Trama e analisi di
The Curse of Monkey Island

Terzo episodio della saga di Monkey Island, dopo The Secret Of Monkey Island e Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge. Alla deriva in mezzo al mare, Guybrush approda per caso a Plunder Island, dove assiste all'ennesimo tentativo di corteggiamento da parte di LeChuck nei riguardi di una cannoneggiante Elaine. Scoperto e rinchiuso nella stiva della nave fantasma del suo acerrimo nemico, Guybrush riesce a fuggire dopo un'enorme esplosione, nella quale perirà nuovamente l'orribile pirata-zombi. Accade però che Guybrush, sereno per lo scampato pericolo, regali ad Elaine come pegno d'amore un anello maledetto che ha trovato nella stiva di cui sopra. Elaine si tramuta in una statua d'oro massiccio, che viene prontamente rubata da altri pirati: al nostro imbranato aspirante pirata spetterà il compito di trovare un rimedio, il tutto mentre LeChuck veglia (la morte per lui non è mai stata un problema...).

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
The Curse of Monkey Island è due videogiochi in uno. Il modo in cui al momento dell'uscita e nel corso degli anni è stato contestualizzato nella storia delle avventure LucasArts e del genere intero dipende, molto più che in altri casi, dall'occhio di chi lo guardò e lo guarda. Arrivando a cinque anni di distanza da LeChuck's Revenge, corrispondenti in termini videoludici a un'era geologica, ha finito per intercettare non solo parte dello stesso pubblico dell'originale bilogia di Ron Gilbert, ma anche quella folta schiera di giocatori più giovani che scoprivano l'informatica in quegli anni, nel boom del pc come postazione multimediale e finestra sul mondo della rete in ascesa. Curse è il primo titolo della LucasArts ad accogliere sul serio la nascita di una nuova generazione di utenti.
Con Gilbert fuggito per i lidi della sua Humongous Entertainment, nessuno aveva ritenuto opportuno allungare la saga, specie in virtù del disorientante e misterioso finale di Monkey 2. E' probabile che il recupero di un marchio sicuro sia dipeso dalle crescenti difficoltà che in quel periodo il presidente Jack Sorensen aveva nel sostenere l'investimento in un genere molto costoso, ma meno remunerativo dei titoli di Star Wars a quel punto reale portabandiera della LucasArts. Se si può supporre che il finanziamento di Curse nascesse da queste circostanze, non bisogna pensare che la sua creazione sia stata una fredda commissione: il gioco è progettato e diretto da Jonathan Ackley e Larry Ahern, che come raccontarono perseguirono l'idea di questo sequel da sinceri fan della serie, elaborando di loro spontanea volontà un prosieguo, fuori dall'orario di lavoro delle rispettive mansioni su altri titoli; impegnati com'erano stati per diversi anni a programmare (nel caso di Ackley) e/o illustrare (nel caso di Ahern) Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle e The Dig, avevano maturato la volontà di dire la loro. Alla fine del 1995 Curse entrò in preproduzione, con la collaborazione ai testi di due scripter, Chris Purvis (già capo-tester di Full Throttle e The Dig) e Chuck Jordan, futuro cogenitore dei Sam & Max targati Telltale.
