Trama e analisi di
The Secret of Monkey Island

Nel '600 caraibico di pirati, bucanieri e tagliagole, Guybrush Threepwood, un aspirante pirata, approda sull'isola di Melèe ben deciso a coronare il suo sogno. Si impegna a superare le tre prove per conseguire la sua "patente di pirata" (furto, destrezza con la spada, caccia al tesoro) ma durante il suo apprendistato incontra l'amore della sua vita, la governatrice dell'isola Elaine Marley. Il problema è che ha un rivale alquanto pericoloso: il pirata fantasma LeChuck. Coronerà Guybrush il suo sogno? Diventerà un pirata? Troverà l'amore? Sopravviverà ad una terrificante visita alla temibile Monkey Island, terrore dei più spavaldi filibustieri?

SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
The Secret of Monkey Island non appartiene alla schiera dei classici sopravvalutati, è un capolavoro per davvero. Di norma uso la definizione con molta cautela, però qui lo faccio a piena ragion veduta, perché il gioco risponde a ciò che per me è un "capolavoro": l'esecuzione ottimale di un modo nuovo di intendere una branca della creatività, esempio per uno stuolo di opere a venire.
Tra le esperienze di Maniac Mansion e Indiana Jones and the Last Crusade, il buon Ron Gilbert comincia ad accarezzare l'idea di un'avventura grafica ambientata nel mondo dei pirati, per la precisione nell'atmosfera della giostra Pirati dei Caraibi nell'originale Disneyland. Riscrive il soggetto diverse volte, finché la componente sovrannaturale, influenzata anche dal romanzo Mari Stregati di Tim Powers (edito in Italia da Fanucci), non fa quadrare il cerchio. Devo essere onesto: se la forza di Monkey Island risiedesse solo nell'ambientazione piratesca, in affettuoso bilico tra ammirazione e parodia, non lo troverei così geniale. Sono sempre stato convinto che il mondo di Guybrush sia qualcosa di più, e per capirlo assieme a voi introduco un'idea: la magia di The Secret of Monkey Island è nel connubio realmente indissolubile di narrazione e game design. Ci torniamo tra poco.
Se chiedete a qualche appassionato cosa nel 1990 distingua Monkey 1 dalle avventure venute prima, vi risponderà probabilmente che è un gioco risolvibile senza consultare una soluzione. Fa il paio perfetto col titolo che è in lavorazione negli stessi mesi (ma esce poco prima), cioè Loom di Brian Moriarty, eppure le filosofie di design di Brian e Ron sono solo superficialmente simili: se Moriarty progetta Loom con l'esplicita intenzione di renderlo facile, Gilbert progetta Monkey con l'idea di renderlo onesto. Nel 1989 Ron Gilbert pubblica sul Journal of Computer Game Design un articolo dal titolo "Perché gli adventure fanno schifo": in esso elabora un dodecalogo di regole per realizzare questa avventura grafica "onesta" e quindi divertente ma non frustrante. Dissezionando The Secret of Monkey Island, l'applicazione delle regole appare metodica, precisa come un orologio svizzero, la dimostrazione di una teoria.
Tra il primo incontro con la vedetta di Melèe Island e la visita allo Scumm Bar, sono subito chiari al giocatore l'obiettivo finale (essere un pirata, regola 1) e sono esposti in modo metodico i sotto-obiettivi (superare tre prove per diventare un pirata, regola 2). Il design esclude la possibilità di morire ("vivi e impara", regola 3): si salva la partita solo per preservare i propri progressi, ma non la si ricarica mai, costretti magari a rigiocare un pezzo per evitare un'azione fatale. Un allontanamento netto e consapevole dalla tradizione Sierra, irrisa in una celebre gag nel terzo atto. In Monkey Island ci si può bloccare perché non si capisce una soluzione, ma non ci si blocca mai perché si è sbagliato qualcosa. Questa concezione vale anche per gli oggetti e l'inventario: si ha sempre la possibilità di prendere un oggetto di cui si ha bisogno (niente "ho dimenticato di prenderlo!", regola 5), nè si perdono occasioni che non si riproporranno mai più. Ciò non impedisce la possibilità di manipolare gli oggetti posseduti, che in caso di spreco o distruzione vengono rigenerati (la carne e i boccali nello Scumm Bar), cancellando l'identificazione tra sperimentazione e errore, cancellando quindi i famigerati vicoli ciechi di cui sono intrisi Maniac Mansion, Zak McKracken e la stragrande maggioranza degli adventure coevi. Logica conseguenza, scompare un timer interno, cioè il susseguirsi di avvenimenti in tempo reale indipendente dalle azioni del giocatore, potenziale fonte di vicoli ciechi ("il tempo reale non è drammaturgico", regola 7): le sequenze sono attivate da azioni specifiche dell'utente, non dal tempo che in realtà non passa mai, come evidenziato dalla comica risposta fissa di Guybrush, "Sono le dieci", all'osservazione dell'orologio in piazza.
