Tornano Sam & Max, dopo il successo della
Sam & Max Season One, con cinque nuove avventure. Mentre Jimmy il Ratto cerca di trovare la sua strada nel crimine, Bosco ha chiuso il negozio trasformandolo in un bunker e Sybil è presa dalla sua storia d'amore con la testa di Abramo Lincoln, Sam & Max si ritrovano invischiati in un altro terribile complotto, che vede ora dopo ora una continua infiltrazione del sovrannaturale nella loro realtà. Tutto questo tra un'indagine e l'altra, una capata all'irrinunciabile ristorante dell'angolo "Stinky" ("Puzzone") e il supporto - quanto affidabile? - del loro mitico vicino di pianerottolo, il collega investigatore privato Flint Paper.

PROGETTAZIONE/SOGGETTO:
Nessun telefilm che si rispetti si può considerare riuscito se non dà vita a più di una stagione. Oltre all'ovvia volontà di sfruttare il successo del debutto, questo avviene anche per far sedimentare ambienti e personaggi nel cuore degli spettatori, cercando di farli crescere insieme a loro ed accompagnarli col trascorrere del tempo. Nel tragitto, si cerca anche di potenziare quanto è possibile ciò che ha funzionato al primo giro, limando i difetti più lamentati delle prime timide puntate. Se tutto ciò vale per telefilm e sit-com (le soap-opera sono una cosa diversa), vale a maggior ragione per la prima vera serie episodica videoludica dell'era moderna e per i suoi autori, i Telltale, per i quali la "crescita" non è relativa solo ai contenuti narrativi, ma anche all'approccio ad un game-design nuovo che esplorano da due anni a questa parte.
Chi ha giocato la Sam & Max Season One avrà notato immediatamente la riduzione del numero delle puntate, passate da sei a cinque. L'intenzione dei Telltale era quella di rendere gli episodi più "sostanziosi", cosa che è stata legittimamente interpretata dai fan come "più longevi". In realtà non è tanto la longevità ad essere aumentata, quanto il respiro di ciascuna avventura: usando la prima stagione come fondamenta della seconda, il team ha cercato di offrire una maggiore varietà mantenendo invariato il costo di lavorazione, calibrando la produzione di elementi nuovi col riciclaggio dei vecchi. Dubbio: la follia del marchio giustifica ogni forzatura e conseguentemente ogni riciclaggio con una risata, ma cosa accadrebbe al metodo episodico con un franchise che richiedesse più autocontrollo? Il riciclaggio non peserebbe molto di più? Rimandiamo le preoccupazioni a data da destinarsi, perché giocando non si ha molto tempo per rendersene conto: è evidente che siamo di fronte a cinque parti di un'unica storia, i cui personaggi secondari, invece di rimanere ancorati alle proprie locazioni, vengono spostati dalla sceneggiatura tra un episodio e l'altro, vivendo un arco narrativo proprio. E' questa la chiave di volta che differenzia nettamente la seconda stagione dalla prima, la rende molto più coesa e soprattutto permette sul serio di soppesare l'efficacia di questi personaggi secondari, valutandone la loro resistenza agli sballottolamenti delle assurde vicende del mondo di Sam & Max: trionfalmente ne escono Bosco (molto importante nella storia), Superball, i Soda Poppers e Jimmy (con esilarante figlio al seguito malato di sindrome di Tourette). Mostrano fiato corto invece Sybil, Lincoln, i C.O.P.S. e altri personaggi che stanno perdendo quota, mancando di una forte evoluzione. Tra i nuovi, è interessante la Creatura e sono simpatici gli Stinky, anche se io ho un debole per il Demone.
In generale, le sceneggiature della seconda stagione sono di gran lunga più deliranti e visionarie di quelle della prima, specialmente considerando che il team si è posto un obiettivo allucinante nel contesto sbirolo di Sam & Max: donare la continuità alle loro avventure. Dal momento che la continuità richiede logica e Sam & Max la negano, lo scontro tra le due forze opposte genera concentrati di acido lisergico come non si vedevano da secoli, specialmente negli ultimi due episodi. A volte pare quasi che la continuità per Sam & Max sia una parodia della struttura a sorpresa continua di un Lost, con un effetto liberatorio. La maggiore coesione delle puntate ha tuttavia come rovescio della medaglia una minore nitidezza satirica dei temi trattati, macinati insieme ai colpi di scena e quindi lontani dalla pulizia ficcante di un Abe Lincoln Must Die!. Chi rimpiangeva l'avventura tradizionale sarà contento di poter giocare una "grande storia", ma chi vi scrive crede che il corto respiro della prima stagione sia il migliore per Sam & Max.
Sul fronte enigmi, è usata spesso la struttura "prologo-primo blocco-secondo blocco-epilogo/scontro", rodata nella prima stagione ma qui migliorata, perché resa mediamente più impegnativa lasciando al giocatore il compito di deambulare per più locazioni, con meno indizi e qualche concessione al "pensiero laterale" che i fan di Hit The Road gradiranno ma che, va detto, contraddice a volte le iniziali mire verso il casual-gaming dei Telltale.
Qualcuno ricorderà che in Bright Side of the Moon il team aveva sperimentato un sistema di aiuti per la risoluzione degli enigmi, integrato in alcuni dialoghi a scelta multipla con Max. Qualche utente e gli stessi Telltale ritenevano però che lo stratagemma risultasse troppo esplicito, freddo e tentatore. Ottima la soluzione trovata per questa Season Two: in qualsiasi momento del gioco è possibile attivare dalle opzioni un "hint level" con quattro gradi di frequenza progressivi. Usufruendone, una rudimentale AI di Max monitora le nostre azioni e - in base agli enigmi ancora da risolvere - porta il coniglio ad emettere consigli mai troppo espliciti di sua spontanea volontà. Siamo ancora lontani da un'attività simil-senziente dei personaggi in stile The Sims (alla quale gli autori vorrebbero approdare), ma il risultato è simpatico, fa spesso ridere e funziona molto bene.
Sono presenti questa volta prove arcade vere e proprie, a dir il vero una passeggiata per l'utente smanettone ma magari frustranti per chi abbia i riflessi non troppo all'erta. Alcuni di questi minigiochi arcade sono rigiocabili all'infinito per cercare di migliorare i propri record, ma anche così in nessuno dei primi tre episodi (nel quarto e nel quinto mancano o sono facoltativi) sono risultati davvero necessari o pienamente riusciti.
Rispetto alla prima stagione, l'interfaccia è rimasta uguale nell'inventario, ma è stata ritoccata nel sistema di controllo: è possibile far correre Sam col doppio click o farlo spostare tenendo premuto il tasto del mouse e trascinando il puntatore, e si può anche metter il gioco in pausa tramite la pressione della barra spaziatrice (le linee di dialogo si saltano tramite tasto destro). Una versione semplificata dell'inizio di Culture Shock funge da tutorial opzionale.
E' concesso e consigliato l'uso della tastiera durante le brevi sequenze d'azione.
Capo-dialoghista è ora Chuck Jordan (Monkey 3), che nella Season One aveva collaborato come freelance alle sceneggiature degli episodi 4-5-6 e che ora lavora a tempo pieno presso i Telltale. A riflettere l'approccio ritoccato, si dialoga leggermente meno con ogni singolo personaggio, ma globalmente si dialoga con più personaggi per episodio. Occhio ai nuovi producer: sono Justin Chin e Brett Tosti, tra gli autori degli storici FPS Lucasarts Star Wars Dark Forces e Star Wars Jedi Knight!
CURIOSITA':
Avete fatto caso ai trailer di questa stagione, disponibili sul sito ufficiale? Sono tutti dei minicorti che rielaborano parecchio i giochi corrispondenti, spingendosi verso una dimensione di intrattenimento a sè stante. Li considero una boccata d'aria fresca, il segno evidente che in quest'epoca videoludica i Telltale hanno dato il loro contributo all'esaltazione del contenuto a dispetto della forma fine a se stessa e dell'hype.