The Curse of Monkey Island è a metà strada tra il sequel e quello che oggi definiremmo reboot, dato che nelle intenzioni dei suoi autori doveva essere affrontabile anche da chi ignorasse i due precedenti capitoli. L'idea del reboot regge ancora di più se si realizza che il game design di Curse è una rielaborazione evidente delle strutture di The Secret of Monkey Island e LeChuck's Revenge, dalle quali Ackley e Ahern, per loro stessa umile ammissione, hanno attinto, scegliendo ciò che ritenevano più riuscito. Qualche esempio sparso, tentando di non spoilerare: il recupero di una nave e di una ciurma, le varie ricette da seguire per creare intrugli, una gara da truccare, la gag-enigma del serpente (è la scena dell'annegamento di Monkey 1 sotto mentite spoglie), gli smanettamenti di tombe e cripte, il confronto in loop con LeChuck, e dulcis in fundo l'intero terzo atto costruito unicamente sui combattimenti a insulti, assenti dal precedente Monkey Island 2. Nel caso del lavoro di Jonathan e Larry, il giudizio pende comunque sulla citazione umile e non sulla pigra copia, perché le idee di Gilbert vengono usate come impalcatura a sostegno di arricchimenti propri. Si apprezza per esempio che, nonostante il design sposi la preziosa non-linearità nel secondo e quarto atto, si inizi e si termini con sequenze molto lineari di luoghi chiusi, potenziando l'idea che in un punta & clicca privo di tempo reale sia la libertà d'azione a definirne il ritmo. Le sequenze di enigmi che ruotano sul ristorante di Barbagialla e sulla visita alla cappella Goodsoup su Blood Island, sono alcune tra le perle originali e spassose che dimostrano quanto l'ispirazione dei designer sapesse costruire qualcosa di personale su un percorso rodatissimo. Gli stessi combattimenti a insulti sono rivisti con frasi in rima e anticipati da battaglie navali action (opzionali), recupero di un'idea proposta da Tim Schafer durante la lavorazione di Monkey 1. Anche nell'interfaccia Curse non inventa nulla da zero, ma opera una sintesi intelligente di due passate esperienze: il menu radiale contestuale a scomparsa, in forma di moneta, è modellato sul teschio di Full Throttle, mentre l'inventario molto interattivo è figlio di Sam & Max Hit The Road. Tra citazioni e intuizioni genuine, la giocabilità di questo terzo capitolo è inattaccabile, se non nel tentativo di riproporre il doppio livello di difficoltà di LeChuck's Revenge: Gilbert aveva ricavato la versione "lite" di Monkey 2 amputando quella completa, invece si ha la sensazione che la versione difficile "mega-monkey" di Monkey 3 sia solo quella "normale" con pochi enigmi aggiuntivi. Purtroppo è ben poca cosa per rilanciare la sfida con un secondo giro, dato che non si viene premiati con nessuna scena o location nuova.
La costruzione del design a partire dai precedenti comporta conseguenze corpose in sede di sceneggiatura, costringendo Ahern e Ackley a riproporre le dinamiche tra i personaggi in chiave manieristica: LeChuck muore e resuscita per l'ennesima volta. Guybrush deve ancora dimostrare di valere qualcosa a Elaine e agli altri pirati, ma sembra addolcito, tranquillo di poter rispondere alla follia con estro cabarettistico. Elaine è nuovamente distante dal racconto per cause di forza maggiore. Forse consapevolmente, la scrittura svisa così sul comico-demenziale a 360°, ricavando i momenti migliori da divagazioni estemporanee e spicciole, non dal plot: il tormentone del Pollo Diablo, l'impagabile creazione di Murray il teschio parlante (figlia di un raptus di Purvis), i racconti marinari di Bill Tagliagole e il geniale surreale recupero di Stan, unica gag che necessiti sul serio la conoscenza di Monkey 2 per strappare il meritato applauso. Più che un passo avanti della saga, Curse si tramuta in una sorta di pilota per una sit-com citazionista, un Monkey Island filtrato da Day of the Tentacle, dove persino il finale di Monkey 2 viene razionalizzato, però con un lunghissimo spiegone evidentemente autoironico, che tramuta una necessità nell'ennesimo scherzone.
Così facendo tuttavia la cripticità inquietante alla base della bilogia originale e di tutti i lavori di Gilbert (anche i recenti come The Cave e Thimbleweed Park) viene sostituita da una goliardìa autoreferenziale, una pura e semplice parodia di storie di pirati, innocua come un prodotto disneyano, persino meno dark della saga cinematografica dei Pirati dei Caraibi. Ciò tuttavia è evidente solo a chi abbia ricevuto il suo imprinting monkeyislandiano con i primi due capitoli: è inevitabile e comprensibile che i più giovani, esposti prima a questo titolo, considerino subconsciamente il primo e il secondo atto come figli e non genitori. Difficile rimpoverarli. Spettacolare, divertente, professionale, impegnativo: anche il purista del Guybrush pixellato deve ammettere che The Curse of Monkey Island sintetizza un percorso antico in una veste moderna, diventando e rimanendo tutt'ora, se non il canone dei Monkey Island, il canone del punta & clicca umoristico cartoon, fino ad arrivare alle produzioni tedesce Daedalic tra il 2008 e il 2015, ma evidente ispirazione pure per produzioni italiane come La terribile minaccia degli invasori dell'audiogalassia, The Wardrobe e Detective Gallo.
