Trama e analisi di
Sam & Max Hit the Road

Il cane Sam ed il coniglio Max sono due investigatori privati. Anarchici e antisociali, si adattano senz'alcun problema a vivere in un'America completamente surreale e delirante almeno quanto loro, se non di più. Questa volta il caso loro affidato è veramente oscuro: dal luna-park dei fratelli Kushman è stata sottratta la principale attrazione: Bruno il bigfoot. Ci sono buone probabilità che autore del ratto sia il bieco Conroy Bumpus, squallido cantante country. E se invece ci fosse sotto qualcosa di più grosso? E se i bigfoot stessero in realtà scappando per chissà quale ragione? Solo l'acume alternativo di Sam e l'incoscienza potenzialmente omicida di Max potranno mettere "ordine" in questa vicenda, che porterà i due soci a visitare, tra le altre attrazioni, luoghi come la Palla Di Spago Più Grande Del Mondo e il Bunjee Jumping Dalle Narici Dei Presidenti Famosi sul Monte Rushmore.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Pochi lo sanno o lo ricordano, ma Sam & Max Hit the Road è un gioco su licenza, non a soggetto originale. Leggenda vuole che Sam e Max siano stati creati dal fratello di Steve Purcell quando i due erano ragazzini: erano disegnati talmente male che Steve cominciò a modificarli per prenderlo in giro. Nelle approssimative vignette gli stessi Sam e Max non riuscivano a distinguersi, tanto che l'uno si rivolgeva all'altro chiamandolo per errore col proprio nome. Il genio di Steve, che chiese al fratello di poterli adottare a modo suo, riuscì anni dopo, complice un diploma al CalArts, a mantenere intatta quell'immediatezza ridicola del surrealismo adolescenziale, mediandola con una consapevolezza di contenuti e grafica proprie di un artista adulto. I Sam e Max che conosciamo noi debuttarono nel 1987 in un comic book indipendente dal titolo Monkeys Violating the Heavenly Temple edito dalla Fishwrap Productions: nei vent'anni successivi, Purcell avrebbe prodotto appena una decina di eleganti albi, via via più sicuri nel segno e nel taglio da dare alle non-vicende dei due pazzi protagonisti. Sam & Max ammiccano alla tradizione dell'animazione americana (Sam sembra una parodia di McGruff, mentre il coniglio bastardo di Max è un Bugs Bunny amplificato) e dibattono tra loro con una proprietà di linguaggio che s'inchina all'intellettualismo satirico di un Pogo e lo contamina con il delirio dei botta & risposta alla Fratelli Marx.
Quando alla fine degli anni Ottanta Purcell entra nel team della Lucasfilm Games, prima con l'artwork di Zak McKracken and the Alien Mindbenders, poi con la grafica vera e propria delle avventure successive, si diverte a firmare le schermate con i suoi pargoli, finché nel 1992 l'allora presidente Kelly Flock non decide che Day of the Tentacle non sarà l'unico adventure della LucasArts nel 1993: per esser certi di arrivare sugli scaffali a Natale bisogna entrare in produzione quanto prima, e si dice che sia Mike Stemmle, fan dei personaggi, a suggerire un gioco costruito sui due allucinati eroi, già bell'e pronti. Steve accetta, onorato dall'interesse della casa di Guerre stellari verso le sue creazioni: con una lungimiranza che si rivelerà preziosa, firma tuttavia con la LucasArts un contratto di licenza per il solo Sam & Max Hit the Road, mantenendo tutti i diritti sui personaggi. Questo permetterà a Sam & Max di tornare sui nostri schermi con la Season One dei Telltale tredici anni dopo, liberi da qualsivoglia dipendenza legale dalla LucasArts in piena crisi d'identità.
