Nel '600 caraibico di pirati, bucanieri e tagliagole, Guybrush Threepwood, un aspirante pirata, approda sull'isola di Melèe ben deciso a coronare il suo sogno. Si impegna a superare le tre prove per conseguire la sua "patente di pirata" (furto, destrezza con la spada, caccia al tesoro) ma durante il suo apprendistato incontra l'amore della sua vita, la governatrice dell'isola Elaine Marley. Il problema è che ha un rivale alquanto pericoloso: il pirata fantasma LeChuck. Coronerà Guybrush il suo sogno? Diventerà un pirata? Troverà l'amore? Sopravviverà ad una terrificante visita alla temibile Monkey Island, terrore dei più spavaldi filibustieri?
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SOGGETTO/PROGETTAZIONE:
I miti nascono sempre per la combinazione di svariati fattori: talento, capacità critica, fortuna. The Secret Of Monkey Island si presenta ancora oggi come il risultato di una serie di esperienze, tecniche ed artistiche, del suo creatore, Ron Gilbert. Monkey 1 è figlio diretto delle riflessioni operate da Gilbert nel suo saggio "Perché gli adventure fanno schifo", generato dall'attenta analisi e valutazione sia degli adventure game del periodo sia della propria esperienza con Maniac Mansion e Indy 3. Se si pensa al gameplay di questo gioco e lo si confronta con i singoli punti di quello scritto, non si può fare a meno di inchinarsi di fronte ad una messa in atto così puntigliosa di una teoria. Non che il metodo di lavoro di Gilbert ignorasse l'improvvisazione (anzi), ma questa avveniva evidentemente nei binari di un percorso ben chiaro al timoniere.
Secret è privo di vicoli ciechi (se si abbandona definitivamente un'area si è sicuri di avere tutti gli oggetti necessari nell'inventario), non si muore mai (se non per un easter-egg), l'inventario viene automaticamente ripulito tra un capitolo e l'altro dagli oggetti non più utili. Il perseguimento di queste caratteristiche di design, peraltro criticato da alcuni fan dell'epoca che accusarono il gioco di essere troppo facile, non si deve solo all'intenzione di rendere i giochi meno frustranti, ma - attenzione! - ad un obiettivo ancora più ambizioso: cercare di liberare l'avventura grafica dalla schiavitù del suo mercato di appassionati e ampliarne il bacino d'utenza, ponendosi come obiettivo la promozione dell'avventura grafica a nuovo medium d'intrattenimento. Certo, si potrebbe dire che già Loom avesse aperto la strada a quest'idea: Gilbert però fu più furbo di Moriarty e comprese che i tempi non erano di certo maturi per quell'ipersemplificazione. Infatti questo gioco, oltre a reintegrare la classica interfaccia con i verbi leggermente e felicemente ritoccata (vedi alla voce "programmazione"), sboccia in un'elegante partitura di progettazione che bilancia come mai era accaduto prima la libertà d'azione del giocatore con le necessità narrative. Quando Guybrush esplora un'area e deve capire cosa fare, può liberamente circolare tra le locazioni: nell'isola di Melèe ce ne sono almeno una ventina, tutte visitabili da subito! Quando invece la suspense incalza, ecco che le locazioni diminuiscono di numero o perdono inequivocabilmente d'importanza, barattando la libertà con il coinvolgimento emotivo. Tra l'altro, invece di spezzare la risoluzione degli enigmi con le classiche sequenze arcade, qui Gilbert crea un minigioco geniale, cioè il "combattimento ad insulti": in uno scontro con le spade, vince chi conosce la risposta all'insulto dell'avversario. La dinamica "tranquilla" dell'adventure non viene quindi modificata ma nemmeno si rinuncia a dei diversivi.
Non finisce qui. Se fossimo stati di fronte "solo" ad un passo avanti nella concezione del game-design, Monkey 1 avrebbe avuto principalmente un valore storico, affettivo per pochi. La sua evoluzione dell'avventura grafica Gilbert però la porta avanti cercando anche una narrazione poco frequentata nel genere. Combinando l'ambientazione piratesca di un romanzo che gli era piaciuto ("On Stranger Tides" di Tim Powers, edito in Italia nel 1994 da Fanucci col titolo di "Mari stregati") con l'umorismo scanzonato dell'attrazione de "I Pirati dei Caraibi" di Disneyland, Ron costruisce una vicenda piena di stereotipi che però non annoiano mai, di nuovo in virtù di un ragionamento critico: dal momento che l'avventura grafica vive spesso di forzature dovute alla necessità di porre al giocatore degli "enigmi" da risolvere, qui si lavora su quelle forzature invece di ignorarle, suggerendole con sberleffi, battute surreali e esplosioni di follia, senza mai enfatizzarle troppo, pena la caduta nella parodia, cosa che il Monkey di Ron non è. E' da lì che proviene l'umorismo "metalinguistico" della saga di Monkey ed è questo che probabilmente ha portato alcuni a vedere Guybrush come sorta di alter-ego del giocatore, costretto a "subire" uno svolgimento dei fatti del tutto arbitrario, governato da un fato (o da un game-designer?) che rende la maggior parte dei suoi sforzi - fateci caso - del tutto inutili. SPOILER: Supera le tre prove, ma non c'è nessuno più a cui dirlo; corre a liberare Elaine ma Elaine poteva liberarsi da sola; prepara la pozione per sconfiggere LeChuck ma bastava una birra di radice da prendere da un distributore. Probabilmente però la grandezza del personaggio risiede proprio in questa sua natura ambivalente: lui è Guybrush, ha una sua personalità (a volte nemmeno obbedisce al giocatore) e contemporaneamente - in "sottotesto" - è anche IL giocatore, dipende passivamente dalla tirannia del computer, porta persino il nome di un file (vedi sotto "curiosità")!
