Trama e analisi di
The Wolf Among Us

Dopo la persecuzione effettuata nella loro terra ("Homelands") da un fantomatico Avversario, i personaggi delle fiabe e dei miti ("Fables") sono fuggiti nel nostro mondo: quelli in grado di mimetizzarsi tra gli esseri umani, per loro natura o perché possono permettersi dei sortilegi ("glamour"), vivono a New York. Gli altri sono segregati in una fattoria lontana ("The Farm"). In entrambi i casi, dei sortilegi impediscono agli uomini ("mondani", "mundies") di concentrare troppo la loro attenzione sui Fables. Ciò non esclude pericolosi conflitti interni nella comunità di Fabletown, nonostante un'autorità centrale. A fare lo sporco lavoro di controllo ci sono lo sceriffo Bigby: è nient'altri che il Lupo Cattivo (Big Bad Wolf), in cerca di redenzione in un percorso che lo ha portato a poter celare il suo aspetto animale. Terrà a freno la sua sete di sangue, se una sequenza di misteriosi omicidi metterà a dura prova la sua etica acerba? Collaborerà con l'orgogliosa assistente del sindaco, Snow (Biancaneve)?

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Partito nel 2002 per mano dello sceneggiatore Bill Willingham, Fables della Vertigo-DC Comics (edito in Italia da Magic Press, Planeta De Agostini e Lion Comics) è un curioso pastiche: comic book di supereroi senza supereroi, con un tono rassegnato nichilista alla Watchmen, non mira alla creazione di un universo del tutto autoreferenziale, ma rilegge un patrimonio comune di immaginazione attraverso generi differenti. Allestisca scontri epico-fantasy o puri gialli, Willingham trova le motivazioni dei suoi personaggi nel trascorso fiabesco e mitico che tutti conosciamo, ribaltandolo in chiave cinica, goliardica o dolente a seconda dei casi. In altre parole, i Telltale nel 2011 hanno preso in licenza una materia plasmabile. Sappiamo di per certo che ha iniziato a lavorarci nel 2012 Mike Stemmle, prima che gli esperimenti della casa portassero al successo di The Walking Dead: Stemmle descrisse il suo lavoro come un incrocio di vari generi, ma quello che arriva oggi sui nostri hard disk è decisamente impostato invece sulla scia di quest'ultimo, e soprattutto non accredita più Mike in alcuna maniera. Tra i designer più attivi sulla stagione risultano l'altro ex-lucas Ryan Kaufman, ai Telltale autore solo di Law & Order Legacies, e Joe Pinney, già incontrato più volte nei titoli degli ultimi cinque anni.
I vari sceneggiatori, tra cui i quasi esordienti Adam Hines, Nicole Martinez e Pierre Shorette, sembrano aver scelto con decisione un registro dei tanti a disposizione: il noir, non potendo che mettere al centro delle vicende il più bogartiano dei Fables, Bigby. Un protagonista peraltro funzionale a quella scissione interiore buono/cattivo che è alla base del nuovo taglio dei Telltale: in Bigby convivono duramente una crudele anima bestiale e la speranza di una vita migliore. Anche se non sono un grande fan del turpiloquio provocatorio pulp che c'è nel fumetto, dai Telltale purtroppo rispettato in pieno, nei momenti più riusciti la cupezza lancinante di The Wolf Among Us riesce ad andare oltre il superficiale effetto shock. Un capriccio fiabesco nel crudo mondo della metropoli viene per esempio interpretato per quello che è: un incesto raggelante; atti in apparenza eroici nascondono la speranza di una ricompensa per tirare a campare; lo struggimento d'amore di un principe diventa in un quartiere degradato di New York solo depressione suicida, da controllare con farmaci. Il mondo di The Wolf Among Us è sicuramente sopra le righe, un frullato di stereotipi che suonerebbe soltanto pacchiano, se sfumature come queste, vissute attraverso le reazioni di Bigby, non ammantassero di una poesia crepuscolare e decadente i ricordi dell'infanzia, di un tempo più semplice che sembra lontanissimo. Bigby inoltre diventa il perno di un conflitto ben più grande, toccante metafora