Anche se è teoricamente possibile eseguire la soluzione di alcuni enigmi prima di conoscerli, è quasi impossibile che il giocatore inizi a sperimentare prima di esserne stato informato, arginando il temibile "enigma al contrario" (regola 4), vera tomba del divertimento e spina nel fianco di molte avventure persino a quasi trent'anni di distanza! Siccome i puzzle servono la vicenda, ogni soluzione è, se non un passo avanti nella storia, almeno un passo avanti nella caratterizzazione del mondo di gioco e dei personaggi (pensate al furto dell'idolo, che arriva quasi a modificare l'obiettivo primario del plot!). "Gli enigmi dovrebbero far avanzare la storia" è infatti la regola 6, legata alla regola 8, quella della "ricompensa incrementale": il migliore senso di progressione in un'avventura è mostrare nuovi personaggi e nuove location, meglio ancora se, come in Monkey Island, un'elegante struttura a capitoli cambia per ben due volte le carte in tavola. I capitoli (o le sottosezioni, perché per esempio ci sono due Melèe Island, prima e dopo un evento fondamentale) sono anche una maniera per cercare un equilibrio tra un'ordinata necessità narrativa e la libertà d'azione, esagerata all'epoca di Maniac e Zak, ma vista ancora come un valore inestimabilie. La regola 12 suggerisce "Date al giocatore delle possibilità": mandando avanti più enigmi contemporaneamente, il mondo di gioco non sembra mai sospeso in attesa di una singola soluzione, ma alla risoluzione di un grappolo di puzzle segue un collo di bottiglia in cui la vicenda prosegue in modo più sostenuto. Queste tappe forzate aiutano a evitare l'inghippo dell' "evento sconnesso" (regola 11), modificando lo status del mondo di gioco quando ha effettivamente senso nello svolgimento della storia e dopo le azioni svolte: anche oggi sporadicamente capita che nelle avventure alcune possibilità si sblocchino una volta che abbiamo compiuto un'azione che non ha con esse alcun legame logico (è un modo parecchio infame di aumentare la difficoltà, perché costringe a ripassare in rassegna tutta l'aerea, in balìa delle paturnie del designer). Come prezioso effetto collaterale di tutto ciò, agire a fisarmonica sulla libertà d'azione aumenta o riduce il ritmo di gioco: nella scena finale, dove comunque non si rischia mai nulla e di fatto la sequenza è in loop, il raggio d'azione limitato di Guybrush trasmette ansia.
