Europa, 1895. Mona De La Fitte è una cantante d'opera a Parigi. Sfortunatamente per lei, viene notata da un vampiro, il barone Shrowdy Von Kiefer, che la rapisce, la uccide, la vampirizza e la spedisce nella sua residenza in Draxsylvania. Qui Mona trascorre il tempo mestamente, in compagnia di Froderick, un pipistrello parlante, finché non decide di provare a fuggire e raggiungere casa, travolta dalla nostalgia per la sua abbandonata carriera musicale. La sfida iniziale per lei consisterà nello scappare dal castello, impresa non semplice, perché - pur liberatasi di Shrowdy, ucciso da due ammazzavampiri - dovrà vedersela col fantasma del suo defunto compagno e con gli impedimenti che le derivano dalla sua condizione di neovampira. "Vampyre", scritto con la "y" e non con la "i", è un omaggio allo spelling della parola nel titolo del primo romanzo sui vampiri di periodo romantico scritto in lingua inglese: "The Vampyre" di John William Polidori (1819).


SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Nel momento in cui A Vampyre Story fu rivelato, nel giugno del 2004, rappresentava una sorta di Santo Graal per il giocatore di avventure grafiche appassionato della vecchia produzione LucasArts. La ferita della cancellazione di Sam & Max Freelance Police era fresca di pochi mesi, i Telltale si erano formati ma sarebbero arrivati sul mercato solo nel 2005, e la luce della speranza portata dall'entusiasta Bill Tiller ci contagiò tutti. Come capimmo in seguito, l'annuncio era stato solo un modo di attirare l'attenzione di eventuali editori interessati a finanziare il progetto, coinvolgendo i fan nel processo, con il loro appoggio. Dopo una falsa partenza a cavallo tra il 2004 e il 2005, con il patrocinio della dilettantesca e già defunta Bad Brain Entertainment, dopo il fortunoso salvataggio del progetto da parte dell'editore austriaco Crimson Cow, dopo uno sviluppo travagliato iniziato solo nel luglio del 2006, l'arrivo nel novembre del 2008 di A Vampyre Story suona come un'impresa epica finalmente portata a termine. E lo è sul serio, da svariati punti di vista. Anche se l'editore alimenta l'equivoco con slogan ambigui ("Dagli artisti dietro a The Curse of Monkey Island e The Secret of Monkey Island!"), Bill Tiller, valente grafico alla LucasArts, è qui al suo debutto assoluto come capo-progetto, sceneggiatore e game-designer. La forza per fondare la sua compagnia, la Autumn Moon Entertainment, gli è arrivata dal desiderio, del tutto legittimo un tempo nella culla creativa lucasiana, di fare il grande salto con la vicenda e i personaggi che aveva ideato già nel 1995 e in cui credeva. D'altronde anche Monkey 3, di cui Tiller realizzò i fondali, fu scritto e diretto da un grafico (Ahern) e un programmatore (Ackley). L'approccio creativo di Tiller alla sostanza di A Vampyre Story, cioè a sceneggiatura e game-design, rappresenta un caso per certi versi unico nella storia della tradizione lucasiana: l'esaltazione dell'autore è ben nota a chi ne abbia seguito le tante dichiarazioni rilasciate negli ultimi quattro anni, e suona in tutto e per tutto come quella di un fan nostalgico, o purista che dir si voglia, delle avventure grafiche vecchio stile degli anni Novanta. A Vampyre Story è, ossimoricamente, un fangame professionale. Coinvolgendo un ex-dipendente del reparto amministrativo della Lucas (Dave Harris) e un altro storico grafico dell'epoca d'oro (Will Eaken), Bill ha adattato la sua idea iniziale alla struttura narrativa classica di alcuni degli exploit umoristici più amati della LucasArts: Monkey 3 nella parodia di un genere (lì i pirati, qui l'horror della Hammer Film) e Sam & Max Hit The Road nella coppia di protagonisti battutara, anche se lo stesso Tiller parla più di un rapporto alla Indy-Sophia di Fate of Atlantis. La vicenda raccontata è elementare e priva di colpi di scena che riescano a scavalcare un'inondazione di humor: la ricerca della battuta non si ferma davanti a nulla, nemmeno alla rottura, anzi allo sfondamento impetuoso della quarta parete, con freddure che citano direttamente la nostra società ed esplicitamente Day of the Tentacle e The Dig.