multipla di problemi sociali quotidiani di ogni società: le Fables sono a conti fatti un gruppo etnico di immigrati poco o nulla integrati, facili prede di sotterranee autorità mafiose, ritenute dalle loro stesse vittime più affidabili dell'autorità centrale, sorda ai problemi dei deboli, casta distante e in parte corrotta. Trovandoci in un prequel del fumetto, Snow / Biancaneve muove qui i primi passi nella gestione di tale autorità, cercando di far trionfare la legalità: un tentativo reso difficile dalla passata gestione e dal braccio di questa legge, il Bigby la cui ambiguità è dosabile eticamente dallo stesso giocatore.
Kaufman e i suoi propongono in alcuni episodi bivi d'indagine basati sul tempo a disposizione, però ciò porta solo a variazioni di sceneggiatura: il soggetto rimane a grandi linee lo stesso. Cambia più che altro il modo in cui il variegato e ricchissimo cast vede Bigby, nonché il modo in cui noi stessi abbiamo deciso di concepire il protagonista, in una sequenza incessante di scelte di diversa portata, nella maggior parte dei casi scomode, disturbanti e dall'esito rigorosamente dubbio. A racconto terminato, dopo un crescendo finale molto intelligente, bisogna ammettere che la chiave di The Walking Dead ha funzionato di nuovo, ma bisognerebbe pure domandarsi a quale prezzo. L'essenza dell'interazione, questa necessità di mettere a disagio il giocatore, costringe spesso gli sceneggiatori ad alzare i toni delle situazioni per metterci sulla graticola, a volte sacrificando le mezze tinte nella caratterizzazione dei personaggi. Questo registro ludico rischia di inibire elementi narrativi che non siano "alla Walking Dead" e che pure arricchirebbero l'esperienza, come per esempio lo humor o le attività non strettamente legate alla logica delle "scelte difficili". Nonostante infatti l'interfaccia richiami un'avventura grafica, con icone d'azione e un inventario simbolico, la necessità di concentrarsi sulle scelte, specialmente dopo il primo episodio, ha ridotto se non eliminato i momenti in cui si possa controllare liberamente Bigby, prediligendo una successione di interazioni dialogiche a scelta multipla di taglio cinematografico, con occasionali pause di Quick Time Event per le scene concitate. Il ritmo è aumentato a dismisura, la durata ha iniziato a ridursi senza controllo.
Anche per questo, The Wolf Among Us si può considerare un buon titolo in generale, ma un titolo episodico disastroso. Tra il primo episodio e il secondo sono trascorsi ben quattro mesi, per non precisati problemi di sviluppo che hanno condotto a tagli, generando episodi sempre più brevi (nel caso del quarto e del quinto, parliamo di poco più di un'ora). Cosa ancora più strana, tenendo presente quanto i Telltale fossero stati sempre attenti a questo aspetto, la natura episodica stessa è stata zoppicante: la seconda e la quarta puntata hanno il sapore di filler stiracchiati che non si reggono tematicamente sulle proprie gambe, pur essendo tasselli del puzzle. Tutto ciò non pesa quasi per nulla nel caso si viva The Wolf Among Us tutto d'un fiato, come l'esperienza unica che in effetti è. Considerando che l'episodicità in questo caso è programmata e non figlia di un obbligo produttivo (com'è accaduto per Broken Age), lo scarto di assimilazione è però un difetto da denunciare, perché per paradosso frustra chi ha creduto nella parcellizzazione dell'esperienza, e premia gli scettici in attesa dell'ultimo episodio per iniziare a giocare.
Con i suoi temi affascinanti e alcune sequenze indimenticabili per atmosfera grottesca, The Wolf Among Us rimane un gioco coinvolgente e consigliabile, apprezzabile appieno per almeno due partite, compiendo scelte diverse. Non risponde tuttavia a due domande: il nuovo corso dei Telltale è in grado di smarcarsi dal modello narrativo di The Walking Dead? La struttura episodica ha per la casa californiana ancora un senso creativo e produttivo?

