Seguito di
The Secret Of Monkey Island. Dove sarà custodito il mitologico tesoro di Big Whoop? Guybrush, che si è fatto virilmente crescere una barba e si è munito di lussuoso pastrano, comincia a cercarlo su l'isola di Scabb. Il tentativo è infruttuoso e come se non bastasse il nostro non può lasciare l'isola perchè il bieco Largo La Grande, taglieggiatore del luogo, ha posto l'intero territorio sotto embargo. Presto Mr. Threepwood si troverà diviso tra la ricerca della mappa dell'agognato tesoro e la sua stessa sopravvivenza, minata da un LeChuck zombie resuscitato tramite rito voodoo e più nervoso che mai.


SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
Le potenzialità dell'ambientazione monkeyislandiana erano tali che la dirigenza Lucasarts, anche in virtù dei costi ancora relativamente ridotti dello sviluppo, chiese a Gilbert di preparare già un secondo episodio della saga in tempo per le festività natalizie del '91. Una proposta così, fatta a qualche autore della Sierra o di altre case, avrebbe portato inevitabilmente ad una mezza clonazione di situazioni. Ron invece rimescola le carte in tavola e alza ulteriormente la posta in gioco, sia nel design sia nella sceneggiatura. I frutti della progettazione "amichevole" di Monkey 1 cominciavano già a vedersi: molti giocatori che avevano gettato la spugna davanti a tante avventure erano riusciti a portare a termine il gioco con soddisfazione. Rimanevano tuttavia le lamentele inerenti la scarsa longevità e la difficoltà non all'altezza degli avventurieri della vecchia (vecchissima) guardia. Ecco quindi che Monkey 2 può essere giocato ad un doppio livello di difficoltà: "lite" (meno locazioni, meno enigmi e anche una sceneggiatura più sintetica) e "completo" (tutte le locazioni, tutti gli enigmi e tutte le scene). Questa scelta ha un doppio scopo: mettere a tacere le lamentele degli "hardcore gamer" e seguitare nello sdoganamento del medium avventura grafica presso il grande pubblico. E' infatti interessante notare che il livello "lite" è persino più semplice di quello unico di Monkey 1, mentre il "completo" non fa prigionieri, superando di gran lunga il prototipo in termini di stratificazione degli enigmi e libertà d'azione, mettendo il giocatore di fronte ad una quarantina di locazioni, molte ricche di hotspot, sparse in tre isole. Gilbert giustamente non torna però sui suoi passi per quanto riguarda l'assenza di vicoli ciechi, pur concedendosi parecchi enigmi dalla risoluzione ardua nella versione più difficile. Lo status di pietra miliare di Monkey 2 nella storia del genere nasce da qui: è l'unico titolo "spartiacque" che contenga in sè la vastità e l'impegno dell'adventure di una volta abbinati ad un'apertura verso un futuro più accessibile (leggasi Day of the Tentacle poco dopo e il lavoro degli ex-Lucas ancora più avanti), quasi Ron utilizzasse il suo lavoro come esposizione concreta delle sue continue riflessioni sul mercato in evoluzione dell'intrattenimento elettronico. L'aveva già fatto trasformando il suo minisaggio Perché gli adventure fanno schifo in Monkey 1, qui il suo atteggiamento critico prosegue, con un ulteriore snellimento dell'ormai perfetta interfaccia a prova di bomba. Purtroppo per ragioni di tempo e budget non fece mai in tempo ad implementare nel prodotto finito il livello di difficoltà "medio", che probabilmente sarebbe stato molto simile a quello di Monkey 1, ma anche così, invogliando il giocatore che abbia finito la "lite" ad affrontare la versione "completa", premiandolo con scene ed approfondimenti dell'ambientazione, Gilbert riuscì persino a dotare Monkey 2 del fattore "rigiocabilità", nota spina nel fianco del genere.
Senza voler nulla togliere all'ottimo contributo di grafica e soprattutto di sonoro (vedi più sotto), Monkey 2 non stupisce meno nella narrazione, che non ha nemmeno bisogno di richiamare in servizio tutti i personaggi del primo capitolo. La cosa più evidente è che l'umorismo si è fatto meno ingenuo, più grottesco e più cattivo, a volte sfociando persino nel gore. Il voodoo, che era un tema di contorno nel gioco precedente, diventa il filo conduttore di questa nuova storia. In questo secondo episodio è molto più marcata l'influenza del romanzo Mari stregati di Tim Powers, in cui situazioni alla Salgari erano abbinate ad uno splatter esoterico, gotico e cruentissimo. Ovviamente però nel team continuavano ad esserci quei burloni di Schafer e Grossman e l'incontro-scontro tra serietà e demenzialità dà come risultato un macabro allucinato unico, di cui il nuovo LeChuck, spaventoso e comico al contempo, è la sintesi perfetta. Non è raro che nel giocatore convivano la paura e l'ilarità, una combinazione rara, disturbante e preziosa che solo Tim Schafer è stato in grado di ereditare negli ultimi livelli di Psychonauts. Niente arriva però a stupire più dell'incredibile finale. Qui è chiaro che Ron gioca a carte scoperte col giocatore e la sua ambizione si manifesta devastante. Il "sottotesto" al quale avevo accennato nella scheda di Monkey 1 forse cambia un po' faccia e passa dal metalinguistico al metafisico, dato che alla contrapposizione tra la "realtà del videogiocatore" e la "realtà di Guybrush" qui si sostituisce un vero e proprio "terremoto d'identità" (non posso dire di più, pena spoiler) che forse covava già in Monkey 1. Mai come con Monkey 2 il mito monkeyislandiano è stato lontano dalla semplice parodia, avvicinandosi molto più ad un omaggio incrociato sia alla letteratura piratesca sia al pubblico che da bambino ne è vissuto e ne è rimasto affascinato. In parole povere, Monkey 2 trabocca di rispetto per la fantasia di chi gioca. Se molti avventurieri ancora oggi non riescono a raccogliere la mascella da terra questo si deve ad un autore che ha saputo lavorare con efficacia sui due fronti che dovevano nella sua mente far avanzare il genere: flessibilità del game-design e coraggio nel tentare soluzioni poco frequentate. Immortale.


