Trama e analisi di Psychonauts

Ufficialmente è solo in inglese in voci e testi, ma esiste la patch di Dewos e Lucasdelirium per tradurre i sottotitoli in italiano! ;-)

Razputin non ci sta a frequentare un normale campo scout. Lui sa bene che esiste un addestramento speciale, destinato a formare gli psychonauts, i viaggiatori delle menti, agenti segreti in erba della psiche. Scappato di casa e dal circo di suo padre, Raz riesce a farsi accettare nel Whispering Rock Psychic Summer Camp, ma poco dopo cominciano ad accadere strani avvenimenti...e in men che non si dica i cervelli di tutti i suoi compagni cominciano a sparire, mentre un'entità malvagia si aggira per le menti di alcuni malcapitati. Entrando nei cervelli di diversi folli e psicopatici, Raz cercherà di risolvere il mistero, armato del terribile Psi-Blast (emissione mentale di energia) e delle capacità che acquisirà via via: Levitazione, Telecinesi, Chiaroveggenza, Pirocinesi, Invisibilità, Schermatura e Confusione. Spronato dal desiderio di diventare il migliore degli "Psychonauts", affronterà i pericoli con eroismo, anche perché Lili, la ragazzina che tanto gli piace, rischia di fare una brutta fine.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Ed eccolo qui. Annunciato ed iniziato nel 2001, cestinato del tutto e ricominciato nel 2002, abbandonato dal suo publisher originale (la Microsoft) nel 2004, recuperato e finito con capitali della Majesco nel 2005. Una vera odissea: quando ci giocherete, ricordate sempre che questo ben di Dio ha corso il rischio di finire come FT2 e S&M2. Psychonauts è per noi lucasdeliranti un doppio evento: rappresenta il ritorno sulle scene, dopo sette anni, di Tim Schafer, ed è il primo gioco degli ex-Lucas dopo il crollo della casa che noi tutti amavamo.
Mettiamo in chiaro subito: Psychonauts non è classificabile come un'avventura grafica. Una volta ingoiata la pillola, possiamo con serenità pensare a divertirci. Il controllo del personaggio è diretto ed il movimento nell'ambiente avviene seguendo i canoni del più classico dei platform: salti, arrampicate, salti doppi, giravolte, piattaforme volanti e/o girevoli e/o elastiche. Esistono tre locazioni "terrestri": la più importante è la colonia degli psiconauti, il Whispering Rock Summer Camp, che è poi anche quella meno lineare. Qui Raz può conversare con gli amici, acquistare oggetti con la valuta del gioco - gli echi di Psitanio (metallo radiotattivo che stimola la psiche!!!) estratti dal terreno - ed indugiare in altre attività secondarie. Più avanti saranno disponibili altre due locazioni reali, delle quali non è mia intenzione svelare nulla, per evitare spoiler. Ma è quando Raz entra nelle menti altrui che Psychonauts realmente decolla. Innanzitutto, Schafer ha deciso di limitare la presenza dei nemici "generici" dei platform: nei livelli (e nemmeno in tutti) circolano dei "censori" armati di timbri, ma ogni capitolo ruota di fatto intorno al "boss di fine livello", che è un vero e proprio personaggio e ha sempre un legame con le esperienze della persona della quale si è "ospiti", rivelandosi una proiezione del suo secondo io o delle sue paure più inconsce. Esplorando, guardandosi intorno, riflettendo sull'ambiente, sui moltissimi dialoghi, sul nemico di turno e, soprattutto, ritrovando tutte le "casseforti della memoria", si avrà un quadro più chiaro del passato della mente visitata: non è raro che la demenzialità e il nonsense lascino spazio all'ironia amara, allo humor nero, se non proprio ad un senso di commossa ed affettuosa partecipazione alle traversìe dei protagonisti, spesso più drammatiche che comiche. Per chi cerchi elementi di avventura classica, ci sono occasioni di manipolare moltissimi oggetti in situazioni non arcade, nonché diversi dialoghi a scelta multipla con alcuni PNG, per non parlare del fatto che gli otto poteri che Raz apprende vanno di volta in volta assegnati con strategia ai tre tasti "azione". La natura "avventuriera" del gioco però sta più che altro nell'uso del plot come motore delle sfide e non viceversa, il che si traduce in una varietà incredibile di situazioni che non annoia mai. Rivoluzionario? Non proprio. A parte che la struttura del gameplay di fatto copia Mario 64 (e Zelda 64), mi sono tornati alla mente Kingdom Hearts della Squaresoft per PS2, un gdr-action/platform con personaggi manga e personaggi Disney, e Beyond Good & Evil della Ubisoft. Psychonauts comunque regge il confronto in modo eccellente, rivelandosi non ripetitivo, conciso, originale e libero.
Difetti? Uno solo. Se la miscela azione / avventura è perfetta per il 90% del gioco, inspiegabilmente l'ultimo livello diventa un delirio piattaformico puro, che non perdona il minimo errore: parti a tempo, salti millimetrici, scontri difficili, acrobazie, piattaforme ardue da individuare. Senz'ombra di dubbio si richiedeva un gran finale impegnativo - e nella storia è toccante e perfettamente coerente - ma quest'improvviso sbilanciamento nella giocabilità lascia un po' d'amaro in bocca, pur non compromettendo un'esperienza positiva.
A prescindere da questo neo, la vera scommessa di Psychonauts, portare la sperimentazione narrativa nell'action, è stravinta. Come negli altri suoi giochi, Schafer non rivoluziona le modalità di interazione, ma le usa per esprimere il suo universo fantastico, riuscendo a dimostrare che la fantasia sfrenata non è appannaggio della produzione videoludica orientale.
P.S.: il collaboratore alla sceneggiatura è Erik Wolpaw, meglio noto come "Old Man Murray", programmatore e giornalista, famoso negli Usa per le sue collaborazioni sagaci ed umoristiche con Gamespot.