Con Sam & Max Hit the Road comincia la carriera da capi-progetto del citato Mike Stemmle e di Sean Clark, reduci dalle mansioni di scripting e design aggiuntivo per Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Inaugurando una tradizione che li vorrà alle prese con patate bollenti (il salvataggio di The Dig, il quarto Monkey Island in 3D), Clark & Stemmle vengono incontro alle necessità dei grafici, che da tempo chiedono un maggiore spazio per l'inquadratura. Rielaborano quindi lo SCUMM per sopprimere il consueto layout delle avventure Lucas: sparisce l'interfaccia con icone delle azioni ed inventario nella parte bassa dell'inquadratura, in favore di un inventario a scomparsa e un cursore con icone d'azione, selezionabili ciclicamente col tasto destro. Nessuna innovazione: la soluzione arriva dall'impostazione dei punta & clicca Sierra dal 1990 in poi, per la precisione da King's Quest V. Per fortuna, a differenza di ciò che accade in quelli, le icone di occhio, mano e bocca segnalano automaticamente gli hotspot nelle schermate. Quando si passa il cursore su una zona che presenti in poco spazio due o tre punti interattivi differenti, non si è però mai sicuri di ciò che si stia effettivamente guardando, anche a causa dell'assenza di una linea di testo di conferma, magari a fondo schermo (curioso che lo stesso problema si ripresenti in Grim Fandango, nel contesto di un controllo diretto). Meno necessario ma più originale e gustoso è il diverso approccio alle conversazioni: manca la classica scelta di frasi da pronunciare, sostituite da icone che ne suggeriscono il contenuto, con punto interrogativo per domanda generica, esclamativo per affermazione, papera per delirio gratuito e icone specifiche per argomenti. Steve vuole infatti che le battute vivano solo in bocca ai personaggi e non siano pregustabili e sminuite da una lettura preliminare; Clark riprenderà poi l'idea per il serissimo The Dig, mentre i Telltale nella Season One torneranno ai testi, di rado però coincidenti con ciò che viene effettivamente pronunciato, per onorare l'effetto sorpresa richiesto da Purcell.
Scritto e progettato da Clark, Stemmle, Purcell e dalla sua compagna futura moglie Collette Michaud (già capo-animatore di Indy 4), Hit the Road prende spunto a grandi linee dalla storia a fumetti Sam & Max On the Road (1989), adottando un approccio al game design caotico come le personalità dei due investigatori: la filosofia è quella del "ragionamento laterale", spalmato su un'area che si espande con nuove location a mano a mano che l'indagine prosegue. Il giocatore controlla Sam e deve intuire le combinazioni più folli di oggetti o il giusto uso di Max, presente nell'inventario come un oggetto qualsiasi. Il design a volte segue una certa logica interna demenziale accessibile (si veda l'imboscamento alla festa), altre volte si appoggia troppo alla fortuna ed è meno sequenziale del ricamo di Day of the Tentacle. Gli enigmi classici d'inventario procedono spesso per puro accumulo (si vedano le azioni riguardanti il ristorante girevole o le pinze estensibili) o seguendo una logica arbitraria (cito solo una scatola di fusibili): è il tipo di "alta difficoltà" che per troppi anni è stata associata al genere, ma che di fatto obbliga a un "usa tutto con tutto" per avere una qualche speranza di non bloccarsi. Sull'altro piatto della bilancia colpiscono delle belle intuizioni, come alcuni problemi da risolvere direttamente nel mondo di gioco (il sistema d'allarme, le affascinanti calamite del Mystery Vortex, i totem da interpretare) e l'uso di minigiochi spassosi a volte anche facoltativi (spettacolare il Ratto-Sfatto, geniale il Golf All'Igatore nelle sue due varianti). In sostanza il game design di Hit the Road è in equilibrio tra genuina creatività e sgambetti che fungono da colli di bottiglia per allungare la longevità. Azzardo: non è forse l'aspetto che fa battere il cuore dei fan.
