Trama e analisi di A Vampyre Story

Europa, 1895. Mona De La Fitte è una cantante d'opera a Parigi. Sfortunatamente per lei viene notata da un vampiro, il barone Shrowdy Von Kiefer, figlio della temuta defunta Baronessa Von Kiefer. Il meschino la rapisce, la uccide, la vampirizza e la spedisce nella sua residenza in Draxsylvania. Qui Mona trascorre il tempo mestamente, in compagnia di Froderick, un sarcastico pipistrello parlante, finché un colpo di fortuna non le consente di fuggire, travolta dalla nostalgia per la sua abbandonata carriera musicale. La sfida iniziale per lei consisterà nello scappare dal castello, impresa non semplice, perché - pur liberatasi di Shrowdy, ucciso da due ammazzavampiri - dovrà vedersela col fantasma del suo defunto compagno e con gli impedimenti che le derivano dalla sua condizione di neovampira. "Vampyre", scritto con la "y" e non con la "i", è un omaggio allo spelling della parola nel titolo del primo romanzo sui vampiri di periodo romantico scritto in lingua inglese: "The Vampyre" di John William Polidori (1819).

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Fu movimentato e difficile il viaggio di A Vampyre Story e delle ambizioni del suo autore, Bill Tiller, grafico veterano della LucasArts, autore dei fondali in The Dig e The Curse of Monkey Island. Chi ha buona memoria ricorderà che l'annuncio del progetto sull'ora defunto mensile digitale The Inventory, nel giugno del 2004, suonò come una dovuta rivendicazione. Tiller, che aveva fondato l'Autumn Moon Entertainment, ebbe la capacità di rallegrarci, quando ci scoprimmo delusi e dispersi poco dopo la cancellazione di Sam & Max Freelance Police. Non la stava tuttavia cavalcando per mere ragioni commerciali: ha in seguito dichiarato di aver pensato alla storia e al gioco sin dal 1995, quando era ancora impiegato della casa di Guybrush, e non c'è motivo di non credergli. Il lungo tragitto produttivo del titolo, terminato poi nel 2008 grazie ai fondi dell'editore austriaco Crimson Cow, non giovò tuttavia al suo esito: i fan traditi dalla Lucas si erano nel frattempo già consolati con Psychonauts della Double Fine e la dose abbondante di Sam & Max targati Telltale con la Season One e la Season Two. Quando A Vampyre Story insomma giunse sugli scaffali (fisici peraltro, nemmeno purtroppo sul lanciatissimo virtuale Steam, sul quale è arrivato anni dopo), doveva reggersi sulle sue gambe e non solo sulla nostalgia di una tradizione che aveva già dimostrato di essere viva e vegeta. Tiller tuttavia non aveva preso nulla alla leggera. Ne era coautore di soggetto, design e testi con il suo vecchio mentore lucasiano, il grafico William Eaken, e un suo amico proveniente dal supporto prodotto della LucasArts, Dave Harris. Aveva progettato i personaggi e l'intero mondo di gioco come un franchise multimediale. Aveva impostato il titolo con la stessa interfaccia di Monkey 3, un menu contestuale a stemma radiale, che permetteva di applicare agli hotspot quattro comandi di base: esamina, prendi, parla e vola. Quest'ultimo suggeriva che Bill avesse studiato bene la contestualizzazione narrativa dell'interfaccia, com'era accaduto in Full Throttle: Mona la vampira poteva raggiungere zone alte trasformandosi in pipistrello, e poteva usare come un oggetto l'amico Froderick, presente in inventario come Max in Sam & Max Hit the Road. Era arrivato anche a implementare un'idea discussa con Noah Falstein, cioè la collocazione in inventario di "idee" riguardanti oggetti troppo larghi per poter essere logicamente trascinati in giro dalla protagonista. Insomma, Bill Tiller aveva fatto i compiti a casa: nessuno potrà mai contestarglielo, e se A Vampyre Story merita ancora oggi un'occhiata, è grazie all'evidente entusiasmo che trasuda per il genere classico e la sua storia. Se però non funzionò mai abbastanza da generare gli sperati (e necessari) seguiti, ciò si debbe ad alcuni difetti molto evidenti, cause probabili di quelle 30.000 copie vendute a fronte di un'attesa - pare - sulle 80.000. Non ritengo che i difetti di A Vampyre Story risiedessero nella sfida in sè, anzi penso che sia il titolo più impegnativo tra quelli realizzati da Tiller in proprio. E' particolarmente denso di enigmi, che seguono lo scheletro tipico delle "X cose da fare prima di proseguire" canonizzato da Ron Gilbert con Monkey 1, ma che tra un puzzle d'inventario e l'altro non disdegnano qualche variazione come miscele di pozioni, azioni temporizzate e smanettamenti di macchinari. Certamente, non tutto il design è scevro dal famigerato "enigma al contrario", risolto prima di individuarlo, e alcuni passaggi sembrano moltiplicarsi a senza una vera necessità, tuttavia si tratta di difetti di gioventù presenti peraltro anche in avventure dalla fama migliore. La spina nel fianco era un'altra.
