Trama e analisi di
Oxenfree

La giovane Alexandra e il suo neo fratello acquisito, Jonas, partecipano a una notte brava sulla deserta Edward Island. Il party notturno è stato organizzato dal suo amico d'infanzia Ren, che ha invitato anche Nona, una ragazza su cui ha posato gli occhi, e la cinica Clarissa. Prescrizione: portare una radio. E' importante averla, perché la frequenza 102.5 rileva informazioni sui luoghi d'interesse dell'isola, e soprattutto perché con altre frequenze si possono a sorpresa intercettare strani segnali, musiche e conversazioni, di provenienza ignota. Ectoplasmatica? Al largo dell'isola dopotutto un sottomarino americano affondò durante la II Guerra Mondiale... Alex e i suoi compagni sperimenteranno di persona cosa significa fare i radioamatori senza cognizione di causa. Prima del mattino nessun traghetto potrà riportarli a casa. La domanda è: arriveranno vivi al giorno dopo?

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
I Night School Studio sono stati cofondati da Sean Krankel, ex-producer e designer della Disney Interactive, e da Adam Hines, per i Telltale cosceneggiatore di The Wolf Among Us e del primo episodio di Tales from the Borderlands. Questo Oxenfree (tradotto sarebbe più o meno "tana libera tutti"), loro titolo d'esordio, si ascrive alle "Telltale Stories" inaugurate con The Walking Dead e sarà difficile giocando non pensare al recente Life is Strange dei Dontnod, una delle migliori incarnazioni di quel modello interattivo. Non mi riferisco solo al taglio di design, ma al sostrato emotivo su cui poggia l'esperienza: il passaggio tra l'adolescenza e l'età adulta, quel regno intorno ai diciott'anni, celebrato da sempre più autori attuali, consapevoli dell'età media degli utenti. Con la fascia di videogiocatori tra i 30 e i 40 anni in costante aumento, la nostalgia per la potenzialità infinita che si respira in quegli anni è un motore emotivo potentissimo, insieme all'impatto che a quell'età hanno tutte le esperienze: amori, morti, amicizie, studi, rapporti interpersonali. E' un fascino al quale si resiste con molta difficoltà, in matrimonio perfetto con l'affermarsi di questo sottogenere di "visual novel dinamiche", dove al classico enigma dell'avventura grafica si sostituisce il continuo dilemma sul modo in cui comportarsi, reagire, parlare e quindi relazionarsi. E' un tilt psicologico che diverte: faccio parlare Axel come parlerei io ora, col senno di poi? La faccio agire come avrei fatto io allora? Le faccio dire qualcosa che io avrei voluto dire in circostanze simili, ma che non avrei mai avuto il coraggio di proferire? Rimarebbe solo la curiosità di vedere un protagonista maschile immerso in queste vicende adolescenziali: è piacevole controllare ragazze come Alex, però la volontà di fuggire dallo stereotipo di macho videoludico mi pare stia generando uno stereotipo al contrario. Gli uomini degni d'emozioni esisterebbero, come dimostra persino qui Jonas.
Oxenfree comunque è meno emotivo di Life is Strange, per via della sua unità d'azione, di tempo e di luogo da teen horror, che in fondo era stata la base di Maniac Mansion, lì in chiave però demenziale. La tensione ha generalmente la meglio sulla commozione: Hines e gli altri hanno ceduto alla tentazione del criptico, con alcune domande che rimarranno dubbi, anche dopo un secondo giro, operando scelte diverse nella storia (che dura poche ore); il gioco è finanziato dalla SkyBound di The Walking Dead, con l'idea di espanderne i contenuti narrativi in un fumetto e in un film, ma ciò non significa che, per il tipo di atmosfera scelta, saranno svelati misteri: potrebbero anche aumentare. Furbe magagne di marketing a parte, Oxenfree si rivela un'esperienza più elegante e sottile di quel che ci si potrebbe aspettare nelle prime battute. Di rilievo sono le radici della storia nella Seconda Guerra Mondiale, perfetta scusa per investire questi modernissimi ragazzi, ancora troppo freschi per poter essere storicizzati, con le onde di un passato poetico perché ormai iconico. Gli sbalzi temporali a tema traumi passati sono risaputi - è vero - la struttura narrativa si trascina esempi cinematografici trash - nessuno lo nega - ma ciò che si riesce a svelare, l'atmosfera generale, la cura nella scrittura dei serratissimi dialoghi in tempo reale (da interrompere o da ascoltare in silenzio) funzionano parecchio.
Gran parte del merito va riconosciuto all'immersione ambientale. Oxenfree si apre progressivamente all'esplorazione dell'intera isola, con mappa da consultare a corredo, dandoci la possibilità verso la fine di muoverci come più ci aggrada: questa libertà, potenziata dalla necessità di usare la radio per scovare frequenze, è qualcosa che apparteneva alle avventure grafiche più antiche, quel possesso dell'ambiente che evoca mondi da interpretare, un po' come accadeva in The Dig. I Telltale hanno rinunciato a questa dimensione, i Dontnod con Life is Strange l'hanno recuperata parzialmente in hub, ma le citate unità artistoteliche consentono a Oxenfree di abbracciarla benissimo. Con un controllo diretto di Alex, tra corse, scalate e salti, davanti a un'inquadratura distante in totale, da platform, l'interazione appare più organicamente ludica e meno cinematografica delle Telltale Stories recenti: certo, nell'anima Oxenfree rimane solo un racconto interattivo, ma l'approccio è meno scontato. Qualcuno troverà esasperante la necessità di non potersi teletrasportare tra i luoghi dell'isola, però l'essere obbligati a spostarsi sostiene vari pregi: l'immedesimazione, la pianificazione relativamente realistica degli spostamenti e quel feeling esplorativo molto più antico, che non appartiene spesso a questo nuovo sottogenere, e forse non appartiene nemmeno alle avventure grafiche canoniche dagli anni Novanta in poi.
Oxenfree termina con le percentuali riguardanti le nostre scelte, in rapporto a quelle operate dagli altri giocatori, in perfetto stile Telltale. I significativi achievement fanno il resto, solleticandoci a provare l'ebbrezza di tutte le possibili Alex: menefreghista, affettuosa, mediatrice, seminazizzania, magari alternandole per vedere l'effetto che fa e per poi scoprire che noi stessi, magari, nella vita risulteremmo come lei un po' lunatici...

