Trama e analisi di
Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge

Seguito di The Secret Of Monkey Island. Dove sarà custodito il mitologico tesoro di Big Whoop? Guybrush, che si è fatto virilmente crescere una barba e si è munito di lussuoso pastrano, comincia a cercarlo su l'isola di Scabb. Il tentativo è infruttuoso e come se non bastasse il nostro non può lasciare l'isola perchè il bieco Largo La Grande, taglieggiatore del luogo, ha posto l'intero territorio sotto embargo. Presto Mr. Threepwood si troverà diviso tra la ricerca dei pezzi di mappa dell'agognato tesoro e la sua stessa sopravvivenza, minata da un LeChuck zombie resuscitato tramite rito voodoo e più nervoso che mai.

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Monkey Island 2 non è confezionato da Ron Gilbert e soci in funzione del successo del primo. La sua lavorazione comincia infatti quando il primo capitolo è appena arrivato sugli scaffali, molto prima quindi che l'esito commerciale e critico dell'esordio di Guybrush si possa quantificare (non siamo ancora in epoca internet). Cosa incredibile al giorno d'oggi, Ron passa dal primo al secondo Monkey Island senza soluzione di continuità, semplicemente perché ha voglia di farlo e non vuole lasciare quel mondo: forse è l'ultimo sprazzo di libertà, mentre la Lucasfilm Games cresce e cambia nome in LucasArts Entertainment Company. Viene riconfermata la squadra di scripter con Tim Schafer e Dave Grossman, ma non sono più soli. A scrivere con i tre ci sono anche nuovi "scummlet" (cioè programmatori SCUMM): Tami Borowick e Bret Barrett, che nello scorso capitolo hanno svolto mansioni secondarie e vengono ora promossi; Tami e Bret tra poco seguiranno Ron alla Humongous Entertainment, diventando in futuro cocreatori rispettivamente di Freddi Fish e Spy Fox.
Data la vastità e la cura per grafica e sonoro, LeChuck's Revenge stupisce per i tempi di lavorazione: sbarca nei negozi esattamente un anno dopo Secret, confermando che all'indomani del dodecalogo di Ron la nuova forma mentis nella creazione delle avventure ha generato una macchina perfettamente oliata. Ron decide qui di diversificare l'esperienza, creando livelli di difficoltà alternativi, da selezionare preliminarmente: "completo" e "lite", quest'ultimo con alcune location in meno e gli enigmi più difficili tagliati o prerisolti. Devo confessare che per me nessuna delle due opzioni centra in pieno l'equilibrio magico del gioco precedente, che probabilmente sarebbe stato equivalente a quel livello "medio" che Ron a quattro settimane dalla pubblicazione decide di scartare. Di recente, nei commenti del suo blog, Gilbert ha detto che, nonostante Monkey Island 2 sia sotto tanti aspetti un gioco migliore del primo capitolo, dal solo punto di vista del design ha una preferenza per Secret. Molto avrà a che fare con il senso di colpa che l'autore prova ancora per il famigerato micidiale enigma della "monkey-wrench" nella versione completa (stupido e impervio per qualsiasi traduzione: se lo ammette Ron adesso, non c'è motivo di temere l'eresia scrivendolo). A parte i dettagli, la versione completa di Monkey 2 è meno rigorosa nel rispetto delle regole di cui sopra, e propone una difficoltà a volte disonesta: non tutti gli enigmi hanno un numero sufficiente d'indizi, non tutti gli indizi sono reiterati, il ragionamento laterale è più richiesto, e quando il design non lineare si spalanca in decine e decine di location nel II atto, la tecnica disperata dell' "usa con tutto" si profila all'orizzonte... ma in bocca al lupo ad applicarla su un terreno di gioco tanto vasto! Il difetto è mitigabile ingoiando l'orgoglio e giocando prima a livello "lite": suggerirei a chi si approcci oggi al gioco di usarlo per riordinarsi le idee prima di impattare col design completo. Scrivendo che Monkey Island 2 è meno equilibrato nel design non intendo che l'idea dei livelli di difficoltà in sè sia sbagliata, basti pensare all'elegante e più efficace resa che avrà 25 anni dopo in Thimbleweed Park. Anzi, è una mossa saggia, alla luce proprio delle regole stilate e non volendo ripercorrere la flessibilità pazzesca di Indiana Jones and the Last Crusade: l'annullamento dell'errore del giocatore in Monkey 1 ha ridotto il margine di rigiocabilità dei prodotti lucasiani rispetto a quelli concorrenti della Sierra, che per garantirla un minimo usano un sistema di punteggio, quando non sono arrivati a ibridarsi col gdr in Quest for Glory. La longevità complessiva del prodotto guadagna parecchio dalle due modalità, in un'epoca in cui è ancora un valore assoluto, e si continua così a tendere una mano ai novizi del genere e al nuovo pubblico, mai dimenticato.
