Curiosità / extra per
Tales of Monkey Island

In questa pagina ci sono spoiler


Curiosità

Sono ricavate dall'ascolto dei commenti audio sul dvd-rom venduto dai Telltale

Episodio 1

  • In origine la scena iniziale doveva ambientarsi di giorno e LeChuck doveva essere una sintesi di tutte le precedenti incarnazioni, immerso per giunta in un corpo da tricheco! Scartata l'eccessiva idea, si è scelto di rendere la spada di Kaflu una sintesi di tutti i McGuffin degli episodi precedenti.
  • Primo gioco dei Telltale in cui venga data una forte enfasi al movimento degli occhi e agli sguardi.
  • Il nome "Reginald Van Winslow" è una deformazione di quello di un attore del film Die Hard, Reginald VelJohnson.
  • Si sapeva che non ci sarebbe stato spazio per inserire il Club 41 già nel primo episodio, a causa del limite dei 40Mb del WiiWare, così Stemmle pensò brevemente di ambientarvi un enigma da risolvere completamente al buio.
  • Prima volta in cui si sia utilizzato nei giochi Telltale un sistema "tile-based" per creare degli ambienti: in questo caso la giungla. "Anche se forse abbiamo esagerato!" (cit.)
  • Il Pappagallo è di Petaluma, solo perché Petaluma si trova molto vicina alla sede dei Telltale.
  • Prima serie dei Telltale con outsourcing sostanziale per le animazioni.
  • Già dal primo episodio parte l'arco narrativo, concepito per muoversi, anche metaforicamente, dal giorno alla notte (vedi quarto e quinto episodio).

Episodio 2

  • Jessica Lozano ha realizzato tutte le animazioni dello scontro tra Guybrush e Morgan all'inizio del capitolo.
  • Durante la suddetta sequenza, per la prima volta per i Telltale l'azione continua anche mentre l'utente è impegnato a selezionare i dialoghi dall'interfaccia: una maniera di rendere il gioco più dinamico.
  • Gilbert era esaltato all'idea di tagliare la mano di Guybrush (ma ovviamente pretendeva l'uncino).
  • Sulle prime per Morgan gli autori cercavano una voce più dura, ma con la sua recitazione particolare Nicki Rapp ha contribuito a ridefinire il personaggio anche nei dialoghi.
  • Il coautore Mark Darin sostiene che la stramba caratterizzazione dei Merfolk sia il diretto prodotto della sua intenzione di creare qualcosa di totalmente nuovo nel contesto di Monkey Island.
  • Originariamente c'era un enigma che consisteva nell'uscire da un complesso labirinto, aiutando LeChuck (che a sua volta doveva aiutare Guybrush). A un certo punto si sarebbe ascoltata anche una musica che avrebbe costretto i due a ballare per superare l'inghippo. Tutto tagliato per motivi di budget...e forse non solo!
  • Per servire al meglio la recitazione dei personaggi, si è deciso di non attenersi strettamente ai "mood" generici indicati per ogni battuta. A volte si è persino deciso di usare espressioni facciali in contrasto con essi.
  • Il tormentone della "mappa" è nato perché Darin si era reso conto di aver fatto ricordare a Winslow troppe volte la necessità di "usare la mappa". Invece di eliminare il problema, ha pensato che sarebbe stato più divertente amplificarlo e renderlo una gag.