GRAFICA:
Monkey 2 è un punto di svolta nel metodo di lavorazione della grafica nella storia delle avventure Lucasarts. Già da un annetto la Sierra aveva imposto all'attenzione di tutti le potenzialità delle schede VGA per la resa in 256 di disegni a mano scannerizzati, con l'uscita di King's Quest 5. Avendo nel team illustratori di comprovata capacità con carta, pennelli e chine, la Lucas decise di non procrastinare oltre il fatidico passaggio all'artwork scannerizzato. I principali artisti dei fondali furono l'immancabile Steve Purcell (papà di Sam & Max) e il neoassunto Peter Chan (futura "mano" grafica di Tim Schafer). Sparito il filtro creativo delle tavolette grafiche, gli artisti si posero il problema di uno stile da adottare per rendere al meglio uno degli adventure più vari che la casa avesse prodotto sino a quel momento. L'ispirazione sembra provenire dal gusto delle "illustrazioni fuori testo" che accompagnavano la letteratura d'avventura di consumo, con un occhio obbligatorio alle decorazioni meticolose della scuola disneyana degli anni '30-'40. Sono stranamente svaniti i primi piani dell'episodio precedente, ma in compenso ci sono soluzioni inedite, come deformazioni cartoon, effetti di sfocatura per creare un'illusione di profondità di campo, ombreggiatura progressiva per i personaggi quando sono in zone più scure dell'inquadratura, nonché un timido tentativo di un'inquadratura diversa dal CL/totale, per la precisione una Figura Intera (quando Guybrush parla con il pescatore su Phatt Island). C'è da dire che questa cura per il particolare si adatta poco alla risoluzione ancora piuttosto ridotta di 320x200, quindi le schermate più ricche possono risultare confuse, ma ci si fa rapidamente l'abitudine, aiutati da un'interfaccia che non lascia adito a dubbi in merito alle zone interattive. Esordio tra i grafici per Peter Chan e Larry Ahern, che sarebbe poi in futuro stato co-autore di Monkey 3. Opzionale su Macintosh l'attivazione di un antialiasing che addolcisce i pixel della grafica visualizzandola in modalità 640x480. Impressionante l'adattamento visivo per l'Amiga, di cui discuto meglio qui.


MUSICHE E SONORO:
Solitamente la colonna sonora di Monkey 2 viene citata tra le caratteristiche più importanti del gioco: considerando che a questo punto ve ne ho già citate molte, è tutto dire. Il buon Gilbert avanzò a Michael Land una proposta allucinante: quest'avventura avrebbe avuto una colonna sonora continua e costante. Prima di tutto a Land fu subito chiaro che la cosa avrebbe comportato un serio rischio di noia nel giocatore, a meno di non adattare dinamicamente la musica alle azioni dell'utente. Procedura questa scontata al cinema, ma praticamente inedita nei videogiochi (ricordo giusto il quasi-contemporaneo Wing Commander, comunque meno ricco). Onde ottenere questo risultato, forte della sua esperienza anche come programmatore, creò per la Lucasarts lo storico iMUSE, acronimo per interactive MUsic and Sound Effects, un motore che gestiva la riproduzione e la sovrapposizione "intelligente" degli spartiti midi e degli effetti sonori (per la prima volta anche digitalizzati: si ascoltino le scatarrate nella gara degli sputi!). Complice dell'operazione fu il compositore programmatore Peter McConnell, che Land pensò - per nostra fortuna - di coinvolgere nella composizione della colonna sonora, insieme ad un altro suo amico, Clint Bajakian. Senza saperlo, Land aveva appena creato il trio di musicisti che per qualità, creatività, fantasia e professionalità sarebbe stato da lì fino al 2000 (e oltre) un fiore all'occhiello della Lucasarts e delle sue avventure. Le melodie sono più nitide nei temi musicali che si accompagnano ai vari personaggi, mentre le note diventano più rarefatte, lasciando spazio ad una semi-improvvisazione molto ben orchestrata, nei brani di sottofondo all'esplorazione. Usando l'iMUSE questi ultimi si fondono con i temi veri e propri spesso divenendone la base: di sicuro un modo di procedere molto raffinato che ancora adesso si fa molto apprezzare.


PROGRAMMAZIONE / INTERFACCIA:
Vince Lee (futuro autore di
Star Wars Rebel Assault) si unisce al team dello SCUMM ed ora gli oggetti dell'inventario sono rappresentati graficamente. I verbi sono stati ridotti a nove, con dei font grandi. La mole grafica del gioco ed il sistema iMUSE costringono all'installazione su hard disk obbligatoria da 10Mb, all'epoca una quantità di dati ingente. Era anche importante avere una scheda sonora per ascoltare le musiche, in modalità AdLib o MT-32, quest'ultima davvero eccellente. Impossibile ascoltare gli effetti sonori digitalizzati se non si possedeva una Soundblaster o compatibile. Obbligatorio su Amiga 1Mb di RAM: per saperne di più su questa acrobatica versione rimando
alla pagina apposita. Scialba la riedizione su cd-rom di un anno dopo, che non aggiunge
assolutamente nulla al gioco, se non la possibilità, superflua al giorno d'oggi, di giocare direttamente da disco senza installazione su disco rigido.