientarsi e di saltare di quando in quando. In Afterparty invece, nonostante la presenza di una mappa riepilogativa, gli spostamenti seguono la sceneggiatura e le sue diramazioni, al massimo dandoci la libertà di correre nell'ambito di una singola isola (vivace nell'immagine, ma sempre poco interattiva). Essendo questa un'esperienza ironica, l'ambiente è sì ben caratterizzato, ma più esplicito, quindi incuriosisce meno, c'è meno "non detto". Anche le suddette meccaniche aggiuntive dei minigiochi non sono pervasive come l'uso della radio in Oxenfree: la possibilità di aggiungere opzioni ai dialoghi bevendo determinati cocktail ha conseguenze divertenti ma assai superficiali sullo svolgimento del gioco o sulla caratterizzazione dei personaggi. Niente a che vedere, per capirci, con i drink elaborati di The Red Strings Club (2018) del Deconstructeam. In parole povere, se Oxenfree rappresentava un'espansione esplorativa delle avventure narrative Telltale, Afterparty vi aderisce in tutto e per tutto, presentandosi in modo diverso, ma risultando uguale nella sostanza. Troppo conservativo.
Spostandoci dall'interazione alla sceneggiatura in sè, il discorso cambia. Afterparty è più ambizioso e complesso del lavoro precedente: c'è un reiterato uso di protagonisti giovani con relativo gergo e paturnie, come in Oxenfree a un punto di svolta nelle loro esistenze e nei loro rapporti interpersonali, però il genere, l'ambientazione e il registro rendono la loro vicenda più a misura di adulto. La ricerca dell'originalità da parte di Hines e della cosceneggiatrice Hannah Filipski è evidente: Afterparty è una commedia nera grottesca il cui senso profondo è più efficace della superficie comica. Non tutti l'hanno trovato particolarmente buffo: la scrittura ha i difetti di un certo peggior (non miglior!) Woody Allen, una tendenza a parlarsi addosso con un protagonismo narcisista, un sarcasmo ostentato e un'esibizione di introspezione ossessiva. Il che sarebbe un problema serio, se Afterparty fosse davvero un titolo umoristico: la verità è che si tratta di uno dei titoli più malinconici, cattivi e disperati in cui mi sia mai imbattuto. E' qui la maggiore differenza con Oxenfree: i tardoliceali avevano (bene o male) la vita davanti, Milo e Lola sono condannati. Indipendentemente da quale dei due principali finali sblocchiate, con relative sfumature dettate dalle scelte compiute nell'avventura, i nostri antieroi cominciano morti e... non finiranno poi tanto meglio (giocare per capire). E' vero, la sceneggiatura è un tripudio hipster: una stratificata micidiale miscela di slang giovanilistico con citazioni colte teologiche o letterarie, in mezzo a una quantità di acrobatico turpiloquio da lasciare sbalorditi. Testi di raro virtuosismo (magari per qualcuno irritanti), che sono in grado di mettere davvero a dura prova chi non mastichi l'inglese molto, molto bene, dato il bombardamento di dialoghi fitti, magari disturbati persino da improvvisi messaggi di Bicker in sovraimpressione: per i più coraggiosi, ho preparato un glossario. Nessuno tuttavia innalza i disfunzionali hipster Milo e Lola ad eroi, anzi: sono dopotutto finiti all'Inferno, e più volte nella storia viene suggerito come il loro sentirsi "diversi" sia soltanto una maschera per la loro sostanziale mediocrità e la loro assenza di coraggio. I testi danno il meglio quando entra in gioco Lucifero, Luke per parenti e amici: minaccioso ma anche condannato a essere perdente e fuori posto come Milo e Lola, da lui presi significativamente in simpatia. L'ultima cosa che ci si aspetterebbe da un gioco "comico" è sentire qualcosa di memorabile come "Beh, se volete il mio parere, Satana non ha inventato il male. Ha inventato il... dissenso". Provocazioni all'altezza dell'impianto generale della storia, perfetto esempio di quello che i videogiochi sono in grado di proporre a chi sappia accettarli come forma d'arte e non solo come passatempo: sono consapevole che suoni un concetto ormai ammuffito, però vi garantisco che è il caso di riproporlo. Chi ha fretta vedrà blasfemia ovunque, magari appigliandosi a un paio di bestemmie che vengono effettivamente proferite, chi si concederà subito una seconda run potrebbe commuoversi schiacciato da domande... eterne (com'è successo al sottoscritto).
Dispiace che l'ambizione contenutistica in Afterparty non sia andata di pari passo con la sua sperimentazione nel genere: le avventure narrative possono dare più soddisfazione sul piano dell'interazione e dell'esplorazione. Chi tuttavia si sia dimostrato indulgente con i titoli più leggeri della fu-Telltale, apprezzerà la fiducia che i Night School hanno riposto nel loro "intrattenimento". Io so che non dimenticherò facilmente il dolore di un'altra frase: "Dio vi ha dato la creatività, ha solo dimenticato di darvi il tasto OFF". Non vi svelo chi la pronuncia, ma la fonte è tremendamente significativa.