Ragionando sulla qualità in sè degli enigmi, non si rimane meno ammirati: Gilbert costruisce l'esperienza sull'apparizione dei comandi "esamina" e "parla" in Indiana Jones and the Last Crusade. I testi e i dialoghi a scelta multipla sono un sostegno fondamentale agli enigmi e all'immersione, quando non diventano addirittura minigiochi di per sè (trovata inedita), come nella contrattazione con il micidiale rivenditore di navi usate Stan o nel geniale combattimento a insulti (scritti da Orson Scott Card). Adattamento libero di una suggestione ricavata dai film pirateschi, dove in effetti ci si provoca verbalmente mentre si tira di scherma, il combattimento a insulti sostituisce eventuali scontri action all'arma bianca: se si conosce l'insulto-risposta all'insulto-domanda dell'avversario, si ha la meglio nei duelli di spada, che occupano una buona parte del primo atto, chiedendo al giocatore un vero piccolo grind da GDR, una meccanica originale e geniale. Non che il resto sia da meno, perché ogni enigma ha una sua logica (niente "enigmi arbitrari", regola 9), retta da un sufficiente numero di indizi nei dialoghi: a riprova, la sezione su Monkey Island diviene leggermente più complessa per la scarsa presenza umana con cui interagire. E' anche bellissima la riproposizione di uno stesso enigma in contesto e dinamica leggermente diversi, costruendo la difficoltà sull'esperienza dell'utente: facile da teorizzare, tostissimo da eseguire.
E' la regola 10, "ricompensare i tentativi", che mi permette di traghettarvi dal design alla sceneggiatura. Se monitorare o anticipare le azioni del giocatore ha un'ulteriore funzione di razionalizzazione degli enigmi (si veda la gestione intelligente del labirinto nella foresta), ha un rovescio della medaglia spontaneo che fa scattare il quid magico di Monkey Island. Il gioco non è scritto da sceneggiatori professionisti, ma dagli stessi programmatori (eloquente il nome del protagonista, ricavato goliardicamente da un file, "guy.brush"): Ron sceglie due reclute per scrivere il codice del gioco, Tim Schafer e Dave Grossman, in base al loro marcato senso dell'umorismo. Li lascia liberi di sbizzarrirsi nei testi che scrivono insieme a lui via via, programmando e implementando il design: canalizzando naturalmente sia il dodecalogo sia la personalità di Ron, Tim e Dave, The Secret of Monkey Island si mette allo stesso livello del giocatore e scherza con noi ad armi impari, con esiti sublimi non preventivati (non dimentichiamo che parliamo di tre ventenni). Anche se i numerosi anacronismi demenziali disseminati nel gioco sono spiegabili tramite il secondo capitolo, non avrei bisogno di alcuna spiegazione per accettarli, vivendoli appunto in questa chiave. La forza del tessuto narrativo vive del design e dell'ambiente creativo che lo genera. Alcuni esempi: il tormentone del "TM" domina perché il gioco è programmato alla Lucasfilm, ossessionata dai diritti d'autore; nell'assenza di conseguenze, i dialoghi si aprono a divagazioni idiote fine a se stesse ("Voglio diventare un pompiere"?!?); l'interfaccia cambia volto (i verbi possono cambiare, la descrizione di alcuni oggetti cambia ironicamente, un ratto è infastidito dal nostro cursore) o si aziona addirittura da sola nella celebre rissa dietro il muro; le ripetizioni divengono gag surreali (il negoziante si reca all'infinito dal Maestro di Spada, le strade dei duelli "sembrano tutte uguali"); Guybrush si rifiuta di pronunciare frasi che per lui sono pericolose. Il mondo di Guybrush, prima di essere quello dei pirati, è il mondo delle stesse avventure grafiche, delle loro logiche forzate e arbitrarie da prendere in giro (il pollo di gomma con la carrucola in mezzo!), specie ora che il dodecalogo dà a Gilbert la sicurezza di poterle domare. L'apice lo si raggiunge nel climax, che si può leggere come lo sberleffo definitivo al ruolo eroico di Guybrush e, per proprietà transitiva, al nostro. Il saluto finale su schermo nero rende esplicita la connessione tra le nostre menti e quelle degli autori.
