Trama e analisi di
Sam & Max Season One

(Sam & Max Save the World)

Le nuove avventure videoludiche di Sam & Max, dopo Sam & Max Hit The Road. Sei episodi in cui i nostri intrepidi, anarchici e svalvolati investigatori privati, un cane e un coniglio antropomorfi, affrontano un terribile complotto, che vede ripetuti tentativi di dominio della popolazione tramite ipnosi. Al loro fianco Sybil, ragazza inquieta specialista nel cambiare continuamente lavoro, e Bosco, il droghiere nevrotico che all'occorrenza funge da consulente tecnico (in stile "Q" di 007) per la polizia privata meno ortodossa che il mondo abbia mai visto. Tra il duo e la meta ci saranno patetici ex-bambini prodigio, guru d'accatto, una carriera televisiva, talk-show infiniti, la mafia, la politica, una campagna presidenziale, la realtà virtuale, inernet e una gita sulla cara vecchia Luna. Roba di tutti i giorni. Se non temete spoiler, potete leggere anche le trame e i commenti dei singoli episodi, altrimenti proseguite nella lettura.

SOGGETTO E PROGETTAZIONE:
C'è un ottimo motivo per vincere le resistenze del vintage religioso e considerare la Sam & Max Season One dei Telltale un classico degno della storia dei punta & clicca lucasiani, perché rappresenta un ammirevole tentativo di mediare la tradizione con l'innovazione, celebrando il passato ma guardando avanti. Non c'è nulla di più prezioso. Nel settembre 2005, a ridosso dell'uscita del loro primo lavoro Bone: Out From Boneville, i Telltale annunciano che Steve Purcell ha concesso loro la licenza per lo sviluppo di una serie episodica sui suoi personaggi: è un atto dovuto, perché parte del team dei Telltale viene dal cancellato Sam & Max: Freelance Police alla LucasArts, appena un anno e mezzo prima. Sam & Max sono perfetti: da un lato attirano naturalmente un pubblico molto chiaro di videogiocatori avventurieri legati a Sam & Max Hit the Road (diversamente dal franchise di Bone), dall'altro le loro avventure su carta e in tv, nella serie del 1997 targata Nelvana, hanno sempre presentato una struttura naturalmente episodica ("casi" da risolvere), che si presta benissimo alla natura della neonata azienda di Dan Connors e Kevin Bruner, tanto che per la prima volta viene usato il termine "stagione" per spiegare la natura dell'operazione.
Quando la serie parte nell'autunno del 2006, i Telltale possono ponderare anche sui risultati del loro secondo lavoro, Bone: The Great Cow Race, presentandosi agli scettici del metodo episodico con un piano molto più meditato: si promette un'uscita mensile digitale di sei episodi, con la pubblicazione di tre machinima tra uno e l'altro per ingannare l'attesa (qui le trascrizioni). Ciascuna puntata nel 2006 costa 8.95$, con la possibilità di acquistare l'intero pacchetto per 34.95$. Con costi e piano di uscite annunciati preventivamente, si può sfatare uno dei principali scetticismi sul metodo episodico, cioè che sia uno stratagemma per fregar soldi approfittando di una dilazione di contenuti arbitraria. Si crea inoltre un doppio binario di utenza, dando due anime al progetto: una episodica e l'altra, "assemblata", per chi volesse vivere tutta l'esperienza in una volta alla vecchia maniera. Per sottolineare quanto la strategia sia pionieristica, i Telltale stringono un accordo di coproduzione con l'ora defunto servizio di Gametap, che in quegli anni è il primo tentativo (solo su territorio americano) di fornire una sottoscrizione mensile per giocare liberamente ai titoli di un catalogo, in stile Netflix: il modello televisivo non è solo una facciata, è nell'anima. Gli abbonati di Gametap giocano ogni puntata della Sam & Max Season One con due settimane di anticipo rispetto al resto degli utenti, che acquistano e scaricano invece direttamente dallo store Telltale. Non si vogliono dimenticare i giocatori per strada tra le puntate: oltre ai citati machinima, si apre una pagina interattiva in cui è possibile creare e condividere le proprie strip di Sam & Max, e lo stesso Purcell realizza dopo anni una nuova storia a fumetti parzialmente animata per il sito ufficiale (qui la mia versione tradotta). In parole povere, Connors dà vita all'ecosistema di episodico e digital-delivery che aveva pensato per il cancellato Freeelance Police.
