Trama e analisi di
Tales of Monkey Island

Sono passati quasi dieci anni dagli eventi narrati in Monkey 4, ma per il pirata Guybrush Threepwood i problemi sembrano sempre gli stessi: salvare sua moglie, la governatrice Elaine Marley, dalla minaccia del suo eterno spasimante, il demone-zombie-pirata fantasma LeChuck (come sempre interessato anche alla conquista dei Caraibi). Proprio affrontando una di queste situazioni, Guybrush gestisce male un incantesimo voodoo che dovrebbe annientare per sempre LeChuck, ottenendo un risultato... decisamente diverso dalle aspettative, perdendo di vista Elaine e finendo naufrago su una lontana isola, con una mano che ha acquisito una vita propria dopo aver contratto il "morbo" di LeChuck. Se il primo scopo sarà semplice, cercare una nave e abbandonare l'isola, risolvere il mastodontico inghippo si rivelerà più complicato, anche perché Guybrush potrebbe non essere l'unico contagiato.

PROGETTAZIONE/SOGGETTO:
Jack Keane, Destinazione : L'isola del tesoro, The Westerner, Runaway 2, Ritorno all'isola misteriosa, Tony Tough, Ankh, Ceville e Ghost Pirates of Vooju Island di Bill Tiller. La proliferazione negli ultimi dodici anni di avventure grafiche basate sui pirati o almeno contenenti importanti partecipazioni degli stessi si deve in primis all'impronta indelebile lasciata da The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge, che hanno contribuito a fomentare nel tempo il facile ammiccamento a quello che per una generazione di videogiocatori (ma anche non) è un patrimonio culturale comune: Guybrush Threepwood. Se a questo aggiungiamo che la saga cinematografica dei Pirati dei Caraibi ha attirato sul genere le attenzioni della moda più di tendenza, il punto di saturazione (tra uncini, pappagalli, banane, duelli a insulti, temibili pirati, bottini, fortini, governatori, voodoo, fantasmi e via dicendo) è stato più che superato, senza per questo purtroppo rispondere al bisogno primario: restituirci il controllo di Guybrush, con tutto il corollario linguistico che comporta. Perché Guybrush e Monkey Island non significano semplicemente pirati: l'unica miscela di comicità vagamente anacronistica e surreale, spalmata su una gustosa base di cappa e spada sinceramente avventuroso, è una delle più originali ricette narrative della storia videoludica. Tanto difficile da preparare che gli imitatori si sono spesso persi nel citazionismo cauto (The Curse of Monkey Island) o se ne sono discostati svisando su gusti personali (si veda Fuga da Monkey Island). Tenendo fede alla loro missione di "capire" e reinterpretare una licenza, facendosi forte di una squadra che nel bene e nel male ha avuto a che fare all'epoca d'oro della Lucas con il marchio (Dave Grossman, Mike Stemmle e vari tecnici/artisti), contattando come consulente il suo creatore Ron Gilbert (prima volta che accade nei titoli che lui non ha curato), i Telltale si sono lanciati a corpo morto in un'operazione delicata: consacrarsi come eredi di una tradizione. Concettualmente l'avevano già fatto con Sam & Max, ma per lavorare su Monkey era necessaria la licenza della LucasArts, una casa che fino a pochi mesi prima aveva deciso di rinnegare il suo passato. L'ammissione da parte lucasiana della legittimità dell'operato dei suoi "transfughi" è già di per sè una scelta di continuità che in molti avremmo pensato eufemisticamente improbabile.
Tales è un prodotto tutto dei Telltale nel game-design. Per quanto il team abbia qui deciso di reintrodurre la combinazione degli oggetti dell'inventario e la navigazione tramite mappa in due episodi, non vengono smentiti gli enigmi logici e sempre supportati da indizi: purtroppo per chi vi era masochisticamente affezionato, le bastardate vecchio stile sono bandite, negate da un sistema di aiuti intelligente regolabile su cinque livelli di frequenza o disattivabile, introdotto già nella Sam & Max Season Two. Non rinunciano i Telltale alla criticata interfaccia a controllo diretto di Wallace & Gromit, col supporto di tastiera+mouse (WASD o tasti cursore muovono Guy, il puntatore a comando unico interagisce con gli hotspot): a parte alcune scene, è un metodo che non è giustificato dal game-design, ma dalla volontà di una regia più dinamica e dalla necessità di non dover ripensare il gioco per le macchine col solo controllo diretto. A riprova, l'edizione PS3, che mutua il sistema di controllo da quello per joypad del successivo The Devil's Playhouse, batte tutte le altre per fluidità ed intuitività. Il discorso vale anche per la combinazione degli oggetti dell'inventario, più macchinosa del consueto "drag 'n' drop" di Monkey 3 (ma l'importanza di tale azione nel design è limitata e sempre onesta, ergo per me il problema è trascurabile). Una gradita novità su PC e Mac è l'aggiunta di un controllo diretto via mouse: tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, è possibile trascinare Guybrush nella direzione indicata da una freccia rossa.
Dal punto di vista della sceneggiatura Tales, prima opera dei Telltale a concatenare i cinque episodi della "stagione" in una trama unica sequenziale, è un'operazione pensata a tavolino. Nasce infatti come incrocio tra i due giochi più amati dai fan: LeChuck's Revenge con la sua crudezza, il suo humor nero e il suo finale misterioso, e il riavvio del marchio di cinque anni dopo, l'amato, cartoonesco e demenziale Monkey 3. L'operazione riesce al 100% con il protagonista: spavaldo, leggermente sadico e sarcastico come nel secondo gioco, ma anche aperto alla battuta e alla gag slapstick come nel terzo. Inutile girarci intorno: questa è la miglior caratterizzazione di Guybrush dai tempi di Monkey 2. E' stato confermato che l'obiettivo principale del progetto era quello di trovare il magico equilibrio tra vecchio e nuovo, croce ed incubo di ogni autore che si accinga a realizzare un sequel di un marchio culto. Per giustificare la riproposizione di Monkey Island, Darin, Stemmle e Grossman non si sono incuneati in esso con uno sguardo esterno (come quello satirico di Fuga, primo tentativo male accolto di scuotere la routine), bensì piazzando piccole cariche esplosive all'interno stesso della formula: dopo i primi due episodi "di riscaldamento", nel terzo e nel quarto Tales mi ha davvero strappato applausi e persino commozione. Erano secoli che non accadeva: Elaine, LeChuck e persino la Voodoo Lady venivano richiamati in causa mettendo in dubbio i loro ruoli, facendoli di conseguenza transitare da clichè a personaggi. Il tutto per giunta coronato da due molto amate nuove aggiunte all'universo monkeyislandiano, cioè Morgan e Winslow. Il quinto episodio, sfortunatamente anche epilogo, in ossequio a quell'equilibrio di cui sopra, ha però svelato i limiti di questo procedere cauto: un colpo di scena significativo non è stato approfondito ed è stato ricondotto nel bunker creativo di un finale criptico alla Monkey 2. Sicuramente è una scelta e non un errore, ma è una scelta che mi sento di considerare alquanto kamikaze, perché aumenta i dubbi su una continuity già da anni disastrata. Invece è per me proprio un difetto lo scioglimento SPOILER del personaggio di Elaine. Qui in zona ultraspoiler articolo il problema e pubblico alcuni chiarimenti dello stesso team. Fino al quarto capitolo, non avrei avuto remore nel definire Tales un "capolavoro", ma per me le scelte e i difetti dell'ultimo quinto atto hanno inevitabilmente compromesso l'esperienza. Rimane il sequel più ragionato dopo Monkey 2, ma si è fatto scappare proprio al fotofinish la possibilità di essere il migliore sotto ogni aspetto.