Portatore di questo umorismo è essenzialmente la spalla comica Froderick, nell'interazione con una galleria di personaggi monodimensionali caratterizzati in modo diretto, facendo leva su un loro singolo difetto/paranoia/frustrazione. Personalmente non credo che la scrittura riesca a raggiungere i livelli stellari dei Telltale: Tiller, per assicurarsi che una discreta quantità di materiale potesse quanto meno strappare un sorriso, dopo esser passata per il filtro anche del giocatore più esigente, ha lavorato sulla logorrea, prevedendo tonnellate di risposte spiritose per ogni comando su ogni hotspot. Strategia funzionale, perché mitragliando a tappeto prima o poi un bersaglio lo si centra, ma anche meccanica e stancante sulla distanza. Il personaggio più interessante rimane la protagonista Mona: cercando di negare a se stessa il suo stato di vampira, risulta progressivamente sempre più simpatica, prigioniera della sua ingenuità e del suo snobismo parigino, costretta forse per la prima volta ad affrontare la vita... da morta!
Rispettando le intenzioni dell'autore, A Vampyre Story si guarda bene dall'offrire interfacce rivisitate (come quelle dirette di Grim Fandango o semplificate della Sam & Max Season One) o un gameplay ibridato con sottogiochi, casual-gaming o prove d'azione. Qui semplicemente, attraverso un'interfaccia spudoratamente copiata da quella di Monkey 3, si esamina, si parla con dialoghi a scelta multipla e si usano gli oggetti raccolti nell'inventario nel mondo di gioco, in una ramificazione di enigmi mai troppo impegnativa, divisa in due grandi aree di locazioni corrispondenti grossomodo ai due atti che compongono il gioco: il castello e la città di Vlad's Landing. Il game-design, quindi volutamente vecchio stile, encomiabilmente si sforza però di rifinirsi: invece di raccogliere oggetti molto grandi, Mona li "tiene a mente" nell'inventario con icone che li rappresentano, prendendoli fisicamente solo quando deciderà di usarli. Una trovata che Tiller ha riciclato dalla prima versione di The Dig, ideata da Brian Moriarty e, guardacaso, da Will Eaken. Molti enigmi inoltre prevedono l' "uso" di Froderick, presente in inventario come lo era Max nel vecchio Sam & Max Hit the Road, ma bisogna ammettere che in A Vampyre Story i momenti in cui chiedere l'aiuto del pipistrello sono molto più logici che nel gioco citato. Completano il quadro i poteri vampireschi di Mona: nell'interfaccia radiale è sempre presente la trasformazione in pipistrello (attivabile però solo per le esplorazioni in verticale consentite), mentre nell'inventario compare, nella seconda metà del gioco, il potere del morso. A questi vantaggi fanno da contraltare altrettanti svantaggi (repulsione per croci e aglio, soglie invalicabili se non si è invitati e così via), che Tiller e soci trasformano bene in enigmi contestualizzati alla natura del personaggio.
Generare un hype di quattro anni, ammiccando per giunta ai classici, comporta aspettative impossibili da soddisfare, specialmente considerando che nel frattempo Psychonauts e i giochi dei Telltale ci hanno abituato bene. In più l'episodicità tipica di questi ultimi, cacciata da Tiller fuori dalla porta, è rientrata dalla finestra: i problemi di budget permangono e il presente gioco, che termina con un cliffhanger, è solo il primo atto di una storia che proseguirà con il sequel già in lavorazione. Ad ogni modo la discreta longevità di 15 ore e la natura leggera della narrazione, che di certo non si basa su una vera suspense, mitigano il difetto. Il rischio è che, aspettandosi un capolavoro, si venga delusi da limiti inevitabili in un titolo che rimane d'esordio e che come tale è di ottima qualità: si prefige di soddisfare un pubblico di aficionados nostalgici e ci riesce, racconta una storia originale nel contesto attuale del genere, diverte il giusto, impegna senza frustrare e soprattutto è derivativo solo in senso buono, cercando una sua identità poetica rispettando umilmente il solco tracciato da chi è più esperto. Tiller le evoluzioni le lascia a Dave Grossman e Ron Gilbert: voleva soltanto offrire un'avventura grafica con un'anima. E ci è riuscito.