Nell'introduzione farneticante, in cui Sam e Max risolvono un assurdo caso di rapimento dimenticandosi di liberare la rapita, gli autori condensano l'atmosfera: tutto il mondo di Sam & Max è guidato dagli stereotipi, nei quali i nostri eroi sguazzano con lo stesso livello di gravità morale che mostrerebbe uno di noi davanti alle attrazioni dei parchi a tema (che non a caso costituiscono la maggior parte delle location dell'avventura): zero. Probabilmente in quei casi alterniamo abbandono decerebrato a considerazioni ironiche e sarcastiche, esattamente il modus operandi esistenziale di due personaggi che è impossibile non sentire familiari, nonostante la loro superficie surreale e visionaria. Se tutto è uno stereotipo o un'icona tipizzata, dal country a Batman, dalla Cappella Sistina ai bigfoot, tutto è definibile con distacco, e Sam & Max non si fanno mancare definizioni particolareggiate dal linguaggio ricercato, contaminato con svisate di slang, in un mix esilarante. E' un magico equilibrio che slega i protagonisti da ogni logica programmatica, sia essa la bontà disneyana o all'opposto il politicamente scorretto di maniera. Sam e Max sono liberi.
Se Sam & Max sono anarchia, la trama in cui si muovono non può essere ordine: frutto del trasloco al grande respiro di un'avventura grafica non lineare, partendo da storie brevi quando non da tavole autoconclusive, la storia può risultare molto dispersiva e sussultoria nei suoi passaggi logici. E' come se il secondo atto di Monkey Island 2, la ricerca dei quattro pezzi di mappa che persino Ron Gilbert ha giudicato un po' rarefatta nel racconto, si allargasse a un gioco intero, nel quale lo stesso scopo ultimo rimane per oltre metà esperienza molto vago, peggiorato da una nebulosa indagine che dovrebbe fare luce sul "mistero". Gli autori ne sembrano consapevoli, dato che persino Max si lamenta di un plot dal ritmo sonnolento: quanto questa consapevolezza possa bastare a mitigare il difetto, dipende solo da chi gioca, nel caso non si faccia bastare il carisma granitico del cane e del coniglio. Due personaggi intelligenti e divertenti che, se non fosse stato per il mezzo videoludico e Sam & Max Hit the Road, non avremmo mai conosciuto. Un'altra ragione per ringraziare la fu-LucasArts.

GRAFICA:
Peter Chan, ancora impegnato con la direzione artistica e i fondali di Day of the Tentacle, arriva nel team quando Purcell ha già abbozzato tutti gli ambienti, e si occupa essenzialmente di rielaborarli e colorarli insieme a Paul Mica, che parteciperà anni dopo al character-design di A Vampyre Story. Per tale ragione la visionarietà di Chan ammirata in Tentacle lascia spazio al tocco più controllato e meno stilizzato di Purcell (che ama il delirio, ma più nel contenuto che nella forma). L'impatto con il mondo di gioco può forse quindi sembrare meno eterno e personale di quello dell'avventura precedente: personalmente, per sposare in pieno le atmosfere di Steve, mi sarei aspettato una direzione artistica leggermente meno satura e luminosa. Grazie alla nuova interfaccia programmata da Clark & Stemmle, avendo a disposizione un'inquadratura che occupa l'intero schermo, gli artisti si appoggiano molto ai campi lunghi, più presenti del solito e funzionali alla grandeur delle attrazioni deliranti che Sam & Max visitano e dalle quali sono - appunto - sovrastati. Assolutamente convincenti le animazioni, curate grossomodo dallo stesso team di Tentacle: nella più moderna Season One si avvertiranno maggiormente finezze come la differenza di peso nel modo di muoversi di Sam e Max, ma considerando la sua epoca Hit the Road è altamente professionale. La varietà delle situazioni e l'espressività delle gag non si dimenticano qui come non si dimenticano in Tentacle. Purcell in persona ha realizzato le animazioni principali dei due protagonisti. Trascurabile la partecipazione di Larry Ahern, limitata ad alcuni personaggi secondari e a determinate sequenze, come la tortura del Cono della Tragedia. Nella versione cd-rom, la scena del furto del toupee, parodia dei Predatori dell'arca perduta, è stata rifatta e animata a tutto schermo da Anson Jew. Debutto alla grafica tecnica di Mike Levine, futuro fondatore del gruppo degli ex-lucas Crackpot, di breve vita.