GRAFICA:
A differenza di Sam & Max, che tra Hit the Road e la Season One non erano stati mai aggiornati esteticamente, Monkey Island aveva già avuto due incarnazioni moderne con il 2D in risoluzione 640x480 in Curse e con il 2,5D (fondali in 2D precalcolati e personaggi in 3D realtime) in Fuga. In entrambe le vesti il respiro risultava decisamente più ampio di quello di Tales, castrato non solo dal budget esiguo dell'intera produzione, ma anche dalla decisione di coprire la piattaforma Wii insieme a quella PC: su PC e Mac è possibile raggiungere risoluzioni elevate in widescreen, la riedizione per PS3 gira in Full HD a 1920x1080, però è ovvio che il carico poligonale debba tener conto della piattaforma meno potente. Nel caso di Wallace & Gromit l'altra piattaforma di sviluppo era l'Xbox 360 e i compromessi erano inferiori. Non aiuta inoltre la necessità di produrre grafica all'80% differente per ciascun episodio, per via della vicenda unica in luogo della narrazione da sitcom sul quale invece il modello produttivo dei Telltale era stato creato (vedi Sam & Max): diversi personaggi secondari sono assemblati a partire da due-tre modelli base, e solo dal terzo atto i grafici hanno capito come mascherarli adeguatamente. Spiegate queste sadomasochistiche limitazioni che i Telltale si sono autoimposti, il direttore artistico Derek Sakai (Monkey 3, Indiana Jones e la Macchina Infernale e il cancellato Freelance Police), in collaborazione con il bozzettista di casa Telltale Ryan Jones, è riuscito comunque a creare un look che migliora lo stile di Fuga con le non trascurabili differenze costituite dal Guybrush col miglior aspetto post-prima bilogia e soprattutto dall'uso del 3D real-time per tutta la grafica. Tales è la prima incursione di Monkey nel 3D totale, interfaccia in 2D esclusa, e vi ricorre abbondantemente per cercare di recuperare col dinamismo e con la narrazione visiva ciò che si perde in dettaglio. Gli elementi in costante movimento dell'incipit ne sono l'esempio più eclatante, ma anche alcune inquadrature e carrellate danno al gioco una varietà di sguardo che latita nella staticità di molte avventure odierne. Sempre ricchissimo il reparto animazioni, arricchito da una cura maggiore della sincronizzazione labiale, specialmente nel protagonista, dotato di una convincente e spesso esilarante mobilità recitativa e mimica. Discontinua la qualità dei modelli dei personaggi secondari, sempre sicuro l'uso del colore.

