Trama e analisi di
Zak McKracken and The Alien Mindbenders

Nel 1997 (dieci anni nel futuro all'epoca della realizzazione del gioco) Zak McKracken è un giornalista di San Francisco presso il rinomato The National Inquisitor, quotidiano pattume di gossip e improbabili storie paranormali. Perseguitato da un sogno ricorrente che gli mostra una donna e uno strano macchinario, ne comprenderà appieno il significato solo quando conoscerà la studiosa dell'occulto Annie, che condivide con lui lo stesso sogno. Altrettanto è capitato alle due studentesse Melissa e Leslie, che spronate da analoghi messaggi hanno prontamente trasformato il loro camper in shuttle e sono partite alla volta di Marte. Forse c'è una speranza di gettare luce sullo strano suono emesso dalle linee telefoniche e sulla crescente epidemia di scemenza che sembra cogliere chiunque le usi. Come mai gli addetti della compagnia dei telefoni hanno quello strano look? Le risposte alle tante domande sono sparse in giro per il pianeta e per l'universo.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
David Spangler è considerato uno dei fondatori della New Age negli anni Settanta. La sua presenza nei credits di Zak McKracken, terza avventura grafica della Lucasfilm Games, non dovrebbe essere sottovalutata. Dopo aver aiutato i più giovani Ron Gilbert e Gary Winnick a completare il seminale Maniac Mansion, il programmatore e designer David Fox pensa che il neonato SCUMM possa essere riutilizzato a stretto giro in qualcosa che gli sta a cuore. Fiero idealista tuttora spesso dedito a campagne politiche e sociali, Fox è stato sempre affascinato dalle altre culture e dalla spiritualità. La sua idea è proprio immergere il giocatore nei temi cardine della New Age: contatti medianici, misticismo della natura, civiltà aliene, guru, sciamani, saperi condivisi trasversalmente, gradi di consapevolezza superiori e... cristalli dai poteri mistici. David si reca due giorni sul monte Rainer a Seattle, ospite di Spangler, presentatogli dall'allora presidente della Lucasfilm Games Steve Arnold (detto "Chuck"). Le idee in libertà dei due producono un trattamento che ha come protagonista un giornalista investigativo di nome Jason, in una fitta ragnatela di ambienti in giro per il mondo (e oltre), legati dall'identità spirituale collettiva, uno dei cardini del pensiero New Age. Una cosa è certa: lo Zak finito tutto sembra fuorché propaganda di quel pensiero. Perché?
Certamente le dottrine New Age considerano il margine di dubbio parte integrante del loro credo, ma tra il dubbio e la demenzialità sperticata il passo non è proprio breve. La particolare svalvolata identità di Zak McKracken and the Alien Mindbenders prende forse vita quando David ospita nelle prime riunioni di design il buon Ron Gilbert. E' Ron a proporre di ribattezzare il protagonista "Zak" e di trasformare il suo quotidiano illustre in un tabloid ridicolo (parodia di periodici pubblicati sul serio negli States, posso confermare di persona). Col senno di poi si potrebbe pensare che con l'autoironia e la comicità si voglia compensare un assunto troppo serio o contestabile. Azzarderei però che l'intervento di Ron abbia più a che fare con la sua nascente idea di game design di un'avventura: Gilbert sostiene ancora oggi che lo humor sia la culla ideale di un adventure, perché è un genere che impone al giocatore azioni che nella realtà risulterebbero del tutto ridicole, indipendentemente dal contesto. Amplificare la follia renderebbe in definitiva più solido il registro narrativo. Dopo la definizione iniziale del design a grandi linee, Ron si allontana comunque dal gioco, tanto che negli anni successivi non se ne considererà mai suo coautore. Il vero coautore di Zak, che rimane un progetto di David, è invece da considerarsi Matthew Kane: meteora della Lucas, programmatore e musicista, si appassiona all'idea e ne diventa cosceneggiatore e coprogrammatore insieme a Fox.