Anche se manca di una meccanica geniale come il combattimento a insulti del primo capitolo (un tentativo di ampliarlo e ripresentarlo viene cestinato), Monkey Island 2 non è privo comunque di enigmi molto ispirati e di un'interfaccia ancora più leggera e snella, con tre verbi in meno (niente "accendere" e "spegnere", mentre "vai verso" è di default). In termini di pura quantità di problemi proposti supera di gran lunga Secret, cercando il più possibile di riproporne la varietà: enigmi basati sui dialoghi, sull'osservazione e persino sulla consultazione (decine di libri nella biblioteca di Phatt suggeriscono un mondo: l'idea sarà espansa in modo molto ispirato in Thimbleweed Park). La macrostruttura segue le regole che Ron si è autoimposto, sin dall'Atto I in cui tutti i personaggi indirizzano da subito il giocatore verso la creazione di una bambola voodoo di Largo. Ancora come nel gioco precedente, è il design a sancire il ritmo della narrazione, con un primo atto medio, un secondo davvero molto ampio e i rimanenti più ristretti e quindi più rapidi e angiogeni. Torna, per ben due volte, anche la trovata di un finto labirinto risolvibile non con l'orientamento ma con specifici indizi. Intendiamoci: in questo momento storico la portata innovativa di The Secret of Monkey Island è stata tale che richiedere enormi stravolgimenti già al secondo giro sarebbe un capriccio: tutt'al più si potrebbe dire che la comodità del "trova tre o quattro cose per continuare" diventerà talmente gradita al giocatore e ai designer, da tramutarsi in uno stampino abusato nei decenni successivi. Come ho avuto modo di scrivere nella scheda precedente, tuttavia, questi appunti sono più indirizzabili a chi è venuto dopo, non a un autore che, come capita a pochi veri pionieri, ha appena indossato un abito che con orgoglio ha lui stesso tagliato e cucito.
Venendo dall'esperienza di Secret, l'impatto con LeChuck's Revenge è tutto fuorché una minestra riscaldata: una delle più grandi qualità del gioco è la non scontata freschezza d'atmosfera e di racconto, inusuale per un sequel. Freschezza si fa per dire, perché Monkey 2 è un gioco putrido e fetido, come ogni pirata che si rispetti. Mentre nel capitolo precedente Guybrush era un filibustiere alle prime armi, appare ora più navigato e, almeno nelle sue intenzioni, più adulto. Nel mondo folle di Monkey Island "maturità" non significa però superiorità morale, ma una spudorata tendenza ad adattarsi con entusiasmo e combattività a qualsiasi assurdità ci si pari davanti: il nostro adesso gioca anche in attacco. Sfrontato, stupido, offensivo, deleterio per sè e per gli altri, avido e persino cafone con Elaine (che sembra averlo lasciato a ragion veduta!): Guybrush v. 2.0 sembra essere l'incarnazione della manipolazione altrui per i propri loschi fini, una caratteristica dell'avventura umoristica. In puro stile Gilbert, è lo stile di design che giustifica la narrativa. E' da questo Guybrush che discendono gli epigoni più scorretti, sia quelli di poco successivi come Simon the Sorcerer, sia gli eredi indiscussi come il Rufus dei moderni Deponia: saltan fuori persino giochi di parole allusivi come un uomo "arrestato per grinding his organ in public" e "mai guardare nel woman's chest"! L'ingenuità è scomparsa dal mondo di Monkey, l'umorismo si è fatto meno candido, più grottesco e più cattivo, a volte sfociando persino nel gore. Il voodoo, che era un tema di contorno nel gioco precedente, diventa il filo conduttore di questa nuova storia. E' molto più marcata l'influenza del romanzo Mari stregati di Tim Powers, in cui situazioni alla Salgari erano abbinate ad uno splatter esoterico, gotico e cruentissimo. L'incontro-scontro tra serietà e demenzialità dà come risultato un macabro allucinato unico, di cui il nuovo LeChuck in decomposizione e sputacchiante, spaventoso e comico al contempo, è la sintesi perfetta. Non è raro che nel giocatore convivano la paura e l'ilarità, una combinazione rara, disturbante e preziosa che i successivi Curse e Fuga non hanno saputo (o voluto) ricostruire, riaffiorata in modo diverso in Tales of Monkey Island dei Telltale.