MUSICHE E SONORO:
Michael Land, creatore del leggendario tema della saga, è stato appositamente richiamato per curare l'aspetto musicale di Tales e l'ha fatto... praticamente da solo. Costretto a comporre file MIDI vecchio stile per la versione WiiWare (a causa di problemi di spazio), si è limitato a riarrangiare con campionamenti migliori gli stessi MIDI su PC, registrandoli in classici file digitali compressi. Per noi abituati alle stagioni di Sam & Max, che con un budget analogo offrivano una strumentazione dal vivo, pesa una colonna sonora evidentemente suonata con preponderanti apporti di sintetizzatore. Personalmente l'effetto mi ha procurato un corto circuito: da un lato è sicuramente un passo indietro rispetto non solo al terzo e al quarto capitolo della saga, ma anche alle precedenti produzioni dei Telltale, dall'altro il retrogamer si trova davanti una sonorità che non può non richiamare alla mente Monkey 2. La difficoltà nell'emettere un giudizio tranciante è dovuta soprattutto al talento che Land conferma di avere nel seguire la vicenda con la massima cura musicale: le oscillazioni (e le fusioni) tra goliardia e cupezza sono gestite in modo ottimale e sono di inestimabile supporto alla storia. Inattaccabile invece come al solito il lavoro di sonorizzazione e doppiaggio della Bay Area Sound. Jared Emerson-Johnson, pur non avendo messo mano alle musiche, ha lasciato il segno nella maniera più inaspettata, doppiando il Marchese De Singe, uno degli antagonisti più svalvolati di Guybrush: è la prima volta che Jared non dà la voce ad una comparsa ma ad un personaggio fondamentale, con una performance esilarante. Dominic Armato, doppiatore di Guybrush nel terzo e nel quarto capitolo, torna qui da bravo attore ma soprattutto da fan sfegatato della saga a dare la voce al nostro eroe, mentre Alexandra Boyd, che doppiò Elaine in Curse, riprende qui il suo ruolo, incidendo le battute direttamente da Londra! Earl Boen, che sembrava aver dato forfait per LeChuck nel primo episodio (sostituito da Adam Norrington), è tornato a sorpresa a stagione finita per registrare quelle stesse battute che riascolteremo in un'update della prima puntata. Da segnalare il ritorno in un gioco Telltale del mitico Andrew Chaikin, che fu Max in Culture Shock e Phoney nei Bone, qui impegnato in svariati ruoli pirateschi.

PROGRAMMAZIONE:
Il motore, come si può evincere da ciò che ho già scritto, è una via di mezzo tra quello della Sam & Max Season Two e quello di Wallace & Gromit, offrendo alcuni shading ed effetti visivi di quest'ultimo ma con un livello di dettaglio simile all'altro. L'engine su PC e Mac supporta anche il joypad, ma non ufficialmente: per muovere il cursore avreste comunque bisogno del mouse, dato che la rotazione degli hotspot tramite un tasto (come in Wallace & Gromit) non è implementata, se non su PS3. La visualizzazione è solo in widescreen, con bande nere nel caso si visualizzi il gioco su un 4:3. I nove livelli di dettaglio disponibili agiscono soprattutto sulle superfici riflettenti, sull'antialiasing e su alcuni effetti di luce, ma senza drastici cambiamenti. Per i requisiti minimi su PC e Mac fate riferimento alla pagina delle edizioni. Le versioni per il WiiWare sono state fonti di polemica infinita: specialmente nel caso del primo episodio, l'improba compressione nel limite imposto dalla Nintendo di 40Mb ha portato a una versione Wii con frame rate scadente, molto lag e miserrima qualità audio. Le cose sono migliorate col tempo, anche su PC, dove al vecchio aggressivo algoritmo di compressione delle voci si è sostituito a partire dalla seconda puntata un più delicato OGG. Il framerate incerto della successiva versione PS3 è comunque difficilmente scusabile.