Trama e analisi di
Stacking

In un'Europa immaginaria abitata solo da bambole russe, la famiglia di spazzacamini Blackmore è in festa: il babbo ha avuto un importante impiego per il Barone, un potente industriale. Quando però il papà scompare nel nulla, il Barone rivendica il diritto di schiavizzare i piccoli della famiglia, piazzandoli a sgobbare sui mezzi della propria compagnia. Rimasto solo con la mamma e scartato da chi lo ritiene inabile al lavoro forzato, il minuscolo Charlie (la bambola russa più piccola, non apribile) partirà per salvare i suoi fratelli e sorelle dalle grinfie della società. L'intraprendenza di Charlie diverrà il peggiore incubo del Barone...
TRAMA DEL DLC The Lost Hobo King: Ormai rinomato eroe, Charlie accetta di aiutare lo zio di Levi il vagabondo a trovare i tre mitici fabbri che possano forgiare la mitica corona del Re dei Vagabondi. Lo zio si propone come nuovo monarca, e Charlie sarà felice di aiutarlo partendo alla volta di Camelfoot, la capitale dei vagabondi.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Per un genere come l'avventura grafica, ormai sempre in lotta con il budget, la remunerativa e famigerata "apertura al casual gamer" sta perdendo per strada chi si riconosceva nella non-linearità, nella ricchezza e nella difficoltà più o meno onesta e solida dei vecchi titoli LucasArts e Sierra. In un periodo in cui ci si ibrida con il genere "hidden-object" o "word association" (Three Cards to Midnight), ci si appella sempre più all'enigmistica (Layton) o si guarda al cinema per una linearità che non traumatizzi il neofita del videoludo (Heavy Rain), l'enigma vecchio stile inteso come interazione con personaggi e ambiente è spesso relegato a un mercato con prospettive commerciali non nefaste ma più incerte.
Apparentemente seguendo il trend, la Double Fine, nello specifico rappresentata dall'autore Lee Petty (già direttore artistico di Brutal Legend), ha deciso di dire la sua con Stacking, ufficialmente venduto come "puzzle adventure". Cavallo di Troia: nella quiete del digital-delivery, la delicata epopea del piccolo Charlie Blackmore propone un adeguamento dell'adventure ai tempi, inserito perfettamente nell'evoluzione che il genere ha vissuto a partire da Maniac Mansion, passando per Monkey Island e approdando ai risultati migliori dei Telltale. Dell'avventura grafica oggi continua a far paura un concetto caratterizzante: ciò che ci si aspetta dal giocatore non è mai dichiarato esplicitamente, pena la negazione del genere stesso. Il successo dell'approccio non solo casual ma anche hardcore nella sua nuova concezione - parrebbe ovvio ma è bene sottolinearlo - non va erroneamente cercato nella creazione di giochi facili, ma di giochi onesti e schematici nell'esposizione del gameplay richiesto. Nel caso specifico dell'adventure, seguire a corpo morto questo teorema può far cadere il designer nella trappola di ridurre l'interazione all' "unire i puntini dall'1 al 100": ecco che quindi ci si rifugia nelle strutture più riconoscibili di cui sopra per garantire la sfida.
Petty con Stacking segue un sentiero per nostra fortuna differente: in primis non nega che l'avanzamento della storia dipenda dalla risoluzione di un enigma ricavato nelle pieghe del racconto. Giunti in un'area in cui va risolto un enigma, un personaggio ci comunica al solito cosa dobbiamo ottenere, ma un prospetto ci elenca il numero di soluzioni possibili allo stesso problema. Volendo possiamo attivare aiuti, ma altrimenti tutto ciò che otteniamo è solo un numero: per far avanzare la storia e giungere al termine del gioco, è sufficiente che scoviamo una sola soluzione su quelle disponibili (da 3 a 5) e per provarne altre non sarà nemmeno necessario ricaricare una partita salvata, dato che la sceneggiatura prevede con qualche escamotage che i tentativi successivi a quello che ha già funzionato siano comunque credibili. Il