GRAFICA:
Il taglio d'inquadratura di Afterparty è lo stesso di Oxenfree, ma l'impatto estetico è differente. Tutta la grafica in questo caso è in 3D, anche se, per non pesare sul carico poligonale, è stato usato spesso il trucco delle architetture simulate tramite texture dipinte: non potendo il giocatore ruotare mai la visuale, è una soluzione agevole che sposa dettaglio a requisiti hardware bassi. Nel mondo delle avventure grafiche sono state adottate metodologie simili con successo in Silence e The Book of Unwritten Tales 2. Beverly & Claire Chen, responsabili delle illustrazioni e della direzione artistica, hanno svolto un buon lavoro su luci, colori saturi e atmosfere, però si rimpiange un po' l'evocatività dei dipinti totalmente bidimensionali che Heather Gross aveva impostato in Oxenfree.
Centrato il lavoro sui personaggi, modellati con uno stile che richiama la Passion Pictures Animation, autori di celebri videoclip per i Gorillaz. A dir il vero a me il design di Milo e Lola ricorda molto il tocco del geniale Fred Moore, specie nel segmento All the Cats Join In di Musica, maestro! (1946). Trovo che Satana in particolare abbia un aspetto formidabile, rovinato solo da un antipatico clipping del mantello che si nota in alcuni movimenti. Il mondo dei Night School questa volta è molto più affollato, perciò sono stati creati diversi modelli standard da modificare, onde generare la vasta popolazione di anime e demoni intorno ai nostri antieroi. A occuparsi della miriade di animazioni ritroviamo Ruel Pascual, indirettamente apprezzato qui su Lucasdelirium per i suoi contributi presso la Double Fine: Brutal Legend, Costume Quest, Stacking e The Cave. Unico dubbio è che, per un titolo così recitato, la scelta di rimanere sempre molto distanti dall'azione, in campo lungo/totale, rende in alcuni casi meno espressive le scene: devono averlo realizzato anche gli autori, visto che sporadicamente l'inquadratura si avvicina in un morbido carrello, senza comunque mai arrivare a primi piani.

SONORO:
Dopo l'apprezzata colonna sonora di Oxenfree, il palcoscenico di Afterparty è ancora tutto per lui: SCNTFC, al secolo Andrew Rohrmann. A meno che proprio non disprezziate la musica elettronica, il vostro cervello potrebbe rimanere ossessionato dal tema principale, "Schoolyard Strangler": è praticamente perfetto per trasmettere l'ironia piuttosto sadica della sceneggiatura. Un mondo sonoro di sintetizzatori e campionamenti nevrotici. Segnalo anche l'inquietudine serpeggiante di "Cult Leader" e "Whipps", un' "Unmarked Grave" che già ricorda più Oxenfree, l'allegramente sinistra "Majam". Chi ama Stanley Kubrick sorriderà con "Eyes Sealed Shut". Attenti al rap "ribelle" e ridicolmente scorretto nel provino dell'immaginario duetto Blackhouse: I Get Mine.
A interpretare i due protagonisti nel doppiaggio, che immaginiamo estenuante, troviamo l'attrice e cantante Janina Gavankar e Khoi Dao, specializzato invece in voci per serie animate e videogiochi. Se prestiamo attenzione però ai comprimari, ci tuffiamo in una rimpatriata Telltale, alla cui vetta c'è il buon Dave "Lee" Fennoy: nonostante i più lo conoscano per la dolorosa voce del protagonista di The Walking Dead, il lucasdelirante militante dovrebbe ricordare che fu Re Andrè nella versione originale di The Curse of Monkey Island. Per questa ragione è un piacere sentirlo tornare alla commedia nei panni di Satana in persona: bizzarro, suadente e non del tutto immemore dello spessore drammatico delle ultime esperienze. Scorrendo i credits c'imbattiamo pure in Erin Yvette, per i Telltale in passato la Biancaneve di The Wolf Among Us, Sasha in Tales from the Borderlands e Vicki Vale in Batman: qui esplode come iperattiva voce di Wormhorn, ma ricordiamo che già per i Night School fu la fondamentale Alex, mattatrice di Oxenfree. La saggia Sam è Ashly Burch, già la ribelle Chloe in Life Is Strange, nonché la Nebula dei Telltale in Guardians of the Galaxy.

PROGRAMMAZIONE:
Realizzato con la manna dello sviluppatore indie altrimenti nota come Unity, Afterparty gira in Full HD su PS4 e Xbox One, con una buona rosa di regolazioni grafiche per la versione PC, i cui requisiti hardware prevedono Windows 7, Intel Core i3 2.5GHz, 4GB di RAM e una scheda video Radeon HD 6850. Io non ho avuto nessun problema hardware usando Windows 8.1 e un i3 con Geforce 1050ti con 8Gb di RAM, configurazione che mi ha consentito di viaggiare sotto i 60fps in 1920x1080 a dettaglio Ultra. Nessun problema hardware, sottolineo, perché Afterparty invece non mi è sembrato di per sè un gioco molto stabile sul fronte software: a volte ci sono stutter che non mi sembrano molto giustificati da quel che accade sullo schermo (forse aiuta un hard disk SSD?) e il clipping tra i personaggi è fastidioso. E' bello che il programma dia la possibilità di muovere Milo e Lola anche durante le scene scriptate, però i programmatori avrebbero dovuto prevederne le conseguenze... Forse si potrebbe chiudere un occhio supponendo che parliamo di spiriti incorporei?
Non so quanto questi problemi strutturali siano risolvibili tramite patch, però spero in ulteriori aggiornamenti per altri bug: poco prima del capitolo finale, i personaggi mi si sono bloccati su una soglia senza procedere. Nella seconda run, sempre durante lo stesso capitolo, la messaggistica in sovraimpressione è rimasta bloccata sulla testa di uno dei personaggi (è stato necessario uscire e ricaricare la partita per liberarsene). Tenendo presente che per ora la versione Windows è esclusiva dell'Epic Games Store, e che lo scoglio linguistico come ho spiegato è notevole, vi consiglierei di attendere ulteriori rifiniture e localizzazioni, in previsione di un arrivo su Steam già preventivato. Non è utopistico sperarlo: i Night School sono stati molto alacri nel curare Oxenfree dopo l'uscita, perciò non ho motivo di essere pessimista a riguardo.