Frastornati dal metodo di distribuzione, nonché dalla presentazione in 3D, gli appassionati hanno già la mano sui forconi (qualcuno dieci anni dopo se l'è dimenticata lì), ma Connors e Bruner hanno un asso nella manica: affidano design e direzione della stagione al buon vecchio Dave Grossman di monkeyislandiana memoria, già responsabile del gusto alla Day of the Tentacle di Bone: The Great Cow Race. Grossman divide il lavoro in tandem con Brendan P. Ferguson, ex-programmatore della LucasArts, un altro frustrato reduce del gioco cancellato. Purcell da lontano supervisiona il tutto e collabora naturalmente a testi e a soggetti. Anche tenendo conto delle modifiche di cui andremo a discutere, qui c'è la tradizione, è innegabile: gli episodi sono piccole avventure grafiche in terza persona punta & clicca, in cui si controlla Sam e si interagisce con Max che ci segue; si parla coi personaggi non giocanti tramite dialoghi a scelta multipla; si risolvono enigmi in piccole strutture non lineari con le classiche "tre missioni da compiere per procedere"; si usano gli oggetti raccolti in inventario nel mondo di gioco. Un veterano e un esordiente, Grossman e Ferguson abbracciano però la ricerca del pubblico vasto che i Telltale sognano: l'interfaccia è costituita da un semplice cursore che a seconda dei casi porta Sam ad esaminare o ad interagire con lo stesso click del solo tasto sinistro, mentre gli oggetti dell'inventario, mai strapieno, non sono combinabili tra loro. Lo scopo dichiarato è eliminare la meccanicità dell'interazione. L'idea di Grossman è che il giocatore finisca comunque per usare tutti i comandi su ciascun hotspot, in una dinamica scontata per l'avventuriero medio ma piatta e a volte disonesta con i nuovi arrivati. Si cerca perciò una profondità non meccanica, che premi il giocatore per la sua curiosità instintiva, con scambi di battute divertenti tra Sam & Max e i personaggi, non attivati da una pigra routine, ma dall'intuizione, dall'uso di un oggetto su un hotspot solo per vedere cosa succede. Funziona? In parte. Un'interfaccia così semplice, nell'estensione limitata delle aree di gioco (solitamente sei ambienti per puntata), può trasformare anche l'enigma meglio pensato in una passeggiata. Non necessariamente lo farà. Quando Dave e Brendan riescono infatti a creare enigmi ambientali esterni all'uso dell'inventario, regalano momenti di gioco impagabili, vari e con sfide originali: si pensi alle sedute di psicoanalisi del primo episodio, alla sit-com del secondo, alle elezioni del quarto, alle metamorfosi del quinto o ai momenti di guida della De Soto (dinamici ma non realmente arcade). La scarsa vastità dell'area di gioco non premia invece la vecchia struttura dell' "usa questo con quello", che non per niente presenta effettive difficoltà per l'avventuriero navigato solo nei due episodi che richiedono spostamenti relativamente ampi tra una location e l'altra, cioè il quarto e il sesto. La longevità singola si dimostra quindi altalenante, oscillando tra il minimo di due ore della terza puntata fino a un massimo di cinque o sei per la quarta e la sesta.
Sulla sceneggiatura pochi dubbi: la Season One è più fedele a Sam & Max di Sam & Max Hit The Road, essendo priva di censure (compaiono finalmente armi e linguaggio poco più colorito), ma soprattutto è unificata da una profondità tematica, dove i Telltale gettano i semi dell'ambizione che sboccerà molto più avanti, quando avranno la forza di staccare il cordone ombelicale lucasiano. Il sottotesto satirico è potenziato, non dimenticando ironia ed intelligenza nemmeno nei momenti più surreali e grotteschi. Essendo Sam & Max degli anarchici, funzionano da detonatori perfetti in sei sceneggiature che li mettono di fronte alle forme di dominio alle quali siamo sottoposti ogni giorno: la fama effimera, il potere dei media, la manipolazione dei capitali, l'uso sconsiderato della politica, la fuga verso le rassicurazioni della tecnologia, l'imposizione di fedi e credenze. Il tutto servito da una scrittura dei dialoghi che lavora la lingua inglese all'inverosimile, in un tripudio di invenzioni linguistiche e battute di gran lunga più fitte e complesse di quelle del vecchio gioco, debitrici anche del ritmo della serie Nelvana: la partecipazione ai testi dello stesso Purcell e, per gli ultimi tre episodi, il recupero del talento di Chuck Jordan (codialoghista di Monkey 3) lasciano il segno, riuscendo a far digerire anche una certa logorrea, calzante su Sam & Max e mezza piaga delle avventure grafiche moderne. Uscita dopo uscita vengono riproposti personaggi ricorrenti e alcuni dei minori ricompaiono a sorpresa, mentre il riciclaggio degli ambienti nel quartiere di Sam & Max pesa di più nella prima metà della serie, quando sin troppi commenti associati ad alcuni hotspot non sono stati tempestivamente modificati. Grossman e i suoi sembrano faticare nelle prime tre puntate ad adattarsi alla mole di lavoro che l'impostazione richiede, per certi versi superiore a quella di un'avventura normale, dove la riproposizione delle stesse battute negli stessi ambienti sarebbe paradossalmente accettata senza problemi. Un'effettiva forte continuità tra puntata e puntata decolla poi seriamente solo nella seconda metà della stagione e fortunatamente vi si capitalizza al meglio nell'ultimo episodio, con un finale perfetto.