In piena eruzione creativa, Tiller non fu in grado di razionalizzare la quantità di contenuti. Era indovinata l'idea delle premesse narrative raccontate nelle pagine illustrate durante i titoli di testa, ma era sintomo di una visione generale incompatibile con i limiti produttivi a disposizione. Un conto era sintetizzare le premesse o relegare il passato della Baronessa in un diario online (andato perso), un altro lasciare in sospeso l'intera vicenda, nella commovente sicurezza di poter creare un secondo e terzo gioco che completassero la saga e portassero Mona fino a Parigi. Il senso di incompiutezza era acuito da un villain (Shrowdy) caricaturale e troppo poco minaccioso, costringendo a trovare il mordente più nelle singole situazioni, che nel plot generale. Nulla di grave, tutto sommato era impostato così anche Curse, ma almeno l'avventura di Ackley & Ahern terminava. Questa difficoltà di razionalizzare investì fatalmente i dialoghi, una fiumana di botta & risposta tra Mona e Froderick, con una sfibrante mitragliata di freddure ora riuscite ora forzate, che la forma mentis del design costringe ad ascoltare. La risoluzione degli enigmi di fatto richiedeva che si applicassero infatti tutti i comandi su tutti gli hotspot a disposizione, generati da uno stile grafico ricco di dettagli e di zone interattive, spesso anche inutili. Con l'aiuto ulteriore di Jeremy Koerner, il cabarettista amico di Bill e voce di Froderick, Tiller ci sommerse di testi, la cui mancanza di sintesi era a volte sopportabile (nell'intro aiuta a definire con accortezza le personalità e i rapporti dei protagonisti), altre volte fuori controllo (il lungo e statico spiegone di Madame Strigoi). Il problema principale di A Vampyre Story rimane quindi il ritmo pachidermico, che obbliga a stazionare in una location esaurendo ogni interazione di base con gli hotspot, ascoltando i commenti di Mona e Froderick, ma soprattutto lo porta ad attraversare lentamente un gioco che in termini di plot corrisponde grossomodo a quello che in Curse era il primo atto su Plunder Island. Tiller stesso ha col senno di poi ammesso che avrebbe dovuto dimezzare il numero dei testi e comprimere i tre previsti giochi in uno.
E' un peccato. Mona e il suo mondo rimangono la creazione più sentita, convinta e in realtà parecchio ispirata del Tiller autore. Il rifiuto psicologico della ragazza di ammettere il suo vampirismo è un'idea spiritosa, il tono alla Frankenstein Jr. e le dosi inaspettate di humor nero o allusivo sono centrate, l'atmosfera funziona. Avrei semmai perplessità specifiche da esprimere sui secondari che parlano con marcato accento italiano, una gang di topi mafiosi e uno scansafatiche che schiavizza la moglie, ma mi contengo pensando alle frecciate contro i Francesi. La miriade di citazioni fu criticata all'uscita come una captatio benevolentiae dei nostalgici, però dieci anni dopo al massimo può infastidire per i cambi di registro che implica (parlare dei droni di The Dig nel diciannovesimo secolo?). La nostalgia è purtroppo diventata negli anni un vero sottogenere, e in fondo qui è tutto più tollerabile, in un ambito fiabesco in cui la protagonista si rivolge agli oggetti come una simpatica, svampita Alice nel suo Paese delle Meraviglie. Con le speranze di un sequel stroncate dall'insuccesso commerciale, con un prequel rifiutato persino dai fan su Kickstarter, non nego che l'annunciata conclusione delle avventure di Mona in una graphic novel mi abbia fatto tutto sommato piacere.

