Trama e analisi di
Thimbleweed Park

1987. Nell'isolata cittadina di periferia Thimbleweed Park, un cadavere è stato rinvenuto sotto un ponte. Indagano (a dir il vero piuttosto distrattamente), due agenti dell'FBI, la sarcastica Ray e il candido Reyes. La città è ormai in rovina, dopo la misteriosa chiusura della fabbrica di cuscini del magnate Chuck Edmund, defunto appena qualche giorno prima. Gli abitanti sembrano tutti alquanto alienati: un buon esempio è lo sboccato e offensivo clown Ransome, condannato per la maledizione di una fattucchiera a non potersi mai più levare il trucco dal viso. C'è poi Delores, giovane designer di avventure grafiche alla MmucusFlem Games, nipote di Chuck tornata all'ovile per la lettura del testamento; il suo destino s'intreccerà a quello degli altri personaggi e a quello di suo padre Franklin, ucciso anche lui giorni prima, al momento un triste fantasma nell'hotel alle porte della cittadina. Quali misteri governano il mondo di Thimbleweed Park? Riusciranno i nostri eroi a capire cosa sta accadendo prima che sia troppo tardi?

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
"Se facessi un nuovo punta & clicca, la gente direbbe che non è all'altezza di Monkey Island. Ma si lamenterebbero in realtà perché non sarebbe all'altezza della loro nostalgia di Monkey Island. Non posso competere con una cosa del genere, nessuno può." Così scriveva Ron Gilbert nel 2013, dopo che il sottovalutatissimo The Cave era stato accolto con sufficienza se non addirittura ignorato. A questo punto rimane da capire come mai questo Thimbleweed Park sia riuscito così bene ad esorcizzare questa nostalgia, che negli ultimi anni si è gonfiata in tutti i media sino a divenire un Leviatano, remunerativo e affascinante nelle sue immense suggestioni e allo stesso tempo così pericoloso e indomabile. Forse il miracolo è avvenuto perché Ron e il suo vecchio amico Gary Winnick, coautori di soggetto e design, non hanno commesso la leggerezza che è costata metà della reputazione al povero Tim Schafer con Broken Age: invece di interpretare incautamente la nostalgia come un attestato di fiducia in bianco, l'hanno temuta abbastanza da metterla al centro dell'intera esperienza, cercando in essa la giustificazione totale del gioco. Thimbleweed Park trabocca di autocitazioni, in misura maggiore da Maniac Mansion, in minore da The Secret of Monkey Island, tanto che qualcuno comprensibilmente è rimasto stranito e un po' perplesso da quello che appare ai fan meno sperticati uno show di autoincensamento. Ci sono persino due enigmi di Maniac e uno di Monkey 1 riproposti integralmente (due sono facoltativi, solo per achievement). Bisogna però capire con quale intenzione sia nato il progetto su Kickstarter: recuperare lo charme degli albori del punta & clicca. Diversamente da quanto accade nel diffuso sottogenere delle avventure umoristiche punta & clicca citazionistiche, la nostalgia degli autori qui non è indirizzata a opere altrui. La nostalgia di Gilbert e Winnick è per il proprio trascorso esistenziale e professionale, che in modo del tutto naturale coincide con i ricordi del pubblico di riferimento: attenti, perché è una differenza enorme. In Thimbleweed Park vengono citati non solo i tormentoni che i fan lucasiani conoscono a menadito (c'è una motosega, per dirne una sulle mille), ma persino elementi del curriculum degli autori, che mettono in gioco la loro amicizia e un collaboratore, David Fox (il papà di Zak McKracken), che li aveva tenuti a battesimo trent'anni fa. Questa nostalgia è inoltre totalizzante, non lascia spiragli. La vicenda è ambientata nel 1987, anno di pubblicazione di Maniac Mansion, per giustificare in toto la presentazione in pixel art (perché Ron sa che siamo nel 2017 e non l'adotta per semplice tendenza indie). Noi fan poi, corresponsabili dell'esistenza di questa macchina del tempo, non possiamo sperare di sfuggire all'attrazione gravitazionale del buco nero: siamo stati risucchiati nel gioco, contribuendo a dettagli solo in apparenza marginali, ma che sono colonne della credibilità di quel tilt linguistico che è Thimbleweed Park. Non capita tutti i giorni di scrivere in una scheda di Lucasdelirium che nel gioco potete telefonarmi (Domenico "Diduz" Misciagna), leggere un mio libro (2.8, The Immoral Wildlife) e la costina di un altro (The Flabbergasting Shrine, nella libreria dell'Occulto): mi sto autoincensando? Mi sto autocitando? Ecco, appunto. Io sono nel gioco come ci sono anche, autodoppiandosi, Ron, Gary e David! L'uso dei contributi dei backer, partito come idea di un fan, si è allargato fino a completare il senso del gioco, a costituirne un elemento della struttura e la chiave di lettura che vi sto proponendo. Thimbleweed Park non è solo il classico "gioco nostalgico", è la declinazione (molto ragionata) di un'appartenenza emotiva e culturale che pone sullo stesso piano noi e gli autori: tutto questo era già iniziato in The Secret of Monkey Island, ma il livello di consapevolezza che il mondo dei videogiochi ha raggiunto in trent'anni è andato ben oltre quell'ironia innocua.