La Sam & Max Season One è tante cose. E' il frutto di una nostra disperata petizione per non disperdere una tradizione. E' la nascita di una visione moderna dell'avventura grafica, poco imitata anche a distanza di anni. E' l'assestamento e il vero inizio di un'azienda molto più coraggiosa di quanto il suo ricorso alle licenze faccia supporre. E' la storia di un percorso di scoperta condiviso tra autori e utenti. Sopra ogni altra cosa, ripropone a distanza di tredici anni da Sam & Max Hit the Road un duo di personaggi dal carisma inossidabile, immersi in uno humor intelligente che non è invecchiato affatto e che può far realmente ridere davanti al monitor, promessa che volenterosi videogiochi comici spesso non riescono a mantenere. Un'opera diviene un classico quando non si limita a offrire una bella esperienza che trasmette l'entusiasmo degli autori, ma quando assume anche un valore storico più o meno volontario: negare questo status alla Sam & Max Season One è impossibile.

GRAFICA:
Ci si può avvicinare al look della Sam & Max Season One da due angolazioni diverse: confrontandolo con Sam & Max Hit the Road o con quel poco che si era visto di Sam & Max Freelance Police, cancellato due anni prima. Chiaramente, per ogni fan che è stato adolescente davanti al titolo LucasArts del 1993, il confronto avviene col classico: sul direttore artistico Dave Bogan, al suo secondo impegno dopo Bone: The Great Cow Race, grava un grande peso. Gli ambienti risentono meno del previsto del passaggio dal 2D al 3D: la personalità che manca nella definizione delle forme è compensata da un uso del colore molto attento (specialmente nel quinto episodio alla Tron), corretto qui e lì da Steve Purcell stesso, impegnato durante il giorno col suo lavoro alla Pixar. La Season One scade davvero solo quando alcune sequenze vengono ambientate nella strada usata per le sezioni pseudoarcade con la DeSoto: per ragioni di velocità sono troppo povere di dettaglio e inadatte a essere osservate statiche. Steve lascia ad ogni modo libertà a Bogan, che progetta graficamente anche tutti i comprimari, correggendolo solo in qualche scelta cromatica più spiazzante: è Purcell a volere il cielo arancione e Bosco violaceo, per esempio. Non ci sono effetti di luce o ombre elaborate (bisognerà aspettare la terza stagione per quelli), ma ricordando quanto già la VGA a 256 colori di Hit the Road avesse indondato di luce il mondo di Sam & Max, la palette è comunque più moderata e controllata: non proprio "sporca" come i Telltale speravano, cercando di imitare la mano reale di Purcell, ma adatta al tono narrativo. Dal poco materiale mostrato di Freelance Police, il carico poligonale degli ambienti sembrava analogo, ma forse l'illuminazione era più espressionista ed elaborata. Forse. Non a tutti gli indignati per il 3D interessa, però non si può sorvolare sul salto in avanti linguistico che una camera mobile in un mondo 3D porta nel punta & clicca, proposto al meglio: i movimenti di macchina e gli stacchi nelle inquadrature prevedono sempre che il giocatore funga da "quarta parete" degli ambienti, di conseguenza nessuna cliccata porta la telecamera a scavalcare il campo e a ribaltare la direzione dello sguardo di chi gioca, cosa che rende titoli coevi come Broken Sword 4 difficili da controllare. Nella Season One tale ribaltamento e ogni dialettica di campo e controcampo avvengono solo durante le sequenze o nei dialoghi.
