Trama e analisi di
Fuga da Monkey Island

Quarto capitolo della saga di Monkey Island, dopo The Secret Of Monkey Island, Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge e The Curse Of Monkey Island. Tornati sull'isola di Melèe dopo la luna di miele, Guybrush ed Elaine scoprono che quest'ultima è stata dichiarata morta e che si sono indette nuove elezioni. Il favorito sembra essere un bieco e viscido Charles L. Charles (uno strano nome....;-) ). Cercando una maniera di bloccare l'atto di demolizione della casa della sua diletta sposa, Guybrush scoprirà che l'inquietante magnate australiano Ozzie Mandrill ha intenzione con Charles di convertire tutti i Caraibi in un'enorme catena di parchi a tema politicamente corretti, usufruendo delle capacità umilianti di un fantomatico "Insulto Supremo", inquietante talismano voodoo...

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Odiato da Ron Gilbert (che però non l'ha mai giocato per più di dieci minuti, a detta sua), disprezzato con sommo disgusto dalla stragrande maggioranza dei fan, additato come il punto più basso mai toccato dalla Lucasarts, addirittura considerato da qualcuno come una delle avventure più brutte della storia, Monkey 4 è avvolto da una fama terrificante che negli anni lo ha affossato più di quanto meriti. Il gioco non nasce, come il suo predecessore, da due fan della saga, bensì da una pura e semplice "commissione": la Lucasarts, non volendo ancora abbandonare il genere e volendo andare sul sicuro, chiese agli unici designer di adventure rimasti alla casa, Sean Clark e Mike Stemmle, di confezionare un altro Monkey Island. Questa premessa è fondamentale per capirne il punto di vista: esterno. Ackley & Ahern con Monkey 3 si erano trovati a poter vivere di rendita (cosa che avevano fatto con estrema intelligenza, beninteso), Clark & Stemmle non se lo potevano permettere: il terzo episodio viveva dell'attesa dei fan, il quarto non se l'aspettava nessuno, il quarto doveva in effetti far ripartire la saga. Impresa improba. Fuga è un gioco sicuramente inferiore a Monkey 3, ma il suo status gli deriva dall'esecuzione insicura di un'impronta "autoriale" molto più interessante di quella del gioco precedente. Opinione diffusa è che Monkey 4 abbia tradito l'atmosfera piratesca che caratterizzava la saga, in favore di un'impronta satirica, intellettualistica ed eccessivamente anacronistica, che ammicca (molto) a Sam & Max, di cui Clark & Stemmle erano stati autori: l'ambientazione di Monkey Island diviene un modo per riflettere sui compromessi ai quale costringono la globalizzazione e il consumismo. Io non ho mai vissuto la cosa come un'offesa, anzi. Tra pirati rimbecilliti e quasi zombizzati, campagne elettorali e catene di cibo-pattume "Planet Threepwood" dedicate al "mito" di Threepwood (mito - guardacaso - snaturato!), Clark & Stemmle centrano un retrogusto delirante che la saga ha sempre avuto. Di certo è un delirio diverso da quello di Gilbert, ma almeno è più ragionato dello humor innocuo di Monkey 3. Il gioco spara le sue cartucce migliori quando l'azione si svolge nelle nuove isole "convertite" alla multinazionale politicamente corretta di Mandrill e lo snaturamento, sofferto dai fan, a me sembra l'idea più forte del progetto (SPOILER la conversione dello SCUMM Bar a LUA Bar suscita indignazione perché si suppone che lo faccia). E' vero che Guybrush risulta più tonto a 360° che "eroe del demenziale" come in precedenza, ma è anche vero che rimane sempre la vittima di un destino che lo sbatte qui e lì senza che i suoi sforzi abbiano effettivamente senso, più che mai in cerca di una sua identità, come faceva - in modo diverso - in Monkey 1 e Monkey 2 e come aveva smesso proprio di fare nella vicenda sentimentale del terzo capitolo. Insomma, qui la storia è nelle intenzioni più "epica", visto che da Guybrush dipende la salvezza dell'anima stessa dei Caraibi e di Monkey Island (SPOILER: Non per niente verso la fine LeChuck riprende il ruolo di cattivo principale e Guybrush stesso lo sprona a farlo!).
Potenzialmente, Monkey 4 poteva essere migliore di Monkey 3, ma così non è stato per varie ragioni. Innanzitutto Clark & Stemmle non sono riusciti a tenere sotto controllo le loro ambizioni e il gioco scivola nel capitolo III, per la sadomasochistica decisione di incastrare per forza la loro storia così particolare nella continuity della saga, forzandola e compromettendola del tutto. E' questo il vero problema del gioco, non la presenza sottotono di Stan o l'odiatissima nuova versione del duello ad insulti, il "Monkey Kombat" a versi contro le scimmie, per il quale francamente mi pare inutile darsi tanta pena, visto che è facilmente risolvibile in mezz'ora. Per capirci, una volta che ho accettato il nuovo approccio di Ackley & Ahern nel terzo, posso anche accettarne un altro ancora, ma almeno lo pretendo coerente (SPOILER: Non ho problemi con i robottoni nello scontro finale, che anzi trovo spassoso e allucinato, ma non sopporto che la scimmia-robot debba essere la Testa di Scimmia di Monkey Island, non so se mi spiego.). Il secondo problema di Monkey 4, che mi costringe a malincuore a far pendere la bilancia sul terzo, è che il game-design, modellato su quello di Grim Fandango, è divertente ma non solidissimo, con qualche forzatura logica (SPOILER: si veda la creazione dell'odore di Pietro Nasodilegno su Lucre) e timidi tentativi di seguire strade nuove, perseguendo però l'implementazione del controllo diretto del gioco di Schafer con meno cognizione di causa: nonostante l'interfaccia sia stata arricchita da utili descrizioni testuali a fondo schermo, una mappa per gli spostamenti e un tasto per uscire rapidamente dalle locazioni, sono proprio queste "innovazioni" a far rimpiangere ancor di più l'interfaccia via mouse, visto che sembrano ammiccarvi disperatamente!
Secondo me Clark & Stemmle hanno avuto l'unico torto di ritrovarsi tra le mani una patata bollente a 360°, con la quale si doveva decidere il futuro degli investimenti della Lucasarts nel genere, il mantenimento della nuova interfaccia, il sostegno dei franchise, la tenuta di una grafica 3D in un'atmosfera nata in due dimensioni: alcuni aspetti li hanno centrati, su altri sono inciampati, ma è proprio ingiusto suggerire ai fan della Lucas di non provare il loro gioco per evitare sofferenze. Non solo Fuga da Monkey Island ha punti a suo favore, ma il loro "sporco lavoro che qualcuno doveva pur fare" è servito storicamente agli ex-Lucas per capire che direzione prendere nel sostegno dei franchise (si veda il coinvolgimento diretto degli autori originali nei titoli dei Telltale per non correre rischi) o nell'impostazione (ritorno all'interfaccia via mouse in A Vampyre Story o, all'opposto, il platform-adventure di Psychonauts). E comunque sia, i due sono stati già puniti abbastanza dalle indecenti cancellazioni di Full Throttle : Hell On Wheels e Sam & Max Freelance Police.