Se Maniac prendeva le mosse da Creepshow, Thimbleweed Park parte da Twin Peaks, abbracciando finalmente senza rete l'evidente affinità che Gilbert ha sempre avuto per i mondi di David Lynch, sospesi tra surrealismo e dramma reale, conditi con l'ironia. Questo gioco si avvicina alla fonte d'ispirazione anche più di un'altra opera lynchiana di qualche anno fa, Puzzle Agent dei Telltale, meno ambizioso sul piano ludico e comunque più sbilanciato sulla dimensione onirica. Nonostante lo humor e le situazioni demenziali non manchino in Thimbleweed Park, avrei una certa difficoltà a definirlo un titolo comico, anzi: Delores è un personaggio tenero (e riceve chiaramente un'attenzione particolare dal buon Ron, che vi si riconosce), Ray è cinica e impenetrabile, Reyes è candido e motivato, Franklin è un perdente patetico. Persino Ransome, irresistibile macchina di battute sboccate coperte da goliardici "beep", è in realtà un'anima in pena. L'avventura è un fiorire di misteri non tutti decifrabili, almeno a un primo giro, generando una sensazione di reale inquietudine che la follia dell'avventura grafica non parodizza mai, semmai amplifica in modo grottesco. Gran parte dei testi sono stati scritti da Ron stesso con Lauren Davidson, ma in perfetta tradizione lucasiana David Fox e Jennifer Sandercock, da programmatori del gameplay, hanno finito per influire anche su dialoghi e design, in totale libertà. In quest'improvvisazione controllata, così indispensabile nel rendere i Monkey quello che furono, la quarta parete non viene esattamente sfondata, ma rimane decisamente trasparente, nel modo in cui lo era all'epoca di Guybrush. Questa sfumatura è importante, perché la rottura della quarta parete porta alla parodia pura, che dissolve i personaggi in una farsa, mentre la sua "trasparenza" presuppone che i personaggi mantengano una loro statura drammatica anche quando sono in balia di meccanismi (narrativi o interattivi) scoperti e beffardi. Nessuno in questo ha le capacità equilibristiche di Ron Gilbert, tra la pernacchia e l'affetto sincero. Thimbleweed Park finge di essere un gioco ingenuo di 25-30 anni fa, ma ha il potere di legarti emotivamente a questi cinque protagonisti pirandelliani. Se alla fine ci si trova a riflettere come dopo Firewatch, l'ultima fatica di Ron & Gary non è così lontana da una consapevolezza del mezzo molto contemporanea.
Il game design mi ha lasciato di stucco. Ho giocato per 16 ore e ho sentito le fatidiche varianti del "Non sembra funzionare" solo pochissime volte. Stiamo parlando di un'interfaccia punta & clicca vecchio stile, di una struttura di location ed enigmi totalmente non lineare, che presuppone l'interazione di cinque personaggi, in un crescendo di decine e decine di ambienti rivelati in generose manciate: se non mi sono praticamente mai trovato a procedere a casaccio, vuol dire che il design si è mantenuto in binari strettamente logici. Thimbleweed Park mi ha ricordato moltissimo l'indie Dropsy (2015), che presentava però anche un ciclo giorno-notte e non aveva la stessa capacità di mediare tra vocazione visionaria e accessibilità. Per non parlare della ricchezza: è sufficiente dire che la trovata delle azioni alternative disponibili per un fantasma, un elemento portante nella saga di Blackwell della Wadjet Eye Games, qui è appena un piacevole diversivo che dona varietà a un mosaico enorme.