Episodio 3

  • Il gioco delle coppie allestito al volo da De Cava è una citazione di Newlywed.
  • Inizialmente lo sceneggiatore Sean Vanaman era terrorizzato all'idea di scrivere le battute di Murray e le aveva chieste a Grossman, che però non faceva che rimandarne la stesura. Con pochissimo tempo a disposizione, a quel punto Sean scrisse le battute tutte d'un fiato. Secondo lui, di fronte a impegni tanto improbi, è l'approccio più giusto onde evitare complessi d'inferiorità!
  • C'era una lunga storia dietro al personaggio di Fisheye Alabaster, che però è stata tagliata.
  • L'idea dello scontro con le boccacce è stata del direttore artistico e animatore Dave Bogan.
  • De Cava chiede a Guybrush 100.000 larve: qualcuno sul forum dei Telltale scoprì il modo di modificare un file per raccoglierle tutte sul serio. Ecco cosa succede nel caso. Pare anche che, alla 50.000ma e alla 99.900ma De Cava commenti la dedizione di Guybrush.
  • Nel copione del gioco la scena allusiva di dialogo tra Morgan e Guybrush era indicata a lettere maiuscole: pur essendo un semplice botta e risposta, era fondamentale che i coreografi vi dessero la massima importanza.
  • In origine la possessione della Voodoo Lady doveva prevedere il vero e proprio controllarla per l'isola (stessa cosa fu pensata per il controllo a distanza della mano di Guybrush, proposto in diversi episodi ma poi sempre scartato perché mai davvero pertinente al ritmo della storia).
  • Le spassose animazioni della Voodoo Lady posseduta da Guybrush sono di Dave Bogan.
  • Viene usata una battuta scritta da Andrew "Telarium" Langley dal pesce d'aprile (2003) di Mixnmojo, che millantava il rinvenimento di file dal doppiaggio di un allora inesistente Monkey 5: "Empty the cannons on him, me hearty!" quando alla fine De Cava incita a sparare contro Guybrush.
  • "Now that I think about it, keeping that sea horse head in my pants all the time I was under water probably wasn't the safest course of action!" è una battuta di Grossman.
  • Il doppiatore Denny Delk ha improvvisato le battute di Murray nei titoli di coda associando considerazioni random a vari membri dei Telltale, dato che in realtà non li conosceva di persona.

Episodio 4

  • La sequenza iniziale era stata pensata da Stemmle e Vanaman in tandem: Vanaman voleva la lunga remata per arrivare al molo, Mike invece era contrario, perché da capo-progetto era responsabile dei costi. Nick Herman, che si è occupato della coreografia della scena, decise di implementare la remata ideata da Vanaman. Stemmle accettò l'ottima soluzione finale.
  • Diversi recensori con la memoria corta hanno creduto che il non-movimento del pattern nella giacca di Stan fosse un bug (e non una citazione).
  • La parrucca idiota che indossa il pirata testimone d'accusa nel processo è uno sfottò di Stemmle al fan che vinse il concorso sul sito, creando la frase "Scavando ha rovinato la mia X perfetta!"
  • La lunga sequenza non interattiva nel tribunale, quando Guybrush prova a usare la spugna su Elaine e poi LeChuck rivela l'inganno, è la più lunga della stagione ed è stata coreografata da Dennis Lenart, in futuro regista di alcuni episodi di The Devil's Playhouse e Back to the Future.
  • La scena-cult della morte di Morgan è stata ripresa e coreografata interamente da Nick Herman.
  • E' la prima volta in cui si vede la Voodoo Lady fuori dall'abituale contesto delle sue botteghe.

Episodio 5

  • Per un breve momento, il team pensò davvero di aprire il successivo quinto atto con qualcosa di estremo, come il controllo di Elaine.
  • Quando Guybrush parla del "GROG XD", ci si riferisce al VERO servizio di una tv argentina, che dopo aver rinvenuto su internet la lista degli ingredienti del Grog citata nel primo Monkey, l'ha incredibilmente presa per vera, con tanto di malinconica riflessione sulla degenerazione della gioventù contemporanea!
  • Il look ectoplasmatico di Guybrush è stato ideato dal coreografo e grafico Jake Rodkin (ex cofondatore di Mixnmojo), che lo voleva simile al LeChuck del primo Monkey.
  • Il direttore artistico Derek Sakai Si è occupato di dare vita al vascello di LeChuck così come l'aveva pensato il bozzettista Ryan Jones.
  • La testa voodoo sul trono di LeChuck sulla nave è la stessa vista in Monkey 2 e nell'intro del 3.
  • Il look della pelle del Guybrush-zombie viene da Zombi di George Romero.
  • In una delle prime stesure Elaine non doveva trovarsi già sulla nave di LeChuck, ma arrivare successivamente insieme a Winslow.
  • Nello scontro con LeChuck si era pensato di far muovere Guybrush anche sulle lance sospese nell'aria dall'incantesimo. C'è un limite a tutto, però. :-P