Commetterò un'eresia, ma a mio parere Sam e Max sono qui più convincenti che nelle precedenti apparizioni videoludiche, e non solo grazie a modelli molto corretti nelle proporzioni: le animazioni, per la prima volta affidate ai nuovi acquisti interni Tim Reardon e Jeff Sarre, oltre che a diversi ex-lucas, rendono bene la diversa personalità dei due protagonisti e il loro effettivo diverso peso nel muoversi. Questi Sam e Max sembrano senz'altro migliori di quelli intravisti nel materiale pubblicato di Freelance Police, dov'erano più incerti e rigidi. Dove la Season One convince meno è nel rigging dei comprimari, generalmente altrettanto ben modellati e progettati, ma meno mobili e con un numero di espressioni facciali che difficilmente tiene testa al calore del doppiaggio. In questa prima fase produttiva dei Telltale, molte sequenze sono realizzate direttamente dai "coreografi", combinando animazioni preconfezionate (è il metodo usato al 100% per i machinima), con animazioni ad hoc preparate solo per alcuni momenti chiave: un occhio attento si accorge che quest'ultime sono aumentate via via nel corso degli episodi. Quando un animatore agisce manualmente su sincronizzazione labiale e mimica, la qualità delle professionalità coinvolte è evidente: ai parla anche di Peter Tsaykel, capo-grafico di Grim Fandango. Muove qui i primi passi Jake Rodkin, ex-gestore del fansite Mixnmojo e futuro coautore di The Walking Dead e Firewatch, come designer della sigla, programmatore dei machinima e ideatore dei credits musicali che chiudono la stagione.
La Season One è in 16:9 ufficialmente solo nelle incarnazioni per Nintendo Wii e Xbox 360; su Windows si può sbloccare il widescreen con l'hack di un fan, ma attenzione: usandolo, nelle versioni retail e Steam (2007-2008) diversi effetti o animazioni risulteranno buggati, mentre tutto filerà liscio su quelle acquistabili sul Telltale Store e GOG (2009), perché queste ultime discendono di fatto da quelle Wii e 360.

MUSICHE E SONORO:
Era dai tempi di Grim Fandango che non si ascoltava una colonna sonora jazz (e non solo!) di questa qualità in un gioco legato alla tradizione LucasArts. Stabilendo un primato che i suoi illustri maestri Land-McConnell-Bajakian non erano riusciti a raggiungere, Jared Emerson-Johnson non solo ha composto, diretto ed in parte suonato tutti i brani con l'accompagnamento di un'orchestrina dal vivo, ma ha anche cantato e doppiato alcuni personaggi! Canzoni e jingle popolano le puntate, omaggiando la grande tradizione dell'animazione americana, che vuole sempre l'azione accompagnata da rime e melodie umoristiche. Certo, se una location viene riutilizzata in un episodio successivo, il brano musicale usato è uguale, però la pura quantità di brani, poi rimasterizzati e pubblicati in un cd audio apposito dagli stessi Telltale, rivaleggia con i classici Lucas e supera la ricchezza musicale anche di blasonati concorrenti a oltre dieci anni di distanza. La riorchestrazione in formato chiptune dei temi principali, per il quinto episodio nella realtà virtuale, è esilarante. Allievo di Bajakian ed erede della sua Bay Area Sound, Emerson-Johnson ha davvero traghettato nella nuova era la tradizione dell'alta qualità sonora che era il fiore all'occhiello della LucasArts.
Cinque i brani cantati, dal sottoscritto classificati come "culti", e ammetto una molto limitata possibilità di replica: "More Than Jerks" (parole di Grossman/Ferguson), "Just You and Me (and Ted E. Bear) (parole di Grossman), "Good for You (Good for Me)" (parole di Jordan), "Useful to Boot" (parole di Jordan) e l'inno "World of Max" (parole di Grossman). Sul fronte puramente strumentale, per me svetta su tutti il riff "Cogs in Motion" dal finale della terza puntata.