GRAFICA:
Stilisticamente è in tutto e per tutto identica a quella della stagione precedente, con in più qualche effetto di luce nuovo e il supporto dell'inquadratura rettangolare per i monitor widescreen. La novità tecnica deve aver spinto il team grafico a privilegiare maggiormente in questa seconda stagione i campi lunghi, che mi sembrano più frequenti. Non si parla di rivoluzione, ma di crescita artistica: in più di un caso i grafici sono riusciti a spingere il semplice motore 3D a sfornare locazioni curate nei particolari e valorizzate da un uso di luce e colore notevole: si vedano gli esterni del castello nel terzo episodio o le locazioni infernali del quinto. Applauso, ancora una volta, al direttore artistico David Bogan. Incrementato sensibilmente il numero di animazioni, con un nuovo capo-animatore, Andy Welihozkiy (
The Sims 2). Entusiasmante la nuova sigla concepita da Jake Rodkin (ex-webmaster di
Mixnmojo).

MUSICHE E SONORO:
Come la Season One, anche la Season Two è musicata dal prode Jared Emerson-Johnson. E' interessante apprezzare l'allargamento del raggio stilistico delle tracce: nel primo episodio rock e musica elettronica, nel terzo si arriva addirittura alla disco-techno, con persino un inchino reggae quasi monkeyislandiano nel quinto episodio. Personalmente, per quanto sia sempre ammirato dalla duttilità di Jared, mi sono mancate un po' le canzoni che tanto avevano dato alla prima serie: qui ce n'è una simpatica ma breve nel primo capitolo e una lunga nel quarto, ma non si va molto oltre. Per le vecchie locazioni ci sono timidi riarrangiamenti dei brani che tutti conoscevamo. Doppiaggio americano e sound-design sono come al solito a cura dallo stesso Jared insieme al socio Julian Kwasneski. Riconfermati tutti i doppiatori dei protagonisti principali, con Nowlin e Kasten sempre in forma. Da segnalare la new entry Melissa Hutchison per Stinky ed il ritorno dello stesso capo-progetto Brendan Ferguson al doppiaggio della mitica Cimice.

PROGRAMMAZIONE:
Il team si è concentrato sull'aggiornamento del sistema ad un codice multipiattaforma (venuto utile per CSI Prova Schiacciante e per la versione WII della prima stagione), sull'implementazione del widescreen e sul sistema di aiuti. La performance del motore risente della maggiore quantità di grafica e sonoro da gestire: i giochi ogni tanto hanno dei cali brevissimi di frame-rate, paragonabili a piccoli "scatti", e giocando per molto tempo lo swap file si intasa allungando i tempi di caricamento. Peccato che la qualità della compressione delle voci sia ancora bassa e che sia necessario un certo smanettamento con le regolazioni audio per ottenere un mix migliore di quello di default. A grande richiesta, al momento dell'avvio dei giochi, si viene accolti da un programma di setup esterno al gioco, presentato addirittura da alcuni soliti sospetti. I requisiti hardware sono almeno ufficialmente gli stessi della Season One, ma io consiglierei vivamente 256Mb di RAM video (o 128 veloci) e 2Gb di RAM.