Bisogna resistere alla tentazione di storicizzare soggetto e sceneggiatura di Zak McKracken and the Alien Mindbenders, perché l'avventura di David Fox non è originale solo quando viene pubblicata nel 1988. Rimane assolutamente personale anche oggi, risultato di sensibilità e ispirazioni eterogenee, indipendenza creativa all'ennesima potenza. C'è il protagonista sfigato veicolo del nerd videogiocatore medio ("Quella notte Zak è a letto... da solo... come al solito"). C'è una bonomica satira sociale: la missione è salvare l'umanità dalla stupidità, nel futuro anche gli hare krishna accettano carte di credito, gli alieni sono fan di Elvis, i guru discertano di ricette di cucina, gli sciamani sono fanatici del golf, Melissa e Leslie collocano il viaggio su Marte durante lo spring break. C'è una componente romantica: Zak cambia il suo destino conoscendo Annie Larris, vero nome della moglie di Fox. C'è uno humor surreale: alieni a forma di scopa di saggina, pezzi di pane così secchi da sfondare i marciapiedi, Yak-taxi, scoiattoli bitesta, viaggi in aereo movimentati, un ostello e il trasporto di superficie su Marte, un Triangolo delle Bermuda vissuto come noiosa prassi. Sotto tutto, il misticismo rimane vivo e regge il tutto: la suggestione di un sapere condiviso da varie culture e l'estasi per tutto ciò che è antico e abbandonato da millenni, ma pronto a essere risvegliato in nome di un epico destino comune interstellare. Affascinante.
Non si può invece resistere, ahimè, alla tentazione di storicizzare il micidiale game design di Zak McKracken and the Alien Mindbenders: simbolo di un'epoca in cui la frustrazione era legittimamente parte del contratto tra giocatore e game-designer, il gioco soffre infatti degli stessi peccati di gioventù di Maniac Mansion, se possibile amplificati. Di apprezzabile ancora oggi c'è l'alto tasso di interattività, con i tanti hotspot, l'ampia manipolazione degli oggetti nell'inventario e nel mondo di gioco; le sequenze non interattive sono molto poche, tanto che il gioco ci restituisce il controllo di Zak dopo aver acceso un televisore, consentendoci di non seguire la trasmissione fino alla fine. Pregio raffinato: dopo le contestazioni recenti a Broken Age e (in misura minore) Thimbleweed Park, riempie d'ammirazione che la condivisione d'informazioni tra i quattro protagonisti sia giustificata con l'espediente del sogno. Tutte qualità ridimensionate da una realtà inconfutabile: è impossibile terminare Zak senza una soluzione. Io stesso, pur avendolo giocato decine di volte negli ultimi venticinque anni, ho sbagliato l'ordine di alcune azioni prima di questa scheda! Kane ha ammesso in un'intervista che i vertici chiedono in questi anni di complicare il design per assicurare la vendita degli hint book, un'usanza subdola condivisa dalla Sierra, utile a contrastare le perdite causate dalla pirateria. Quando il surrealismo delle gag è applicato agli enigmi, si sprecano azioni e soluzioni arbitrarie dalla logica imperscrutabile: ciò è frequente nelle avventure umoristiche, ma bisogna ricordare che Gilbert troverà un compromesso con una logica reale realmente abbordabile in The Secret of Monkey Island. Il design presuppone un gioco di squadra contemporaneo di ben quattro personaggi, però non nell'ottica della flessibilità di Maniac: le abilità specifiche dei singoli sono meno chiare e meno sfruttate. Diverse risorse non sono infinite: le CashCard dei protagonisti non sono pozzi senza fondo di dollari (i viaggi per il mondo vanno pianificati!), su Marte l'ossigeno delle bombole si consuma, alcuni oggetti indispensabili si possono perdere, altre sezioni vanno affrontate correttamente al primo colpo, la sopravvivenza stessa dei protagonisti non è scontata. Cadere in questi comuni antichi tranelli del genere all'epoca, retaggio delle avventure testuali, porta al game over o peggio ai famigerati "vicoli ciechi", gli infami stalli infiniti. Un minimo aiuto è fornito dagli indizi in una "vera" copia del National Inquisitor illustrata da Steve Purcell, presente nella confezione originale del gioco e uno dei gadget più eleganti mai concepiti nella storia del videoludo. Ma