Forse per ragioni economiche, i Telltale preferiscono per ora evitare doppiatori legati alla Screen Actors Guild, quindi non ripropongono Bill Farmer e Nick Jameson per Sam & Max, sostituendoli con David Nowlin (già Fone Bone nei Bone) e Andrew Chaikin (già Phoney sempre nei Bone). Quest'ultimo tuttavia doppierà Max solo per la prima puntata, Culture Shock, allontanandosi poi per motivi di salute: in piena emergenza, Jared e Julian Kwasneski (direttore del doppiaggio e sound designer) riescono a coinvolgere al volo William Kasten, che subentra nella parte già dai machinima pubblicati tra il primo e il secondo episodio. Quando si dice la fortuna: la caratterizzazione di Kasten è ancora più acuta e aggressiva, perfetta per il nostro coniglio preferito. In particolare dopo che Nowlin ha trovato un suo equilibrio tra tono bogartiano ed espressività, Nowlin e Kasten sono diventati per me le voci definitive di Sam & Max, seguite a ruota da quelle italiane di Pierluigi Zollo e Riccardo Rovatti nella versione italiana di Hit the Road. Rimane il mistero su chi sia realmente questo "William Kasten", su internet presente solo legato ai Sam & Max dei Telltale: la mia opinione è che si tratti dello pseudonimo di un attore aderente alla SAG o in quel momento sotto contratto con qualche altro cliente. Dopo che Dave Boat ha raccolto Max nel casual Poker Night at the Inventory 2 nel 2013, peraltro imitandolo quasi perfettamente (il timbro è poco meno alto), il nostro "Kasten" è sparito nel nulla. Non sapremo mai la verità, ma volevo condividere con voi questa dose di complottismo. Ultima nota: nel teaser trailer per l'E3 del 2006, Nowlin doppiava entrambi i protagonisti, ma la sua interpretazione di Max fu poi poco dopo scartata. Nel resto del cast segnalo nei panni di Lincoln il superduttile Roger L. Jackson (il "Ghostface" degli Scream), che inaugura una lunga stagione di collaborazione con i Telltale. Ci sono anche Doug Boyd (già Smiley nei Bone) come voce di Specs e del Presidente, nonché il co-designer Brendan Ferguson nel ruolo della Cimice (Brendan aveva doppiato il surfista Theodore Dudebrough in Telltale's Texas Hold'em).
Le versioni aggiornate disponibili su Telltale Store e GOG hanno una qualità audio migliore ma un mix del suono diverso, con le voci più basse, a mio parere peggio bilanciato rispetto a quello originale, ancora ascoltabile nelle versioni retail e Steam.

PROGRAMMAZIONE:
Kevin Bruner, all'epoca vice-presidente e responsabile della programmazione dei Telltale (dal 2014 al 2017 anche presidente) lavora con i colleghi per migliorare e potenziare il motore proprietario Telltale Tool, in modo da consentire uno sviluppo rapido, semplice e intuitivo, a tal punto che l'implementazione delle meccaniche di gioco più elementari può essere eseguita in un ambiente punta & clicca: chi svolge questa mansione viene definito "choreographer" e può decidere collocazione di effetti, dialoghi, personaggi, animazioni e hotspot con poche cliccate. I requisiti minimi per far girare la stagione sono, alla partenza nell'autunno del 2006, gli stessi di CSI, cioè 1Ghz (meglio se 2), 256Mb di RAM (meglio 512) e 64Mb di RAM video (meglio 128Mb, veloci), sotto Windows XP o 2000. Il potenziamento del motore di Bone 2 consente di visualizzare delle semplici ombre sotto ai personaggi, di creare effetti di luce intorno ad essi, e di scegliere la risoluzione del gioco, con o senza antialiasing, sempre a 4:3: il minimo è 800x600.
Per l'uscita in retail nell'autunno del 2007, sotto etichetta Adventure Company / JoWood, i Telltale ritoccano il motore per accogliere i font delle localizzazioni (tra cui l'italiano, che correggerei con le mie patch...) e implementano un menu per selezionare le puntate, rimaste sfuse finora. Il primo porting arriva in retail nell'autunno del 2008, destinato al Nintendo Wii, con il WiiMote a sostituire il mouse: quest'edizione multilingua è caratterizzata da bassa risoluzione e tempi di caricamento più sensibili. Nell'estate del 2009 la Season One, ribattezzata ufficialmente e con poca fantasia Sam & Max Save the World, sbarca anche su Xbox 360 solo in digitale sul Live Arcade: è modellata su quella Wii, ma gira in HD e dà a Sam la possibilità di correre per coprire le lunghe distanze, già presente dal Day 1 nella Season Two. Nel gennaio del 2016 quest'edizione è portata pari pari sull'Xbox One.
Nel corso di tali porting e revisioni, i Telltale hanno iniziato ma ahimè mai terminato un aggiornamento dell'edizione Windows: sul loro sito (in multilingua) e su Good Old Games (in inglese) la Season One si presenta più veloce e fluida, con un engine evidentemente aggiornato che implementa pure la corsa di Sam e la possibilità di trascinare il movimento del personaggio solo tenendo premuto il tasto sinistro. Purtroppo testing e rifiniture si sono fermate prima del dovuto, come spiego in questo file. Per tali ragioni, almeno per ora, consiglio le vecchie versioni delle puntate (funzionanti sotto Windows 10 previa attivazione di compatibilità Windows XP sp3), in inglese nel dvd che i Telltale spedirono direttamente, in italiano nelle edizioni retail pubblicate all'epoca o in multilingua su Steam: sì, inspiegabilmente (ma in un certo senso per fortuna) la serie lì non è stata aggiornata. Una conversione per Mac non è mai stata prodotta.