E' possibile trovare dei difetti in The Secret of Monkey Island? Non intrinsechi. La soppressione di morti, vicoli ciechi, tempo reale e conseguenze, esasperati e implementati con disonestà in molte avventure del periodo, è un passo che lo straordinario equilibrio di Monkey Island sembra giustificare pienamente. Eppure, col senno di poi, quando si pensa all'apprezzamento per un capolavoro come The Last Express, che fa di morti, ripetizioni e tempo reale i bastioni del suo fascino, o all'ansia morale per ogni parola detta o non detta in The Walking Dead, l'implementazione più meditata di quei difetti (o feature?) sembra aprire ai giochi narrativi una via che l'ossessiva imitazione di Monkey Island ha nel corso dei decenni reso forse un po' troppo stretta e rigida. Questa considerazione tuttavia non intacca minimamente il Monkey di Ron Gilbert in sè: dal citato articolo del designer traspare la voglia di liberare l'avventura grafica dalla schiavitù del suo mercato di appassionati e ampliarne il bacino d'utenza, ponendosi come obiettivo la promozione dell'adventure a nuovo medium d'intrattenimento narrativo. Centrando un tale obiettivo per un'intera generazione, The Secret of Monkey Island meriterà per sempre applausi a scena aperta.

GRAFICA:
La prima e originale versione di Monkey Island è in 16 colori EGA, ma è un limite che nei fondali può essere facilmente addolcito dall'intelligente uso del dithering che Mark Ferrari sperimenta nello stesso periodo su Loom: alcune vedute di Melèe ricordano quelle dell'isola del Telaio proprio perché Ferrari collabora attivamente anche ai fondali di Monkey. Coautori di ambienti e animazioni sono Mike Ebert e Steve Purcell, dietro anche all'indimenticabile copertina. Preoccupati dalla resa dei pochi colori così dipendente dai monitor PC privi di uno standard, i grafici ottengono da Gilbert di poter ambientare gran parte della storia nell'oscurità: il nero è sempre uguale su ogni monitor, e lavorando su blu e nero nelle scenografie, hanno la possibilità di riservarsi i rimanenti colori per dettagli e personaggi. Da Loom proviene pure un ricorso ad alcuni primi piani nelle conversazioni e in alcuni momenti importanti della vicenda: non parliamo di campi e controcampi, anzi quando accade Guybrush è quasi sempre di quinta, però è una bella occasione per sfruttare maggiormente il gusto illustrativo classico di Purcell, con l'unica controindicazione di interferire con la proiezione immaginativa che il giocatore effettua sui pixellosi personaggi visti da lontano. E' uno dei motivi per cui Gilbert sarà molto più parco con i primi piani in Monkey 2, eliminandoli del tutto 25 anni dopo con il retrò Thimbleweed Park.
Ricco il reparto animazioni specifiche, quelle cioè diverse dai movimenti standard di camminata e dialogo: ci si muove sul solco tracciato da Indiana Jones and the Last Crusade, apporto di Martin Cameron incluso, con interazioni ad hoc per scale, qualche fotogramma per suggerire la raccolta di un oggetto, e angolazioni sporadicamente diverse dal solito (Guybrush è per esempio inquadrato dall'alto mentre guarda un crepaccio). Si viene sinceramente sorpresi da alcuni colpi di genio, attribuiti a Purcell, come la morte di LeChuck, quasi degna di quella di Mandible in Loom, e il movimento della giacca di Stan, con le righe fisse e aprospettiche, geniale modo di trasformare in gag visiva un'animazione altrimenti molto impegnativa. La gestione improbabile del cotton fioc gigante anticipa i paradossi più cartoon di Monkey Island 2. Non si tratta di una grafica all'altezza della concorrenza del coevo King's Quest V, che già adottava la scannerizzazione di disegni a mano, mentre in Monkey 1 si realizza tutto ancora col classico Deluxe Paint: nonostante le oggettive distanze tecniche, il taglio Lucasfilm Games è ormai, come in Indy 3, perfettamente identificabile e funzionale.
Il look carismatico compie un salto di qualità quando, per sfruttare le capacità delle nuove schede VGA, un mini-team capitanato da Bill Eaken (futuro grafico di Indy 4, The Dig e A Vampyre Story) converte tutto l'artwork in 256 colori, con un solo mese a disposizione! In questo gruppetto trovano la possibilità di esordire alcune personalità lucasiane future, addirittura persino Mike Stemmle, del quale ignoravamo le velleità grafiche! Da notare che nel processo l'artista Iain McCaig si spinge oltre la ricoloratura, rielaborando lo stile stesso di alcuni primi piani: nell'incarnazione VGA, Mancomb Seepgood nello SCUMM Bar e lo stesso Guybrush nella scena del pappagallo sono diversi dalle controparti EGA. La versione per Atari ST è identica a quella EGA a 16 colori, per l'edizione Amiga e quella Macintosh rimando ai discorsi meritatamente più approfonditi nella pagina delle altre versioni.