Monkey Island 2 entra nel mito anche (o forse soprattutto) per uno dei finali più incredibili e inaspettati nella storia dei videogiochi: se ne possono trovare semi già nel corso del gioco e persino in Secret (ecco un video esplicativo con spoiler), però solo procedendo a ritroso, perché giocando è difficile che si interpretino gli indizi in quella chiave. Nel 1992 le mascelle di migliaia di ragazzini precipitano sulle scrivanie: apprezzino o detestino quella chiusa, tutti immaginano un altro sequel di lì a poco. Tutti tranne lo stesso Ron Gilbert, che pochi mesi dopo l'uscita del titolo lascia la LucasArts, ignaro del successo che la saga sta riscuotendo in Europa. Per giunta, come ha di recente rivelato in un podcast, non vede quel finale come un cliffhanger, ammettendo anzi di non aver saputo come chiudere Monkey 2 se non all'ultimo momento (confermando la tesi di un fan, ATMachine, ancora occhio agli spoiler). Onestamente a me non importa affatto come sia nato quel finale, in cui due possibili interpretazioni si annullano a vicenda, e potrebbero tutto sommato anche convivere: anticipando la deriva più alla David Lynch che prenderà forma definitivamente con Thimbleweed Park, il climax di LeChuck's Revenge è un capolavoro onirico di inquietudine e humor nero. Soprattutto, spiazzando il giocatore, dimostra un coraggio incredibile e un enorme rispetto nei suoi riguardi, aspettandosi che porti in gioco una dote rara: la voglia di essere stimolato e sorpreso. Imprescindibile.

GRAFICA:
La Sierra con King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder nel 1990 ha umiliato The Secret of Monkey Island: oggi siamo portati a sminuire l'importanza della grafica in un'avventura grafica (ehm...), ma in questi anni l'aspetto tecnico-artistico del genere è la vetrina delle innovazioni tecnologiche, e la Sierra è arrivata prima nell'uso dello scanner. Spremendo la scheda VGA a 256 colori, con lo scanner ci si può permettere sfondi che siano la diretta traduzione di disegni e dipinti eseguiti a mano libera. Monkey Island 2 è il primo gioco della LucasArts a usarlo, dando finalmente soddisfazione alla formazione artistica completa di artisti come Steve Purcell, riconfermato ma affiancato da un nuovo acquisto che farà molto parlare di sè. Si tratta del mitico Peter Chan, che si rivela così rapido ed efficiente con i suoi pennarelli, da diventare nella lavorazione l'autore della maggior parte dei fondali, a volte occupandosi anche della coloratura di quelli impostati da Steve. Secondo Larry Ahern, altro importante neoassunto nel reparto animazioni e cinque anni dopo coautore di The Curse of Monkey Island, non esiste in questo momento ancora una direzione artistica: l'ispirazione sembra provenire dal gusto delle illustrazioni fuori testo che accompagnavano la letteratura d'avventura di consumo, con un occhio obbligatorio alle decorazioni meticolose della scuola disneyana degli anni 30-40. Il 320x200 da un lato ostacola, dall'altro salva la resa della grafica: la meticolosa attenzione al particolare non va sempre d'accordo con la bassa risoluzione, e le schermate più ricche possono risultare confuse al colpo d'occhio (le forme saranno anteposte ai dettagli in Day of the Tentacle). Il rovescio della medaglia è che il 320x200, proprio perché non nitido, non fa pesare troppo gli scarti di stile lamentati da Ahern, e d'altro canto l'interfaccia intelligente, che non lascia adito a dubbi sulle zone interattive, compensa le situazioni più sgranate: si pensi invece al pixel-hunting da incubo nel pur bellissimo Gabriel Knight. Interessante che si sia praticamente rinunciato agli occasionali primi piani che alleggerivano le inquadrature nell'episodio precedente, con poche eccezioni come il disgustoso Governatore di Phatt Island. Come mai? Solo ragioni di spazio occupato sui dischi? Probabilmente sta crescendo una consapevolezza della cura necessaria a gestire questi cambi d'inquadratura, ma forse anche Gilbert non va matto per annullare l'immaginazione del giocatore imponendo visi ed espressioni: il Guybrush in figura intera sul molo di Phatt è un curioso esperimento in tal senso, e deve aver portato proprio a queste due considerazioni.
Notevoli al momento dell'uscita soluzioni grafiche suggestive: effetti di luce (il fuoco, i fulmini, il riflesso di Guybrush nella pozzanghera), spiazzanti deformazioni cartoon nelle animazioni (anche se il coevo Larry V è più ricco in questo reparto), effetti di sfocatura per creare un'illusione di profondità di campo, e infine l'ottima ombreggiatura progressiva per i personaggi quando sono in zone più scure dell'inquadratura.