GRAFICA:
Ci si potrebbe aspettare un look prevedibile da The Wolf Among Us, nel contesto dell'adattamento di un fumetto. Fino a un certo punto: confrontando il monitor con la pagina stampata, il direttore artistico David Bogan è andato oltre, cercando di evitare in luci e colori ogni residuo di realismo percettivo che pure nel comic book si riscontra. Il colore, denso e netto, è costretto in una linea di contorno massiccia, molto simile a quella di The Walking Dead. Mi sembra che simili prese di posizione, in cromìe e linee, avvengano anche sulle tavole della Vertigo, ma solo in alcuni momenti coincidenti con picchi emotivi particolari, o nelle citate storie autoconclusive dall'atmosfera particolare. La trasposizione videoludica dei Telltale invece ha uno stile visivo iperespressivo costante che affascina: la varietà cromatica è quella di un cartoon, ma la temperatura di colore la esaspera, quasi fosse una versione inacidita della poesia infantile, in perfetta coerenza con il messaggio del racconto. Archetipi deflagrati.
Jason Findley e i suoi artisti hanno creato i modelli dei personaggi tra i più convincenti della storia Telltale: Bigby mi risulta più affascinante che nel fumetto, con un viso che tradisce nei dettagli la sua inquieta ambivalenza di lupo senza tralasciare un aspetto umano persino piacevole. In generale è certosina la cura dei movimenti, grazie a un team di animatori e coreografi diretto dal veterano Telltale Jeff Sarre: la resa di Toad è irreprensibile, Ichabod è prevaricante nella mimica, lo Specchio Magico intrigante, e gli sguardi dei personaggi accompagnano i sentimenti con precisione, forse con l'unica eccezione del Taglialegna nell'intro del primo episodio. Il gran lavoro sull'aspetto dell'interfaccia non è da meno. Bello rivedere il tocco di Ryan Jones, concept artist già qualche anno fa, nel Libro delle Fiabe consultabile nel gioco.

SONORO:
Qualcuno ha scritto che il tema musicale di Jared Emerson-Johnson "pare una roba di John Carpenter". Dubito di poter emettere una considerazione più calzante e più positiva di questa, perché in effetti Jared ha davvero recuperato quella creatività musicale che non aveva mai perso, ma che aveva dovuto tenere a freno nelle caratterizzazioni sonore preimpostate (il John Williams cinematografico di Jurassic Park o la malinconia televisiva di The Walking Dead). Essere accolti nel menu iniziale da un tema di quel tipo, sornione e sospettoso, ci predispone come si deve a quello che si vivrà: una calma apparente punteggiata da pizzichi di disturbo, un'emozione contenuta a stento nella gabbia di un rimbombo. Se m'intendessi di musica in senso tecnico, saprei usare parole più consone: accontentatevi del volo pindarico! Jared comunque lascia il segno anche quando deve per forza di cose nascondersi dietro l'azione e amplificare quello che accade senza protagonismi, come durante le sequenze d'azione (più di routine) o nel soffocamento della speranza nella perquisizione di un cadavere (terrificante).
Capofila di un doppiaggio eccellente, nei crepuscolari panni di Bigby, è il perfetto Adam Harrington, che si prende una bella rivincita: era stato lui a doppiare LeChuck nel primo episodio di Tales of Monkey Island, prima di essere cancellato quando Earl Boen riprese il ruolo. Tante vecchie conoscenze telltaliane in altre parti: Roger Jackson, Chuck Kouroukulis, Andrew Chaikin e addirittura Melissa "Clementine" Hutchinson nei panni di Toad Jr., vero ammiccamento ai fan.
Si occupa del sound-design Lazar Levine, recente acquisizione del team della Bay Area Sound.

PROGRAMMAZIONE:
Sorprendentemente fluida, o bisognerebbe forse dire finalmente. D'altronde il motore è sempre quello di The Walking Dead, forse rifinito sotto la scocca. Rimane qualche bug visivo occasionale, ma molto rapido e non fastidioso. Le musiche di Jared avrebbero però giovato di file di qualità maggiore: sul mio impianto i bassi suonano distorti. The Wolf Among Us è abbastanza snello, funzionando senza troppi problemi anche con 512Mb di RAM video, a patto di non esagerare con la risoluzione d'uscita.