Un discorso a parte merita l'effetto valanga che l'esistenza di The Curse of Monkey Island ha avuto su Ron Gilbert e sui fan del designer: pur avendo sempre detto di aver gradito molto l'esperienza, Ron non ha mai mancato di sottolineare negli anni di avere in mente una storia diversa per il "suo" Monkey 3, nè ha accolto di buon grado l'idea che Elaine contraccambiasse l'amore di Guybrush. Curse ha dato origine a una biforcazione tra il canone gilbertiano e le interpretazioni di terzi, che avrebbero generato anche Fuga da Monkey Island (2000) e Tales of Monkey Island (2009). Biforcazione per ora soltanto ideale, dato che l'ipotetico Monkey Island 3 "alternativo" di Gilbert potrebbe non esistere mai.

GRAFICA:
Nel 1997 Monkey 3 venne presentato nell'alta risoluzione di quegli anni, la 640x480 a 256 colori. La LucasArts si unì in ritardo a questa festa, quando la Sierra aveva già aperto le danze con King's Quest VII a fine 1994. Un adeguamento tardivo, che qualcuno si aspettava già per The Dig del 1995, purtroppo pubblicato solo in 320x200. Pochi sanno tuttavia che Curse non fu il primo titolo SCUMM in "alta" risoluzione: il taglio di quel traguardo fu in realtà quasi contemporaneo al citato King's Quest VII, perché nel '94 la Humongous di Gilbert pubblicò Freddi Fish and the Case of the Missing Kelp Seeds, punta & clicca per l'infanzia programmato in uno SCUMM (non dichiarato) aggiornato parallelamente dal team di Ron.
Bill Tiller, autore della maggioranza dei fondali, aiutato nella coloratura da Kathy Hsieh e Maria Bowen, faticò nel convincere il direttore artistico, lo stesso co-autore Larry Ahern, di poter abbracciare uno stile più libero, deforme e cartoon, dopo essersi occupato delle luci e delle forme plausibili di The Dig. Qualche prova bastò a convincere Larry dell'accanimento di Bill, ossessionato più degli stessi giocatori da quest'esperienza: nella sua personale carriera Tiller avrebbe continuato a dipendere dal taglio di Monkey 3, con i suoi lavori indipendenti A Vampyre Story, Ghost Pirates of Vooju Island e Duke Grabowski. Nonostante la palette a soli 8 bit, che con la nitidezza dei monitor LED attuali appare più sporca di quanto non sembrasse all'epoca, The Curse of Monkey Island è invecchiato benissimo: la risoluzione consentiva la maturazione di un concetto moderno di direzione artistica, che finalmente poteva imitare fonti illustri con sufficiente precisione. Qui parliamo dell'illustratore N. C. Wyeth e dei fratelli Hildebrandt, contaminati con il tocco di Dean Taylor, direttore artistico di Nightmare Before Christmas, e un pizzico di Peter Deseve, copertinista del New Yorker.