GRAFICA:
Un'altra transfuga della Disney Interactive, Heather Gross, ha impostato la grafica di Oxenfree con un gusto per la paesaggistica immersiva, che riveste una storia contemporanea di un'atmosfera che oscilla tra il realismo naturale e il simbolismo delle forme. Sembra letteralmente di osservare dei quadri, ora contemporanei, ora rarefatti come alcune vedute rinascimentali, ora ancora vagamente aprospettici: l'alternanza risulta sempre omogenea, mai stridente. Si ha tempo e modo di contemplarli bene, perché l'inquadratura in campo lungo guarda i personaggi da lontano, solo occasionalmente avvicinandosi, al massimo per dei totali. Edward Island diventa quindi anche nell'allestimento scenico la coprotagonista del racconto, in una stratificazione di storia che nella notte la trasforma in un luogo sovrannaturale. Il gusto registico è funzionale ai limiti produttivi, perché non è possibile scorgere espressioni dei personaggi, ma solo alcuni loro gesti più espressionisti: ciò riattiva l'immaginazione come ai tempi del 320x200 degli anni Novanta, con appena alcune Polaroid d'intermezzo a illustrare in primo piano i protagonisti. Giocando si è ben consapevoli dei limiti di budget, ma Oxenfree è uno di quei casi in cui sono stati resi genialmente funzionali agli obiettivi artistici. In materia d'ammiccamenti ai giocatori negli 'enta e 'anta, alcuni trip temporali sono visualizzati con un effetto di distorsione dei vecchi VHS.

SONORO:
Le musiche elettroniche, melodiche e ambient, sono composte da Scientific American, meglio noto come Scntfc, attivo in ambito indie musicale e videoludico, avendo firmato le colonne sonore anche di Rogue Legacy e Sword & Sorcery. Sono un ottimo accompagnamento dell'azione, nonostante ritenga che i momenti che fanno davvero saltare sulla sedia siano resi al meglio dal sound design (le scariche delle onde radio, i cambi repentini e infami di volume). I momenti esplorativi sono comunque abbastanza lunghi da lasciar spazio all'ascolto dei brani, anche in un gioco nel quale i dialoghi contano così tanto, una cosa che si fa apprezzare. A proposito di dialoghi, passare per i Telltale ha aiutato i Night School Studio a usufruire di alcuni attori ascoltati spesso nelle loro produzioni: Erin Yvette alias Sasha in Tales from the Borderlands e Snow in The Wolf Among Us è Alex, mentre Jonas è Gavin Hammon, il leggendario Kenny di The Walking Dead e - per chi ha davvero buona memoria - lo Stan di Tales of Monkey Island; volendo fare i pignoli, suonano a volte più vecchi dei loro personaggi, ma lo si dimentica presto per la gran qualità della recitazione. Atti alla bisogna anche gli altri attori, quasi tutti alla loro prima volta in ambito videoludico.

PROGRAMMAZIONE:
Oxenfree è disponibile su Windows, Mac, Linux, Xbox One, Playstation 4, iOS e Nintendo Switch. Il gioco è stato programmato sotto Unity, ma non mi sembra che la sua semplicità tecnica si accompagni a una performance adeguatamente ottimizzata. Su PC i3 3.5Ghz con RAM Video GDDR3 e in Full HD (cioè 1920x1080) sono andato incontro a molti rallentamenti: spariscono abbassando a 1280x720 e disattivando gli effetti, ma sarebbe un vero peccato, meglio avvalersi di una scheda GDDR5 e non fare sacrifici. Oxenfree ad ogni modo non richiede precisione, non essendo un gioco d'azione, e si può anche chiudere un occhio, però per farlo più facilmente vi consiglio di giocare con un joypad. Gli spostamenti frequenti saranno meno faticosi e la selezione delle opzioni di dialogo, abbinata ai tre tasti del pad, sarà più tempestiva della loro selezione con il puntatore del mouse. Segnalo qualche bug nei movimenti di Jason, che seguendovi a volte rimane incastrato su qualche scala: consiglio di scendere nella sua direzione o di uscire ed entrare dalla location, per resettare la sua posizione.