quegli indizi non basteranno. L'assenza dei comandi "guarda" e "parla", oltre a castrare una caratterizzazione completa dei personaggi, innalza spesso una barriera tra le capacità del giocatore e le intenzioni del designer. Chi è abituato alla forma mentis gilbertiana post-monkey troverà inoltre tre differenze sostanziali. E' forse eccessivo il ricorso a sfibranti reali labirinti, svariati da affrontare persino al buio: Fox ammetterà anni dopo che erano un metodo veloce per allungare l'esperienza senza pesare sui tempi di lavorazione. Tra risorse da monitorare, orientamento ed elementi randomici come i graffiti, Zak si avvicina a quell'anima da gdr degli adventure antichi. La gigantesca quantità di location non risponde poi sempre a quell'idea di mondi esplorabili di stanze contigue cara a Gilbert, ma anzi anticipa il concetto delle "scene" degli adventure più moderni, dove si suggeriscono atmosfere in blocchi chiusi di pochi ambienti (per approfondire, c'è un mio articolo a riguardo). In ultimo, l'assenza delle tre unità aristoteliche (azione, tempo e luogo), che calzavano bene alla libertà di Maniac, qui forse disperde la tensione della storia: fino all'ultimo momento in Zak è possibile praticamente spostare i personaggi ovunque e andare ovunque, impedendo agli autori la collocazione di colli di bottiglia nella sceneggiatura, per delinerare veri atti o climax.
Al di là dei giocatori che lo vissero all'epoca e lo rivivono con trasporto nostalgico, Zak McKracken rischia seriamente di essere rifiutato da tutti gli altri, perché è invecchiato nell'offerta ludica: ammetterlo non è blasfemia, bensì un primo passo per proteggerlo da insulti e far appiedare i novizi o i più giovani interessati a un pezzo di storia del nostro mezzo. La vastità dell'area di gioco trova dopotutto pochi emuli nella storia del genere, e proporla sul natìo Commodore 64 è un'impresa titanica degna di un sempiterno rispetto. Così come ho fatto per Maniac Mansion, consiglio quindi ai coraggiosi di affrontare la salita con alla mano soluzione e National Inquisitor (anche in italiano!). In caso contrario, tutte le contemporanee e future generazioni si domanderanno quale significato possa avere per degli attempati giocatori nerd l'iconica combinazione di occhialoni, baffi e nasone finto.

GRAFICA:
Spaziando dall'Egitto a San Francisco, da Marte all'Africa, dalle città alle giungle, Zak McKracken è una sfida per un reparto grafico ancora pioneristico. Non importa quanto oggigiorno possano far sorridere gli screenshot di questa pagina, provenienti tutti dalla versione originale per Commodore 64. Negli angusti limiti della modalità multicolor del chip VIC-II, la schermata di gioco offre 4 colori per ciascuna area di 8x8 pixel, scelti dall'usuale limitata palette di 16. Ricordiamo che, come per Maniac, con la multicolor la risoluzione 320x200 diventa un'ufficiosa 160x200, obbligando a pixel larghi il doppio. Il 320x200 effettivo "hires" (massimo 2 colori per area) sopravvive solo nell'interfaccia. Non esistono perciò passi avanti tecnici, ma vengono compiuti passi avanti organizzativi ed estetici. Gary Winnick si limita questa volta a creare e animare i personaggi, mentre è Martin Cameron a coprire la miriade di fondali. Le animazioni non sono più ricche che in Maniac: Zak e soci si muovono con lo stesso set di sprite limitato, giusto con proporzioni meno eccessive e caricaturali, con teste di dimensioni plausibili. Pietra miliare è l'uso di alcune inquadrature in totale, utili per dare l'idea dell'imponenza di alcuni ambienti, si vedano le piramidi messicane ed egizie o l'evocativo tempio su Marte, saggiamente reso con colori tendenti al rosso per rispettarne il contesto. In questi casi viene usato uno sprite alternativo per il personaggio controllato, una sua versione rimpicciolita: questa è un'avventura più epica, non è una sit-com stile Maniac Mansion, ergo necessita di respiro, profondità e varietà. Un grande passo, attento ai dettagli per quanto è possibile: sono rimasto basito quando ho notato che, passando dietro a una colonna del tempio marziano, il personaggio controllato scompare già entrando nel suo cono d'ombra.