Sintesi del post-mortem pubblicato su Game Developer Magazine (Maggio 2010, a cura di Emily Morganti),
con commenti del sottoscritto

Cosa ha funzionato:

  • Raccontare una storia unica in cinque capitoli, per rendere giustizia all'epicità di Monkey Island, che mal si sarebbe adattata a ministorie autoconclusive: era la prima volta per i Telltale, e la decisione imponeva una più ampia pianificazione. Grande importanza è stata data al modo in cui ogni capitolo dovesse terminare: non nel mezzo dell'azione, per non far sentire il giocatore insoddisfatto, ma con una piccola "appendice" sotto forma di cliffhanger che introducesse cripticamente il capitolo successivo. L'unificazione della vicenda ha anche permesso un maggiore sviluppo dei rapporti tra i personaggi, potenziato dal metodo episodico che ha spinto i giocatori a stabilire un'intesa con i protagonisti protratta per mesi invece che per ore. Da notare che qui Emily dà per scontata la perfetta riuscita della narrazione, cosa con cui come sapete io non sono del tutto d'accordo (ne apprezzo molto il coraggio e alcuni momenti sublimi, meno la capacità di legare tutto insieme saldamente).
  • Lavorare con veterani della saga. In primis con Ron Gilbert, che per qualche giorno ha discusso di sceneggiatura e design con il team, suggerendo alcune correzioni. Qui viene tra l'altro rivelato che ld per me infauste idee inerenti il personaggio di Elaine vengono proprio da Ron (e francamente nasce in me un desiderio di spanking nei suoi confronti!). L'atmosfera che si è creata lavorando con altri membri dei vecchi team lucasiani su un marchio così storico ha sicuramente aiutato lo spirito con cui si è affrontato il progetto: Dominic Armato in sala di registrazione si è addirittura auto-diretto, conoscendo Guybrush alla perfezione!
  • La creazione del ruolo di un "regista visivo" ("Cinematic Director"), nata quando si capì che era necessario incrementare la spettacolarità dell'introduzione. Jake Rodkin è stato il primo a ricoprire questo ruolo, diventato ora ufficiale per ogni titolo Telltale (ora si indica come "regista", ndDiduz).
  • Bilanciamento del nuovo e del vecchio. I personaggi favoriti non sono stati per esempio bruciati subito, ma si è preferito centellinare la loro presenza, dando la precedenza a personalità nuove come Reginald van Winslow e Morgan LeFlay. Un altro esempio è stata l'implementazione di variazioni sul tema dei duelli, diversi superficialmente dal combattimento a insulti ma ad esso fedeli nella sostanza.
  • Forte direzione artistica. Fermo restando che per me l'impegno avrebbe beneficiato grandemente di uno sviluppo che lasciasse da parte i limiti del WiiWare, qui i Telltale si dichiarano fieri del risultato. Il look dei personaggi è stato studiato da Ryan Jones in collaborazione con il direttore artistico della LucasArts Jeff Sangalli (Special Edition, Lucidity), il che a mio parere spiega una certa convergenza del LeChuck di Tales con quello che si è intravisto negli screenshot della Monkey Island 2 Special Edition. L'intenzione dei direttori artistici Sakai e Bogan era quella di fondere il maggiore realismo dei primi due Monkey con il look cartoon di Monkey 3. I Telltale considerano Guybrush il loro personaggio più espressivo a livello recitativo fino a quel momento, e questo mi trova senz'altro d'accordo.