MUSICHE E SONORO:
Anche se la colonna sonora è ufficialmente firmata dal solito trio Land-McConnell-Bajakian, in realtà impostazione, direzione musicale e gran parte dei brani sono per la maggior parte responsabilità di Bajakian, con qualche contributo degli altri due (McConnell per esempio copre Doug l'uomo talpa). Sono le sonorità jazz e swing a rimanere in testa: senza dubbio lo stile si sposa bene con l'approccio casuale e istintivo che caratterizza i due protagonisti. La scelta è così indovinata che Jared Emerson-Johnson della Bay Area Sound (non per niente allievo di Bajakian) l'ha rispettata nella colonna sonora della Sam & Max Season One, potenziandola. Tuttavia il jazz non è l'unico stile che si ascolti nel gioco: a seconda delle location, si ascolta un po' di tutto, dalle composizioni orchestrali epiche (in chiave parodistica, chiaramente) al rock-country della canzone King of Creatures, cantata dal cattivo Conroy Bumpus solo nella versione cd-rom del gioco, sicuramente modello per i gioielli composti proprio da Emerson-Johnson per la citata Season One e anche Season Two. Più che dignitosi gli arrangiamenti a due canali AdLib/Soundblaster, ma una wave table General Midi o una Roland MT-32 (oggi emulabile) garantiscono strumenti più adatti ai riff jazzistici. Dalla loro nascita fino a questo momento, Sam e Max non sono mai stati doppiati, quindi tenerli a battesimo vocale spetta rispettivamente a Bill Farmer, noto voice-actor americano voce ufficiale di Pippo, e Nick Jameson, che nelle avventure Lucas è già stato il dr.Ubermann di Indy 4 ed il dr. Fred di Day of the Tentacle. Sinceramente le performance di entrambi non mi hanno mai troppo entusiasmato e tendo a preferire la versione italiana del gioco, pubblicata nella primavera del 1995, o le voci originali delle stagioni firmate dai Telltale. La versione floppy è doppiata sollo nell'introduzione.
Sam & Max Hit the Road è la prima avventura della Lucas ad essere stata doppiata in italiano. La CTO svolge un buon lavoro, considerando la difficoltà del testo di partenza e il sapore pionieristico che ha in Italia un lavoro così esteso su un videogioco: sulle prime la scelta di rendere i comprimari con varie cadenze dialettali nostrane può infastidire, ma tutto sommato il risultato è coerente con la pazzia dell'insieme ed è sulla scia di ciò che è stato fatto per I Simpson. Ottimi i doppiatori (senza cadenza) dei due protagonisti: la voce italiana di Max è di Riccardo Rovatti, anche voce di Murray il teschio parlante in Monkey 3 e Monkey 4, di Ripburger in Full Throttle, nonché doppiatore di una caterva di personaggi principali e minori di titoli come Syberia, Still Life, Runaway, Mafia e tanti altri. Il nostro Sam invece è il compianto Pier Luigi Zollo, voce anche di Glottis in Grim Fandango e di LeChuck in Monkey 3 e Monkey 4.

PROGRAMMAZIONE:
Dopo aver introdotto il drag & drop degli oggetti dall'inventario al mondo di gioco in Day of the Tentacle, Clark e Stemmle rivedono lo SCUMM per adattarlo alla nuova interfaccia e al nuovo carico computazionale richiesto dalle location a schermo intero. Hit the Road tecnicamente non brilla. La LucasArts non ha mai adottato tecniche di programmazione più evolute per la scheda VGA a 256 colori (come il Mode-X): quando il cursore passa su un elemento attivo e animato della schermata, sfarfalla più o meno visibilmente a seconda della potenza del processore, dovendosi "alternare" con l'elemento che sta coprendo. La versione floppy, che richiede un'installazione su hard disk di 16Mb, necessita di un 286 a 10Mhz con 640Kb, ma diversamente da Day of the Tentacle il gioco non è gestibile in tale condizioni: di fatto avere meno di un 386 a una ventina di megahertz con memoria espansa EMS di almeno 2Mb causa molti rallentamenti. La versione cd-rom, programmata sotto la modalità DOS protetta DOS/4GW a 32bit, è ancora più esigente: al momento dell'uscita è quasi impossibile farla girare senza un 486 con 8Mb di RAM.