CURIOSITA': Se vi affacciate sul sito www.vonkiefer.com, ci troverete il diario della defunta Baronessa Von Kiefer, madre di Shrowdy. Una trovata gustosa, che allieta l'attesa del sequel e ammicca ad una frase che Mona pronuncia nel corso del gioco quando rinviene il diario su una scrivania: "Adesso non ho tempo per leggerlo!"


GRAFICA:
Da sostenitore della grafica bidimensionale, Tiller è stato però costretto a ripiegare sulla grafica 3D per i personaggi e le animazioni. La scelta è di natura strettamente produttiva: la combinazione più economica, in termini di ore-lavoro, è proprio quella costituita da fondali disegnati a mano e personaggi in 3D. Non si preoccupino i fan del suo leggendario stile: graficamente A Vampyre Story è così coerente e carismatico dal punto di vista visivo, che l'atmosfera del gioco è praticamente definita essenzialmente da ambienti e animazioni. Fondendo abilmente le prospettive estreme di Monkey 3 con le fonti di luce colorata di The Dig, Tiller, con la collaborazione di Will Eaken e del debuttante Jean-Lois Sirois (che ha in curriculum anche il fangame Broken Sword 2.5), crea il suo stile della maturità. Le dominanti cromatiche si dividono ogni locazione per concentrare l'occhio sul significato delle diverse zone, partendo da basi realistiche, come per esempio il rosso di una casa d'appuntamenti o il blu-notte di un vicolo, accentuandole quanto basta a restituire una personale miscela di realismo e stilizzazione, lì dove il reale è dato dalla richezza dei dettagli e la stilizzazione dal colore prepotente che li caratterizza sinteticamente. Diffidate delle imitazioni: specialmente nel secondo atto, i fondali, realizzati anche con la collaborazione del Paul Mica di Sam & Max Hit The Road, arrivano proprio ad essere accoglienti, una sensazione che invano si cerca nella concorrenza attuale. Proprio in virtù di questo gran risultato, lascia delusi però che il titolo si presenti con solo supporto del formato d'immagine 4:3, con risoluzione fissa di 1024x768. La resa dei colori su un bell'LCD da 22", posso assicurarlo, è meravigliosa, ma rovinata dalle bande nere laterali: chiaramente è un retaggio dell'epoca in cui il gioco è stato iniziato, però è un peccato. Il posizionamento su piani tridimensionali dei fondali 3D, promesso da Tiller due anni fa, è visibile solo nello scorrimento parallattico laterale di alcuni pannelli: del movimento in profondità, sull'asse visivo del giocatore, non c'è traccia se non nelle sequenze precalcolate.
Pur frutto di un compromesso, i modelli dei personaggi, tutti realizzati da una gang di ex-Lucas che ha messo le zampe anche sulle stagioni di Sam & Max dei Telltale, sono corretti e fanno buon uso del carico poligonale non eccelso. L'ispirazione per il tratto caricaturale scelto per essi viene dal lavoro dell'illustratore americano Edward Gorey. Il 3D ha permesso inoltre di integrare Mona e i suoi incontri nelle dominanti cromatiche di cui sopra, con un buon risultato, specialmente considerando che lo stile di disegno degli ambienti NON usa linea di contorno proprio per adattarsi al rendering tradizionale dei personaggi in movimento. Le animazioni sono dirette da Jimmy Almeida, conosciuto da Bill nel suo breve periodo di lavoro alla Midway.
Sarebbe ora comunque di abbandonare il formato BINK per le sequenze video compresse: come in Psychonauts e Insecticide, la qualità più bassa di queste ultime rispetto ai momenti in-game pesa.