CURIOSITA':
Durante la lavorazione di Monkey 4, la Industrial Light & Magic iniziò a lavorare in gran segreto su un film d'animazione tratto dalla saga: lo sappiamo perché sia Steve Purcell sia un artista di nome Tony Stacchi lavorarono ai bozzetti di preproduzione (guardate qui per quelli di Steve e qui per quelli di Stacchi). Il progetto, come quello dedicato ad un Frankenstein, non raggiunse mai poi lo stato di produzione e tutto finì in una bolla di sapone.

GRAFICA:
C'era un terrificante tabù da affrontare: Monkey Island in 3D. L'impostazione scelta è la stessa di Grim Fandango, cioè personaggi in 3D real-time con ambienti in 3D precalcolato (640x480x16bit). Il direttore artistico è Chris Miles, che alla Lucasarts era entrato come animatore (mansione da lui svolta in The Dig, Monkey 3 e in Grim, del quale aveva curato anche parte della grafica dei personaggi). Nonostante non sia stato abbandonato il tono caricaturale, le proporzioni dei personaggi sono meno esagerate e deformi rispetto a quelle del titolo precedente. C'è l'intenzione di far tornare Guybrush un po' alla statura e al corpo che aveva nei primi due episodi; personalmente la cosa mi ha fatto piacere e sicuramente preferisco visivamente questo Guybrush al Guybrush allampanato di Monkey 3. Considerando la vastità del gioco, mi sono sembrate buone le animazioni, dirette sempre da Marc Overney come nel terzo capitolo: il sogno era ovviamente avere una varietà maggiore, ma quella forse ormai con i costi attuali è garantita solo da titoli più brevi se non episodici, tipo il ciclo di Bone, che ha nel team diversi grafici che hanno lavorato qui. Meno roseo il discorso relativo agli ambienti: seguire la strada impostata da Ahern e Tiller nella terza parte era impossibile, dato che ci sarebbe voluto troppo tempo per renderizzare ambienti in 3D con lo stesso livello di dettaglio dei disegni a mano libera. Ci si ferma quindi a metà strada e si cerca di compensare con l'uso dei colori ciò che manca: da questo punto di vista la sceneggiatura, che prevede ambientazioni solari, viene d'aiuto agli artisti. Bill Tiller si è sempre dimostrato estremamente critico nei confronti di Miles, secondo lui inadatto a ricoprire la carica di direttore artistico e reo di non aver saputo "organizzare" la grafica di questo quarto Monkey Island. Io non esagererei e mi lamenterei piuttosto della scelta di alcune inquadrature, che amplificano alcuni difetti con angolazioni infelici o scelte rischiose: se i dettagli sono pochi i campi lunghi e i totali amplificano il problema.
Da Quick & Easy potete scaricare un nuovo launcher, che può attivare il rendering dei personaggi in risoluzioni più alte (attenti, perché i filmati saranno visualizzati in finestra!). Se questo hacking manda il crash il gioco sotto WXP, programmate l'.exe per la "Compatibilità W98/Me".

