NOTA: A causa della crisi delle avventure e delle cattive condizioni del mercato Mac, Monkey 3 non fu mai convertito. Gli utenti Apple possono usare ScummVM, disponibile anche per Mac: è sufficiente disporre dei cd originali della versione PC.
Terzo episodio della saga di Monkey Island, dopo The Secret Of Monkey Island e Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge. Alla deriva in mezzo al mare, Guybrush approda per caso a Plunder Island, dove assiste all'ennesimo tentativo di corteggiamento da parte di LeChuck nei riguardi di una cannoneggiante Elaine. Scoperto e rinchiuso nella stiva della nave fantasma del suo acerrimo nemico, Guybrush riesce a fuggire dopo un'enorme esplosione, nella quale perirà nuovamente l'orribile pirata-zombi. Accade però che Guybrush, sereno per lo scampato pericolo, regali ad Elaine come pegno d'amore un anello maledetto che ha trovato nella stiva di cui sopra. Elaine si tramuta in una statua d'oro massiccio, che viene prontamente rubata da altri pirati: al nostro imbranato aspirante pirata spetterà il compito di trovare un rimedio, il tutto mentre LeChuck veglia (la morte per lui non è mai stata un problema...).


SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Erano trascorsi diversi anni dai trionfi dei precedenti episodi e di acqua sotto i ponti ne era passata molta. L'originale creatore della saga, Ron Gilbert, aveva levato le tende dalla Lucasarts nel 1992, lasciando tutte le successive dirigenze alquanto titubanti nell'approvare la lavorazione di un terzo episodio "spurio". Jonathan Ackley e Larry Ahern liberarono da ogni remora i boss col loro entusiasmo. Lavorando nelle rispettive mansioni agli ultimi prodotti, metabolizzando e assimilando le regole delle avventure grafiche impegnati com'erano a programmarle (nel caso di Ackley) o ad illustrarle (nel caso di Ahern), fecero di nascosto i progetti per un "loro" terzo episodio della saga. Alla fine del 1995 si misero definitivamente al lavoro, facendosi aiutare nei dialoghi dai due neo-promossi scripter, Chris Purvis (già capo-tester di Full Throttle e The Dig) e Chuck Jordan. Monkey 3, stando al sondaggio che svolsi tempo fa, è stato il primo Monkey Island per molti nuovi appassionati Lucasarts e come conseguenza è diventato per questi il canone della saga al quale rapportare gli altri episodi. A seconda quindi di quali giochi si considerino come punti di riferimento, la netta modificazione d'atmosfera di Monkey 3 può essere considerata ciò che Monkey Island sarebbe sempre dovuto essere, oppure un (tollerabile) tradimento. Dal punto di vista della trama, Ackley & Ahern hanno bandito ogni possibile rischio: le dinamiche tra i personaggi vengono riproposte in chiave quasi manieristica, al punto che hanno deciso meccanicamente di far di nuovo morire e resuscitare LeChuck. Se a questo aggiungete che hanno esteso la comicità demenziale anche ai due personaggi più seri della saga, cioè LeChuck ed Elaine, Monkey 3 diventa un sorta di pilota per una sit-com citazionista. Non che anacronismi e battute folli mancassero dai precedenti capitoli, ma qui non viaggiano più paralleli ad un concreto senso di minaccia, al punto che Monkey 3 diventa ciò che gli altri episodi non erano mai stati: una tranquilla parodia delle storie di pirati. La vicenda, diventata un canovaccio, serve solo a giustificare un'eccezionale mitragliata di gag quasi tutte efficaci e spassose, in maniera non molto diversa da ciò che accadeva in titoli come Day Of The Tentacle. In definitiva, Ackley & Ahern agiscono con umiltà, si buttano sulla risata e conseguentemente razionalizzano il finale di Monkey 2, sul quale si basava però quella "instabilità inquietante" della saga, che qui infatti scompare in favore di una goliardìa autoreferenziale, innocua come un prodotto disneyano, persino meno dark della saga cinematografica de "I Pirati dei Caraibi". Non stupisce quindi che il Guybrush di Ahern & Ackley sia il più duro, il più sicuro di sè: l'imprevedibilità di Threepwood dipendeva da quella instabilità, ora invece Guybrush è tranquillo, risponde al delirio di Monkey Island con il suo estro cabarettistico. Secondo me è un cambio sostanziale di stile, ma è inevitabile per una saga che cambi di autore l'adattarsi ai gusti del suo genitore di turno: se questo può infastidire da un lato, dall'altro segnala una personalità non indifferente dei suoi debuttanti, che equilibrano molto bene il rispetto per la continuity di un prodotto non loro con la propria sensibilità, dribblando il rischio di creare un prodotto anonimo.