MUSICHE E SONORO:
Non essendo riuscito ad ottenere la collaborazione di
Michael Land, Tiller si è rivolto, per la colonna sonora di
A Vampyre Story, a Pedro Macedo Camacho, compositore freelance per audiovisivi e videogame (tra cui
Sacred 2). Com'è evidente
da quest'intervista, Pedro conosce a menadito la tradizione della LucasArts ed è stato in grado di sfornare un'ottima soundtrack, pregevole anche nel ricorso a una voce soprano in più di un caso. Un orecchio attento coglierà molti ammiccamenti alle musiche dello storico trio Land-McConnell-Bajakian. Forse il livello di virtuosismo non raggiunge i risultati di Jared Emerson-Johnson nei giochi dei Telltale, ma è anche vero che questo titolo non consente una varietà d'ambientazione tale da giustificarlo.
Il doppiaggio inglese, questo sì curato invece dalla
Bay Area Sound di Emerson-Johnson & Julian Kwasneski (autore anche del sound-design), è stato oggetto di viva protesta al momento della pubblicazione del demo, a causa della caratterizzazione vocale scelta per Mona: acutissima e svampita. In realtà la qualità della recitazione di Rebecca Schweitzer è appropriata: probabilmente tutti ci aspettavamo una protagonista differente anche nella personalità da quella che Mona in effetti è. A metà gioco ci si abitua. Diverso il discorso per Froderick, la cui voce è di Jeremy Koerner, attore e cabarettista di San Francisco, amico di Tiller e da lui scelto prima di ogni altro doppiatore: molte delle battute del pipistrello sono state improvvisate o scritte dallo stesso Koerner. Da notare che, mentre per la versione inglese ci sono 12 attori per 24 personaggi, l'edizione tedesca offre un singolo attore per ogni singolo personaggio, tanto per sottolineare quale sia il mercato trainante dell'avventura grafica. Tra gli altri doppiatori americani, voci note a chi ha giocato le
Season di Sam & Max dei Telltale: David Boyle (alias Hugh Bliss) dà la voce agli agenti della città, Tim Talbot (alias Harry la Talpa) interpreta tutti gli abitanti maschili del castello, Brian Sommer (Brady Culture e la Creatura della
Season Two) è invece Shrowdy.


PROGRAMMAZIONE:
Sofferta e sofferente. Bill ha ammesso che, per sua inesperienza, ha inizialmente trascurato le problematiche che avrebbe dato la costruzione di engine e tool proprietari, per quanto semplice il gioco fosse. Il risultato è che ha dovuto cambiare programmatori più volte nel corso della produzione. Le conseguenze si vedono in una generale approssimazione del codice che troppo spesso rischia di minare il lavoro professionale svolto in grafica e sonoro. Un fastidioso contorno bianco parziale sullo schermo, improvvise incertezze dello scrolling, occasionali comportamenti strani di modelli e poligoni, definizione delle aree di movimento di Mona imprecise (con la protagonista che copre leggermente un'area che dovrebbe essere di fronte a lei), passaggi repentini da un brano all'altro della colonna sonora, assenza di sottotitoli nelle sequenze precalcolate e persino un fastidioso bug di logica nello script, non corretto dalla prima patch, che almeno ha risolto due possibili vicoli ciechi e il problema dell'avvio sulle schede grafiche sprovviste di anti-aliasing. C'è però da dire che, attivando l'antialiasing a 4x, non mi è stato comunque possibile assistere alle sequenza finale, se non riducendolo o disattivandolo. Chissà perché poi, con un budget e un team ristretti a disposizione, si è scelto di creare da zero un ambiente di lavoro quando il rodato Wintermute avrebbe dato a Tiller tutto ciò che desiderava...
La richiesta di 256Mb di RAM video MINIMI presente sulla scatola è delirante. Vi dico solo che, previa patch, il gioco parte e gira tranquillamente sul mio portatile Centrino con 1Gb di RAM e una scheda video Intel integrata! Ho sentito di giocatori che sono riusciti a farlo partire senza AA persino su macchine con 64Mb di memoria video.