La grafica della prima edizione per DOS è la conversione diretta di quella C64, ma i 16 colori sono quelli EGA, parecchio più acidi, come si evince dalla comparazione che embeddo qui a fianco. Se volete evitare la più nota versione Enhanced per i sistemi a 16bit e puntare alla filologia pura, vi consiglio con tutto il cuore di preferire l'edizione C64: fatelo per i vostri occhi... e anche per le vostre orecchie...

MUSICHE E SONORO:
Caso unico nella giocografia della Lucasfilm Games / LucasArts, la colonna sonora è composta dal codesigner Matthew Kane, che anni dopo avrebbe messo a disposizione di tutti i fan la prima registrazione dell'indimenticabile tema musicale. Essendo anche coprogrammatore del gioco, Matt si occupa direttamente del suo ottimo adattamento per il duttile processore SID del C64. Nell'introduzione ciò che accade sullo schermo viene realizzato e animato per sincronizzarsi col brano. Anche se si parla di un processo creativo inverso a quello (più corretto) del celebre sistema iMUSE, l'attenzione a questa sinergia tra immagine e suono è un indizio dei fasti a venire nell'azienda. Kane si impegna ad aumentare la quantità di musica ed effetti in-game, potenziando quanto già ascoltato in Maniac Mansion: piccoli brani accompagnano momenti nodali della vicenda, certe location suggestive e tutti gli aereoporti (con varianti). Magia del SID è l'effetto eco dei passi e dei rumori nel tempio marziano, anche se non tutto il sound design è così ispirato: avrei evitato a Stonehenge la riproposizioni degli assordanti grilli di Maniac.
Il sonoro DOS è a cura di David Hayes & Dave Warhol: nonostante Matt l'abbia definito "il compromesso di un compromesso" e la versione PC Speaker sia come al solito una tortura per i timpani, il sound sui tre canali Tandy si difende con una certa dignità.

PROGRAMMAZIONE / INTERFACCIA:
Escludendo qualche modifica ai verbi nell'interfaccia, dettata dal design in scelte come "indossa" e "togli", in apparenza lo SCUMM di Zak sul C64 sembra lo stesso di Maniac. Sotto la scocca però non è così: Ron Gilbert continua a lavorare sul suo engine, permettendo adesso ai coder di programmare tutto il gameplay evitando il linguaggio macchina, mentre in Maniac lo SCUMM non copriva tutte le necessità. Ancora non supportati i mouse Commodore, ma la reattività del joystick nello spostamento del cursore è eccellente.
La vastità del titolo spinge Fox a strappare una concessione pesante: un disco in più. Su C64 infatti Zak McKracken and the Alien Mindbenders risiede su due floppy da 5" 1/4. Il "boot disk" è a singola faccia e contiene solo l'engine: viene caricato prima di ogni altra cosa, in un processo che dura due minuti! Il "game disk" a doppia faccia (170+170Kb) invece contiene lo script e gli asset, insomma il gioco vero e proprio. Si viene chiamati a cambiar faccia più spesso che in Maniac, specialmente verso la metà dell'esperienza, quando ci si alterna tra Marte e la Terra. Le cose peggiorano al momento di salvare la partita: ogni save richiede la faccia intera di un disco vergine e un minuto di attesa, al quale segue un ulteriore straziante "side-swapping" per riprendere a giocare. La versione PC DOS "Original" di cui sopra, con save leggeri collocabili nello spazio libero dei floppy, vince sotto il profilo dei caricamenti, a patto che la si viva nell'edizione a singolo disco 3.5" da 720Kb: l'incarnazione in due floppy 5" 1/4 da 360Kb è più scomoda. Naturalmente su PC un hard disk risolve ogni problema, ma nel 1988 non è ancora uno standard.