Per quanto riguarda la giocabilità, eseguendo un'analisi accuratissima delle strutture dei primi due episodi, Ackley & Ahern hanno svolto un lavoro eccellente. Gli enigmi vivono nelle strutture non-lineari che risalgono sino ai tempi della Melèe Island di Monkey 1, forse persino più cesellate di quelle di Gilbert: bella l'idea di non cominciare subito con la ventina di locazioni di Plunder Island, ma con una sequenza linearissima di luoghi chiusi per il primo capitolo introduttivo. Niente di nuovo, tutto già rodato e tutto in grado di reggere un altro giro: tornano anche i combattimenti ad insulti, inseriti nel terzo capitolo, che addirittura è privo di enigmi e include anche combattimenti navali (saltabili). Più goffo il tentativo di riproporre il doppio livello di difficoltà: Gilbert aveva ricavato la versione "lite" di Monkey 2 amputando quella completa, invece è chiaro che la versione difficile "mega-monkey" di Monkey 3 sia solo quella "normale" con pochi enigmi aggiuntivi. Purtroppo è ben poca cosa per rilanciare la sfida col secondo giro, dato che non si viene premiati con nessuna scena o locazione nuova.
A parte le discussioni concernenti il suo legame con la saga, a prescindere dalle antipatie soggettive, il titolo rimane estremamente solido e convincente, un vero modello per ogni produzione umoristica nell'ambito del genere adventure. Ron Gilbert ha sempre detto di averlo molto gradito, pur sottolineando di avere in mente una storia diversa per il "suo" Monkey 3, ma non ha accolto di buon grado l'idea che Elaine contraccambiasse l'amore di Guybrush. Questa "gaffe" è alla base del successivo tentativo di Clark & Stemmle in Monkey 4 di riportare la governatrice a guardare Guybrush dall'alto in basso. L'impostazione di game-play e grafica è servita d'ispirazione a Bill Tiller per A Vampyre Story.
CURIOSITA':
- La progettazione cominciò alla fine del 1995 e andò avanti per tre mesi. Per il mese successivo si programmò una versione provvisoria con grafica ricavata dagli storyboard e sprite dei vecchi giochi: il compito era essere assolitamente sicuri della fluidità di un gioco maledettamente atteso da tutti. Schafer disse ironicamente al team, quando iniziarono i lavori: "Non siete chiamati a competere con Monkey Island 1 e 2. Siete chiamati a competere con il ricordo di Monkey Island 1 e 2!". Questo per dare un'idea di quanto un terzo Monkey senza Gilbert fosse considerata una patata bollente alla Lucasarts.
- Murray non esisteva nella sceneggiatura: i grafici disegnarono un teschio nel mare accanto alla nave, nel primo capitolo. Il programmatore/dialoghista Chris Purvis ebbe l'idea di farlo parlare: nacque una stella e a pochi mesi dalla pubblicazione si cercò al volo di inserirlo nel maggior numero possibile di situazioni.
- Nel brainstorming si spararono decine e decine di trame. In una Elaine veniva trasformata nella polena di una nave e Guybrush doveva impedire che bruciasse in uno scontro. In un'altra Elaine e LeChuck si sposavano e Guybrush avrebbe dovuto restituire i regali voodoo di matrimonio per annullarlo; la cosa sarebbe terminata con l'assalto alla residenza estiva di LeChuck, dove era presente Wally indemoniato (da esorcizzare a martellate).

GRAFICA:
Dopo le critiche a The Dig, che per ragioni di ritardi vari era uscito in bassa risoluzione, Monkey 3 arrivò sui nostri monitor nell'alta risoluzione di quegli anni, la 640x480x256 colori. Il risultato di questo miglioramento è evidente nei meravigliosi fondali, disegnati quasi interamente da Bill Tiller e dipinti da lui in Photoshop con l'aiuto di Kathy Hsieh e Maria Bowen. Direttore artistico del gioco però è, è bene ricordarlo, lo stesso co-autore Larry Ahern, che porta nel design buona parte della sua esperienza maturata con Day Of The Tentacle, in particolare in merito al look iper-caricaturale e deformato dei personaggi. Qualcuno ritiene che forse, passando ad un'alta risoluzione, sarebbe stato in effetti difficile mantenere uno stile "serio" con il livello di dettaglio che si intuiva dall'impostazione grafica degli episodi precedenti: nell'animazione professionale si tende alla sintesi. Questo forse è vero, ma altri si domandano comunque se fosse necessario spingere così tanto il pedale del grottesco: la pubblicazione recente di alcuni artwork di Steve Purcell per un abortito film d'animazione dedicato alla saga dimostrano che caricatura e cupezza potevano essere conciliati. Questo discorso è ad ogni modo legato a doppio filo a quello del nuovo approccio alla storia: si può storcere il naso davanti al nuovo Guybrush allampanato spilungone comico, ma il suo aspetto è perfettamente coerente con il registro narrativo. In Monkey 1 e Monkey 2 il giocatore si trovava dinanzi ad una grafica in stile realistico con un feeling da libro d'avventura, per poi venir messo di fronte ad improvvisi sprazzi di delirio e gag degne di Tex Avery; qui il contrasto manca nella storia e di conseguenza nella resa visiva. Nuovi autori, nuovo approccio: prendere o lasciare. Francamente, io ho deciso di prendere, perché la qualità (e la quantità) delle animazioni, nonché l'uso estasiante del colore riescono davvero - come ha dichiarato Tiller - a non far invecchiare il gioco. Peccato che una gestione evidentemente poco attenta del budget riversò troppe risorse nell'introduzione (lunga ed interamente animata: un vero cartone animato) e pochissime nel finale, davvero scarno e bruttino.