La sfida in Thimbleweed non sta nel pretendere azioni assurde prive di indizi, bensì nel richiederti di tenere a mente tutte le location e tutte le possibilità che hai: se ci riesci, la soluzione ti viene incontro con una naturalezza stupefacente. Ron ha ripescato il doppio livello di difficoltà di Monkey Island 2, declinato qui in "difficile" e "casual", ma l'equilibrio funziona molto meglio: il livello più semplice è accessibile perché taglia location e prerisolve gli enigmi più contorti, però in realtà anche il difficile è razionalizzato e onesto. Ogni personaggio annota su un foglio ciò che deve fare, spuntando i successi via via, segnalando apertamente al giocatore ciò deve ottenere, senza interrompere l'immersione (in Stacking c'era la stessa idea, ma con menu decontestualizzati). Lo spostamento dei personaggi è velocizzato dalla pressione continuativa del tasto sinistro del mouse, e basta un doppio click per accelerare l'avvicinamento a un hotspot. In pratica parliamo delle stesse dinamiche di Monkey 2 lavorate ai fianchi, per un ritmo vertiginoso che annulla i tempi morti (ascensori permettendo), evitando di gettare bambini con l'acqua sporca: in concorrenti blasonati come The Book of Unwritten Tales 2 il cursore indica solo le azioni che si possono effettivamente svolgere, elimina quindi il "Non sembra funzionare" anticipando il giocatore, portandolo così però a procedere più per esclusione che per ragionamento, in un ritmo comunque più lento! Thimbleweed Park invece non vuole cambiare le regole del gioco, vuole solo dimostrare di saper giocare bene. E ci riesce quasi al 100%: costringendomi alla severità, potrei far notare che i nove slot di salvataggio metteranno in crisi i giocatori della vecchia guardia, o che svariate battute d'interazione (troppe per i miei gusti) sono in comune a tutti i personaggi, o che la suddivisione in capitoli che si trascina enigmi da un atto all'altro mi è sembrata un po' lassa, o ancora che gli enigmi risolti usando in parallelo Franklin (un fantasma che nessuno vede) sono giustificabili solo con la stessa scappatoia del "giocatore onniscente" che mi lasciò perplesso già in Broken Age. Ma queste appaiono quisquilie in'ottica generale di incredibile impegno di Ron, che ha continuato a migliorare il gioco anche dopo la pubblicazione, persino tornando in sala di registrazione per creare dialoghi tra i personaggi giocanti, grossa assenza nelle prime versioni.
Di fronte all'evento che indiscutibilmente Thimbleweed Park è, con la forza simbolica della firma di Gilbert e Winnick, con la qualità che garantisce, s'insinuano piuttosto nella mente delle considerazioni più concettuali. Ron non ha mai nascosto la volontà di rendere Thimbleweed Park un'introduzione al genere per i nuovi arrivati, e l'organizzazione del game design lo conferma, per non parlare di un ulteriore sistema di aiuti implementato poi in patch (basta usare un telefono qualsiasi nel gioco e comporre "HINT"!). Il proposito non sembra però confermato dal rifarsi per un buon 50% a un vissuto di giocatori sui 35-40 anni cultori della LucasArts e degli anni Ottanta-Novanta: si vedano le numerose stoccate polemiche alla Sierra. Tanti, troppi elementi rischiano di passare inosservati ai neofiti, se non incomprensibili; ho già spiegato che l'autoreferenzialità per me ha un senso profondo, però Ron e gli altri devono aver recepito la contraddizione, inserendo in patch una parzialmente efficace opzione per scremare il gioco dall'eccesso di strizzatine d'occhio. Un gioiello come questo sarebbe poi tranquillamente un esempio di respiro e vastità per un genere che recuperi le potenzialità straordinarie di un tempo: il limite è che ottiene una tale ampiezza e ricchezza con una produzione intelligentemente pauperistica. Aggiornare l'eccellente modello strutturale di Thimbleweed Park a una grafica e un sonoro realmente moderni sarebbe il vero test di quelle potenzialità nel mercato di massa attuale: non era nelle intenzioni di Gilbert & Winnick, nè nelle loro capacità finanziarie, quindi non lo scrivo per indicare un difetto oggettivo, ma mi rivolgo a chi si aspetta dai creatori del genere la cometa da seguire per una futura nuova età dell'oro, che rimane invece difficile da avvistare (al di fuori delle produzioni indie). E' lo stesso limite contro cui si sono scontrati Chris Jones e Aaron Conners col ritorno di Tex Murphy in Tesla Effect, complici altrettanto affettuosi ed entusiasti dei propri fan, altrettanto orgogliosi delle proprie origini.