Opzionale su Macintosh l'attivazione di un antialiasing che addolcisce i pixel della grafica, visualizzandola in modalità 640x480. Ottimo l'improbo adattamento visivo per l'Amiga a 32 colori, di cui discuto meglio qui.

MUSICHE E SONORO:
Una colonna sonora continua e costante, che si adatti a quello che accade sullo schermo? Ma cosa si è fumato Ron? Questa dev'essere stata la prima reazione di Michael Land alla proposta. Un'idea così potente non è del tutto inedita: difficile ricordare il Wing Commander di un anno prima senza pensare all'enfasi della colonna sonora nei momenti di battaglia. La varietà di un'avventura grafica, però, richiede un lavoro decisamente più esteso. Land accetta la sfida, facendosi forte del suo trascorso di programmatore: se i brani MIDI dovranno interfacciarsi con quello che succede nel codice SCUMM, sarà necessario espandere quest'ultimo con un linguaggio parallelo che gestisca note, battute e strumenti, sovrapponendo per esempio una melodia su una base, o scegliendo il punto giusto in cui un brano può lasciare spazio a un altro. Michael alza il telefono e contatta il suo vecchio amico Peter McConnell, dalla formazione simile alla sua: lo convince a trasferirsi alla LucasArts e a sviluppare con lui questo sogno musicale, che viene battezzato iMUSE, cioè Interactive Music Streaming Engine. Questo, signori, alla Sierra non ce l'hanno. In un anno la quantità di musica prodotta, arrangiata in Roland MT-32 e AdLib da Robin Goldstein e J. Anthony White, è fuori parametro per il genere: parliamo di una quarantina di brani, che spaziano da pochi secondi ad alcuni minuti. Sono talmente tanti che Michael e Peter hanno bisogno di ulteriore aiuto, chiamando a rapporto un'altra loro vecchia conoscenza, Clint Bajakian. Il "trio delle meraviglie" delle colonne sonore LucasArts si forma così, per caso, stimolato da una svolta nell'accompagnamento musicale dei videogiochi: per qualità, creatività, fantasia e professionalità sarebbe stato da lì fino al 2000 un fiore all'occhiello della LucasArts. Sono caratteristiche già evidenti in Monkey Island 2, dove il reggae del primo capitolo si espande in tutti i generi che possano almeno lontanamente legarsi a ciò che si racconta: danze piratesche, musiche esotiche ambient, spudorati omaggi ai cartoon della Golden Age e allo spirito di Carl Stalling e persino apici horror reali, come nelle note sospese dell'allucinato finale. Il tutto amalgamato da un palpabile umorismo sonoro che completa mirabilmente la natura del gioco.
Peccato che il reparto sound design non sia ancora all'altezza di quello musicale. E' ben accetto il primo ricorso agli effetti sonori digitalizzati, se si usa una Soundblaster: non sono però sempre presenti in funzione realistica, ma solo quando hanno un valore di gag, tanto che sono quasi tutti rumori corporali (sputi, scatarrate, urla). Usando una Roland MT-32, che migliora di molto la qualità degli arrangiamenti Soundblaster/AdLib, tali effetti non sono però riprodotti! Per fortuna vent'anni dopo ci saranno modi per ovviare al problema.

PROGRAMMAZIONE / INTERFACCIA:
La complessità tecnica di LeChuck's Revenge richiede un'upgrade radicale allo SCUMM: Ron, sempre affiancato da Aric Wilmunder e Brad Taylor, apre l'engine anche al contributo di Vince Lee, che due anni dopo firmerà il grande successo di Star Wars Rebel Assault. Gli oggetti dell'inventario sono ora rappresentati graficamente, e non più solo descritti: retroattivamente, tale miglioria sarà applicata ad alcune versioni di Secret.
La mole grafica del gioco ed il sistema iMUSE costringono all'installazione su hard disk obbligatoria da 10Mb, una quantità di dati corposa in questi anni. E' importante avere una scheda sonora per ascoltare le musiche: Soundblaster (per avere musiche AdLib ed effetti digitalizzati), AdLib (solo musiche e qualche povero effetto sintetizzato) o Roland MT-32 (solo musiche, ma con i migliori arrangiamenti). Obbligatorio su Amiga 1Mb di RAM: per saperne di più su questa acrobatica versione rimando alla pagina apposita. Scialba la riedizione su cd-rom di un anno dopo, che non aggiunge assolutamente nulla al gioco, se non la superflua possibilità di giocare direttamente da disco senza installazione su disco rigido, rimuovendo però l'importante modalità "lite".