GRAFICA:
Anche se il prototipo privato del 2004 si presentava con una grafica interamente bidimensionale per fondali e personaggi, Tiller fu presto costretto a ripiegare sui modelli 3D per le animazioni, con il tipico stile 2.5D molto frequentato in quel periodo delle avventure grafiche. La scelta era di natura strettamente produttiva: la combinazione più economica, in termini di ore-lavoro, era proprio quella costituita da fondali disegnati a mano e personaggi in 3D. Graficamente A Vampyre Story è così coerente e carismatico, che l'atmosfera è definita essenzialmente da ambienti e animazioni. Fondendo abilmente le prospettive estreme di Monkey 3 con le fonti multiple di luce colorata di The Dig, Tiller, con la collaborazione di Will Eaken, del debuttante Jean-Lois Sirois (che aveva in curriculum anche il fangame Broken Sword 2.5) e del Paul Mica di Sam & Max Hit The Road, creò il suo stile della maturità. Le dominanti cromatiche nascono da associazioni reali, come per esempio il rosso di una casa d'appuntamenti o il blu-notte di un vicolo, accentuandole quanto basta a restituire una personale miscela di realismo e stilizzazione, lì dove il reale è dato dalla richezza dei dettagli e la stilizzazione dal colore prepotente che li caratterizza sinteticamente. In particolare nel secondo atto, i fondali riescono a essere accoglienti. Un traguardo prezioso nel contesto del genere. Proprio in virtù del risultato, lasciò delusi però che il titolo si presentasse solo col formato d'immagine 4:3, a risoluzione fissa di 1024x768. Pare anche che il contrasto sia stato inoltre tarato sui monitor CRT, perché di default, senza correzioni manuali, i colori apparivano piuttosto slavati su LCD (e oggi LED). Il posizionamento su piani tridimensionali dei fondali, promesso da Tiller in produzione, è visibile solo nello scorrimento parallattico laterale di alcuni pannelli: del movimento in profondità, sull'asse visivo del giocatore, non c'è traccia se non nelle sequenze precalcolate. Sarebbe apparso sul serio in Broken Age.
Pur frutto di un compromesso, i modelli dei personaggi, tutti realizzati da una gang di ex-Lucas che aveva messo le zampe anche sulle stagioni di Sam & Max dei Telltale, sono corretti e fanno buon uso del carico poligonale non eccelso. L'ispirazione per il tratto caricaturale scelto veniva dal lavoro dell'illustratore americano Edward Gorey. Il 3D permise inoltre di integrare Mona e i suoi incontri nelle dominanti cromatiche di cui sopra, con un buon risultato d'illuminazione, specialmente perché lo stile degli ambienti NON usava linea di contorno proprio per adattarsi al rendering tradizionale dei personaggi in movimento. Le animazioni erano dirette da Jimmy Almeida, conosciuto da Bill nel suo breve periodo di lavoro alla Midway.
Come nei coevi Psychonauts e Insecticide, infastidisce la qualità più bassa delle sequenze compresse in formato BINK.

MUSICHE E SONORO:
Non riuscendo a ottenere la collaborazione di Michael Land, Tiller si rivolse per la colonna sonora a Pedro Macedo Camacho, compositore freelance per audiovisivi e videogame (tra cui Sacred 2). Pedro dichiarò di conoscere a menadito la tradizione della LucasArts e fu in grado di sfornare un'ottima soundtrack di sapore orchestrale, mix di mistero gotico e humor, pregevole anche nel ricorso a una voce soprano in più di un caso. Un orecchio attento coglierà molti ammiccamenti alle musiche dello storico trio Land-McConnell-Bajakian. Forse il livello di virtuosismo non raggiungeva i risultati di Jared Emerson-Johnson nei Sam & Max dei Telltale, ma era anche vero che questo titolo non consentiva una varietà d'ambientazione tale da giustificarlo.