D'incalcolabile valore l'innesto, nella ricerca visiva che già ha caratterizzato il quasi-contemporaneo Loom, del ridimensionamento dinamico in tempo reale dei personaggi all'interno dell'inquadratura, che guadagna una profondità vera senza aver più la necessità di far scomparire i protagonisti dietro ostacoli forzati per farli riapparire in dimensioni differenti: ora Guybrush si allontana e si avvicina dal giocatore davanti ai suoi occhi.

MUSICHE E SONORO:
Dopo gli effetti sonori della versione Mac di Indy 3, il bravo Michael Land debutta come compositore proprio su Monkey 1: anche se è affiancato da Patrick Mundy e dalla coppia Barney Jones & Andy Newell (all'epoca facenti capo alla Earwax), sappiamo che è suo il mitologico tema di Monkey Island. Ci basta. L'effetto di madeleine proustiana provocato da quelle note non ha eguali per un'intera generazione, sfidato forse solo dal tema di LeChuck (anche se io apprezzo molto le dolci percussioni della mappa di Melèe). Come per Loom, gli arrangiamenti AdLib possono essere sostituiti tramite patch con quelli per la Roland MT-32, per una simulazione di strumenti ben più convincente, anche se i rari rumori, ancora sintetizzati, si ascoltano soltanto tramite AdLib (fate riferimento a questo articolo per capire come ovviare al problema).
E' curiosa l'idea di associare a una storia ambientata nel '600 della musica reggae, proponendo così un'associazione mentale geograficamente esatta ma cronologicamente folle, in perfetta sintonia con il gioco. La qualità del lavoro è tale che non pesa la latitanza di un commento musicale per gran parte dell'avventura: le musiche continue diventeranno norma da Monkey 2, quando Land inviterà alla Lucas due suoi vecchi amici, Peter McConnell e Clint Bajakian. Il pessimo audio della versione ST è la conversione pedissequa di quello Tandy dell'edizione PC, mentre da questo punto di vista le versioni Amiga e Macintosh svettano (cliccate qui per approfondire la questione).

PROGRAMMAZIONE:
Dopo che Brad Taylor si unisce al gruppo di manutentori dello SCUMM, l'ambiente e l'engine raggiungono l'apice della flessibilità, con un'interfaccia più intuitiva che mai. Oltre al citato scaling in tempo reale dei personaggi, quando si muovono in profondità, ci sono altre migliorie: la funzionalità del comando "What is" delle versioni precedenti è per esempio implementata in tutti i verbi, quindi è sufficiente muovere il cursore in giro per la schermata per ottenere la segnalazione automatica degli hotspot. Inoltre i giocatori non sono più costretti al doppio click per far eseguire l'azione al proprio personaggio, perché ora un singolo click è sufficiente. La pressione del tasto destro su alcuni oggetti esegue un'azione di default non obbligatoria (in genere "guarda", ma anche "parla", per i personaggi). L'interfaccia dei titoli precedenti è riorganizzata, mostrando i verbi in basso a sinistra e l'inventario in basso a destra. La schermata di salvataggio/caricamento compare in sovrimpressione, invece di essere caricata a parte com'era successo fino a Indy 3, decisione che snellisce di molto gli accessi al disco. Sfortunatamente il gioco è piuttosto lento giocato direttamente dai floppy su DOS, Amiga ed ST, ma bisogna anche ammettere che all'epoca sono in pochi i proprietari di PC senza hard disk. I requisiti minimi per l'edizione DOS EGA sono un PC XT con 640Kb di RAM e scheda CGA, per quella VGA è necessario un AT con 640Kb. La sola riedizione PC budget della Kixx, inedita in Italia, richiede l'installazione obbligatoria su hard disk.