fatto che l'interazione in sè si basi sull'incastrarsi in altre bambole, che offrono ciascuna un'unica abilità specifica (è come se in un'avventura aveste a disposizione una ventina di "verbi azione" diversi per locazione!), è stato accolto dagli autori come una ventata d'aria fresca. Il risaputo inventario è infatti sostituito dalla natura polivalente delle bambole: personaggi, oggetti e verbi d'azione allo stesso tempo. Ciò comunque, tentato peraltro in chiave più action in titoli come Messiah, diventa epocale solo perché complementare a quanto ho prima descritto. Razionalizzare, schematizzare la struttura degli enigmi consente la trasparenza "casual" di cui sopra senza vendersi l'anima dell'adventure: longevità e difficoltà si modellano sull'esperienza o sulla disposizione d'animo di chi gioca. Siete neofiti? Vi fate bastare la prima soluzione, magari la più ovvia, e finite tutto in quattro ore. Rimpiangete la sensazione di flessibilità di un Fate of Atlantis? Trovate tutte le soluzioni, sperimentate e il gioco vi durerà il doppio.
A Petty però non è bastata questa intelligente idea, perché ha trovato il tempo di spalmare la sua crema emolliente su un altro punto dolente delle ultime incarnazioni del genere: la linearità. Indomito, considerando il budget ridotto di Stacking e i precedenti naufragi nella noia (80 giorni dei Frogwares), ha deciso di scagliare Charlie in quattro macrolocazioni esplorabili in totale free-roaming, tre più una stazione che funge da base, in una sorta di GTA in scala, sempre tuttavia rigorosamente privo di componente action. In un totale rispetto delle famose regole di Ron Gilbert, gli enigmi, che come abbiamo detto ammettono soluzioni multiple, sono risolvibili quasi in qualsiasi ordine, se non nell'epilogo giustamente più serrato e lineare. Non si perde però mai la bussola: le aree non sono mai tanto vaste da inibire l'orientamento, e soprattutto sono ricche di cose da notare e attività secondarie. Per ognuna di esse ci sono dieci trofei da sbloccare ("scherzetti") che consistono nell'uso creativo di alcune bambole che possono o non possono essere legate alla soluzione degli enigmi veri e propri. Immaginate quindi di muovervi, pensare a un enigma, distrarvi con una bambola che vi attira, abitarla, sperimentare quello che fa, uscire, ripensare all'enigma, risolverlo oppure addirittura fermarvi per ammirare il panorama o osservare le altre bambole affaccendate. Una sensazione di libertà inebriante che l'avventura grafica sembrava aver dimenticato, un tonico per la curiosità.
Ma Stacking non sarebbe un titolo Double Fine se non fosse curato anche in sceneggiatura. Da questo punto di vista, Petty ha le idee chiare e ha pur sempre papà Tim Schafer che vigila. Dedicandosi ancora una volta a raccontare l'eroismo dell'infanzia, dopo Psychonauts e Costume Quest, la Double Fine tesse una rappresentazione spassosa e demenziale dello sfruttamento sociale: l'ambientazione vagamente anni Venti-Trenta gioca con il contrasto tra aristocrazia e proletariato, scherza con assoluta finezza surreale sul lavoro minorile, inneggia alla forza della famiglia in puro stile americano e respira a pieni polmoni un messaggio di libertà. Il tutto senza spocchia "artistica", condito persino di disinvolte gag scatologiche-flatulentiche che renderebbero orgoglioso, più che un designer LucasArts, il buon vecchio Al Lowe. Non ci sono dialoghi a scelta multipla, ma più delle brevi conversazioni conta la capacità evocativa di ambienti e dettagli.
Arrivato in sordina, Stacking potrebbe passare inosservato agli occhi degli appassionati legati a un approccio più tradizionale, o a chi, disabituato alle costrizioni a cui sono sottoposti oggi gli avventurieri, lo possa giudicare limitato paragonandolo a produzioni attuali di altro genere più massicce. In entrambi i casi il rischio è alto: non riconoscere i meriti di un capolavoro sincero.