All'inizio parlavamo di talento e capacità critica, ma la fortuna conta: quando uno si trova come collaboratori alla sceneggiatura due esordienti futuri mostri sacri come Tim Schafer e Dave Grossman, ogni obiettivo diventa più raggiungibile: non è poi affatto un caso che Tim e Dave ancora oggi, nell'ambito delle rispettive esperienze (Double Fine e Telltale), continuino senza sosta la ricerca dell'equilibrio perfetto tra gameplay e narrazione, in funzione di un allargamento del mercato.
Di fronte a tutto questo, si capisce bene come la sopravvivenza di un mito dopo gli inenarrabili cambiamenti tecnologici che ci sono stati in tutti questi anni si debba non solo ai personaggi memorabili (indimenticabile Stan il venditore di navi usate) ma soprattutto alla lungimiranza del suo creatore, che è stato tra i pochissimi autori di avventure grafiche ad esplorare e a riflettere sui limiti del genere facendo di necessità virtù. Un film da Monkey Island sarebbe un sogno? Perché? Monkey è intrinsecamente un videogioco.
CURIOSITA':
- Il nome di Guybrush si deve involontariamente a Steve Purcell, che ne creò lo sprite e, non sapendo come chiamarlo - dato che il nome del protagonista non era ancora stato ideato - digitò come nome del file il fatale "guy.brush"!
- Gli insulti dei combattimenti sono stati composti dallo scrittore di fantascienza e fantasy Orson Scott Card, che in seguito avrebbe anche scritto con Clark i dialoghi di The Dig.
- All'epoca c'era molta attesa per l'uscita di ogni avventura grafica della Lucas. Monkey 1 non fece eccezione, al punto che arrivò sul finire della settimana che precedeva l'uscita un grosso ordine di copie per una grande catena. Gli imballatori non lavoravano il sabato e la domenica, ma saltare quei due giorni sarebbe stato fatale per l'ordine. I membri del tram decisero allora di imballare di persona nel week-end le confezioni necessarie a completare l'ordine. Se qualcuno di voi ha la confezione originale americana di Monkey 1 sappia che potrebbe essere stata toccata anche da Ron in persona!
- Steve Arnold, l'allora presidente della Lucas, sfidava sempre Gilbert ad inserire il suo soprannome (Chuck) nei giochi. Ron battezzò già così la pianta carnivora di Maniac Mansion, ma questa volta si superò!
- Furono necessari tre mesi per mettere su una versione alfa del gioco, con grafica e sonoro provvisori, all'unico scopo di testarne la giocabilità. Dopo la prima partita intera, Ron optò per eliminare una parte ridondante: Meathook chiedeva a sua volta tre prove a Guybrush per convincersi ad accettarlo come capitano. Inoltre, la scarsa presenza umana sull'isola di Monkey spinse all'invenzione estemporanea del personaggio di Herman Toothrot, che non esisteva affatto nella prima stesura.
- Dave Grossman vaglia la validità di ogni sua idea chiedendosi se non si tratti di una "crew of chimps" ("ciurma di scimpanzè"). La strana espressione si deve ad un episodio. Mentre scrivevano il gioco, lui, Schafer e Ron morivano dalle risate per ogni gag che veniva loro in mente; un giorno ebbero l'idea che la nave di Guybrush diretta a Monkey Island dovesse essere gestita interamente da scimmie, giocando sul paradosso-tormentone che le uniche scimmie di Monkey Island fossero quelle che Guybrush portava lì. Risero fino alle lacrime per oltre un'ora, finché un altro dei grandi Lucas, Noah Falstein, si affacciò per chiedere quale fosse la causa dell'ilarità. Quando lo seppe, fece spallucce e disse: "Dormiteci su e poi domani tornateci a mente fresca: magari non vi sembrerà così buffo". I tre seguirono il consiglio e la mattina dopo cassarono l'idea.
- Siccome il team era sparso per tutta l'area della Lucasfilmgames, Tim Schafer ricorda che era impossibile rintracciare Gilbert quando c'era bisogno di lui, perché si muoveva sempre. Ipotizzarono la possibilità di impiantare nella testa di Gilbert un chip che permettesse di individuarne la posizione tramite radar.