Larry Ahern portò nel look iper-caricaturale e deforme dei personaggi buona parte della sua esperienza maturata con Day Of The Tentacle. Qualcuno ritiene che forse, passando ad un'alta risoluzione, sarebbe stato in effetti difficile mantenere uno stile "serio" con il livello di dettaglio che si intuiva dalla grafica degli episodi precedenti: nell'animazione professionale si tende alla sintesi. Altri (me compreso) si domandano comunque se fosse necessario spingere così tanto il pedale del grottesco: la pubblicazione di alcuni artwork di Steve Purcell per un abortito film d'animazione dedicato alla saga dimostrano che caricatura e cupezza potevano essere conciliati. Questo discorso è ad ogni modo legato a doppio filo a quello del nuovo approccio alla storia: si può storcere il naso davanti al nuovo Guybrush allampanato spilungone comico, però il suo aspetto è in fondo coerente con il nuovo registro narrativo. In Monkey 1 e Monkey 2 il giocatore si trovava dinanzi ad una grafica in stile realistico con un feeling da libro d'avventura, per poi venir messo di fronte ad improvvisi sprazzi di delirio e gag degne di Tex Avery; qui il contrasto manca nella storia e di conseguenza nella sua traduzione visiva. La coerenza di fondo c'è, anche se, volendo essere pignoli, i nove animatori non riuscirono in tutte le circostanze a mantenersi "nel modello", così nello sterminato numero di ottime animazioni si avverte ogni tanto il passaggio da una mano all'altra. Peli nell'uovo introvabili nelle sequenze animate: a partire dalla lunga introduzione, indistinguibile da un cartoon vero e proprio, i filmati si compiacciono dei movimenti di macchina, cogliendo perfettamente l'occasione di compensare in tal modo la staticità in-game. Peccato che Ackley e Ahern non ebbero il coraggio di chiedere al management un aumento di budget per rimpolpare il finale, davvero scarno e sciapo, se paragonato ad altri momenti del gioco. Tra i grafici si scorgono i nomi di pezzi da Novanta come Graham Annable, Derek Sakai e Kim Lyons, responsabile degli unici elementi in CGI precalcolata, le imbarcazioni in movimento usate solo nelle sequenze. Nell'anno dell'esplosione delle 3DFx, era una scelta cauta e minimalista, spudoratamente artistica, enfatizzata da un famoso in-joke nel menu ("Abilita accelerazione 3D", "Scherziamo, non c'è accelerazione 3D in questo gioco!").

MUSICHE E SONORO:
Già Full Throttle e The Dig presentavano musica digitalizzata in luogo dei file midi nelle passate avventure. Esaltato dalle possibilità, Michael Land completò la sua ricerca musicale alla LucasArts con l'inventiva carica evocativa che hanno sempre avuto le sue colonne sonore, miscelando strumenti reali e campionati, senza più alcuna costrizione tecnica. Diversi degli strumenti, qui come in Grim Fandango e Monkey 4, provenivano dalle librerie E-MU del sintetizzatore Emulator II. La composizione vera e propria venne elaborata quasi interamente con una buona vecchia Roland MT-32. Land si occupò delle musiche da solo, riservandosi di offrire "camei" sonori a McConnell (per il tema di Stan e per il Guybrush's Floating Theme) e a Clint Bajakian (per il Voodoo Theme), tutti da LeChuck's Revenge. A confermare la gloria di questo artista, fu lui a credere fino in fondo ad una sequenza assolutamente esilarante, da antologia, all'inizio del terzo atto: Guybrush è costretto a "subire" una canzone in rima improvvisata dai pirati-barbieri e il giocatore può interagire selezionando come da prassi varie frasi. Uno di quei casi in cui il sistema iMUSE fu proprio spremuto al massimo delle sue potenzialità, con un risultato che convinse Ackley & Ahern a non cestinare l'idea. Importante: visto che gli autori non ritenevano che questa sezione potesse essere degnamente tradotta, questa mancherebbe dalle versioni straniere. In realtà, nel codice SCUMM è rimasta! Per giocarla è necessario avviare la versione italiana con ScummVM: ve la ritroverete in inglese con sottotitoli parzialmente tradotti (il team di localizzazione di Vegetti smise di lavorarci quando seppe del veto).
Il direttore del doppiaggio Darragh O'Farrell fu di incalcolabile sostegno per Ahern e Ackley, chiamati a scegliere vere voci per una saga nata muta in un'altra era. L'allora appena ventenne Dominic Armato, voce di Guybrush, fu selezionato solo in quanto voce più adatta, tramite regolare provino, evitando vip. A oggi Dominic è considerato dai fan la voce ufficiale del personaggio, e rimane uno dei pochi voice artist a conoscere intimamente la materia trattata, essendo lui stesso un giocatore e fan della saga. Elaine fu doppiata dall'attrice inglese Alexandra Boyd, in quegli anni attiva in America, mentre LeChuck ebbe il molto piratesco timbro vocale di Earl Boen, alias il dr. Silberman dei Terminator. Barbagialla parlava con la duttilissima voce di Terry McGovern, già Jet McQuack nel cartoon Duck Tales e oltre dieci anni dopo iracondo Larry nel The Walking Dead dei Telltale. Chi non disdegni la versione originale apra le orecchie anche sul compianto Alan Young (alias Zio Paperone per trent'anni) nei panni scozzesi di Haggis, Gary "Arnold" Coleman per Kenny, Kathleen Freeman (la suora dei The Blues Brothers) come Madame Xima, e un ancora sconosciuto Dave Fennoy nei panni di Re Andrè, molto prima che interpretasse l'iconico Lee nel citato The Walking Dead! Piccolo il mondo, vero? Nel caso siate interessati a giocare in inglese, ho creato un piccolo glossario delle espressioni più desuete.