Il doppiaggio inglese, questo sì curato invece dalla Bay Area Sound di Emerson-Johnson & Julian Kwasneski (autore anche del sound-design), fu oggetto di viva protesta al momento della pubblicazione del demo, a causa della caratterizzazione vocale scelta per Mona: acutissima e petulante. Tiller ha poi rimpianto di aver scelto Rebecca Schweitzer, ma forse ci si lamentò tanto perché ci si aspettava una protagonista dalla personalità differente. Poco scusabile comunque che l'accento francese di Mona fosse così instabile. Froderick aveva invece la voce di Jeremy Koerner, attore e cabarettista di San Francisco, amico di Tiller e da lui scelto prima di ogni altro doppiatore: molte delle battute del pipistrello sono state improvvisate o scritte da lui stesso. Da notare che, mentre per la versione inglese c'erano 12 attori per 24 personaggi, l'edizione tedesca offriva un singolo attore per ogni personaggio, tanto per sottolineare quale fosse il mercato trainante dell'avventura grafica. Tra gli altri doppiatori americani, voci note a chi ha giocato le Season di Sam & Max dei Telltale: David Boyle (alias Hugh Bliss) dava la voce agli agenti della città, Tim Talbot (alias Harry la Talpa) interpretava tutti gli abitanti maschili del castello, Brian Sommer (Brady Culture e la Creatura della Season Two) era invece Shrowdy.

PROGRAMMAZIONE:
Soffertissima. Bill ammise che per inesperienza trascurò le problematiche che avrebbe dato la costruzione di engine e tool proprietari, per quanto semplice il gioco fosse. Se i lavori fossero iniziati una decina d'anni dopo, l'Autumn Moon avrebbe avuto a disposizione diverse opzione per confezionare un adventure senza sudare troppo. Bill cambiò programmatori più volte nel corso della produzione, ripiegando infine su un engine Panda 3D modificato, al quale misero mano ben tre aziende diverse e un programmatore esterno. Le conseguenze si videro subito in una generale approssimazione del codice che minava il lavoro professionale svolto in grafica e sonoro. Caricamenti lunghi, un fastidioso contorno bianco parziale sullo schermo, improvvise incertezze dello scrolling, occasionali comportamenti strani di modelli e poligoni, filmati che vengono riprodotti due volte di seguito (ESC risolve la situazione), passaggi repentini da un brano all'altro della colonna sonora e almeno un bug di logica nello script. Mi riesce difficile ricordare se la patch della prima ora l'avesse risolto, ma vi lascio un consiglio: nella città di Vlad's Landing, non risolvete enigmi riguardanti lo stadio se prima non siete ENTRATI nella bottega delle stoffe e avete interagito con chi c'è lì. E' importante segnalare questi bug, perché si potrebbe pensare dipendano oggi dai moderni sistemi operativi, ma posso assicurare di aver completato nuovamente la mia edizione retail inglese della Focus Interactive su Windows 10 incontrandoli così come li ricordavo. Suppongo che il discorso valga anche per l'edizione sottotitolata in italiano di Multiplayer. Da notare che paradossalmente non sono riuscito ad avviare nulla sotto Windows 8.1 64Bit, ma il problema potrebbe essere dovuto al mio uso di un lettore esterno e alla sua incompatibilità col DRM. La versione approdata tardivamente su Steam nel 2014 solo in inglese, per volontà della Strategy First, è un altro paio di maniche: stando alle numerose discussioni, potreste dover combattere per avviare il gioco. Non possedendo quest'edizione, non ho potuto provare.
All'uscita A Vampyre Story richiedeva Windows XP, 1.6Ghz, 512Mb RAM e 256Mb di RAM video, anche se per la cronaca partiva ugualmente su sistemi con 64Mb di VRAM, a patto di disattivare l'antialiasing.