Cos'è andato storto:

  • Le tempistiche sono state troppo asfissianti. La chiusura del contratto di licenza con la LucasArts a febbraio del 2009 e la decisione di pubblicare il primo episodio all'inizio di luglio - per beneficio reciproco di marketing con la Special Edition - ha messo troppo sotto pressione il team. La necessità di chiudere nei tempi previsti il primo episodio non ha concesso al team di lavorare sui successivi con il consueto respiro della collaudata produzione parallela. Alla fine, per far sì che gli episodi non ne risentissero troppo, si è deciso di allungare i tempi di chiusura delle puntate, passando da quattro settimane a sei. Dall'affastellamento non ci si è però mai del tutto ripresi (nemmeno due anni dopo, aggiungerei, ndDiduz).
  • Ingorghi da multipiattaforma. Non avendo risorse per pubblicare il gioco su PC e WiiWare contemporaneamente, si è deciso di dare la precedenza alle versioni PC. Terminato un episodio, il dipartimento di testing e il producer si occupavano della conversione WiiWare, con il risultato però di essere impegnati per una buona metà della lavorazione dell'episodio successivo per PC! Se già così la situazione non era agevole, quando la Nintendo rispediva al mittente una versione WiiWare per ulteriori ritocchi le cose peggioravano.
  • Pirati "generici" troppo generici. La diversa natura della narrazione rispetto alle altre serie episodiche dei Telltale, che si avvalevano di un riciclaggio sostenuto di ambienti e personaggi, richiedeva un approccio diverso. Posto che i grafici dovevano essere impegnati sulla creazione di ambientazioni spesso nuove, la popolazione di personaggi secondari pirateschi è stata pensata per essere ricavata da quattro modelli base di pirata, da modificare con accessori e rigging. Le limitazioni del WiiWare hanno però fatto danni, costringendo il team a ridurre il numero dei modelli generici da quattro a due: prima che l'emergenza portasse a stornare da un altro progetto un animatore/modellatore per aumentare le differenze tra i due modelli (il grasso e il magro), la ripetizione di questi ultimi nei primi due episodi ha fatto storcere il naso a troppi giocatori. Andava sicuramente evitato.
  • Il sistema di controllo si è deciso all'ultimo minuto. Durante la progettazione del primo atto, il team aveva addirittura pensato il gioco come un normale punta & clicca. L'implementazione del "clicca e trascina" è stata tardiva nello sviluppo del primo episodio, con il risultato che un sistema non sufficientemente testato è stato presentato al pubblico con la scena che lo metteva alla prova più di tutte, cioè la (bellissima o famigerata a seconda dei punti di vista) sequenza iniziale! Mai più.
  • Ogni episodio doveva essere migliore del precedente. Questa non sarebbe una cosa negativa, ma lo è diventata quando il team, gasato all'idea di dare libero sfogo a molte chicche, ha anteposto a volte queste ultime alla salute della produzione. Un esempio è una citazione di Monkey Island 2 nel terzo episodio: 20 secondi di sequenza che sono costati molto lavoro a grafici, programmatori e tester, per una feature solo diretta ai nostalgici e che non avrebbe avuto alcuna ripercussione indispensabile sulla qualità del gioco. Questa tendenza si è tramutata addirittura in un incubo quando tali "chicche" hanno destabilizzato il calcolo attento alle limitazioni del servizio WiiWare. Alcuni programmatori sono impazziti per capire come guadagnare anche solo 5 o 10Kb!

I Telltale concludono l'articolo dicendo che l'esperienza di Tales (indicata peraltro come la più remunerativa, ma Back to the Future non era ancora uscito all'epoca) ha decisamente messo alla prova il loro sistema produttivo episodico: vantaggi e svantaggi incontrati aiuteranno il team a gestire meglio in futuro la loro infrastruttura. Nei fatti non credo che i Telltale siano stati all'altezza di tali buoni propositi nell'immediato futuro...