- Molti fan si chiedono ancora quali siano stati i contributi specifici di Schafer e Grossman in termini di dialoghi e sceneggiatura. Anche gli stessi interessati hanno una certa difficoltà a ricordarlo, ma sappiamo che SPOILER Grossman ha ideato la rissa dietro il muro nella casa del Governatore, quando nessuno sapeva ancora bene cosa farci succedere: Dave lo sparò come scherzo e Ron gli impose di scrivere e programmare la scena sul serio. Grossman ha anche ideato la gag della "morte stile Sierra" quando Guybrush cade dal dirupo. Schafer di certo si è occupato di tutti i dialoghi di Stan e ha creato l'enigma della "contrattazione". Il resto si perde nella notte dei tempi.
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GRAFICA:
Nonostante la prima versione di Monkey 1 fosse in soli 16 colori, Steve Purcell e Mike Ebert, i principali grafici, ottennero un ottimo risultato perché chiesero espressamente a Gilbert di poter ambientare gran parte del gioco nell'oscurità: giocando con blu e nero, ebbero la possibilità di riservarsi i rimanenti colori per i dettagli e i personaggi. E' indubbio inoltre che alcune vedute di Melèe assomiglino a quelle di Loom: nessuna sorpresa, visto che il collaboratore Mark Ferrari ne era stato l'unico artista dei fondali. Questo look carismatico ha fatto un salto di qualità quando la Lucasarts, per sfruttare le capacità delle nuove schede VGA, pagò un mini-team capitanato da Bill Eaken (futuro grafico di Indy 4, The Dig e A Vampyre Story) per ricolorare tutto l'artwork in 256 colori con un solo mese a disposizione. In questo gruppetto trovarono la possibilità di esordire moltissime personalità lucas future, addirittura persino Mike Stemmle, che a quanto pare se la cavava anche con la grafica! Incalcolabile l'innesto, nella ricerca visiva che già aveva caratterizzato il quasi-contemporaneo Loom, del ridimensionamento dinamico in tempo reale dei personaggi all'interno dell'inquadratura, che guadagna una profondità vera senza aver più la necessità di far scomparire i protagonisti dietro ostacoli forzati per farli riapparire in dimensioni differenti: ora non c'è più soluzione di continuità e Guybrush si allontana e si avvicina dal giocatore davanti ai suoi occhi.
Stilisticamente, Monkey 1 combina la varietà d'animazioni di Indiana Jones and the Last Crusade con l'uso dei primi piani nelle conversazioni e in alcune scene già sperimentato proprio in Loom, dal quale dipende parecchio l'atmosfera cromatica. La versione ST è identica a quella EGA a 16 colori, per la versione Amiga e quella Macintosh rimando ai discorsi meritatamente più approfonditi svolti nella pagina delle altre versioni.
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MUSICHE E SONORO:
Non solo Monkey 1 è un evento, ma segna anche il debutto come musicista di Michael Land, qui ancora da solo e non affiancato dai grandi Peter McConnell e Clint Bajakian: suo è il tema principale, che risuona ormai in molti dei siti internet dedicati (anche qui ;-) ), ma non gli sono da meno il tema di LeChuck e le bellissime percussioni della mappa di Melèe. E' curiosa l'idea di associare ad una storia ambientata nel '600 della musica reggae, proponendo così un'associazione mentale geograficamente esatta ma cronologicamente folle, in perfetta sintonia con il gioco. La qualità del lavoro è tale che non pesa la latitanza di un commento musicale per gran parte dell'avventura: quando è presente, la colonna sonora è eccellente. Gli effetti sonori sintetizzati AdLib sono invece sempre i soliti dai tempi di Indy 3. Si ottengono orchestrazioni migliori con una Roland MT-32, ma solo aggiornando la versione VGA con la patch ancora disponibile sul sito Lucas. Il pessimo sonoro della versione ST è la conversione pedissequa di quello Tandy dell'edizione PC, mentre da questo punto di vista le versioni Amiga e Macintosh svettano (cliccate qui per approfondire la questione).
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PROGRAMMAZIONE: Dopo che Brad Taylor si unisce al gruppo, lo SCUMM diventa davvero flessibile e più intuitivo che mai. In SOMI gli sprite dei personaggi sono scalati in tempo reale quando si muovono in profondità e la funzionalità del comando "What is" delle versioni precedenti è implementata in tutti i verbi; inoltre i giocatori non sono più costretti al doppio click per far eseguire l'azione al proprio personaggio: adesso un singolo click è sufficiente. L'interfaccia è riorganizzata, mostrando i verbi in basso a sinistra e l'inventario in basso a destra. La schermata di salvataggio/caricamento compare in sovrimpressione, invece di essere caricata a parte (il che snellisce di molto l'accesso ai floppy disk). Sfortunatamente il gioco è piuttosto lento giocato dai floppy su PC, Amiga ed ST, ma bisogna anche ammettere che all'epoca erano in pochi i proprietari di PC senza hard disk.