MUSICHE E SONORO:
Qualche mese prima dell'uscita, noi maniaci della Lucas fummo disorientati da una ferale notizia: Land, McConnell e Bajakian avevano abbandonato la casa californiana. Considerando quanto il lavoro di questi musicisti aveva portato alla qualità delle avventure Lucasarts sin dal 1991, la tristezza aveva cominciato a regnare sovrana, dato che il loro apporto era stato fondamentale in Monkey 3 anche per traghettare la serie da Ron Gilbert ai nuovi autori. Ciò che non potevamo sapere era che fortunatamente Clint Bajakian, pur licenziatosi dalla Lucas, aveva appena fondato la C. B. Productions (attualmente Bay Area Sound, collaboratrice oggi fissa di molti ex-Lucas), una ditta di sonorizzazione freelance. Si prese quindi lui la responsabilità di gestire l'audio del gioco, garantendo le classiche firme che tutti conosciamo, più qualche new entry (Michael LandE non ha nulla a che vedere con Michael Land). La distribuzione dei musicisti è avvenuta per aree: Bajakian per la supervisione generale, la costa di Lucre Island e tutti brani delle sequenze; McConnell per l'interno di Lucre Island; Michael Land per Melèe Island; Michael Lande per Jambalaya e Atollo Knuttin; Anna Karney per Monkey Island. Penso della musica ciò che penso della sceneggiatura: poco convincente nel ricalcare lo stile dei vecchi giochi per i momenti pirateschi "doc", ma divertente, arguta ed ispirata quando si tratta di scherzare con ammiccamenti e remix dei vecchi temi nei contesti anacronistici. Buono il sound-design e nella norma il doppiaggio, dove ritroviamo confermati Dominic Armato per Guybrush ed Earl Boen per LeChuck; Charity James sostituisce invece Alexandra Boyd per Elaine: troppi americani si erano lamentati del suo accento inglese.
Difficile elogiare a sufficienza il team di Gabriele Vegetti, capo-localizzatore della fu CTO: sono sparite anche le incertezze della pur ottima resa di Monkey 3 e la maggior parte della battute sono recitate in contesto, in modo espressivo e molto ben adattate. Massimo Antonio Rossi per ragioni ignote sostituisce Giuseppe Calvetti al doppiaggio del protagonista, anche se il risultato finale è ugualmente convincente. Potenza dei nostri doppiatori: Rossi, oltre a doppiare Guybrush, dà la voce anche ad Ozzie Mandrill! Ora non dite che ve n'eravate accorti, non ci crederei.

PROGRAMMAZIONE:
Il nuovo Randy Stevenson provvede a mettere ordine al motore di Grim Fandango, il GRIME, arricchendolo del sistema di animazioni basate sull'endoscheltro dell'allora imminente arcade 3D Star Wars Obi Wan, sistema programmato dal futuro cofondatore dei Telltale, Kevin Bruner. Ciò rendeva obbligatorio il possesso di una scheda 3D da almeno 4Mb di RAM video, che era invece ancora opzionale in Grim. Di nuovo assente il metodo di controllo via mouse: la nuova versione del GRIME include le già citate innovazioni al sistema di controllo di Grim, compresa la combinazione degli oggetti dell'inventario (ora roteante in sovrimpressione, come in Tomb Raider). La modalità video a 16 milioni di colori (32bit), pur non variando di molto la grafica, offriva sfumature più uniformi e piacevoli.