GRAFICA:
Stupefacente. Già immagino le perplessità sul numero di poligoni non eccelso mosso dal motore grafico. Lasciate perdere questi ragionamenti. Il mitico Peter Chan (Day Of The Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango) e Scott Campbell (già capo-progetto e direttore artistico del gdr-culto Fallout) puntano allo stile. Se Psychonauts affascina e stupisce in ogni momento, lo si deve, oltre che al vario game-design, alla forza evocativa di un'impostazione grafica che rende ogni ambiente COMPLETAMENTE diverso dall'altro. L'uso dei colori è sapiente e spettacolare, ma la quantità e la qualità delle animazioni francamente in più di un caso tirano l'applauso. I personaggi, progettati con uno stile caricaturale che nega ogni soluzione facile e dozzinale, non si limitano a muoversi: recitano. Persino i nostalgici del 2D avranno di che gioire: i parti dell'immaginazione che Raz raccoglie sono di fatto texture stilizzate fluttuanti, mentre i diorama custoditi nelle casseforti della memoria sono una serie di fumetti disegnati dai cartoonist underground Mavlian e Stapley.

MUSICHE E SONORO:
Vi piacerebbe ascoltare qualcosa di epico alla John Williams? Ok. Svolazzi sfrenati alla Danny Elfman (il musicista di Tim Burton)? Nessun problema. E qualcosa di solenne in stile Leone-Morricone? Prego. E perché non una sana disco-music? Peter McConnell costruisce al meglio sul materiale narrativo così vario del gioco, e produce una colonna sonora incredibile, che, in tandem con la grafica, contribuisce alla sospensione di incredulità che in ogni arte è sempre difficile raggiungere. Buono il sonoro (creato anche dal mitico Clint Bajakian!), mentre diverse voci che saranno note a chi ha giocato le ultime avventure Lucas in lingua originale si occupano di rendere eccellente il doppiaggio inglese, diretto dal veterano Lucas Khris Brown (ve lo ricordate? Potevate telefonargli su Dinky Island in Monkey 2!!!).
Un assaggio della colonna sonora è disponibile qui in formato MP3 e nello screensaver scaricabile dal sito ufficiale. Un cd con le musiche è stato appena pubblicato dalla stessa Double Fine nel loro shop: McConnell ha però fatto una selezione che lascia fuori diversi brani eccellenti e divertenti, come quello "disco" e quello del livello di addestramento.

PROGRAMMAZIONE:
Psychonauts usa un engine proprietario, di cui conosciamo poco. Dopo aver perso il supporto della Microsoft (che doveva originariamente pubblicare il gioco come esclusiva X-Box), Psychonauts esce anche per PC e PS2. Personalmente sono riuscito a giocare in 1024x768 con pochi rallentamenti (ma senza AA) con un Athlon 3500+, 1Gb RAM e GeForce 6600GT 128Mb DDR3. Con configurazioni inferiori bisognerà probabilmente fare dei compromessi nella risoluzione e nella quantità degli effetti visivi, come le distorsioni. I comandi del joypad X-Box sono stati reimplementati abbastanza bene nella combinazione tastiera + mouse, ma se potete vi consiglio CALDAMENTE di procurarvi un buon joypad USB a doppio stick. La versione PS2, a differenza delle altre, non è realizzata direttamente dalla DoubleFine, ma è stata affidata dal publisher Majesco al gruppo di sviluppo Budcat Creations: mancano alcuni effetti e la risoluzione delle texture è stata abbassata, ma i pochi rallentamenti sono accettabili ed il gioco non ha sofferto per la conversione, che d'altronde non era una passeggiata.