Curiosità / extra per
Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge

In questa pagina ci sono spoiler


Link a vecchie recensioni cartacee italiane

(provenienza: OldMags)

Recensione di K (pag.1-2-3-4-5-6)
Recensione di The Games Machine (pag. 1, pag. 2)


Storico pesce d'aprile di The Games Machine su
un finto Monkey Island 3

Link alla finta anteprima


Curiosità

Le informazioni qui presenti provengono dalla pagina di Mobygames, dal numero 3 della rivista-newsletter aziedale The Adventurer (recuperabile qui), dallo sbobinamento del commento audio alla Monkey Island 2 Special Edition del 2010, dall'articolo del ciclo Secret History di Mixnmojo, e da altre fonti che non ricordo più! Scusate.


  • Un fan affidabile, nickname ATMachine, con molti "agganci" ed un sito di puro spionaggio, ha esposto su Adventuregamers una sua interessantissima e molto plausibile teoria sulla genesi del finale. Suona un po' cinica e vi avverto che potrà deludere qualcuno, ma a parer mio, se le cose si sono realmente svolte in quel modo, rende la realizzazione di questo gioco ancora più libera e coraggiosa di quel che immaginavamo. Vi ho tradotto, unito ed ordinato i suoi post in un discorso coerente disponibile qui (ATTENTI AGLI SPOILER!).
  • Complementare al discorso di ATMachine è la disamina di Jorrin Quest, sullo Scummbar. L'articolo si concentra sulle citazioni relative a Disneyland, chiave per l'interpretazione più elementare del "segreto".
  • Nel numero 5 di The Adventurer (primavera del 1992) Tim Schafer dice del finale: In Monkey Island 2 molti si aspettavano una fine differente. Monkey Island 2 era un gioco che si autoparodiava, ed è un tipo di umorismo che non a tutti piace. Da molti punti di vista prende in giro se stesso e tutti gli altri videogiochi, specialmente quando ti aspetti una ricompensa e invece ti arriva qualcosa che è l'opposto. La fine di Monkey Island 2 è stata considerata proprio l'opposto di una ricompensa, ma era uno scherzo, e ad alcuni non è piaciuto. E' comprensibile, perché dopo 40 ore di lavoro si erano costruiti forti aspettative.
  • Il cognome di Largo LaGrande viene da La Grande, la città dell'Oregon nella quale Ron Gilbert è cresciuto.
  • L'allora direttrice del dipartimento artistico Collette Michaud (futura signora Purcell) ricorda che per Monkey 2 gli sfondi furono dipinti usando varie tecniche: guazzo, acrilico, matite colorate e pennarelli. Ogni fondale veniva prima disegnato coi pennarelli, poi ritoccato coi pennelli e ulteriormente rifinito con matite colorate. L'ultimo passaggio era nel Mac usato per le scannerizzazioni, dove'era installata una delle prime versioni del Photoshop. La lavorazione di ogni sfondo richiese da mezza giornata a tre giorni.
  • Consulente e coautore delle animazioni fu Sean Turner, prestato dall'Industrial Light & Magic, dove si è da sempre occupato di animare gli effetti visivi su film importanti come Ghostbusters, Ritorno al futuro o Chi ha incastrato Roger Rabbit. Tra le animazioni sicuramente eseguite da lui, le esibizioni di Guybrush nella gara degli sputi. Il suo impatto con il mondo del Deluxe Paint è sintetizzato da questa frase: "Disegnare con un mouse è come disegnare con un mattone."
  • Peter Chan, principale responsabile dei fondali insieme a Steve Purcell, dipinse la maggior parte degli sfondi molto rapidamente, preferendo i pennarelli.
  • Per il primo Monkey fu creata una maglietta promozionale, e il team si impegnò a trovare un soggetto adatto per pubblicizzare su una t-shirt anche questo seguito. Fu creato un prototipo con uno sputo in rilievo e la scritta "E' un grande giorno per sputare!" Il management però la bocciò, disgustato.
  • Dopo l'esplosione alla fortezza di LeChuck, Guybrush si sarebe dovuto trovare su una zattera insieme a Wally, ma la sezione fu poi tagliata, catapultando il nostro eroe direttamente su Dinky.
  • La gag dei pantaloni che cadono a Guybrush, proprio durante la profanazione della tomba del padre di Largo, era fortemente voluta da Gilbert, ma odiata da Tim Schafer, che la trovava gratuita. Capitolò.
  • Programmare il movimento del dondolante LeChuck causò dei problemi a Schafer, perché lo sprite muoveva un numero irregolare di pixel per ogni fotogramma, rendendo alcuni elementi standard del codice inservibili.
  • Secondo Ron, il cane della prigione su Scabb si chiamerebbe Walt in onore del cane di Steve Purcell, che a sua volta scelse di battezzare il suo animale così in onore di Walt Disney. Walt è però anche un cane che si incontra nell'attrazione Pirati dei Caraibi di Disneyland, quindi le ispirazioni potrebbero essere molteplici.
  • L'infame enigma sull'isola di Phatt, "Se questo è 3, questo cos'è?", è la riproposizione in forma digitale di un passatempo di Tim Schafer e suo fratello. Il puzzle fu inserito all'ultimo minuto, nell'epoca in cui i ritmi di produzione flessibili e rilassati lo permettevano.
  • Su Phatt: in una prima versione del gioco, nell'inquadratura ravvicinata del pescatore, per diverse settimane si controllava un Guybrush a grandezza naturale, tre volte più piccolo del suo interlocutore! Qualcuno si aspettava che potesse essere ingrandito, ma ovviamente non era possibile. Fu subito messo in produzione un nuovo sprite di Guybrush, appositamente per quell'inserto.