Il doppiatore italiano di Guybrush, Beppe Calvetti, poco dopo fu anche la voce ufficiale di Prezzemolo, mascotte di Gardaland, nel cartoon omonimo e nella serie di riuscite avventure grafiche della casa italiana Prograph. La voce italiana di Elaine apparteneva invece (qui come in Monkey 4) a Grazia Verasani, dietro anche alla Maureen italiana di Full Throttle: la sua principale attività ormai non è più il doppiaggio ma la scrittura. Fu lei a scrivere il romanzo Quo vadis, baby?, dal quale Gabriele Salvatores ricavò l'omonimo film. LeChuck invece vive ancora in Italia filtrato dalla performance del veterano Pier Luigi Zollo, datosi al doppiaggio dopo una corposa carriera in teatro e in alcuni storici sceneggiati RAI. Riccardo Rovatti, già Max e Ripburger, sostituì egregiamente il Denny Delk originale al doppiaggio di Murray.
Il sound-design è ricchissimo di effetti ambientali ed è esteso al trattamento di alcuni brani musicali, tipo la suggestiva simil-filodifussione nel ristorante di Barbagialla. Tanto di cappello a Clint Bajakian e a Julian Kwasneski, futuro sound-designer e direttore del doppiaggio per la Bay Area Sound.

PROGRAMMAZIONE / INTERFACCIA:
Chiusa l'era del DOS, lo SCUMM approdò in ambiente Windows 95 ed era alla sua ultima incarnazione per il mercato "adulto" (Gilbert appunto continuò ad usarlo alla Humongous nelle sue avventure per l'infanzia fino al 2000). Il trasloco di sistema operativo fu portato a termine dal mitico inossidabile Aric Wilmunder. Ottimi i risultati: grazie anche al performante engine proprietario di compressione dei filmati, l'INSANE/Smush di Vince Lee, tutto girava in maniera discreta anche sulla configurazione minima, un Pentium 90Mhz, 16Mb RAM, SVGA PCI, Cd-Rom 4x e Direct X 5.0 (esattamente il mio PC del periodo!). Curiosa la scelta di non richiedere alcuna installazione dei dati veri e propri: venivano caricati su hard disk solo eseguibile e pochi altri leggeri file, poi il programma girava direttamente dai due cd-rom sui quali era distribuito (per un totale di circa 1Gb di dati), con cambi di disco richiesti solo tra un capitolo e l'altro e mai durante la partita. Una performance nemmeno lontanamente paragonabile ai pesantissimi citati titoli Sierra. Nel tripudio grafico pesa però agli occhi odierni che lo sprite di base di Guybrush sia molto grande, trovandosi antipaticamente scalato (e quindi dai contorni poco definiti e pixellati) in troppe situazioni: in Thimbleweed Park, vent'anni dopo, Gilbert ha risolto il problema renderizzando il gioco a una risoluzione più alta di quella della grafica, ma nel 1997 si trattava di un escamotage poco praticabile.
Grazie al fan inglese BgBennyBoy e al suo nuovo programma di setup, è possibile installare tutto Curse su hard disk, superare ogni scoglio imposto dai moderni sistemi operativi a 64bit e sbloccare qualche funzione secondaria. Nel caso tuttavia non si abbia alcuna voglia di combattere o si sia utenti di Mac o Linux, l'interprete ScummVM avvia nativamente Monkey 3 su una pletora di piattaforme, Windows incluso: è sufficiente scaricarlo e puntarlo su una cartella dell'hard disk in cui si siano copiati i i seguenti file. Consiglio di regolare il rendering grafico su OpenGL con filtro bilineare.