MUSICHE E SONORO:
Già con Full Throttle e The Dig la Lucasarts aveva usato musica digitalizzata registrata con strumenti veri. Esaltato dalle possibilità, Michael Land completa la sua ricerca musicale alla Lucasarts esplorando partiture orchestrali classiche e reggae dal vivo, con l'inventiva e la consueta carica evocativa che hanno sempre avuto le sue colonne sonore. Questa volta si occupa delle musiche da solo, riservandosi di offrire "camei" a McConnell (per Stan e per il "Guybrush's Floating Theme") e a Clint Bajakian (per il Voodoo Theme). A confermare la gloria di questo artista, è lui a credere fino in fondo ad una sequenza assolutamente esilarante, da antologia, all'inizio del terzo atto: Guybrush è costretto a "subire" una canzone in rima improvvisata dai pirati-barbieri e il giocatore può interagire selezionando come da prassi varie frasi. Uno di quei casi in cui il sistema iMUSE fu proprio spremuto al massimo delle sue potenzialità, con un risultato ottimo che convinse Ackley & Ahern a non cestinare l'idea. Importante: visto che gli autori non ritenevano che questa sezione potesse essere degnamente tradotta, questa mancherebbe dalle versioni straniere. In realtà, nel codice SCUMM è rimasta! Per vederla è necessario giocare la versione italiana con ScummVM: ve la ritroverete in inglese con sottotitoli parzialmente tradotti (il team di localizzazione di Vegetti smise di lavorarci quando seppe del veto).
Il doppiatore italiano di Guybrush, Beppe Calvetti, è anche la voce ufficiale di Prezzemolo, la mascotte di Gardaland, nel cartoon omonimo e nella serie di bellissime avventure grafiche della casa italiana Prograph. La voce italiana di Elaine appartiene invece (qui come in Monkey 4) a Grazia Verasani, dietro anche alla Maureen italiana di Full Throttle. La sua principale attività ormai non è più il doppiaggio ma la scrittura. E' lei che ha realizzato il romanzo "Quo vadis, baby?", dal quale Gabriele Salvatores ha diretto l'omonimo film!
Molto importante il sound-design, ricchissimo di effetti sonori e curato come quello di un vero film. Tanto di cappello a Clint Bajakian e a Julian Kwasneski, futuro sound-designer e direttore del doppiaggio per la Bay Area Sound.

PROGRAMMAZIONE / INTERFACCIA:
Chiusa l'era del DOS, lo SCUMM - nella sua ultima incarnazione per il mercato "adulto" (Gilbert continuò ad usarlo alla Humongous per le sue avventure per l'infanzia) - approda in ambiente Windows 95. L'impresa è portata a termine dal mitico inossidabile veterano
Aric Wilmunder. Ottimi i risultati: tutto girava in maniera discreta anche sulla configurazione minima: P90, 16Mb RAM, SVGA PCI, Cd-Rom 4x, con Direct X 5.0. L'interfaccia è una felicissima e praticamente perfetta miscela di quella di
Full Throttle, della quale riutilizza il teschio tramutandolo in doblone e di quella di
Sam & Max Hit The Road, dal quale proviene la gestione dell'inventario. Questo ritocco all'interfaccia di FT era indispensabile, in quanto come sappiamo
Schafer aveva eliminato da quell'inventario la possibilità di applicare le azioni dell'interfaccia sugli oggetti posseduti. Permettere di esaminare e combinare tra loro gli oggetti era tuttavia una modalità indispensabile per un gameplay ambientato tra le cianfrusaglie di Monkey Island.