Mentre meditiamo sui tanti spunti di discussione che Thimbleweed Park stimola, non bisogna perdere di vista che non soltanto è un'avventura grafica di grandissimo valore, ma che, nella tendenza ossessiva al modernariato audiovisivo, è un capolavoro di sincerità e volontà di condivisione, senza barriere. Letteralmente, Thimbleweed Park siamo tutti noi.

GRAFICA:
"E' come ricordavate i classici, non com'erano davvero": così Gilbert ha definito l'approccio generale di Thimbleweed Park, valido in particolar modo per il suo aspetto visivo. Chi arriva dalla tradizione lucasiana, solo osservando le schermate, capisce che siamo di fronte a un'angolazione e ai personaggi che ricordano Maniac Mansion e Zak McKracken, con una resa cromatica dei titoli di qualche anno dopo, in 256 colori, sulla scia di un Monkey Island (versione VGA). E' una sottile evoluzione rispetto allo stile spartano simil-EGA proposto nella campagna Kickstarter: inizialmente Gary Winnick avrebbe dovuto creare la maggior parte degli asset da solo, ma nel prodotto finito ha progettato e animato i personaggi in compagnia del grafico barcellonese Octavi Navarro. I fondali hanno invece ricevuto l'impronta di un altro vecchio amico: quel Mark Ferrari che fu nodale per un uso magistrale delle palette limitate in Loom e Monkey 1. L'effetto finale è un vintage rivisitato, molto simile alla poco nota versione FM-Towns di Zak. L'idea di rendere l'interfaccia semitrasparente, sulle prime da me non troppo sostenuta, è invece indovinata ed elegante, dando alle stanze quel tanto di respiro in più che non guasta.
Sorpresa! Thimbleweed Park non è per niente in 256 colori, nè gira in vera bassa risoluzione, e se ci avete creduto vuol dire che l'illusione creata da Mark, Gary e Octavi è riuscita in pieno. Ogni ambiente viaggia in realtà tra i 3000 e i 6000 colori effettivi, con luci dinamiche molto sottili sui personaggi, ed è solo l'uso artistico (e non più necessario!) del dithering a ingannare l'occhio. Il gioco è renderizzato in 1280x720, anche se gli asset hanno come riferimento il 320x200, e sfrutta l'HD per scalare i personaggi in lontananza o per traslare pixel per pixel alcuni elementi dello scenario, cose impossibili nei reali giochi di vent'anni fa e oltre. Persino le animazioni delle bocche durante i dialoghi non sono gli antichi movimenti in loop di teste e labbra: c'è un reale sistema di lipsync che adatta posizioni della bocca predefinite ai fonemi inglesi. Facile che la memoria giochi brutti scherzi, ma basta riavviare un vero gioco vintage per notare le differenze.
Il parco animazioni è ricco il giusto: ce ne sono sicuramente di più che nei primi due Monkey Island, ma mai tante da sbilanciare il budget accorto del progetto, con un ampio ricorso ai movimenti generici in cambio di più enigmi e più gameplay. Il rigore retrò della grafica consente anche di non disperdere risorse su primi piani e cambi d'inquadratura: 25 anni fa erano un'evoluzione, qui contraddirebbero lo spirito del prodotto.