  • I titoli del catalogo della biblioteca, un florilegio di easter egg tutto da gustare, furono scritti da diversi membri dell'allora Lucasfilm Games: Dave Grossman ne firmò parecchi, ma diede il suo contributo persino il leggendario tester Jo "Captain Tripps" Ashburn, più in avanti ispiratore del personaggio di Padre Torsio in Full Throttle.
  • Dave Grossman, a differenza di quanto accadde con Monkey 1, entrò nel team a lavorazione già avviata, perché inizialmente impegnato come assistente di Falstein sulla prima versione di The Dig, poi cancellata.
  • Gli sprite di Stan sono quasi tutti quelli di Monkey 1, importati e modificati solo nel colore della giacca. Uno dei riciclaggi più spudorati nella lavorazione di Monkey 2!
  • La gara degli sputi fu programmata da Tim Schafer. Il fondale fu ideato invece da Peter Chan, che di sua iniziativa piazzò gli eloquenti stendardi "Spit", "Fun": "Sputo!", "Divertimento!". :-P
  • Ogni grande enigma necessita di oggetti provenienti da ogni isola. Gilbert progettò il gioco così di proposito, e quando Schafer gli fece notare che questo sarebbe potuto risultare frustrante per il giocatore a causa del continuo bighellonare, Ron a quanto sembra rispose: "Al diavolo il giocatore!"
  • Schafer programmò l'inseguimento del cuoco, che causò uno dei bug più surreali della storia. Al cuoco fu assegnata la variabile "actor 12" nel codice SCUMM, ma al primo giro Tim dimenticò di bloccare il cuoco nella locazione della villa. Quando Guybrush usciva dalla schermata, veniva ancora inseguito da uno sprite qualsiasi assegnato nelle altre schermate alla variabile "actor 12"! Risultato: Guybrush fu inseguito nella schermata della mappa dallo sprite della nave di Dread, che sbraitava come il cuoco...
  • Durante la lavorazione, Schafer prese l'abitudine di annacquare con uno spruzzatore chiunque lo disturbasse in un momento di concentrazione. La cosa irritava talmente gli altri scripter che il compianto Bret Barrett un giorno lo immobilizzò sotto la scrivania di Tami Borowick e gli rovesciò in testa l'intero contenuto della bottiglia.
  • L'impiegata della LucasFilm che si può chiamare nella giungla è Khris Brown, come indicato nei titoli di coda: Khris esisteva davvero, e attualmente ha uno studio di registrazione che ha prodotto il doppiaggio di diversi giochi della Double Fine, come Psychonauts, Brutal Legend e Iron Brigade.
  • Il codice che gestisce il labirinto finale dei tunnel sotto il parco dei divertimenti è lo stesso che "accendeva e spegneva" porte e finestre nel castello di Brunwald in Indiana Jones and the Last Crusade. Un metodo per creare rapidamente locazioni similari.
  • In una sessione di Q&A, una tester si era arenata nella sequenza in cui bisogna blandire Elaine per ottenere il pezzo di mappa. Incuriosito dal blocco in una sezione così semplice, Schafer domandò alla donna se avesse esaurito tutte le opzioni di dialogo: scoprì che la giocatrice si era rifiutata di far pronunciare a Guybrush il commento sui chili in più. "Quello non glielo farò dire mai!"
  • Attendendo un certo numero di minuti sospesi sulla pozza dell'acido, Guybrush e Wally vi saranno calati sul serio e moriranno!
  • I personaggi di Steve Purcell, Sam & Max, appaiono come costumi all'interno dell'emporio di Booty Island. Nella stessa bottega sono presenti costumi di svariati personaggi famosi dei fumetti e disegni animati, come Braccio di Ferro e Fred Flinstone.
  • In preda alla goliardìa, Ron sparse la voce che avrebbe segnalato alla direzione il membro del team più meritevole, che avrebbe ricevuto in premio una Mazda Miata. Chi conosceva Gilbert intuì la presa per i fondelli, ma molti tra le nuove leve credettero alla balla.
  • E' curioso constatare l'assenza del combattimento ad insulti, che tanto aveva divertito nel primo episodio. La ragione è molto semplice: non si riuscì a trovare un modo di evolverlo e si preferì eliminarlo del tutto.
  • Shelley Day, producer di questo gioco e di Indy 4, ha poi seguito Gilbert nella creazione delle sue software-house per bambini Humongous Entertainment e Hulabee Entertainment. Quando Ron le ha lasciate, ne ha mantenuto la gestione, precipitando in una brutta storia penale per aver millantato la vendita della stessa alla Disney, allo scopo di ottenere un prestito per l'acquisto di una villa.
  • Come chicca, vi segnalo tre pagine dal bug report del gioco.
  • Il nome della ruota dei codici antipirateria inserita nella confezione, "Mix'n'mojo Voodoo Ingredient Proportion Dial", ha ispirato il nome del più famoso sito americano dedicato alla LucasArts, Mixnmojo. Da lì arrivano due dei membri attivi dei Telltale, Jake Rodkin e Andrew Langley.
  • Durante la lavorazione del gioco, la Lucasfilm Games cambiò nome in LucasArts Entertainment Company: nello stesso periodo si passò dall'approccio artigianale e improvvisato a piani di produzione più articolati.
  • Nomi-citazione: due pirati si chiamano Bart e Fink, mentre Kate Capsize, secondo Mixnmojo (ma sottoscrivo), potrebbe essere una presa in giro di Kate Capshaw.
  • Per chi è miliardario, Steve Purcell ha in casa sua il dipinto originale della copertina del gioco. Non so se è in vendita, però.