CURIOSITA':
Per trasparenza, devo farvi notare che in Stacking tre degli ambienti sono un treno, una nave e un dirigibile, ambientazioni presenti già nel citato 80 giorni dei Frogwares. Non griderei comunque al plagio. I tre luoghi sono comodi per una struttura free-roaming, dato che sono abbastanza vasti ma al contempo circoscritti senza forzature. Va anche aggiunto che le stesse suggestioni avevano fatto già capolino in Grim Fandango. Con un pizzico di cattiveria, aggiungerei che difficilmente chi non sia recensore o appassionato sadomaso di avventure (con molto tempo a disposizione) ha portato a termine 80 giorni...
La forza del DLC The Lost Hobo King, ambientato invece in un originale contesto del tutto nuovo (un'immaginaria capitale dei vagabondi), spazza via i dubbi sull'ispirazione genuina della Double Fine.

GRAFICA:
Pur lavorando su un solo modello per tutti i personaggi, scalato, agghindato e texturizzato in modo ovviamente differente, la grafica di Stacking, diretta da Freddie Lee, è tra le più curate nelle produzioni a basso budget degli ex-LucasArts. Merito di una buona modellazione degli ambienti, ma sopratutto delle animazioni di Dave Russell e delle texture delle bambole realizzate da Levi Ryken, su bozzetti anche dello stesso Petty. La sfida era rendere tutti i personaggi differenti, una sfida stravinta: caracollino, saltellino, urlino, cadano o quant'altro, le bambole russe del gioco presentano tutte una propria personalità che le rende toccanti, ridicole, minacciose o buffe con soli pochi fotogrammi di movimento. C'è la vita in questi grandi ambienti dalle tonalità spesso calde, arredati con un gusto art déco. Le sequenze, rese con finti allestimenti in diorama con didascalie da film muto, completano il quadro di una direzione artistica sicura. Peccato per la risoluzione bloccata su 1280x720, come sempre nei titoli Double Fine, ma è un peccato veniale compensato da un ottimo senso di presenza, potenziato nel caso abbiate una tv HD da una trentina di pollici.

MUSICHE E SONORO:
Se non siete ancora convinti del sapore puramente lucasiano di Stacking, dovreste perdere ogni dubbio ascoltando la colonna sonora, eseguita ancora una volta dall'ineffabile Peter McConnell. L'assenza di doppiaggio, causata dal ridotto budget, è stata compensata da McConnell e dal sound-designer e direttore musicale Brian Min con una raffinata strategia. Il repertorio classico rimanda curiosamente alle sonorità delle epoche che il gioco rievoca: il tema musicale per esempio è una mazurka di Chopin che ricorda le improvvisazioni dei pianisti del muto, ma nel gioco si ascoltano anche, incredibilmente contestualizzate, fonti eterogenee: Paganini, Vivaldi, Brahms, Mozart, Tchaikovsky e Mendelssohn, alcune con i gradevoli violini per i quali McConnell è noto nell'ambiente (vi ricordo che il violino sulla nave di LeChuck della Special Edition di Monkey 1 era suo). La colonna sonora, di cui avete un prospetto esposto qui, è ben fusa con il sonoro d'ambiente: la struttura free-roaming del gioco vive di un'immersione convincente, e questo aspetto fortunatamente funziona. Allegri i versi bofonchiati dalle bambole in diverse situazioni.

PROGRAMMAZIONE:
Dato che Stacking ha una struttura aperta come Brutal Legend, i programmatori hanno riadattato parte di quel codice: come ha rivelato il capo-programmatore Kee Chi, la routine che permette a Charlie di abitare e spostare le altre bambole è per esempio una versione modificata di quella che consentiva a Eddie Riggs di guidare la Falciadruidi nella terra del metal. Il carisma unico del titolo consente ad ogni modo, almeno a mio parere, di non notare questo riciclo. Per sventura, l'unico salvataggio disponibile è ancora quello automatico, come in Costume Quest: se qualcun altro volesse giocare una partita mentre è in corso la vostra, sarà costretto a creare addirittura un altro profilo utente sulla console, per evitare di cancellarla. Scomodo. Qualche incertezza del motore nelle situazioni più affollate, almeno su PS3.