MUSICHE E SONORO:
Tutte le musiche sono state affidate a Steve Kirk, che aveva già collaborato con Ron sul match-3 Scurvy Scallywags, e ancora prima era stato il compositore del platform Voodoo Vince, creatura di Clayton Kauzlaric, vecchio sodale di Gilbert e cogenitore di DeathSpank. A parte la delusione di una rimpatriata incompleta (molti si aspettavano un Michael Land), la stranezza musicale di Thimbleweed Park è in un sapore sin troppo moderno. La musica non è stata trattata alla stregua della grafica, volutamente: Ron non riteneva che il MIDI tra gli Ottanta e i Novanta fosse evocativo come i pixelloni e il dithering. Ci sarebbe da discuterne. La colonna sonora di Thimbleweed Park, evidentemente ispirata alle sonorità di Angelo Badalamenti, è descrivibile con le parole dello stesso Kirk sul suo sito: "Un concerto per chitarra baritona e orchestra stralunata, dove Twin Peaks incontra X-Files con un pizzico di musica clownesca". L'accompagnamento è sottilmente inquietante, preciso e mai troppo invadente, anche se non all'altezza dei modelli, specie per quantità: il minutaggio viaggia sulla metà di quello di un Monkey 2.
Centrato il parco voci di attori nei quali su Lucasdelirium non ci siamo mai imbattuti, diretti in sala di registrazione dallo stesso Gilbert, anche se per il casting ci si è effidati all'esimia Khris "Chester" Brown, che tra LucasArts e Double Fine non abbandona mai nè noi nè i suoi vecchi colleghi. Davvero ottima e perfettamente aderente al personaggio la voce di Ransome affidata a Ian James Corlett, che in sala ha pronunciato sul serio tutte le volgarità censurate dai beep. Ron, David e Gary prestano le voci ai propri alter ego nella location del ThimbleCon (fateli parlare cercando di rubare il diagramma degli enigmi). Gilbert ha scoperto solo in seguito che la doppiatrice scelta per Delores, Elise Kates, era una sound designer: è stata assunta subito anche in quel ruolo per dare una mano a David e Ron, che fino a quel momento si stavano arrangiando con effetti sonori di alcune library.

PROGRAMMAZIONE:
Thimbleweed Park non gira in SCUMM. A costo di sembrare ripetitivo e ridondante, lo scrivo per chi ancora cade nell'equivoco: lo SCUMM non era l'interfaccia punta & clicca con i verbi e l'inventario su schermo, ma l'engine e i tool usati per creare le avventure lucasiane. Per Gilbert, che nasce come programmatore e ancora si sente tale, la nostalgia deve esondare anche nel codice, in barba a una logica apparente: ha programmato da zero un nuovo engine e alcuni tool. Teoricamente, per ottenere quello che si vede sullo schermo, non ce ne sarebbe stato alcun bisogno, con cose come Unity o Visionaire a disposizone. Teoricamente, perché la leggerezza e la velocità di Thimbleweed Park non l'ho riscontrata in altri giochi in pixel art realizzati con questi engine o con il glorioso ma ancora più antico Adventure Game Studio (scartato da Gilbert proprio perché giudicato anche troppo fedele alla reale tecnica di quegli anni). Il "GGEngine" ("Grumpy Gamer Engine"?), programmato per l'occasione da Ron e Malcolm Stead, fa schizzare personaggi e fondali in parallasse con una fluidità eccellente: una pixel art lucasiana non aveva un aggiornamento a 50/60fps dall'epoca delle versioni Amiga e FM-Towns di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, comunque più lente, ed è una gioia per gli occhi. Nel linguaggio di script usato per il gameplay c'è sangue italiano: si tratta dell'open source Squirrel ideato da Alberto Demichelis. Il gioco appare sempre solido, fornendo anche opzioni per recuperare font antichi e linea di comando uguali ai classici lucasiani: sono disponibili inoltre settaggi secondari e non supportati da applicare al file di configurazione, se si ha voglia di personalizzare l'esperienza ulteriormente. L'opzione "carta igienica sotto/sopra" è una presa in giro di Ron a fan un po' troppo agitati su Twitter.
Attualmente il gioco è disponibile per Windows, Mac, Linux e Xbox One (con comandi rivisitati per il joypad), con le versioni iOS e Android in lavorazione.